디자인역시그럴듯한모습으로뛰어나다. 이들은만화책의판타지가아니라슈퍼마켓에서 매일마주치는사람들의모습을하고있다. 게임의비주얼은플레이어에게놀라운수준의 감정적인몰입을촉발시키고, 아트디렉션의힘을느낄수있게해준다. 에이미헤니그 (Amy Hennig) 노티도그 (Naughty Dog)

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1 본기사는 CMP MEDIA LLC와의 라이선스 계약에 의해 국문으로 제공됩니다 게임개발자 50 인 (The Game Developer 50) 제프리프레밍, 브랜든쉐필드 (Jeffrey Fleming, Brandon Sheffield) 가마수트라등록일 ( ) 사람은우리업계가가지고있는원천이다. 개발팀은함께상호교류하며기술을개발하고, 한 사람의힘으로게임을개발하는일은거의없다. 그러나때로는독보적인한사람이부각되기도 하는데, 개인개발자혹은팀리더들이그렇다. 그래서우리는여기에에디터가선정한 50 인의개발자를소개한다. 아트, 프로그래밍, 디자인, 비즈니스등의분야를망라하여특정한사람의특정한업적에초점을두고소개하고자한다. 순위가매겨진것이아님을명시한다. 이들의라스트네임알파벳순으로소개한다. 개인게임 개발이점차적으로대중화되고있으며이윤을내기도쉽기때문에, 근래에는더많은개인 업적이명예롭게기려지게될것이라고예측된다. 아트 Art 제레미베넷 (Jeremy Bennett) 밸브 (Valve) 밸브의 Left 4 Dead 2 는세심한조정장치와강렬한게임플레이로칭찬을받았다. 그러나게임에나타난놀라운시각적인업적에대해서도고려해보아야만한다. 제레미베넷의아트지도에따라, 팀은사랑스러운디테일이있는현실에확고히발을붙이고도환영같은높이에서있는것과같은느낌을주는게임을만들었다. 미국남부에서시간을보낸어떤사람이라도즉시게임의잘만들어진환경과느릿느릿 움직이는오후의빛이습기찬공기사이로뿜어져나오는것을인지할것이다. 게임의캐릭터 1

2 디자인역시그럴듯한모습으로뛰어나다. 이들은만화책의판타지가아니라슈퍼마켓에서 매일마주치는사람들의모습을하고있다. 게임의비주얼은플레이어에게놀라운수준의 감정적인몰입을촉발시키고, 아트디렉션의힘을느낄수있게해준다. 에이미헤니그 (Amy Hennig) 노티도그 (Naughty Dog) 노티도그의크리에이티브디렉터에이미헤니그는디지털액팅의선구자이다. Uncharted 2: Among Thieves 의작가이자디렉터인헤니그는복잡하지만신빙성있고, 관련성있는캐릭터를창조해는데도움을주었다. 컴퓨터꼭두각시인형의시대는끝났다. 더많은이용자에게도달하기위하여플레이어가동일시할수있는인간캐릭터가꼭필요하게되었다. 좋은이야기와독창적인목소리연기가필수적인데, 노티도그의혁신은목소리연기와모션캡쳐를통해인간의행동과캐릭터를합일화시켰다. 이두임무를수행할수있는배우를캐스팅하고영화세트에서주의깊게준비하고행동을촬영하는모캡세션을다룸으로써, 스튜디오는진짜살아있는생명체와같은캐릭터를가진게임을만들수있게된다. 크리스토퍼헌트 (Christopher M. Hunt), 전팬데믹소속 The Saboteur 가잘홍보되지않았고오히려그때과소평가되었다하더라도, 싸움의의지 컨셉은부정할수없이잘수행되었다. 특히비주얼적측면에서는그렇다. 세계 2 차세계대전시대기반의게임은나치에점령당한프랑스지역을흑백으로나타내었고, 나치만붉은색으로보여지게하였다. 플레이어가프랑스를자유롭게해줌으로써, 색상은실제의현실톤으로돌아오고, 이를통해 플레이어는그들의게임내성공에대한피드백을직접적으로받을수있게된다. 이시각적인 특징은크리스토퍼헌트에의해리드되었고, 가장성공적인요소중의하나로평가되었다. 2

3 이사무카미코쿠료 (Isamu Kamikokuryo) 스퀘어에닉스 (Square Enix) Final Fantasy XIII 의호화로운비주얼은눈부시고, 10 대의러브판타지와같은달콤함이살아있고, 유토피아적인열정이가득하다. 스퀘어에닉스의과시된 Crystal Tools 프레임워크를위한주력상품으로써게임의위상은지연된개발시간과결합되어, 이사무카미코쿠료의아트팀에게리얼타임디지털이미지를제한할수있는기회를주었다. 그결과물리적인빛의양에대한강박적인시각을렌더링하고쉐이드한바로그양식의디테일이살아있는비주얼이완성되었다. 스퀘어에닉스는아름다운프리렌더링된비주얼을특히강조하는그래픽에강점을가진회사로알려져있다. 파이털판타지 13 으로, 우리는리얼타임그래픽이전통적인컴퓨터애니메이션기술에재빨리다가서고있다는것을볼수있다. 김태형 (Hyung-Tae Kim) 엔씨소프트 (NCSoft) 김태형은일러스트레이터로잘알려져있다. 그는 Magna Carta 와 War of Genesis 같은게임에유연한여성형태와야수같은남성을창조했다. 이제그는엔씨소프트의신작 Blade & Soul 의아트디렉터로써, 게임의모든비주얼을콘트롤하고있으며, 그의특징적인일러스트레이션이마침내폴리곤월드에서생명체로만들어지게된다. 게임이곧서비스되지않을것이라하더라도, 그의노력에대한결과는이미가시적인데, 캐릭터와특징적인아키텍쳐및비디오게임을독창적으로만드는무기류등이그렇다. 이쿠미나카무라 (Ikumi Nakamura) 플래티넘게임즈 (Platinum Games) 비디오게임은극도로, 설명할수없이기묘해지는타고난능력을가지고있다. 불운하게도, 게임에나타나는기묘함은어떤의도에의해서만들어지지않는다. 리얼리즘은오늘날의 법칙이고, 특히하이컨셉의콘솔게임에적용될때더그러하다. 플래티넘게임즈의 Bayonetta 는이러한때위안이되는게임인데, 아트누보, 쇼조망가와고딕 리바이벌을뒤섞어놓았다. Bayonetta 의콘셉디자이너이쿠미나카무라는부산한플레이와 매치되기에충분한비주얼을창조하는데도움을주었다. 쟝필립라조트 (Jean-Philippe Rajotte) 3

4 유비소프트 (Ubisoft) Splinter Cell Conviction 은시리즈를위한디자인리부트일뿐아니라캐릭터의내면적인 사고를투사하고, 오브젝트에빛을혁신적으로사용하는잘처리된비주얼을가지고있다. 독창적인컨셉은 Tony Scott 의 Man on Fire 를본후 Maxime Beland 디렉터가만들었다. 그러나이컨셉은아트디렉터장필립라조트에의해실행되었다. 영화에서감명을받았다고할지라도, 라조트와그의팀의실행은오직게임에서만할수있는어떤것을나타내었다. 이런방식으로, Conviction 은시각적인인터랙티브스토리텔링을향해걸음을내딛었다. 폴로버트슨 (Paul Robertson) 인디펜던트 ( 유비소프트 ) 폴로버트슨은오스트레일리아의픽셀애니메이터이다. 과거의그의작업은백그라운드와애니메이션에관련되어있었지만 Scott Pilgrim vs. The World 에서로버트슨은이전보다더많은자유로운영역을가지게되었고, Jonathan Kim 과 Mariel Cartwright 와장기간교류하면서도움을받았다. 그결과게임은그의스타일과군중을실재감있게구현하는능력이발휘된비주얼을갖추게되었다. 노부요시사노 (Nobuyoshi Sano) 디튠 (Detune) Ridge Racer 와 Tekken 의클래식사운드트랙의개발자이자작곡가인노부요시사노는 신시사이저에대한깊은열정으로이를게임에적용하려고노력하였다. Korg and Cavia ( 현재 AQI) 와팀을꾸려, 그는닌텐도 DS 의 Korg DS-10 과 DS-10 Plus 디자인을도왔다. 4

5 컨셉적인면에서급진적인 Korg DS-10 은클래식 Korg MS-10 아날로그신시사이저를연주하는경험을주며, 창의적인레코딩환경을통해어떤게임플레이에도완벽히맞는다. 신작 Korg M01 로, 사노는모던클럽뮤직악기중의하나를재창조하려는의도를보이고있다. 닌텐도 DS 형태의 Korg M1 워크스테이션이그것이다. 이전에는한번도프로레벨의전자악기가게임에접목되지않았다. 제이슨와이트사이드 (Jasen Whiteside) 볼리션 (Volition) 파괴될수있는게임환경을창조하는것은엔지니어링과아트분야두분야에모드큰 허들이다. 이도전을볼리션은충분히감싸안았고, 스튜디오에서진행중인 Red Faction 시리즈는도처에있는안락의자파괴자에게러브레터로받아들여지게될것이다. 제이슨와이트사이드의아트디렉션지휘아래, Red Faction Guerrilla 는완전히분해시키기로합의된침울한화성 ( 인간이살기에적합하도록변형된화성 ) 의풍광을만들었다. 여기에아트팀의위대한업적이담겨있다 : 게임환경뿐만아니라파괴된조각조각까지도디자인했다. 이는깨져버린것도좋게보이도록하는볼리션의기술에대한증거이다. 디자인 매튜암스트롱 (Matthew Armstrong) 기어박스소프트웨어 (Gearbox Software) FPS 시대에, 만약당신이 Halo 와 Call of Duty 사이의화재지역으로걸어들어가고자한다면, 당신만의계약을꾸미고있어야할것이다. 운좋게도기어박스의보덜랜드는플레이어를위한 몇가지의흥미로운트위스트를가지고있었다. 게임디자인디렉터인매튜암스트롱은보덜랜드가성공적으로 MMORPG 스타일로결부되도록하였고, 빠른속도의슈팅플레이에아이템수집과생산이라는요소를결합시켰다. 다른창의적인혁신은게임플레이를새롭게유지하기위하여독특한아이템을떨어뜨리는게임절차콘텐트시스템을포함한점이었다. 톰 질레아스 캐드웰 (Tom "Zileas" Cadwell) 라이어트게임즈 (Riot Games) 5

6 라이어트게임즈는 League of Legends' 이전에는잘알려지지않은회사였다. 이것은아주인기있는워크래프트 3 의게임플레이스타일을처음으로상업화한시도였다. 그리고톰 질레아스 캐드웰의지휘아래라이어트게임을온라인공간에서상위층으로발사시킬사람들이게임개발에참여하였다. 그뿐만아니라, 최근에게임은 GDC 온라인어워드를휩쓸었는데, 베스트온라인테크놀로지, 비쥬얼아트, 게임디자인, 뉴온라인게임등의부문을포함한다. 크리스챤캔타메사 (Christian Cantamessa) 록스타샌디에고 (Rockstar San Diego) 게임산업계의오래된격언중의하나는 웨스턴은팔지않는다 는것이다. Red Dead Redemption 은북미와유럽에서거대한판매량은여러번에걸쳐이이론이틀렸음을입증하였다. 게임은샌드박스장르를채택하고인구수를줄여, 효과적으로플레이어와메인캐릭터, 그의말 (horse) 과스토리의유대관계를강화시켰다. 방대한자연풍광을보고있자면, 무한한몰입감에빠져들고, 플레이어에이전시의환영이 너무나강하다. 이게임은플레이어가그들이새로운어떤것을발견한것처럼느끼게해 주는데, 그들은실제로는정해전명백한결과에도달한것일뿐이다. 스티브게이너 (Steve Gaynor) 일레이셔널게임즈 (Irrational Games) BioShock 2 의 Minerva's Den 다운로드캠페인은친근한 BioShock 에새로운캐릭터와환경을가져다준 DLC 로의창의적인접근이었다. 항상 DLC 확장 이완벼하게독특한내러티브경험은아니다. 또한급진적으로캐케닉을바꾸지않고서도게임을통해속도를조절할수있도록해주었고, 업그레이드와적군과의균형감도미묘하게비틀어놓았다. 스티브게이너의팀은최근에 2K Marin 에서 BioShock 개발로옮겨갔고, Minerva's Den 팀은 10 명으로구성되어, 좀더큰회사의내부조직화되었다. 이들은작고빠른업무처리가 진정한창의적인돌파구를만든다는것을몸소보여주고있다. 슈에히로 스워리 히데타카 (Suehiro "Swery" Hidetaka) 액세스게임즈 (Access Games) 6

7 Deadly Premonition 은올해의놀라운성공작이다. 전투는골칫거리이고, 콘트롤은수준이하이지만스토리, 스크립트와캐릭터인터랙션은올해의어떤다른리니어게임보다도더기존의틀을깨는깊이를가지고있다. 히데타카 스워리 슈에히로는게임텍스트와방향을조정하고, Greenvale 타운을플레이어가보고있든아니든상관없이매일의일상을살아가는캐릭터로가득채웠다. 그들은아침을먹고, 일터로운전하여출근하고, 그들의목소리는희망, 꿈, 여러문제들을가지고있다. 가장인상적인것은메인캐릭터인데, 그의사려깊은페르소나와독백이인상적이다. 모던비디오게임캐릭터를만드는어떤사람도 Deadly Premonition 으로부터어떤것을배울수있을것이다. 쥬니치마수다 (Junichi Masuda) 게임프릭 (Game Freak) Pokémon 은외견상으로멈추지못할문화적힘이다. 콘솔게임, 영화, 텔레비전, 카드게임 등등의많은버전으로접할수있다. 최신게임콤보, Pokémon Black/White 는일본에서발매 된이틀동안 260 만개이상이판매되었다. 이것은강박적으로중독적인게임플레이의완벽함때문인데, 최근에는쥬니치마수다의조직관리를통해서더욱확고해졌다. Black/White 는좀더복잡성이가미되었지만, 전반적으로는신뢰할수있는공식에갖혀있다. 여러분이어떤지루함도느끼지않고오랫동안게임시리즈의재미를느낄수있다면, 이것은보증되어온공식덕분이다. 7

8 시드마이어 (Sid Meier) 파이락시스 (Firaxis) 시드마이어의자주인용되는 리얼리즘을넘어선재미 디자인은 Civilization Revolution 에집중되어있다. 실제어떤것을달성하는느낌을주는전략적인복잡성을잃지않고잘구비된 Civilization 게임플레이를단순화하는것인마이어의능력이다. 비주얼과유저인터페이스를능률화하는것에서, 다양한개체를줄이는것까지, 게임은 Civilization 의결정판으로만들어졌다. 여전시, 게임의기본적인즐거움과도시건설, 외교및복지의메캐닉은변하지않고남아있다. 이제 Civilization Revolution 의 Ios 버전이출시된다. 우리는이제가장고상한형태의게임을 만날수있을것이다. 히데타카미야자키 (Hidetaka Miyazaki) 프로소프트웨어 (From Software) 최근에일본게임개발이약간슬럼프인가? 아마도여러분이프롬소프트웨어의 Demon's Souls 를본다면, 그렇지않다고할것이다. 히데타카미야자키에의해개발된 Demon's Souls 는크고, 야망있으며, 사려깊게되자인되었고완벽하기이를데없다. 게임의창의적온라인실행과악명높은어려움에관하여많은글이씌여졌지만, 디자이너는 Demon's Souls 가게임안에서플레이어가어떻게개인적인경험을하도록하는지에대하여주목해야만한다. Demon's Souls 에깊이빠져든다면, 게임플레이어가게임을플레이하기보다는산을오를것같은정신적인집중도를가지게된다는것을알게될것이다. 다니엘뉴버거 (Daniel Neuberger) 크리스탈다이나믹스 (Crystal Dynamics) Tomb Raider 시리즈는거의 15 년동안지속되었다. 그리고이시리즈에더이상새로운것은 없다고느껴질즈음, 크리스탈다이나믹스는 The Guardian of Light 로라라크로프트에게 새로운흥미를불어넣었다. 이제, 선임디자이너다니엘뉴버거에의해급진적으로고정된카메라와정적수축의게임이 만들어졌다. 새로운타이틀은시리즈에신선한얼굴을소개하고있지만, 여전히 Tomb Raider 의특징을담고있다. 성가신많은카메라를제거하고이전의 3D Tomb Raider 게임과 8

9 동일한콘트롤이슈를적용하여시리즈의탐험과여기저기돌아다니는플레이를강조한것은 똑똑한디자인선택이다. 마커스 노치 펄슨 (Markus "Notch" Persson) 모장스페시피케이션스 (Mojang Specifications) Minecraft 는노치로알려진마커스펄슨의애정의작업이었다. 그는예전에그가작업했던 오래된프로젝트에서게임을창조했다. 픽셀같은 3D 월드를구성하기위해블록을가지고 건물을짓고광물을캐도록하였다. 이결과게임은극적으로상승했다. 게임의유저중심콘텐트와중독성있는게임플레이가전세계의팬층을공략했고, 이는 펄슨도예상하지못한결과였다. 잘디자인된 1 인인디게임이올해거의 4 백만달러의순수 소득을올렸고, 펄슨은그의이역작을더잘지원하기위해스튜디오를설립하고있다. 프로그래밍 세바스티안알노넨 (Sebastian Aaltonen) 레드링스 (RedLynx) RedLynx 의 Trials HD 리드프로그래미로써, 세바스티안알토넨은인기있는모토사이클스턴트게임을위해통합된물리엔진을만드는데기여했다. 전통적인접근법을이용하면, 라이더래그돌, 바이크모션과트랙장애물을다루는물리시스템을분리시켜야했지만, 다양한게임상태를지원해주기위해프로그래밍의작업이과다해졌고, 애니케이션도작은스튜디오에서다루기에너무방대했다. 9

10 알토넨의해결책은게임에있는모든오브젝트에똑같은물리모델을적용시키는것이었다. 이 기술로링스는개발을간소화할수있었고, 애니메이션에의해만들어지는키프레임의 필요성을완변히제거하였다. 조아침안트 (Joachim Ante) 유니티테크놀로지스 (Unity Technologies) 조아침안트는 10 대부터유니티의핵심을만들기시작했다. 그리고 9 년후에엔진은 200,000 명이상의이용자를확보하고있다. 유니티의핵심기술자이자창업자로써, 안트는 사전단계게임도구를개발했고, 독립게임의부활에핵심적이역할을하고있다. 엔진의최신버전은 Illuminate Labs 와 Umbra 부터렌더링, 라이트맵핑과같은그래픽향상을 가능하게해주었고, 유니티의크로스플랫폼에디터는인디개발자와프로개발자에게모두 유용한툴이되고있다. 로난벨 (Ronan Bel) 유비소프트 (Ubisoft) From Dust 는아직출시되지않았지만, 기술은이미예외적으로공개되었다. 유비소프트기술 디렉터로난벨은플레이어의눈앞에서진화하는용암, 지구, 숲, 물의다이나믹한월드를 창조해낸에릭차이 (Eric Chahi) 와파트너이다. 플레이어는진흙처럼세상을주조할수있고, 실시간으로자원을재분배하거나실제에서는절대로존재할수없는녹은바위나방대한수자원구조를만들수있다. 벨과그의팀은이살아있는월드를균일하게만들었고, 직관적인유저인터페이스로아직까지다운로드타이틀에서보여지지않았던가장인상적인장면을연출하였다. 존케이브 (Jon Cable) 번지 (Bungie) 플레이어에게그들스스로의지도를만들도록도구를주는것은오랫동안번지전통이었다. 그리고 Forge 툴은 Marathon Infinity 에서처음으로가시화되었다. 지금은 Halo: Reach 에서, 최신의지도만들기 Forge 이방대한 Forge 월드에통합되었고, 플레이어에게거의무제한의샌드박스를주고있다. 10

11 Forge 월드에서각각에위치한오브젝트를위한일련의상태를간단하게이용함으로써, Forge 는오브젝트가조절되고쉽게섞일수있게해준다. 번지가 Reach 에서수많은지도를 만들어낼수있도록 Forge 를사용한것은 Forge 의능력에대한증거이다. 에린카토 (Erin Catto) 박스투디 (Box2D) 박스투디는 2D 바디물리엔진의오픈소스이다. 에린카토는단독으로이것을만들었고, 후에 커뮤니티에의해정교화되었다. 이툴은인디개발자와 Ios 개발자사이에서인기있었고, Crayon Physics, Fantastic Contraption, Rolando (iphone) 과같은게임에서활용되었다. 이제, 툴은 Flash, Java, C#, Python 및 C++ 에서작동한다. 최초의버전이 2 년전에출시되었지만, 작년에게임이의미있게약간증가하였는데, iphone 엔진을이용한게임이많이만들어졌기때문이다. 제임스홀과디제이랜달 (James Hall and Dee Jay Randall) 블루캐슬게임즈 (Blue Castle Games) 블루캐슬게임즈의 Dead Rising 2 는놀라운기술적성취를이루었다. 스크린에서한번에 그렇게많은캐릭터를보는것은쉬운일이아니다. 제임스홀과디제이랜달의기술적지휘아래, 스튜디오는또한피드백과버그리포트를받기 위해진보된원격측정방법을사용했다. 아미트마하잔 (Amitt Mahajan) 징가 (Zynga) 5 주만에풀피쳐게임을만드는것은어떤스케일로든간단한일이아니다. 그러나아미트마하잔과그의작은웹개발팀은페이스북의팜빌을해내었다. 마하잔은영리하게프로젝트를조정했고, 그결과페이스북의빠르게변화하는개발환경에적응할수있었다. 그리고또한디자이너가새로운피쳐를실행하기를원했을때최조한의프로그래머지원을할수있다. 마하잔과그의동료들은페이스북게임개발을위한최선의실행방법을만드는것을도왔고, 플랫폼이계속해서진화하는것에도적응하도록하였다. 11

12 마크오버마스 (Mark Overmars) 요요게임즈 (YoYo Games) 마크오버마스의게임메이커엔진은신예개발자를위한핵심학습도구이다. 간단한드래그앤드롭기능으로게임개발을이끌어냄으로써, 게임메이커는프로그래밍없이이용자가쉽게게임을해나갈수있도록해준다. 이러한매력은게임메이커언어를활용하여복잡한게임로직을작성할수있게해준다. 툴의얼마안되는비용과덧붙여이매력은게임개발장벽을낮추어왔다. 그러나아무런 준비없이할수있다고생각해서는안된다. Spelunky 와 Seiklus 같은인디타이틀은이도구로 가능한것이무엇인지를보여주는예이다. 스티브스트리팅 (Steve Streeting) 토러스노트소프트웨어 (Torus Knot Software) 지난십여년동안스티브스트리팅은 OGRE 3D 렌더링엔진오픈소스를감독해오고있다. 엔진은오브젝트중심의, Direct3D 과 OpenGL APIs 을위한크로스플랫폼그래팩렌더링 솔루션을제공하는데중점을두고있다. 루닉게임즈 (Runic Games) 부터 Torchlight 를포함하여상업적인프로젝트가성숙한디자인과 유연한계급구조를위해 OGRE 3D 를사용했다. 스트리팅이 OGRE 3D 의조직관리를위해한 12

13 걸음물러나생각을해오는동안그의팀은계속해서 3D 렌더링분야에서리더가무엇인가를 보여주기위해계속해서진전하고있다. 매튜버스러스와롭파르도 (Matthew Versluys and Rob Pardo) 블리자드 (Blizzard) 배틀넷은블리자드의오래된온라인게임서비스였다. 그러나엄밀히말하면더오래된타이틀을위한것일뿐이고 World of Warcraft 는지원받지않았다 년에방대한개조노력이가해졌고, Battle.net 2.0 이만들어졌다. 롭파르도의디자인에의해계획이시작되었고, 매튜버스러스의팀에의해실행되었다. 버스러스는 2000 년부터 Battle.net 업무를맡아왔고, 현재의서비스의안정화를유지하는책임을맡고있다. 수백만의 World of Warcraft 이용자를새로운시스템으로이동시키고, StarCraft II 와미래의타이틀에유용한통합을제공하는것은절대간단한일이아니다. 스튜디오의작업은프로그래밍에서의단호한노력이게임내에서만일어나는것이아니라서비스부문에서도발생한다는것을보여준실예라하겠다. 비즈니스 로버트아트만 (Robert A. Altman) 제니맥스미디어 (Zenimax Media) CEO 로버트아트만지휘아래, 제니맥스는작년에거대하고감정적인오픈월드퍼스트펄슨콘텐트의개발자를끌어모았다. 아이디소프트웨어 (id Software) 와알케인스튜디오 (Arkane Studio) 가지휘아래있으며, 개발과퍼블리싱을동시에하는베세다소프트웍스 (Beshesda Softworks) 도있다. 이러한세파워하우스를가지고제니맥스는퍼스트펄슨장르를개척해나가고있다. 또한흥미로운점은일본에퍼블리싱하려고노력한다는점인데, 많은다른퍼블리셔로부터그 지역의서구게임을들여오는것을돕고있다. 이계획이막대한금전적인성공을가져오지 않을지라도, 회사는웨스턴게임을일본에알리려는노력을계속해서진행하고있다. 마이크캡스 (Mike Capps) 에픽게임즈 (Epic Games) 13

14 현재게임산업의기둥중의하나로써재원상으로안정적이라고할지라도, 에픽은스스로의 성공에편안히안주하지않았다. 스튜디오는드라마틱한언리얼개발킷을제공해왔다. 물론, 당신이 UDK 와게임을만드는것을열망하고있다면, 라이센싱팀은다소덜이타적이겠지만, 이는핵심을벗어난말이다. 가능한한많은이용자에게언리얼엔진기술을주는것이에픽툴을사용하는새로운개발세대를교육시키는것이다. 고든홀 (Gordon Hall) 록스타리즈 (Rockstar Leeds) 게임이즉시재정적으로성공하지않는다면, 회사는다른방도를찾는다. 그러나 Grand Theft Auto: Chinatown Wars 의경우에, 타이틀이 DS 의기대에미치지못했을때, 게임은다시 PSP 로포팅되었다. 거기서, 게임은 ios 기기로포팅되었고, 게임은몇주동안가장많이판매된앱으로등극했다. 록스타리즈와고든홀대표는게임그자체가알차고, 좋은리뷰를받고있다는것을알고있었다. 그래서타이틀이제자리를잡을때까지계속해서밀어붙였다. 게임은세개의유사한스펙의콘솔로발매되었고, 적당한성공 에서훨씬더큰성공으로이어지게되었다. 스티브잡스 (Steve Jobs) 애플 (Apple) 스티브잡스는비디오게임이애플에중요하다고과거에몇번이나말한바가있다. 그러나진실로, 게임은컴퓨터를구매하는이유가되지않았다. 지금까지, 그렇다. 아이폰과아이패드의압도적인인기는애플의 ios 플랫폼에서의거대한게임시장을열어주었고, 품질좋은게임이디바이스의판매를이끄는동력이되었음은의심할여지가없다. 느슨한 ios SDK 코드제한과새로운소셜게임기능, 광고서비스및더나은수익분배 덕분에애플의핸드헬드제품은개발자를위한포터블포맷으로더욱가까이자리잡게되었다. 로버트쿠 (Robert Khoo) 페니아케이드 (Penny Arcade ) 페니아케이드는간단한웹코믹에서시작했다. 그래서제리홀킨스 (Jerry Holkins) 와마이크 크라휴릭 (Mike Krahulic) 과두명의크리에이티브가어떻게지금까지비즈니스월드에서 14

15 성공을거두었을까? 적어도지금이순간의대답은그들의장기비즈니스파트너인로버트 쿠이다. 엑스포를통해서퍼져나간게이머고객호감도에서 5 백만달러이상을현금으로기부하고, 전세계의어린병원에장난감을기부하는 Child's Play 자선의압도적인긍정적영향력까지, 쿠는모든것을용해시키고성공적으로유지하였다. 여전히크리어에터가최선을다하는것을할수있도록해주고있다. 게이브뉴웰 (Gabe Newell) 밸브소프트웨어 (Valve Software) 밸브는좋은게임을개발하는회사로명성이오랫동안구축되었다. 그러나마이크로소프트가지배적이었을때스튜디오가약간수도원과같은분위기를가졌었다. ( 밸브를만들기이전에마이크로소프트에서 OS 개발에수년을소비했던것으로미루어볼때전혀놀랍지않다.) 이분위기는스튜디오가최근에맥버전의스팀을출시하고완전히바뀌었다. 맥용밸브게임의저명도는그들의 PC 출시를고무시켰다. 수년동안밸브를주의깊게보지않았던플레이스테이션 3 는갑자기밸브를매력적인회사로보기시작했고, 스튜디오는 The Orange Box 를포팅하기보다는직접적으로 Portal 2 를콘솔용으로개발하는데집중하고있다. 이자원의재배치는쉽지않았고, 이는밸브의주요한변화였다. 게임산업계의리드컴퍼티로써회사를좀더편안하게만든다는취지가담겨있다. 15

16 힐마르베이가페터슨 (Hilmar Veigar Pétursson) CCP 게임즈 (CCP Games) 초기의 MMO 러시이래로, EVE Online 은오랫동안수많은가입자를가져온몇안되는타이틀중의하나였다. EVE Online 퍼블리싱을인수한이후에, CCP( 힐마르베이가페터슨 CEP 아래 ) 는아이템거래에반대하는입장을유지할뿐만아니라 EVE 유니버스를정기적으로업데이트하여팬층을확보하고있다. CCP 는또한플레이어와놀랍도록잘소통하고있으며, 자세한블로그포스팅을통해개발과정과디자인에대한정보를지속적으로제공하고있다. 최신작 Dust 514 가콘솔시장으로의도약을도와줄것이고, EVE Online 의팬층을넘어서는더큰팬을확보할가능성을보여주고있다. 존리치티엘로 (John Riccitiello) 일렉트로닉아트 (Electronic Arts) EA 는한때매우프랜차이즈중심적인사업을전개하였으나최근에는 EA 파트너프로그램으로오리지널 IP 를발전시키고있다. 또한그이상으로 EA 는디지털다운로드스페이스를혁신하고있다. 재사용게임에소비되는돈을되찾기위한시도로, 회사는 1 일다운로드콘텐트를제공하기시작하였고, 재사용게임구매자는게임이용을위해매일구매해야만하게되었다. 프로그램의성공이확실히증명되지는않았지만, 유비소프트와 THQ 와같은다른퍼블리셔에게도확대되었고, 유사한프로그램을운영하고있다. 존리치티엘로는이러한흥미로운움직임을만들었고, 우리는다음몇년안에이영향력을보게될것같다. 맥스샤퍼 (Max Schaefer) 루닉게임즈 (Runic Games) Flagship Studios 의붕괴로인해설립된 Runic Games 는시작부터비즈니스를안정화시키는데노력을가해왔다. 군살을뺀조직경영, 빠른일처리, 핵심역량강화등의결과로 Torchlight 가만들어졌고, 데뷔타이틀의성공은스튜디오의효과적인경영법을지지하게하였다. 16

17 Torchlight 시리즈의인기는내년초까지지속될것이고, 더야심차게 Torchlight MMO 를 준비중에있다. 켈리산티아고, 조나단블로우, 론카멜, 카일개블러, 애론이삭슨, 네이쓴벨라, 매튜 웨그너 (Kellee Santiago, Jonathan Blow, Ron Carmel, Kyle Gabler, Aaron Isaksen, Nathan Vella, Matthew Wegner) 인디펀드 (Indie Fund) 인디펀드는성공적인인디개발자에의해만들어졌고, 전통적인퍼블리셔와의관계없이좋은게임을만드는것을돕기위해활동한다. 산티아고 (Flower), 블로우 (Braid), 카멜과개블러 (World of Goo), 이삭슨 (Armadillo Gold Rush), 벨라 (Critter Crunch) 와웨그너 (Off-Road Raptor Safari) 는유연한예산과마일스톤이없는, 그리고합리적인수익배분을하면서장기간의의무가없는펀드를함께만들었다. 이그룹이여전히그들의이론을검증하고있기는하지만, 우리는이것이 아트하우스 를 가능하게하는좋은걸음이라고생각하고, 이를통해게임의생존능력이증가할것이라고 기대한다. 게임전파 페데리코바이어 (Federico Beyer) 슬랭 (Slang) 라틴아메리카는오랜게임개발역사를가지고있지만대부분은사라졌다. 아시아, 북미또는유럽지역에서성공을달성하기위하여라틴아메리카를많이벗어났다. 슬랭은라틴아메리카게임개발을확산시켰을뿐만아니라라틴아메리카소비자를타겟으로게임을만든다. 첫번째주요게임은, Lucha Libre AAA Heroes del Ring 으로 2 개의다른라틴아메리카게임스튜디오인 Immersion Games 와 Sabarasa Entertainment 가개발했다. 퍼스트파티연락담당자와디럭터인페데리코바이어의대변인은페데리코가라틴아메리카 게이머인구가과소평가되어있다고생각하고있음을밝혔다. 또한그는게이머들을게임 개발의구조안으로데려오고자노력하고있다고하였다. 톰비셀 (Tom Bissell) 개인개발 (Independent) 17

18 여행기고자또는짧은이야기를쓰는작가라불리는톰브리셀은 Harper's Magazine 과 The New Republic 과같은적당한잡지에기고한다. 그가비디오게임에눈을돌렸을때, 그의새책 Extra Lives: Why Video Games Matter 으로그는다른사람들이다루었던주제와달리다른접근을시도하였다. 그는게임을문화적사회적운동으로규명하며중요성을토로하였고, 예술의형태로서의 타당성을제기하였다. 그러나대중을상대로한설교는하지않았다. 이안보고스트 (Ian Bogost) 펄슈에이시브게임즈 (Persuasive Games) 시리어스게임디자이너이면서작가이자아트게임크리에이터인보고스트는끊임없이게임 개발에도전하였다. 보고스트에게게임은시간소비자로디자인되어서는안되는것이다. 오히려, 게임은플레이어의삶에유형의의미를가져다줄필요가있다는것이그의생각이다. 그이페이스북게임 Cow Clicker 는일부소셜게임의공허함에대한풍자적인반응을반영하였다. 그러나게임은이작업을너무잘해서, 궁극적으로 50,000 명의유저에도달하였으며, 산업이튤립매니아를향하고있는것은아닌지의아해할정도로성장하였다. 만약그렇다면, 우리는우리가경고받지않았다고말할수없을것이다. 마이크갤러거 (Mike Gallagher) 엔터테인먼트소프트웨어어소시에이션 (Entertainment Software Association) Entertainment Software Association 은 2007 년에새로운리더를맞이하였다. 마이크 갤러거는전직통상부서의차관보였고, Bush administration 의정책보좌관이자 텔레커뮤니케이션담당자였다. ESA 는최고속도로업무에매진하기시작하였고, 리서치를진행중이며, 소프트웨어의정책적인계획을위한기부금을내고있다. 이러한모든업무는대중에게공개하여정보를제공해준다. EMA 와같이, 조직은대법원의폭력적인비디오게임의사례에대하여소송을제기하였다. 이밖에 ESA 는게임개발자를위한 9 만달러의장학금을수여한다. ESA 가우리모두를위해일하고있는것은분명하다. 갤러거는이러한운동의핵심이다. 18

19 오리애하비와미카엘사민 (Auriea Harvey and Michaël Samyn) 테일오브테일즈 (Tale of Tales) 스스로를비디오게임계의 Jean Cocteau 로지칭하면서, Tale of Tales 듀오개발자는게임의힘을변형시킬수있다고확고히믿고있다. 그들의관점에서게임이예술이라는것은질문의여지가없으며, 게임은플레이어에게단순한신경적자극을넘어선깊은단계의자극을주어야만한다고생각한다. 우리가청소년의환상을넘어선미래를원한다면, 게임이무엇이고, 게임이무엇을할수있는 지에대한끊임없는질문이절대적으로핵심이되어야한다는것이이들의생각이다. 제인맥고니걸 (Jane McGonigal) 인스티튜트포더퓨처 (Institute for the Future) 게임포체인지및대안현실게임의지지자로써, 맥고니절은지속적으로비디오게임의정의와 비디오게임이될수있는것에대한논의에참여해왔다. 게임이스크린밖에서사회적인 세계와통합될수있음을피력하기위해노력하고있다. 최근에, 그녀의게임은좀더생태학적이고정치적으로바뀌었으며, Institute for the Future (Superstruct), the World Bank Institute (Evoke) 와같은기관을통해서플레이어가그들의세계현실을직면하고접근할수있도록만들었다. 맥고니걸은끊임없이게임과인터랙티브미디어의영역을혼합하고자하고있다. 스티브미레츠키와브라이언레이놀즈 (Steve Meretzky and Brian Reynolds) 플레이돔앤징가 (Playdom and Zynga) 19

20 소셜게임을게임개발단계로확대하면서, 미레츠키와레이놀즈는가장영향력있는참여자가되었다. 전통적인게임개발과캐주얼게임개발의영역에서오랜경력을가지고있는두사람은소셜게임이등장했을때, 다른개발자들에게왜이플랫폼이흥미로운지, 왜개발이고무되어야하는지를보여주기위해노력하였다. 미레츠키는플레이돔에서일하고, 레이놀즈는라이벌회사인징가에근무하고있기때문에두 명이연계되어있지않다고하더라도, 그들의메시지는유사하다 : 소셜게임은미래다. 아담솔츠먼과쉐비레이존스톤 (Adam Saltsman and Chevy Ray Johnston) 플래시게임도조 (Flash Game Dojo) 솔츠먼과존스톤은플래시게임개발자이고, 각각 Flixel 과 FlashPunk 라는무료개발툴을 개발하였다. 이두사람은함께 Flash Game Dojo 를만들었고, 여기서프리플래시개발에관한 FAQ 와튜토리얼을제공하고있다. 툴이너무쉬워서프로그래머가아니더라도, 아티스트가아니더라도쉽게시작할수있으며, 활용할수있다. 이것은게임전파를위한가장진실되고가장순수한것이라할수있다. 솔츠먼과존스톤은효과적으로게임개발에대한장벽을낮추었고, 이것은여러분이아이디어를가지고있다면, 여러분이직접게임을개발할수있다는것을의미한다. 메간스카비오 (Meggan Scavio) 게임디벨로퍼스컨퍼런스 (Game Developers Conference) 메간스카비오가 Game Developer magazine 과 Gamasutra (UBM Techweb Game Group) 를 발간하는같은조직에서일한다고하더라도, the Game Developers Conference 가많은게임 개발자를알리고있다는것을부정할수는없다. GDC 는게임개발자에게는최고의장소이며, 20

21 여기서개발자들은그들이고민하고있는이슈를함께토론하고만남을가진다. 산업이 발전하고플랫폼이분화되고있다고하지만여전히그명성은유효하다. 스카비오의조직체계관리아래, 컨퍼런스는성장하였고, 개발자에게대한영향력도 증가하였다. 세션과서밋은점점더가치있는이슈에중점을두고있고, 패널과일반적인 논의는복도를가득채우는정도로그치게되었다! 길레르모델토로 (Guillermo Del Toro) 영화제작자 (Filmmaker) 판의미로제작자길레르모델토로는몬스터영화, 만화책과비디오게임과같은 문화적으로의심스럽게여겨지는 매체에대한그의사랑을피력한다. 운이좋게도, 그가 Left 4 Dead 가가족용게임이라고말했을때, 그의농담을정확하게이해하지못한사람들조차도여전히그의말을듣고있었다. 그의영화가너무나많은사람에게감동을주었기때문이다. 델토로는스토리텔링매체로써의게임의미덕을극찬하였고, 델토로에의해만들어지고있는 큰규모의게임프로젝트가진행중이다. 우리는곧게임콘솔에서그의기묘한작품을 게임으로만나경험하게될것이다. 21

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