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1 27) 허만욱 ** 목차 Ⅰ. 서론 1. 문화산업과스토리텔링의결합 Ⅱ. 디지털시대에서의문화콘텐츠와 2. 담화방식의전환과매체의심스토리텔링층적분석 1. 문화콘텐츠에서의스토리텔링 3. 새로운스토리와형식개발, 그연구와중요성창작의시스템화 2. 스토리텔링과디지털스토리텔 4. 창작론의개발과범위의확장링의상관성 Ⅳ. 결론 Ⅲ. 디지털스토리텔링의과제와올바른방향 국문초록 본연구는디지털시대에서의문화콘텐츠와스토리텔링의관계, 특히현재디지털스토리텔링의연구상황에대한분석및향후발전방향에대하여고찰하고자한다. 디지털시대의새로운문학환경과이러한환경에서의새로운글쓰기양식으로출현한디지털스토리텔링의양상과그것의올바른방향을살펴본다면향후문화콘텐츠의확장과창출의한대안이드러날것이기때문이다. 먼저디지털스토리텔링은차세대문화 * 이논문은 2007 학년도남서울대학교연구진흥지원비에의하여연구되었음 ** 남서울대교수

2 300 우리文學硏究 23 집 콘텐츠의핵심으로떠올랐으며, 사회와경제와문화등전분야에서디지털스토리텔링기법을활용하고있기때문에더욱활성화하여야할것이다. 또한스토리텔링이디지털매체로이동하면서발생하는문화콘텐츠의지각변동은실로엄청나기때문에디지털스토리텔링을중심으로문화산업의미래를생각해볼필요가있다. 따라서보다새로운이야기의개발, 기획능력, 그리고능력을가진많은이야기꾼을길러내야할것이다. 그리고신화와전설같은인문학적콘텐츠들을확보하고, 온라인상에서통하는이야기의구성원리를찾아내어이둘을결합시키는등의다양한방안이시도되어야할것이다. 마지막으로스토리창출의능력에가장근접해있다할수있는국문학도들이문화콘텐츠의창작에필요한실효성있고새로운방법론을모색하여야할것이다. 이것은기존국문학의역량에새로이더욱커다란힘을보태는일이될것이다. 주제어 : 문화콘텐츠, 스토리텔링, 디지털스토리텔링, 문화산업, 문화기술

3 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 301 Ⅰ. 서론 문화의시대를넘어문화콘텐츠개발의시대라는말이낯설지않을만큼 21세기의지금우리는다양한콘텐츠를향유하고소비하는시대에살고있다. 콘텐츠를벗어나서는인간의존재적가치를느낄수없을정도로다양한매체에의해전달되고있는콘텐츠가범람하고있다. 그리고그콘텐츠는우리의감각기관을끊임없이자극하여, 자신을향유하고소비하도록조종하는듯하다. 특히최근의문화콘텐츠는다양한분야에서학제간연구의화두로급부상하고있으며, 콘텐츠의적용범위도확장되고있다. 1) 즉콘텐츠의개념이게임, 애니메이션, 영화, 방송등의온라인영역과축제, 관광, 테마파크등의오프라인영역을모두종횡하는내용물로확대된것이다. 이와함께온라인과오프라인매체에담기는내용물인콘텐츠를유통시키기위해서는창작소재를발굴하여콘텐츠를기획하고마케팅할수있는전략영역이중요하게대두되고있다. 문화콘텐츠가산업적으로각광을받을수있었던데에는디지털기술이중요한작용을하였다. 따라서문화콘텐츠전문가라면무엇보다도디지털스토리텔링 2) 등의여러체계에대한전문적인지식과실무능력 1) 콘텐트 (Content) 는본래 내용 또는 의미있는내용물 정도의개념이었으나지금은테크놀로지 (Technology) 의상대개념으로서멀티미디어기기등에담긴 중요의미를지닌내용물 이란뜻으로콘텐츠 (Contents) 의쓰임이확장되고있다. 2) 디지털스토리텔링이란디지털기술을매체환경또는표현수단으로수용해이루어지는스토리텔링이다. 디지털스토리텔링의영역들은각콘텐츠들을제작하는주체와수용자, 매체의성격, 정보를다루는방식에따라구분이가능하다. 이러한디지털스토리텔링은크게엔터테인먼트스토리텔링과인포메이션스토리텔링으로나눌수있다. 먼저엔터테인먼트스토리텔링은디지털스토리텔링중가장큰부분을차지하는디지털콘텐츠들을주로제작하는스토리텔링으로디지털영화, 디지털애니메이션, 컴퓨터게임, 디지털방송, 디지털음악, 디지털출판등이여기에해당된다. 디지털콘텐츠들

4 302 우리文學硏究 23 집 을갖추어야한다. 이는문화콘텐츠기획전문가라하더라도피할수없는과업이기도하다. 문화콘텐츠창출은그특성상 창안 기획 제작 유통 의과정이긴밀하게연관된작업이다. 문화콘텐츠가문화적내용을산업화시킨것이라는점을전제할때, 한시대의형이상학이라는공통된시대정신을어떻게공유하고, 어떻게차별화해서표현할수있는가에대한인문적안목을갖추어야한다. 문화콘텐츠가상상과창조의산물이라는점에서문화콘텐츠창출에서인문학적상상력이차지하는비중은막대하기때문이다. 이제디지털세상은텍스트, 이미지, 그리고음악과음향뿐아니라후각, 촉각을포함하는명실상부한통합미디어세상을구축할것이다. 따라서지금보다휠씬더다층적인상상력이발휘되어야할것이다. 이제까지문자문화의스토리텔링에서는상황을묘사할언어만을필요로해왔고, 애니메이션이나영화등초보적인차원의디지털스토리텔링을기반으로하던문화양식은기존의문자적서사를위주로하는스토리텔링위에이미지와영상, 음향을덧입혀왔다면, 이제그위에또다시새로운감각을입혀야한다. 그리고 2차원적영상에서 3차원적영상으로변화, 창출해야할것이다. 이는단순히기술의컨버전스만이루어진다고해서되는것이아니다. 인간의경험을우리가실생활에서경험하는그대로재현할수있고인간의상상을훨씬더풍부하게표현하고창출할수있는보다통합적인상상력이요구될것이다. 디지털미디어의멀 이일상적인필요성보다는하나의허구적인서사양식으로일반에받아들여지면서일종의오락산업으로기능하고있다는점에서엔터테인먼트적인성격을띠고있다고할수있다. 다음으로인포메이션스토리텔링은주어진정보를바탕으로이를가공, 배치, 편집, 디자인하는과정을거치는스토리텔링으로디지털광고, 브랜드이미지, e- 러닝, 디지털박물관, 컴퓨터매개커뮤니케이션 (CMC) 기반의커뮤니티, 디지털다큐멘터리, 디지털자서전등이여기에해당된다. 엔터테인먼트스토리텔링이허구적인이야기를창조하는것에비해인포메이션스토리텔링은현실을바탕으로논픽션적인이야기를만들어내는것이다. 따라서인포메이션스토리텔링에서는주어진정보를스토리로엮어내는편집적인성격이강하게부각된다.( 이인화외, 디지털스토리텔링, 황금가지, 2006, 면참조 )

5 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 303 티미디어성은끝없이진보하면서그에걸맞는상상력과스토리텔링을요구하는것이다. 따라서이러한디지털기술의발달로스토리텔링은종전의관습적방식으로는더이상온전한설명이어렵게되었다. 디지털기술을매체환경으로수용한예로가장쉽게생각할수있는것은온라인게임과모바일영화, 웹광고, 웹엔터테인먼트, 그리고인터랙티브드라마나인터랙티브논픽션등이다. 이러한것들은서사와이미지, 동영상과음향등이결합되어있을뿐아니라, 상호작용성, 네트워크성등이전에는도저히생각할수없었던다양한기술과기능등이통합되어있다. 따라서소위디지털시대라고통칭하는이러한시대의디지털매체의변화 3) 가문화에있어서, 특히스토리텔링에있어서는어떠한변화를가져왔는가에대하여살펴볼필요가있다. 온라인게임, 모바일영화, 인터랙티브드라마, 웹광고, 웹에듀테인먼트등이란과거에는듣도보지도못했던생소한용어들이다. 하지만따지고보면이런것들은모두이미문자를주축으로하여과거로부터존재해온영화, 드라마, 교육등의문화영역을기반으로한것이다. 그런데디지털이라는신기술이등장하면서이러한전통적인문화영역에혁신적인변화가일어나면서종전의패러다임으로는도저히생각할수없었던특징들이생기게되는것이다. 그렇다면이러한신기술은스토리텔링을어떻게변화시키고있는가, 첨단기계문명의선도테크놀로지로서의디지털미디어를기반으로하는영화, 애니메이션, 게임등을논할때원용되고있는스토리텔링이라는말의의미와디지털스토리텔링과의관계는무엇인가, 그리고무엇보 3) 디지털매체의전반적인특성에대해서잘정리된글을보면, 첫째완전복제가능성 (perfect duplicability), 완벽한복제를무한하게반복할수있다. 둘째즉각적접근가능성 (random accessibility), 셋째상호작용성 (interactivity), 넷째네트워크성 (networkability), 다섯째복합성 (multimodality), 여섯째조작가능성 (manipulability), 특별한물리적제약없이정보를변형할수있다.( 김주환, 디지털시대의미술, 월간미술, , 84~85 면참조 )

6 304 우리文學硏究 23 집 다디지털스토리텔링의문제점과앞으로의과제는무엇인가하는등의논증으로연결될수있다. 이에본연구는디지털시대에서의문화콘텐츠와스토리텔링의관계, 특히현재디지털스토리텔링의연구상황에대한분석및발전방향에대하여고찰하고자한다. 디지털시대의새로운문학환경과이러한환경에서의새로운글쓰기양식으로출현한디지털스토리텔링의양상과그것의올바른방향을살펴본다면향후문화콘텐츠의확장과창출의한대안이드러날것이다. 여기에본고의연구의의와목적이있다. Ⅱ. 디지털시대에서의문화콘텐츠와스토리텔링 문화산업의성장과디지털기술의발전이라는새로운시대변화를맞아문화콘텐츠는고부가가치산업으로떠오르고있으며, 4) 문화콘텐츠 4) 이제디지털시대의서사가차세대문화콘텐츠의핵심이자고부가가치를만들수있는산업동력원으로다가온다. 18 세기는산업혁명이 20 세기는정보혁명이새부가가치를만들었다면지금은이야기혁명의시대다. 따라서세계각국은 21 세기성장동력은굴뚝산업이아니라문화콘텐츠와그핵심인관광산업에있다는점을직시하고그개발과응용에열중하고있다. 그예로스코틀랜드북서쪽글렌피난이란마을은요즘세계적관광지로변했다. 입구엔 해리포터영화촬영지 란팻말이큼지막하게붙어있다. 이곳에위치한샤이얼호수는스산한분위기덕분에호그와트마법학교의배경이됐고, 고가철교는하늘을나는차가기차를추적하는장소로등장했으며, 상점주인들은음식과기념품팔기에바쁘다. 해리포터가나온지 10 여년이지났지만영국에서도그열기는식을줄모른다. 마법학교복도로사용된글로체스터성당을비롯, 영국전역이진짜배경이라며외국인을상대로관광산업에열을올리고있다. 해리포터시리즈는총 7 권이출간되었는데, 지금까지 64 개언어로번역돼 3 억 2,500 만권이팔렸다. 판매액만약 3 조원이넘는다. 지금까지만들어진 4 편의영화, 관련캐릭터등을합치면경제적파급

7 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 305 의생산이나전문인력양성은국가경쟁력의핵심으로급부상하고있다. 문화콘텐츠의생산에는예술적감각과공학적기술, 그리고인문학적상상력을두루필요로한다. 이때인문학적상상력중에서도문화콘텐츠의창작에가장핵심적역할을하는것이스토리텔링에대한연구이다. 즉문학적상상력과그상상력의창작물인스토리텔링에초점을맞춰문화콘텐츠산출에직접적으로기여할수있는스토리텔링연구의현황와올바른방향을모색해보는것은향후연구를위한단초가될것이다. 문화산업이나문화콘텐츠에대한지금까지의연구는연구자의전공에따라성격을달리하는두부류로크게나눌수있다. 그러나사회계열전공자와어문계열전공자의연구가모두문화콘텐츠의가능성에대한믿음이나문화콘텐츠의기획, 제작, 유통의동시적발전필요성을강조하고, 문화콘텐츠의제작에있어인문학적상상력, 예술적감각, 공학적기술에대한고른관심의필요성을강조하고있는점은공통된다. 그렇지만구체적인논의에있어연구의강조점은다소간상이하다. 문화콘텐츠가문화및예술과의관련성이더크다는점때문인지공학계열전공자들의문화콘텐츠에대한연구보다는사회계열전공자와어문계열전공자의연구가비교적활발한편이다. 5) 그런데사회계열전공자의연구가상대적으로문화산업과각장르별문화콘텐츠의실태, 산업구조나시장동향, 문화콘텐츠비즈니스나문화정책등에치중했다면, 어문계열전공자의연구는디지털기술의발전에의한새로운예술과문화의변화및그스토리텔링의성격을규명하 효과는 100 배인 300 조원이상으로추산된다. 그리고세계는더좋은이야기자원을손에넣기위해고요하지만뜨거운전쟁을벌이고있다. 일본만화를원작으로한 < 라이언킹 >, 중국설화에서가져온 < 뮬란 > 은모두다른나라로팔려간뒤세계를지배하는히트작이됐다. 이야기산업이곧한국가경제의동력원으로작용하고있다. 한국이더이상지체할수없는순간이며, 다른나라의예들에서무언가배울때가되었다. 5) 강현구, 문화콘텐츠개발을위한문학창작론, 한국문예비평연구 제 20 집, 2006, 면참조.

8 306 우리文學硏究 23 집 고 6) 각장르별로기존문화콘텐츠의서사구조등을분석하는데힘을기울였다. 이렇듯두분야전공자들의연구가다소간차이를보이지만, 결국디지털시대를맞은새로운문화예술의탄생, 스토리텔링의새로운가능성, 그리고특정문화콘텐츠분야나산출물에대한인문학적분석등을펼쳐보이며문화콘텐츠연구에많은기여를한것이사실이다. 그러나이제는이러한연구로부터더나아가각분야의문화콘텐츠산출에직접적으로기여할수있는보다새로운이야기의개발, 이러한이야기를다양한스토리로만들어내는기획능력, 그리고스토리텔링같은창작방법론을구체적으로연구하면서능력을가진많은이야기꾼을길러내야할것이다. 아울러그관심분야도게임이나영화, 그리고방송드라마에만편중할것이아니라에듀테인먼트나오디오북, e-book, 모바일콘텐츠처럼문화콘텐츠의신생영역에까지확장되어야한다. 특히문화콘텐츠의기획이나제작에있어문학적상상력과창작론이두드러지게부각될수있는장르혹은분야라면더욱관심을기울여야할것이다. 왜냐하면디지털스토리텔링은차세대문화콘텐츠의핵심으로떠올랐으며, 실제로도사회와경제와문화등전분야에서디지털스토리텔링기법을활용하고있기때문이다. 한분야의스토리텔링연구와실제응용에서축적된방법과기술등을다른분야에도적용시킬수있 6) 이와관련된대표적인논의들은다음과같다. 디지털미디어기술의발전에따라새롭게재구성된담화형식이라할수있는디지털스토리텔링을게임, 애니메이션, 웹뮤지엄등의여러영역에걸쳐탐구한디지털스토리텔링 ( 이인화외, 황금가지, 2005), 스토리텔링 ( 조은하외, 북스힐, 2006), 애니메이션게임, 에듀테인먼트등의장르별로장르마다의서사학을규명하고자노력한디지털게임스토리텔링 ( 한혜원, 살림, 2005), 디지털애니메이션스토리텔링 ( 배주영, 살림, 2005), 한국형디지털스토리텔링 ( 이인화, 살림, 2005), 이른바미디어문학에의한신국문학연구의필요성을제기하며영화, 애니메이션, 게임, 광고등미디어의시나리오를문학적관점에서접근한미디어문학의이해 ( 설성경외, 새미, 2005), 한국, 일본, 미국의애니메이션서사구조를분석한애니메이션서사구조와전략 ( 박기수, 논형, 2004), 그리고스토리텔링이디지털매체와상품, 일상생활등여러산업분야에서활용하고있는점을연구한문화산업과스토리텔링 ( 최혜실외, 다 미디어, 2007) 등이있다.

9 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 307 어야하는이유다. 스토리텔링은사건에대한진술이지배적인담화양식이다. 사건진술의내용을스토리라하고, 사건진술의형식을담화라할때 7) 스토리텔링은스토리, 이야기가담화로변화는과정에서세가지의미를모두포괄하는개념이다. 이런포괄적인개념이대두된것은현대이야기예술에서행위와결과물, 즉이야기하기의행위 (conduct) 와이야기자체 (contents) 를동시에지칭하는경우가많아졌기때문이다. 8) 이것은프로그래머와사용자, 프로그램과프로그램참여행위의경계가허물어지는디지털환경의특징과상통한다고말할수있다. 형식적으로스토리텔링은사건과인물과배경이라는구성요소를가지고, 시작과중간과끝이라는사건의시간적연쇄로기술된다는점에서논증, 설명, 묘사같은다른담화양식과구별된다. 9) 또한내용적으로스토리텔링은사건에대한순수한지식이아니라화자와주인공같은인물의형상을통해사건을겪은사람의경험을전달한다는점에서단순한정보와도변별된다. 10) 이와같은형식적 내용적특징들은스토리텔링에고유한역할을부여한다. 오늘날 IT 혁명이만든정보의홍수는인간두뇌의정보처리 7) 시모어채트먼, 김경수옮김, 영화와소설의서사구조, 민음사, 1989, 22~ 23 면. 8) 예를들어 게임 이라는말은컴퓨터기기에장치된놀이를위한프로그램이라는개념과게이머가프로그램을이용해놀이를하는행위라는개념을동시에지칭한다.( 최유찬, 게임의서사, 내러티브 제 2 호, 75 면 ) 9) 전경란, 디지털내러티브에관한연구, 이화여대박사학위논문, 2003, 24 면. 10) 발터벤야민 (W. Benjamin) 은이같은이야기와정보의차이점을정리하고있다.( 발터벤야민, 반성완옮김, 발터벤야민의문예이론, 민음사, 1983, 170~172 면참조 )

10 308 우리文學硏究 23 집 능력을넘어서고있다. 기존의많은지식이새로운지식으로대체되고있으며더욱더세분화, 전문화되고있다. 그래서우리는자신이관여하는매우좁은분야의지식을소화해내기도힘들게되었고나머지방대한분야의지식에대해서는무지할수밖에없게되었다. 스토리텔링에대한사회각분야의광범위한요구는삶의전체적파악이불가능해지는이런인식론적위기와관련되어있다. 정보의홍수앞에절망한사람들은논리적 연역적사유의한계를절감하고단순한정보보다사건을겪은사람의경험을통해한번걸러진담화, 즉스토리를원하게된다. 말하자면서사적 상징적세계를통해삶을전체적으로파악할수있는스토리텔링의감성적 직관적사유를요청하고있는것이다. 이같은상황에처한정보화사회의요구에의해디지털미디어기술과결합한새로운스토리텔링, 디지털스토리텔링이나타난것이다. 한편디지털스토리텔링이란디지털매체를기반으로하며, 디지털기술을매체환경혹은표현수단으로수용하여이루어지는스토리텔링이다. 11) 디지털기술을매체환경으로수용한예로는모바일영화, 인터랙티브드라마, 웹광고, 웹에듀테인먼트, 웹 BI, 인터랙티브논픽션등을들수있다. 이와같은서사콘텐츠들은상호작용성, 네트워크성, 복합성이라는디지털미디어적특성에의해소설과같은전통적스토리텔링과확연히구분된다. 이들은또장치면에서도컴퓨터, 모바일, 인터랙티브텔레비전이라는별도의매체를이용한다. 미시적으로파악할때디지털스토리텔링은컴퓨터기반의정보기술이만들어낸디지털콘 11) 영화를비롯한미디어영상물은대개여섯단계의표준제작공정으로만들어진다. 1 기획개발 (Development) 2 제작준비 (Pre -Production) 3 제작 (Production) 4 후반작업 (Post-Production) 5 배급 (Distribution) 6 상영 (Exhibition) 이그것이다.( 베니김, 영화매니지먼트, 문지사, 2002, 159~183 면 ) 여기서디지털스토리텔링이란 1 에서 6 에이르는매체환경전체에디지털기술이수용되거나, 최소한 1 에서 4 에이르는, 이야기에서담화까지의창작에표현수단으로디지털기술이수용된경우를말한다.

11 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 309 텐츠의일부영역이다. 이때적용되는스토리텔링은동일한사건에대해서로다른진술이가능한다중형식이야기정도로이해되며, 12) 이야기예술로서의수준은떨어진다. 그러나거시적인관점에서볼때디지털스토리텔링은인류가현존질서를유일한현실로받아들이기를거부하고, 이야기예술을통해새로운자유의영토를탐구해온오랜노력의결과물이다. 인류는항상자신에게주어진세계에만족하지않고보다잘이해할수있고, 보다정의로우며, 보다멋있고사리에맞는 또다른세계 를추구해왔다. 이같은추구때문에무수한이야기꾼들이자신의이야기로또다른세계의허구적인구성틀들을만들어냈다. 바로서사와이미지, 동영상과상호작용성이통합되어완벽한몰입의허구적구성틀을창출하는디지털스토리텔링이야말로인류가소망하던꿈의이야기기술이라고말할수있다. Ⅲ. 디지털스토리텔링의과제와올바른방향 컨버전스시대가되면서지금까지다른영역으로치부되던각장르를모두관통하는공통요소를도출하여영역의개별적발전이전체에시너지효과를주는방안마련이시급해졌다. 문화콘텐츠는텍스트콘텐츠 ( 출판 신문 잡지 출판문화 ), 디지털이전의비텍스트콘텐츠 ( 공예품 미술품 공연 ), 시청각콘텐츠 ( 방송 영상 광고 영화 비디오 음반 ), 디지털콘텐츠 ( 애니메이션 게임 디지털 모바일 ) 로나눌수있는데, 이들장르의원활한소통과교섭은부가가치창출의핵심 12) 자넷머레이, 한용환, 변지연옮김, 인터랙티브스토리텔링, 안그라픽스, 2001, 34~77 면.

12 310 우리文學硏究 23 집 이라할수있다. 그런데이들장르의소통을가능하게하는것이스토리텔링이라는사실이다. 스토리텔링이란문학 만화 애니메이션 영화 게임 광고 디자인 홈쇼핑 테마파크 스포츠등의이야기장르를아우르는상위범주라할수있다. 상위와하위, 각각의이야기장르들은서로미학적영향관계속에있다. 여기서스토리텔링은서사형식의원형질로존재한다. 따라서각각의장르들은스토리텔링이란공통점을지니면서도매체의특성때문에형식상의차이를갖게된다. 예를들어이야기가종이매체에서표현될경우문학이되고, 영상매체에서표현될경우영화가되며, 디지털매체에서표현될경우게임등디지털서사가된다. 이와같이하나의스토리텔링은다른매체로옮겨가면서매체변주를하게되고새로운표현방식을획득하게된다. 이러한현상자체가 OSMU(One Source Multi Use) 를대변하며하나의콘텐츠가여러매체의콘텐츠로변주되면서문화상품을양산하는문화콘텐츠산업의특징을보여준다. 13) 문화기술이란 산업 과 기술 의개념에문화예술을근간으로하는산업이존재할수있다는새로운발견으로부터출발했다. 이것의출발은과학기술자에의존할수밖에없었으며, 이것이주목받기시작한것은고도의부가가치를지닌산업이라는사실때문이다. 그리고바야흐로문화산업이한국경제의성장을이끌어갈새로운성장엔진으로각광받고있는데, 그이유는문화산업의경이적인성장률에서기인한다. 그런데그간문화예술인은예술의진정성을외치며자본에함몰되는 13) 한국의문화콘텐츠중 OSMU 가가장고르고다양하게된작품이 < 아기공룡둘리 > 라고한다 년어린이잡지 보물섬 에연재되면서시작된 둘리 는 1985 년롯데삼강 둘리바 로개발되었고, 학용품, 장난감, 만화단행본, TV 애니메이션으로제작되기도했다. 또한극장애니메이션 에듀테인먼트장르등에도진출했으며, 2003 년에는둘리박물관 둘리거리 둘리미용실까지등장했다.( 최혜실외, 문화산업과스토리텔링, 다 미디어, 2007, 면참조 )

13 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 311 세계에반대해왔다. 이것이예술과상품을구분해야한다는논리이기도했다. 이간극을극복하기위해서는상품과예술의교환관계가디지털시대의새로운패러다임이라는사실을인식해야한다. 또오늘날은예술작품과상품의관계도이미모호해졌다. 이제문화예술과과학기술 산업이어떤방식으로융합되어야할것인가에주목해야한다. 여기에대해서는아직답이없다. 단융합은이제시작에불과하며, 삼자는자신의영역에무게중심을두며열린태도로융합을모색해야한다는점이다. 그런데이융합의단계에서도생각해볼수있는것이스토리텔링이다. 특히스토리텔링이디지털매체로이동하면서발생하는문화콘텐츠의지각변동은실로엄청나다. 이때문에스토리텔링을중심으로문화산업의미래를생각해보는것은현시점에서반드시필요한일이다. 한편문화원형과스토리텔링의결합은경제적인부가가치창출뿐아니라국가브랜드가치제고에도기여할수있다. 문화원형분야의 CT 가성과를거둔사례로는충남역사문화원 14) 등이행한전통문화유산콘텐츠화사업을들수있다. 전통문화유산속의문화원형을추출해내어이를다른문화콘텐츠분야에서활용가능토록함으로써문화원형소재가다양한문화산업에적용될수있게된것이다. 문화원형스토리텔링의디지털콘텐츠화사업이소기의성과를거두면서최근에는드라마를중심으로게임 영화 뮤지컬 연극은물론이고, 패션 음악등다양한분야에서문화원형에관한스토리텔링개발이이뤄지고있다. 15) 이렇게한장르가성공했을때, 다른장르로활용 14) 충남역사문화원은백제시대의대표적인문화유산인무령왕릉의출토유물을분석해디자인의밑바탕이되는원형들을추출해냈을뿐만아니라무령왕릉과무령왕일대기에서시나리오적요소를추출했다. 그리고그것은다양한매체의스토리텔링등에이용가능하게되었다. 15) 드라마 < 대장금 > 의인기와열풍이중화권과인도를넘어중동지역까지뒤덮고있다. 이처럼중화권을넘어인도와이란에서까지인기를끄는이유는여성의자아성취라는보편적인소재를다루면서한국적인아름다움과음식문화를선보이기때문이다. 실제 < 대장금 > 을시청한외국인들은 한국의다

14 312 우리文學硏究 23 집 개발되는것은디지털컨버전스시대의특성이다. 이제중요한것은하나의스토리텔링을매체장르에알맞게각색하는방법이다. 이때문에원장르와활용될장르의매체특성을정확히파악하고재능있는시나리오작가를개발하는노력이병행되어야한다. 담화란주어진이야기를어떻게설명할것인가에대한것이다. 기존의서사양식에서담화는곧서술이나서술자의몫으로남겨졌다. 이는기존의서사양식들이주로시간을바탕으로창작되었기때문에, 플롯의선후관계를뒤바꾸거나인물의내면을현재적으로재현하는것이목표가되었던것이다. 그러나디지털스토리텔링에서는시간적인배치도중요하지만, 시각적영상의역할이강화되면서공간적인배치와대상의묘사가더욱중요해진다. 따라서주어진내용을디자인하고, 인터페이스를사용자의환경에맞도록개선하는작업자체가새로운담화방식의실천이된다. 문자문화의권위가영상으로옮겨지면서시각적인측면의행위와묘사들이모두하나의서술행위로인정받게된것이다. 단지읽고쓰는행위만이의사소통의방법이아니라는것을이미지는증명하고있는셈이다. 이미지 채로운궁중의상과아기자기한음식문화에경이로움을느꼈으며, 여성을주인공으로해서이야기를진행하는방식이독특하고많은호기심과궁금증을가지게한다 등의반응이주를이룬다. 인도와이란등에서인기를끈이유는여성의사회진출과권익신장을이루는시점이라는점에서출생의비밀을지닌여주인공이온갖역경을딛고궁중최초의여성어의 ( 御醫 ) 지위에오른다는설정이공감과환호를이끌어낸것으로보인다. 이러한현상은문화원형소재를잘녹여낸스토리텔링이질좋고다양한유형의콘텐츠로성공할수있다는것을보여준다. 특히궁중음식 궁중의복등은다양한문화상품으로개발되었다. 최근에드라마 < 황진이 > 의스토리텔링이여러콘텐츠로개발되고있다. 이같이역사적인물을재조명하는스토리텔링개발은 원라이프멀티스토리 라는관점에서지속적으로이어질것이다.

15 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 313 는문자보다더확실하면서도직접적인피드백을얻을수있으며, 문자보다더사실적으로현실을재현할수있다. 이러한이미지의등장은이미지를주요한정보전달수단으로사용하는영화나애니메이션의담화에만영향을끼치는것이아니다. 문자를통한매체들도이미지와의결합을중시하면서문자와이미지가혼합된담화방식이주목받고있는것이다. 이는단순히만화처럼이미지가상황을제시하고문자가대사를전달하는서술과묘사의이분된상황을의미하지않는다. 오히려대부분의서술적메시지를영상과이미지가전달하는전도된콘텐츠로창작될가능성이높다. 찰리채플린의무성영화에서문자와대사의의도적인삭제가가져오는긴장감은영상을통한메시지의전달을매우효율적으로유지하도록만들어준다. 이와같은긴장감은영상을통한커뮤니케이션이가지는내면심리전달의어려움을발전시키는계기가되었다. 또한디지털스토리텔링은사용자의참여가보장되는상호작용적인환경이조성되어있다. 따라서문자와이미지, 영상, 상호작용성이복합적으로작용하는새로운매체에대한다양한담화방식이연구되고개발되어야할것이다. 디지털스토리텔링의범위는새로이개발되는매체와플랫폼에따라확장되고재편되고있다. 예컨대휴대용전화기가초기에는음성을전달하는수단에불과했으나, 문자 영상 게임 전자결제의수단으로그영역을넓혀가고있다. 최근에들어서는모바일게임이독립된시장으로형성될만큼그가능성을인정받고있다. 따라서급격하게변화하는매체와플랫폼에대처할수있는연구가시급하고도필요한것이다. 그러나기존의연구들은전통적인장르론과장르의역사를탐구하는데중점을두어왔다. 문학연구는문자와언어를통한이야기와담화의관계설정에만관심을기울여왔기때문에, 영상과의상호작용성을통한새로운방식의정보전달에적응하지못하고있다. 이러한실정에서디지털스토리텔링은문학연구에서정점을이룬서사이론과여러

16 314 우리文學硏究 23 집 매체들의특성들을조화시켜각각의콘텐츠들을서사양식으로기능하도록만드는데일조할수있는방안이된다. 그러기위해서는디지털영화, 디지털애니메이션, 컴퓨터게임등엔터테인먼트스토리텔링과브랜드이미지, 웹광고, e-러닝, 디지털박물관등인포메이션스토리텔링에해당되는각매체들의독자적인특성들을연구하여이야기와의결합가능성을타진해야하는것이다. 스토리텔링은스토리를전달하는인류의오랜담화형식이었다. 그리고디지털미디어기술에의해이같은담화양식이새롭게재구성된것이디지털스토리텔링이다. 오늘날디지털콘텐츠산업의가장큰시장을점유하고있는컴퓨터게임을비롯하여애니메이션, 디지털영화, 웹에듀테인먼트, 웹뮤지엄, 웹광고, 컴퓨터커뮤니티등의콘텐츠들은모두스토리에대한인간적인욕망위에존재하고있다. 정보화혁명은정보의자유로운축적과교환을가져왔지만인간두뇌의한계를넘어서는정보의급증을야기했다. 즉정보화는무지 ( 無知 ) 의아이러니를가져왔다. 지금도월드와이드웹에서는 1분당하나씩새로운사이트가등장하고, 새로운논문과새로운신문기사와새로운책들이태풍속의폭우처럼쏟아진다. 인류는이제정보의홍수속에서오히려무지를느끼며, 정보가유력한자원이되는정보사회를살면서상대적으로도태되는박탈감을느낀다. 발생하는정보량에미처따라가지못하는이러한시대앞에위축되고왜소해진인류는그래서그어느때보다간절하게스토리를갈망하고있다. 인류의문화는솔직하고재미있고감동적인스토리와더불어진보해왔다. 스토리는사건을겪은사람의경험을중심으로한번걸러진지식, 알기쉽고습득하기쉬운지식을제공함으로써인류로하여금복잡

17 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 315 한상황에서질서를찾고혼돈의현실로부터가치를통찰하도록도와주었다. 스토리가만들어내는서사적이고상징적인세계는복잡한사회변화속에서도삶의전체적파악을가능케해주는소중한수단이었다. 지난세기까지우리에게익숙했던 소설 은자본주의적근대화시절의스토리였다. 사회를움직이는힘이토지자본으로부터산업자본으로이동하자, 토지에근거한집단들이해체되고인간은개인으로파편화되었다. 이때고향에서유리되어익명의도시에내던져진사람들에게중요했던것은 나는누구냐 라는개인의정체성문제였고소설은바로이같은사람들의의식과생활을스토리로보여줌으로써근대시민문화의주인공이될수있었다. 마찬가지로 21세기정보화혁명은새로운상황을만들었다. 디지털미디어기술은문자, 소리, 영상, 동영상을하나로묶어초고속광역통신망속에서자유롭게다운받고변경하고다시네트워크에올리게만들었다. 정보의제공자와사용자가양방향커뮤니케이션속에서자유롭게상호작용하고각개인의컴퓨터는파일교환소트프웨어에의해무한정의자료를가진도서관과영화관으로, 세계최대의복사기로변해갔다. 이러한문화의변화에따라사회운용의힘이산업자본으로부터정보통신자본으로이동하고, 산업사회가만든개인의공간이해체되는새로운국면이나타났다. 디지털시대인류사회가요구하는새로운스토리형식은컴퓨터게임과애니메이션, 디지털영화, 에듀테인먼트, 웹박물관, 웹광고, 컴퓨터매개커뮤니케이션 (CMC) 등이다. 디지털미디어기술은스토리창작의기회를수평적으로확장시켰고, 창작자와수용자의민주적상호작용을촉진시켰으며, 스토리형식사이의장르적통합을도출하였다. 폭증하는정보때문에논리적 개념적사유의한계를절감한인류는점점더이야기의감성적 형상적사유에의지하게되고, 이러한스토리의요구는디지털미디어기술을통해더욱몰입적이고더욱전방위적인스토리형식들을만들어내고있는것이다.

18 316 우리文學硏究 23 집 따라서디지털스토리텔링에서는새로운서사의틀이필요하다. 디지털기술의발달이서사의내용과방법마저결정하는시대가됐다. 아날로그방식의소설과영화가보여주는전통적서사와는다른새로운서사의틀이필요하다. 일례로모바일전화기화면에 4~5분짜리다큐멘트리가상영되는시대다. 그러나긴장편구조의서사는이런틀에적합하지않다. 디지털시대에맞는스토리는분명히이전의서사와다른점이있다. 영국작가톨킨의반지의제왕이처음발표되었을때는 영문학의재앙 취급을당했지만, 지금은디지털시대최고흥행의성공상품이되었다. 16) 이작품은하나의큰줄거리속에독립적인이야기들이병렬로연결된서사구조라는점이주목된다. 이런서사구조는영화와게임, 모바일콘텐츠등에서쉽게활용할수있는것이장점이다. 그런데이러한디지털영화, 애니메이션, 컴퓨터게임등의개발에절대적으로필요한것은훌륭한스토리다. 허구적인양식에대한자발적인믿음이저절로생겨나는것이아니라, 잘짜여진 스토리밸류 를바탕으로해서생기 ( 生起 ) 되기때문이다. 인류역사에서민담과설화에서수많은스토리들이변형되고발전해온것을떠올려볼때, 스토리원형이되는모티프의연구는필수적이다. 17) 그렇다면디지털스토리텔링에 16) 톨킨의소설, 특히반지의제왕은적어도디지털스토리텔링과같은새로운이야기를갈망하는독자들에게는완벽한영감의원천이되었다. 무엇보다허구적공간을구성할수있는모든요소들, 즉캐릭터와지형과배경이야기의방대한구상에성공했다. 그리고그는생생한캐릭터디자인을중심으로이방대한이야기를권력을둘러싼스토리밸류의주도적아이디어로정리했다. 겁많고소심했던프로드일행은용감한반지의사자로의미있는변화를보여주며이과정에서캐릭터가가진은유적복합성은관객들로하여금그들의운명에서잠시도눈을뗄수없게만든다. 17) 블라디미르프롭이정리한민담의형태들은과거구술적인전통의민담과전설들을정리하기에는편리한측면을지니고있지만, 복잡다단한다중형식의플롯을사용하는디지털콘텐츠의이야기들을분류하는데는적합하지않다. 스토리는그자체의원형만으로도가치를지니기는하지만, 현대소설과영화의기법에익숙한관객들을만족시키려면변형을거쳐야하는것이다. 이는수사적변형 ( 한모티프의확대, 축소, 복제 ), 논리적변형 ( 반대항목들을그대로유지하려고하는것 ), 역사적변형 ( 모티프의유형이사회

19 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 317 서역시지금까지만들어진원형모티프들을주제와인물, 상황에따라분류하여이에대한변형의형태들을정리할필요가있다. 사실상이러한모티프의변형과주제별정리는거대한시스템을필요로한다. 그렇더라도길가메시서사시에서부터햄릿을거쳐 매트릭스 2 와 파이널판타지 10 에이르기까지서사양식의이야기와담화들과모티프의상관관계가정리될때디지털콘텐츠의질적인발전이기대될수있다. 이는궁극적으로소설에서부터영화, 게임까지의모든장르를아우르는창작의시스템화를시도하는것이기도하다. 그런데문제는우리에게이야기를만들어내는기획능력이떨어진다는것이다. 우리의디지털기술은매우발달해있지만이야기의내용과개발이그에미치지못하고있다. 신화와전설같은인문학적콘텐츠들을확보하고, 온라인상에서통하는이야기의구성원리를찾아내어이둘을결합시키는등의방안이시도되어야할것이다. 지금은이야기전쟁시대다. 누가더많은이야기자원을확보해이를재미있게만들어내느냐가한국가의미래를좌우할수도있는시대에살고있다. 문제는우리가이야기산업의 21세기적중요성을크게인식하지못하는데있다. 그결과이야기산업선진국들의하청생산기지위치에서벗어나지못하고있다. 18) 이야기전쟁에서질경우선진 와역사에따라변함 ) 과같은형태로존재하다. 관객들은변형된모티프를통해원형모티프의이야기적재미를그대로경험하면서도동시에시대와역사, 상황에맞는흥미진진함을그대로맛볼수있게되는것이다.( 블라디미르프롭, 최애리역, 민담의역사적기원, 문학과지성사, 1990, 18 면 ) 18) 이에반해중국은이야기산업성장률에서우리를압도하고있다. 우리나라의이야기산업성장률 (2002~2005) 은 GDP 4.5% 증가율의 2 배인 9.8% 성장률을보였다. 그러나같은시기중국은 GDP 8.9% 증가율의 3 배인 26.5% 의높은성장률을기록했다.

20 318 우리文學硏究 23 집 국도약이어려울뿐만아니라문화적식민지가될가능성이높다. 그러므로이제부터라도이야기산업의경쟁력제고를위한유통및디지털기술등정부의적극적이고총체적인지원이이루어져야할것이지만, 무엇보다국내외이야기를재미있는상품으로창조해내는유능한스토리텔링작가들을양성해야하며, 이를위한창의력중시교육시스템의구축및이의실제활용이뒤따라야할것이다. 문화콘텐츠장르중에듀테인먼트출판물은에듀테인먼트산업의급성장과에듀테인먼트출판물의산출에있어스토리텔링같은문학창작론과관련된사실들의중요성때문에최근빈번한연구논의의대상이되고있다. 에듀테인먼트 (edutainment) 란교육 (education) 에오락 (entertainment) 을결합시킨신조어다. 국가적 개인적경쟁력을위해서필수적으로지속되어야할교육을보다더효과적으로전수하고자오락의즐거움을한데묶어보자는발상이다. 특히풍요롭고여유로운환경과오락의즐거움에익숙한새로운세대에게무겁고어려운교육을관행적이고일방적으로전달하는것은더이상효율적이지못하다는판단에따른것이며, 아울러디지털기술의눈부신발전에힘입어소리, 음악, 동영상, 문자등을자유롭게전달할수있는멀티미디어적환경자체도기존의교육방식에변화를가져올필요성과가능성을불러일으켰다. 그리하여실제교육의모든영역에서쉽고재미있게지식과정보를전달하고자하는움직임이일고있으며, 그것은과학, 수학, 경제학, 어학등의지식이나정보를게임, 추리물, 만화, 영상물등의오락물형태로제작하는것으로나타나고있다. 이런에듀테인먼트는교육에대한폭넓고열정적인필요성때문에유수한기업과제품을탄생시키며급격하게신장되고있다. 19) 그런데이처럼에듀테인먼트분야의급성장과함께우리가주목해야할사항이있다. 특히역사, 지리, 수학등과같은 19) 강현구, 앞의논문, 239 면.

21 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 319 에듀테인먼트출판물의경우전달하고자하는교육적내용을재미있게구성하기위해동원하는만화, 게임, 신문, 동화등의형태에있어추리물이나가상역사소설의활용, 스토리텔링방식의다양한실험, 영웅담서사구조의차용등과같이문학혹은문학창작론과관련된사실이나기능이매우중요하게역할을하고있다는점이다. 달리말해에듀테인먼트출판물의산출에있어문학창작론의활용이나논의가매우유용하다는사실이다. 관건은다양한스토리텔링방식의도입이다. 김영사의 앗시리즈 는역사, 고전, 자연, 문화, 예술, 스포츠등의분야에관한지식이나정보를만화, 일러스트레이션, 퀴즈, 일기등의방식을동원하여쉽고재미있게전달하려기획된시리즈로현재 1백권이넘는방대한규모로출간되었다. 그가운데스토리텔링방식의다양한실험과관련하여 아찔아찔아서왕전설 을보면바로영국의전설적인왕아서에대한이야기를담고있는데, 에듀테인먼트와관련된중요한한가지사실을시사한다. 크게보면옴니버스스타일의스토리텔링에서, 좁혀보면역사상중요한인물의일대기를다루는스토리텔링까지중요한점이무엇인지를말해주고있다. 그러나무엇보다도중요한점은필자가각절마다전달하려는이야기의내용과가장잘부합하는, 그래서이야기를효과적이고재미있게전달하려는의도를잘성취하고있다는점이다. 즉 아찔아찔아서왕전설 은아서왕과관련된흥미로운이야기 10가지를택하여그각각의이야기마다그이야기를가장효율적으로전달하기위한스토리텔링방식을각기달리하고있다. 바로하나의주제나화두아래묶일수있는다양한이야기를모은옴니버스형태의콘텐츠나, 한인물의생애를중심으로이야기의외연의폭을확대하여연관성이있는간접적인사건까지도집중적으로조명하여입체적인역사기술혹은전기를서술하는데있어독자들의흥미를끌면서도이야기의의미나정서를세심하고효율적으로전달할수있는다양한스토리텔링방식의도입이얼마나중요한것인지를확인시켜준다.

22 320 우리文學硏究 23 집 아울러그것은우리가스토리텔링방식의선택에있어전통적인기술법과함께, 현재대중특히에듀테인먼트의주수용층인유년이나청소년들이선호하는대중매체의스토리텔링방식에열린자세를보여야한다는점도시사하고있는셈이다. 그리고이에더하여이제까지는일상적이고사적이어서깊이있는사고력이나정서를반영하는데미흡하다고간주되었던일기나편지등의양식도에듀테인먼트세계에서는아주효율적인스토리텔링방식으로거듭날수있음을보여준다. 이는이제국가경쟁력이된문화콘텐츠분야의지속적성장을위해서문화콘텐츠산출을위한문학창작론의개발이중요하다는사실을말해주는것이며, 한편으로는문학혹은문학창작론의외연확대에도기여할수있다는사실을말해준다. 우리가이런논의들을활성화하면특히문학적상상력과창작능력을갖춘많은국문학도들이문화산업분야에서, 문화콘텐츠산출작업에서당당하고도주도적인역할을할수있으리라는바람을이룰수있을것이다. 에듀테인먼트, 영화, 게임, 모바일콘텐츠등의문화콘텐츠현장에서실무자들이이구동성으로이야기하는애로점이바로시나리오나스토리텔링, 인문학적상상력의부재다. 이러한때스토리창출의능력에가장근접해있다할수있는국문학도들이문화콘텐츠의창작에필요한실효성있고새로운방법론을갖출수있다면그것은기존국문학의역량에새로이더욱커다란힘을보태는일이될것이다. Ⅳ. 결론 지금까지본연구는디지털시대에서의문화콘텐츠와스토리텔링의관계, 특히현재디지털스토리텔링의연구상황에대한분석및향후발전방향에대하여고찰하였다. 디지털시대의새로운문학환경과이러한환경에서의새로운글쓰기양식으로출현한디지털스토리텔링의양

23 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 321 상과그것의올바른방향을살펴본다면향후문화콘텐츠의확장과창출의한대안이드러날것이기때문이다. 그러나포괄적인시론의성격을갖는본연구는앞으로지금까지논의된방안을갖고서각장르에대한보다구체적이고심층적인디지털스토리텔링의연구에의해보완되어야할것이다. 지금까지논의된주요내용을정리하면다음과같다. 첫째, 디지털스토리텔링은차세대문화콘텐츠의핵심으로떠올랐으며, 사회와경제와문화등전분야에서디지털스토리텔링기법을활용하고있기때문에더욱활성화하여야할것이다. 둘째, 스토리텔링이디지털매체로이동하면서발생하는문화콘텐츠의지각변동은실로엄청나기때문에디지털스토리텔링을중심으로문화산업의미래를생각해볼필요가있다. 따라서보다새로운이야기의개발, 기획능력, 그리고능력을가진많은이야기꾼을길러내야할것이다. 셋째, 신화와전설같은인문학적콘텐츠들을확보하고, 온라인상에서통하는이야기의구성원리를찾아내어이둘을결합시키는등의다양한방안이시도되어야할것이다. 넷째, 스토리창출의능력에가장근접해있다할수있는국문학도들이문화콘텐츠의창작에필요한실효성있고새로운방법론을모색하여야할것이다. 이것은기존국문학의역량에새로이더욱커다란힘을보태는일이될것이다.

24 322 우리文學硏究 23 집 < 저서 > 강심호, 디지털에듀테인먼트스토리텔링, 살림, 강현구외, 문화콘텐츠와인문학적상상력, 글누림, 고욱 이인화외, 디지털스토리텔링, 황금가지, 김영순외, 인문학과문화콘텐츠, 다 미디어, 김익현, 인터넷신문과온라인스토리텔링, 커뮤니케이션북스, 김중순, 문화가디지털을만났을때, 계명대학교출판부, 배주영, 디지털애니메이션스토리텔링, 살림, 이인화외, 디지털스토리텔링, 황금가지, 인문콘텐츠학회, 문화콘텐츠입문, 북코리아, 최예정외, 스토리텔링과내러티브, 글누림, 최혜실, 디지털시대의문화읽기, 소명출판사, 최혜실외, 문화산업과스토리텔링, 다 미디어, 한혜원, 디지털게임스토리텔링, 살림, 발터벤야민, 반성완옮김, 발터벤야민의문예이론, 민음사, 블라디미르프롭, 최애리역, 민담의역사적기원, 문학과지성사, 시모어채트먼, 김경수옮김, 영화와소설의서사구조, 민음사, 자넷머레이, 한용환, 변지연옮김, 인터랙티브스토리텔링, 안그라픽스, < 논문 > 강현구, 문화콘텐츠개발을위한문학창작론, 한국문예비평연구제20집, 김도훈외, 디지털시대의인문학무엇을할것인가, 사회평론, 2001.

25 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 323 김주환, 디지털시대의미술, 월간미술, 류현주, 탈구텐베르크시대의문학, 문예연구, 2003년여름호. 서동욱, 인터넷시대의소통과책임성, 세계의문학, 2000년봄호. 우한용, 정보화시대문학의사회적기능, 국어국문학 121호, 국어국문학회, 전경란, 디지털내러티브에관한연구, 이화여대박사학위논문, 최혜실, 디지털문화환경과서사의새로운양상 1, 문학수첩 창간호, 이논문은 2008년 1월 10일투고완료되어 2008년 1월 11일부터 1월 30일까지심사위원이심사를하고 2008년 2월 5일까지심사위원및편집위원회의에서게재결정된논문임.

26 324 우리文學硏究 23 집 A study on the aspect and direction of Digital Storytelling from culture contents Hur, Man-wook The research which it sees until now investigated the culture contents from digital age and Digital Storytelling relationship, specially currently Digital Storytelling against the analysis against the research situation and a hereafter developmental direction. It will have the character of include essay but and the research which it sees until the next now from to have the plan which is discussed and to each style and to confront concrete and depths Digital Storytelling by the research must be complemented. When until now it arranges the main subject which is discussed, with afterwords it is same. First, Digital Storytelling rose with focus of the next generation culture contents. And Digital Storytelling technique from field before society and economy and culture back. Must activate consequently more. The second, Digital Storytelling moves with a digital medium and the perception fluctuation of the culture contents which occurs is absurd really. Digital Storytelling there is a necessity which tries to think the future of culture industry in the center because like that. Of a consequently has a development newer talk and planning ability and an ability and the talk professional route the infield will do. Third, myth and legend is same and it secures the literature contentses which are, the composition principal of the talk which leads

27 문화콘텐츠에서의디지털스토리텔링양상과방향연구 325 at on-line and it searches inside it does. And it means the plan which the back which combines this two is various must be attempted. The fourth, a scholar on Korean literature are necessary to the creation of the culture contents must grope a new methodology. This will be day when a newly more it makes up huge force in ability of the existing Korean literature. Key-words : Storytelling, Digital Storytelling, the culture contents, creative writing, Culture Technology.

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hwp 문화정책논총 제 14 집 (2002) : 105 124 Ⅰ. 정보통신의발달과문학의매체변화 Ⅱ. 문학에서디지털스토리텔링 (digital storytelling) 으로 Ⅳ. 결론 참고문헌 Ⅲ. 가상공간의서사가문학에미친영향 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학

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