테마파크의 이해

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1 테마파크형공간스토리텔링기법과스마트전시체험기술을활용한새로운박물관트렌드시론 - 산업기술박물관전시기본개념시론 유동환호서대학교문화기획학과교수, 카이스트문화기술대학원겸직교수, Ph.d. DST 연구소겸공간스토리융합연구소소장

2 창조경제, 그린콘텐츠, 공간형콘텐츠

3 문화산업패러다임변화 창조경제, 창조산업 해외문화산업동향 세계는창조산업과문화 ( 창조 ) 기술이이끄는 창조경제 시대로전환중 - 창조경제는예술, 문화, 거래같은지적자본을핵심요소로한재화와용역의 창조 - 생산 - 분배 를아우르는개념혹은문화, 기술, 사회적측면에서통합된경제 - 창조경제는사회통합과문화적다양성그리고인간개발을촉진하는동시에소득과일자리를창출하는잠재력을갖고있음 - 3

4 문화산업패러다임변화 창조경제, 창조산업 창조경제핵심은창조산업 (Creative Industries) 창조산업은창조성과지적자산을 1 차요소로하여생산된재화와용역을창조, 생산, 분배하는산업 유형산출물뿐만아니라, 콘텐츠, 경제가치등을포함한무형지식 예술서비스를포함 IT 인프라와기술력에창의성을접목한대표적지식기반서비스산업인콘텐츠산업이창조산업임 미국, 일본, 영국은콘텐츠산업을엔터테인먼트산업, 콘텐츠산업, 창조산업등으로분류하고국가전략산업으로육성중 - 영국은 90 년대중반이후창조산업을국가전략산업으로집중육성하여 06 년창조산업규모는 957 억달러에달하는세계 3 대콘텐츠강국으로성장 4 구분 2008년 2009년 2010년 연성장률 세계시장 1조7,025 1조8,028 1조9,360 2조 531 2조1, % 아시아시장 3,701 3,982 4,335 4,692 5, %

5 창조산업 문화산업 문화콘텐츠산업 3 개단계구분 문화를 IP(Intellectual Property) 로해석 문화콘텐츠산업 : 좁은의미의문화산업. 문화 IP 체화 콘텐츠 에기반한산업군. IT 와 CT 의파급효과지대. 문화산업 : 문화콘텐츠산업을포함, 기능성 - 강한산업군 ( 디자인, 공연, 예술, 문화유산등 ). 창조산업 : 넓은의미문화산업. 컨벤션, 전시, 스포츠, 관광등가장큰영역. 서비스 국가산업분류체계 ( 통계청 ), CT R&D 2012( 문체부 ), 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13, 창조산업, PWC(Price Waterhouse Coopers Global Entertainment and Media Outlook: ) 등참고. 5

6 창조산업의측면에서본박물관전시 통합검토 문화콘텐츠산업분류체계 ( 문화부 ) 영국창조산업 PWC 엔터테인먼트및미디어산업 문화콘텐츠산업문화산업 1. 영화 2. 방송 3. 음악 4. 출판 5. 광고 6. 게임 7. 융합형콘텐츠 8. 패션 9. 건축 10. 디자인 11. 공예 12. 공연 13. 미술 / 골동품 14. 캐릭터 15. 관광 / 컨벤션 16. 스포츠 17. 문화유산 - 출판 (4) - 만화 (4) - 음악 (3) - 게임 (6) - 영화 (1) - 애니메이션 (1) - 방송 (2) - 광고 (5) - 캐릭터 (14) - 에듀테인먼트 (6) - 광고 (5) - 건축 (9) - 예술및골동품 (13) - 공예 (11) - 디자인 (10) - 디자이너패션 (8) - 영화및비디오 (1) - 인터랙티브레져소프트웨어 (6) - 음악 (3) - 공연예술 (12) - 출판 (4) - S/W 및컴퓨터서비스 (21) - TV 및라디오 (2) - 인터넷액세스 (22) - 인터넷광고 (5) - TV 시청및라이선스요금 (2) - TV 광고 (5) - 음악 (3) - 영화 (1) - 비디오게임 (6) - 소비자용잡지출판 (4) - 신문출판 (4) -라디오및기타광고(5) - 테마파크 (19) - 카지노및규제성게임 (20) - 소비자용및교육용서적출판 (4) - B2B 출판 (4) - 스포츠 (16) 창조산업 18. 전시 / 박물관 19. 테마파크 20. 규제성엔터테인먼트 21. S/W 및컴퓨터서비스 22. 정보 / 콘텐츠액세스 6

7 콘텐츠중심미래사회전망 콘텐츠중심미래사회변화와수요전망 기술트렌드 7 소비 트렌드 사회문화 트렌드 시장산업 트렌드 서비스 / 콘텐츠 트렌드 테크놀로지고도화 : 영상압축, 저장, 전송, 처리기술의고도화 CT의가치증대 미래핵심기술 ( 유비쿼터스정보기술, UIT) 의확산 능동적여가향유, 체험지향소비추구 디지털신소비층등장 :PDG, 디지털노마드, 디지털코쿤, 유비티즌 컨슈머 (consumer) 에서프로슈머 (Prosumer) 로 여가지향사회, 체험지향사회로의전환 다양성 다원주의의심화 : 유희하는존재 (homo ludens) 디지털 2.0세대, 디지로그 (DigiLog) 의등장 미디어여가문화의일상화 소프트 ( 감성 / 경험 ) 경제 (Experience Economy) 의대두 한류의문화 경제적파급효과가시화 [ 문화경제의시대 ] 콘텐츠산업의구조변동 ( 아날로그에서디지털로, 오프라인에서온라인으로, 유선에서무선으로 ) 전통제조기업및 IT기업의콘텐츠비즈니스확대 몰입형콘텐츠확대 (3D 온라인게임, 플래시애니메이션등 ) 뉴미디어서비스콘텐츠확산 (DMB, IPTV, PMP) 맞춤형콘텐츠확산 (Concierge Contents) UCC(User Created Content, 이용자창조콘텐츠 ) 의확산 새로운유형의콘텐츠등장 : 모바일전용드라마콘텐츠모비소드 (Mobisode: mobile device + episode), 멀티미디어블로그, 동영상포털등 1인미디어서비스, 동영상이용한 Vlog(Video+Blog)

8 그린콘텐츠 (Green Content) 문화콘텐츠 (Culture Content) 에서그린콘텐츠 (Green Content) 개념으로진화 - 친환경, 자원재활용, 지속가능성, 인간삶의질향상 웰빙엔터테인먼트 Wellbeing Entertainment - 녹색가치사슬 (Green Value Chain) 구축 : 환경 인간 문화 건강 - 녹색문화기술 (Green CT) : 다감각다차원 CT 기술 / 스마트 (Smart) CT 기술 / 기능성게임 (Serious Game) CT 기술 - 특징 : 인간을위한, 인간에의한, 인간의콘텐츠 1) 감성기반콘텐츠 (Human-emotion) : 다차원 ( 시간 - 공간 - 이야기 ] 친환경감성 : 일본, 미국녹색애니메이션 ( 미야자키하야오, 픽사 ) 2) 체험기반엑스퍼테인먼트 (Expertainment) : 다감각 ( 오감 ) 체험문화누림 3) 뇌기반교육콘텐츠 (Brain Edutainment Content) : 두뇌개발, 실버孝콘텐츠 ( 예 ; NDS edutainment content / Wii) 4) 의학기반메디테인먼트 (Meditainment] : 休콘텐츠, 치료 (healing) 콘텐츠 8

9 공간기반콘텐츠 (Space based Content) 전시컨벤션산업 (MICE) 에서녹색공간콘텐츠산업 (Green Space Content) 로진화 - 기존개념 : 미팅 (Meeting 기업회의 ), 인센티브 (Incentive 포상관광 ), 컨벤션 (Convention 국제회의 ), 전시 / 이벤트 (Exhibition/Event) 를포함하는융복합산업 - 신개념 : MICE + 테마파크 + 의료 + 휴양 + 교육체험 + 축제 + 콘텐츠산업 지역공간 (Local Space) 에차곡차곡쌓이면서세계로되는산업 문화, 산업, 자연적조건에서비스, 문화콘텐츠등을투입하여진행할수있는융복합산업 세방화 (Glocalization, Globalization + Localization) 를지향하는공간기반융합콘텐츠 (Space based Convergence Content) 를중심으로콘텐츠화방안 9

10 공간기반콘텐츠 구분문화산업국가진흥기관비고 전통형출판한국콘텐츠진흥원 공연형 만화 캐릭터 음악 / 공연 인문 / 예술 스토리텔링 원천정보 축제이벤트문화체육관광부지역연계 공간형 박물관전시관 공간형콘텐츠집중분야 주제공원 ( 테마파크 ) 지식경제부 쌍방향형온라인한국콘텐츠진흥원비장소형콘텐츠영역 모바일 - 문화기술집약형으로수도권집중분야 게임 에듀테인먼트 영상형 10 IPTV 방송 애니메이션 방송위원회 한국콘텐츠진흥원

11 11 대분류중분류소분류산업장르 기획 Plan 서비스 Service 콘텐츠 Contents 소프트웨어 S/W 하드웨어 H/W 공간 Space 공간기반콘텐츠레이어구성 기획스토리텔링공간스토리텔링 Space Story-telling 다매체스토리텔링 관리운영쇼형태서비스운영 Show up Service 관리운영 마케팅브랜드마케팅 Brand Marketing 캐릭터 식음료식음료 Food & Drink 식음료 문화상품캐릭터상품 Character MD 캐릭터 이벤트 공연 로봇 게임 쌍방향 축제이벤트 Event-festival 공연 Show-Performance 로봇 Robot 게임 Game 유비쿼터스 Ubiquitous 공연이벤트 쌍방향콘텐츠 영상미래영상 Future-film 특수영상 모형 디자인 네트워크 시스템 모형 Miniature 그래픽디자인 Graphic Design 네트워크 Network & Computing 관리시스템 Management System 전시 컴퓨터시스템 놀이시설어트랙션 Attraction & Theater 테마파크 공조시설 인테리어 건축 조경 공조시설 Establishment 실내디자인 Interior Design 특수건축 Animating Architecture 조경 Landscape 박물관전시 특수건축

12 디지털시대, 박물관의변화

13 숫자. 숫자. 숫자 박물관분야 - 한국 12.3 만명, 미국 6 만명, 프랑스 4.6 만명, 일본 3.7 만명 박물관 미술관 구분 계 관당인구 ( 명 ) 204, , , , , , , 국립 공립 사립 대학 계 관당인구 ( 명 ) 905, , , , , , , 국립 공립 사립 대학 지자체경쟁적박물관건립 : 전시오브제부재, 콘텐츠부재, 전문가부족 재방문 (REPEATER) 없는전시관람환경

14 숫자. 숫자. 숫자 과학관분야 선진국대비 1/8 수준. 종합자연사박물관하나없는나라 과학관 ( 유사기관포함, 59 개기관 ) 2006 년기준 - 국립과학관 : 국립중앙과학관포함 7 개기관 - 공립과학관 : 부산해양자연사박물관포함 36 개기관 - 사립과학관 : 육영재단어린이회관포함 16 개기관 59 개기관중등록과학관 26 개기관 ( 기관명첨부 1 참조 ) 과학관수 : 2012 년까지 120 개, 2022 년까지 200 개이상으로확대 ( 지경부 ) 과학관수는현재 100 여개로, 2012 년까지추가로 20 여개, 2022 년까지추가로 80 여개가더건립추진. 또과학관전시교육프로그램개발도병행 년이후테마과학관, 전문과학관설립지원 늘어나는천문관??? 올해발주한대형국가과학관 3 개 콘텐츠부재, 개념디자인전문가부족 14

15 변화! 법조문한줄이가져올변화 < 박물관및미술관진흥법 > 일부를다음과같이개정한다. 계기 < 안동전통문화콘텐츠박물관 > 유물없는박물관의인정 제 2 조제 3 호중 유형적증거물로서학문적 예술적가치가있는자료를 을 유형적 무형적증거물로서학문적ㆍ예술적가치가있는자료중대통령령으로정하는기준에부합하는것을 으로한다. 무형적증거물? Experience Product = Content 전시오브제범위확대 무형적증거물을다루는사람들 Content Expert 요구 난해해지는소재 : 노동부 Job World, 환경부생태원, 여수엑스포등 까다로운관람자요구 : 나이, 성별, 학력, 직업등

16 1 안동전통문화콘텐츠박물관의개념 디지털콘텐츠박물관 (Digital Contents Museum) 에듀테인먼트박물관 (Edutainment Museum) 실제문화유산을전시하지않고최첨단디지털콘텐츠만으로전통문화의가치와내용을체험 영상을통해교육 + 정보 + 교류 + 오락 + 게임을즐기는과정에서자연스럽게전통문화의가치체화 안동안동전통문화콘텐츠박물관전통문화콘텐츠박물관 인터랙티브체험박물관 (Interactive Experience Museum) 유비쿼터스박물관 (Ubiquitous Museum) 문화유산의정보를디지털기술을활용한콘텐츠와관람객이상호작용하며능동적으로체험 기존오프라인박물관의한계를넘어언제어디서나이용가능

17 2 안동전통문화콘텐츠박물관의특징 디지털콘텐츠로만채워진국내최초의박물관전통과문화의도시안동에만들어진국내최초의유물없는박물관이자, 첨단디지털박물관 관람객맞춤형 RFID 운영시스템관람객의개인정보를담은 RFID 카드를이용하여관람객맞춤형서비스를제공함으로써박물관안내시스템의새로운대안제시 전통문화박물관의새로운기준제시한국을대표하는 IT 기술을통해유물너머의이야기를들을수있는박물관, 과거의전통을체험하며느낄수있는박물관, 스토리텔링이가능한박물관의모델제시 첨단 IT 기술로체험하는전통과문화디지털콘텐츠가탑재된 20 여개의미디어를통해우리의과거와전통, 문화를살펴보고, 역사를탐험하고체험 보존하는박물관에서쌍방향체험박물관으로유물이아닌콘텐츠로, 진열장이아닌미디어로박물관을구성하여유물이아닌콘텐츠를통해우리의역사와문화를체험해볼수있는박물관

18 3 안동전통문화콘텐츠박물관의전시아이템 전문가고증시스템 ( 군사심승구, 복식이은주등 ) 구비문학의역사적해석 ( 진모래설화 ) 차전의원형고려시대검차의복원 문화유산과 4D 영상 : 다감각다차원체험전시사례

19 변화하는박물관 위협받는박물관 박물관피로증대, 관람객감소, 다양한문화공간과콘텐츠의위협 수집과보존, 단순감상탈피 체험과학습, 교육과재미융합 Edutainment 개념요구 1. 공급자중심에서사용자중심으로 - 관람자개별화체험개념 2. 상호작용체험 (Interactive Experience) - 다감각다차원쌍방향체험 3. 몰입체험 (Flow Experience) 과자발적학습 - 상황연계체험과스토리텔링개념

20 박물관상호작용체험 3 측면 물리적맥락 전시장환경, 전시기획의도, 제공되는정보, 전시의구성 개인적맥락 개인적경험의특수성이다양한경험과지식으로통합 - 기대, 사전지식, 교육 사회적맥락 누구와함께오는가 - 가족, 친구, 동료, 혼자, 학교

21 디즈니랜드로부터배워라! : < 미키마우스십계명 > 1. Know your audience 네관객을알라 2. Wear your guest's shoes 손님의입장이되어보라 3. Use good story telling techniques 좋은스토리텔링의기술을발휘하라 4. Create a weenie(visual magnet) 사람들의시선을끌수있는미끼를만들어라 5. Communicate with visual literacy 시각적인언어를사용하라 6. Avoid overload 과잉친절은금물이다 7. Tell one story at a time 한번에한가지말만하라. 8. Avoid contradiction 아이덴티티를흔들지마라 9. For every ounce of treatment, provide a ton of fun 어떤경우라도재미를불어넣어라 10. Keep it up 깔끔하게정리정돈하라

22 박물관에서테마파크로! 자연 문화 Parcs et jardins Aquariums Monuments forêts zoos Parcs àthème 테마파크 Musées 박물관 cinémas Théâtres Bases de loisirs Piscines Parcs aquatiques Parcs d attractions Festivals Fêtes foraines Cirques Stades Patrimoines 스포츠 Discothèques 축제

23 테마파크형박물관 - 아브라함링컨대통령도서관겸박물관 (Abraham Lincoln President Library & Museum) 일리노이주스프링필드소재, 2005년개관, 1200여평, 25 년간의준비기간, 1억 4천 500만달러예산 등신캐릭터, 영상무대형공간설계, 헐리우드영화형전시연출 (1860년대선경쟁뉴스보도 ), 유물의상황연출, 영상중심사건전시연출 (4분만에보는남북전쟁 ) 남부, 그림자놀이형홀로그램전시 교육테마파크형식의역사박물관

24 Media Big Bang Digital Museum

25 Information Technology c-korea 전략 : cyber korea e-korea 전략 : electronic korea m-korea 전략 : mobile korea u-korea 전략 : ubiquitous korea, 전자공간과물리공간을결합, 2010 년까지인간과디바이스를광대역통합망 (BcN) 등으로연결한유비쿼터스공간중심으로발전 x-korea 전략 : x korea, 2020 년까지사람과모든다바이스및사물을하나로연결하면서지능이물과공기처럼존재하는만물지능공간 ( 제 4 공간 ) 으로진화할것으로예상. 사물과시간을최적으로연결한만물정보통신망 (Network of Things) 기반의제 4 공간경영전략 전자공간 ( 제 2 공간 ) 물리공간 ( 제 1 공간 ) 전자공간 ( 제 2 공간 ) 제3공간물리공간 ( 제1공간 ) 과거공간 전자공간 ( 제 2 공간 ) 제4공간물리공간 ( 제1공간 ) 미래공간 e-korea u-korea x-korea?

26 Trend 박물관의변천과정과동향 근대적박물관현대적박물관전자적박물관미래디지털박물관 보존기술의발달 전시기술의발달 IT 기술의발달 네트워크기술의발달 조사연구및학술활동 모형, 복제, 작동전시물 디지털콘텐츠전시, 검색 On/Off-Line 박물관통합 유물수집및보존관리 최첨단영상시스템 3D 콘텐츠제작, 제공 유비쿼터스컴퓨팅제공 일반전시활동 시뮬레이션, 학습시스템 VR 에의한가상체험 Inter-Museum 구축 전시공간의한계 물리적전시공간확장 사이버전시공간확보 물리 / 논리적공간연결 흥미, 체험요소부족 흥미, 체험학습위주전시 디지털복제콘텐츠 객체화, 개인화 직접방문에의한학습 관광자원으로부각 콘텐츠자원으로부각 디지털콘텐츠커머스 디지털박물관의다양한명칭 : Web Museum, Cyber Museum, Internet Museum, VR Museum, On Line Museum, e-museum, u-museum, Digital Museum, Smart Museum

27 Concept 디지털뮤지엄의구현요소 역사성 ( 歷史性 ) : Database & Archives 정보의보존과활용, 하이퍼텍스트, 상호참조 의미성 ( 意味性 ) : Contents 쌍방향상호작용, 개인맞춤형, 오감체험형, 산업적부가가치창출 소통성 ( 疏通性 ) : Internet, Web Site 실시간, 글로벌, 공감각적소통 박물관정보시스템의요건 박물관경영및운영전략적차원의정보시스템통합 비전및전략, 인적조직, 기술적인프라의구축에연계한정보시스템통합 박물관자료및기능, 업무특성에기반한박물관정보아키텍쳐구성 물리적공간과가상공간의유기적인시스템및공간구조적통합구현 미래발전전략으로서, 디지털사회문화적변화와트렌드반영

28 Digital Museum_Tokyo Univ 일본동경대학교연구종합박물관디지털뮤지엄전시회자료 디지털기술을활용한 21 세기미래형박물관모델을개발하기위한연구프로젝트로서, 이프로젝트를이끌고있는사카무라켄 ( 坂村健 ) 교수는일본의 IT 리더로서, 이미 1980 년대부터오픈소스 TRON OS 를개발하기시작하여일본정보통신산업의핵심적구상을제안한바있음. 언제나어디서나컴퓨팅 이라는유비쿼터스개념을최초로창안, 일본의유비쿼터스관련프로젝트를총괄진행하고있으며, 디지털뮤지엄은그일환임. 개념, 기술, 디자인의종합적결합을통한디지털공간아키텍쳐는전통적박물관을넘어대중과적극적으로소통하는새로운형태의미래박물관모델을만들어가고있음.

29 사례 : Digital Museum Ⅲ 다카하시스스무 ( 高橋進 ) 도쿄대학교종합연구박물관장사카무라켄 ( 坂村健 ) 도쿄대학대학원정보학교수 년에 [ 종합연구자료관 ] 이 [ 도쿄대학종합연구박물관 ] 으로재편. - 설립당시부터디지털기술에중점을두어본박물관의모든활동에도입, 시도 - 5 년전부터시작된종합연구박물관데이터베이스구축및전시회 (1997 년 1 회 년 3 회 ) - 미래형박물관 - 디지털뮤지엄 구상 - 문제 1 Digital Divide : 개인의네트워크상접근 - 문제 2 투자와유지보수 : 내부예산, 자체시스템및데이터의유지보수체제가필요 디지털뮤지엄전시장도면

30 컨셉트 - 디지털뮤지엄 은가상의박물관을만드는것이아니다. 오히려현실의박물관에서적극적으로컴퓨터를이용하는것에주안점을두고있다. 즉컴퓨터를사용하여실제자료의전시를강화하려는것이다. - 디지털뮤지엄 은기존의박물관에서장애가되었던것을해결한다는의미에서 3 가지 Open 을컨셉트로한다. 1) 누구에게나 Open 개개인에맞춘해설과전시가이루어진다. 2) 시간과공간의 Open 전시기간이종료되어도가상전시에서언제라도볼수있으며, 실제로방문하지못하더라도네트워크를이용하여어디서든지이용할수있다. 3) 감상방법의 Open 실제전시에서볼수없는부분을가상공간내에서보거나만지는등체험할수있다. - 실제전시공간이부족할경우라도컴퓨터를이용한가상전시를보완적으로이용하면계통적인이해를도울수있음 - 충분한해설을게시할공간이없더라도휴대단말을사용하면얼마든지상세한해설을제공할수있다. 개인맞춤형박물관 Personal Museum 목표 - 인터넷상거래사이트를위해개발된 CRM(Customer Relationship Management) 이란방문자의동선과반응으로부터흥미를파악하여이들정보를근거로그사람이흥미를가질듯한정보를선택적으로제공하는기술. 최적화된정보제공과방문자의요구반영이라는두측면. - 공유, 분산, 개방이라는 Web 2.0 과위키피디아적사고방식 - 유비쿼터스 < 언제어디서나누구나나만의방식으로 > 사카무라켄 ( 坂村健 )

31 Concept Digital Museum 개념정의 디지털박물관은온, 오프라인상에서전자적네트워크를통해조사 - 연구, 수집 - 보존, 전시 - 관람, 체험 - 학습, 관리 - 운영하는미래형분산형박물관모델. 세계적규모의선진국박물과경쟁할수있는한국형박물관발전모델지향. USN 기반디지털뮤지엄구성도 글로벌인터뮤지엄구성도

32 Digital Museum 전략 Concept 21 세기형 Ubiquitous Digital Museum -USN 기반네트워크환경구축 / - 첨단디지털매체활용 이용자중심의 Personalized Museum - 정보와지식의개인맞춤지능형시스템 / 위치및이용자속성기반무선전시안내시스템구축 상호작용에기반한 Interactive Smart Museum - 참여와몰입의전시환경을구현한지능형시스템 /- 지속적인이용자정보관리와커뮤니티구축 디지털뮤지엄네트워크개념도 & 시스템구성도

33 Digital Museum Smart CT

34 전시체험기술 고전적분류 구분연출종류와전시방법내용 직접체험 간접체험 조작식 (Hans-on) 전시 상호작용식 (Interactive) 전시 놀이 (Playing) 를통한전시 시연실습전시 참여 (Participatory) 전시 정지영상전시 동적영상전시 특수영상전시 손을이용하여전시물을직접만져보며조립, 해체, 조작하는행위를해본다. 관람객과전시물과의상호작용을통한기법이며선택에의한결과를전시물을통하여얻는다. 퀴즈, 게임, 놀이를통하여전시내용을이해한다. 신체일부를이용하여행위를통하여정보전달을습득하며공예, 공방등의체험학습으로활용한다. 관람객의대답이나참여를통하여전시가이루어진다. 사진, 그림자료등을이용하여보조적설명을통하여전시의이해를돕는다. 슬라이드영상이나컴퓨터를주로이용한다. 전시물의설명이나주제전달을위하여만들어진영상이며전시영상프로젝터나, TV 영상모니터등을이용한다. 3D 입체영상, 몰입형대형영상, 시뮬레이션영상등대형영상이나오감체험을할수있는시스템이다. 모형, 디오라마전시현재에는없거나가기어려운곳의현장이나상황을설명적으로전시하는방법이다. 특수연출전시 영상과모형, 움직임, 변화등의다양한전시매체의복합적인연출방법이다. 3D 입체전시물의다양한방법이있으며조명의변화와전시물의움직임을통하여보조적인설명의방법으로많이사용된다. 고도재, 어린이디자인체험전시관의공간구성및전시연출에관한연구, 홍익대학교석사, pp

35 미래전시체험기술 ( 국가 CT 로드맵 ) 중분류소분류정의 개별화체험기술 휴대전화가이드기술 PDA 가이드기술 Wearable PC 가이드기술 휴대전화가이드를위한콘텐츠의설계및구현기술 PDA 가이드를위한콘텐츠의설계및구현기술 Wearable PC 기술및가이드를위한콘텐츠의설계및구현기술 상황연계체험기술 감성적체험기술시간브라우저기술공간브라우저기술실시간대화기술 감성기반체험전송및재현기술 브라우징을위한시간축의설계와연계및재현에관한기술 객체지향모델의브라우징을위한공간구축기술, 공간관리기술 자동번역기술기반의음성인식, 합성, 감성음성, 음색변환등에관한기술 4D Theatre 기술 기존의 3D 극장에특수한환경효과를추가하여몰입과흥미를증가시키기위한시설에관한기술 다감각, 다차원체험기술 체감형시뮬레이터기술 로봇기술 오감재생기술 체감형가상인터페이스기술, 시각, 청각, 촉각상호작용, 동작캡쳐기술등과이에관한시뮬레이션기술 체험서비스를위한지능로봇, 마크로센서에관한기술 시각, 촉각, 후각, 청각통합재생기술

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37 SMART? 똑똑한? 상큼한? Sense-Think-Act- Analysis & Convergence User Oriented Personal Museum Intelligent 지능형전시체험서비스 SMART 전시 Adaptable 맞춤형디지로그융합체험 Evolution 진화형콘테츠자연진화 표준 - 확장 - 진화가치사슬 Feedback system

38 S-MIA (Smart Museum Information Architecture) Archive based Exhibition 외부박물관, 지식아카이브연동 Cyber Social Community Web 2.0 concept 관람객실시간위치추적 관심정보자동제공환경구축 신기술적용확장에대응이가능한시스템설계 SOA(Service Oriented Architecture) 기반시스템설계 - 각서비스의독립적반복 / 확장사용이가능한컴포넌트구현 S-Net 외부아카이브정보연동 (On-line) S-Tools 체험운영관리 Ubiquitous S-MIA 디지털정보허브 S-content 콘텐츠생산, 운영, 발전피드백 (Off-line) S - Cyber Museum (Home Page) 현장콘텐츠생성운영발전체계 생애주기별진로정보서비스적용 맞춤형직업상담프로그램개발 컨텐츠 Archive 제공을통한 OSMU 지원 체험정보기반의커뮤니티서비스 가상체험 ( 경력 / 경험치축적 ) 가상공간멘토링서비스 물리적체험경험을가상공간확대발전

39 Smart 전시기술 관련연구기술보유현황및한국과의격차 미디어전시시스템 독일 / ZKM 기술격차 : 1.5 년 미디어전시시스템 일본 / ICC 기술격차 : 1.5 년 영상관련 미디어솔루션 케나다 / Gesturetek 기술격차 : 1.5 년 미디어전시 이론기반및매뉴얼 미국 / MIT 미디어랩 기술격차 : 3 년 ZKM ICC MIT Media Lab

40 Prototype 서커스를넘어박람회를승화시킨테마파크원형

41 테마파크 (theme park) 의원형 Animating Architecture Culture Technology Animation ( 대중들의감정을정복한다 ) Imageneering Entertainment Killer Desire Perfect Service Cast & Guest 우리들의기법에비밀은없다. 단지새로운문을열고, 새로운것을하여계속해서앞으로나갈뿐이다. 우리들은호기심이넘친다. 호기심이우리들을새로운길로이끌어가고있다. 우리들은언제나탐구하고, 실험한다. 이것이이메지니어링이다. 이메지니어링은창조적상상력과기술노하우가이체가된것이다. ( 월트디즈니 ) Place & Space ( 소통하기위해기능하는공간 ) Architecture ( 생명을불어넣는건축물 )

42 디즈니랜드마스터플랜 1952 년마스터플랜완성 이전 : 유원지수준의파크, 무질서와컨셉이없는쾌락과타락의장소플랜 : 온가족, 누구나문을나설때행복의미소를띠우게하는장소 새로운차원의레저문화원형 (Prototype) 테마 - Perfect Place ( 행복을추구하는지상에서가장완벽한장소 ) 메시지 Good will win in the end ( 선은궁극적으로승리한다 ) 콘텐츠 Building a Dream ( 현실을제외한과거, 미래, 미지의세계, 환상의세계 ) 나는꿈을건설하고있습니다. 그리고우린마치만화영화를제작하는것과똑같이작업에임했습니다. ( 월트디즈니, 1955)

43 완벽주의자월트디즈니 - Entertainer ( 나는다만사람들을즐겁게해주는목적만을가진사람이다 ) - Animator ( 사람들의감정을어디쯤에서건드려주어야할지알고있다 tap the people s heart) - Storyteller ( 마치만화영화를제작하듯이디즈니랜드를만들었다 ) - Showman ( 난내가하는일을예술이나사업이라고생각해본적이한번도없다 ) -Innovator ( 난혁신가다, 사람들이뭘좋아할지금방알수있으니까 ) -Imagineer ( 꿈의엔지니어, 자신을포함해모든수백명의스튜디오전문가를지칭 ) 캐릭터 : 미키마우스 ( 쥐 + 챨리채플린 ) 라이드 : 모노레일 ( 기차의로망 ) 유원지 : 피노키오 ( 놀이의섬 ) 서비스 : 미녀와야수 (Be Our Guest)

44 디즈니랜드의탄생 1955 년 6 월애너하임디즈니랜드개장 - Main Street USA - Adventure land - Frontier land - Fantasy land - Tomorrow land Form follows Fun 이야기 : 동화속 ' 줄없는인형 인캐릭터들이살아숨쉬는 ' 만화영화 (Animation) 속이야기 ( 권선징악 ) 건축 : 현실에존재하지않는 ' 생명을불어넣는건축물 ' 인 만화적건축 (Animating Architecture)' 공간 : 소통하고교류하며꿈을실현하는인공의낙원 (Artificial Paradise) 이있는 ' 완벽한공간 (Perfect Place) 시설 : 절정의순간을즐기는 ' 꿈의실현 ' 을구현하는 놀이기구 (Attraction)

45 디즈니테마파크의특성과성공요인 Imagineering (Imagination + Engineeering) Edutainment (Education + Entertainment) Magic (Cast & Guest) Service (Safety, Courtesy, Show, Efficiency) Attraction (Rides or Show) 스토리텔링 (fun) 컨셉의일관성 (Animation In & Out) 완벽한장소 (Architecture, Cast, Guest) 감정에호소 (Tap the heart) 재생산과혁신 (Reproduction & Innovation) 테마파크의배타적인자기완결성 - 환상의모순 ; 환상은그것이환상이라고느껴지지않을때가장성공한다.

46 테마파크공간구성요소 소통적공간텍스트 이야기 (Story-telling) 능동적긍정적행동 (Positive Act On) 상호작용관계 (Interactive) 미학적공간텍스트 건축 (Architecture) 시설 (Attraction) 감성적인지 (Emotion Fact) 테마의방사형배치 (Central Square) 가시적조형물 (Storytelling Architecture) 가치론적공간텍스트 육감체험 (Six Sense) 재미와흥미 (Fun) 유희적가치 (edutainment) 유토피아적가치 (Utopia)

47 Animating Space 애니메이터가설계한완전한異界空間

48 Architecture( 생명을불어넣는건축물 ) - Animated Architecture ( 애니메이션의원칙을건축에적용 ) - Entertainment Architecture ( 오락과대중을위한공간창조 ) - Animation Designer ( 미래의건축디자인 ) - Storytelling ( 아무리아름다워도흥미로운스토리가없으면가치가없다 ) 스페이스센터

49 Setting, Casting 모두가 1 인칭주인공이되는무대 자신만의공간을위한완충지대 (Buffer Zone) 능동적긍정적행동 (Positive Act On) : 행동하는체험, 스스로를만족하는체험 Cast & Guest La Disney-land

50 이야기가살아있는가시적건축물 (Storytelling Architecture) 감성적인지 (Emotion Fact) : 감성을자극하고감성으로이해하는스토리텔링 독일바이에른공국루드비히 2 세 내가죽으면노이슈반타인성도허물어라 디즈니랜드신데렐라성 / 잠자는숲속의공주성 현실에실현된환상적인착시공간 - 동화적분위기를증강하는원근법의비밀 디즈니랜드의모든건물은완벽한계산 ( 무대디자인 ) 을근거로입구로부터봤을때신데렐라성이가장멀리있는것처럼보이게설계되었다. 그러나실제로신데렐라성은입구에서뜻밖에가깝다. - 동화적분위기를불어놓고자층이높아질수록창문과돌담의크기가작다고한다. 그뿐아니라총천연색놀이긱에비해서신데렐라성은파스텔톤으로색칠. 몽환적분위기

51 언덕에둘러싸인다각형공간 바암효과, 현실속영화관 테마파크란? 울타리로닫힌공간안에만들어진고정설치물들을통해운영되는하나의사업으로그안에게임, 스포츠시설, 대형조형물동물, 식물전시관, 첨단기술전시및문화시설들이있어서누구나이용할수있도록만든장소를말한다. ( 독일레저공원협회의정의 ) 디즈니랜드 : 디즈니랜드오각형설계되었고, 주위둔덕과나무등으로둘러쳐지고내부에서바깥경치를볼수없게돼있다. 둔덕의역할 = 영화관의어둠 허구의세계와일상의세계를분리하기위한기능 TDS 51

52 디즈니랜드의 1965 년항공사진 디즈니랜드철도의선로가공원둘레를에워싸고있는모습 1965 년항공촬영사진

53 하나뿐인입출구 스토리텔링도입부 월트디즈니 : 디즈니랜드를만들당시많은유원지업자들은입구를여러개만들어야한다고주장했는데, 디즈니는단호하게거부하고단하나의입구만을설치했다. Universal Studio Osaka 입구 = 영화의시작부분 ( 도입부 ) 출구 = 영화의추억과되새김질 ( 같은입구 ) * 입구를여러개만들면영화를중간부분부터보는것과같이이야기를이해하기어렵고이야기의즐거움이반감된다. 53

54 미키마우스상징 캐릭터조인 Character Join 가장먼저만나는것 = 영화의첫머리에등장하는영화사의심볼마크 캐릭터조형물 주인공과의만남 * 미키마우스얼굴을한화단을보면서방문자들은이야기가시작되는것을인식하고마음의준비를한다. 월트디즈니와미키마우스 미키마우스화단 (TDL) 54

55 Animating Architecture Story street & building 디즈니랜드쇼핑몰의철학 = 이야기의일부 영화세트와완전히일치하는쇼핑몰 ( 미국의오래된소도시를연상시키는 3 층짜리상점들 ) 이무대장치처럼늘어서있다. 상점건물의 환상 효과 1 층높이는보통건물의 8 분의 7 2 층높이는 8 분의 5 3 층높이는 8 분의 4 - 전체적으로현실보다작게, 위로올라갈수록원근법적으로축소기법사용 Tokyo Disney Land 도로폭의 환상 효과 강화원근법을활용해도로의폭을서서히줄여서입구에서보면안쪽이실제보다더멀게느껴지도록설계. 전방에는멀리신데렐라성이환상처럼떠올라보이도록. 55

56 Magic Tunnel 뒷무대와의차단과연결을통한환상증강 랜드와랜드사이의분리 ; 각장면은완벽하게분리되어있기때문에서로어울리지않는상황이섞이는것을금지. 즉웨스턴랜드를미래도시투모로옷을입은캐스트가걸어가는일은절대로없다. 지하도 : 티렛트럭 ( 화물운반용소형운반차 ) 이 2 대지날정도크기. 식재료반입, 상품납품, 직원이동, 안전용 VIP 동선등관리자동선활용. 전혀보이지않는곳에서현실업무. 신데렐라성의지하는창고다. 디즈니랜드의경우파크내부에지하도가있어어트랙션으로통하는출입구가된다. 도쿄디즈니랜드는터널은몇개되지않고대신나무와세트로어트랙션의주위를가려뒷무대와의연결통로를설계했다. 디즈니랜드지하통로 56

57 앙시 ( 仰視 ) 의세계 - 부감 ( 俯瞰 ) 의시선을없애다! - 19 세기이래유원지는부감의쾌락강조. 탑이나파노라마차, 관람차, 수족관과같은오락장치는특권적중심으로부터주위의세계를내려다보며눈아래모든것을두려는의지가대중문화와결합하여등장.( 루나파크, 페리스식관람차 ) - 디즈니랜드는부감장치에의한전체를조망하고자하는욕망을지운다 ; 디즈니랜드는초월과일탈의갈망이아닌이동. 순환의욕망으로대체한다. 내려다보기보다는자신을연기하려는욕망에베팅한다. * 도시타워에서시내의야경을내려다보는감각이아니라스카이라운지에서밤하늘을배경으로칵테일을마시는자신의모습을연기하는것이디즈니랜드정신. - 시점이유동한다 ; 멀리전체를대상화하던정적인시선은시점이다양화되면서이리저리움직이기시작한다. 그리하여인간은단편화된극장의연속속에갇힌다. - 무대의배우는영화바깥에서볼수없다 ; 떠도는시선이출구없는세계속에유폐되어닫힌것을의식하지못하게하는무대장치. 페리스휠 : 1893 년시카고세계박람회때죠지워싱턴게일페리스쥬니어 (George Washington Gale Ferris, Jr.) 건축가제작 57

58 Timeless 시간의해체, 절정의시간 만존재하는공간 메인스트리트 USA( 도쿄에선월드바자 ) - 헐리우드영화세트같은 20 세초의미국거리재현영화관, 보석상, 시계점, 양복점, 레스토랑, 카페. 디즈니가소년시절을보낸미주리주의작은도시마세린의거리를이상화한시뮬레이션. 이거리를걸으며관객은디즈니가되고또디즈니의창조물로자신을전화시켜간다.( 줄없는피노키오 ) 웨스턴랜드 ( 개척시대서부의프론티어 ) 어드벤처랜드 ( 지구전체규모의프론티어 ) 투모로랜드 ( 우주의프론티어 ) 디즈니랜드에는현재는없고, 미래는대부분과거의변형물로존재한다 ( 스티브펠만 ) - 발전이라는역사축은없고다만같은구조의반복만이존재. 사람들은모험을한바퀴돌아보고개시와종료사이를순회할뿐이다. 특별한랜드 ; 판타지랜드 - 환상의프론티어 * 월드바자와판타지랜드를연결하는축 - 테마파크중심축미키마우스, 도널드덕, 백설공주, 피노키오, 피터팬, 신데렐라등디즈니세계의등장인물들이차례차례등장 - 디즈니랜드의의미론적심장부 ; 디즈니에관련한상상력이신체적인수준으로포착되는지점 Animation 의효과 - 대중의감정을정복하는여분 (Extra) 의어떤것 - 과정의복잡성과상관없이가장단순한감정의소유자에게도분명히전달될수있는것 LA Disneyland 58

59 일본요코하마라면박물관 라면 ( 인스턴트 ) 의기억을살린신명소화전략知味樂 정보 : 라면의역사와라면의종류 ( 박물관 ) 환경 : 완전히통제된무대 ( 기후, 시간대, 소품 ) 소화 33년의거리 음식 : 단일한음식의기억 ( 전후경제부흥기의음식 ) 라면, 또는국수음식의 Killer Desire Point 경쟁 : 경찰관복장관리자의음식대기시간공간 게임의법칙 유희 : 만담의시대, 가요무대형쇼 ( 관람자가스스로쇼를제공한다 ) 콘텐츠의자기진화 요코하마라면박물관

60 Central Square 이야기를소통시키는 Hub 중앙광장을중심으로독특한테마의방사형배치 (Central Square) 대기, 메인어트랙션, 쇼핑, 외식공간의단일동선도입 (Motion to Motion) Hub는동선을정리하여, 다른테마의간섭을방지하는뛰어난 concept이다.( 마스다하루오 ) 60

61 이계공간의이동 (Skin) 미디어스킨 (Media Skin) - 살아있는건축물, 관람객과상호소통 (Interactive) 건축물의개념도입 1. 건물전체를살아있는생물체나에너지로표현 (Living Skin) 2. 건물구조물자체의움직임을통한역동성상징 도시건축 + 디지털미디어기술 + 미디어아트 Kunst-hous 3. 색상 조명과음향효과를통합하여건물의외관디스플레이를페스티벌로승화 (Media Skin) 4. 전통문화를첨단기술과디자인을통해서표현

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63 Place & Space( 소통하기위해기능하는공간 ) To communicate.. -Island - Animation Capital City - Cast & Guest - 호텔 - 모노레일 - 단하나뿐인입구 - 어트렉션 (attractions) - 쇼핑센터 - 레스토랑

64 Future Attraction story-telling 테마파크미래영상 1 인칭주인공이되자

65 Attraction( 말하는머리,Talking Head) Attraction 의정의 - 사람의마음을끄는것, 매력 *19 세기, 순회흥행사들 ( 서커스극단마술쇼 ) Attraction 의역사 1900 년 World s fair ( 만국박람회 ) - Mareorama -Cineorama - Transsiberian 1939 년 NY World s Fair - GM Futurama 1954 년 Disneyland - An Instant Jungle

66 디즈니 Attraction 의진화 컨셉의일관성 - 애니메이션 / 건축물 (Rider, Show, Adventure)/ 캐릭터 / 쇼핑스토리와메시지 - 철저히감정 (E-motion factor) 에호소하는승리의메시지환경으로의초대 - 캐릭터의환경속으로관객을끌어들인다. 디즈니 Attraction 의역사 초창기백설공주와일곱난쟁이백설공주관람코스, 백설공주의무시무시한모험 피노키오 신데렐라 이상한나라의앨리스 피터팬 피노키오관수상롤러코스터, 피노키오의대담한여행 신데렐라의성, Epcot 의미국모험관의치장그림 회전컵형놀이시설, 여성용관람차 피터팬의비행, 해골의암초만, 해적선 1990 년이후인어공주뮤지컬쇼 Under the sea, 미녀와야수 알라딘 오디오 - 애니메트릭스, 뮤지컬 Be Our Guest) 인디아나존스잃어버린성전쇼, 라이더, 해저 2 만리 아라비안코스트 ( 신밧드의모험, 매직램프, 카라반회전목마 네모선장과해저세계탐험

67 인Future Future Film Film Ride Simulation Film Back To The Future, The Ride ( Universal Studio ) : Ride 토리라브라운박사의연구소. 관람객들은하얀가운을입은연구원들의안내를받아최대 8 명이그룹이되어작은연구실에들어간다. 관람객이움직이는동선요소요소에는작은 TV 모니터가설치되어환영인사가나오고, 연구실의다양한활동들이소개되기도한다. 앗! 사고가발생했다. 악동비프가개발된타임머신을몰래훔쳐타고도망을간버린것이다. 브라운박사는 TV 를통해관람객들에게미션을부여한다. 남아있는다른타임머신을타고도망간비프를잡아오라는것이다. 브라운박사연구소. 연구소인테리어. 연구원복장안내원 Pre Show Main Show Post Show 타이머신탑승 (8인승*10대 ) 좌석앞 TV모니터 대형스크린사각 3D 그래픽영상시간여행 / 추적 :4개씬 경찰연행되는비프캐릭터샾스

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69 The The Amazing Amazing Adventure Adventure of of SPIDER SPIDER MAN, MAN, The The Ride Ride Universal Studio, Osaka * 4-D Rider 의새로운혁신 moving Vehicle : 3-D 이미지의원근감 (perspective) 을동작시뮬레이터차량의움직임에일치시킴. 마치 3-D 장면들속으로직접관통하는듯한느낌

70 The The Amazing Amazing Adventure Adventure of of SPIDER SPIDER MAN, MAN, The The Ride Ride 가. 형식 : 전시퍼포먼스 & 트랙라이드 + 3D 입체영상 +4D Effect 나. 공간 : 3층높이의천정, 스튜디오식홀공간, 극장식 4D 상영관의 2배정도의규모 다. 시놉시스 : 스파이더맨의주공간중하나인신문사 데일리뷰글 을방문한관람객들은뉴욕도심에서벌어지고있는전대미문의사건을알게되는데, 악당들이사악한조직을만들어뉴욕시내에나타났다는뉴스다. 이제관객들은취재차량 스쿠프호 를타고악당들과이에대항하는스파이더맨을쫓게된다. 라. 공간구성및동선 : 통로 ( 혹은대기공간 )- 프리쇼공간,- 통로 ( 혹은대기공간 ) - 라이더승선공간 - 메인쇼공간 - 라이더하선공간 퇴장통로 - 사진판매대 - 기념품샾

71 The The Amazing Amazing Adventure Adventure of of SPIDER SPIDER MAN, MAN, The The Ride Ride 통로혹은대기공간설정은신문사데일리뷰글의내부다. 방문을환영한다는편집장의환영멘트와데일리뷰글에대한영상이흐르는입구홀을지나면, 양쪽에사무실문이있는신문사복도를통과해내부로들어가게되어있다. 현상장비와현상액이널려있는사진들검붉은조명등으로분위기를한껏낸암실을지나사무실안으로들어가면, 70 년대전화기기계식타이프널려있거나꾸겨져있는원고, 벽에붙어있는기사나사진이나메모들, 심지어반쯤먹은샌드위치조각까지긴박하고어수선한신문사내부분위기가잘연출되어있다. 사운드연출도그분위기를한껏고조시킨다. 급하게울리는전화벨소리, TV 모니터속에뉴스보도, 급박한현장을취재하는목소리등이관객들의몰입을유도하고있다. 또한통로곳곳에적절히배치되어있는모니터속의동영상과벽에부착되어져있는포스터는메인쇼에서만나게될악당캐릭터들과음모들신문사밖의급박한상황등에대해서정보를제공한다.

72 The The Amazing Amazing Adventure Adventure of of SPIDER SPIDER MAN, MAN, The The Ride Ride 프리쇼공간에들어서면극장식스크린에데일리뷰글의편집장이등장해상황을설명하고악당캐릭터를소개하며, 관란객들에게미션을부여한다. 모형이전시되어있는라이더 스쿠푸호 를타고악당과스파이더맨을쫒아특종을해오라는미션이다. 관객들은유도되는동선을따라이동하면서스크린에반복상영되는프리쇼영상을보고타게될 스쿠터호 의모형을보면서프리쇼공간을빠져나가메인쇼의출발점으로이동하게된다. 관객이통로로이동하거나프리쇼공간에서보게되는동영상이나이미지들 은원작만화의 2D 캐릭터와이미지들이다. 이는원작에대한친근한이미지를보여준다는동시에메인쇼에서보게될 3D 캐릭터나이미지가신선하고새롭게보여질수있게하는조처라고할수있다. 프리쇼공간 16 인승 ( 4 칸 * 4 인 ), 트랙라이드, 상하진동운동, 4 방향 ( 이상 ) 무빙, 360 도회전, Face Jet 기능 ( 앞뒤 ) 라이더스쿠푸호

73 The The Amazing Amazing Adventure Adventure of of SPIDER SPIDER MAN, MAN, The The Ride Ride 메인쇼구성 ( 개념도 )

74 LA LA VIENNE VIENNE DYNAMIQUE, DYNAMIQUE, Futurescope Futurescope 상영관입구 Pre Show

75 LA LA VIENNE VIENNE DYNAMIQUE, DYNAMIQUE, Futurescope Futurescope 가. 형 식 : Ride + 4D Effect + 실사영상 나. 공 간 : 전형적인계단식극장, IMAX 사이즈스크린, 2 인용 Ride Simulator. 다. 4D Effect : Face Jet, Water Splitz, Vabrator 다. 시놉시스 : 한남자가침대에엎드려자고있다. 평온해보이는아침햇살이비추고있는침대. 카메라빠지면이곳은달리는기차안. 남자깜짝놀라일어나당황해어쩔줄모른다. 결혼식에가는신랑이기차역을놓쳐버린것이다. 남자는기차를급정차시키고뛰어내려달리기시작한다. 숲속을달리던남자는짖궂은나무요정을만나고, 나무요정은자신의신통력을이용해그남자를결혼식장으로보내는데. 즐겁고익살스러운 Ride 여행이시작된다. 라. 공간구성및동선 : 기차 - 숲속 - 강을따라흐르는 Bird Eye Shot- 강물을가르는배 - 트랙을도는경주용자동차 유럽의공목길을달리는경주용자동차 결혼식이열리는전원의성당

76 4D Ride Scenario One Shot One Cut

77 4D story-telling O 관객이주인공이되는 1 인칭시점의스토리텔링 O 메인쇼는애니메이션과영화등킬러콘텐츠속기억 (Memory) 가운데 절정 의순간체험 O 탈거리 ( 비행기, 기차, 케이블카등 ) 와연결할수있는여행과모험플롯이야기선호 O 일반영상물은다양한앵글과시점전환을가지며기본단위가 cut 로이루어져있는데반해, 라이드영상은처음부터끝까지한개의쇼트 (shot) 로구성 O 라이드맵 (ride map) 중심의시나리오 : 라이드필름에서는시나리오의수정이끝나면완성된시나리오를가지고라이드맵을제작. 라이드맵은하나의 Action Flow 라고말할수있는데, 관객들이실제로체험을한다는느낌을주는것이중요한만큼처음부터끝까지공간의이동과움직임의방향, 속도의가감등을한눈에검토할수있도록하나의지도를제작. 라이드맵은 iteractive user interface 으로응용할수있는공간중심스토리텔링의근거자료가된다. O 일반적으로원거리에있는장면을처리할때기존영상은매트페인팅이나로우폴리곤처리로대체할수있지만라이드영상은원거리에서빠른속도로접근할수있으므로원거리에있는장면도실제와똑같이설계 O 입체로제작되는라이드필름이므로오브젝트가카메라의어느시점에도달했을때입체효과가가장극대화될수있는지도사전에데이터를파악해오브젝트와카메라와의거리, 우측, 좌측의양카메라사이의거리와각도를씬에맞게적절히배치하는작업이포함 O 캐릭터의시점이 Micro 가되어서틈바구니로들어가내부구조를관찰하는스토리의배치등이필요. 충돌등불규칙한운동이나급강하등빠른회전과같은동작을설정시스토리의안배와모션시뮬레이션의구동한계를고려 4D 콘텐츠표현기술영역 O 입체영상구현기술 O 이펙트디자인및설계기술 O 시뮬레이터설계및제조기술 O 촉각, 후각, 미각체험형기술 O 사운드이펙트디자인기술 O 미디어인터랙션디자인기술 O 시스템통합및제어기술 O 현존감 (Presence) 증대를위한 HCI 기술

78 테마파크의유형 환경테마파크 교육테마파크 엡콧센터 에덴프로젝트 삼성어린이박물관 동경과학미래관 테마파크 오락테마파크에버랜드디즈니랜드유니버설스튜디오 도시형테마파크라스베가스요코하마라면박물관

79 Epcot 센터 Epcot (Experimental Prototype Community of Tomorrow) Theme 미래세계, 미래기술 Open 미국올랜도, 1982 년 Architecture Future World Little World World Showcase Contents 특징 첨단과학기술 + Entertainment 지식을오락적인수단을통해전달한다.

80 Epcot - Future World 의구성 Spaceship Earth 시뮬레이션라이더 Universe of Energy IMAX 영상과대형 Black Rider World of Motion 스피드라이더 The Innovation 인터렉티브게임 The Sea 3D 퍼포먼스

81 III. 변산해양테마파크의모색 사례연구 엡콧센터 (EPCOT Center) 1982 년 10 월, EPCOT( 원형미래도시실험, Experimental Prototype Community of Tomorrow) : 이상적인삶의여건을갖춘이상향의세계라는테마. 엔지니어, 건축가, 과학자의공조를통해미래인류위한도시계획 교통, 커뮤니케이션, 에너지자원그리고건축이라는주제포함. 모든산업분야에서일하고있는과학자들이디즈니의흥행능력과힘을합친것. 작은세계 (Little World) 이면서동시에미래의세계 (Future World) 우주선지구 (Spaceship Earth), 에너지의세계 (Universe of Energy), 운동의세계 (the World of Motion), 상상으로의여행 (The Journey into Imagination), 육지 (The Land) 으로구획 (zoning). 각관은기업협찬

82 5. 환경테마파크탐구 엡콧센터 (EPCOT Center) 에너지의세계 (Universe of Energy) 엑슨 (Exxon) 후원. 피라미드구조물은 8 만개의태양열집열판을경사진지붕면에쌓아만든것. 화석연료, 태양열등각종에너지체험 몇초전까지영화를보여주던영화관이갑자기우주비행선 (hovercraft) 으로바뀌게되고관객들은운전자도트랙도없는비행선을타고이동. 운동의세계 (World of Motion) 곤돌라를타고여행하는동안 GM은관객들에게수송수단과교통의역사에관한해설을제공. 증기자동차, 현대자동차, 비행기, 우주선등 육지 (The Land) 크라프트 (Kraft) 사가후원하는 EPCOT에서가장흥미로운전시관. 전시관을둘러보는수송수단은보트로써한시간에약 2천명의관람객들을수송할수있음. 사막을지나열대지역에서는폭포를만남. EPCOT 은과학이라는학문지식을엔터테인먼트와결합시켜만들어낸최초의테마파크라는점에우리는주목하고교훈을얻음. 이것은곧환경 (Environment) 테마파크의지평을열었고성공을거두었음.

83 미국 Discovery Science Center

84 미국 Discovery Science Center

85 The IR Transmitter! - Picking up information throughout the DQ site. - Tracking visitor s success on missions. - IR transmitter, sensor network technology, and interactive media from Creative Kingdoms, Inc.

86 UNI f 그곳, 그언덕의향수 일본오노미치시유비쿼터스뮤지엄 유비쿼터스관광안내시스템 관광객이유적등마을의유적을발견한후유비쿼터스박물관홈페이지를휴대전화로호출 방법 1: 휴대전화의인터넷화면에 URL 을직접입력 방법 2: 거리의마크 ( 돌부엉새 ) 의사이트스틱을활용. 오노미치시의상징인돌부엉새에달려있는키홀더와같은소켓을휴대폰에삽입하면바로정보조회가능 오노미치시거리박물관안내도 휴대전화를통해거리를걷는여행객이나시민에게마을의문화 역사등의정보제공 - 지금있는그장소, 그오르막길 의기억을현지에서확인하도록설계 - 마을전체를살아있는박물관으로구현 GPS, ID 센서등특수기술없이도구현가능 방법 3: 메일을활용. 특정주소로메일을보내면, 바로회신이오는데, 북마크해두면추후에는바로정보조회페이지로접속가능

87 하이쿠와 NDS 교토시구레덴 ( 時雨殿 ) 역사관광과교육체험결합테마파크 일본의대표고전문학 오구라백인일수 ( 小倉百人一首 오구라하쿠닌잇슈 ) 를소재로일본게임회사닌텐도가 20억엔을들여건립한역사문화와게임, 첨단기술이결합된게임테마파크 - 지명찾기, 백인일수카드놀이, 전자우물등인터렉티브게임제공 전시실바닥의 45인치 LCD 70개와 NDS 게임기를연동시켜관람자가교토시의원하는장소를찾아볼수있음 게임형설계를통하여자연스럽게문화관광유적지접근및하이쿠체험. 교토지명찾기게임 지명선택 과정 1: 전시실바닥의 LCD 에교토위성지도가제시되고동시에 NDS 라이트의화면에는검색창이나타남 과정 2: 검색창에서원하는지명을선택하면바닥 LCD 화면에종달새가나타나해당하는곳으로관람자를안내함 과정 3: 위와같이교토의명소를두루둘러보는인터랙티브관광체험을즐김 시구레덴 1 층중앙전시실 - 교토지명찾기게임

88 특수영상스토리텔링 이야기는진화한다. 이야기없는 DB 구조 캐릭터중심의이야기하기 공간중심의이야기하기 미디어와플랫폼이바뀌면이야기하기도바뀌어야한다 상식!! 건축 ( 박물관, 테마파크 ) 과특수영상 (4D) 의이야기는바뀌고있다. 평면도만으로집이지어지지않는다. 입면도와단면도를그려라! Bird Eye View 가아니라 Human View 를복구하라! Animating Architecture Character - Attraction SF(Special Film) Single Story(Drama) Multi Story(Library) Rich Story(Game) Spce Story( 공간형콘텐츠 )

89 대분류중분류내용 창의발상전략발상 이야기기획 89 요구분석 Requirement Analysis Ideation, creative thinking Client, Target-user, Market 3 Key-factor Plan-Strategy, Proposal Schedule Basic Ideation, Visual Thinking / object, media, contents, platform, marketing 환경분석 Environment Analysis Environment / Nature, Scial, Humanity 소재조사 Object Research Object, Keyword, Keyman, discovery & audience 사례조사 Bench-marking What(object & product), How(produce & process), Who(user) 경험설계세부연출 개념설계 Concept Design Value Chain, Concept, Theme, Copy 기본계획 Master-plan Vision, Goal, Plan, Methodology 이야기틀 Story-telling Set(time & space), Character, Plot(event), Item, Program, 개발계획 Development Planning human - time - money 공간구성 Space-telling Detail Production Zoning, Line of flow, 평면도 (plane drawing), 입면도, 배치도, 투시도 (perspective drawing) Contents, Miniature, Interior, Graphic, Media, Platform, System, 전시연출총괄표 그림설계 Story-boarding Synopsis, Story-board Direction, Story-board, Details Design 사전제작 Prototyping Prototype Plan, Prototyping, Feedback 운영홍보 Brand-management Management, Branding, Promotion, Mia(Museum Information Architecture), CMS(Content Management System) 예산산출제안평가 도서작성 Compilation of the Budget Book Edit Resource(Product)-Function(People)-Time(Process) List, man-per-time, Organization, Budget( 개략견적-상세견적-최종견적 ) Page Lay-out, Copy, Illustration, Diagram( 개념도 ), 3D Modelling, 2D Graphic, Design, Edit Proposal 발표평가 Presentation PT Lay-out, PT Scenario, PT Design, PT Rehearsal

90 스마트기술, 콘텐츠박물관그이후 1. 박물관, 최고의공간형콘텐츠이자멀티미디어콘텐츠의용광로 2. 인테리어업자가지배하는산업현장에서콘텐츠기획자로살아남기 3. 5 년늦게가는전시체험기술, 안정성과관리성위주의전시관리현장 4. 희망의근거, 변화하고예민해지는관람자의눈높이!!! 5. 어려울수록, 복잡할수록, 까다로울수록행복한전시기획자 여전히문제는아이디어! 기획! 창작! 매체가다르면스토리도다르다! 플랫폼이다르면스토리텔링도다르다! 공간형콘텐츠와스마트기술의백년해로를꿈꾸며

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