2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다. 플

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1 W H I T E PAP ER O 2012 대한민국게임백서 요약문 N KOREAN G AMES

2 2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다. 플랫폼내온라인게임의비중이거의 90% 에육박하며시장의불균형적인발전이우려되는가운데모바일게임이 33.8% 라는눈부신성장을기록하며새로운플랫폼으로서의가능성을열어주었다. 2011년수출실적은전년보다 48% 나증가해 23억달러를달성한반면, 수입은 15% 감소해수출액의 10분의 1도되지않는수준으로내려가며우리게임의국제경쟁력을입증해보였다. 내수시장이포화상태이고, 글로벌경쟁이치열해지고있음에도국내게임산업의전망은긍정적이어서향후 3년간에도꾸준한성장이예측되고있다. 이하에서는 2011년국내게임산업의주요현황과게임계의핵심이슈들을정리해보았다 년게임산업동향 2011 년국내게임시장 18.5% 성장, 8 조 8047 억원 2011년국내게임시장의규모는전년 (7조 4312억원 ) 에비해 18.5% 가성장한 8조 8047억원으로추산된다. < 바다이야기 > 사태로위축되었던게임시장은 2008년부터플러스성장률 (9.0%) 로돌아선데이어, 2009년 (17.4%) 부터는두자리성장세를이어가고있다. 2010년에 7조원대에진입한게임시장은 1년만에 9조원에육박하며가파르게성장하고있다. 온라인게임, 6 조 2369 억원으로게임시장의 70.8% 점유 온라인게임시장이 6 조 2369 억원규모로국내시장에서 70.8% 의점유율을나타냈다. 온라인게임 이전체게임시장에서차지하는비중은해마다증가하는추세이다. 유통부분을제외하고제작관련 부분만볼때온라인게임의비중은 88.9% 에이른다. 내수시장에서온라인게임은안정된인프라를바

3 002 / 003 그림 1 국내게임시장전체규모및성장률추이 (2003~2011) 시장규모 ( 단위 : 억원 ) 성장률 ( 단위 : %) ,387 43, , , , , , , , 탕으로꾸준하게성장세를유지하고있으며, 해외시장에서는글로벌경쟁력을갖춘대작게임을중심으로기반을다지고있어온라인게임의성장세는당분간지속될것으로예상된다. 온라인게임다음으로매출규모가큰부분은 PC방시장으로매출액은 1조 7163억원, 점유율 19.5% 를기록하였다. PC방시장의전체매출액은최근몇년간꾸준히감소하는추세로 2011년에도 2.5% 감소하였다. 2012년에는국내외온라인대작게임의출시로인해상황이다소호전되겠지만마이너스성장은지속될전망이다. 모바일게임시장은 33.8% 라는높은성장률을기록하며 4236억원의매출액으로시장점유율 4.8% 를달성했다. 앞으로모바일게임은스마트기기의보급확대및성능의발전에따라지속적인성장을이어갈것으로전망된다. 비디오게임의매출액은 2684억원으로전년대비 37.1% 감소하였고, 게임시장내점유율은 3.0% 를기록하였다. 이는비디오게임기기 ( 하드웨어 ) 매출의감소에기인한것이며, 2010년보다감소폭이더커진것으로나타났다. 아케이드게임매출액은 736억원, 점유율은 0.8% 로나타났으며, 아케이드게임장 ( 비디오게임장포함 ) 은매출액 763억원과점유율 0.9% 로추정되었다. 2006년 < 바다이야기 > 사태를거치면서침체된아케이드게임과아케이드게임장의시장상황은크게나아지지못하고있다. 2009년부터아케이드게임은새로운판로를개척하기위해국내시장을벗어나해외진출을모색하고있다. 지속적인하락세를보이고있는 PC게임은 2011년매출액 96억원을올리며시장내점유율 0.1% 를차지했다. 침체된 PC게임시장은미디어환경변화에따라온라인게임시장으로흡수될가능성이높다.

4 2012 White Paper on Korean Games 요약문 그림 국내게임시장의분야별비중 ( 단위 : %) PC 방 19.5 아케이드게임장 0.9 아케이드게임 0.8 PC 게임 0.1 모바일게임 4.8 온라인게임 70.8 비디오게임 년 10 조시장진입전망 2012년국내게임시장은 2011년보다 19.6% 성장한 10조 5333억원의시장규모를기록할것으로전망된다. 온라인게임이 2011년대비 26.3% 의성장을보이는가운데, 모바일게임또한 2011년대비 49.4% 성장한 6328억원, 아케이드게임이 4.0% 성장한 765억원이될것으로예측된다. 비디오게임은 2011년대비 22.4% 하락한 2084억원, PC게임은 21.3% 하락한 76억원으로전망된다. 게임유통업중 PC방은 3.5% 하락한 1조 6562억원, 아케이드게임장은 0.8% 하락한 757억원을기록할것으로예측된다. 2013년과 2014년전체게임시장역시온라인게임과모바일게임을중심으로 2012년과마찬가지로꾸준히성장할것으로전망된다. 2013년에는전년대비 19.1% 성장한 12조 5472억원, 2014년에는전년대비 18.4% 성장한 14조 8558억원을기록할것으로예측되며, 국내게임시장에서가장높은비중을차지하는온라인게임은 2013년에시장규모가 10조원에근접할것으로기대된다. 모바일게임에대한수요가지금의추세로지속될경우 2014년에는 1조원규모대로성장할것으로보인다 년수출 48% 증가, 23 억달러달성, 수입은 2 억달러에그쳐 2011 년국내게임산업은전년대비 48.1% 증가한 23 억 7807 만달러 ( 한화 2 조 6352 억원, 한국은 행 2011 년연평균매매기준율 1, 원적용 ) 를수출한것으로집계되었다 년이후게임수

5 004 / 005 표 1 국내게임시장의규모와전망 (2010~2014) ( 단위 : 억원 ) 구 분 (E) 2013(E) 2014(E) 매출액매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률 온라인게임 47,673 62, % 78, % 97, % 117, % 모바일게임 3,167 4, % 6, % 9, % 12, % 비디오게임 4,268 2, % 2, % 2, % 1, % PC게임 % % % % 아케이드게임 % % % % PC방 17,601 17, % 16, % 15, % 14, % 아케이드게임장 % % % % 합계 74,312 88, % 105, % 125, % 148, % 출액은연평균성장률을상회하는수준으로꾸준하게성장하였으며, 국내수출액이 15억달러를넘어서 20억달러시대가열린것은매우의미있는성과이다. 수입은전년대비 15.5% 감소한 2억 498만달러 ( 한화 2271억원 ) 를기록했다. 2010년에이어 2011년에도수입액이크게감소한이유는, 국내게임수입의대부분을차지하는비디오게임시장에서해외메이저업체들의기존기종및신기종의매출이감소했기때문이다. 수출이증가하고수입이감소함에따라무역수지폭은전년 ( 약 14억달러 ) 보다더확대되어 22억달러에육박했다. 2011년수출입부문의주요특징은온라인게임의수출집중화가 2010년과마찬가지로고착화되었다는점과모바일게임의수출이큰폭으로증가했다는것이다. 온라인게임은단일플랫폼의수출액이 20억달러를초과하는기록을달성하였는데, 이는넥슨과네오위즈게임즈등대형게임기업들의수출액이큰폭으로증가한것에서기인한다고볼수있다. 2012년도에도국내게임산업의수출규모는계속확대될것으로전망된다. 신규대작온라인게임의본격적인수출과모바일게임의해외진출이가속화되고, 수출지역확대등을통해 2012년수출액은전년대비 19.9% 로증가한약 29억달러에이를것으로전망된다. 표 2 국내게임산업의수출현황과전망 (2006~2012) ( 단위 : 천달러 ) 구분 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 (E) 수출 수출액 671, ,004 1,093,865 1,240,856 1,606,102 2,378,078 2,851,315 증감률 19.0% 16.2% 40.1% 13.4% 29.4% 48.1% 19.9%

6 2012 White Paper on Korean Games 요약문 플랫폼별로수출입규모와비중을살펴보면, 온라인게임수출은 22억 8875만달러로전체게임수출액의 96.2% 를차지하며국내게임의해외수출을선도하는역할을이어가고있다. 온라인게임수입은전년 (3797만달러 ) 대비 9.8% 증가한 4168만달러로, 전체수입액중 20.3% 의비중을기록하였다. 비디오게임은 1억 4002만달러를수입하여전체게임수입액의 68.3% 를차지하였으며, 게임수입을주도하는역할을하였다. 비디오게임의수입이전년대비 23.5% 감소함에따라전체수입에대한비중역시조금낮아진것으로파악되었다. 비디오게임수출액은 335만달러로전체수출액의 0.1% 에불과하였다. 모바일게임은수출 3365만달러로전년대비 296.7% 의높은성장률을기록하였다. 수입또한 689만달러로전년대비 171.7% 증가한것으로나타났다. 그림 년국내게임플랫폼별수출 / 수입규모 ( 단위 : 천달러 ) 수출 수입 2,288,755 2,378,078 41, ,029 3,352 33,652 6,892 52,258 7, , ,986 온라인게임비디오게임모바일게임아케이드게임 PC게임 합계 그밖에, 아케이드게임은수출 5225 만달러로전년대비 7.2% 증가하였으며, 수입은 725 만달러로 전년대비 1.0% 감소한것으로집계되었다. PC 게임의경우, 수출 6 만달러로전년대비 6.2% 감소하 였으며, 수입 912 만달러로전년대비 22.0% 감소한것으로나타났다. 세계시장 5.9% 점유, 주수출국은중국, 일본, 동남아 2011년매출액기준으로국내게임시장 (63억 9700만달러 ) 은세계게임시장 (1081억 1300만달러 ) 에서 5.9% 의점유율을기록했다. 이는 2010년의 5.8% 에비해 0.1% 포인트성장한규모로, 수치로만볼때는국내게임시장의성장속도가세계시장에비해둔화되고있는것이아닌가하는우려를자아낼수있다. 그러나이같은현상은 2011년세계시장통계산출과정에서비디오게임시장산출범위조정에기인한것으로전년산출방식으로환산하면한국시장은여전히견조한성장세를유지하고있다고하겠다.

7 006 / 007 플랫폼별로전세계게임시장에서차지하는비중을보면, 국내온라인게임은세계시장에서 27% 를차지하여, 중국 (32.2%) 에이어세계 2위의온라인게임강국임을재입증했다. 그러나성장률폭에있어서는중국이전년대비 1.8% 포인트상승한반면, 한국의경우전년대비 1.1% 포인트상승에그쳐, 온라인게임시장에있어중국과의격차가더욱확대되는것이아닌가하는우려를자아내게한다. 한국의온라인게임시장규모가세계를호령하던때가있었으나 2008년이후중국온라인게임시장의폭발적인성장으로 1위자리를내준뒤, 2위자리를계속해서유지하고있다. 온라인게임을제외한다른플랫폼들의세계게임시장점유율이매우낮다는문제점이 2011년에는더욱두드러졌다. 국내아케이드게임과 PC게임의세계게임시장비중은전년과마찬가지로각각 0.5% 와 0.3% 를유지했다. 그러나비디오게임의경우세계시장점유율이전년 (1.1%) 보다낮은 0.5% 에불과했다. 세계시장통계방식의조정을감안하더라도국내비디오게임시장이세계시장에비해얼마나미약한지를볼수있다. 반면모바일게임은세계시장에서의비중을지속적으로확대하고있다. 2009년 2.8% 에서 2010년 3.2% 로소폭증가한데이어 2011년에는 3.9% 로그비중이확대되었다. 이는스마트폰기기의확산과유통경로의적극적인활용에따른결과인것으로분석된다. 표 년국내게임시장의세계시장에서의비중 ( 매출액기준 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구 분 온라인게임 비디오게임 모바일게임 PC게임 아케이드게임 전체 세계게임시장 20,826 48,381 9,806 3,135 25, ,113 국내게임시장 5, ,397 점유율 27.0% 0.5% 3.9% 0.3% 0.5% 5.9% 2011년국산게임이가장많이수출된국가 ( 수출액기준 ) 는중국으로전체의 38.2% 를차지했다. 그다음으로일본이 27.4%, 동남아 18.0%, 북미 7.6%, 유럽 6.4%, 기타지역 2.4% 의순서로나타났다. 2008년이후국산게임의최대수출국으로부상한중국은 2010년 (37.1%) 에이어 2011년에도전년대비 1.1% 포인트의점유율을높여최대수출국의지위를유지하고있다. 일본역시전년 (27.1%) 대비 0.3% 포인트증가하여중국과함께국내게임수출의주요시장으로자리매김하고있다. 2011년전체국산게임의약 65.6% 가중국과일본에수출되어전년대비 1.4% 포인트증가한반면에, 2008년부터하락추세인북미수출은전년 (9.2%) 대비약 1.6% 포인트감소한것으로나타났다. 주요플랫폼별로수출국가비중을살펴보면, 온라인게임의경우전체수출시장비중의변화와유사하게중국과일본으로의수출이많았다. 모바일게임은온라인게임과는달리미국시장이 57.6% 를차지하여최대수출국으로자리매김했으며, 일본이 26.2% 로그뒤를이었다. 유럽모바일게임수출시장은 2010년 9.7%, 2011년 9.9% 를차지하며점점증가하는추세를보이고있다.

8 2012 White Paper on Korean Games 요약문 그림 년국내게임의수출국가별비중 ( 수출액기준 ) ( 단위 : %) 유럽 6.4 기타 2.4 북미 7.6 동남아 18.0 수출국가별비중 중국 38.2 일본 27.4 제작 / 배급업체 1017 개사, PC 방 개, 아케이드게임장 510 개소총종사자수 9 만 5015 명 2011년정상운영되고있는게임제작 / 배급업체는 1017개사로집계되었다. PC방수는 2010년 19,014개소에서 3,200여개소가감소한 15817개소로조사되었다. 한편, 아케이드게임장의경우 510 개소가정상운영되고있는것으로나타났다. 2011년게임산업총종사자수는 9만 5015명으로조사되었다. 게임제작및배급업체종사자수는전년대비 6.7% 증가한 5만 1859명으로전체의 54.6% 를구성하고있다. 게임산업총종사자수의 45.4% 의비중을차지하고있는게임유통및소비업체종사자수는 4만 3,156명으로전년대비 7.0% 감소하였는데, 이는 PC방수의감소에기인한것으로보인다. 표 4 게임산업종사자수 (2009~2011) ( 단위 : 명 ) 구분 2009 년 2010 년 2011 년 2010~2011 전년대비증감률 2009~2011 연평균증감률 구성비 게임제작및배급 43,365 48,585 51, % 9.4% 54.6% PC 방 / 아케이드게임장 / 비디오게임장 49,168 46,388 43, % -6.3% 45.4% 합계 92,533 94,973 95, % 1.3% 100.0%

9 008 / 009 게임제작및배급분야의 1개업체당평균종사자수는 2011년 51.0명으로 2010년 44.4명에비해약 6.6명이증가한것으로나타났다. 업무형태별구성비를살펴보면, 그래픽디자인이 19.9% 로가장높은비중을차지하고있으며, 다음으로게임프로그래밍개발 17.8%, 경영관리 11.2%, 게임기획 9.8%, 게임운영자및 QA 8.7%, 고객센터 (CS) 5.2% 순서로나타났다. 전체종사자의성별구성비를보면 남성 73.6%, 여성 26.4% 로남성이여성보다 3배가까이많은것으로나타났다. 세계게임시장, 전년대비 6.4% 성장으로천억달러돌파 2011년세계게임시장규모는전년대비 6.4% 증가한 1081억 1300만달러로집계되었다. 2010년성장률이 0.3% 로 2009년과크게다르지않은시장규모를보였던것에비하면괄목할만한성과라할수있다. 이는비디오게임과아케이드게임시장이성장세로돌아선데다, 온라인게임시장이 27.5% 의가파른성장을기록했기때문인것으로분석된다. 그림 5 플랫폼별세계게임시장점유율 ( ) ( 단위 : %) 모바일게임 9.1 아케이드게임 24.0 모바일게임 11.7 아케이드게임 17.7 온라인게임 19.3 비디오게임 PC 게임 2.9 온라인게임 PC 게임 2.5 비디오게임 40.7 세계게임시장의플랫폼별점유율을살펴보면, 비디오게임이 44.7% 로가장높은비중을차지하고 있고, 아케이드게임이 24.0%, 온라인게임이 19.3%, 모바일게임이 9.1% 로뒤를잇고있다. 가장점유 율이낮은것은 PC 게임으로 2.9% 에그쳤다.

10 2012 White Paper on Korean Games 요약문 향후 2014년에는전체게임시장예상규모 1180억 5700만달러중비디오게임의비중이 40.7% 로여전히가장크고, 다음으로온라인게임 (27.3%), 아케이드게임 (17.7%), 모바일게임 (11.7%), PC게임 (2.5%) 이뒤를이을것으로전망된다. 전체적으로보면아케이드게임이가장큰폭으로축소되고, 온라인게임이빠르게성장하면서둘의지위가바뀔것으로예측된다. 그림 6 권역별세계게임시장점유율 ( ) ( 단위 : %) 남미 2.1 남미 2.1 아시아 북미 25.4 아시아 북미 23.4 유럽 35.0 유럽 30.3 권역별점유율면에서는 2011년세계시장의 37.4% 를차지하고있는아시아시장이 2014년에는 44.2% 로그비중을넓혀갈것으로전망된다. 반면, 2011년각각 35.0% 와 25.4% 를차지했던유럽과북미시장의경우강세를보여왔던아케이드게임시장과비디오게임시장의규모가축소함에따라그비중또한감소할것으로보인다. 게임이용자하루평균 60 분재미와스트레스해소위해게임이용 한국콘텐츠진흥원이비례할당추출법을통해표집한만 9세부터만 49세까지게임이용자 1,700명을대상으로실시한조사에따르면게임이용자들은하루평균 60.6분을게임에소비하는것으로나타났다. 성별로보면, 남성 (66.1분) 이여성 (54.8분) 보다평균 10분이상길게게임을했다. 연령별로는만 15~19세가 70.4분으로가장오래게임을이용했고, 만 30~34세를정점으로다시하락하는추세를보였다. 게임을하는이유에대해서는 재미있으니까 라는의견이 36.2% 로가장많았고, 다음으로 스트레스해소 (30.0%), 여유시간활용 (16.8%) 등을들었다. 성별로보면, 주위친구들과어울리기위해서 라

11 010 / 011 는응답에서남성 (16.4%) 이여성 (7.3%) 보다높았다. 연령별로는 만 9~14세 에서 재미있으니까 라는응답이 65.4% 로전체연령에서가장높은비율을보였다. 또한연령이증가할수록 스트레스해소 라는응답이증가하는것을확인할수있다. 게임을처음접한시기는평균 16.4세로, 남성 ( 평균 15.3세 ) 이여성 ( 평균 17.5세 ) 보다좀더빠른시기에게임을접했다. 주로이용하는게임플랫폼으로는응답자의 43.9% 가 온라인게임 을들었고, 다음으로 모바일게임 (25.9%), PC게임 (19.8%) 등의순서로답했다. 성별로는남성과여성모두 온라인게임 을가장애용한다고밝힌가운데, 여성의경우 모바일게임 (36.2%) 의비율이남성이용자 (15.9%) 보다상대적으로높게나타났다. 가장선호하는게임장르는 웹보드게임 (16.4%) 이고, 그뒤를 롤플레잉 (15.0%), 캐주얼게임 (14.1%), RTS (8.8%) 등이이었다. 성별로는남성의경우 롤플레잉 (19.9%), RTS (15.0%), 스포츠 (12.5%) 순서로선호하는반면, 여성은 웹보드게임 (23.1%), 캐주얼게임 (21.6%), 롤플레잉 (9.9%) 순서로즐겼다 ~ 2012 상반기게임산업 10 대이슈 한국콘텐츠진흥원에서는산업계, 정부, 학계등게임산업주요관계자들을대상으로의견수렴및설문을통해 2011년과 2012년상반기사이게임산업계의 10대이슈를선정했다. 2011년과 2012년상반기중최대이슈는역시게임이용관련규제시행이었다. 청소년과몰입과중독차단차원에서그동안끊임없이논의되던청소년게임이용규제책들이강제적셧다운제및선택적셧다운제 ( 게임시간선택제 ) 라는틀안에서제도화되었다. 이외에도주민등록번호수집금지및아이템현금거래금지등규제관련이슈들이회자되며, 게임산업에얼마나많은규제가부과되는지를다시한번확인시켜주었다. 반면민간자율심의제의단계적도입을통한규제완화도이루어지며시장에서의기대와부작용의우려가엇갈렸다. 게임시장과관련해서는스마트폰게임시장의급성장이시장구조변화에대한예감과함께주요이슈로떠올랐다. 일상화되고있던게임업계의 M&A를통한몸집불리기는넥슨의엔씨소프트인수를통해절정에달했다. 두기업이국내게임산업에서지니는의미만큼그파장에대한논의도컸다. 이외에게임서비스계약분쟁, < 디아블로3> 출시도게임시장과관련하여이슈가되었다. 게임문화측면에서는게임과학교폭력의상관성문제가거론되며, 또다른형태의게임이용규제 ( 쿨링오프제 ) 도입논의가있었다. 이스포츠산업진흥법 제정은건전한게임문화조성에대한기대감을주며역시이슈로선정됐다.

12 2012 White Paper on Korean Games 요약문 1) 청소년게임이용규제시행 2011년에는이중규제라는논란속에청소년의게임이용을규제하는내용을담은두개의법인여성가족부의 청소년보호법 과문화체육관광부의 게임산업진흥에관한법률 이각각 5월과 7월에개정되고, 각법을기반으로한강제적셧다운제와선택적셧다운제 ( 향후게임시간선택제로개칭 ) 가각각시행에들어갔다. 청소년의게임이용시간규제와관련한법안은이미 2005년에국회에서제안된바있지만위헌적요소와과도한규제라는이유로채택되지않았다. 그러나 2009년게임과몰입과관련한사건들이터지면서다시주목을받게되었고, 특히 2010년에는부산에서일어난청소년살인사건의원인으로거론되었다. 이에게임규제의필요성을주장하던여성가족부는게임과몰입과중독을사회이슈로공론화하며, 강제적셧다운제를입법화하기에이르렀고, 문화체육관광부차원에서는상대적으로완화된선택적셧다운제를도입하게된것이다. 청소년보호법 에의거한강제적셧다운제는 16세미만의청소년에게는오전 0시부터오전 6시까지인터넷게임제공을금지한다. 온라인게임등강제적셧다운제의대상이되는게임물 ( 정보통신망을통해실시간으로제공되는게임물 ) 제공자는오전 0시부터오전 6시사이에 16세미만청소년의접근을차단하는조치를도입해야한다. 7월 1일부터의본격적인시행에앞서게임시간선택제로개칭한선택적셧다운제는 18세미만의청소년을대상으로하는데, 청소년본인또는법정대리인이요청할경우게임이용방법, 시간등에제한을두는제도이다. 청소년의게임이용에두가지규제가동시에적용됨에따라강제적셧다운제가금지하는심야시간대외에낮시간에도게임시간선택제에근거하여청소년에게게임제공을제한할수있다. 2) 스마트폰게임시장급성장 2009년하반기에아이폰이출시되면서시작된스마트폰게임열풍은 2011년보급대수 2000만대를돌파하면서절정에달했다. 특히 2011년 7월 6일부터시행된오픈마켓게임물에대한민간자율심의제도는스마트폰게임활성화를가져오는결정적계기가되었다. 게임물사전심의라는국내법에반발해문을닫았던애플앱스토어와구글안드로이드마켓이각각 2011년 11월 2일과 29일에게임카테고리를등록하고게임판매를시작함으로써유통에다시합류했다. 스마트폰게임시장의매력은모바일게임시장의눈부신성장으로입증되었는데, 2011년은전년대비 33.8% 라는놀라운성장률을이룩했다. 스마트폰열풍은온라인게임업체들의모바일게임시장진출을유인함으로써시장구조의변화마저예고하고있다. 스마트폰게임은현지퍼블리셔등을통해야하는온라인게임과달리오픈마켓을통해

13 012 / 013 글로벌시장에진출하기쉽다는점도유인요소로작용하고있다. SNG( 소셜네트워크게임 ) 의인기도스마트폰게임시장에영향을미치고있다. SNG는이용자들의접근이쉽고게임진행이복잡하지않아남녀노소누구나쉽게이용할수있다. 여기에최근페이스북, 카카오톡등과접목한게임들도출시되고있어평소게임을즐기지않던여성들까지고객으로끌어들여스마트폰게임시장의확대는가속화되고있다. 3) 민간자율심의제시행 2011년에는단계적인법률개정을통해민간에의한자율적인게임심의가가능해졌다. 2011년 4 월 5일에오픈마켓게임의자율심의를골자로한 게임산업진흥에관한법률 개정안이공포되고, 7 월 6일부터본격적으로시행됨으로써자율등급분류제도의첫단계에돌입하였다. 이어등급심의업무중일부를민간에위탁하는조항을담은게임법개정안이 2011년 12월 31일개정되었다. 오픈마켓자율심의제는스마트폰및태블릿PC 보급확대로오픈마켓을통한게임물의유통이확대되면서게임에대한등급분류제도의개선요구가법률에반영된것이다. 오픈마켓게임물은그특성상게임업체혹은개인이수시로수많은작은용량의게임을제작하여오픈마켓을통해제공하거나이용하기때문에, 모든게임물에대해서시행했던사전등급분류제도절차를거치기에는현실적으로적합하지않은분야였다. 이러한이유로글로벌오픈마켓을운영하고있는애플과구글은국내서비스의경우에만세계에서유일하게게임카테고리를제공하지않았고, 그간이에대한각계의문제제기가지속되어왔다. 오픈마켓에서제공되는게임물은게임물등급위원회의사전등급분류대상에서제외되며, 애플, 구글, SKT, KT 등오픈마켓사업자가게임에대해자체등급을부여하면된다. 또한등급심의업무의민간위탁제를통해해외와같은자율등급제로가는단계에접어들었다고할수있다. 일부게임물등급분류업무에대해별도의등급분류기관을지정하여민간에위탁할수있게됨으로써아직본격적인자율심의는아니라해도, 2003년게임산업중장기계획에서정책방향으로처음언급된자율심의제가거의 10년만에제도로자리를잡은것이다. 4) 넥슨의엔씨소프트인수 2012년 6월국내게임업계 1위인넥슨이업계 2위인엔씨소프트를인수함으로써 1조 8000억원규모의대기업으로재탄생하며, 국내업체처음으로세계 10대게임기업 ( 매출순위 ) 으로부상했다. 업계에서는넥슨의엔씨소프트지분인수를급변하는글로벌환경속에서국제경쟁력을확보하기위한전략적제휴로이해하고, 글로벌사업에서시너지를낼것으로해석했다. 캐주얼과 MMORPG 에특화된두회사가융합해시너지를낼경우연매출 3조원을돌파하며세계 5대게임사진입도가

14 2012 White Paper on Korean Games 요약문 능할것이라는전망이제시되기도했다. 넥슨은 2004년부터꾸준한 M&A를바탕으로기업규모를키워왔는데, 그동안위젯, 네오플, 엔도어즈, 게임하이, 제이씨엔터테인먼트등국내게임개발사들을인수했다. 이중에는상장기업 ( 게임하이, 제이씨엔터테인먼트 ) 도두개나포함됐다. 이를통해넥슨은매출 1조원시대를열며, 당시경쟁업체인엔씨소프트를제치고국내최대규모의업체로자리매김했다. 2011년말에는일본법인넥슨재팬이도쿄증권거래소를통해상장하기도했는데, 업계에서는넥슨의이러한움직임을국내게임산업의규제를벗어나세계시장에서사업을해나가겠다는의도로해석하기도했다. 실제로넥슨은매출의 65% 이상을일본, 중국, 유럽등해외시장에서올리고있다. 넥슨의이같은몸집불리기에대해시장의집중을우려하는목소리도있다. 대기업위주의시장재편은중소온라인게임기업에게위기로다가오고있기때문이다. 5) 게임서비스계약분쟁 게임서비스를둘러싼개발사와퍼블리셔간의계약갱신관련분쟁이이어지고있다. 국내 FPS게임중최대동시접속자를기록하고있는 < 서든어택 > 의계약갱신을둘러싸고 2011년 5월씨제이이앤엠 (CJE&M) 의넷마블과넥슨사이에분쟁이촉발되었다. < 서든어택 > 의개발사게임하이가넥슨에인수되면서, < 서든어택 > 의퍼블리싱이넷마블에서넥슨으로넘어갈예정이었기때문이다. 갈등은결국넥슨이넷마블을상대로 < 서든어택 > 이용자정보가처분신청을법원에제출하는사태로까지발전했다. 넷마블과넥슨은한달여의공방끝에향후 2년간공동퍼블리싱하는것으로협상을마무리했다. < 크로스파이어 > 의중국서비스를둘러싸고도스마일게이트와네오위즈게임즈간에분쟁이진행중이다. < 크로스파이어 > 는중국현지기업텐센트, 개발사스마일게이트, 퍼블리셔네오위즈게임즈 3사가공조하여운영하고있었다. 그러나스마일게이트가텐센트와직접계약을추진하면서네오위즈게임즈와갈등을야기하게되었고, 스마일게이트는계약이만료되는 2013년네오위즈게임즈와더이상협력하지않겠다는입장을밝혔다. < 크로스파이어 > 의국내서비스는 2012년 7월로종료된상태로스마일게이트는네오위즈게임즈에대해상표권이전등록청구소송을제기한상태이다. 6) 넥슨해킹사태와주민등록번호수집금지 2011년 10월, 넥슨의글로벌히트작 < 메이플스토리 > 이용자 1300만명의개인정보가해킹당했고, 2012년 3월에발생한 2차해킹사고에서는이용자들의사이버머니와아이템이도난당하는피해가발생했다. SK커뮤니케이션즈의 3400만개인정보유출에이어재차발생한사건이니만큼개인정보보호에대

15 014 / 015 한필요성이절실한가운데방송통신위원회는 2012년 2월 17일개인정보보호를위한 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 ( 이하 정보통신망법 ) 개정안을공포했다. 방송통신위원회의개인정보보호대책에따르면 2012년부터일일방문자 1만명이상사이트는주민등록번호의수집제한이우선적용되며, 2013년에는국내모든사이트로확대된다. 2014년부터는일부법적용을제외하고주민등록번호를수집, 이용하는사례가적발될경우행정처분을받게된다. 정보통신망법 개정안에따라기업들은 2012년 8월 18일부터인터넷등온라인공간에서가입자나사용자들의주민등록번호를수집할수없고, 회원가입시필수항목으로표시돼있는주민등록번호입력란도없애야한다. 이미보유하고있는주민등록번호의경우포털사이트와대형게임회사들은시행일부터 1년이내에파기해야하며관련중소회사의경우 2년이내에완전삭제해야한다. 7) 디아블로 3 출시 2012년최고의화제작블리자드엔터테인먼트의 < 디아블로3> 가 5월 15일정식발매되며서비스를시작했다. < 디아블로3> 는출시 24시간만에전세계적으로 350만장이상판매돼가장빨리판매된게임기록을세웠다. 발매후 1주일간전세계에서판매된수량은 630만장에이른다. 우리나라에서도 < 디아블로3> 는서비스 2일만에 PC방점유율 27.2%( 게임리포트 ) 를기록하며폭발적인인기를끌었다. < 디아블로3> 출시는 PC방게임이용시간증가에도영향을미쳤다. PC방게임트래픽분석사이트 게임트릭스 에따르면 < 디아블로3> 가출시된 5월 15일부터 7월 30일사이의일평균 PC방게임이용시간총량은 734만 7486시간을기록, 지난해같은기간일평균총사용시간 (519만 570시간 ) 과비교하면 41.55% 증가했다. 같은기간 PC방당사용시간도 450분에서 687분으로 52.66% 늘었고, 평균체류시간도 70분에서 85분 (+21.49%) 으로증가했다. 이용횟수역시 447만 796 회에서 516만 6630회 (+15.56%) 로늘어났다. 8) 아이템현금거래금지 2012년 6월 12일, 문화체육관광부는 게임산업진흥에관한법률 개정시행령을발표하며 사업상의목적으로획득한게임아이템이나게임머니의거래 를금지했다. 또한앞으로전체이용가 12세이용가 15세이용가등급을받은게임물의게임아이템또는게임머니거래도금지했다. 관련게임법시행령은 7월 20일부터적용된다. 장시간게임을통해게임아이템과머니를습득해거래하는것이사행성을유발하고, 특히청소년들의게임과몰입으로이어진다는우려가배경이다. 당초문화부는아이템거래전반에대한강도높은규제의사를밝혔으나거래음성화등의부작용우려가제기돼우선업자에한해규제에나서게됐

16 2012 White Paper on Korean Games 요약문 다. 시행후, 시장추이를보고확률형아이템규제에도나설예정이다. 그러나온라인게임아이템의현금거래가이미 1조원상당의시장을형성하고있고, 주이용자층이성인인점을볼때과잉규제라는의견도있다. 또한섣불리규제를하려들면오히려지하경제를키울수있다는지적도있다. 실제게임아이템거래는중개업체를통한양성화된시장외에도인터넷카페등을통한개인간거래도활성화돼있기때문이다. 9) 게임과학교폭력의상관성논란 청소년의지나친게임이용이학업은물론이고건강이나일상생활에도부정적영향을미칠수있다는의견이제기되면서, 교육과학기술부는 2012년 2월학교폭력의주원인중하나가게임이라며, 쿨링오프제 (Cooling off) 를도입하여청소년의지나친게임이용을사전에차단하겠다고밝혔다. 거기에더해학교폭력을예방하기위해게임업계로부터기금조성을요구하겠다는입장을피력했다. 쿨링오프제는청소년사용자가게임을시작한지 2시간이지나면자동으로게임이종료되는제도로, 10분후 1회에한해재접속할수있으나, 2시간이지나면더이상접속할수없다. 결국청소년은하루최대 4시간동안게임을이용할수있게된다. 쿨링오프제는게임업계와국회의원, 시민단체일각으로부터지나친규제라는비난에직면했다. 국내온라인게임규제로이미여성가족부의 강제적셧다운제 와문화체육관광부의선택적셧다운제 ( 게임시간선택제 ) 가시행중인상황에서쿨링오프제까지도입된다면삼중규제가될것이라는비판이일었다. 이에대해업계에서는지나친정부규제가시장에부정적인영향을미칠것이라는우려와더불어학교폭력의원인이게임이라는명확한연구결과도없이무조건게임을강제차단하는것이게임중독과예방에도움이되지않는다는주장을제기했다. 결국 학교폭력예방및대책에관한법률 일부개정법률안 ( 학교폭력예방법 ) 은국회본회의를통과했으나, 쿨링오프제는아직은제도화하기에부족함이있다고판단돼제외됐다. 10) 이스포츠산업진흥법 제정 2011년말 e스포츠문화와산업기반조성및경쟁력강화를위한 이스포츠산업진흥에관한법률 이통과되었다. 2009년부터제기되었던 e스포츠산업진흥을위한독자적인법의필요성이반영된것으로 2010년 7월수립된 e스포츠중장기발전계획 (2010년 ~2014년 ) 과더불어 e스포츠의정책적육성에대한기대감이한단계더높아졌다. 2011년하반기 e스포츠업계는최대위기를맞은터라정책적지원에대한기대가더욱큰상황이었다. 한국의 e스포츠는 10년이넘는역사속에서대중적관심과국제적위상을높여왔지만정부예산

17 016 / 017 이삭감되고지적재산권소송, 승부조작등의문제가발생하면서성장동력의상실이우려되었다. 더구나 2011년에는 10개이던구단중 MBC, 화승오즈, 위메이드폭스등 3개구단이해체됐으며, 전문채널 MBC게임이폐국하면서더욱어려운상황에놓였다. 2001년겜비씨 (Gembc) 라는이름으로개국한 MBC게임은그동안온게임넷과함께 e스포츠콘텐츠부흥을이끌어왔다. 하지만게임채널수익성이악화되면서경영진차원에서음악채널로의변경결정이이뤄지게됐다. 이스포츠진흥법 이통과되던 2011년 12월에는 e스포츠-게임산업상생협의체 도출범하여 e스포츠발전을위한제도적초석은마련된셈이다.

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<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770> 국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과

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