2003, Alias Wavefront, a division of Silicon Graphics Limited. All rights reserved. 커버이미지 : Danny Mousses, Alias Wavefront Alias 와 Alias Wavefront 로고는

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1 Lights and Cameras Version 5.0

2 2003, Alias Wavefront, a division of Silicon Graphics Limited. All rights reserved. 커버이미지 : Danny Mousses, Alias Wavefront Alias 와 Alias Wavefront 로고는정식등록상표임. Alias Wavefront, Conductors, Trax, IPR, Maya Shockwave 3D Exporter, Maya Artisan, Maya Cloth, Maya Complete, Maya Fluid Effects, Maya Fur, Maya Live, Maya Paint Effects, Maya Unlimited, MEL 은 Silicon Graphics Ltd. 의계열사인 Alias Wavefront 의등록상표임. Maya 는 Silicon Graphics Inc. 의등록상표로서 Alias Wavefront 가독점사용권을가짐. IRIX, Open GL, Silicon Graphics 는정식등록상표이며, SGI 는 Silicon Graphics Inc. 의상표임. mental ray, mental images 는 GmbH & Co. KG 의등록상표임. Lingo 는등록상표이며, Macromedia, Director, Shockwave, Macromedia Flash 는 Macromedia Inc. 의등록상표임. Wacom 은 Wacom Co.,Ltd. 의등록상표임. NVidia 는정식등록상표이며 Gforce 는 NVidia Corporation 의상표임. Linux 는 Linus Torvalds 의등록상표임. Intel, Pentium 은 Intel Corporation 의등록상표임. Red Hat 은 Red Hat Inc. 의등록상표임. ActiveX, Microsoft, Windows 는 Microsoft Corporation 의미국및여타지역에서의등록상표임. Mac, Macintosh, Quick Time 은 Apple Computer Inc. 의미국및여타지역에서의등록상표임. Adobe, Acrobat, Photoshop 은 Adobe Systems Inc. 의등록상표임. UNIX 는 X/Open Company Ltd. 의독점라이센스등록상표임. 그이외모든상호, 등록상표, 등록번호는각각소유회사의정식등록상표임. AutoCAD 는 Autodesk Inc. 의등록상표임. Adobe Illustrator, Acrobat 은 Adobe Systems Inc. 의등록상표임. OpenFlight 는 MultiGen Inc. 의등록상표임. Java 는 Sun Microsystems Inc. 의등록상표임. 그외에언급되는모든상호, 등록상표, 등록번호, 제품명은각각소유회사가재산권을지님. 본자료는 Silicon Graphics Ltd. 의자회사인 Alias Wavefront 의독점기밀정보를포함하며, 연방저작권법과국제지적재산권협정및조약의보호를받는다. 본자료내용의일부, 혹은전부는 Alias Wavefront 의동의없이그어떤방법으로든제 3 자에게공개되거나무단복제, 무단전재할수없다. 본자료의정보는사정에따라변경될수있다. Alias Wavefront 와 Silicon Graphics Ltd. 의그외계열사, 회사중역, 관리자, 직원들, 에이전트는본자료의사용에서비롯되는사업상의손실, 간접, 직접적, 우연, 필연적인모든수익손실과손해, 손해배상등에책임을지지않으며, 본자료의기술상, 편집상누락에대해책임을지지않는다. ALIAS WAVEFRONT 210 KING STREET EAST TORONTO, CANADA M5A 1J7

3 Table of Contents 목차 목차 About 라이트 (Lights) 와카메라 현실세계에서의라이트와그림자 라이트와그림자워크플로우 light sources 설치 Light Sources 의목적 Light Source 성질 Softness or hardness Color Temperature Intensity Movement Lighting 워크플로우 Maya 의라이트 Maya 의라이트 Light Sources Default lighting Render time 의기본 Light Source 라이트 decay Intensity Curves 와 Color Curves 라이트 links Glows, halos, 또는렌즈플레어 (Lens Flare) 애니메이션상에서의 Glow 의용도 Maya 에서의 Mental Ray Light Mental Ray 그림자 Map mental ray Area Light Caustics 와 Global Illumination Lights and Cameras 1

4 Table of Contents Caustics Global illumination Photon tracing Photon maps Maya 의 Photon Shader Photon Shader 파라미터 Global Illumination vs. Caustic Photons No view-dependent information No 그림자 Shaders Indirect Illumination Only Photon shading 에관한고급정보 예 Final Gather Final Gather 와 Global Illumination Maya 에서의그림자 Maya 에서의그림자 default shadow(none) 그림자 (shadow) 의종류 Depth map shadows Raytraced shadows shadow catching 실행방법라이트 (lights) 와카메라 (cameras) 설정 기초씬 Lighting 의조절 Maya 라이트 (light) 의생성 라이트속성조절 라이트를다른곳으로이동 Default Lighting On 또는 Off 라이트의섬세한제어 라이트의특정부분배치 Light 매니퓰레이터의 Show, hide, 또는 resize origin 또는 center of interest 이동 피봇포인트이동 Spot Light 에서의 cone 의반지름이동 Lights and Cameras 2

5 Table of Contents Spot Light 에서의 Renumber 반지름이동 Spot Light 에서의 decay 영역이동 Barn door( 셔터 ) 또는 Spot Light 의이동 Light specific 써페이스 Light 의 Illumination 영역결정 Light Source 와써페이스를 Link 하기 라이트와오브젝트의 Link 세트 명령어라인 (Command Line) 에서라이트와써페이스링크 특정라이트에조명되는오브젝트선택 특정오브젝트를조명하는라이트선택 Area Light 제어 Area Light 의하이라이트제어 Soft Lighting 의배광 (distribution) 제어 Raytraced Shadow 생성 decay 조절 decay 영역을인터액티브하게세트 Custom Spot Light intensity 또는컬러 Decay 생성하기 Custom Spot Light decay 생성하기 custom Spot Light 컬러 decay 생성하기 custom intensity 또는컬러 decay 수정하기 Spot Light 의 Light 서클조절 Spot Light 의서클경계를제어 라이트빔에 Barn Door 를적용 Glows, Halos, 또는렌즈플레어 (lens flares) 생성 라이트의시각적효과연출하기 시각적효과를다시위치시키기 Glow 오브젝트의크기조절 Glow 한환경을생성하기 안개 (fog) 조명효과내기 Mental ray Lighting 사용 Mental ray Area Light 생성 Photon Tracing 활성화 Caustics 생성 Lights and Cameras 3

6 Table of Contents 글로벌조명 (global illumination) 생성하기 Final Gather 를 On 으로설정 그림자투영 (Casts shadow) 씬뷰에서그림자보기 What went wrong? 그림자를투영하는오브젝트제어하기 Death Map shadow 생성하기 Depth Map 의 Reuse Raytraced Shadow 생성 Alpha 채널에서그림자를투영 (Catch) 그림자제거 Lights 오브젝트를비추지않는라이트 Glow 써페이스 glow 는다른오브젝트 glow 에영향을미친다 56 Shadows 그림자를생성하지않는라이트 애니메이션에서그림자의 Flicker 현상 Jagged( 지글거리는 ) 가장자리 지글거리거나깜박거리는그림자의가장자리 안개조명에서의 Grainy Flickering 그림자 조명되는써페이스에서 Dark Spot 또는줄무늬 그림자가형성된써페이스에서그림자와물체가떨어진것처럼보이는현상 58 그림자의 Edge 가 Grainy 하거나 flickering 한다 ( (raytraced shadows). 58 써페이스위에검은삼각계단이형성되는현상 (raytraced shadows). 58 Dmap 해상도변화가 IPR 에서갱신되지않는현상 Reference 메뉴 생성 Create > Lights > Directional lights > Create > Lights > Ambient Light > Create > Lights > Area lights > Create > Light>Point Light> Lights and Cameras 4

7 Table of Contents Create > Lights > Spot Light > Create > Lights > Volume Light > 렌더링메뉴세트 Lighting/Shading 패널메뉴 라이팅메뉴 노드 (Nodes) 라이트노드속성 (Light node attributes) Directional Light 속성 Ambient Light 속성 Area Light 속성 Decay Rate mental ray Area Light 속성 Point Light 속성 Spot Light 속성 spotlight light 모형샘픔 (Spot light Light Shape sample) Volume Light 속성 색범위속성 Penumbra 속성 Penumbra Shared light 속성 라이트이펙트 (Light Effects) Decay 구역속성 ( Decay Region attributes) 그림자 (Shadows) Depth Map Shadow 속성 Raytrace Shadow 속성 Glow utilities 속성 광학 FX 속성 Glow 속성 Halo 속성 Lens Flare 속성 Noise 속성 카메라설치하기 Lights and Cameras 5

8 Table of Contents About 카메라설치하기 마야의카메라 현실세계의 photography 와마야렌더링 (maya rendering) 권장하는카메라작동법 마야카메라 마야카메라 통계적이고생동감있는카메라들 기본카메라들 ( 뷰 ) 노출 (Exposure) fstop( aperture) 와 shutter speed(shrtter speed)/ 앵글 (angle) shutter speed 는 motion blur 을결정한다 Aperture 은 depth of Field(DOF) 를결정한다 이미지합성 카메라움직임 카메라툴 Tumble 트랙 (track) 돌리 (dolly) 줌 (zoom) Roll Azimuth Elevation Yaw-Pitch Fly 오브젝트크기와초점의길이 뷰의각도 (angle of view) TV 제작을위한안전한실행과텍스트영역 안전한실행 (safe action) 안전한제목 (safe title) clipping plane (clipping planes) image plane image plane image plane 구문론 마야 motion blur 에대한멘탈 (mental) 광선 마야 motion blur 에대한멘탈광선 How do I? 라이트 (Light) 와카메라설치하기 Lights and Cameras 6

9 Table of Contents 카메라만들기 카메라만들기 카메라의속성조절하기 카메라렌더러블 (renderable) 하게만들기 씬뷰 guide line 켜거나끄기 필드 (Field) 의깊이조절하기 카메라를통해보기 현재씬뷰 (current scene view) 의카메라를선택한다 또다른카메라를통해보기 씬에틀을구성하기 카메라를또다른위치로이동시키기 Aim a camera 선택된오브젝트보기 선택된오브젝트구조화하기 모든오브젝트구조화하기 한씬의부분을구조화하기 연속적인카메라움직임저장하기 image plane 만들기 image plane 만들기 image plane 편집하기 image plane 위치시키기 Reference 창과편집기 메뉴 만들기 Create > Cameras > Camera > 카메라속성들 렌즈 (lens) 속성들 Film back attributes Clipping planes Motion Blur orthographic 의뷰 (views) Create > Cameras > Camera and Aim > Create > Cameras > or Camera, Aim, and Up > 패널메뉴들 ( panel menus) Lights and Cameras 7

10 Table of Contents 뷰메뉴 (view menu) 카메라속성 Film back 필드의깊이 output settings( 결과물설정 ) 환경 (environment) 특수효과 옵션들표시하기 (display options) View > Camera Tools > Tumble Tool > View > Camera Tools > Track Tool > 133 View > Camera Tools > Dolly Tool > 134 View > Camera Tools > Roll Tool > View > Camera Tools > Azimuth Elevation Tool > View > Camera Tools > Yaw Pitch Tool > 노드 (nodes) image plane image plane 배치 (placement) Placement Extras Lights and Cameras 8

11 About > 현실세계에서의라이트와그림자 1 씬라이팅하기 About 라이트 (Lights) 와카메라 현실세계에서의라이트와그림자 현실세계에서 ' 빛 '(Light) 이물체를비추게되면빛에마주보는써페이스 (Surface) 는밝게나타나고빛에반대되는써페이스는어둡게나타난다. 또한첫번째오브젝트 (Object) 와 Light Source 사이에두번째오브젝트가위치해있다면두번째오브젝트의그림자가첫번째오브젝트에생기게된다. caustics 의예 ( Dan Pressman) 라이트와그림자워크플로우 light sources 설치 씬에라이트를설치할때다음사항을고려하여야한다. Light Sources 의목적 Character( 캐릭터 ) 나오브젝트를나타내기위해다음과같은라이트를포함하고있다. 'Key Light' 는라이트중에서 Character 나오브젝트를밝게하여주는가장대표적인라이트이다. 현실세계에서의 Key Light 는태양이다. 'Secondary Light' 는다른말로 'Fill Light' 라고도한다. Fill Light 는씬전체의밝기를조절하는데사용된다. 1

12 About > Lighting 워크플로우 'BackLights' 는 Character 나오브젝트를배경으로부터부각시키기위해필요에따라사용된다. Light Source 성질 씬에 Light Source 를첨가할때다음사항을고려하여야한다. Softness or hardness Hard Light 는선명한그림자 Line 을생성하며 Hard Light 에는전구, 태양, 플래시등등이있다. Soft Light 는빛을퍼트려 (diffuse) 소프트한에지 (edges) 를연출한다. Soft Light 에는천이나직물 (fabric) 을통과한후의라이트, 반사된라이트, 또는구름에의해 diffuse 된태양라이트등이있다. Color Color 와온도 (temperature) 는서로밀접한관계를가지고있다. 푸른색의오브젝트를빨간색라이트로비추면오브젝트는검게보일수있다. 가로등과같은오브젝트는노란빛깔을띌수도있다. Temperature 소프트한오렌지색라이트는파란색이나푸른색라이트에비하여따뜻한느낌을준다. Intensity Light Source 의 intensity 는밝기를나타낸다. 예를들면밝은낮의태양은작은 LED 보다 intensity 가높다. 물체가 Light Source 에서점점멀어질수록물체의밝기는줄어든다. Movement 등대의불빛은회전한다. 플래시라이트도로프를이용하여돌릴수있다. Lighting 워크플로우 워크플로우는보통다음과같이이루어진다 : 1 첫째씬이어떻게보일것이며어떤느낌을줄지를계획한다. 9 페이지의 "Planning Light Source" 참조한다. 2 Light Source 를생성한다. 여러종류의 Light Sources 중씬에알맞은 Light Source 를선택하여첨가하고 Light Source 에속성을조절한다. Attribute Editor 와 Channel Box 의셋팅을바꿈으로써라이트의특성을조절할수있다. 씬에 Light Source 를첨가하려면 27 페이지의 "Maya Light Source 생성 " 을참조한다. 2

13 About > Maya 의라이트 3 씬에서 Light Sources 를이동하거나 Light Sources 의정밀도 (precision) 를조절한다. Light Sources 의위치를움직이려면 29 페이지의 " 라이트의위치이동 " 참조한다. Light Sources 의정밀도 (precision) 를조절하려면 29 페이지의 " 라이트의정밀도 (precision) 조절 " 참조한다. Note 씬또는오브젝트에라이트를인가할때 ( 또는씬을만들때 ), 씬을시각화 (Visualize:(preview Render)) 하여씬이어떻게보이고어떤느낌을주며라이트가원하는데로잘묘사되었는지확인하여야한다. 4 그림자를생성한다. Maya 에서라이트는, 기본으로그림자를생성하지않는다. 어떤라이트가그림자를생성시키고어떤방법 (my tracing 또는 depth Map) 으로그림자가생성되는지를사용자가선택한다. 그림자를만들려면 50 페이지의 " 그림자생성 " 참조한다. 5 라이트에 Glow, halos, or lens flares 와같은특수효과를첨가한다. 특수효과를첨가하려면 41 페이지의 "glows, halos, or lens flares 첨가 " 참조한다. Maya 의라이트 Maya 의라이트 Light Source 가없으면전체씬은검정색으로나타난다. 이유는오브젝트를보여줄아무런라이트가없기때문이다. (12 페이지의 "Default Lighting" 참조한다 ) Maya 에서라이트는그것의 Intensity, Color, 방향 (direction) 을조절함으로써씬을이루는중요한요소가된다. Maya 는현실세계에서보다훨씬용의하게라이트에대한배치, 세기, 특성의제어를가능하게하여준다. 그림자, 반사광, diffuse 와 glow 가모두빛이씬안에서어떠한영향을미치는지를보여준다. mental ray lihgts 에대한자세한정보는, 14 페이지의 "Maya 에서의 mental ray light 를참조한다. Light Sources Maya 는다양한 Lighting 효과를표현할수있도록많은종류의 light source 를가진다. 3

14 About > Default lighting Area Light souce 상세한것은 63 페이지의 "Create > Lights > Area Lights" 참조한다 Directional Light 상세한것은 61 페이지의 "Create > Lights >Directional Lights" 참조한다 Ambient Light 상세한것은 62 페이지의 "Create > Lights > Ambient Lights" 참조한다 Spot Light source 상세한것은 65 페이지의 "Create > Lights > Spot Light" 참조한다 Point Light source 상세한것은페이지 64 의 "Create > Lights > Point Light" 참조한다 Volume Light source 상세한것은 66 페이지의 "Create > Lights > Volume Light" 참조한다 Alan Opler 의이미지 Default lighting Maya 에서씬은기본적으로 Light Source 를포함하고있지않는다. 그러나. Maya 에서 'Default Lighting' 은씬뷰 (press 5) 의 Shaded Display 에서오브젝트를시각화 (Visualize) 하여준다. 만약사용자가기본라이트를끄고씬에아무런 Light Source 를인가하지않으면씬은검게나타나게된다. ( 백열광을내는오브젝트를보거나 Render 하기위해 ) 라이트를켜거나끄려면, 29 페이지의 "Default Light On 과 Off" 참조한다. 4

15 About > 라이트 decay Render time 의기본 Light Source 만약에씬이라이트를제외하고렌더하게되면 Maya 는렌더하는동안오브젝트를볼수있게 Directional Light 을생성한다. Directional Light 없이는오브젝트를볼수없다 ; 즉렌더가검은색으로되는것을뜻한다이기본라이트는렌더된카메라에서유래되었다. 전체씬은카메라가어느방향으로향하건관계없이밝게표현된다. 카메라를향한물체의표면이밝게표현되고카메라에보이지않는부분은어둡게표현된다. 따라서물체의윤곽이좀더실제적으로표현된다. 렌더가끝나면 Maya 는씬에서기본라이트를제거한다. Note 렌더링도중씬에더해진 IPR 기본 light source 는 Maya 기본 light source 가렌더시작용하는것과비슷한방식으로작동한다. IPR 세션 (session) 이끝나자마자 ( 예를들어, IPR 정지버튼을눌렀을때 ) IPR 기본 light source 를씬에서제거한다. IPR 기본 light source는씬에서저장되지않기때문에, 실수로라도저장된씬에 IPR 기본 light 를더할수없다. 라이트 decay 현실세계에서는라이트의밝기는 Light Source 에서가까울수록밝으며 Light Source 에서멀어질수록어둡게된다. Maya 에서의라이트의밝기는 Decay 옵션을켰을때만거리에따라감소한다. 라이트의색깔은 Light Source 와의거리에상관없이항상일정하다. Maya 작품의이미지 Decay rate 속성을조절함으로써현재상태에서밝기 Decay rate 을선택할수있다. 기본로설정된현상태의밝기 Decay rate 은거의모든라이트의효과를내기에충분하다. 하지만특별한경우에는사용자는자신만의특별한밝기효과를나타내기를원한다. 특별하게 decay 영역들을설정하려면 36 페이지의 " 일정영역에서의 Light decay 영역설정 " 참조한다 Intensity Curves 와 Color Curves Custom 된밝기 decay rate 을이용하여 Spot Light 의밝기를 Light Source 에서멀어질수록밝게할수있다. 또는 Custom 한색감 decay rate 을이용하여거리에따라서 Spot Light 의색감을변화시킬수있다. 5

16 About > 라이트 links Note 이기술은 Spot Light 에서만사용할수있다. Maya 의이미지작품 Intensity 커브와 Color 커브는거리에따라라이트의밝기와색감을그래프로나타낸다. Graph editor 를이용하여그래프를볼수있다. Y 축은 Intensity 또는색의 Intensity 값을나타내며 X 축은 Light Source 와의거리를나타낸다. (Intensity 커브와 Color 커브는애니메이션커브와비슷하다. 다른점은애니메이션커브의 X 축은시간을나타낸다.) Custom 으로밝기 decay rate 또는색감 decay rate 을설정하려면 37 페이지의 "Custom Spot Light intensity 또는 Color decay 설정 " 참조한다 라이트 links 씬에 Light Source 가생성되면 Light Source 는기본로씬안의모든써페이스들을밝혀준다 (Light Source 의특성을적절히설정하여준경우 ). 마찬가지로씬에하나의써페이스가생성되면씬안에있던모든라이트가새로이생성된써페이스를밝혀준다. 사용자는라이트와써페이스를제어함으로써특정라이트가특정써페이스만을 ( 또는특정 Light Source 그룹이특정써페이스그룹을 ) 밝혀주도록설정할수있다. 라이트와써페이스를 Linking 함으로써이러한작업을가능하게한다. 사용자는하나이상의오브젝트와써페이스를 Link 할수있다. 또한복잡한씬에서라이트와오브젝트를제어할수있는라이트세트를생성할수있다. Light Link 의작업을하려면 32 페이지의 "Light Specific Surface" 참조한다. Glows, halos, 또는렌즈플레어 (Lens Flare) 카메라렌즈를통한모든라이트는 Optical 효과 (Light glows) 를낼가능성이있다. Optical FX utility node 는빛이카메라에직접비칠경우 glow, halos, 또는렌즈플레어를생성하게한다. 모든라이트에 optical FX 를첨가할수있다. 6

17 About > Mental Ray 그림자 Map Optical FX utility node 의상세한점은 93 페이지의 "Glow Utility Attribute" 참조한다. Note 씬이나오브젝트에라이트를설치할때 Visualize(preview Render) 를해서씬이어떻게보이고어떤느낌주며 Light Render 가되었는지확인한다. 애니메이션상에서의 Glow 의용도 애니메이션상에서는 Light Sources 가움직이는오브젝트에의하여가려질수도있다. 현실세계에서는움직이는오브젝트가 Light Glow 의시각적효과를점차적으로사라지게한다. 그러나컴퓨터그래픽상의가상세계에서는 Light Glow 가갑자기사라질수도있다. Maya 에서는라이트에 Glow 를부가하면라이트의 Visibility 의퍼센트를계산하기위해지오메트리오브젝트가자동으로생성된다. 예를들면 Spot Lights 에서는 disc 또는 circle 이생성된다. Point Light 에서는 sphere 가생성된다. Area Light 에서는 rectangle 이생성된다. 뒤에가려서보이지않는부분의크기나보이게되는부분의크기는오브젝트에서얼마나많은부분이가려지느냐에따라결정된다. 보이게되는부분은 Light Glow 의결과와곱하여진다. 오브젝트 Glow 의크기를변환하려면페이지 43 의 "Glow 오브젝트의 scale 설정 " 참조한다. Maya 에서의 Mental Ray Light Mental Ray 그림자 Map 그림자 Map 을켜서 Mental Ray 가그림자 Map 을생성할수있도록한다. Mental Ray 에서그림자 Map 을키려면 51 페이지의 "Depth Map shadow 생성 " 참조한다. Mental Ray 그림자 Map 의보다상세한내용에대해서는섹션 1.11 의 metal Ray reference 가이드에 Shadow Map 을참조한다. mental ray Area Light Mental Ray Area Light 은 Maya 의 Area Light 과다르다. 그러나두가지모두 Maya 의 Mental Ray 를기반으로한다. Maya 의 Point Light 과 Spot Light 는라이트의속성을이용하여 Mental Ray Area Light 으로전환될수있다. 하지만 Maya 의 Area Light 은 Mental Ray Area Light 로변환될수없다. Maya 의 Area Light 의 Mental Ray 는부드러운그림자를만들기위해라이트의샘플포인트에서. 모델링뷰의 Area Light 매니퓰레이터를이용하여 Light Area 의크기와모양을조절할수있다. Visible Flag 를 On 시키면최종렌더링상에서 Area Light 를볼수있을것이다. Mental Ray Area Light 는 Light 지오메트리 7

18 About > Caustics 와 Global Illumination 의크기를잡기위해서추가적인샘플링을하게된다. 이것이 LightRadius 속성에서제어되는위조된 Light Area 와접촉될수있다. 이경우에는 0 으로세트된다. Mental Ray Area Light Source 를생성하기위해서는페이지 45 의 "Mental Ray Area Light Source 생성 " 참조한다. Caustics 와 Global Illumination Caustics 와 Global Illumination 은 Maya 의 Mental ray 에만유효하다. Caustics Caustic 은하나이상의 Light Source 에서반사또는투사된라이트가써페이스를비출때생기는라이트패턴을말한다. 하나의예로는수영장바닥을묘사할때굴절 (refraction) 로인하여생기는패턴이있다. Dan Pressman 의 caustics 이미지 Williamson 의 caustics 이미지 이효과는기존의 Ray tracing 방법을이용하여시뮬레이션할수없다. 이러한문제점을해결하기위해서 Mental Ray 에 Photon Map 이이용된다. Photon Map 은 global Illumination 값을저장하고기존 Ray tracing 동안에생성된다. Photon 이 Light Source 로부터생성되고 Photon tracing 을통하여 trace( 투사 ) 되는 Preprocessing 동안 Photon Map 이생성된다. (Photo Maps 의자세한사항은페이지 17 의 "Photon tracing" 참조한다 ) Caustics 를생성하려면페이지 46 의 "Caustics 생성 " 참조한다. 8

19 About > Photon tracing Global illumination Global Illumination 은씬에적용되는모든라이트의반사광의영향을시뮬레이션하는데이용된다. 예를들면윈도우 shutters 사이를통과한라이트가 room 전체를밝혀주는방법을말한다. 이방식은또한 diffuse 오브젝트사이에색을섞어주는효과도포함하고있다. Global Illumination 을연출하기위해서는 47 페이지의 "Global Illumination 생성 " 참조한다. Dan Pressman 의 global illumination 이미지 Note Photon tracing stage 에기반을둔오브젝트에는 caustic "generator" flag 또는 caustic "receiver" flag 또는두 flag 모두 tag( 꼬리표 ) 를 (Global Illumination flag 와각각으로 ) 부착하여야한다. Attribute editor 의 Mental Ray 섹션에서이것을각각의오브젝트마다설정할수있다. 또한 PreviewCauistics 의 Override 섹션또는 Render Global 셋팅윈도우의 PreviewGlobalIllum 탭에서 global 하게이것을설정할수있다. Photon tracing Photon tracing 을 enable 시키기위해서는 45 페이지의 "Enable Photon tracing" 참조한다. Photon maps Photon tracing 동안 Photons 은 Light Source 에서발산되어씬을 Travel 한다. 만약 Photon 이오브젝트에부딪치게되면 Photon Shader 는 Photon 을 Photon Map 에저장한다. 이들의파라미터에따라서쉐이더 (Shader) 는 Photon 과오브젝트사이에서상호작용 (Interaction) 을결정하게된다. 상호작용의종류는 : Absorption( 흡수 ) Reflection( 반사 ) (diffuse/glossy) 9

20 About > Photon tracing Refraction( 굴절 ) (diffuse/glossy) 상호작용의종류가선택이되면 Photon 은다시방사되고계속하여씬사이를이동하게된다 (Photon trace depth 가 Maximum 이될때까지 ). Photon shading 의결과는렌더링동안 global Illumination 과 caustics 을생성하는데이용되는 Photon Map 에서언급하였다. Maya 의 Photon Shader Maya 의 Photon Shader 라이브러리는일반적인 Photon Shader 를포함하고있다. 대부분의파라미터들은 Maya material 에서부터익숙한파라미터이다. 하지만어떤파라미터는 ( 물리적인 ) 의미가조금다를수있다. 속성수의표기유효범위해석 Shinyness ( 광택 ) float 2 to 100 Glossy 와 Specular 반사의비율에따라결정된다. 거친써페이스는적은값을가지고광택이나는써페이스는큰값을가진다. 이방성매터리얼 (anisotropic) 의값은 0 으로셋팅한다. spreadx, spready float 2 to 100 Anisotropic 써페이스에대해서얼마나많은양의 Groove 가 X/Y 방향으로퍼져나가는지를결정한다. 큰값은 X/Y 방향으로 smooth 하게변하는써페이스를나타낸다. 작은값은가느다란매터리얼로이루어진써페이스를나타낸다. Angle ( 각도 ) float 0 to 360 Anisotropic 써페이스에대해서 Grooves 의방향을결정한다. Whiteness ( 밝기 ) Reflectivity ( 반사 ) float3 0 to 1 speccularcolar 와 diffuse base Color 사이에서반사되는색을혼합하기위해서이값을쓴다. 세개의값이각각 RGB 를나타낸다. float3 0 to 1 반사되어나오는색 세개의값이각각 RGB 를나타낸다. reflectivity float 0 to 1 Specular reflection 의양 10

21 About > Photon tracing 속성수의표기유효범위해석 Refractive lndex Refractions ( 굴절 ) float 0 to 1 굴절도인덱스 ( 공기 1.0, 유리 1.6) bool false/true 굴절이계산되어야하는지를나타낸다. 꺼져있을경우 Light Ray 는오브젝트를통과할때굴절되지않고그대로통과한다. 이경우렌더링이더빠르게진행된다. Absorb ( 흡수 ) bool false/true 매터리얼이 Photon 을흡수해야하 는지를나타낸다. Diffuse ( 퍼짐 ) float 0 to 1 반사광의퍼진정도를나타낸다. Color( 색 ) float3 0 to 1 매터리얼의색의퍼진정도를나타낸다. 세개의값이각각 RGB 를나타낸다. Transparen cy( 투시 ) float3 0 to 1 매터리얼의색과투과성레벨을나 타낸다. 세개의값이각각 RGB 를 나타낸다. translucenc e float 0 to 1 퍼짐과반사전송의비율이다. 전송 은매터리얼이투과성이있을때만 일어난다. translucenc efocus float 0 to 1 라이트의퍼짐정도를제어한다. 예를들면두께가얇은물체는라이트의방향에상대적으로작은각을가지면서흩어진다. 이런물체는작은값으로표기된다. normalcam era float3 0 to 1 NormalCamera 는써페이스의상태를나타낸다. Bump Mapping 을하기위해서 bump 노드의출력단을이속성에연결한다. 세개의값이각각 X, Y, Z 값을나타낸다. 11

22 About > Photon tracing 기본적으로 Photon Shader 파라미터는매터리얼의성질에따라서결정된다. Shinyness( 광택 ) 는예외이다. Shinyness 파라미터는 counterpart 가없고다음과같은특정매터리얼에의하여결정된다. 매터리얼 (material) Shinyness parameter Anisotropic 0 (SpreadX, SpreadY, angle 이용 ) Blinn * (1 - eccentricity) Lambert 0 Phong cosinepower, clamped to PhongE * (1 - roughness) Maya 의 Mental Ray 는쉐이딩계산을동반한매터리얼로부터값을끌어낸다. ( 예 : Lambert node 와전례물 ) 그밖의다른모든매터리얼 ( 예 :Layered Shader) 은기본적으로 Photon Shader 에관여하지않을뿐아니라자동적으로 Photon shader 의값을내보내지않는다. Photon Shader 파라미터 Photon shade 파라미터값을자동으로부여하면대부분만족한결과를얻게되지만때로는파라미터값을미세하게조정할필요가있다. 이파라미터들은모든매터리얼에대한 Attribute Editor 에 Mental Ray Photon 섹션에서찾을수있다. 각각의매터리얼에대하여모든속성이유효하지는않는다. 어떠한매터리얼은 Maya 버튼에의해세팅될수도있다. 이는 translator 에의한 Maya operation 의 Derive 와비슷하다. Photon shading 의좀더자세한사항은 21 페이지의 "Photon shading 관한고급정보 " 참조한다. Global Illumination vs. Caustic Photons Caustic Photon Map 은 Photon 이써페이스에닿기전에반사되거나굴절된 Photon 만을저장한다. 모든다른 Photon 은 Global Illumination Map 에저장된다. Photon Shader 의 Shinyness 파라미터의값이증가하면물체의광택은적어지고반사되는값은커지게된다. 그러면더많은 Photon 이 Global Illumination Photon Map 에서 Caustic Photon Map 으로이동한다. 이경우 Caustics 는 Mental Ray Render global 셋팅윈도우를켜게되고라이트는 Caustic Photon 을발산하게된다. 그렇지않다면 Photon tracing 은효과는적이않을수있다. 작은수의 Global Illumination Photon 이저장됨으로 Mental Ray 는특정기능에 "No Photon stored" 의경고메시지를표시한다. 또한만약씬에서 Caustics 이 Off 상태이지만 Specular 반사의영향력이크다면많은양의 Illumination Photon 은이미지를렌더하는데이용되지않는다. 비슷한상황이반투명 (translucence) 파라미터에도적용된다. 반투명파라미터값이증가하면 Caustic 에서 Global illumination Photon Map 으로 Photon 을이동시킨다. 12

23 About > Photon shading 에관한고급정보 No view-dependent information Photon tracing phase 동안뷰에관련된정보는유효하지않다. 이것은 bump 에이용되거나모든택스쳐노드에이용되는 Filter 의크기를포함한다. Filter 를 0 으로세트하거나 Filter Offset 을작은정수로세트하여모든노드에대해뷰에관련된 Filtering 을꺼놓는방식을추천하고있다. No 그림자 Shaders Photon shading 이가능하면, 예를들면 global Illumination 또는 caustics 가 Mental Ray Render Global 셋팅윈도우를켜게되면그림자 Shaders 는더이상밖으로나가지못한다. 그렇지않으면라이트의그림자가두번생성된다. - 하나는그림자 Shader 를통하여그리고다른하나는발산되는 Photon 에의해서생성된다. Indirect Illumination Only global illumination render pass 가가능하다. 이는 Render Global 셋팅윈도우에있는 mental ray 의 Quality 탭에서실행할수있다. 이 pass 는 indirect illumination(photon 과 gather 이펙트 ) 에서만렌더한다. light sources 로부터 Direct illumination 주위를둘러싼백열빛으로빛나는매터리얼부분은해당되지않는다. Maya 렌더패스에맞는칼라배경, image plane 그리고써페이스쉐이더처럼백열빛을방사하는특정쉐이더는렌더할수있다. Photon shading 에관한고급정보 Photon shading 의일반적인정보에대하서는 17 페이지의 "Photon tracing" 을참조한다. 몇몇의 Photon Shader 파라미터는 Maya 의 counterpart 보다조금다른의미를가지고있다. 다음이어떻게 P 의확률이계산되는되는지를보여준다. 특히, 특정파라미터는색정보 ( 혹은다른관련정보 ) 를포함하고있을뿐아니라, 특정타입의 photon-object interactions 의확률을결정하는데이용될수도있다. 다음은어떻게해서 P 의확률이계산되는되는지를보여준다 : P3 = P(transmission) = INTENSITY(transparency) P(diffuse transmission) = translucence P(specular transmission) = 1 - translucence P2 = P(specular reflection) = reflectivity * INTENSITY(specularColor) P1 = P(diffuse reflection) = diffuse * INTENSITY(color) * (1 - INTENSITY(transparency)) P0 = P(absorption) = absorbs * (2.0 - P1 - P2 - P3) 13

24 About > Final Gather 가장큰 P value 와의상호작용이선택될가능성이높다. 따라서 P-value 의비율은 Photon 에서얼마만큼이각각전달되고, 반사되며, 흡수되는지결정한다. 이비율은 Maya 가좋은결과를얻기위해서설정한 Maya 매터리얼과 Match 되도록디자인되었다. 첫번째 Photon 은 Diffused 써페이스에부딪쳤을때만저장된다. 따라서만약에 P1 이 0 이면 Photon 은저장되지않는다. 이런실행이유로이상황에서는 Globillum/Caustic Receiver 가유효하지않아야된다. 반투명은얼마의양이전달하는지결정하고 translucencefocus 가퍼짐정도를제어한다. 만약각각의색의 intensity 가 1 보다작고퍼짐 (Diffuse) 와반사가 (Reflectivity) 가기존에명시한유효값안에들어오면흡수현상도일어나게된다. Specular Reflection P2 의비율이 0 보다크면 Shinyness (isotropic) 또는영이아닌 spreadx 와 spready 가상술되어야한다. 예 녹색반사광의발산과빨간색발산 transmission absorbs on diffuse 1.5 color transparency translucence 1.0 1/6 diffuse transmission 1/6 diffuse reflection 2/3 absorption Full specular refraction (caustics) refractions on refractiveindex 1.5 transparency /1 specular transmission 녹색반사광의발산과파란색 specular isotropic reflection reflectivity 0.8 specularcolor whiteness shinyness 20.0 diffuse 0.2 color /19 diffuse reflection 16/19 specular reflection Final Gather Final Gather 는렌더링옵션으로써 Global Illumination 마찬가지로실제그림자와효과를산출한다. Global Illumination 과같이사용되어최상의라이트와쉐이딩효과를내는데사용된다. 14

25 About > Final Gather 씬을 illuminate 하기위한 final gather 의예 (Dan Pressman 작성 ) 간단한 Ray tracing 을수행할때 Ray 는이미지의크기와샘플링에따라서카메라에서부터투영된다. Ray 가오브젝트에부딪칠때마다씬의라이트에의하여 Color 가계산된다. Ray 는처음라이트로부터투영된다. 만약하나의 Ray 가오브젝트에부딪히면 secondary Ray 들이임의의각도로파생된다. 이 Secondary Ray 는주변의오브젝트들에의한라이트에너지의영향을계산하기위해서이용된다. 이것은바운드 (bound) 되는라이트의효과를내기위해서 Ray tracing process 동안구해진다. 이와같은현상은모든오브젝트를 Light Source 로만들어준다. 따라서일상과마찬가지로씬에서오브젝트는각각그들주변의 Color 에영향을준다. Final gather 를 On 에설정하려면 49 페이지의 "Final gather 를 On 에설정 " 참조한다. 15

26 About > Maya 에서의그림자 Final gather 의예 Ted Charlton 의바나나맨모델, Lisa williamson 의 Mental Ray 렌더링 Final Gather 와 Global Illumination Final Gather 와 global Illumination 이합쳐져서좀더리얼한 Lighting 과그림자를나타낼수있다. 또애니메이션상에서의깜박임도없앨수있다. Global Illum Photon 과 Global Illum 에너지레벨, 그리고 Final Gather 의 Ray 을줄임으로써렌더링시간을줄이면서리얼한 Lighting 을표현할수있다. global illumination 을생성하기위해, 47 페이지의 "Global Illumination 생성 " 을참조한다. Maya 에서의그림자 Maya 에서의그림자 라이트에서파생되는그림자는더욱더씬을리얼하게만들어준다. 그림자는오브젝트의위치를나타내는데도움을준다. 예를들면오브젝트가공기상에서떠있는지또는바닥에놓여있는지를그림자를통해서알수있다. 그림자는 Soft edged 또한 hard edged 로표현될수있으며그림자의존재 ( 또는부재 ) 는씬에조화와 contrast 를더해주는데사용된다. 그림자를만들기위해서는씬은 shadow-casting Light, shadow-casting 써페이스, shadow-catching 써페이스를포함하여야한다. 라이트는 shadow-casting 써페이스와 shadow-catching 써페이스를 illuminate 해야한다. 그림자를투영하기위해서는, 50 페이지의 "casts shadows" 를참조한다. 16

27 About > 그림자 (shadow) 의종류 default shadow(none) Maya 의라이트는기본상태에서그림자를투영하지않는다. 사용자가씬의목적에따라서어떠한라이트가씬에그림자를생성하는지규정해야해야한다. 너무많은양의그림자는씬을혼잡하게하고렌더링시간을길게만들기때문에가급적이면적은수의그림자를사용하는것이좋다. 만약씬에서모든라이트가그림자를투영하지않는다면 Light Source 에보여지는모든부분은다른오브젝트에의해차단되었을지라도밝게나타난다. (Maya 에서는라이트가써페이스에비치게되면라이트에바라보는써페이스부분을밝게나타나고라이트의반대방향의써페이스는어둡게나타난다.) 그림자를생성하는라이트와써페이스의조합을조절하여그림자를생성할수있다. 보통몇몇의라이트와써페이스가그림자를생성하기위해선택된다. 이렇게특별한라이트와써페이스에그림자생성기능을부여함으로써렌더링시간을줄일수있다. 어떠한오브젝트가그림자를부여하는것을제어하기위해서 51 페이지의 " 그림자를생성하는오브젝트제어 (control which objects cast shadows)" 참조한다. Note Maya 에서는밝게표현되지않은써페이스를그림자라고정의하지않는다. 예를들면 Light Source 에반대방향으로향하는모든써페이스는어둡게표현된다. 그림자 (shadow) 의종류 Maya 에서하나의 Light Source 는그림자를생성하지않거나 ( 기본 ), depth Map 을이용하여그림자를생성하거나 Ray traced 를이용하여그림자를생성한다. 씬에서 Depth Map 그림자와 Ray traced Map 그림자는합쳐서표현될수있다. Depth Map Shadow 의속성또는 Ray traced Shadow 의속성을조정하여실사와같이많은종류의 Light Source 와오브젝트에서만들어지는 shadow 를시뮬레이션할수있다. Depth Map Shadow 가더적은시간에렌더링됨에도불과하고 Depth Map Shadow 와 Ray traced Shadow 는비슷한결과를낸다. 보통 Depth Map Shadow 로 Visual 목적을달성하지못하는경우를제외하고는 Depth Map Shadow 를선택한다. Depth Map Shadow 에대한자세한정보를보려면 26 페이지의 "Depth Map Shadow" 참조한다. 17

28 About > Depth map shadows Raytraced Shadow 에대한자세한정보를보려면페이지 26 의 "Raytraced Shadow" 참조한다. Alan Opler 작성 그림자부재 ( 기본설정 ) Depth map Raytraced ( 반사효과 ) Depth map shadows 꽃이미지 Alan Opler 작성 Depth Map Shadow 는적은양의렌더링시간증가로대부분의경우에좋은결과를산출해낸다. 18

29 About > Raytraced shadows Depth Map 은라이트로부터써페이스까지의거리를나타낸다. Depth Map 은라이트에서부터렌더된 depth 값을가지는데이터파일이다. Depth Map 의각각의픽셀 (pixel) 은라이트로부터특정방향으로가장가까운 shadow 써페이스까지의거리를저장하고있다. Depth Map Shadow 를생성하려면 51 페이지의 "Depth Map Shadow 생성 " 참조한다. 만약씬이 Light Source 에투영된 depth Map Shadow 를포함하고있다면 Maya 는렌더링하는동안그 Light Source 에대한 depth Map Shadow 파일 (Maya IFF 파일 ) 을생성한다. 그리고 depth Map shadow 파일을이용하여어떤써페이스가그림자로가려있는지를결정하게한다. 어떠한경우에는 depth Map 을저장하고다시이용함으로써렌더링시간을줄일수있다. Depth Map 을재이용하는방법을알려면 52 페이지의 "Depth Map 재이용법 " 참조한다. Raytraced shadows Alan Opler 의꽃이미지 Raytraced Shadow 로소프트하고투명한있는그림자를생성하는것이가능하다. 하지만이작업은많은시간이소모된다. Raytracing 은 Source( 라이트 ) 에서나오는각각의 lay 의시작점 ( 라이트 ) 부터목적지 ( 카메라 ) 까지의 path 를계산하여 shadow 를렌더하는방식이다. 현실세계처럼리얼하고정확한 shadow 를나타내기위한경우에만 Raytraced shadow 를이용한다. Raytraced Shadow 를이용하는경우는다음과같다. (Area Light 일경우에만 ) 오브젝트와오브젝트에의해생성된그림자들의거리가멀어짐에따라그림자들이엷어지고흐릿해지는효과를줄때 Colored 써페이스를통하여투과된 shadow 를생성할때 Soft-edge shadow 를생성할때 (Depth Map 또한좋은결과를생성한다.) Raytraced Shadow 를생성하기위해서는페이지 53 의 "Raytraced Shadow 생성 " 참조한다. Note Depth Map Shadow 는 Interactive Preview Rendering(IPR) 에서렌더하기이전에미리볼수있다. 하지만 Raytraced Shadow 는씬을렌더하기이전에는미리볼수없다. 19

30 실행방법 > shadow catching shadow catching 사용자는그림자를다른모든것과분리시킬수있다. 이는많은경우 ( 예 : 그림자를흐리게하는경우 ) 에매우중요하다. 사용자는그림자만분리하여그림자만소프트, 흐리게, 밝게, 또는색깔을바꾸어원래이미지와합성하여특별한효과를줄수있다. 그림자를 catching 하려면 54 페이지의 " 알파채널에서 shadow catch" 참조한다. 실행방법 라이트 (lights) 와카메라 (cameras) 설정 기초씬 Lighting 의조절 Maya 라이트 (light) 의생성 Maya 라이트에대한상세한정보는 11 페이지의 "Light Source" 참조한다. (Mental Ray Area Light 에대한상세한정보는 16 페이지의 "Mental Ray Area Light" 참조한다. 라이트를생성하면자동으로씬중앙에위치하게된다. 라이트의기본옵션은라이트가씬에어떠한영향을주는지또한 shadow 의생성여부를제어한다. 대부분의옵션들은하나의 Light 마다 Light 속성을조절함으로써바꿀수있다. ( 페이지 28 의 "Light Attributes 조절 " 참조한다 ) 라이트에씬을첨가하기전기본옵션을한번바꿀수있다. 또한옵션들을조절하여생성한 Light 의어떻게보여지고어떻게작동하는지를볼수있다. 라이트를생성하기전에옵션을세트하기 Create > Light 메뉴에서옵션을조절하려는 Light 의이름옆에있는 버튼을클릭한다. 생성하려고하는 Light 에대한옵션설명을보기위해서다음과수행한다 : "Create > Lights > Directional Lights > " 61 페이지 "Create > Lights > Ambient Lights > "62 페이지 "Create > Lights > Area Lights > "63 페이지 "Create > Lights > Point Lights > "64 페이지 "Create > Lights > Spot Lights > "65 페이지 "Create > Lights > Directional Lights > "67 페이지 라이트생성하기 다음과같이한다 : Create > Lights 메뉴에서, 원하는라이트의종류를고른다. 라이트는자동으로씬에생성된다. 20

31 실행방법 > 라이트속성조절 Hypershade 에서 Creat Bar 의제목을마우스오른쪽버튼을클릭한다. Creat Light 를선택한다. 원하는종류에라이트를선택한다. 라이트속성조절 씬에서라이트의속성을바꾸기 다음과같이한다 : 뷰에서 Light icon 을선택하고 Window > Attribute Editor 를선택한다. Hypershade Light 탭또는 work Area 에서 Light 아이콘을더블클릭한다. Light Source 의속성에대한상세한설명은 70 페이지의 "Light node Attributes" 참조한다. 라이트를다른곳으로이동 씬뷰에서각각의라이트는서로다른아이콘으로표기된다. 다른오브젝트와마찬가지로원하는라이트를선택하여매니퓰레이터또는 Channel Box 를이용이동, scale, 또는회전시킬수있다. 카메라를이와같은방식으로이용하려면 Use Manipulators the Basic guide 를참조한다. Light Source 에서발산되는라이트의방향을정하거나라이트의특정한부분을배치하려면 ( 카메라의고정포인트 ) 29 페이지의 " 라이트의특정부분배치 " 참조한다. Default Lighting On 또는 Off 기본라이트의자세한것은페이지 12 의 "Default Light" 참조한다. 기본라이트를 Off 시키거나 On 시키려면 Render Global 셋팅창의렌더옵션에서 Enable Default Light check block 를 On 시킨다. Enable Default Light 는기본적으로 On 상태이다. 라이트의섬세한제어 라이트의특정부분배치 Light 매니퓰레이터의 Show, hide, 또는 resize light 매니퓰레이터를이용해뷰에서특정 light sources 를쌍방향으로조절할수있다. Light 매니퓰레이터는씬뷰에표시된다 ( 혹은, 어떤경우, light source 를통해화면을보고있다면 light source 뷰에나타나기도한다 ): "origin 또는 center of interest 이동 " 30 페이지 "Pivot point 의이동 " 30 페이지 "Spot Light 에서의 cone 의반지름이동 " 31 페이지 21

32 실행방법 > origin 또는 center of interest 이동 "Spot Light 에서의 Penumbra 반지름이동 " 31 페이지 "Spot Light 에서의 decay 영역이동 " 31 페이지 "Barn door( 셔터 ) 또는 Spot Light 의이동 " 32 페이지 Point Area Directional Spot Volume Light 매니퓰레이터를나타내기 1 Light 아이콘선택 2 Light 매니퓰레이터를보기위해툴 box 에서 'Show Manipulator Tool' 버튼클릭 ( 또는단축키 'T' 를누른다 ). 3 각각다른 Type 의 Light 매니퓰레이터를나타내기위하여 Index 매니퓰레이터를클릭. Index 매니퓰레이터에서의 dash 의위치는어떤매니퓰레이터가현재나타나는지를가르킨다. None origin/ 피봇 Cone Penumbra decay origin/ center of (pivot) 반지름반지름영역반지름 interest 감소 / 특정 Light 매니퓰레이터를표시하기 1 Light 선택 2 Display > Camera/Light Manipulator 클릭후 Manipulator 선택 Light 매니퓰레이터감추기 -Display > Hide > Light Manipulators 선택 Light 매니퓰레이터의크기바꾸기 Press - (decrease) or = (increase). origin 또는 center of interest 이동 매니퓰레이터에서 Light 의위치 (origin) 와방향 (center of interest) 을이동한다. 모든라이트는이옵션을갖는다. 22

33 실행방법 > 피봇포인트이동 매니퓰레이터를나타내기위해선페이지 29 의 "Light 매니퓰레이터의 Show, hide, 또는 resize" 참조한다. Origin Center of interest 피봇포인트이동 라이트가이동하거나 center of interest 이이동할때라이트의피봇을바꾸기위해피봇매니퓰레이터를선택한다. 피봇포인트를없애기위하여피봇매니퓰레이터를다시선택한다. 모든라이트는이옵션을갖는다. 매니퓰레이터를나타내기위해선페이지 29 의 "Light 매니퓰레이터의 Show, hide, 또는 resize" 참조한다. 피봇 Spot Light 에서의 cone 의반지름이동 Spot Light 빔의각도를변화하기위해서 Cone Radius 매니퓰레이터를이동한다. Spot Light 만이옵션을갖는다. 매니퓰레이터를나타내기위해선페이지 29 의 "Light 매니퓰레이터의 Show, hide, 또는 resize" 참조한다. Cone 반지름 23

34 실행방법 > Spot Light 에서의 Renumber 반지름이동 Spot Light 에서의 Renumber 반지름이동 Spot Light 빔의밝기가가장자리부분에서얼마나줄어드는지 Penumbra Radius 매니퓰레이터를이용하여바꾸어준다. Spot Light 만이옵션을갖는다. 매니퓰레이터를나타내기위해선페이지 29 의 "Light 매니퓰레이터의 Show, hide, 또는 resize" 참조한다. Penumbra 반지름 Spot Light 에서의 decay 영역이동 Spot Light 빔이밝아지는영역과그렇지않은영역을나누기위해 Decay Regions 매니퓰레이터를이동한다. Spot Light 만이옵션을갖는다. 페이지 36 의 "decay 영역의 set" 참조한다. 매니퓰레이터를나타내기위해선페이지 29 의 "Light 매니퓰레이터의 Show, hide, 또는 resize" 참조한다. Barn door( 셔터 ) 또는 Spot Light 의이동 Spot Light 의빔을사각형으로만들거나한쪽을평평하게만들기위하여 Barn Door 매니퓰레이터를이동한다. Spot Light 의 Barn door 값은 Attribute editor 에서바꿀수있다. Spot Light 만이옵션을갖는다. Barn door 를이용하기위해서는페이지 32 의 "Light 빔의 barn door 적용 " 참조한다. 매니퓰레이터를나타내기위해선페이지 29 의 "Light 매니퓰레이터의 Show, hide, 또는 resize" 참조한다. 24

35 실행방법 > Light 의 Illumination 영역결정 Light specific 써페이스 Light 의 Illumination 영역결정 캐릭터의눈을통하여보는것이나씬을그들의눈으로보는것또는카메라를통해서보는것과같이 Light 을통하여정확히 Illumination 의영역을볼수있다. 라이트를통하여보기 1 Light 를선택한다. 2 Panel > Look though selected 를클릭한다. Light Source 와써페이스를 Link 하기 light links 에대한자세한것은, 14 페이지의 "light links" 를참조한다. 선택된라이트와써페이스 link 하기 1 Link 하려는라이트와써페이스를선택한다. 2 Lighting/Shading > Make Light Link 를선택한다. 라이트와써페이스사이의 Link 끊기 1 UnLink 하려는라이트와써페이스를선택한다. 2 Lighting/shading > Break Light Link 를선택한다. 라이트와오브젝트의 Link 세트 Light Link 에대한것은페이지 14 의 "Light Link" 참조한다. Light Link 를선택하면 Light Centric 또는 Object centric 의 Relationship editor 가열린다. Note 하나의오브젝트를하나의라이트에 Link 하는것이 Light Linking 에서권장하는사항이다. ( 자세한사항은페이지 67 의 "Lighting/shading > make Light Link" 참조한다. 25

36 실행방법 > 라이트와오브젝트의 Link 세트 오브젝트 - 중심 라이트 - 중심 Light set 생성하기 1 Relationship Editor 에서 Light Centric Light Linking 을선택한다. 2 왼쪽의패널에서 (Light Source) New set 에첨가할라이트를선택한후 Edit > Create Light Set from HighLighted Lights 을선택한다. Maya 는 Light list 의밑에 new Light set 을첨가한다. 오브젝트 set 생성하기 1 Relationship Editor 에서 Object Centric Light Linking 을선택한다. 2 왼쪽의패널에서 (Illuminated Objects), 새로운 set에포함시키려는오브젝트를선택하고 Highlighted Objects 에서 Edit > Create Object Set 을선택한다. Maya 는오브젝트목록의밑에새로운오브젝트 Set 을첨가한다. set 으로부터오브젝트또는라이트를생성하거나제거하기 1 Relationship Editor 의 pull-down 메뉴로부터 Set Editing 을선택한다. 2 왼쪽패널 (Sets) 에서세트를선택한다. 세트의오브젝트 ( 또는라이트 ) 는오른쪽패널에하이라이트된다. 3 오른쪽패널 ( 오브젝트 ) 에서세트에첨가하려는오브젝트 ( 또는라이트 ) 를선택한다. 그리고선택된오브젝트중세트로부터삭제하려는오브젝트 ( 또는라이트 ) 를제거한다. 명령어라인 (Command Line) 에서라이트와써페이스링크 Maya 명령어라인에서다음과같이입력한다 : lightlink -light <lightname> -object <surfacename> 26

37 실행방법 > 특정라이트에조명되는오브젝트선택 예를들면 spotlight1 과 nurbssphere1 을링크하려면다음과같이입력한다 : lightlink -light spotlight1 -object nurbssphere1 lightlink 명령어에대한자세한설명은, MEL online documentation 을참조한다. Warning! Maya 의프롬트 (prompt) 또는 batch 모드는여러곳에링크되어있는데이터를합성한프로세스를제거하지못한다. 만약다른곳에서부른씬을사용하거나 Reference 된씬을사용하면이현상은여러 lightlinker 노드 (node) 에서발생될수있다. 이러한문제를막기위해서인터엑티브 (interactive) 세션동안에씬데이터를 reference 한다. 만약프롬트나 batch 모드가사용돼야하면 lightlink-q 의명령어를쳐서혼합된루틴을가지고있는모튤을가장먼저로딩 (loading) 하게한다. 특정라이트에조명되는오브젝트선택 라이트링크에관한사항은페이지 14 의 "Light 링크 " 를참조한다. 특정라이트의빛을받는모든써페이스를선택하기 라이트를선택한후 Lighting/Shading > Select Objects Illuminated by Light 을선택한다. 선택된라이트에조명되는모든오브젝트가하이라이트된다. 특정오브젝트를조명하는라이트선택 라이트링크에관한사항은페이지 14 의 "Light 링크 " 를참조한다. 특정써페이스를조명하는모든라이트를선택하기 써페이스를선택한후 Lighting/Shading > Select Lights Illuminating object 를선택한다. 선택된오브젝트를조명하는모든라이트가하이라이트된다. 27

38 실행방법 > Area Light 의하이라이트제어 Area Light 제어 Area Light 의하이라이트제어 스펙큘러 (specular) 하이라이트크기와 Area Light 의방향 (orientation) 제어하기 Maya 의변형툴 (transformation tools: Channel Box 또는 Attribute Editor 등을이용한 standard 또는 light-specific manipulators) 을이용하여 Area Light 의위치와비율을정한다. 스펙큘러하이라이트를조절하기위해서 IPR scene 을한다. 매니퓰레이터의자세한내용은 Basic Guide 의매니퓰레이터이용을참조한다. Soft Lighting 의배광 (distribution) 제어 Area Light 의 soft lighting 배광제어하기 Area Light 아이콘의크기와위치가라이트배광을제어한다. 크기가큰 Area Light 이더많은빛을방출한다. 라이트는빛의배광을조절하기위해서비례하지않게 scale 될수있다. 오브젝트와라이트와의거리가멀수록적은빛이오브젝트에투영된다. Light Area 의크기와위치를조절하려면페이지 29 의 "Light 매니퓰레이터의 Show, hide, 또는 resize" 를참조한다. Raytraced Shadow 생성 Area light 에서리얼한 raytraced shadow 생성하기 Raytraced Shadow 의자세한내용은페이지 26 의 "Raytraced Shadow" 를참조한다. Raytracing 에서만유효하다. Maya 소프트웨어렌더링의 Render Global 셋팅윈도우에서 Raytracing 을 On 으로한다. Area Light 의 Attribute Editor 에서 RayTraced Shadow 를 On 시킨다. 라이트의크기와위치로그림자의컬러배광을제어한다. Note sample ray 의수를높이면그림자의질이높아진다. 하지만프로세스수가많아지고수행하는시간이길어지게된다. 이방식은 Depth Map Shadow 에도적용될수있다. 하지만하드에서소프트로바뀌는그림자를생성해야한다. 그림자를균일하게부드럽게하기위해필터크기를조절한다. decay 조절 decay 영역을인터액티브하게세트 라이트 decay 에대한자세한사항은페이지 13 의 "Light decay" 를참조한다. 28

39 실행방법 > decay 영역을인터액티브하게세트 decay 영역매니퓰레이터를사용하여 Spot Light 에서 decay 영역을세트한다. ( 다른방도로는 Attribute Editor 에정확한거리를기입한다. 페이지 84 의 "decay 영역속성 " 를참조한다 ) decay 영역은조명을받는영역과받지않는영역으로삼각뿔로모양으로표현된다. 이영역을나타내기위해 decay 영역매니퓰레이터를이용한다. decay 영역세트하기 Tip Spotlight 과상호작용을할때거리디멘션 (dimension) 에따라정확한라이트를얻으려면씬뷰를조절하여 Spotlight 아이콘과수직으로만든다. 이것이거리에따른영향을쉽게보여준다. 1 decay 영역속성이 On 상태인지확인한다. decay 영역매니퓰레이터를 On 시키려면페이지 29 의 "Light 특정부분배치 " 를참조한다. 2 Spot light 아이콘에서 decay 영역을볼수있을때까지인덱스매니퓰레이터를클릭한다. ( 인덱스 Manipulater 의자세한사항은페이지 29 의 "Light 매니퓰레이터의 Show, hide, 또는 resize" 를참조한다 ) 3 decay 영역링을드래그 (drag) 하여시작점과끝거리를세트한다. 이값들을 Attribute Editor 에서확인하고정밀하게조절할수있다. Tips Attribute Editor 를오픈한상태에서 IPR 이씬을렌더하게함으로써씬을인터액티브하게원하는모양으로바꿀수있다. Light Fog( 안개 ) 를적용한후결과를본다. (Spot Light Attributor Editor 의 Light Effects 섹션에서 Light Fog 옆의박스를클릭한다.) 29

40 실행방법 > Custom Spot Light intensity 또는컬러 Decay 생성하기 Custom Spot Light intensity 또는컬러 Decay 생성하기 일반적으로라이트 decay 를습득하려면페이지 13 의 "Light decay(decay)" 를참조한다. Custom Spot Light decay 생성하기 intensity 커브또는익스프레션 (Expression) 이 decay 를제어하는데사용된다. 또한 intensity 커브를이용하여 custom 밝기 decay Rate 를생성할수있다. 익스프레션이나 Graph Editor 에대해자세한사항은온라인헬프 (On-line help) 에서찾을수있다. custom 밝기 decay 생성하기 1 Spot Light Attribute Editor 의 Light Effect 섹션에서 Intensity Curve attribute 옆의 Create 버튼을클릭한다. Maya 는 Intensity 커브노드를생성하고그노드를 Intensity Attribute 에연결한다. 2 디스플레이되는 Attribute Editor 에서 Light Direction Only 를 On 시킨다. custom Spot Light 컬러 decay 생성하기 color curves (red curve, green curve, blue curve) 를사용해 custom 컬러 decay 를생성할수있다. 30

41 실행방법 > Spot Light 의서클경계를제어 custom Spot Light 컬러 decay 생성하기 1 Spot Light Attribute Editor의 Light Effect 섹션에서 Color Curve attribute 옆의 Create 버튼을클릭한다. 2 디스플레이되는 Attribute Editor 에서 Light Direction Only 를 On 시킨다. Maya 는빨강색, 녹색, 파란색커브를생성하고그들은 Color Attribute 에연결시킨다. custom intensity 또는컬러 decay 수정하기 Attribute Editor 또는 Graph Editor 에서 intensity 커브또는컬러커브세트를수정할수있다. intensity 커브칼라커브는 Attribute Editor 에서테이블값으로디스플레이된다. Attribute Editor 의 intensity 커브에서표보기 Create 버튼옆의박스를클릭한다. 컬러커브또는 intensity 커브에서속성표보기 뷰에서 Spot Light 를선택한다. Tip IPR 은라이트의 intensity 와컬러커브에변화에대한 Feedback 을바로주기위해서전체씬또는씬의부분을렌더한다. Graph Editor 에서 intensity 또는컬러커브를사용하기 intensity 또는컬러커브를조절하려면 Spot Light 를선택하고 Graph Editor 를연다. (Windows > Animation Effect > Graph Editor). intensity 커브는짙은파란색선으로디스플레이되고컬러커브는붉은색, 녹색, 파란색선들로디스플레이된다. 포인트또는전체커브를편집하기위해 Graph Editor 를쓴다. Graph Editor 의자세한사항은애니메이션책을참조한다. Spot Light 의 Light 서클조절 Spot Light 의서클경계를제어 Spot Light 를선택하고뷰에서 Panels > Look Though Selected 를선택한다. 다음그림이 Spotlight 의뷰를나타낸다. 31

42 실행방법 > 라이트빔에 Barn Door 를적용 녹색서클이뿔의경계를나타낸다. 서클바깥쪽의모든오브젝트는 Spot Light 에조명을받지않는다. Spot Light 이원하는영역에정확히조명하는것을돕기위하여카메라추적, 텀블링 (tumbling), 이동식촬영 (dollying) 이뷰에서사용된다. 라이트빔에 Barn Door 를적용 반쪽열린문에서들어오는빛의효과를내기위해 Barn Doors 를적용한다. Barn Door 는 Spot Light 빔에적용되는셔터 (Shutter) 이다. Barn Doors 는기본로 Off 이다. 사용자가 Barn Door 를 On 상태로하고원하는빛의흩트림을얻기위해서 Barn Door 를조절한다. Barn Door 이용하기 1 매니퓰레이터가디스플레이되는 Spot Light 을선택한다. 그후 Attribute Editor 에서 Barn Doors 를 On 시킨다. 2 Spot Light Attribute editor 의 Light Effect 섹션에서 Barn Door 를 On 시킨다. 3 선택된라이트를보기위해서뷰패널메뉴에서 Look Through Selected 를선택한다.(Barn Doors manapulators 는라이트뷰에서만볼수있다.) 네개의파란색라인이생성된다. 이라인들은 Spot Light의사각형경계선을나타낸다. 파란색경계선밖의영역에는어떠한 Light 도비추지않는다. 32

43 실행방법 > 라이트빔에 Barn Door 를적용 4 Y4. 경계를바꾸기위해 Move 툴을이용하여네개의라인을각각조절할수있다. ( 정확한숫자를 Attribute Editor 에기입함으로써네개의 Line 을조절할수있다.) 속성은 Spotlight 에서파란색경계선까지를 Degree 로측정한것이다. 예를들면만약경계가 Spotlight 의가장자리에정확이위치해있다면 80 도 Spotlight 에대한네개의파란색경계라인은 40 도이다. Barn door Setting 을이용할때는 Attribute Editor 의위쪽에 lightshape 샘플이바뀌게된다. 5 바뀐 penumbra 값은두번째서클에디스플레이된다. 매니퓰레이터를디스플레이또는이용하기위해서는 Attribute Editor 의값을바꾸거나 Index Manipulator 아이콘을클릭한다. 그후서클을보기위하여 Panels > Look Though Selected 를선택한다. 두서클사이의영역은부드러운조명을연출한다. 33

44 실행방법 > 라이트의시각적효과연출하기 6 만약 penumbra 값이 0( 기본값 ) 으로세트되고 Barn Doors 가 On 상태이면 Lighting 의가장자리가매우강하게표현된다. Penumbra 값이 0 이아니면 Barn Doors 효과는씬에부드러운조명을연출한다. Spot Light Attribute Editor 위쪽의 Light Shape 과 Intensity Sample 을봄으로써조명을확인할수있다. 이것은 Spotlight 의값을바꿈으로써바뀔수가있다. 기본세팅. Penumbra 각도 : -5. Barn Doors 값 : 10, 10, 40, 40 Penumbra 각도 : 0. 7 현재의뷰로되돌아가기위해 Panel 메뉴로부터뷰를선택한다. Glows, Halos, 또는렌즈플레어 (lens flares) 생성 라이트의시각적효과연출하기 Barn Doors 값 : 10, 10, 40, 40 Penumbra 각도 : at 10. 어떤종류의라이트에시각적효과를낼수있다. 시각적효과의자세한내용은페이지 15 의 "Glows, halos, 또는렌즈플레어 " 를참조한다. Tip 씬뷰에서는시각적효과의결과를볼수없다. 조절한것에따라어떠한결과가연출이되었는지보기위해 IPR 로렌더한후렌더된오브젝트주위를셀렉션박스 (selection box) 로감싸고드래그한다. 시각적효과에대한자세한정보는페이지 15 의 "Glows, halos, 또는렌즈플레어 " 를참조한다. 34

45 실행방법 > 라이트의시각적효과연출하기 라이트의시각적효과연출하기 1 시각적효과를주려는라이트를생성한다. 2 라이트의 Attribute Editor에서 Optical FX utility를라이트의속성중하나에 Map 한다. ( 예를들면 Color 옆의박스를클릭후 Create Render Node 윈도우에 Glow Utilities 로부터 Optical FX 를선택한다. 3 시각적효과를보기위해 IPR 로씬을렌더한다. mapped Glow 에라이트를가리키는뷰 IPR 이렌더한결과 시각적효과를다시위치시키기 라이트에첨가한 Glow 또는 Halo 를제거하거나씬에하나이상의시각적효과를첨가한다. Optical FX utility 노드를다시위치시키기 1 Locator 를생성하고씬안에위치시킨다. (Create > Locator) 2 뷰에서선택된 Locator 를옮긴후라이트를선택한다. 씬에서 Locator 위치를변화시키면시각적효과도따라서움직인다. 35

46 실행방법 > Glow 오브젝트의크기조절 전 후 IPR 의여러효과를테스트하기위해 IPR 이렌더링하는동안라이트의속성을바꾼다. Glow 오브젝트의크기조절 Light Glow 의시각적효과에대한자세한정보는페이지 15 의 " 애니메이션상에서의 Glow 의용도 " 를참조한다. Glow 오브젝트의크기변화 Point Light 의 rendersphere 는 Glow 오브젝트의크기를늘릴수있는반지름속성이있다. 각라이트의반지름속성은반지름을늘리거나줄임에따라서바뀐다. Glow 한환경을생성하기 Hypershade 를처음열게되면 materials 탭의세개의노드 (Lambert1, particlecloud1, shaderglow1) 가유효하다. Glow 한환경을위해 Shader Glow 를이용한다. 하나의써페이스의 Shader Glow 는다른써페이스 Glow 의 intensity 에영향을줄수있다. 예를들면 Glowing 이큰써페이스가씬안에삽입되면작은써페이스의 Glow 가상쇄되거나바뀔수있다. 이현상은 Shader Glow 의 Automatic Exposure setting 에의해발생된다. 씬의 Glow 또는 Halo 영향을 Normalize 하기위해의도한결과의해상도를최대로하여다음과같이테스트한다. Shader Glow 을이용하여알맞은 Glow 와 Halo intensity 얻기 Note Shade Glow Node 의속성은 Optical Fx's 의속성과같다. 페이지 93 의 Optical FX Attribute 를참조한다. 36

47 실행방법 > 안개 (fog) 조명효과내기 1 Shader Glow Attribute Editor 의 Auto Exposure 를 On 시킨다. (Visor 렌더링섹션의 Post Process 폴더안에서 Shader Glow Swatch 를더블클릭하여 Shader Glow Attribute Editor 를연다.) 2 원하는 Halo 과 Glow 효과에대한프래임을선택한다. 3 Render View 에서씬을렌더한다. Glow intensity 의 Normalization ( 표준 ) Factor 와 Halos intensity 의 Normalization Factor 는 Maya 의명령어셀 (Command Shell) 이나 DOS 윈도우에프린트된다. 이들은아래샘플과비슷하게보이게된다. Glow intensity normalization factor = Glow intensity normalization factor = Automatic Exposure 가 Off 된상태에서는 Maya 는이값을이용한다. 4 Shader Glow 의 Attribute Editor 에서 Glow intensity Normalization Factor 와 Halos intensity Normalization Factor 에맞게 Glowintensity 와 Halointensity 를설정한다. 5 Automatic Exposure 를 Off 시킨다. 6 씬을다시렌더한다. 안개 (fog) 조명효과내기 현재사용되는라이트에안개조명효과내기 Note 특정라이트에조명하는영역뿐만아니라전체씬에안개효과를내려면 Environment Fog Volumetric 매터리얼 (material) 을사용한다. Light 에안개조명효과내기 1 안개조명효과를내기위한라이트를선택한다. 2 라이트의 Attribute Editor 의 Light Effect 섹션에서 Light Fog attribute 옆의맵 (map) 버튼을클릭한다. Maya 는자동으로라이트안개노드를생성하고라이트안개노드를라이트노드에연결시키고 Attribute Editor 에디스플레이한다. Mental ray Lighting 사용 Mental ray Area Light 생성 Maya 의 Area Light 의 Mental ray 대한자세한정보는페이지 16 의 "Mental ray Area Light" 을참조한다. Mental ray Area Light 생성하기 1 씬에서포인트또는 Spot Light 를선택한다 2 Attribute Editor 를연다. (Window > Attribute Editor 또는 Ctrl + A) Attribute Editor 가선택된라이트의속성을디스플레이한다. 3 lightshape 탭에서 mental ray 섹션을전개하고 Area Light 의서브섹션을전개한다. 37

48 실행방법 > Photon Tracing 활성화 4 Area Light 의체크박스를 On 으로설정한다. 5 Area Light 의설정을원하는데로조절한다. 속성의설명은페이지 73 의 "Mental Ray Area Light Attribute" 를참조한다. Photon Tracing 활성화 Photon racing 을시작하기위해서는씬에하나이상의 Light source 가 Photon 를방사해야한다. Photon tracing 을유효화한후에는렌더된이미지가 Photon 쉐이딩의 trace 를보여준다. Photon 쉐이딩 ( 또는 / 그리고 Final Gathering) 의 Trace 를보여준다. Photon Tracing 을활성화하기 1 Light source 와 Attribute Editor(Ctrl-A) 의 Shape 노드를선택한다. 2 정확한 Photon 배광을물리적으로확인하기위해라이트 decay 를 quadratic 으로설정한다. 3 Mental ray 섹션의 Caustics 와 global illumination 서브섹션에서 Emit Photons 를 On 시킨다. 이것은씬에서하나이상의 Light source 에적용할수있다. 4 에너지 (RGB), 지수 (Exponent), Caustic Photon 의수설정 Photon 의수를늘리면렌더링시간도늘어난다. 하지만에너지값을증가하는것은렌더링시간을늘리지않는다. Exponent 는 decay 효과처럼작동한다. 값이커질수록 intensity 도커진다. Note Final Gathering 과글로벌조명 (global illumination) 을이용하여직접조명 (illumination) 과간접조명 (illumination) 스테이지를매치시키는결과를생성할때라이트의물리적인옵션은 On 으로설정되어야한다. 5 써페이스매터리얼의 Photon 쉐이더파라미터를조절함으로써 Photon 쉐이딩을더정밀하게조정할수있다. Caustics 생성 Maya 의 mental ray 에대한자세한정보는페이지 16 의 "Caustics 와글로벌조명 (global illumination)" 을참조한다. Caustics 을생성하기 1 Render Global 셋팅윈도우에서 Caustics 을 On 으로설정한다. Render Global 셋팅윈도우를열려면 (Window > Rendering Editors > Render Global 를한후 mental ray 를선택한다.) mentalrayglobals 탭의 Render Quality 드롭다운리스트로부터 PreviewCaustics 를선택한다. This automatically turns on Caustics in the corresponding PreviewCaustics 탭. 38

49 실행방법 > 글로벌조명 (global illumination) 생성하기 Tips Spotting 을줄이기위해 Caustic 정밀도를 64 이하로설정한다. Tweaking 이끝나면 Photon Map Rebuild 를 Off 시킨다. 이렇게하면렌더링시간을줄일수있다. 애니메이션에서는효과가더욱크게나타난다. 2 Photon 을방출하기위해 Light source 를지정한다. 페이지 45 의 "Photon tracing 활성화 " 를참조한다. 3 Caustics 을투영하기거나 Caustic 을받는오브젝트를명시한다. 오브젝트를하나씩선택한다그리고 Mental ray 섹션으로전개된 Attribute Editor 의변형모드에서 DeriveFromMaya 를 Off 시키고 Caustic Flag 를 Cast only, Receive only, 또는 Cast + Receive 로설정한다. Visible, Trace, Shadow flag 들이 On 으로설정되었는지확인한다. 또는 PreviewCaustics 탭의 Overrides 섹션에서드롭다운리스트에서 Caustics Generating 과 Caustics Receiving 을 On 으로설정한다. (Render Global 셋팅윈도우 ). 이것이 Caustics cast 를 On 으로설정하고씬의모든오브젝트를받는다. Notes Caustics 투영하는오브젝트는적게흩어지는명암 (shader) 을가진다. 예를들면 Phong 은 0.3 으로설정되어있다. 굴절 (refractive) 인덱스는 1 보다커야한다. Caustics 를받는오브젝트는크게흩어지는명암을가진다. 예를들면 Lambert 는 0.8 으로설정되어있다. Caustics 에대한더자세한설명은, online mental ray version 3.2 reference guide 의 section Caustics 를참고한다. 글로벌조명 (global illumination) 생성하기 Maya global illumination 의 Mental ray 에대한자세한정보는페이지 16 의 "Caustics 와글로벌조명 (global illumination)" 을참조한다. global illumination 효과내기 1 Render Global 셋팅윈도우에서 global illumination 을 On 으로설정한다. Render Global 셋팅윈도우를열기위해 (Window > Rendering Editor > Render Global 수행후 mental ray 를선택한다.) mentalrayglobal 탭안의 Render Quality 드롭다운리스트로부터 PreviewGlobalIll 을선택한다. 39

50 실행방법 > Final Gather 를 On 으로설정 2 Photon 을방출하기위해 Light source 를지정한다. 페이지 45 의 "Photon tracing 활성화 " 를참조한다. 3 다음중하나를실행해서, global illumination 을투영하거나 global illumination 을받는오브젝트를명시한다 ; 만약씬안의오브젝트수가적다면오브젝트를하나씩선택한다그리고 Mental ray 섹션으로전개된 Attribute Editor 의변형모드에서 DeriveFromMaya 를 Off 시키고 global illumination Flag 를 Cast only, Receive only, 또는 Cast + Receive 로설정한다. Visible, Trace, Shadow flag 들이 On 으로설정되었는지확인한다. PreviewCaustics 탭의 Overrides 섹션에서드롭다운리스트에서 Caustics Generating 과 Caustics Receiving 을 On 으로설정한다. (Render Global 셋팅윈도우 ). 이로인해 global illumination cast 는 On 으로설정되고씬의모든오브젝트는영향을받는다. Global Illumination 에대한더자세한설명은, online mental ray version 3.2 reference guide 의 section 1.31 Global Illumination 을참조한다. Notes 만약다른 Render Quality 옵션이설정되면 Caustics/global illumination 섹션 (Render 글로벌셋팅윈도우의 Render Quality 탭안에있는렌더링섹션의서브섹션 ) 에서 Caustics 체크박스와 / 또는 global illumination 체크박스가 On 으로설정되어있는지확인한다. 씬의하나이상에서라이트의 Emit Photon 이 On 으로설정되어있는지와그라이트에대한 Caustics Photon 과 / 또는 global illumination Photon 값이 0 보다큰지확인한다. Final Gather 를 On 으로설정 Maya 의 Final Gather 의자세한사항은페이지 23 의 "Final Gather" 를참조한다. Final Gather 를 On 으로설정 1 Render Global 셋팅윈도우에서 Final Gather 를 On 으로설정한다. Render Global 셋팅윈도우를연다 (Window > Rendering Editors > Render Globals 수행후드롭다운 List 를이용한렌더리스트로부터 Mental ray 를선택한다 ). mentalrayglobal 탭의 Render Quality 드롭다운 List 에서 PreviewFinalgather 를선택한다. 이것은자동으로대응되는 PreviewFinalgather 탭의 Final Gather 를 On 으로설정한다. 2 Final Gather Rays 의수를지정한다. 40

51 실행방법 > 씬뷰에서그림자보기 Note Final Gather 는뷰에의지하고만약카메라가이동되면 Render Global 의 "Final Rebuild" 가체크되지않은상태에서도 Final Gather 는다시계산된다. 그림자투영 (Casts shadow) 씬뷰에서그림자보기 그림자의자세한내용은페이지 24 의 "Maya 의 shadow(shadow in Maya)" 를참조한다. 씬을렌더링하지않더라도씬뷰에서그림자를빠르고간편하게사전검토할수있다. Note 투과성오브젝트의 Hardware shadow 는디스플레이되지않는다. Hareware shadow 는 Point 또는 Area Light 에생기지않는다. Hardware X- 레이모드에서는모든오브젝트가투과성이있어 Hardware shadow 가생기지않는다. 씬뷰에서그림자시각화하기 1 써페이스에대한 Attribute Editor 의 Render Stat 섹션에서 Casts Shadow 가 On 상태인지확인한다. 2 씬뷰에서 Light > Shadows 를실행한다. 그림자를투영하는오브젝트제어하기 그림자의보다자세한사항은페이지 24 의 "Maya 의 shadow" 를참조한다. 렌더가독립적으로되는오브젝트와또는그림자를선택할수있다. 예를들면자체적으로그림자를투영하지않지만다른오브젝트에서생성되는그림자를받는오브젝트를렌더할수있다. 오브젝트에그림자를투영하도록또는하지않도록하기위해서는렌더링가이드의 Render Stats 를참조한다. Note 만약그림자를받는오브젝트에대해서그림자정보를 isolate 하려면 Background 매터리얼을오브젝트에적용한다. 오브젝트와그림자의범위선택 41

52 실행방법 > Death Map shadow 생성하기 카메라로부터특정거리범위안의오브젝트와그림자들만렌더하고싶으면카메라의 Clipping 패널을이용하여렌더될오브젝트와그림자를제어한다. 자세한내용은페이지 114 의 Clipping 패널을이용한다. Death Map shadow 생성하기 Death Map shadow 의보다자세한내용은페이지 26 의 "Depth Map shadow" 를참조한다. Depth Map shadow 생성하기 1 그림자를생성을위한라이트를선택한다. 2 Light Attribute Editor의그림자섹션에서 Use Depth Map shadow를 On 시킨다. 3 그림자를투영할써페이스를선택한다. 4 Render Stats 섹션의써페이스 Attribute Editor 에서 Casts Shadows 를 On 시킨다. Tips 라이트의 Dmap 해상도를받아들일수있을정도로최대한낮춘다. 처음에는 Dmap 의해상도를렌더링해상도와같게설정한다. 만약 Dmap 해상도가너무낮으면그림자의가장자리부분이들쭉날쭉하게되고만약해상도가너무높으면렌더링시간이길어지게된다. Tip 명령어라인에서 Batch 렌더링을할때 -SP <scenename> 명령어와옵션을이용하여씬을렌더링하기전에그림자 Depth Map 을생성한다. 이것이렌더링시간을줄이는데도움이되고다음렌더에서 Depth map 을다시이용할수있다. Mental Ray Shadow Map 생성하기 Maya Spot Lights, Directional Lights, Point Lights 에대해서는 Shadow Maps 서브섹션이 Mental ray 섹션의 Light 의 Attribute Editor 에위치되어있다. mental ray 가 Shadow Maps 을활성화시키려면, shadow maps 을켜면된다. 자세한정보는섹션 1.11 the mental ray reference guide 의 Shadow Maps 를참조한다. Depth Map 의 Reuse Depth Map 그림자의자세한사항은페이지 26 의 "Depth Map 그림자 " 를참조한다. 만약 Depth map 을이용하면 Maya 는렌더링동안기본으로각각의유효한라이트와각각의애니메이션프레임에대해서하나이상의 Death Map 을계산한다. 42

53 실행방법 > Depth Map 의 Reuse 어떠한경우에는라이트의 Depth Map 을다시이용하거나저장하여렌더링시간을줄일수있다. 다음목록을참조한다하여특정상황에따라 Depth Map 을다시이용하는것이편리한지를판단한다. Maya 는 Depth Map 파일들을기본으로현재프로젝트안의 RenderDate/Depth 디렉터리에저장한다. 만약사용자가.. 하나의프레임을여러번렌더링할때렌더링때마다오브젝트또는라이트의특성은바꾸고위치는바꾸지않을때 Depth Map 도바뀌지않는다. 애니메이션렌더링시하는빛을비추는라이트나오브젝트들이움직이지않을때 ( 예를들면카메라만움직일때 ) Depth Map 은프레임마다바뀌지않고다시사용될수있다. 애니메이션렌더링시하는빛을비추는라이트나오브젝트가움직일때 Depth Map 은프레임마다바뀌게된다. 전체씬을여러번렌더링할때라이트의특성에대한조절은되지만라이트또는오브젝트가움직이는방향이일정할때각프레임의 Depth Map 은처음 Render 했을때의상태와같고처음생성된 Depth Map 을다시이용할수있다. 싱글프레임또는애니메이션을렌더링할경우라이트와오브젝트가조명하는것을움직이면기존에 DISK 에저장되었던 Depth Map 은지금과다르다. 그리고사용자는 Disk 에저장된 Depth 마스크를쓸수없다. 싱글프레임또는애니매이션을렌더링할때 Disk 에기존의 Depth Map 값이저장되어있지만 Disk 에있는 Depth Map 을이용하고싶지않을때 이렇게해라 Disk Based Dmap 을 Reuse Existing Dmap 으로설정한다. Maya 는처음 Render 시에만 Depth Map 을계산하고계산된 Depth Map 을디스크 (Disk) 에저장한다. 다음렌더시에는디스크로부터 Depth Map 을읽는다. Disk Based Dmap 을 Reuse Existing Dmap 으로설정하고 Dmap 프레임 Ext. 를 Off 시킨다. Maya 는처음 Render 시에만 Depth Map 을계산하고 Depth Map 을디스크 (Disk) 에저장한다. 다음렌더시에는디스크로부터 Depth Map 을읽는다. Disk Based Dmap 을 Reuse Existing Dmap 으로설정하고 Dmap 프레임 Ext. 를 On 시킨다. Maya 는각각의프레임당처음렌더시의 Depth Map 을계산하고 Depth Map 을디스크 (Disk) 에저장한다. 다음렌더시에는디스크로부터 Depth Map 을읽는다. Disk Based Dmaps 을 Overwrite Exisiting Dmap 로설정한다. 프레임이나애니메이션을한번렌더한다. Maya 는 Depth Map 을계산하고 Disk 에저장한다. Disk 에기존의 Depth Map 이있으면그 Depth Map 을 Overwrite 한다. Disk Based Dmaps 을 Off 시킨다. Maya 는렌더할때마다 Depth Map 을계산하고디스크에서 Depth Map 을읽지않는다. 또한 Maya 는 Depth Map 을 Disk 에저장하지않는다. 43

54 실행방법 > Raytraced Shadow 생성 Raytraced Shadow 생성 Raytraced Shadow 의자세한사항은 26 페이지의 "Raytraced Shadow" 를참조한다. Raytraced Shadow 생성하기 1 그림자를생성할라이트를선택한다. 2 Light Attribute Editor 의 Raytraced Shadow Attribute 섹션에서 Use Ray Trace Shadow 를 On 시킨다. 3 그림자가투영되는써페이스를선택한다. 4 써페이스 Attribute Editor의 Render Stats 섹션에서 Casts Shadow를 On 시킨다. 5 Render Global 셋팅윈도우의 Raytracing Quality 섹션에서 (Windows > Rendering Editors >Render Globals) Raytracing 을 On 시킨다. Alpha 채널에서그림자를투영 (Catch) 그림자에대한자세한정보는페이지 24 의 "Maya 의 Shadow" 를참조한다. 다음은어떻게 Background 매터리얼을이용하여그림자를 Catch 하는지를보여주는예이다. 알파채널에서그림자 Capture 하기 1 Hypershade에서 Use Background material을생성하고그림자 Catching 오브젝트에지정한다. 2 씬에서그림자를투영하는오브젝트를선택한다. 오브젝트의 Attribute Editor 의 Render Stats 섹션에서 Primary Visibility 를 off 시킨다. 3 씬을렌더한다. 그림자정보는알파채널에캡쳐된다. Stand in 지오메트리의 Use Background 지정하기이워크플로우는 3D 오브젝트를리얼한배경안에있는것처럼보이게한다. 이리얼환경은 image plane 에 Assign 되어있는스냅샷또는라이브액션샷에서부터온다. 오브젝트는그림자 Catcher 처럼보이지않는 plane 에그림자를투영할수있다. Stand in 지오메트리를위치시키고싶은씬을이용하여 image plane 생성하기 : 1 현재뷰에서 View > Image Plane > Import Image 를선택한다 2 원하는파일을 Browse 하고 Import 를선택한다. 설정된디스플레이모드에따라플레이스먼트아이콘이현재의뷰또는모든뷰를디스플레이한다. 그리고 Image Plane Attribute Editor 를연다. 3 Image File 또는 Type pull-down 메뉴에서택스쳐를선택한다. 그리고뷰에 image plane 을뷰에로드하기위해 Image Name 옆의폴더아이콘을클릭한다. 44

55 실행방법 > Alpha 채널에서그림자를투영 (Catch) Tips 명령어라인에서 Batch 렌더링을할때 -SP <scenename> 명령어와옵션을이용하여씬을렌더링하기전에그림자 Depth Map 을생성한다. 이것이렌더링시간을줄이는데도움이되고다음렌더에서 Depth map 을다시이용할수있다. 4 Image Plane Attribute 섹션에서다음속성을설정한다 : 디스플레이 - 카메라를통해서보이는 image plane - 카메라에부착되어있는 5 Perspective 카메라를조절하여컨스트럭션그리드플레인 (construction grid plane) 이오브젝트를놓을위치에맞게정렬시킨다. 씬에위치시키기위해그리드플레인 (Grid Plane ) 을적용한다. 6 NURBS 또는그림자와반사광을투영하기위한 polygon 의 plane 을생성하고위치시킨다. 7 그리드 plane 의 Stand-in 지오메트리에그림자가투영되는오브젝트를위치시킨다. 45

56 실행방법 > Alpha 채널에서그림자를투영 (Catch) 8 Hypershade 에서 Use Background 매터리얼을생성하고 plane 에지정한다. 9 씬에라이트를생성하고위치시킨다. 라이트의 Attribute Editor 의그림자섹션에서렌더되어진결과에서그림자를보기위해 Use Depth Map Shadows attribute 를 On 시킨다. 10 렌더뷰에서씬을렌더한다. ( 최상의결과를얻기위해선 IPR 렌더를하지않는다.) 46

57 What went wrong? > 그림자제거 11 필요하다면지오메트리, Lights, Use Background Attributes 의위치를조절한다. 씬을다시렌더한다. 그림자제거 그림자에대한자세한정보는페이지 24 의 "Maya 의그림자 " 참조한다. 필요없는그림자를제거하면렌더링시간을줄일수있다. Maya 에서는특정라이트에의해생성되는모든그림자또한특정써페이스에투영된모든그림자를제거할수있다. 어떠한오브젝트에그림자가투영하는지를결정하려면페이지 51 의 " 그림자가투영되는오브젝트제어 " 를참조한다. 하나의라이트에생성되는모든그림자제거하기 1 Light 을선택한다. 2 Light Attribute Editor 의 Depth Map Shadow Attribute 섹션에서 ( 또는 Light 의 Attribute Spread Sheet 의 Shape Keyable tap 에서 ), Use Depth Map Shadow 를 Off 시킨다. 3 Light Attribute Editor 의 Raytrace Shadow Attributes 섹션에서 ( 또는 Light 의 Attribute Spread Sheet 의 Shape Keyable tap 에서 ) Use Ray Trace Shadow 를 off 시킨다. 특정써페이스에투영되는모든그림자제거하기 1 써페이스를선택한다. 2 Attribute Editor의 Render Stats 섹션에서 ( 또는라이트의 Attribute Spread Sheet 의 Render tap 에서 ) Ray Trace Shadows 를 off 시킨다. Note Render Global 윈도우의 (Window > Render Global) Render Option 에서 Shadow Obey Light Linking 을 off 시킴으로써링크가되어있지않은상태에서도투영되는모든그림자가그림자를생성하는라이트로부터투영되게만든다. What went wrong? Lights 오브젝트를비추지않는라이트 Light linking 이의도되지않을때기본속성으로 Light 조명이 on 상태인지 Check 한다. 만약 Light linking 이 intend 면 Light 이오브젝트에 Link 되어있는지를확인한다. 오브젝트가쉐이딩그룹에지정되었는지를채크하고이쉐이딩그룹이써페이스매터리얼을가지고있는지채크한다. 47

58 What went wrong? > 써페이스 glow 는다른오브젝트 glow 에영향을미친다 Glow 써페이스 glow 는다른오브젝트 glow 에영향을미친다 Shadow glow 를 normalize 하기위해서는페이지 43 의 "Glow 에대한 environment 생성 " 을참조한다. Shadows 그림자를생성하지않는라이트 Light linking 이지정되지않으면기본속성이 Light 조명이 on 상태인지 Check 한다. 오브젝트에대하여 Cast Shadow 또는 Receive Shadow 가 on 상태인지확인한다 만약 depth map 을생성하려면 Render Global 원도우에서 Enable Depth Map 이 on 상태인지 Check 한다. (Window > Rendering Editors > Render Global) 만약 raytraced shadow 을생성하려면 Ray Depth Limit(Render Global Settigs 윈도우에서 ) 이충분한지확인한다. 애니메이션에서그림자의 Flicker 현상 Depth Map 을이용할때 : Use Dmap Auto Focus 가 on 상태일때최상의질을얻기위해선 Large floor 가그림자를투영하지않는지를확인한다. Large floor 가그림자를투영할때는 shadow 맵이덮은영역은훨씬커지고중요한부분의정밀도가낮아진다. 또한애니메이션이위기가바뀔수있다. Use Dmap Auto Focus 를 Off 상태로하고전체애니메이션을비추는라이트의일정한포커스각을정한다. Jagged( 지글거리는 ) 가장자리 (Light area 와 Depth Map shadows) 만약 Ramp Shader 가오브젝트에지정되어있고 Depth Map Shadow 와 Area light 에받게되면 Shader's Line 은톱니바퀴처럼지글거리는가장자리를생성할가능성이있다. 이문제를해결하기위해선 Dmap Filter 크기를늘린다 (Area light 의 Attribute Editor 에 Depth Map Shadow Attribute). 만약그것이지글거리는가장자리를없애는데충분하지않으면 Dmap Bias attribute 도증가시킨다. 48

59 What went wrong? > Jagged shader lines Smooth shader lines 지글거리거나깜박거리는그림자의가장자리 Shadow-casting spot light 을위해 Cone 각도를감소시킨다. 그림자를투영하는 directional lights 에대해서 Use Light Position 을켜고 Use Dmap Auto Focus 를끄고 Dmap Width Focus 를설정한다. 따라서모든애니메이션프레임의그림자를투영하였던오브젝트에실제로그림자가투영되게위와같이설정한다. Dmap Width Focus 값을정하려면 Panel > Look Though Selected 를선택하고모든그림자가보일수있도록뷰를 zoom in 또는 zoom out 한다. 뷰의 Width 를적어이값이 Dmap Width Focus 에사용될수있도록한다. 모든라이트 Type 에대해서다음중하나와같이한다 : (Directional Light에서만 ) Use Light position을 Off시키고그라이트의 Use Dmap Auto Focus 를 on 시키며씬에서그림자가투영될필요가없는오브젝트에대하여 Cast Shadow 를 off 시킨다. 그림자를생성하는라이트의 Dmap filter 크기를최대한 ( 선명도에관계없으면가장작은값을선택 ) 늘린다. 그림자를생성하는라이트의 Dmap 해상도를최대한 ( 선명도에관계없으면가장작은값을선택 ) 늘린다. 안개조명에서의 Grainy Flickering 그림자 그림자를투영하는라이트의안개그림자샘플을늘린다. ( 가장작은값을선택한다.) 49

60 What went wrong? > 조명되는써페이스에서 Dark Spot 또는줄무늬 조명되는써페이스에서 Dark Spot 또는줄무늬 다음과같이한다 : 써페이스를조명하는 casts shadow 라이트에대해서 Use Mid Dist Map 을 On 시킨다. 써페이스를조명하는 casts shadow 라이트에대해서 Dmap Bias 를증가시킨다. 그림자가형성된써페이스에서그림자와물체가떨어진것처럼보이는현상 shadow casting light 의 Dmap Bias 를약간낮춘다. 그림자의 Edge 가 Grainy 하거나 flickering 한다 ( (raytraced shadows). 다음과같이실행한다 : Shadow casting light 의 light 반경 ( 포인트 light 혹은 spot light) 또는 light 각도를줄인다. 이러한작업은그림자끝부분을날카롭게만들것이다. Shadow casting light 의 Shadow Ray 를가장낮은만족값에이를때까지줄인다. 써페이스위에검은삼각계단이형성되는현상 (raytraced shadows) 50

61 Reference > Dmap 해상도변화가 IPR 에서갱신되지않는현상 다음과같이실행한다 : 써페이스의곡선허용도 (Curvature Tolerance) 를증가시킨다. 써페이스의 U Division Factor 와 V Division Factor 를가장낮은만족값에이를때까지증가시킨다. Dmap 해상도변화가 IPR 에서갱신되지않는현상 IPR 렌더를먼저수행하고나서 Dmap 해상도나 Use Dmap Auto Focus 를바꾸면이러한변화는 IPR 렌더내에서갱신되지않는다. Reference 메뉴 생성 Create > Lights > Directional Light 씬내에 direction 라이트를추가시킨다. 꽃의영상 Alan Opler 아주먼 point light 를나타낼때사용한다.( 예 : 지구에서바라본태양 ) direction 라이트는오로지한방향으로만빛을낸다. 이들광선은마치무한히큰평면에서방사된 light 처럼서로평행하다. Note directional light 를 photon emission: Maya 의 metal ray 로렌더한다면, 오브젝트가 photon tracing 에적합하게지정되어있는지확인한다. photon tracing 에대한자세한내용은 19 페이지에있는 Global illumination versus caustic photons" 를참조한다. direction light 의속성 (Directional Light attributes) 과이를변경하는요령에대한자세한내용은 70 페이지에있는 "Directional Light 속성 " 을참조한다. 51

62 Reference > Create > Lights > Ambient Light Create > Lights > Directional lights > Intensity 71 페이지에있는 "intensity" 를참조한다. Color 71 페이지에있는 ""Color" 를참조한다. Cast Shadows 켜져있는상황에서 light 는 depth map shadows( 방향성이거나점, spot light 의경우 ) 나 raytraced shadows(ambient lights) 를생성한다. 기본에의해서꺼져있는상황에서는 Cast Shadows 를생성한다. Tip Depth Map shadows 는품질이그다지중요하지않을때빠른연출시험에주로사용된다. Raytraced 그림자는더정확한결과를낳고투명도도더잘다루지만더느릴수있다. 그림자색 "Shadow Color" 를참조한다. Create > Lights > Ambient Light 화면에 Ambient light 를추가시킨다. Alan Opler 의그림꽃의영상 Ambient light 는두가지방법으로빛난다.- 어떤 light 는 light 가있는위치에서모든방향으로고르게빛나는가하면 ( 예 : 포인트 light, point light) 다른 light 는모든위치에서모든방향으로고르게빛난다.( 예 : 무한히큰구의내부에서방사된 light) 직사광선 (direct light; 예, 태양이나램프 ) 과비직사광선 (indirect light; 예, 대기압에서번진태양빛이나벽에반사된램프 light) 을조합하여나타내고자할때이 ambient light 를사용한다. 52

63 Reference > Create > Lights > Area Light Ambient Light 의속성과이를변경하는요령에대한자세한내용은 72 페이지의 "Ambient Light Attributes" 를참조한다. Create > Lights > Ambient Light > Intensity 71 페이지의 "Intensity" 를참조한다. Color 71 페이지의 "Color" 를참조한다. Ambient shade 72 페이지의 "Ambient Shade" 를참조한다. Cast Shadows 61 페이지의 "Cast Shadows" 를참조한다. Shadow color 61 페이지의 " 그림자색 (Shadow Color)" 을참조한다. 그림자선 (Shadow rays) 93 페이지의 " 그림자선 (Shadow Ray)" 을참조한다. Create > Lights > Area Light 화면에 area light 를추가시킨다. 그림꽃의영상 Alan Opler Maya 에서다루는 Area light 는그 light 의출처가 2 차원적인직사각형구조를하고있다. Area light 를처음키면그길이가 2 단위에너비가 1 단위정도된다. 크기를조정하거나 Area light 를집어넣을때는 Maya 변형툴을사용하면된다. 다른 light 종류와비교해볼때 area light 는렌더하는데더오랜시간이걸릴수있지만고품질의 light 와그림자를생성하는데유용하다. Area light 는고품질의정지된영상을렌더할때는상당한장점으로작용할수있지만렌더속도가상당히중요한긴애니메이션같은경우에는단점으로작용할수있다. 53

64 Reference > Create > Lights > Point Light Area light 는물리법칙을따르도록고안되었기때문에 decay 옵션을사용할필요는없다. Area light 의각도나 shade 가칠해진 point 에의해서밝기 (illumination) 가정해진다. Point 가 area light 에서멀어지면각도는줄어들고밝기 (illumination) 도줄어든다. 마치 decay 의원리처럼말이다. 창문에서반사된 light 가써페이스에닿는씬을표현하기위해서이와같은방법을사용할수있다. Area light 의속성이나이를변경하는요령에대한자세한내용은 72 페이지의 "Area Light Attributes" 를참고할것. Create > Lights > Area lights > Intensity 71 페이지의 "Intensity" 를참조한다. Color 71 페이지의 "Color" 를참조한다. Decay rate 75 페이지의 "Decay Rate" 을참조한다. Cast shadows 61 페이지의 "Cast Shadows" 를참조한다. Shadow color 85 페이지의 "Shadow Color" 를참조한다. Create > Lights > Point Light 화면에포인트 light 를추가한다. Alan Opler 의꽃의영상 Point light 는우주에있는무한히작은점에서사방으로고르게 light 를비춘다. Pointlight 는백열등이나별을나타낼때사용할수있다. 백열등은 Point light 를이용하여표현할수있다. 54

65 Reference > Create > Lights > Spot Light Point light 의속성이나변경하는요령에대한자세한내용은 74 페이지의 "Point Light 속성 " 을참조한다. Create > Light>Point Light> Intensity 71 페이지의 "Intensity" 를참조한다. Color 71 페이지의 "Color" 를참조한다. Decay Rate 75 페이지 "Decay Rate" 을참조한다. Cast Shadows 61 페이지의 "Cast Shadows" 을참조한다. Shadow color 85 페이지의 "Shadow Color" 를참조한다. Create > Lights > Spot Light 화면에 spotlight 를집어넣는다. 꽃의영상 Alan Opler 작성 spotlight 는원뿔로정의된 light 테두리내에서가느다란범위의 light 가고르게퍼진다. spotlight 의회전은광선이향하는방향을지정한다. 원뿔의너비는 light 의가느다란정도와넓은정도를판가름한다. light 의부드러움을조정함으로써영사된거친원형 light 를만들거나없앨수있다. spotlight 에서영상을영사시킬수도있다. 점차넓어지는 light 를만들때 spotlight 를이용할수있다.( 예, 손전등이나자동차헤드 light) spotlight 속성에대한자세한내용과이를변경하는요령은 75 페이지의 "Spot Light 속성 " 을참조한다. 55

66 Reference > Create > Lights > Volume Light Create > Lights > Spot Light > Intensity 71 페이지의 "Intensity" 를참조한다. Color 71 페이지의 "Color" 를참조한다. Cone 각도 75 페이지의 "Cone Angle" 을참조한다. Penumbra 각도 75 페이지의 "Penumbra Angle" 를참조한다. Drop off 76 페이지의 "Dropoff" 를참조한다. Decay Rate 75 페이지의 "Decay Rate" 를참조한다. Cast Shadows 61 페이지의 "Cast Shadows" 를참조한다. Shadow Color 85 페이지의 "Shadow Color" 를참조한다. Create > Lights > Volume Light 씬에 volume light 를넣는다. 꽃의이미지 Alan Opler 작성 volume light 의가장핵심적인장점은 light 가 ( 정해진공간내에서 ) 뻗어나가는모양을시각화할수있다는것이다. 56

67 Reference > Create > Lights > Volume Light volume light 의옅어지는과정은 Maya 내에있는색 ramp(gradient) 속성으로나타낼수있기때문에여러종류의 decay 변수가필요없고추가적인조종도가능하다. 색 gradient 는 Volume Fog 에유용하다. light 의방향을이용하여각기다른효과를거둘수있다. light 가밖으로향하면 point light 와같은성격을지니고밑으로향하면 direction light 의성격을지닌다. 안쪽으로향하면그늘의방향을바뀌며조명은안쪽으로받게된다. 특히안쪽으로향하게되면뜻밖의결과가나올수있다. 그어떠한경우에서도 light 의모양은 light 의넓이를조정한다. 제공된공간을 light 로밝히고싶을때 volume 라이트 (Volume Light) 를사용할수있다. volume light 에서는 light 의방향, 색, 잠식을조절할수있도록설정되었다. Tip volume light 는부정적의미의 light 나옅은그림자를만들때사용할수있다. volume light 의속성이나이를바꾸는요령에대한자세한내용은 76 페이지의 "volume light 속성 " 을참조한다. Create > Lights > Volume Light > Intensity 71 페이지의 "Intensity" 를참조한다. Color 71 페이지의 "Color" 를참조한다. Cone 각도 75 페이지의 "Cone 각도 " 를참조한다. Penumbra 각도 75 페이지에있는 "Penumbra 각도 " 를참조한다. Drop off 76 페이지에있는 "Drop off" 를참조한다. Decay Rate 75 페이지에있는 "Decay Rate" 를참조한다. Cast Shadow 61 페이지에있는 "Cast Shadow" 를참조한다. Shadow Color 85 페이지에있는 "Shadow Color" 를참조한다. 57

68 Reference > Lighting/shading > Make Light Links 렌더링메뉴세트 Lighting/Shading Lighting/shading > Make Light Links 특정써페이스가밝게빛나도록 light 를연결한다. light 연결에대한자세한내용은 14 페이지의 "Light Links" 를참조한다. Lighting/shading > Break Light Links light 와물체간의연결을끊는다. light 연결에대한자세한내용은 14 페이지의 "Light Links" 를참조한다. Lighting/shading > Select Objects Illuminated by Light 특정 light 의조명을받는모든물체를선택한다. light 연결에대한자세한내용은 14 페이지에있는 "Light Links" 를참조한다. Lighting/shading > Select Lights Illuminated by Object 특정물체를비추는모든 light 를선택한다. light 연결에대한자세한내용은 14 페이지의 "Light Links" 를참조한다. Lighting/shading > Light Linking light 연결에대한자세한내용은 14 페이지의 "Light Links" 를참조한다. 오브젝트중심물체중심의 light 연결모드로 Relationship Editor 를연다. 라이트중심라이트중심의 Light Linking 모드로 Relationship Editor 를연다. 패널메뉴 라이팅메뉴 Lighting > Use Default Lighting 이것은씬을볼때만사용하며마지막렌더에영향을끼치지않는다. 써페이스는 Maya 의기본라이트로볼때완전히환하게보인다. 58

69 Reference > Lighting > Use All Lights 기본라이트넣기에대한자세한내용은 12 페이지의 " 기본 light 넣기 (Default Lighting)" 를참조한다. Lighting > Use All Lights 씬의써페이스는 8 개이상의 light 로부터조명을받는것처럼보인다. 이옵션은영상이렌더되었을때의모습을미리보여주는역할을한다. light 를한번만들면렌더하기전에여러곳에두고시험을해볼수있다. Tip 이것은특히씬을 Render Veiw 의 Preview Render( 렌더미리보기 ) 에놓고하면상당히유용하다. Lighting > Use Selected Lights 써페이스는 Render View 와마찬가지로선택된 light 에의해비추어진것처럼보인다. 선택된 light 만을사용한다. Light 종류를바꾸면 lighting 도같이바뀐다. Lighting > Use No Lights 하드웨어적인 Lighting 기능이억제되어쉐이딩이발생하지않는다 Tip 이것은특히씬에이미 prelight 나 baking light maps 를이용하여 light 를만들어넣은뒤라모델링뷰포트 (Modeling Viewports) 에추가적인하드웨어 light 넣기를원하지않을때유용하게사용할수있다. Lighting > Use Previously Specified Lights 써페이스는미리설정된 light 에의해조명을받게된다. 이옵션은 Specify Selected Lights 를이용해서만들어진 light 에한해서사용할것. 이옵션은 Specify Selected Lights 를택하지않은상태에서는사용할수없다. 이옵션이켜진상태에서는다른종류의 light 를선택하여도 Use Previously Specified Lights 의설정만을따르게된다. Note 이메뉴의아이템은그위에있는아이템아무거나누르면꺼지게된다. 59

70 Reference > Lighting > Two Sided Lighting Lighting > Two Sided Lighting 이명령어가켜져있는상태에서는물체의양면을비추게된다. Two Sided Lighting 은기본적으로켜진상태로유지된다. 시스템에따라 Maya 의속도가떨어질수있으니주의할것 Lighting > Shadows Modeling 뷰의하드웨어 Shadow Map 을시각화할때는 Lighting> Shadows 를사용할것. Directional Light 또는 Spot Light 의하드웨어 Shadow Maps(NURBS, polygons, subdivision surface) 와 Particles(points, multipoints, 그리고 sphere only) 의지오메트리 (Geometry) 는 ARB_multitexture and EXT_texture_env_combine OpenGL extensions 를갖춘그래픽카드에서계산하고디스플레이할수있다. Lighting > Specify Selected Lights 이명령어를이용하면미리설정된 light 를구사할수있다. 먼저사용하고싶은 light 를고른다음 Specify Selected Lights 를택한다. 구체화가되었으면 Lighting> Use Previously Specified Lights 를킨다. Use Selected Lights 와는달리 light 종류를바꾸어도씬은이전에구체화했던 light(previously Scecified Light) 를계속해서쓰게된다. 노드 (Nodes) 라이트노드속성 (Light node attributes) Directional Light 속성 모든 light 는 directional light 의속성과옵션을공유한다. Maya 의 Directonal Light 에대한설명은 61 페이지 "Create>Light>Directional Light" 를참조한다. Type 드롭다운 (Drop Down) 메뉴에서 Light 타입을고르려면화살표를클릭할것. Light 를바꾸게되면두개의속성중에서공통된부분만전에설정해놓은값이나셋팅을그대로유지하게된다. Light 타입을바꾸면 light 의위치도같이보존이된다. Maya 의 light 타입에대한자세한내용은 11 페이지의 "light 의근원 (Sources of light)" 을참조한다. 60

71 Reference > Directional Light 속성 Color light 의색을지정한다. swatch 를클릭하면 Color Chooser 에있는 Light 의색을바꾸거나 light 의텍스쳐 (texture) 를맵핑 (mapping) 할수있다. 텍스쳐를맵핑하게되면 light 의종류에따라 light 를프로젝트 (project) 할수있게된다. 기본는흰색으로설정되어있다. 다음은렌더된결과를나타냈는데 Ramp 텍스쳐를 Ambient light 에가해서맵핑을했다. Intensity Light 의밝기를나타낸다. intensity 값어치가 0 인 light 는밝기가전혀없다. intensity 가음수가되면 light 영향권내에있는모든지역은라이트를흡수당한다. 슬라이더 (slider) 의범위는 0 에서 10 까지지만더큰수를집어넣어서더밝은라이트를만들수도있다.( 예, 20) 기본적으로초기값은 1 로설정되어있다. Tip 뜨거운부분이나섬광을제거하려면 intensity 를음수로설정해도된다. 기본적인조명켜진상태에서라이트는모든오브젝트 (object) 를 illuminate 시키며 defaultlightset 에저장된다. 꺼진상태에서라이트는링크된오브젝트만 illuminate 시킨다. Illuminates by Default 는기본적으로켜져있다. 확산방출과반사방출 (Emit Diffuse and Emit Specular) Emit Diffuse 와 Emit Specular 는기본적으로켜져있다. 이것을끄게되면쉐이딩의확산 (Diffuse) 과반사 (Specular) 를끄게된다. Note 이러한결과는씬뷰에나타나지않는다. 결과를보기위해서는렌더뷰에서렌더를시험해참조한다. 61

72 Reference > Ambient Light 속성 Emit Diffuse ON Emit Specular ON 기본세팅 Emit Diffuse OFF Emit Specular ON Emit Diffuse ON Emit Specular OFF multiple light 를위해 diffrse 와 specular shading 을동시에실행시킬수있도록 ( 혹은할수없도록 ) 하려면 Rending Flags window 를이용한다. Ambient Light 속성 Maya 의 Ambient light 에대한설명은 62 페이지의 "Create> Light> Amabient Light" 을참조한다. Type 70 페이지의 "Type" 를참조한다. Color 70 페이지의 "Color" 를참조한다. Intensity 71 페이지의 "Intensity" 를참조한다. 기본적인조명 71 페이지의 "Illuminate by Default" 를참조한다. Ambient Shade Directional light 와 omidirectional (ambient) light 의비율. 슬라이더의범위는 0(light 는모든방향에서오기때문에 ) 에서 1( 라이트는라이트의위치에서만날아온다.) 이다. 기본값은 0.45 이다. Area Light 속성 Maya 의 Area Light 에대한설명은 63 페이지의 "Create> Lights> Area Light" 를참조한다. Type 70 페이지의 "Type" 를참조한다. Color 71 페이지의 "Color" 를참조한다. 62

73 Reference > mental ray Area Light 속성 Intensity 71 페이지의 "intensity" 를참조한다. 기본적인조명 71 페이지의 "Illuminates by Default" 를참조한다. Emit Diffuse and Emit Specular 71 페이지의 "Emit Diffuse and Emit Specular" 를참조한다. Decay Rate 라이트의 intensity 가거리에따라감소하는속도를조절한다. decay rate 은 1 단위 (Unit) 보다작은거리에서는전혀영향을끼치지못한다. 기본은 No Decay 에맞춰져있다. 라이트 decay 율에대한자세한내용은 13 페이지의 "Light decay" 를참조한다. Tip Decay Rate 은 Fog 의밝기가라이트와멀어지면서거리에따라감소하는정도도조절한다. Attribute Editor 에서화살표를눌러풀다운메뉴 (pull-down menu) 를부른다음 decay 율 (Decay Rate) 을선택한다. 옵션윈도우에값을집어넣거나 slider 를사용한다. No Decay 선형 (Linear) Quadratic Cubic decay 가없는상태. 라이트는 decay 없이모든방향으로무한히뻗어간다. 라이트의 intensity 가거리에따라직선적으로감소한다.( 현실세계의라이트보다는 decay 속도가느리다 ) 라이트의 intensity 는거리의제곱만큼감소한다.( 현실세계와같다.) 라이트의 intensity 는거리의세제곱만큼감소한다 ( 현실세계보다더빠르다 ). mental ray Area Light 속성 Mental ray 의 area light 에대한설명은 16 페이지의 "Mental ray Area Light" 를참조한다. Type 이것은 area light source 의모양이다. 드롭다운리스트에서선택할수있다 : Rectangle, Disk, Shpere, Cylinder. 초기엔기본적으로직사각형을선택한다. 63

74 Reference > Point Light 속성 Sampling 라이트에서방사된 sample point 의수를나타낸다. (X 와 Y) 초기에는기본적으로 3 과 3 을선택한다. 3 보다높은값은 graininess 를줄여품질을높이지만렌더비용을증가시킨다. Low Level 만약이값이 1 보다높으면 light source 는 Low Sampling 값을대신사용할것이다. 이것은그들합이 Low Level 값보다높으면이상태가계속유지된다. 이것은반사와굴절에영향을끼친다. 기본은 0 으로맞춰져있다. Low Sampling 기본은 2 와 2 이다. Visible 렌더했을때 Area light 가눈에보이도록설정하고싶으면이것을사용하면된다. 초기에는기본적으로꺼져있다. Note Maya 의 Ray trace Shadows 를이용하는상황에서는 Ray Depth Limit 를 1 보다높여야반사된그림자를나타낼수있다. Point Light 속성 Maya 의 Point Light 에대한설명은 64 페이지의 "Create> Lights> Point Light" 를참조한다. Type 70 페이지의 "Type" 를참조한다. Color 71 페이지의 "Color" 를참조한다. Intensity 71 페이지의 "Intensity" 를참조한다. 기본조명 71 페이지의 "Illuminates by Default" 를참조한다. Emit Diffuse and Emit Specular 71 페이지의 "Emit Diffuse and Emit Specular" 를참조한다 Decay Rate 75 페이지의 "Decay Rate" 을참조한다. 64

75 Reference > Spot Light 속성 Spot Light 속성 Maya 의 spotlight 에대한설명은 65 페이지의 "Create> Lights> Spot Light" 를참조한다. spotlight light 모형샘픔 (Spot light Light Shape sample) Attribute Editor 의 spotlight 탭에는 light 모형샘플도같이있다. 이샘플은 spotlight 가보이게될모양과라이트의 intensity 를전시하고있다. 다음은기본에저장되어있는모형과 intensity 이다. Type S70 페이지의 "Type" 를참조한다. Color 71 페이지의 "Color" 를참조한다. Intensity 71 페이지의 "Intensity" 를참조한다. 기본조명 71 페이지의 "Illuminates by Default" 를참조한다. Emit Diffuse and Emit Specular 71 페이지의 "Emit Diffuse and Emit Specular" 를참조한다. Decay Rate 75 페이지의 "Decay Rate" 을참조한다. Cone 각도 spotlight 빔의 Edge 에서 Edge 로잰각도. 유효범위는 에서 이다. 기본값은 40 이다. Penumbra 각도라이트의 intensity 가직선으로감소하는 spotlight 의빔을 Edge 에서 Edge 로잰각도. 유효범위는 에서 이다. 슬라이더 (slider) 범위는 -10 에서 10 까지이다. 기본값은 0 이다. 예를들어만약에 Cone 각도값이 50 이고반영각값이 10 일때 spotlight 의효과적인스프레드 (effective spread) 는 70 도이다. 하지만각도 50 에서 70 도사이의 spotlight intensity 는 0 으로줄게된다. 원뿔각이 50 이고반영각이 -10 일때 spotlight 효과적인스프레드는 50 도이고 30 도와 50 사이의 spotlight intensity 는 0 으로줄게된다. 65

76 Reference > Volume Light 속성 Dropoff spotlight 빔의중심과 Edge 사이에서 intensity 가감소하는정도를조절한다. 유효범위는 0 에서무한대이다. 슬라이더범위는 0 에서 255 이다. 보통값 (Typical value) 은 0 에서 50 이다. 1 또는그보다작은값은그결과가거의같다 ( 여기서발생하는 intensity 감소는눈으로식별할수없을정도이다 ). 기본값은 0 이다 (Dropoff 는발생하지않는다 ). Volume Light 속성 Maya 의 volume 라이트에대한설명은 66 페이지의 "Create> Lights> Volume Light" 를참조한다. Type 70 페이지의 "Type" 를참조한다. Color 71 페이지의 "Color" 를참조한다. intensity 71 페이지의 "intensity" 를참조한다. 기본조명 71 페이지의 "Illuminates by Default" 를참조한다. Emit Diffuse and Emit Specular 71 페이지의 "Emit Diffuse and Emit Specular" 를참조한다. 라이트모양 이것은라이트의전체부피의모양을지정한다. 드롭다운리스트에서라이트모양을정할수있다 : box, Sphere, Cylinder 또 Cone. 초기에는기본 Sphere 로설정되어있다. 66

77 Reference > Volume Light 속성 씬에 volume 라이트와 ambient light 가사용되었다. volume 라이트는초의라이트를표현하기위해사용되었다. 이라이트는아주제한된거리만비출수있다. 스케일을설정함으로써 volume 라이트가도달할수있는거리를조절할수있다. 이라이트의떨어지는정도 (Fall off) 를조절하기위해 color range attribute's ramp control 부분에 indice 를집어넣었다. 이것으로 volume 라이트가끝나는윗부분을지정해줄수있다.( 이미지의자세한부분이줄어드는부분이다.) 색범위속성 Color Range Color Range 는 volume 의중심부에서 Edge 까지나타낸라이트색의범위이다. Ramp 의값에변화를줌으로써정해진라이트의방향에따라 decay 정도를조절하거나색을변화시킬수있다. Ramp 의오른쪽은 volume 의중심부의라이트색을나타낸다. 왼쪽은외곽의색을나타냈다. decay 효과는내부와외부색간의보간법 (Interpolation(blend)) 을통해서일으킬수있다. 가장외부의색은 volume 의 Edge 와 hard boundary 를막기위해검은색으로정해야할것이다. 67

78 Reference > Volume Light 속성 color entry 를편집하려면핸들 (handle) 을클릭한다. color entry 를움직이려면 handle 을클릭하고드래그한다. Selected Position 새로운 color entry 를첨가하려면 ramp 를클릭하고다른색을고르려면클릭후드래그해서다른위치를지정한후고른다 color entry 를없애려면클릭한다. Ramp 의 Color entry 위치. Selected Value 활성화된 Color entry 의색 Interpolation Ramp 내에색이섞이는수단을조정한다. 드롭다운리스트 (Dropdown list) 에서옵션을고른다 : None, Liner, Smooth, Spline None Interpolation 이전혀없다. 마지막텍스쳐내에서다른색이각기다른밴드로올라온다. Linear RGB color space 안에서값이선형적 (linearly) 으로보간화 (Interpolated) 되어있다. Smooth 값이벨곡선을따라보간화 (Interpolated) 되어있어각색은각구역에대한지배력을행사함과동시에재빨리다른색과동화되어다른색으로연결된다. Spline 이것은주위 indice 를고려하여좀더부드러운효과를노렸다. Volume Light Dir 라이트의 volume 내에있는라이트의방향. 드롭다운리스트에서옵션을선택할수있다 : Outward, Inward, Down Axis. 기본은 Outward 로설정되어있다. Outward 라이트는 Box 나 Sphere 의중심에서멀어진다. 라이트는 Cylinder 나 Cone 의중심축에서멀어진다. 이설정으로 light 는 point light 처럼작동한다. 68

79 Reference > Volume Light 속성 Inward 라이트는라이트의중심으로움직인다. 이것은특수효과를위한장치이며 area light 의특성은아니다. 다만라이트의방향을바꿈으로써보다더라이트의특성을살리는계산을돕기위해고안되었을뿐이다. Down Axis 라이트의방향은중심축의밑으로향한다. 마치 directional light 처럼작동한다. Notes Shadowing 은 Outward 가아니면적절하게작동하지않는다. 이것은 point light 와같은방향으로움직인다. Emit Specular 는 Inward light 에전혀영향을끼치지못한다. Arc 이옵션을이용해서 sphere, cone, cylinder 모양의일부를나타내는라이트를만들수있다. 회전각도를지정해주면이러한설정이가능하다. 0 에서 360 도에이르는값을고를수있다. 가장많이사용되는각도는기본각도인 180 도에서 360 도에이르는각도이다. 180 도는라이트를반으로쪼갠것과같고 360 도는완전한라이트이다. 이옵션은 box light shape 에는해당되지않는다. Cone End Radius 이옵션은 cone 의라이트형태를조절하는데에만이용할수있다. 이것은 cone 의꼭대기크기와관련이쓴항목이다. 값이 1 일때는 cylinder 가되며, 0 일때는 cone 이된다. Emit Ambient 켜진상태에서라이트는전방향으로써페이스에영향을끼친다. 기본적으로꺼져있다. Notes Emit Ambient 는그림자를지우고평평하게보이게만들수있다. Emit Diffuse 와같이쓸때는써페이스의 50% 는써페이스 /light 각도이고 50% 는방향이없다. Emit Diffuse 가꺼진상황에서라이트는전방향으로움직인다. 만약에 Emit Diffuse 와 Emit Specular 가꺼져있고 Ambient 가켜진상태라면라이트는 decay 와제한된영향권을갖는 Ambient light 가된다. 이것은라이트를재조정하는데유용하다. intensity 에음수값을줘서라이트를정의된구역밖으로몰아낼수도있다. 69

80 Reference > Volume Light 속성 Penumbra 속성 Penumbra 이섹션은 cone 과 cylinder 모양의라이트에만해당된다. 여기에는반영이라고하는그림자와빛의경계구역에서발생하는부분적인 Illumination 의속성도포함된다. 그래프를사용하면빛의 Spread 와 Drop Off 를조절할수있다. 그래프의왼쪽은 Cone 이나 Cylinder 의외곽 Edge 의 intensity 를나타내고있고오른쪽은중심부터 Edge 에이르는 intensity 를나타내고있다. entry 를편집하기위해서는핸들 (handle) 을클릭한다.entry 를옮기기위해서는 handle 을클릭후드래그한다. Selected Position 새로운 Entry 를추가하려면클릭하고, 새로 Entry 를추가하거나위치를바꾸려면클릭후드래그. entry 를없애기위해서클릭한다. 이값은그래프내의활성화된 Entry 에영향을가하고그래프내의 x 축에기록되어나타난다. Selected Value 이값은그래프내의활성화된 Entry 에영향을가하고그래프내의 y 축에기록되어나타난다. Penumbra 그래프의여러위치에서갖는서로다른값을이용하면고리형라이트를형성할수있다. 이것을이용하면후레쉬라이트같은시뮬레이션이가능하다. Interpolation 이것은값의계산법을조정한다. 드롭다운리스트에서옵션을선택한다 : None, Linear, Smooth, Spline. 기본설정은 Linear 이다. None Interpolation 이없다. 마지막결과에서로다른값과밴드가각각따로나타난다. Linear 값은직선으로 interpolate 된다. Smooth 값은벨곡선을따라서 interpolate 되어서 Ramp 의각값은그주위구역에대한강한영양력을행사하고다른값으로재빨리변한다. 70

81 Reference > 라이트이펙트 (Light Effects) Spline 좀더부드러운효과를위해주위 indice 를고려한다. 선형적인 interpolation interpolation 이없다. 부드러 interpolation 가늘고긴 interpolation Shared light 속성 라이트이펙트 (Light Effects) 라이트효과속성은 Illuminated fog 와광학효과 (optical light effects) 의겉모습을조정한다. ( 광학효과에대한정보는 15 페이지의 " 글로우, 할로즈, 렌즈플레어 (Glow, halos, or lens flares)" 와 93 페이지의 " 광학 FX 속성 (Optical FX Attributes)" 를참조한다. Light Fog Light Fog attributes 는 point, spot, volume light 에만존재한다. Light Fog 옆에있는맵버튼을누르면 Maya 는 light fog 를노드 (Node) 를만들어서라이트와연결시킨다. 단순한아이콘의연장선상 71

82 Reference > 라이트이펙트 (Light Effects) 에불과한 Fog 아이콘은뷰 (View) 에서볼수있다. Light Fog 를라이트와연결시킨후필드의끝에있는버튼을누르면 Light Fog 속성을얻을수있다. 다음예제는기본설정의 1.0 을사용하여 spot light 에 Light Fog 를가미한모습과 "Fog Spread" 와 "Fog intensity" 의설정을 2.0 으로바꾼모습을보였다. Note Fog 는기본적으로경계엔트리포인트 (boundary entry point) 에있을때만값을계산할수있다. Light fog 의반경이 volume fog 의반경보다넓을때는 fog 를밝히는 light 양이 volume light 의 edge 를나타내는 intensity 가된다.( 기본값은 0 이지만 Color Ramp 를고치면다른값으로설정해넣을수도있다.) 쉐입노드의 Volume Sample override 를켜놓고샘플의수를증가시키면 volume light 의밝기가좀더나아질것이있다. 샘플을위한 Depth Jitter 를켜놓으면이러한상황을피해간다. Fog Spread spot lights 에한정된사항 (Only for spot lights) spot light 또는 point light 의빔내의 Fog 밝기가얼마나변하는지를결정한다. 높은 Fog Spread 값은 cone 에서쏜 spot light 가일정한밝기를갖도록만든다. 낮은 Fog Spread 값은 spot light 의중심에서가장밝고끝으로갈수록옅어지는현상을만든다. spot light 의슬라이더범위는 0 에서 5 까지이다. 기본값은 1 이다. Fog Type point lights 에한정된사항 (Only for point lights) Normal Linear Exponential Fog 의종류를풀다운메뉴에서고른다. Fog 의종류는다음과같다 : 72

83 Reference > 라이트이펙트 (Light Effects) Normal 기본 Fog 설정 (The default fog setting) Linear Fog 빛의중심에서서서히옅어진다. Exponential 빛의중심에서빨리옅어진다. Radius 에대해서 point lights 에한정된사항 (Only for point lights) Fog 의반경 (Fog Radius) 값은 point light 에서시작하여모든방향으로얼마만큼뻗어나가는지를결정한다. spot light 나 point light 의 decay rate 은빛의근원지에거리가멀어질수록얼마만큼빛의밝기가감소하는지를조정한다. point light 의 slider 범위는 0 부터 10 이며, 기본값은 1 이다. Fog Intensity Fog 밝기의정도 ( 빛의 intensity 는 Illuminated Fog 의밝기도영향을미친다.) 슬라이더범위는 0 에서 5 이다. 기본값은 1 이다. Light Glow Light Glow 속성은 point, spot, area, volume 라이트에만존재한다. Light Glow 옆에있는맵버튼을누르면 Maya 는광학 FX 노드 ( 글로우, 할로우, 렌즈플레어 ; a glow, hllo, lens flare) 를만들고라이트와연결시킨다. 라이트아이콘옆에붙은광학 FX 아이콘은뷰내에서디스플레이한다. 속성을설정하는방방에대한자세한내용은 93 페이지에있는 "Optical Fx Attributes" 를참조한다. Point light 에일어나는빛나는현상. Intensity Curve spot lights 에한정된사항 (Only for spot lights) spot light 의 intensity decay 를조정하기위한 intensity 곡선을만든다. 이속성은 spot light 에만존재한다. " 색의 decay 를위한일반적 spot light 의 intensity 만들기 (Create custom spot light intensity for color decay)" 와 " 일반적 intensity 와색의 decay 편집 (Edit custom intensity and color decay)" 를참조한다. 73

84 Reference > 라이트이펙트 (Light Effects) Color Curves Spot lights 에한정된사항 (Only for spot lights) 거리에따라일어나는색변화를조정하는색곡선을만든다. 이속성은 spot light 에만존재한다. " 일반적 spot light 의 intensity 또는색의 decay 현상만들기 (Create custom spot light intensity or color decay)" 와 " 일반적 intensity 와색그리고색의 decay 를편집하기 (Edit custom intensity and color and color decay)" 를참조한다. Barn doors Barn doors 속성은 spot light Attribute Editor 내의라이트효과섹션에위치해있으며 cone 의원형모양을네모모양으로바꾸기위해사용된다. Note Barn doors 속성은 spot light Attribute Editor 내의라이트효과섹션에위치해있으며 cone 의원형모양을네모모양으로바꾸기위해사용된다. Left, Right, Top, Bottom Barn Door spot light 빔의중심에서 barn door 의각위치까지잰각도. 유효슬라이더범위는 에서 에이른다. 기본값은 20 이다. Decay 구역속성 ( Decay Region attributes) Decay 구역속성은 spot light 빔을빛에의해밝혀진구역과밝혀지지않은구역으로나뉘게한다. 이러한속성은 spot light 에만존재한다. 작동시키거나 Region1, 2, 3 을할당하여 spot light 의거리를시작하거나끝낼때 decay 구역사용하기 (Use Decay Region) 를클릭한다. 기본적으로 Decay Region 은꺼져있다. 라이트 decay 에대한자세한내용은 13 페이지의 " 라이트 decay(light decay)" 를참조한다. Note decay 현상은상황에따라적절히조절할수있다. 36 페이지의 " 상황에맞게 decay 구역설정을조절하기 (Interactively decay region)" 을참조한다. Region1, Region2, Region3 Attribute Region1, Region2, Region3 속성은 spot light 빔의거리내에서 Illuminate 된부분과 Illuminate 되지않은부분의크기와위치를조정한다. 74

85 Reference > 그림자 (Shadows) Start Distance1, End Distance1 Start Distance 와 End Distance 값은 Illuminate 된구역이시작하는지점과끝나는지점을지정해주는 spot light 의거리를결정한다. 그림자 (Shadows) 그림자에대한자세한내용은 24 페이지에있는 "Maya 의그림자 (Shadow in Maya)" 를참조한다 Shadow Color 라이트에의해생성된그림자색. 투명하고색칠된써페이스에의해생성된그림자를연출하기위해서는색칠된그림자를사용한다. 기본설정은검은색으로되어있다. 그림자에텍스쳐를가미하면흥미로운효과를거둘수있다. 다음예제는첵크무늬를 spot light 의그림자색에맵핑을한결과를나타낸다. 색이있는텍스쳐를그리기위해서 ( 예제와같이 Stucco 텍스쳐를사용한경우처럼 ) 는텍스쳐색을검은색과흰색으로바꿀것. Depth Map Shadow 속성 Depth Map Shadow Attribute 는라이트에의해생성된 depth map 그림자의겉모습을조정한다. Depth Map Shadow 에대한자세한내용은 26 페이지의 "Depth map shadows" 를참조한다. 75

86 Reference > 그림자 (Shadows) Use Depth Map Shadows Use Depth Map Shadows 가작동된상태에서는라이트가 depth map 그림자를만든다. Use Depth Map Shadow 는기본적으로꺼져있다. Dmap Resolution 라이트의그림자 depth map 의해상도. Dmap 해상도가너무낮으면그림자 Edge 가톱니바퀴모양처럼삐뚤어지거나 pixelate 된다. Dmap 해상도를높이면렌더시간도같이올라가므로그림자를적절한품질로유지시키는한도내에서설정을최대한내려야한다. 시작하는점에서 Dmap 해상도를렌더해상도로맞출것. 만약에애니메이션동안에라이트가움직이면그림자가한들거리는현상을막기위해 Dmap 해상도를높일필요가있다. 슬라이더범위는 16 에서 8192 이다. 기본값은 512 이다. Use Mid Dist Dmap 만약 off 한다면, Maya 는 depth map 내의각각의픽셀을위해라이트로부터가까운음영이생기는써페이스까지의거리를계산한다. 만약에라이트에서다른 shadow casting 써페이스에이르는거리가 depth map 거리보다더멀면그써페이스는그림자로덮힐것이다. Note Use Mid Dist Dmap 이꺼져있으면 Illuminated shadow casting 써페이스에검은반점이나줄무늬가생길수도있다. 이는라이트에서부터써페이스에이르는거리가저장된 Depth 값보다많아서그림자에덮이기때문이다. 이런종류의일이생기는것은어떤 dmap 는해상도가떨어지기때문인데곡선써페이스나직각을이루지않는 illuminated 써페이스를표현할때이러한현상이종종나타난다. Dmap 의픽셀은매우큰씬을무리하게나타내야할때도있다. 물론 Dmap 해상도를높이면좀더나아지기는하지만그렇다고문제가완전히해결된것은아니다. 이것은연출시간이길어지기때문이다. 더나은해결책은 Use Mid Dist Damp 를키는것이다. 이명령어가켜져있으면 Maya 는라이트에서가장가까운 shadow casting surface 간의거리를계산한후다음가까운써페이스간의거리를다시계산해서평균을낸다. 만약라이트와다른 shadow casting 써페이스간의거리가 depth map 거리보다길면그써페이스는그림자에가려질것이다. Use Mid Dist Dmap 는기본적으로켜져있다. 76

87 Reference > 그림자 (Shadows) Note 만약 Use Mid Dist Dmap 가켜져있으면 Maya 는 shadow casting surface 간의중간거리를계산한다.( 물론이것은 Casts Shadows 속성이켜져있을때에만해당되는말이다.) Use Dmap Auto Focus 켜진상태에서 Maya 는자동적으로 depth map 에의해깊이가계산되어그림자를형성하는오브젝트에만 (Shadow casting object) 에만라이트의 illumination 을채운다. 예를들어만약에그림자가형성되는오브젝트 (shadow casting object) 가 spot light 빔중심에만있을때 depth map 는이러한 object 가있는구역만계산에넣는다. 이는 Dmap 해상도는완전한해상도이기때문이다 ( 픽셀전체를두고하는말이다. Pixel per inch 가아니라 ). Depth map 의크기를줄이게되면 Render 시간을증가시키지않고 Depth map 의해상도를효과적으로높일수있고그림자의품질도높아지게된다. 꺼진상태에서는 Dmap Focus 속성 (point light 나 spotlight 에한해서 ) 또는 Dmap Width Focus 속성 ( 한 direction light 에한해서 ) 을이용하여수동적으로 light Illumination 의넓이내에서 depth map 의스케일을계산할수있다. Use Dmap Auto Focus 는기본적으로켜져있다. Dmap Focus, Dmap Width Focus 각도 (Dmap Focus) 나너비 (Dmap Width Focus) 는이용한 light illumination 의넓이내에있는 depth map 의스케일을계산하기위해필요하다. (Use Dmap Auto Focus 를이용해자동으로 depth map 의스케일을계산할수있다.) Dmap 해상도는완전한해상도이기때문에 ( 픽셀전체를두고하는말이다. Pixel per inch 가아니라 ) Depth map 의크기를줄이게되면 Render 시간을증가시키지않고 Depth map 의해상도를효과적으로높일수있고그림자의품질도높아지게된다. Use Dmap Auto Focus 가꺼진상태에서 Dmap Focus 는 point light 와 spot light 에만존재한다. 슬라이더범위는 0 에서 360 도이다. 기본값은 90 이다. Use Dmap Auto Focus 가꺼진상태에서 Dmap Width Focus 는 directional light 에만존재한다. 유효범위는 0 에서무한대이다. 기본값은 100 이다. 77

88 Reference > 그림자 (Shadows) Use Light Position Use Light Position 은 directional light 에만존재한다. 켜진상태에서는 directional light 의아이콘앞에있는오브젝트만밝혀지고그림자를비춘다. 꺼진상태에서는 directional light 아이콘의앞과뒤에있는오브젝트둘다밝혀지고그림자를비춘다. Use Light Positon 은 directional light 에만존재한다. Use Light Position 은기본적으로꺼져있다. Dmap Filter Size 그림자 Edge 의부드러운정도를조절한다. ( 그림자 Edge 의부드러움도그림자의크기와 Dmap 해상도와관련이있다.) Dmap Filter Size 를증가시키면렌더시간도같이길어지기때문에허락되는한도범위내에서낮추는것이좋다. Dmap Filter Size 가 3 이하이면적당하다. 유효범위는 0 에서무한대이다. 슬라이더범위는 0 에서 5 까지이다. 기본값은 1 이다. Tip 아주부드러운그림자를원하면낮은 dmap 해상도를사용한뒤이설정을고치는것이좋다. Dmap Bias Depth map 를라이트로부터다가가게하거나멀어지게한다. 다음과같은문제에직면하거나다른속성을이용하여고칠수없을때에만 Dmap Bias 의설정을고칠것 : 검은반점이나줄무늬가 Illuminated surface 에생기면그점이나줄무늬가사라질때까지 Dmap Bias 값을서서히높인다. 그림자가그림자를형성하는써페이스 (shadow casting surface) 와떨어진것처럼보이면그림자가제대로될때까지 Dmap Bias 를서서히높인다. 슬라이더범위는 0 에서 1 이지만더높은값을넣을수도있다. 기본값은 이다. Fog Shadow Intensity Illuminated fog 에나타나는그림자의짙기를조절한다. 유효범위는 1 에서 10 이다. 기본값은 1 이다. Fog Shadow Samples Illuminated Fog 에나타나는그림자의고르기를조절한다. Fog Shadow Sample 을높이면 render 시간도같이높아지기때문에만족할만한낮은값을유지하는것이좋다. 가느다란오브젝트에서발생된그림자가 illuminated fog 으로들어가게되면그그림자는애니메이션동안에옮겨다닐수있다. 이경우에는 Vol Shadow Sample 값을증가시키는것이좋다. 기본값은 20 이다. 78

89 Reference > 그림자 (Shadows) Disk Based Dmaps Depth map 를디스크내에저장해서계속해서하게될 render 작업때다시쓸수있게해준다. 디스크에저장을해서나중에사용하면 render 시간을줄일수있다.( 52 쪽의 "Reuse depth maps" 를참조한다 ) Deph map 는 render Date 에서찾을수있다. renderdate/ depth directory. Off Maya 는렌더할때는새로운 depth map 을만든다. Maya 는디스크에서 depth map 를읽지도않고저장도하지않는다. Overwrite Existing Dmap(s) Maya 는새로운 depth map 을만들어서디스크에저장시킨다. 만약에디스크에 Depth map 이이미존재하게되면중복하여쓰게된다. 디스크에저장을하면두개의 dmap 를갖게된다. 하나는처음 shadow casting surface 이고다른것은두번째 shadow casting surface 이다. Reuse Existing Dmap(s) Maya 는 depth map 이이전에이미저장이되었는지확인을해보고만약에저장이되었으면새로만들기보다는이전것을다시쓰게된다. 저장이안되었으면새로만들어저장하게된다. Tip 만약에디스크에 depth map 을저장하는것이라면 renderdate/depth directory 를자주확인해보고필요없는 depth map 파일은지울것. Dmap Name Depth map 의이름. 이것은나중에디스크에저장될때사용될이름이다. Depth map 의이름은씬이름 (Dmap Scene Name 이켜졌을경우 ), 라이트이름 (Dmap Light Name 이켜졌을경우 ), Frame Extension(Frame Ext 이켜졌을경우 ) 도포함할수있다. Dmap Name 은 Disk Based Dmaps 가 Overwirte Existing Dmap(s) 또는 Reuse Existing Dmap(s) 에설정이되었을경우에만필요하다. Depth map 는 renderdate/ depth directory 에저장되어있다. 기본 depth map 이름은 depthmap 이다. Dmap Scene Name 디스크에담을씬이름. 이이름은 depth map 의이름뒤에따라붙는다. Dmap Scene Name 은기본에의한이름이다. 79

90 Reference > 그림자 (Shadows) Dmap Light Name 디스크에담을라이트이름. 이이름은 depth map 의이름뒤따라붙는다. Dmap Light Name 은기본이름이다. Dmap Frame Ext 켜진상태에서 Maya 는각프레임을저장시켜 depth map file 옆에다프레임 extension 을붙인다. 꺼진상태에서 Maya 는애니메이션전체를한 depth map 파일에저장시키고 frame extension 을이름에다붙이지않는다. Dmap Frame Ext 는기본적으로꺼져있다. Dmap Use Macro Disk Based Dmaps 가 Reuse Existing Dmap(s) 으로설정되었을때만사용가능하다. Maya 가디스크로부터정보를읽어들여 depth map 을갱신할때사용되는 macro script 의경로와이름. Dmap Use Macro 는특히프로그램에말썽이생겼을때주로사용한다. Macro 는 depth map 을만들거나처리할정보를디스크에서받는다. 다음예제는 Perl 언어로쓰였다. 매크로는추후처리 (postprocessing) 를하거나맵을만든다. 그어떠한너비나높이를가진맵을만들거나수정할수있다. Maya 는 IFF Z-depth map 파일의크기를보고이를사용한다. Macro 는디스크의정보를읽을때마다불리게된다. 예를들어 6 개이상의 depth map 을갖는 point light 의경우여러번맵이불릴수있다. 인수 (argument) 에이름을붙여새로운인수를더할수있도록만들었다. Maya 에의해제공되는인수는다음과같다 : mapname=fullpathmapname,middistmapname=fullpathmiddistmapname, lightname=lightshapenameused,pathname=shadowmappathused, readanimextname=redextused,curranimextname=currext, lastdumpanimextname=lastextdumped,bias=biasvalue 인수 (argument) 에이름을붙여새로운인수를더할수있도록만들었다. Maya 에의해제공되는인수는다음과같다 : #!/bin/perl # # 디스크에서 shadow 맵을불러들이기전에생기는 callback macro # # # '&' 에의해분리된하나의인수 # 각필드는 'variablename=variablevalue 이다 # # ARGV[0] 이라는인수를이용하여 vertab 해시표를만든다. # # print " n n",$argv[0]," n n"; if( $#ARGV == 0 ) 80

91 Reference > 그림자 (Shadows) = split( /,/, $ARGV[0] ); $nbfields = $#fields + 1; foreach ) = split( / =/, $field ); $vartab{$varvalue[0]} = $varvalue[1]; } $mapname = $vartab{"mapname"}; $middistmapname = $vartab{"middistmapname"}; $lightname = $vartab{"lightname"}; $pathname = $vartab{"pathname"}; $readanimextname = $vartab{"readanimextname"}; $curranimextname = $vartab{"curranimextname"}; $lastdumpanimextname = $vartab{"lastdumpanimextname"}; $bias = $vartab{"bias"}; print " tmapname = ",$mapname," n"; print " tmiddistmapname = ",$middistmapname," n"; print " tlightname = ",$lightname," n"; print " tpathname = ",$pathname," n"; print " treadanimextname = ",$readanimextname," n"; print " tcurranimextname = ",$curranimextname," n"; print " tlastdumpanimextname = ",$lastdumpanimextname," n"; print " tbias = ",$bias," n"; # # shadow map 파일이추후처리되도록목록을만든다. # print " n"; if ( -e $mapname ) { print "PostProcess shadow depth map file ",$mapname," n"; } if ( -e $middistmapname ) { print "PostProcess shadow depth map file ",$middistmapname," n"; } # # return 0 to confirm everything is ok # exit 0; } Use Only Single Dmap spot lights 에한해서사용가능하다. 81

92 Reference > 그림자 (Shadows) 켜진상태에서 Maya 는 spot light 를위한단수 (single) depth map 을만든다. 단수 depth map 은 Cone Angle 이 90 도이하일때주로효과적으로사용될수있지만 Cone Angle 이클경우에는 Dmap Resolution 은고품질그림자를만들지못할수도있다.( 그림자 Edge 가톱니바퀴처럼헝크러진다.) 만약 Cone Angle 이클때는 Use Only Single Dmap 을끄는것이좋다. Use Only Single Dmap 은기본적으로켜져있다. 꺼진상태에서 Maya 는 spot light 에대한분리된 depth map 를 5 개까지만들수있다. 각 depth map 은라이트에서가능한 6 개의방향중한방향을선택하여뻗어나간다 : 양또는음의 X 축방향, 양또는음의 Y 축방향, 양또는음의 Z 축방향. Depth map 의각해상도는 Dmap Resolution 이다. spot light 는 Cone Angle 이커도고품질의그림자를만든다. Render 시간도증가한다. 이는라이트에대한 depth map 를여러개만들기때문이다. 하지만 Maya 가제공하는 Use XYZ+-Dmap 를키고끔으로써 depth map 의방향과수를조절할수있다. Use X+ Dmap, Use Y+ Dmap, Use Z+ Dmap, Use X- Dmap, Use Y- Dmap, Use Z- Dmap 이러한속성은 (Use Only Single Dmap 가꺼져있을때 ) spot light 나 point light 에한해서사용가능하다. 기본설정에의해모든속성이켜져있다. 라이트에대한 depth map 의수와방향을조절한다. 예를들어 X+ Dmap 이켜져있을때 Maya 는양의 X 축방향으로라이트에대한 depth map 를설정하게된다. Maya 는스포트라이는 5 개까지 point light 는 6 개까지 depth map 을만들수있다. 하지만그림자를형성을위해서는일정방향만필요하기때문에다사용할일은없다. 일정방향의 depth map 을꺼서렌더시간을줄일수있다. 예를들어만약에 point light 가씬의윗부분에위치해있고밑부분에만그림자를형성할때 ( 양의 Y 값이윗쪽에있다고가정했을때 ) Use Y+ Dmap 를끌수있고 Maya 는윗쪽에있는양의 Y 값에는그림자를형성하지않을것이다. Raytrace Shadow 속성 빛에의해발생된 raytrace 그림자의모습을조절한다. Raytrace 그림자에대한자세한설명은 26 페이지의 "Raytraced shadows" 를참조한다. Use Ray Trace Shadows 켜진상태에서씬이 raytrace 된상태이면 (Raytrace 가 Render Global 셋팅윈도우에서켜진경우 ) 라이트는 raytrace 된그림자를발생시킨다. Use Ray Trace Shadow 는기본에의해꺼져있다. 82

93 Reference > 광학 FX 속성 Shadow Radius, Light Radius, Light Angle 라이트의각도 (Light Angle) 와크기 ( 그림자반경이나라이트의반경 ) 를설정함으로써그림자 Edge 의부드럽기를조절한다. 예를들어큰라이트는작은라이트보다부드러운그림자를만든다. 라이트반경은 (point light 와 spot light 의 ) 폐쇄와가시성 (occlusion/ visibility) 을결정하기위해 light 글로우에사용되기도한다. Shadow Radius 속성은 ambient light 에한해서만존재한다. Light Radius 속성은 point light 와 spot light 속성에만존재한다. 슬라이더범위는 0(hard 그림자 ) 에서 1( 부드러운그림자 ) 이다. 기본값은 0 이다. Light Angle 속성은 directional light 에만존재한다. 슬라이더범위는 0(hard 그림자 ) 에서 180( 부드러운그림자 ) 이다. 기본값은 0 이다. Shadow Rays 부드러운그림자 Edge 의거친정도를조절한다. 이숫자를증가시키면 render 시간도같이증가하기때문에가장만족할만한낮은값을지정하는것이좋다. 슬라이더범위는 1 에서 40 이다. 기본설정은 1 이다. Ray Depth Limit 라이트가반사되거나굴절될수있는최대수 ( 최소값이 1 이다 ). 이명령어는빛이여러번반사와굴절을해도오브젝트가그림자를형성할수있도록설정해준다. 예를들어만약에 Ray Depth Limit 가 2 이면한번굴절되거나반사된광선만그림자를형성시켜준다. 슬라이더범위는 0 에서 10 이다. 기본값은 1 이다. Tips 만약에구름이나 raytrace shadow particle 을 render 할때이상하게생기거나빠진그림자가있다면그것은 Ray Depth Limit 이너무낮게때문이다. Raytrace 그림자를사용하는라이트의경우 software-rendered particle 모양이하나씩증가할때마다 Ray Depth Limit 를하나씩증가시킬것이좋다. Render Global 셋팅윈도우에있는 Shadow 속성은최대한몇번까지반사되거나굴절되어도그림자를형성할수있는지를나타내는수이다. Glow utilities 속성 광학 FX 속성 광학 FX 속성은글로우, 할로우, 렌즈플레어 (glows, halos, lens flares) 를조절한다. 83

94 Reference > 광학 FX 속성 광학효과 (Optical effects) 에대한자세한내용은 15 페이지의 "Glows, halos, or lens flares" 를참조한다. Active 광학효과를키거나끈다. Active 는기본적으로켜져있다. Lens Flare 밝은 light source 가카메라렌즈의표면을환히비추고있는씬을연출한다. Flare 의 intensity 는 "Flare Intensity" 에의해결정된다. Flare 가형성하는원의크기는카메라뷰의필드와관련이있다. Lens Flare 는기본적으로꺼져있다. Lens Flare Attributes 속성을얻기위해서는 Lens Flare 가켜져있는지확인할것. 글로우의종류 (Glow Types) 직접봤을때라이트가제공하는글로우의종류. 풀다운메뉴에서여러종류의글로우종류를고를수있다. 렌더할때글로우는라이트로오브젝트를 illuminate시키기위한것이아니다. 하지만연출할때카메라에서본것처럼보이게하기위해서는글로우가필요하다. 기본글로우종류는 (Glow Type) 은선형 (Linear) 이다. 다음예제는노란글로우 ( 글로우색 ) 를보인경우이다. 그리고왼쪽에는글로우속성이있다. None 글로우가없다. Linear 글로우가라이트중심에서서서히사라진다. Exponential 글로우가라이트의중심에서빠르게사라진다. 84

95 Reference > 광학 FX 속성 Ball 라이트의중심에서사방으로더빠르게사라진다. 이것은 Glow Spread 값에서구체적으로설정되었다. Lens Flare 밝은라이트가여러개의카메라렌즈표면을 illuminate 하는모습을연출했다. Rim Halo 원형링으로인해중심에부드러운 glow 현상이생겼다. 링의크기는 Halo Spread 값에의해정해진다.( 이예제에서는 0.75) Halo Types 직접봤을때생기는할로의종류. Halo 는 glow 와비슷하지만떨어지는정도가더느리고다른종류의 fall off 가존재한다. 기본설정은 None 이다. 풀다운메뉴를이용하려면화살표를클릭한다. 85

96 Reference > 광학 FX 속성 다음은다른종류의 Halo 를보이고있다. 모두기본 Linear Glow Type, 빨간 Halo Color, 0.75 의 Halo Spread 값이다. None Halo 가일어나지않는다 Linear Halo 는빛의중심에서천천히사라진다. Exponential Halo 는빛의중심에서천천히사라진다. Ball Halo 는 Halo Spread 값에의해라이트의중심에서사방으로더빠르게사라진다. Lens Flare 밝은라이트가여러개의카메라렌즈표면을 illuminate 하는모습을연출했다. Rim Halo 원형링으로인해중심에부드러운 glow 현상이생겼다. 링의크기는 Halo Spread 값에의해정해진다. 86

97 Reference > 광학 FX 속성 Radial Frequency Glow radial noise 의부드럽기를조절한다.(Glow Radial Noise 를참조한다 ) slider 범위는 0 에서 5 이지만원하면무한대까지올릴수있다. 기본값은 0.5 이다. Star Points Glow star filter 효과로인한점의수를나타낸다.(Glow Star Level) 을참조한다. 다음예제는 Star Point 값 10 과 Star Point 1 을가진혜성꼬리이다. Slider 범위는 0 에서 10 이지만값은무한대까지집어넣을수있다. 기본값은 4 이다. Note 비정수 Star Point 값은 render 할때별효과윗부분에경계선이나강한선을만들수있다. 회전 (Rotation) Glow noise 와별효과 (star effect)( "Glow Noise", "Glow Radial Noise", 그리고 "Glow Star Level") 를별의중심으로회전시킨다. Slider 범위는 0 에서 360 이지만값을무한대까지올릴수있다. 기본값은 0 이다. Glow 속성 Glow Color Light glow 의색. 색을고르기위해서는색견본을눌러서 Color Chooser 를열어야한다. 기본색은하얀색이다. 87

98 Reference > 광학 FX 속성 Glow Intensity 매터리얼의특수효과 (Special Effect) 속성을통해서도얻을수있다. Glow 의밝기를조절한다. Glow Intensity 의값이올라갈수록 glow effect 의눈으로보이는크기도같이올라간다. Glow Intensity 값이음수이면주변에서 glow 를흡수하게된다. (light 의 Decay Rate 는거리에따라밝기가줄어드는정도를조절한다.) Slider 범위는 0 에서 10 이지만값은무한대까지입력해넣을수있다. 기본값은 1 이다. Glow Spread Glow 효과의크기를조절한다. 음수값은이상하지만때에따라서는유용하게사용할수있는효과를발생시킨다. Slider 범위는 0 에서 5 이다. 기본값은 1 이다. Glow Noise Glow 에가해진 2 차원적인 noise 의힘을조절한다. Noise 는언제나라이트의중심에있는평면에서시작하여카메라방향으로발생된다. Slider 범위는 0 에서 1 이다. 기본값은 0 이다. Glow 현상을일으키는 light source 에서환한연기가발생하는듯한환상을불러일으키려면 Glow Noise 값을 0.5 로맞추고 Noise Uoffset 와 Noise Voffset 값을천천히애니메이트시켜야한다. 연기는라이트주위를서서히떠다니는듯하게보인다. Tip 일반적으로연기나불이나는효과를연출하기위해서는 Glow 보다 Fog Illumination 을이용하는것이훨씬낫다고볼수있는데이는 Fog 가 3D 효과를낳기때문이다.( 예를들면 Glow Noise 는오브젝트에의해폐쇄될수없기때문이다. 다음예제는단순히 Glow Attribute 몇개를이용하여우와한밤을만드는방법을보여주고있다. 이예제에사용되고있는 Optical FX 속성은다음과같다 : Glow 종류 (Glow Type) = Exponential 광선주파수 (Radial Frequency) = 0 Star Points= 2 회전 (Rotation) =

99 Reference > 광학 FX 속성 Optical FX 유틸리티를라이트의색과배합하여 Glow 속성을바꾸면이러한효과를나을수있다. bump-mapped sphere 를더해사실적인달풍경을생성한다. Glow Radial Noise Starburst 효과를노리기위해서는 glow 의 spread 를램덤화시켜야한다. Slider 범위는 0 에서 1 이다. 기본값은 0 이다. Glow Radial Noise 가음수값이면더두꺼운 Noise 를만든다. "Radial Frequency" 속성을이용하면이현상을부드럽게조절할수있다. Glow Star Level 카메라의 starburst 효과를보인다. Slider 범위는 0 에서 4 이다. 기본값은 0 이다. "Star Point" 값을이용하여별을나타내는점을여러개나타낼수있다. 별을회전시키기위해서는 "Rotation" 을사용할것. Glow Opacity 라이트의 glow 현상이오브젝트에일으키는시각장애효과. 이것은투명의반대로생각하면된다. Slider 범위는 0 에서 0.5 이다. 기본값은 0. Halo 속성 Halo Color Halo 의색. 색견본 (Color Swatch) 을눌러 Color Choosher 를연다음원하는다른색을고를수있다. 기본설정은하얀색이다. Halo Intensity Halo 의밝기를조절한다. Halo Intensity 값이증가할때마다눈에보이는 halo 효과도같이증가한다. ( 라이트의 Decay Rate 는 halo 의밝기가거리에따라감소하는정도를조절한다.) Slider 범위는 0 에서 5 까지이다. 기본값은 1 이다. 89

100 Reference > 광학 FX 속성 Halo Spread Halo 효과의크기를조절한다. Halo Spread 값과 Glow Spread 값이같을경우의 Halo 크기는 Glow 의크기보다크다. Slider 의범위는 0 에서 5 이다. 기본값은 1 이다. Lens Flare 속성 Optical FX Attributes 에서 Lens Flare 가켜져있어야이속성을얻을수있다. Flare Color 렌즈의색이원모양의 flare 를일으킨다. 원하면 Color Swatch 를눌러 Color Chooser 에서다른색을고를수있다. 기본값은하얀색이다. Flare Intensity Flare 효과의밝기를조절한다. ( 라이트의 Decay Rate 는 Lens flare 의밝기가거리에따라감소하는정도를조절한다.) 유효범위는 0 에서무한대이다. Slider 범위는 0 에서 5 이다. 기본값은 0 이다. Flare Num Circles 렌즈 flare 효과에서발생하는원의수를나타낸다. 유효범위는 0 에서무한대이다. Slider 범위는 0 에서 30 이다. 기본값은 20 이다. Flare Num Circle 값이굉장히크면렌더시간도길어질수있다. 이것은특히 Flare Min Size 와 Flare Max Size 값이크고 Flare Color 에텍스쳐되어있으면더심하다. Flare Min Size, Flare Max Size 원의크기는두값사이에서랜덤화되어있다. 유효범위는마이너스무한대에서플러스무한대까지이다. Slider 범위는 0 에서 5 까지이다. Flare Min Size 의기본값은 0.1 이고 Flare Max Size 기본값은 1이다. Hexagon Flare Flare 모양이원형대신에육각형이다. 90

101 Reference > 광학 FX 속성 Flare Col Spread Flare Color 주변에랜덤화된원의수를조절한다. Flare Col Spread 값은전혀포화되지않은 Flare Color 에서는전혀효과를보지못한다.( 예를들어흰색이나회색이아닐경우.) Slider 의범위는 0 에서 1 이다. 기본값은 0.5 이다. Flare Focus 원의 Edge 의날카로움을조절한다. 유효범위는 -1 에서 1 까지이다. 기본값은 1 이다. he default value is 0.6. Flare Vertical, Flare Horizontal 이미지의중심과관련된 Flare Effects 의축을조절한다. light source 가움직이면, 플래어는이지점을통해회전하는것처럼보이게된다. slider 범위는 -1 부터 1 이며, 기본값은 1 이다. Flare Length Light 위치에맞춰서 Flare Effect 길이를조절한다. 만약 Flare Length 가작으면모든원은겹치게된다. 만약 Flare Length 가크면원은이미지전체로뻗게된다. Flare Vertical 과 Flare Horizontal 값이둘다 0 이면 Flare Length 값은별영향을미치지못한다. Slider 범위는 0 에서 1 이다. 기본값은 1 이다. Noise 속성 "Glow Noise" 를참조한다. Noise Uscale, Noise Vscale 수평 (Noise Uscale) 과수직 (Noise Vscale) 방향으로 glow noise 의크기를조정한다. Slider 범위는 0 에서 5 까지이다. 기본값은 1 이다. Tip Noise Uscale 과 Noise Vscale 을이용하여칸이나뉜 Fog 나높은불길을만들수있다. Noise Uscale 과 Noise Vscal 값을높은값에서낮은값으로설정해놓으면마치폭발한것처럼날아가게만들수있다. Noise Uoffset, Noise Voffset Offset 은 noise 를수평 (Noise Uoffset) 과수직 (Noise Voffset) 방향으로 glow 시킨다. 예를들어 Noise Uoffset 그리고 Voffset 값을가지고라이트를지나는연기, 비, 눈의형상으로표현할수있다. Noise 는 offset 이 1 을지나면서다시반복하게된다. Slider 범위는 0 에서 1 이다. Noise Uoffset 의기본값은 1 이고 Noise Voffset 의기본값은 0.5 이다. 91

102 Reference > 광학 FX 속성 Noise Threshold Noise 의차단값. Noise Threshold 값이 0 에가까울수록 glow noise 는작은패치로분해된다. Slider 범위는 0 에서 1 이고기본값은 0.5 이다. Tip Noise Threshold 를이용하여 globular 집단, 폭발로인한분출물, 비와눈의효과를만들수있다. 이것은특히 Noise Uscale 과 Noise Vscale 값이높을때더효과적이다. 연기와화염을더거칠게표현할수도있다. 92

103 2 카메라설치하기 About > 현실세계의 photography 와 Maya 렌더링 (maya rendering) 2 카메라설치하기 About 카메라설치하기 Maya 의카메라 현실세계의 photography 와 Maya 렌더링 (maya rendering) 현실세계에서사진사는큰 angle 렌즈와같은세부적인속성 (attribute) 을보고카메라를고르고, 찍고싶은한컷을위해 shutter speed 와같은카메라셋팅을조절하며한컷을잘연출하기위해카메라를위치시킨다. 그리고는 3 차원의현실세계를 2 차원의사진으로만들어낸다. Videographer 은비디오 footage 를잡기위해같은방법으로비디오카메라를사용한다. Maya 에서이과정은비슷하다. 세부적인속성을가진하나나두개의카메라를더만들거나위치시키고여러각도와여러방법으로 ( 예를들어 motion blur 를씬에포함시키거나포함시키지않는방법 ) 찍고자하는씬을셋팅해야한다. 권장하는카메라작동법 Note Maya 에서는 4 개의기본카메라가있다. 이카메라는뷰라고불린다. 하지만이뷰를단지상을모델링하고애니메이션하고쉐이딩하고텍스쳐링하는데에만줄곧사용할것이다. 전반적으로씬이끝났을때렌더하기위해하나나두개의카메라로특정한셋팅을만든다. 일반적으로다음과같이한다. 1 카메라를만들고속성을조절한다. Maya 카메라에대해서배우기위해페이지 108 의 "Maya 카메라 " 를본다. 카메라를만들고그것의속성을조절하기위해페이지 116 의 " 카메라만들기 " 와페이지 116 의 " 카메라속성조절하기 " 를본다. 2 이미지를만든다. 카메라를통해서보기위해페이지 119 의 " 카메라를통해보기 " 를본다. 씬을구조화하기위해페이지 120 의 " 씬구조화하기 " 를본다. 3 backdrop 을첨부하길원한다면 image plane 을만든다. image plane 을만들기위해페이지 122 의 "image plane 만들기 " 를본다. 107

104 2 카메라설치하기 About > Maya 카메라 4 카메라 renderable 하게만든다. 페이지 117 의 " 카메라 renderable 하게만들기 " 를본다. Maya 카메라 Maya 카메라 Maya 카메라는현재의카메라에비해좀더창조적인활동이가능하도록하는월등한장점을가진다. 예를들면, Maya 카메라가크기나무게에의해제약받지않기때문에가장작은오브젝트안에서씬의어떤위치로도카메라를움직일수있다. 통계적이고생동감있는카메라들 3 가지종류의카메라가통계적이고생동감있는씬을만들도록돕는다.. Ul 통계적인씬과위, 아래, 좌우, 안팎으로간단한애니메이션을위해씬을 panning 하는것과같은기본카메라를사용한다. 자세한사항은페이지 123 의 "create> cameras> camera" 를참고한다. 아주약간복잡한애니메이션을위해 ( 예제의패스에따라 ) 하나의카메라와 aim 카메라를사용한다. 새의 erratic 패스를따르는카메라와같이사용한다. 이것의옵션을설치하기위해페이지 128 의 "create> cameras> camera and aim> " 을참고한다. 반드시위로향해야만하는카메라의끝을구체화하기위해카메라, aim, up 카메라를사용한다. Looping 하는롤러코스터를따라움직이는이카메라는복잡한애니메이션에가장좋다. 이것의옵션을설치하기위해서페이지 128 의 "create> cameras> or camera, aim, and up> " 를참고한다. 기본카메라들 ( 뷰 ) 기본적으로 Maya 는 4 개의카메라가있다. 씬을만들고있건렌더이미지를준비하건간에 Maya 에서씬을볼때는언제나카메라를통해본다. 이것은영화세트에서감독이카메라렌즈를통해보는것과같다고생각하면된다. 뷰의영역은렌즈를통해서보는것으로제한된다. 4 개의기본카메라 ( 또한뷰라고불리는 ) 는씬안에서오브젝트의모형을만들고움직이게하고 shade 하고특별한촉감이나도록오브젝트가보이게한다. 이만들어지는과정을쉽게하기위해서두개의다른타입의뷰가있다 : 전형적으로사용자는씬을렌더하기위해이기본카메라를사용하지않는다 : 사용자는렌더하기위해하나나두개의 perspective 카메라들을만든다. 만들수있는이런종류의카메라에대한정보를얻고싶다면페이지 108 의 "Maya 카메라들 " 을참고한다. 카메라는만들기위해서는페이지116의 " 카메라만들기 " 를참고한다. 108

105 2 카메라설치하기 About > 노출 (Exposure) 노출 (Exposure) 현실세계의카메라를통해보는것을녹화하는과정은간단하다 : aperture 를통해빛이들어오게하는 shutter 를열고버튼을누른다. 이것은빛에필름을노출시키고눈으로본것을녹화한다. 카메라의노출셋팅은물체가움직임에의해흔들리거나흐려지던간에 field( 세밀한포커스의부분 ) 의깊이를결정한다. 특별히, 생동감있는움직임 footage 와같은씬에서사진기반의이미지를사용한다면아마도약간의카메라셋팅이필요하다. 필름 back 이나 focal 길이와같은다른셋팅들을조절해야한다 : 선택된카메라의 attribute editor. 페이지 116 의 " 카메라의속성을조절하기 " 를참고한다. 만들고자하는카메라의옵션. " 페이지123의 " create> cameras > camera > " 을참고한다. fstop( aperture) 와 shutter speed(shrtter speed)/ 앵글 (angle) 현실세계의사진에있어서, fstop 과 shutter speed ( 또는필름카메라의 shutter 앵글 ) 는얼마나많은빛이필름에노출되었는가를함께결정한다. fstop 과 shutter speed 는초점을어느정도까지맞출수있는지를결정하기도하지만그이유는서로다르다. 카메라렌즈에서필름까지의빛의노출시간은 shutter speed 에의해결정된다. 속도가빠를수록노출시간이짧고필름에노출되는빛이적다. 카메라렌즈에서필름까지의빛의양은카메라의 aperture 셋팅 (fstop 라고도알려져있다 ) 에의해결정된다. Aperture 를넓게할수록필름에노출되는빛이적다. Note 스틸카메라의 shutter speed 는필름카메라의 shutter angle 과같은기능을수행한다. shutter angle 은파이처럼생긴구간이없는금속디스크이다. 이디스크는렌즈와필름사이에있고일정한비율로회전한다. 빈구간이필름의앞쪽에위치할때빈공간은빛이렌즈를통과하여필름을노출시키게한다. 파이처럼생긴구간의 angle 가커질수록노출시간이길어지고움직이는오브젝트가좀더흐리게나타난다. shutter speed 는 motion blur 을결정한다 Motion blur 는움직이는느낌을준다. Motion blur 은 shutter speed 에의해결정된다. shutter speed 가늦을수록 ( 때때로 deliberately 됨 ) motion 은더자주정지한다. 즉, 빠른모션 ( 움직이는차와같이 ) 은좀더늦은 shutter speed 에서 motion blurred 된다. 높은속도일수록움직이는차는 ' 정지한듯한 ' 그리고초점이맞게보인다. 109

106 2 카메라설치하기 About > 카메라움직임 Maya 에서 blur 하게모션을설치하기위해서페이지 126 의 "motion blur" 를참고한다. Maya 의모션 blur 의 mental ray 에대한정보를얻기위해페이지 115 의 "mental ray for maya motion blur" 를참고한다. Aperture 은 depth of Field(DOF) 를결정한다 Depth of Field 는사진에서세밀한초점의영역이다. Depth of Field 는카메라의 aperture 셋팅에의해결정된다. Aperture 셋팅이 ( 예를들어 fstop f/2) 넓을때 field 의깊이는얕으며, ( 예리한초점을받침대로받쳐놓은 ) 최전면과배경이초점에서멀어진다. 조리개셋팅이좁을때 ( 예를들어, fstop f/22) field 의깊이는깊고최전면과배경은좀더포커스에근접한다. Field 의깊이에영향을주는카메라의 fstop 을조절하기위해, 페이지 118 의 "field 의깊이조절하기 " 를참고한다. 이미지합성 카메라움직임 본질적으로이미지합성은카메라를통해보면서만들고자하는방식대로씬안에서오브젝트를짜맞추기위한 aiming( 겨냥하는것 ) 을의미한다. 카메라를통해보는것은 p119 의 " 카메라를통해보기 (Look through select a camera)" 를참고한다. 씬의틀에짜맞추기위해서는 p120 의 " 씬에구조화하기 (frame your scene)" 를참고한다. 카메라툴 Tumble center of interest( 가령, 특정한오브젝트 ) 이나카메라의피봇점 ( 기본적으로중심에있다.) 주위에서카메라는회전한다. tumble 툴이작동하는방향을조절하기위해서는페이지 138 의 " 뷰 (view)> 카메라툴 (camera tools) > tumble tool> " 을참고한다. 트랙 (track) 공간에서카메라를수평적으로또는수직적으로미끄러지듯움직인다. 트랙툴이움직이는방향을조절하기위해서는페이지 139 의 "view > camera tools > track tool> " 을참고한다. 돌리 (dolly) 뷰 (view) 로카메라를이동한다거나뷰에서카메라를뒤로물러나게한다. Dolly 툴을이용할때보는시야가바뀐다. 즉, 카메라로부터멀어지는오브젝트는카메라로부터가까워질때보다상대적으로좀더적은속도의비율로사이즈 (size) 가변한다. 줌 (zoom) 과비교해본다. ( 페이지 111 의 " 줌 (zoom) 을참고한다.) 돌리툴 (dolly tool) 로 perspective 법이나 orthographic 의뷰 (view) 에사용할수있다. 110

107 2 카메라설치하기 About > 카메라움직임 dolly 가작동하는방향을조절하기위해서는페이지 139 의 "view >camera tools > dolly tool > " 을참고한다. Tips 대부분의카메라툴 (camera tools) 에 platform-specific 키보드조합을사용할수있다. 줌 (zoom) 카메라의 focal 길이 (viewing 각도 ) 를변화시킨다. Zoom 툴은돌리처럼 perspective 을변화시키지는않는다. 프레임 (frame) 안의모든오브젝트가같은비율로사이즈가변한다. 카메라는움직이지않지만그효과는비슷하다. Viewing 각도를변화시키지않으면서뷰의안팎으로이동하기위해서는 dolly 를참고한다. 줌툴이작동하는방향을조절하기위해서는페이지 140 의 "view > camera tools > zoom tool > " 을참고한다. Roll 수평축을중심으로카메라를회전시키고, 렌즈의 barrel 을밑으로한다. 롤툴 (roll tool) 이작동하는방향을조절하기위해서는페이지 141 의 "view>camera tools > roll tool> " 을참고한다. Azimuth Elevation perspective 뷰에서만관심있는물체의지점주위를회전한다. 지면에연결된카메라의 sight line 의각도를 elevation 라고부른다. 지면의평면 perpendicular 에연결된카메라의 sight line 의각도를 azimuth 라고부른다. Azimuth elevation 툴이작동하는방향을조절하기위해서는페이지 141의 "view> camera tools> azimuth elevation tool " 을참고한다. Yaw-Pitch 카메라의움직임없이카메라가위, 아래로움직이는것 ( 피치 (pitch), 틸트 (tilt, 공중사진에서카메라조준방향지표의수직선이이루는각도 ) 라고도부른다.) 을포인트 ( 지적한다 ) 하거나카메라가좌, 우로움직이는것을포인트 ( 지적한다.) 한다. 카메라의뷰에서씬은반대방향으로움직이는것과같이나타난다. 카메라는위, 아래또는좌, 우측면으로이동시에트랙툴 (track tool) 을이용한다. Yaw-pitch 툴이작동하는방법을조절하기위해서는페이지 141 의 "view > 카메라툴 camera tools > yaw pitch tool> " 을참고한다. Fly 제약없이카메라가씬사이를이동한다. Fly tool 은사용자가 3 차원의 firstperson perspective 게임을하는것처럼씬을이동할수있게한다. fly 툴 (tool) 을사용하기위해서컨트롤 (ctrl) 키와마우스의왼쪽버튼을누르고앞으로 fly 를끌고뒤로 fly 를잡아내린다. 카메라의방향을바꾸기위해서컨트롤 (ctrl) 키를떼고마우스왼쪽버튼으로드래그 (drag) 한다. Tip tumble, 트랙 (track), dolly 는 fly 툴이작동할때가능하다. 111

108 2 카메라설치하기 About > 오브젝트크기와초점의길이 오브젝트크기와초점의길이 매번사진 (shot) 을찍을때, 프레임 ( 구조, frame) 에서어느정도크기의오브젝트가나타나야하는지결정한다. 예를들어, 전체캐릭터 (character) 가컷 (shot, 사진 ) 에포함되어야만하는지아니면단지머리와어깨만나와도되는지이다. 프레임에서오브젝트를좀더크게만들수있는두가지방법이있다. 오브젝트로카메라를좀더가까이가져가거나 ( 페이지 110 의 "dolly" 참고 ) 좀더긴초점의길이로렌즈를조절하는방법이다. ( 페이지 111 의 "(zoom" 참고 ) 렌즈의초점길이는렌즈의중앙에서필름평면까지의거리로써정의된다. 초점길이를짧게할수록, 초점평면에서렌즈의뒷부분까지는더가까워진다. 렌즈는렌즈의초점길이에의해구별된다. 초점길이는밀리미터 (millimeter) 으로표현되거나, 가끔인치로표현된다. (1 인치는대략 25mm 이다.) 뷰의각도 초점길이 프레임 (frame) 에서오브젝트의크기는일직선으로초점길이와비례한다. 초점길이를두배로한다면 ( 카메라에서오브젝트까지의거리를일정하게유지하며 ) 그물체는프레임에서두배로크게나타난다. 만약거리를두개로한다면오브젝트의크기는프레임에서 1/2 로줄어든다 뷰의각도 (angle of view) 카메라의초점길이를조절함으로써뷰의각도는좁아지고확장된다. 이것은오브젝트가프레임에서더커지거나작아지는원인이된다. 초점길이를확장할수록뷰의각도는더좁아진다. 초점길이를짧게할수록뷰의각도는커진다. TV 제작을위한안전한실행과텍스트영역 텔레비전화면에만들어진이미지를나타내기원한다면모든활동과텍스트영역에서구역을표시한가이드라인 (guide line) 을보여줄수있다. guide line 에있는 Action( 실행 ) 과텍스트는모든텔레비전에보여질것이다. 다른종류의 TV 제작사는다른종류의튜브 (tubes) 를사용하고그것들을각각다른상자에넣는다. 따라서어떤것이표시되는가에는차이점이있다. ; 안전한실행과문자구역은실행과문자가상대적으로보여질수있는것을보장하는방송표준이다. 안전한문자는활자 ( 폰트 ) 에대한민감도가오브젝트의움직임에대한민감도보다훨씬높기때문에화면의 80% 이다. 즉, 튜브 (tube) 의 10% 가장자리에서문자는구부러지게 ( 비틀어지게 ) 보인다. 안전한실행 (safe action) 은 90% 이다. 112

109 2 카메라설치하기 About > clipping plane 안전한실행 (safe action) 이나안전한제목가장자리가켜거나꺼지게하기위해서는페이지 117 의 "turn scene view guidelines on or off" 를참고한다. 안전한실행 (safe action) 안전한실행뷰안내 (safe action view guide) 는렌더링해상도 (Resolution gate) 의 90% 를나타낸다. 예를들어아래와같이댄서 ( 춤추는사람 ) 의얼굴의확대부분은이씬에서필요하다. 해상도게이트 안전한실행 안전한제목 (safe title) safe title 뷰안내는해상도 (Resolution gate) 를만드는 80% 를나타낸다. 예를들어, 아래와같이 DANCER 씬을뒤쫓아맞춘다. 해상도게이트 Safe Title. clipping plane 가까이있는 clipping plane(near clipping plane) 과멀리있는 clipping plane(for clipping plane) 은카메라로부터특정거리밖의 sight line 위에위치한두개의가상평면이다. 이두개의 clipping plane 사이의오브젝트만이카메라의뷰에렌더될수있다. Scene 안의오브젝트중일부가가까이있는 clipping plane(near clipping plane) 보다카메라에가깝거나, 멀리있는 clipping plane(far clipping plane) 보다카메라로부터멀리위치할경우, 이부분은렌더되지않는다. 113

110 2 카메라설치하기 About > image plane 가까이있는 clipping plane 멀리있는 clipping plane 절두체 Maya 예술의관례적인이미지 오브젝트의부분이가까이있는 clipping plane(near clipping plane) 의앞쪽에있다면가까이있는 clipping plane(near clipping plane) 을지난오브젝트의부분만이만들어진다. 만약오브젝트의일부분이멀리있는 clipping plane(far clipping plane) 을넘어선다면멀리서 clipping plane(far clipping plane) 을넘어서는부분을포함한전체오브젝트가만들어진다. far clipping plane(far clipping plane) 을지나있는완전히불투명한오브젝트는잘려져보이지않는다. 만약그오브젝트의투명도가 0 보다크다면멀리있는 clipping plane(far clipping plane) 을지난오브젝트일부분이잘려져보이지않는다. Note Maya 소프트웨어렌더링 (maya software rendering) 에서굴절을붙잡아맨다면멀리있는 clipping plane(far clipping plane) 을가로지르는오브젝트는투명값과상관없이잘려지지않는다. clipping ray 이어떻게작동하는지에대한정보가더필요하면, 페이지 125 의 "clipping planes(clipping ray)" 를참고한다. image plane image plane 사용자는이미지 ( 일련의이미지연속 ) 를가져올수있고씬에서배경으로적용하기위해 image plane 을지도화할수있다. 다음과같은방법으로이배경을활용할수있다 : 씬을만드는동안의참고자료 모든것을만드는대신 scene 를위한배경 배경물질을사용하는것과함께그림자와반사를이해하기위해페이지54의 " 알파채널을위한그림자를잡아라 (catch shadows for an alpha channel)" 을참고한다. Environment 텍스춰 ( 주위환경의질감 ) 으로배경을만들때 114

111 2 카메라설치하기 About > image plane 구문론 image plane 은카메라의멀리있는 clipping ray(far clipping plane) 에서자동적으로만들어진다. 그것은카메라와직각을이루고카메라가관심대상의지점으로이동또는변화할때 perent 되고 image plane 은 scene 을넘어서는전체뷰를덮는다. 카메라를통해깊이순서로 image plane 을나열해배경으로쓰이는다중 image plane 을만들어낼수있다. image plane 을만들고편집하고위치시키기위해페이지 122 의 "image plane 만들기 " 를참고한다. image plane 속성은은외관과 image plane 의배치를조절한다. image plane 속성의세부묘사와그들을어떻게변화시키는가에대한 guide line 은페이지 142 의 "image plane" 을참고한다. image plane 구문론 image plane 으로이미지를가져올때구문론은다음과같이해야만한다 : 이름.# ( 또는다중프레임에서이름.####) 이름.#.ext ( 또는다중프레임에서이름.###.ext) Maya motion blur 에대한멘탈 (mental) 광선 Maya motion blur 에대한멘탈광선 Maya 의멘탈광선은선형과정확한 motion blur 중에선택할수있다. Maya 에대한멘탈광선 (mental lay) 에서 motion blur 는모든것을흐리게한다. 모든것이란 shaders, 질감, 빛, 그림자, 반사, 굴절, 부식성이다. 선형모드 (mode, 방식 ) 는 instance motion 의결과를낳는다. ; 모양의변화는고려되지않았다. 정확한모드는부가적으로움직이는오브젝트의모든꼭지점에모션벡터 (motion vector) 를내보낸다. 그것은변형된모양과함께 motion blur 오브젝트에익숙해져있다. 이모드는 translation 과 render time 이필요하다. Maya 카메라의셔터 (shutter) 값이실제의모션 (motion) blur 의지나는길이를결정한다. 게다가, "motion blur " 와같은부가적인요인들은최종모션 motion blur 수치조절을더욱더가능하게한다. 선형모드는어떤모양변화도고려되지않고 ( 선형움직임조차도고려되지않고 ) 변형노드 (nodes) 에수행된 instance motion 을그냥내보낸다. 렌더글로벌셋팅윈도우 (render global settings window) 의 rendering quality drop-down 리스트에서 motion blur 를할수있다. 115

112 2 카메라설치하기 How do I? > 카메라만들기 How do I? 라이트 (Light) 와카메라설치하기 카메라만들기 카메라만들기 Maya 카메라에대해서좀더배우기위해서는페이지 108 의 "Maya 카메라 " 를참고한다. 새카메라만들기 1 Create > Cameras > Camera Type > 를선택한다. 카메라의타입은어느곳에있는타입인가. 카메라의형태에대해서알기위해서는페이지 108 의 "Maya 카메라 " 를참고한다. 만들어진카메라의옵션 (options) 창이나타난다. Note 만들고자하는카메라의타입에대해서옵션을미리설정해놓았다면카메라의타입을단지선택하기만하면된다 ; 매번카메라의옵션을설정할필요는없다. 2 카메라옵션을설정한뒤만들기를누른다. 카메라옵션의설명은페이지 123 의 " 만들기 > 카메라 > 카메라 " 를참고한다. 카메라의속성조절하기 카메라의속성은뷰의각도, 초점길이, field 의깊이를포함하여카메라의다양한속성을설명한다. 카메라의속성조절하기 1 카메라선택한다. 카메라를선택하기위해서페이지 119 의 " 카메라통해서보기 " 를참고한다. 카메라의 attribute editor 가나타난다. 만약안나타나면 "view > attributes" 를누른다. 2 속성을설치한다. 속성의의설명을보기위해, 페이지 133 의 "view > camera attribute editor" 를참고한다. 116

113 2 카메라설치하기 How do I? > 카메라렌더러블 (renderable) 하게만들기 카메라렌더러블 (renderable) 하게만들기 씬은기본적으로, 씬안의모든오브젝트를렌더할수있는단하나의 renderable 씬안에또다른카메라를더한다면그리고그것을 renderable(renderable) 하게만들고싶다면 ( 또는기본 orthographic 의카메라중에하나를 renderable 하게만들고싶다면 ) 이카메라를 renderable 하게설치해야만한다. 다중의 renderable 한카메라를가질수도있다. 카메라 renderable 하게만들기 1 attribute editor 의선택된카메라의아웃풋 (output) 셋팅 (setting) 구간에서렌더러블 (renderable) 로바꾼다. Note 양자택일로, 렌더 (render) 하지않길원한다면카메라에대한 attribute editor 의아웃풋 (output) 셋팅 (setting) 에서렌더러블 (renderable) 을끌수있다. Note Maya 소프트웨어렌더링에서한개의 ( 또는여러개의카메라를 ) 카메라를껍데기나명령라인에서렌더할때렌더 (render) 하기위해또한선택할수있다. 렌더 (render) 와 -cam 옵셥을사용한다. 씬뷰 guide line 켜거나끄기 정보에대한특정형태를위한안전경계를정확히결정하기위해서뷰 guide line 을켜거나끌수있다 : 정보는 safe action, TV 방송에대한문자, 렌더가장자리이다. Tip 카메라의 attribute Editor (view>camera attribute Editor) 를열어두고디스플레이옵션구간에서옵션을켬으로써몇개의뷰안내를동시에디스플레이할수있다. safe action 과 safe title border 또는 Resolution gate 에대해서좀더알고싶다면, 113 의 "TV 제작에대한 safe action 과 safe title" 을참고한다. 안전실행경계 (safe action border) 를켜고끄기 View > Camera Settings > Safe Action 을클릭한다. 안전제목경계 (safe title border) 를켜고끄기 View > Camera Settings > Safe Title 을클릭한다. 117

114 2 카메라설치하기 How do I? > 필드 (Field) 의깊이조절하기 Resolution gate 뷰 (view) 안내보여주기 뷰메뉴바에서 View > Camera Settings > Resolution Gate 를클릭한다. Resolution gate 와해상도값이나타난다. 필드 (Field) 의깊이조절하기 오브젝트로부터계산된카메라의거리를판단할수있고카메라의 attribute Editor 에영향을준필드의깊이를얻기위해그계산된값을초점거리 (focus distant) 에적용할수있다. 필드의깊이에대한부가적인정보는페이지 109 의 " 노출 (cexposore)" 을참고한다. Note 좀더넓은 field 의깊이 ( 초점에서물체의앞쪽과뒤에좀더공간이있는 ) 를가지는이미지를만들기위해서는 f16, f22, f32 와같은높은 fstop 값을사용한다.Field 의깊이 ( 초점에서물체의앞쪽과뒤쪽에좀덜공간이있는 ) 를좁게만들기위해서는 f2.8, f4, f5.6 과같은낮은 fstop 값을사용한다. Fstop 에대한정보가더필요하면, 페이지 109 의 "fstop( 조리개 ) 와 shutter(shutter) 속도 / 각도 " 를참고한다. Note fstop 와초점구역범위값에따라오브젝트의일부분이초점안에들어있기도하고아니기도하다. 필드의깊이에대해오브젝트의중앙이초점안에확실히있기위해서는 1 뷰에서오브젝트를고른다. 2 오브젝트 details 가 heads up display 메뉴에켜져있는지확인한다. ( 오브젝트 details 는기본으로설치되어있다.) 카메라값까지의거리를주목한다. 3 current 카메라에대한 field section 의깊이에서초점거리값을카메라까지의거리로이용한다. ( 페이지 135 의 " 필드의깊이 " 를참고한다.) 다중오브젝트를선택한다면 Maya 는카메라로부터의거리를계산하기위해그들의바운딩상자의중앙을사용한다. 118

115 2 카메라설치하기 How do I? > 현재씬뷰 (current scene view) 의카메라를선택한다 카메라를통해보기 현재씬뷰 (current scene view) 의카메라를선택한다 ( 만약숨겨져있지않다면 ) 카메라의 attribute editor 를보여주기위해서나카메라를통해보는동안카메라를겨누기위한 alt 키와마우스단축버튼을사용하기위해서현재씬뷰의카메라를선택한다. 현재뷰의카메라선택하기 뷰에서 View > Select Camera 를클릭한다. 또다른카메라를통해보기 하나이상의카메라를가지고있다면씬을보고있는카메라를또다른카메라로바꿀수있다. 카메라를통해서보기 다음중에하나를한다 : 선택한카메라를통해서보기위해서는 "panels > look through selected" 를클릭한다. 또다른카메라를통해서보기위해서는 panels 을클릭 (click) 하고 perspective 또는 orthographic 의아래메뉴중에서카메라이름을고른다. 씬에틀을구성하기 카메라를또다른위치로이동시키기 하나의뷰에서오브젝트로서카메라를보여줄수있고오브젝트를이동시키기위해서표준 manipulators 를사용할수있다. 이것은오브젝트를보지않으면서카메라를붙잡고하나의장소에서또다른곳으로 ( 예를들어가방에서테이블까지 ) 오브젝트를이동시키는것과같다. ; 사용자의손은 manipulators 이다. 이방법으로카메라를움직이는것은예를들어만약카메라의가는길을보고싶다거나 frustum 이나 clipping ray 을조절할때특히유용하다. 카메라를통해보고있을때카메라를움직이고싶다면페이지 120 의 "aim a camera" 를참고한다. 카메라를움직이기 카메라를선택하고 move 툴 (tool) 을사용한다. 119

116 2 카메라설치하기 How do I? > 카메라 Aim 하기 카메라 Aim 하기 카메라툴로현재뷰의카메라를 aim 할수있다. Aiming 은사용자의눈까지카메라를붙잡아두고위, 아래로가리키며씬에서오브젝트를구조화하기위해물체주위로스스로도는것과같다. 사용자가카메라를 aim 할수있는방법에대해서좀더알기위해서는페이지 120 의 "aim a camera" 를참고한다. 보지않는것을통해카메라를이동시키기위해서는페이지 120 의 " 또다른위치로카메라이동하기 " 를참고한다. 카메라툴 (tool) 사용하기 1 뷰 (view) 에서다음중하나를실행한다 : View > Camera Tool을클릭하고, 사용하고자하는툴을선택하고그툴을사용하기위해커서 (cursor) 를드래그한다. View > Camera Tool > 을클릭하고, 옵션 (options) 을설치하고닫기 (close) 를클릭한다. l 툴 (tool) 셋팅 (setting) 의설명이필요하다면페이지 138 의 "view > camera tools" 을참고한다. Tip 카메라를 tumble, 트랙 (track), 이동식촬영기대 (dolly) 하기위해서키보드조합을사용할수있다. Tips 만약카메라툴옵션창에서기본셋팅을변화시켰다면다음작동을위해서툴기본으로리셋 (reset) 하기위해리셋 (reset, 원상태로돌리다 ) 툴버튼을누르는것을기억한다. 뷰 (view) 선택하기 > 만약반복적으로뷰를줌 (zoom) 하고 tumble 하고기본카메라의뷰를봐야한다면홈 (home) 으로기본을설정한다. 선택된오브젝트보기 선택된오브젝트보기 View > Look At Selection 을선택한다. 카메라는카메라뷰 (view) 의중앙에서선택된오브젝트 s 를보여주기위해움직인다. 선택된오브젝트구조화하기 선택된오브젝트로뷰를보고채우기 View > Frame Selection 을선택한다.( 또는단축키 f 를누른다 ). 카메라는선택된오브젝트와함께카메라의뷰 (view) 를채우기위해움직인다. 120

117 2 카메라설치하기 How do I? > 모든오브젝트구조화하기 모든오브젝트구조화하기 씬에서모든오브젝트로뷰를보고채우기 View > Frame All 을선택한다 ( 또는단축키 a 를누른다 ). 카메라는씬에서모든오브젝트와함께카메라의뷰를채우기위해움직인다. ( 만약그들의아이콘 (icons) 이뷰에서표시되었다면빛과카메라를포함해서 ) 한씬의부분을구조화하기 씬의한영역에서뷰를보고채우기 Ctrl 키 +Alt 키 + 그영역을드래그. 카메라는선택된영역과함께카메라의뷰를채우기위해움직인다. 연속적인카메라움직임저장하기 씬에사용하기위해카메라움직임을복사하기위해서 script editor 에서모든카메라의움직임을기록할수있다. 저널 (journal) 을켜거나끄기 뷰패널에서, View > Camera Settings > Journal 을클릭한다. image plane 만들기 image plane 만들기 image plane 에대한더자세한정보를위해서페이지 115 의 "image plane" 을참고한다. image plane 만들기 1 현재뷰에서 View > Image Plane > Import Image 를선택한다. 2 원하는파일을브라우져 (browse) 하고 open 을클릭한다 ( 기본적으로모든뷰에 ) 사용자가설정해둔디스플레이 (display) 모드 (mode) 에따라배치아이콘은최근뷰나모든뷰에표시된다. 그리고 image plane attribute editor 를연다. 3 이미지파일을선택하거나타입을나열한리스트에서질감을선택한후 image plane 을뷰안에로드 (load) 하기위해이미지네임다음에폴더 (folder) 아이콘을클릭한다. 121

118 2 카메라설치하기 How do I? > image plane 편집하기 image plane 속성의설명을위해서페이지 142 의 "image plane" 을참고한다. image plane 편집하기 image plane 에대한자세한정보는페이지 115 의 "image plane" 을참고한다. Tip image plane 의화살표키위의 RMB 는카메라마다 image plane 의리스트를보여주기위한카메라속성이다. 실존하는 image plane 편집하기 현재뷰에서 View > Image Plane > Image Plane Attributes 을선택하고편집하고싶은카메라의 image plane 의부분고르기. 선택된 image plane 의속성은 attribute editor 에서표시된다. (attribute editor 가숨겨져있지않는한 ) image plane 위치시키기 image plane 에대한자세한정보는페이지 115 의 "image plane" 을참고한다. image plane 위치시키기 카메라와관계되는 image plane 을위치시키기위해서는 placement attributes 를사용한다. 페이지 145 의 "placement" 를참고한다. 이미지파일의어떤부분이 image plane 에서보여지는지를조절하기위해서 Placement extras attributes 를사용한다. 페이지 150 의 "placement extras" 를참고한다. 122

119 2 카메라설치하기 Reference > Create > Cameras > Camera Reference 메뉴 만들기 Create > Cameras > Camera 기본카메라인하나의노드 (node) 카메라를만든다. 카메라형태에대한자세한정보는페이지 108 의 "Maya 카메라 " 를참고한다. Create > Cameras > Camera > 카메라속성들카메라보기툴 (tumble, 트랙 (track), 돌리 (dolly)) 은카메라가기본카메라일때 " 보기위한 " 지점을결정하기위해이값을이용한다. center of interest 카메라에서 center of interest 까지의거리는씬의선형동작단위에서측정된다. 렌즈 (lens) 속성들 focol length 카메라의 attribute editor 에서또한가능하다. 카메라의초점길이는밀리미터 (millimeters, 1/1000, mm) 단위로측정된다. 초점의길이를증가시키는것은카메라를줌인 (zoom-in, 자세히보다 / 확대시키다.) 하고카메라의뷰에서오브젝트의크기를증가시킨다. 초점의길이를감소시키는것은카메라를줌아웃 (zoom-out, 축소시킨다 ) 하고카메라의뷰에서오브젝트의크기를감소시킨다. 가능한범위는 2.5 에서 3500 이다. 기본값은 35 이다. 일반적으로초점길이에대한상세한정보는페이지 112 의 " 오브젝트크기와초점길이 " 를참고한다. Lens squeeze ratio 카메라의렌즈의양은수평적으로이미지를누른다 (compresses). 대부분의카메라는카메라가녹화하는이미지를 compress 하지않고카메라의렌즈스퀴즈 (squeeze) 비율이다. 그러나 ( 예를들어 anamorphic 카메라와같이 ) 어떤카메라는큰비율의넓은이미지를정사각형의필름에녹화하기위해서수평적으로이미지를 compress 한다. 그기본값은 1 이다. camera scale 씬과관계되는카메라의크기를범위짓는다. 예를들어, 카메라스케일이 0.5 라면카메라의뷰는 1/2 지역만큼덮지만카메라의뷰에서오브젝트 s 는 2 배만큼크다. 초점길이가 3.5 라면카메라에대한효과적인초점길이는 70dl 될것이다. 123

120 2 카메라설치하기 Reference > Create > Cameras > Camera Film back attributes 생동감있는액션 (action) footage 를가져오지않는한이속성들을편집하지않도록한다. 수평적필름조리개 (aperture), 수직적필름조리개 (aperture) 카메라의조리개나필름백 (film back) 의높이나넓이는인치 (inch) 로측정된다. 카메라조리개속성은초점길이속성과뷰속성의각도사이의관계를결정한다. 기본값은 과 이다. 수평적필름오프셋 (offset), 수직적필름오프셋 (offset) 씬과관계된 Resolution gate 와 film gate 를수직적으로, 수평적으로오프셋 (offset) 한다. 필름오프셋속성을변화시키는것은 2 차원의트랙을만든다. 필름오프셋은인치로측정된다. 기본셋팅은 0 이다. Film fit Film gate 와관계된 Resolution gate 의크기를조절한다. Resolution gate 와 film gate 가같은각도의비율을가지고있다면, 필름핏셋팅은아무런효과가없다. 기본셋팅은 fill 이다. Fill Resolution gate 를 film gate 에맞춘다. 수평적 Resolution gate 를수평적으로 film gate 내에맞춘다. 수직적 Resolution gate 를수직적으로 film gate 내에맞춘다.. Overscan film gate 를 Resolution gate 내에맞춘다. 카메라뷰의뷰 > 카메라셋팅하단메뉴에서필름핏 (film fit) 을또한설정할수있다. Film fit offset (film fit 이수평적이라면 ) 수직적으로나 (film fit 이수직적이라면 ) 수평적으로 film gate 와관계된 Resolution gate 를오프셋한다. Film fit 이 fill 하거나 overscan 하다면 film fit 오프셋은아무런효과도없다. Film fit 오프셋은인치단위로잰다. 기본셋팅값은 0 이다 Overscan 렌더된이미지에서가아니라카메라의뷰에서만씬의크기를범위짓는다 (scale). 실제적으로렌더하는것보다씬을좀더혹은덜보기위해 overscan 값을조절한다. 만약뷰안내가표시된다면 overscan 값을바꾸는것은뷰가이드를둘러싼공간의양을변화시키고보는것을좀더쉽게만든다. 기본값은 1 이다. 1 뷰가이드는뷰를채운다. 뷰가이드의가장자리는뷰가이드가보여지지않은경우에뷰의가장자리와함께정확하게놓여질지도모른다. > 1 값을높일수록좀더많은공간이뷰가이드의바깥에있다. 124

121 . 2 카메라설치하기 Reference > Create > Cameras > Camera Clipping planes clipping planes 에대한정보를위해서페이지 114 의 "clipping planes" 를참고한다. near clipping plane, far clipping plane 하드웨어렌더링 (hardware rendering), 벡터렌더링 (vector rendering), Maya 렌더링 (rendering) 의 metal ray 에대해서 perspective 또는 orthographic 의 near far clipping plane 의거리를대표한다. Near clip plane 에대한기본셋팅은 0.1 이고 far clip plane 은 1000 이다. 기본 auto render clip plane 에의해 Maya 소프트웨어렌더링, near clip plane 와 far clip plane 은 clipping plane 을결정하지않는다. 페이지 133 의 "auto render clip plane" 를참고한다. 만약가까이있는것과멀리있는 clipping 평면사이의거리가씬에서모든오브젝트 s 를포함하기위해필요한것보다훨씬크다면몇몇오브젝트의이미지 (image) 질은떨어질수있다. 원하는결과를만들기위해 Near clip plane 과 far clip plane attributes 를상대적으로가장낮은값과가장높은값으로설정한다. Tip 렌더 (render) 하기원하는오브젝트는항상카메라로부터어떤특정범위안에있다. 씬에서오브젝트의한계점을살짝지나도록가까운것과멀리있는 clipping plane(near and far clipping planes) 을설정하는것은이미지질을향상시키는데도움이된다. Note 멀리있는 clipping plane 과가까이있는 clipping plane 사이의비율은깊이정확도 (depth precision) 를결정짓는다. 좀더낳은결과를위해서는가능한작은비율을유지하도록한다. 대부분의정확도는 Near clip plane 주위에집중되기때문에멀리있는오브젝트에많은세부적인사항은피하도록한다. 이개념은하드웨어렌더링 (hardware rendering) 하는데중요하다. 왜냐하면소프트웨어렌더링 (software rendering) 이 32 비트를가지는반면하드웨어렌더링의정확도는단지 24 비트만가지기때문이다. Motion Blur 셔터각도 (shutter angle) 셔터각도 (shutter angle) 는 motion blurred 오브젝트의오브젝트의흐림정도에영향을준다. 셔터각도 (shutter angle) 를크게할수록오브젝트는더흐려진다. 셔터각도 (shutter angle) 는 " 도 " 로측정된다. 가능한범위는 1 에서 360 이다. 기본값은 144 이다. 125

122 2 카메라설치하기 Reference > Create > Cameras > Camera 카메라셔터각도옵션은 (shutter angle option) 흐림의시간범위에대해 multiplier 이다. 전통적인필름과비디오카메라와비슷하게카메라셔터각도 (shutter angle) 는노출의길이를결정한다. 그러나 motion blur 의목적을위해서다음의방정식에기초한노출의절대적인시간범위를경계지을수있다 : 흐림범위 = ( 카메라 shutter 각도 / 180 ) X 프레임별흐림 (blur by frame) 현재의카메라 shutter 각도에대한정보는페이지 109 의 "fstop( 조리개 ) 과 shutter 속도 / 각도 " 를참고한다. Note 셔터각도셋팅에 (shutter angle setting) 대해효과를얻기위해서 ( 즉, motion blur 가나타나게하기위해서 ), motion blur 는다음과같이설정되어야한다 : ( 사용하는특별한렌더러 (renderer) 에대해 ) 렌더글로벌셋팅윈도우 (render global settings window) 에서씬 attribute editor 의오브젝트의렌더상태구간에서적어도하나의오브젝트 orthographic 의뷰 (views) 기본적으로 create 메뉴에서카메라를만들때뷰는 perspective 이다. (perspective) 만약 orthographic 의카메라뷰를원한다면 orthographic 체크박스 (check box) 를누르고필요하다면 orthographic 의넓이를변화시킨다. orthographic 의뷰속성은카메라가 perspective 이거나 orthographic( 위, 앞, 옆 ) 인것을조절한다. 또한 orthographic 의카메라에대해서뷰의 field 를조절할수있도록한다. 페이지 108 의 " 기본카메라 " 를참고한다. orthographic(orthographic) 켜져있다면 orthographic 카메라이고꺼져있다면카메라는 perspectire 카메라이다. orthographic 이기본으로꺼져있다. Tip 기본카메라는주요축에놓여있다. orthographic 의카메라를회전시키거나기본 tumble 옵션을바꾸어서 tumble 툴을사용함으로써 off 축 orthographic 카메라를만들수있다. orthographic 의뷰를회전하기위해서는 tumble 툴의옵션윈도우 (window) 에서 locked 세팅이꺼져있는지확인해야한다. 페이지 138 의 "view > camera tools > tumble tool > " 을참고한다. 126

123 2 카메라설치하기 Reference > Create > Cameras > Camera and Aim orthographic 의넓이 orthographic 카메라의 ( 인치로표시되는 ) 넓이이다. orthographic 카메라의넓이는얼마나많은씬을카메라가볼수있는지를조절한다. orthographic 카메라의넓이를변화시키는것은 perspectire 카메라를줌 (zooming) 하는것과같은효과를가진다. Tip 새로운 perspectire 카메라를만들고싶거나 orthographic 뷰모드 (view mode) 에서벗어나고자할때 "edit > reset settings" 을선택하고적용 (apply) 버튼을누른다. Create > Cameras > Camera and Aim 하나의기본카메라와구체적인 "look at" 지점에서카메라를 aiming 하기위해 aim- 벡터조절인두개의노드카메라를만든다. 카메라타입에대한더많은정보는페이지 108 의 "Maya 카메라 " 를참고한다. Create > Cameras > Camera and Aim > 페이지 123 의 " 만들기 (create) > 카메라들 (cameras) > 카메라와 aim(camera and aim) > " 를참고한다. Create > Cameras > Camera, Aim, and Up aim- 벡터조절기를가진기본카메라와카메라를회전시키는 up- 벡터조절기가있는 3 개노드카메라를만든다. 카메라타입에대한자세한정보는페이지 108 의 "Maya 카메라 " 를참고한다. Create > Cameras > or Camera, Aim, and Up > 페이지 123 의 " 만들기 (create) > 카메라들 (cameras) > 카메라 (camera) > " 를참고한다. 패널메뉴들 (panel menus) 뷰메뉴 (view menu) View > Select Camera 뷰에적합한카메라를고른다. 이카메라의속성은채널박스 (channel box) 와 attribute editor 에나타난다. Tip look-at 과카메라와관련된카메라업노드 (camera up nodes) 를편집하길원한다면카메라를선택하는것이유용하다. 127

124 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera settings View > Camera settings perspective 켜져있다면카메라는 perspectire 카메라이다. perspectire 카메라에대한자세한정보는페이지 108 의 "Maya 카메라 " 를참고하다.. journal 켜져있다면 tumble, 트랙, 줌과같은모든카메라움직임이 script editor 에기록된다. 이것은카메라움직임이정지 ( 실행되지않게 ) 하거나재생하거나다른카메라나씬에사용하기위해복사할수있게한다. 저널 (journal) 은기본적으로꺼져있지만여전히카메라동작이정지, 재생을위해 [and] 를사용할수있다. No Gate film gate(film gate) 와 Resolution gate 표시 (resolution gate display) 를끈다. 카메라를통해보지않을때어떤 frustum( 보기가능한양 ) 을표시한다. Frustum 은카메라가볼수있는영역이나공간이다. 카메라의 frustum 안에있는어떤오브젝트라도카메라의뷰에서렌더된이미지에서보여질것이다. Frustum 의도식도는페이지 114 의 "clipping plane" 를참고한다. Film Gate 현실세계의카메라가필름에기록되는것과같이카메라의뷰의영역을가리키는경계선을표시한다. film gate 의차원은카메라의조리개의차원을표시한다. film gate 는렌더영역을표시하지는않는다. 카메라조리개, 필름핏 (film fit), 렌더링해상도 (rendering resolution), lock device 각도비율, 도구각도비율속성모두는 Maya 가렌더한것에영향을준다. film gate 뷰안내는카메라조리개의각도비율과렌더링해상도가같다면카메라의뷰의영역을가리킨다. 128

125 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera settings 수평적, 수직적필름각도비율은렌더뷰에서거의전체씬을보기위해채널박스에서조절된다 렌더글로벌에서해상도세팅 필름뒤크기에따라보기가능한 frustum 을보여준다. 창 ( 또는렌더링해상도 ) 의각도비율은실제로무엇을보는지결정한다. 또한카메라 overscan attribute 을 1.5 로설정한다. 다음그림에서최대의보기가능한 ( 또는렌더러블 (renderable) 한지역을나타내는 film gate 를보여준다. 129

126 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera settings 필름 Back Gate 해상도게이트 Resolution gate 의차원들은렌더링해상도를 ( 렌더될지역 ) 나타낸다. 렌더링해상도값은뷰의 Resolution gate 위에보여진다. 렌더글로벌 (render global) 설정창의해상도구간에서이차원들을바꿀수있다. 해상도값렌더글로벌설정에서이값들을바꾼다. 이옵션이가능함으로써렌더글로벌 (render global) 설정창에서구체화된최근의해상도에서 renderable 한지역이보여진다. 이것은 film gate 옵션보다좀더정확한렌더된이미지를구체화한다. 또한세부화된해상도로외부에있는좀더많은지역을보기위해카메라 overscan attribute 를 2.0 으로설정한다. Note 재생필름과해상도사이의 ospect ratio 가같다면두개의최종적인렌더이미지는일치한다. 130

127 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera Attribute Editor field chart 필드차트는 12 개의표준셀 (cell) animation field 크기를보여주기위해서켠다. 가장큰 field 크기는 ( 숫자 12) 렌더링해상도 (Resolution gate) 와동일하다. 렌더해상도는이옵션이의미를가지기위해서는 NTSC 차원에설정되어야만한다 Safe action 텔레비전화면안에렌더된이미지를 display 하기로계획했다면, 씬에서행했던모든 action 을보존해야하는범위를알려주는박스를디스플레이하기위해켠다. Safe action 에대한더자세한정보는페이지 113 의 "safe action 과 TV 제작에대한 safe title" 을참고한다. Safe title 텔레비전의렌더된이미지를보여주길원한다면씬의문자 ( 제목 ) 모두를보존할수있는구간을정의하는박스를보여주는데이옵션을선택한다. 렌더해상도는이옵션이의미있기위해 NTSC 나 PAI 차원에설정해야만한다. Safe title 에대한자세한정보는페이지 113 의 "safe action 과 TV 제작을위한 safe title" 을참고한다. 상위사용자 (advanced users) 를위한 Fill, 수평적, 수직적, overscan 다음의옵션들은 film gate 와관계있는 Resolution gate 의크기를조절한다. Resolution gate 와 film gate 가같은각도비율을가진다면이설정은아무런효과가없다. 기본설정은 fill 이다 Fill film gate 안에서 Resolution gate 를맞춘다. 선택한이미지가렌더프레임 ( 구조,frame) 에채워지기위해서수평적 fit 이나수직적 fit 을자동적으로선택한다. Horizontal film gate 내에수평적으로 Resolution gate 를맞춘다. 렌더구조에고른이미지를위해수평적 fit 을선택한다. Vertical film gate 내에수직적으로 Resolution gate 를맞춘다. 렌더구조에고른이미지를위해수직적 fit 을고른다. Overscan Resolution gate 내에 film gate 를맞춘다. 렌더프레임에서고른이미지를위해약간더큰 fit 을고른다. View > Camera Attribute Editor 카메라의 attribute editor 를연다. 131

128 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera Attribute Editor 카메라속성 Tip 만약이편집기에서 attributes 의일부분의오른쪽에있는박스를클릭한다면 create 렌더노드창 (create render node window) 이나타난다. 이것은특정렌더노드들을 (render nodes) 카메라속성에 map 할수있는것을의미한다. Create render node 윈도우에대한자세한정보는 shading 책을참고한다. controls 카메라타입에대한자세한정보는페이지 108 의 "Maya 카메라들 (maya cameras)" 을참고한다. 카메라들이란카메라, 카메라와 aim, 카메라, aim and up angle of view 뷰의각도와카메라의초점길이에얼마나영향을주는가에대한자세한정보는페이지 112 의 " 오브젝트크기와초점길이 " 를참고한다. Tip 5 도미만의매우작은각도로 perspectire 카메라를사용하는것을피한다. 이렇게함으로써깊이정확도 (Depth precision), depth-fighting artifacts 의훨씬많은결과를초래할지도모른다. 대신, 비슷하게보이기위해 orthographic 카메라를사용하도록한다 Focal lergth 페이지 124 의 " 초점길이 " 를참고한다. Camera scale 페이지 124 의 " 카메라스케일 " 을참고한다. auto render clip plan Maya 소프트웨어에만있다. 이것이켜져있다면가까이, 멀리있는 clipping plane 들은자동적으로설정되어카메라뷰내에모든오브젝트를봉합한다.( 하드웨어렌더러와 Maya 렌더러에대한 metal ray 에대해서는가까운 clipping plane 과 far clipping plane 을수동적으로설정해야만한다. Maya 소프트웨어렌더링을역시수동적으로평면을설정할수있다. ) 모든오브젝트 s render 와깊이정확도문제는제거되었다. clipping plane 은뷰에서보여지지않는다. 만약꺼져있다면가까이와멀리있는 clipping plane 이 near clip plane 와 far clip plane attribute 값들에설정되어있는것이다. auto render clip plane 은기본적으로켜져있다. 다음의경우에 auto render clip plane 을끈다. (near clip plane 과 far clip plane 을설정한다 : Depth 에기초하여작성할때카메라로부터의거리에기초한오브젝트렌더 (render) 를제한하기위해 132

129 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera Attribute Editor near clipping plane, far clipping plane 페이지 125 의 "near clip plane, far clip plane" 을참고한다 Film back Film back 속성은카메라의기본속성을조절한다. ( 예를들어, 카메라의필름포맷 : 16mm, 36mm, 70mm) Film gate 미리설정된카메라타입을고른다. Maya 는자동적으로카메라조리개, 필름각도비율, 렌즈스퀴즈비율을설정한다. 개별적으로이속성을설정하기위해서는사용자 (user) 로 film gate 를설정한다. 기본설정은사용자이다. Aperture 카메라 film gate 설정의높이와넓이는인치로측정된다. 기본값은 과 이다. 이설정은카메라의뷰각도에직접적인영향을가진다. ( 뷰의각도를참조한다.) Note 카메라조리개설정은 fstop 에는아무런영향을주지않는다. FStop 에대한자세한정보는페이지 109 의 " 노출 (exposure)" 을참고한다. Film aspect ratio 높이에대한카메라조리개의넓이비율이다. Maya 는자동적으로필름각도비율 ( 역으로도 ) 이업데이트된다. 가능한범위는 0.01 에서 10 이다. 기본값은 1.5 다. Lens squeeze ratio 페이지 124 의 " 렌즈압착비율 " 을참고한다. 필름핏 (Film fit) 페이지 124 의 "film fit" 을참조한다. 필름오프셋 (film offset) 페이지 125 의 "film fit offset" 을참고한다. film offset 수직적으로수평적으로씬에관계된 Resolution gate 와 film gate 를오프셋 (offset) 한다. 필름오프셋 (film offset) 을바꾸는것은 2 차원트랙을만든다. 필름오프셋은인치로측정된다. 기본설정은 0 이다. 1 뷰안내는뷰를채운다. 뷰안내의가장자리는뷰가이드가보여지지않는경우뷰의가장자리에정확하게놓여질지도모른다. > 1 값이높을수록더많은공간이뷰안내의바깥에있다. 133

130 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera Attribute Editor Overscan 페이지 125 의 "overscan" 을참고한다.. 필드의깊이 이속성은카메라초점의조절기능을제공한다. Field 의깊이에대한자세한정보는페이지 109 의 "fstop( 조리개 ) 와 shutter 속도 / 각도 " 를참고한다. Tip 이미지에서좀더멀어질수록최종렌더된이미지를만드는데에시간이걸린다. ( 즉, post-render blur 는오래걸린다.) Depth of field 켜져있다면씬에서몇오브젝트는상세히초점화되고다른몇몇은카메라로부터의거리에근거하여초점에서벗어나거나흐리다. 꺼져있다면, 씬에서모든오브젝트는초점화되어있다. 필드의깊이는기본적으로꺼져있다. Focus Distance 오브젝트가상세한초점에서보여지고씬의선형작동단위에서측정될때카메라로부터의거리이다. 초점거리를감소시키는것은또한 field 의깊이를감소하는것이다. 가능한범위는 0 에서무한대이다. 기본값은 5 이다. F Stop Field 의깊이에영향을주는카메라조리개설정의범위이다. F4 와같이 fstop 이낮다면 Field 의깊이의양은더낮아진다. F32 와같이 fstop 값이높아진다면 Field 의깊이의양은더커진다. FStop 에대한자세한정보는페이지 109 의 "fstop( 조리개 ) 와 shutter 속도 / 각도 " 를참고한다. Focus region scale 초점거리값의범위이다. 가능한범위는 0 부터무한대이다. 기본값은 1 이다. output settings( 결과물설정 ) 카메라가렌더링할동안이미지를만드는것이나카메라렌더한이미지의타입을만드는지여부에대해조절한다. renderable 켜져있다면카메라는이미지파일, 마스크파일, 렌더링할때의 depth 파일을만들수있다. ; 즉, 이것은렌더될수있다. 기본적으로 renderable 은기본 perspectire 카메라에서켜지고다른모든카메라에대해서는꺼진다. 이옵션은렌더글로벌설치창 (render global settings window) 의이미지파일결과물구간 (image file output section) 에서카메라옵션에의해영향받는다. 134

131 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera Attribute Editor image 만약켜져있다면 (renderable 도켜져있다면 ) 카메라는렌더링할동안이미지파일을만든다. 이기본설정은켜져있는것이다. mask 만약켜져있다면 (renderable 도켜져있다면 ) 카메라는렌더링할동안마스크를만든다. 마스크는회색의그림자에있는오브젝트를표현하는 8 비트채널 ( 알파채널 ) 이다. 검정색공간은오브젝트가없는공간을나타낸다. ( 또는완전히투명한오브젝트 ) 그리고흰색공간은고체오브젝트가있는장소를말하는것이다. 마스크는기본적으로합성하는데사용된다. 마스크채널을지원하지않는이미지형식에대해서마스크는분리된이미지로써저장된다. Depth 켜져있다면 (renderable 이켜져있다면 ) 카메라는렌더링할동안 depth 파일을만든다. Depth 파일은카메라로부터오브젝트까지의거리를나타내는데이터파일의한형태이다. Depth 파일은주로합성하는데사용된다. 켜져있는경우 depth 타입 attributes 가가능하다. Depth 채널을지원하지않는이미지형식에대해서 depth 는분리된이미지로저장된다. Depth type( 깊이형식 ) 각픽셀 (pixel) 의 depth( 깊이 ) 를어떻게계산하는지결정한다. Closest Visible Depth Furthest Visible Depth 카메라에가장가까운오브젝트를사용한다. 투명오브젝트가다른오브젝트앞에위치해있을때투명한오브젝트를무시하기위해 " 깊이 (depth) 에근거한투명도 " 를켠다. 대부분이조각효과는불투명한오브젝트에의해자주막아진다. Maya 는 depth 파일을사용하기위해 furthest visible depth 를사용한다. Transparency Based Depth 투명도에근거하여어떤오브젝트가카메라에가장가까이있는지결정하는경계 (threshold) 를켠다. Depth 에근거한투명도는사용자가 closest visible depth 를선택했을때만가능하다. Threshold (0 에서 1 까지다양한 ) 투명도의다양한계층을합성할때사용된다. 환경 (environment) 카메라로부터보여지는씬의배경표시를조절한다. 다른카메라는다른배경을사용할수있다. Background Color 씬의배경색이다. 기본값은검정이다. 135

132 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera Attribute Editor image plane Maya 소프트웨어와 Maya 렌더링의 metal ray 에적용된다. image plane 을만들고그것을카메라에붙인다. 자동적으로 Create 버튼을누르면서 image plane 에속성을포함시키기위해 Attribute editor 의초점을변화시킨다. image plane 에대한자세한사항은페이지 115 의 "image plane" 을참고한다. 특수효과 Shutter Angle 페이지 126 의 " 셔터각도 " 를참고한다. Note Motion Blur 은렌더글로벌설정창에있어야만한다. Maya 소프트웨어렌더링에대해서 motion blur 는셔터각도가어떤효과를가지기위해적어도하나의오브젝트의 attribute editor 에설정되어야만한다. 옵션들표시하기 (display options) 카메라의뷰에서뷰안내의표시를조절하고카메라를움직이기위해옵션을제공한다. 어떤패널판의 View > Camera Settings pull-out 메뉴에서도이속성의대부분을읽을수있다. Display Film Gate 페이지 129 의 "film gate" 참조 Display Resolution 페이지 131 의 "Resolution gate" 참조 Display Field Chart 페이지 132 의 " 필드챠트 " 참조 Display Safe Action 페이지 132 의 "safe action" 참조 Display Safe Title 페이지 132 의 " 안전제목 " 참조 Journal Command 페이지 128 의 "journal" 참조 center of interest scene 의선형작동단위에서측정된카메라에서 center of interest 까지의거리 tumble pivot tumble 카메라 about 이 tumble 툴설정윈도우에서 tumble 피봇으로설정될때 tumble 툴의한점을카메라 about 에놓는다. 136

133 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera Tools View > Camera Tools 카메라툴중에하나를고른다. 카메라툴에대한정보는페이지 110 의 " 카메라툴들 " 을참고한다. View > Camera Tools > Tumble Tool > Tumble 툴의설명을위해페이지 110 의 "tumble" 을참고한다. Tumble scale 카메라움직임의속도의범위이다. 슬라이드의범위는 0.01 에서 10 이다. 기본값은 1 이다. Tumble 카메라에대해 Center of Interest Tumble Pivot center of interest 에대한카메라 tumbles. Tumble 카메라 about 은기본적으로시야중심으로설치되어있다. 피봇점에대한카메라 tumble. 이 tumble 피봇은또한카메라의 attribute editor 에서설정될수있다. ( 세부사항은 "tumble 피봇 " 을참고한다.) 이값들은 world space coordinates( 세계공간좌표 ) 에저장되어있다. frame selection( 구조선택 ), look at selection( 모두구조화하기 ), look at selection( 선택사항보기 ),default home( 기본홈 ), bookmarks( 북마크 ) 과같은뷰작동 (view operations) 모두는 tumble 피봇을설정한다. Orthographic views Locked 켜져있다면 orthographic 카메라를 tumble 할수없다. 꺼져있다면 orthographic 카메라를 tumble 할수있다. 잠겨진상태가기본적으로켜져있다. Stepped Ortho step 켜져있다면분명히구별되는단계에서 orthographic 카메라를 tumble 할수있다. 단계화된작동은쉽게기본 home 위치로되돌릴수있게한다. 꺼져있다면 orthographic 카메라를부드럽게 tumble 할수있다. 단계화된것 (stepped) 은단지 locked 가꺼져있을때가능하다. 단계화된것은 (stepped) 기본적으로켜져있다. Locked 가꺼져있고 stepped 가켜져있을때 orthographic 카메라를 tumble 할수있는단계의각도 ( 도로표시됨 ) 가능한범위는 0.01 에서 180 이다. 기본값은 5 이다. View > Camera Tools > Track Tool > 트랙툴에대한설명은페이지 110 의 "track" 을참고한다. Tip 트랙툴을사용하기위해 alt 키와중간마우스버튼을누를수있다. 수평적으로혹은수직적인방향으로움직임을억제시키기위해 shift 키를함께누른다. 137

134 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera Tools Track Geometry 꺼져있다면카메라가움직임에따라오브젝트가커서의속도보다다를지도모르는속도로움직인다. 이문제는카메라와별개로오브젝트와함께발생한다. Track geometry 는기본적으로꺼져있다. 켜져있다면카메라가움직임에따라오브젝트가커서와같은속도로움직인다. 트랙작동의초기에선택된오브젝트는커서아래에남게된다. 트랙지오메트리 (track geometry) 가켜져있다면트랙킹의속도가늦어질것이다. ( 특히씬에많은오브젝트가있다면 ) Track Scale 카메라움직임의속도범위. 이동하는범위는 (slider range) 는 0 에서 100 이다. 기본값은 1 이다. View > Camera Tools > Dolly Tool > 이동식촬영기대툴의설명과사용하는방법에대한정보는페이지 110 의 "dolly" 를참고한다. Scale 카메라움직임의속도에대한범위. 슬라이더범위는 0.01 에서 10 이다. 기본값은 1 이다. Dolly Local 켜져있다면카메라방향으로움직이기위해서나시야중심으로부터멀어지게하기위해카메라의뷰에서드래그 ( 끌기 ) 를한다. 꺼져있다면카메라의뷰에서카메라와카메라의시야선를따르는시야중심의중앙양쪽을드래그한다. Local 은기본적으로켜져있다. center of interest center of interest 이켜져있다면 center of interest 쪽으로혹은카메라로부터멀리떨어지도록움직이게하기위해카메라의뷰에서마우스중간버튼을누르고드래그한다. 꺼져있다면카메라방향으로혹은 center of interest 으로부터멀리떨어져움직이게하기위해카메라의뷰에서드래그한다. LMB-marquee a region 과 center of interest 을이오브젝트 s 의중앙으로 snap 한다. center of interest 은기본적으로꺼져있다. center of interest 과 bounding box 가켜져있다면 center of interest 을가리키기위한끝지점에서소문자 x 로표시된빨간선을뷰에서드래그한다. 138

135 2 카메라설치하기 Reference > View > Camera Tools Snap box dolly to Box dolly 는카메라를이동식으로촬영하기위해 ctrl-alt-drag 를사용할때 marquee region 으로 center of interest 을이동시킨다. Surface 켜져있다면오브젝트에서 box dolly 를작동시킬때 (ctrl-drag), center of interest 은오브젝트의표면으로이동한다. 써페이스지점을계산하는것은 smoth shade mode 가꺼져있다면좀더늦다. ( 그리고씬에많은눈에보이는오브젝트가있다면 ) Bounding box 켜져있다면 box dolly(ctrl-drag) 로오브젝트에수행할때 center of interest 은오브젝트의 bounding box 의중앙으로이동한다. Bounding box 는기본적으로켜져있다. View > Camera Tools > Zoom Tool > zoom tool 에대한설명은페이지 111 의 "zoom" 을참고한다. Zoom 범위 (zoom scale) 카메라움직임의속도의범위. 슬라이더범위는 0.01 에서 3 이다. 기본값은 1이다 View > Camera Tools > Roll Tool > Roll tool 에대한설명은페이지 111 의 " 롤 " 을참고한다. roll 범위카메라움직임의속도의범위. 슬라이더범위는 0.01 에서 10 이다. 기본값은 1이다. View > Camera Tools > Azimuth Elevation Tool > azimuth( 방위각 ) 툴의설명은페이지 111 의 "azimuth( 방위각 ) 향상 " 을참고한다. Scale 카메라움직임의속도범위. 슬라이더범위는 0.01 에서 10 이다. 기본값은 1 이다. Rotation type 카메라움직임이 azimuth( 방위각 ) 향상움직임이나 yaw pitch 움직임을조절한다. Tip 카메라의움직임을억제시키기위해 shift 를누른다. View > Camera Tools > Yaw Pitch Tool > yaw pitch 툴의설명은페이지 111 의 "yaw-pitch" 를참고한다. 139

136 2 카메라설치하기 Reference > View > Image plane Scale 카메라움직임의속도범위. 슬라이더범위는 0.01 에서 10 이다. 기본값은 1 이다. Rotation type 카메라움직임이 yaw pitch 움직임이나 azimuth( 방위각 ) 향상움직임을조절한다. Tip 카메라의움직임을억제시키기위해 shift 를누른다. View > Image plane image plane 을사용하고 image plane 의속성을읽기위한파일을가져오기위해옵션으로제공한다. image plane 에대한정보는페이지 115 의 "image plane" 을참고한다. import image 이미지평면으로사용하기위해파일을가져온다. image plane attributes image plane 의속성을읽는다. 노드 (nodes) image plane image plane image plane 의 attribute editor 는이미지파일이사용될때진행되는질감에대해서자동속성이불가능하다. 그리고진행되는질감이사용되고있을때 image plane 에대한속성이불가능하다. Display Looking through camera In all views image plane 은단지 image plane 이연결된카메라뷰에서만보여진다. 모든뷰에대해 image plane 이보여진다. 화면은기본적으로모든뷰에서로설정되어있다. Display Mode image plane 이뷰에서렌더링이미지에서어떻게표시되는지조절한다. 기본설정은 RGBA 이다. None 뷰에서나렌더된이미지에서표시되지않는다. Outline 뷰에서대각선을가진정사각형 ; 렌더된이미지에서완전 24 비트색이미지와투명도 140

137 2 카메라설치하기 Reference > image plane RGB RGBA 뷰에서완전 24 비트색이미지 ; 렌더된이미지에서완전 24 비트색이미지와투명도뷰와렌더된이미지에서완전 24 비트색이미지와투명도 ( 만약이미지파일이알파채널을포함하지않는다면 display mode 를 RGBA 대신에 RGB 로설정한다.) Luminance 뷰에서회색범위이미지 : 렌더된이미지에서회색범위이미지와투명도 Alpha 뷰와렌더된이미지에서투명도 ( 알파 ) Color gain image plane 에모든색로적용된범위요인. Maya 는 color gain 색에의해 image plane 에서모든색이다양하다. 예를들어, 파란색의그림자를위해 color gain 색을설정함으로써지나치게초록색으로나타나는 image plane 의색을수정할수있다. 기본색은횐색이다. ( 아무런효과없음 ) 141

138 2 카메라설치하기 Reference > image plane Color Chooser 를열기위해 color gain 옆에있는색견본을클릭하고색을고른다. 새로은 color gain 색의결과가나타난다 Color Offset image plane 에있는모든색에적용되는상쇄요인. Maya 는 image plane 에서 color offset( 색상쇄 ) 에모든색을더한다. 예를들어 color offset 색을회색그림자로설정하여슬라이더를드래그함으로써지나치게어두운이미지평면을밝게만들수있다. 기본색은검정색이다. ( 아무런효과없음 ) Alpha Gain image plane 의알파채널 ( 투명도 ) 에적용되는범위요인. Maya 는 alpha gain 에의해 image plane 에서모든알파값이다양하게있다. 슬라이더범위는 0 에서 1 이지만좀더높은값에서칠수있다. 기본값은 1 이다. ( 아무런효과없음 ) image plane Attached to Camera Fixed Maya 는 image plane 을카메라에붙인다. 카메라를움직일때 image plane 또한움직인다. 이설정을움직임을맞추는것이나로토스코프 (( 만화영화에서사진이나영화로미리찍어이를바탕으로만화화해가는작화법과그장치 )) 와같이 scene 에서움직이는오브젝트 s 를참고함으로써 image plane 을사용하고싶을때사용한다. 또는배경으로써 image plane 을렌더하기를원한다면이설정을사용한다. Maya 는공간에서 image plane 을고정시킨다. 카메라를움직일때 image plane 은움직이지않는다. 씬에서오브젝트를모델링 (modeling) 할때참고적으로 image plane 을사용하길원한다면이설정을사용한다. 기본설정은 perspectire 카메라에대해서카메라에 Attached 되어있고 orthographic 의카메라에 Fixed 되어있다. 142

139 2 카메라설치하기 Reference > image plane fixed 라고설정된다면 " 여분배치 (placement extra)" 속성을사용하여 image plane 을조절할수있다. 형식 (type) 기본설정은이미지파일이다. Image File Texture 이미지파일로설정되어있다면, image plane 은 Image Name 으로할당된이미지파일을사용한다. Texture 라고설정되어있다면, image plane 은 Texture 로할당된질감을사용한다 Image Name Type 이이미지파일일때 image plane 이사용하는이미지파일이나영화파일의경로와이름. 이미지파일은 Maya 가지원하는이미지파일의어떤형식에서도사용가능하다. Use frame extension 꺼져있다면 image plane 은 Image Name( 이미지이름 ) 이라고표시된한개의이미지파일을사용한다. ( 파일이름과확장자 ) 켜져있다면각프레임에서 image plane 은 Image Name( 파일이름 ) 과 Frame Extension 로표시된한개의이미지파일을사용한다. 기본으로 use frame extension 은꺼져있다. Frame extension use frame extension 이켜져있다면 image plane 은 image name ( 파일이름 ) 과 frame extension 를가리키는한개의이미지파일을사용한다. frame extension 의 key 를설정함으로써일련의이미지파일을사용할수있거나움직이는 image plane 으로써영화파일을사용할수있다. Texture Type 이 Texture 일때 image plane 이사용하는질감. image plane 에할당된질감은뷰에표시되지않는다. 배치 (placement) 카메라와연결하여 image plane 을위치시키기위해 placement attributes 를사용한다. Fit film gate, Resolution gate 와연결된 image plane 의크기를조절한다. Pulldown 메뉴에서 Fit 옵션을선택할수있다. 가장좋은기본 fit 이다. 페이지 117 의 " 씬뷰안내를켜고끄기 " 를참고한다. image plane 이 fixed 되어있다면 fit 은사용가능하지않다. Fill 기본으로 fit 을 film gate 로선택한다면 image plane 은 film gate 를채운다. 143

140 2 카메라설치하기 Reference > image plane 만약 Fit 을 Resolution gate 로선택했다면 image plane 은 Resolution gate 를채운다. Maya 는 image plane 위에이미지종횡비를유지한다. 이미지의종횡비와 film gate( 또는 Resolution gate) 가다르다면이미지는 film gate 를 ( 또는 Resolution gate) 벗어나잘리게된다. Best 기본으로또는만약에 Fit 을 film gate 로선택한다면 image plane 은 film gate 내에서수평적으로또는수직적으로맞는다. 만약 Fit 을 Resolution gate 로선택했다면 image plane 은 Resolution gate 내에서수평적으로또는수직적으로맞는다. 144

141 2 카메라설치하기 Reference > image plane image plane 위의이미지의종횡비는유지된다. 이미지의종횡비와필름의게이트 (Resolution gate) 가다르다면 film gate 는 ( 또는 Resolution gate) 이미지의가장자리를벗어나게된다. Horizontal 기본으로또는 Fit 을 film gate 로선택된다면 image plane 은 film gate 내에수평적으로맞는다. Fit 을 Resolution gate 로선택한다면 image plane 은 Resolution gate 내에서수평적으로맞는다. image plane 의이미지종횡비는유지된다. 이미지의각도와 film gate(resolution gate) 가다르다면이미지는 film gate( 또는 Resolution gate) 를벗어나수직으로확장되어잘리게된다. 145

142 2 카메라설치하기 Reference > image plane Vertical 기본으로또는 Fit 을 film gate 로선택했다면 image plane 은 film gate 내에서수직적으로맞는다. 만약 Fit 을 Resolution gate 로선택했다면 image plane 은 Resolution gate 내에서수직적으로맞는다. image plane 의이미지종횡비는유지된다. 이미지의각도와 film gate(resolution gate) 가다르다면이미지는 film gate( 또는 Resolution gate) 를벗어나수평적으로확장되어잘리게된다. To Size 기본으로또는 Fit 을 film gate 에맞춘다면 image plane 은 film gate 를채운다. Fit 을 Resolution gate 로선택했다면 image plane 은 Resolution gate 를채운다. 146

143 2 카메라설치하기 Reference > image plane image plane 의이미지의종횡비는유지되지않는다. 이미지의종횡비와 film gate( 또는 Resolution gate) 가다르다면이미지는 film gate( 또는 Resolution gate) 내에서맞추기위해늘려진다. Fit to Resolution Gate 카메라의 Resolution gate 와같은크기로 image plane 을 scale 한다. Resolution gate 에맞추는것은 image plane 이 Fix 된다면아무런효과가없다. 페이지 117 의 " 씬뷰안내켜고끄기 " 를참고한다. Fit to Film Gate 카메라의 film gate 와같은크기로 image plane 을 scale 한다. film gate 에맞추는것은 image plane 이 Fix 된다면아무런효과가없다. 페이지 117 의 "scene 뷰안내켜고끄기 " 를참고한다. Size image plane 의높이와넓이, 인치로측정된다. image plane 이 film gate 에맞다면 image plane 의크기는카메라렌즈의구경과같다. image plane 이 Fix 된다면크기는측정할수없다. 147

144 2 카메라설치하기 Reference > image plane Squeeze correction Fit 이 To Size 일때 image plane 을수평적으로 scale 한다. 씬에대한픽셀종횡비가 image plane 파일의픽셀종횡비와다르다면왜곡현상을보정하기위해 squeeze 수정 attribute 를조절하도록한다. 기본값은 0 이다. Offset image plane 을 film gate 에맞추어수평, 수직적으로상쇄시킨다. image plane 이 Fix 되어있다면상쇄가불가능하다. Offset 은 mm 로측정된다. 기본값은둘다 0 이다. Depth 카메라로부터의 image plane 의거리는씬의선형동작단위에서측정된다. image plane 이 fix 된다면, 깊이는측정할수없다. Placement Extras 이미지파일의부분을조절하는여분의배치속성은 image plane 위에보여진다. 만약 image plane 이 Fix 된다면여분의배치속성은 image plane 의크기와위치를조절한다. Coverage X, Coverage Y 이미지파일의수평적, 수직적픽셀의수는 image plane 에표시된다. 범위 X, 범위 Y 의기본값은이미지파일의수평적, 수직적해상도이다. 이값들을감소시키면서표시된이미지의부분을제한할수있다. 148

145 2 카메라설치하기 Reference > image plane Coverage Origin X, Coverage Origin Y 이미지파일에서픽셀의수평적수직적값은 image plane 의하단왼쪽부분에표시된다. 범위원점 x, 범위원점 Y 값을변화시키면서 image plane 의이미지파일을상쇄하고범위지을수있다. 기본값은양쪽다 0 이다. 다음의도식도는범위속성을조절했을때 image plane 배치에어떤일이일어나는지보여준다 : 기본설정 범위 X 범위 Y 는 150 에설정되고 Coverage OriginX 와 Y 10 에설정된다. Center ( 씬의선형동작단위로측정된 ) image plane 의중앙의위치. image plane 이카메라에 attached 되었다면중앙은의미가없다. Width, Height ( 씬의선형동작단위로측정된 ) 이미지의넓이와높이. image plane 이카메라에 attached 되었다면넓이와높이는의미가없다. 다음의도식도는중앙, 넓이, 높이속성을조절했을때 image plane 배치에어떤일이일어나는지보여준다 : 149

146 2 카메라설치하기 Reference > image plane 기본설정 모든기본설정을무시하고 Y 와 Z 를 5.0 과 8.0 으로바꾸어라. 150

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