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1 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3, September ) The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members Flow and Loyalty in MMORPG Juseon Kang*, Yoonjung Ko**, Ilsang Ko*** We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing * Researcher in the Management Research Institute in Chonnam National University ** Corresponding Author, Researcher in the Management Research Institute in Chonnam National University *** Professor of the College of Business Administration, Chonnam National University

2 alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild s offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: WoW playforum, WoW gamemeca, and Wow invent. The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character 70 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

3 control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up though social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to. Keywords : MMORPG, Guild, Social Support, Social Identity, Self-esteem, FGIs Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 71

4 MMORPG 에서길드구성원들의사회적지지와심리적요인들이플로우및충성도에미치는영향 강주선, 고윤정, 고일상 Ⅰ. 서론 최근인터넷은우리에게시간과장소에구애없이정보검색, 이메일, 쇼핑, 게임, 미니홈피, 커뮤니티활동등개인의지식창조활동, 취미생활등을넘어다른사람들과협업, 커뮤니케이션등상호작용을할수있도록하는장을마련해주는중요한매개역할을담당하고있다. 인터넷을이용한취미생활가운데온라인게임을들수있는데, 온라인게임이용자의수요가급증함에따라게임시장도더불어성장하고있으며다양한장르의게임들이출시되고있다. 온라인상에서이용자들간에상호작용을필요로하는형태의게임들이개발되고있으며, 이러한게임을선호하는이용자들도증가하고있는추세이다. 이러한게임유형은다른사람들과끊임없는상호작용을통해대인관계형성, 커뮤니케이션등이결여되기쉬운온라인환경의단점을보완해줄수있는긍정적인효과를가져올수있다. 또한기존에온라인게임을부정적으로바라보던시각들이점차적으로온라인게임을하나의여가활동으로인식하는분위기로확산되고있으며, 게임을통한사회적관계형성과가상공동체의증가현상이나타나고있다 [KGDI, 2006]. 정보기술이론의관점에서볼때사회적관계형성과정보기술의사용및채택은최근정보시스템연구에있어매우중요한변수로간주되어왔다 [Lee and Kwon, 2006]. 주목할만한점은커뮤니케이션을전제로하는상호작용에의한사회적영향을수용하고있다는점이며 [Choi, 2001; Um et al., 2005], 온라인게임을단순한사람과기 술의관계로파악한것이아니라온라인게임과플레이어의관계를하나의가상사회와그사회를구성하는구성원의관계로파악했다는것이다 [Lee and Kwon, 2006]. 이러한점은온라인게임플레이어에의해형성되는커뮤니티의중요성을강조한연구들에서잘다뤄지고있다 [Hsu and Lu, 2005; Lee et al., 2003]. 온라인게임을이용하여정보공유및협업등사회적교류가이루어지는대표적인게임분야로는 대규모다중사용자온라인역할수행게임 (Massively Multiplayer Online Role Playing Game: MMORPG) 이있다. MMORPG는 2천여명이넘는대량의사용자들이동시에게임에참여할수있다. 이들이게임하는공간은연속적세계라불리는가상공간으로사용자들은자신이가지고있는캐릭터에의해자신이플레이하고있는가상공간을변화시킬수도있고동시에사용자들의캐릭터도이세계에의해변화될수있을뿐아니라사용자의참여여부와상관없이지속적으로변화한다 [Yee, 2006]. MMORPG는네트워크상에서클라이언트가통신망을통해호스트컴퓨터 ( 게임서버 ) 에접속한후다수의플레이어가동시에실시간으로진행하는게임이다. 이는플레이어와플레이어간의개인용컴퓨터를매개로하는일대일형태의게임방식에서벗어나호스트컴퓨터에다수의플레이어가접속한후, 일대다수로혹은다수대다수로플레이어들이새로운사이버세계를스스로구축하고그곳에서서로경쟁하며협력하고때로는갈등을유발하는게임을말한다 [Um et al., 2005]. 온라인게임상에서는사회적교류가이루어지 72 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

5 고가상커뮤니티형성을통해서게이머들간의활발한커뮤니케이션활동이증가하고있는데, 일반적으로대규모의사용자가동시에참여할수있는온라인게임에서는게임을하는동안협업과조정을위한커뮤니케이션이자주일어나기때문에많은게임사용자들은다른사용자의영향을받기도하고영향을미치기도한다 [Yee, 2006]. 이처럼 MMORPG에서협업과조정을가능케하는매개체가길드 (guild) 라는제도이다. 길드는특정게임을위한플레이어들의커뮤니티이며, MMORPG에서공통의관심사를가진플레이어들이집단을이루어정보의공유등이이루어지는온라인커뮤니티의역할을하고있다 [Jo et al., 2007]. 혼자게임을하는것에비해이러한게이머들간의커뮤니티를형성하는것이즉길드구성이그들간의정보공유와협력을용이하게하고, 지루하지않고오랫동안게임을즐길수있도록하는역할을한다. 길드에관한국내연구는매우미흡한실정이며, 국외연구는초기단계수준이라고할수있으며 [Jo et al., 2007; Nardi et al., 2007], 그밖에온라인게임에관한연구를살펴보면온라인게임의디자인에관한연구 [Wu and Li, 2007; Lee et al., 2003], 중독에관한연구 [Lo et al., 2005; Lee et al., 2003], 라이프스타일에관한연구 [Griffiths et al., 2004] 등이이루어지고있다. 따라서게임환경과게임에대한인식변화로게임상에서사회적교류가많이이루어지고있는길드를중심으로게이머들간의상호작용을통해나타날수있는요인들에대한연구가필요하다. 따라서다음과같은연구목적을제시하고자한다. 첫째, 어떠한요인들이게이머들을길드에참여하도록하며, 지속적으로길드활동을유지할수있도록하는지알아보고자한다. 둘째, 게임플레이를위한길드형성을통해길드구성원들이서로상호작용함으로써정보공유와협력이이루어지는데, 길드내에서나타나는사회적지지요인이캐릭터통제력, 캐릭터동 일시, 길드동일시, 자아존중감에어떠한영향을미치는지알아보고자한다. 셋째, 게이머개인이지각하고있는캐릭터에대한통제력이캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감에어떠한영향을미치는지알아보고자한다. 넷째, 길드에서나타난심리적인요인들이길드플로우및게임충성도와어떠한관계가있는지알아보고자한다. 다섯째, 연구목적을해결하기위해포커스그룹인터뷰를통해서예비적자료수집및연구가설설정, 새로운변수를도출하고자한다. 이를위하여본연구는다음과같이구성되었다. 우선, 상호적교류를통한게임유형과관련하여길드, 사회적지지, 사회적동일시, 자아존중감에관한문헌을고찰하였다. 다음으로, 포커스그룹인터뷰를통해심층연구를하였으며, 이를통해연구모형과가설을제시하였다. 연구모형과가설검증을위하여온라인설문을실시하였으며응답자료의분석과구조방정식모델 (SEM) 을이용하여연구모형의전체적인구조를검증하였다. 마지막으로검증된내용을요약하여논의, 시사점, 한계점및향후연구방향을제시하였다. Ⅱ. 문헌연구 2.1 길드관련연구 MMORPG는가상공간에서많은게이머들이각자의캐릭터를생성하여서로상호작용하는온라인역할수행게임이다. MMOGCHART.COM[2006] 에따르면이와같은게임들중에서현재게임시장에서선두시장에위치하는게임으로는 World of Warcraft(WoW), Lineage, RuneScape 등이있다. MMORPG는개발자들의관심사로여겨지고있는데, 현재게임시장에서제공되고있는각각의게임들은다양한특색을가지고있지만, MMORPG 의장르적인특징만큼은모든게임들이공통적 Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 73

6 으로가지고있다. 이특징들중에서오프라인게임에비해서두드러진것은바로 길드 ' 제도이다 [Jo et al., 2007]. 길드라는개념을온라인게임에있어서중요한요인으로대두되고있는가상커뮤니티라는개념과연결지어보면, 다음의세번째유형에해당된다고볼수있다. 온라인게임에관해선행연구들이다룬커뮤니티유형은첫째, 게임업체에서제공하는커뮤니티사이트, 둘째, 게이머들이만든커뮤니티사이트, 셋째, 게임플레잉상에서함께게임을하기위해형성된길드라불리우는커뮤니티가있다. 길드에소속된길드구성원들은게임에접속하여게임내의가상공간에서함께정보를공유하거나정기적으로함께게임을하기도한다 [Nardi et al., 2007]. 길드란게임상에서의여러게이머들과언제나함께실시간상호작용하기위해서형성된가상커뮤니티이다 [Nardi et al., 2007]. Lee et al.[2003] 은공동체의식이라는개념을사용하여사용자들간의상호작용에대해서는중요하게언급하고있지만, 언제나함께게임을하는길드개념에대해서는명확하게언급하지않았다. Lee and Kwon[2006] 은게임사용자의게임레벨과아이템이게임참여에영향을주는요인으로보고전유와플로우가재사용에미치는영향을분석하였다. 그러나 MMORPG의장르적특성상게임레벨과아이템은일차적인요소일뿐이며, 더욱중요한것은사용자들간의상호작용을장려하는길드가게임을지속하게하는요인이다. Jo et al.[2007] 은길드란특정게임을위한플레이어들의커뮤니티라고정의했으며, 길드내에서나타나는행동들을두가지전략인통제강화전략 (control enhancing strategy) 과상호작용강화전략 (interaction enhancing strategy) 을세워서통합모형을제시했다. 길드개념에대해서정리하면, 길드를형성한구성원들은언제나함께게임을하는 [Nardi et al., 2007] 특징을가지고있으며, 클랜 (Clan: 씨족, 일족, 당파 ) 의개념으로도쓰이며, 길드구성원들간의더나은커뮤니케 이션을위한길드인스턴스메신저와채팅서비스를구성하고있다 [Brignal and Valey, 2007]. Williams et al.[2006] 은와우 (WoW) 게이머들을대상으로길드의사회적동태를조사하기위해민속학적연구방법을통해서플레이어와의길드의유형학을개발하였다. 사회적상호작용은길드생활을즐김으로써증가되고, 게임플레이어들은사회적네트워크를형성할수있는데, 와우게임은이러한사회성을띄고있는게임임을발견하였다. 선행연구들을조사한결과길드에대한국내연구는매우미흡하며, 국외에서는이제관심을보이고있는수준이다. 이연구에서는게임상에서게이머들간의상호작용이이루어지는길드형성을게임의충성도의주된원인으로간주하고, 게이머들의상호작용적인측면인사회적지지와길드동일시, 게이머개인적인측면인캐릭터통제력, 캐릭터동일시, 자아존중감에대해서깊이있게연구하고자한다. 2.2 길드에관한심리적요인 사회적지지사회적지지이론 (social support theory) 은심리학에서다뤄지고있는데, 사회적지지에대한관심은정신건강에대한관심, 특히스트레스와적응의관계를중재하는요소로서연구가활발히진행되었다. 사회적지지란한개인이그가가진대인관계로부터얻을수있는모든긍정적자원이다 [Cohen and Hoberman, 1983]. Cohen and Hoberman[1983] 은사회적지지의기능별유형을 1정서적지지 (emotional support), 2정보적지지 (informational support), 3도구적지지 (instrumental support), 4평가적지지 (appraisal support) 등네가지로구분하고있다. 정서적지지는정서적공감을표현하거나존중과사랑을표현함으로써편안함을느끼게해주는 74 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

7 것이며, 정보적지지는문제해결에도움이되는정보와충고를제공하는것을말한다. 도구적지지는문제해결에필요한도구나재원을제공하는것이며, 평가적지지는타인에게비추어진자신의모습을보게함으로써스스로를평가할수있도록도와주는것을말한다. 인터넷에서사회적지지는독특한측면을가지고있는데, 인터넷이용자들은실제세계에서는거의알지못하거나전혀새로운사람들에게정보, 지원, 교제, 소속감을제공해주기도한다 [LaRose et al., 2001]. 인터넷상에서사람들이다른사람을돕는이유중하나는인터넷에서의지원과정보의제공과정이개인의정체성을표현하는수단이라는것이다 [Park and Kim, 2005]. 특히기술적전문성이나지원적행위가개인의자아정체성의절대적인부분으로인식되는경우에는그러하다. 가상커뮤니티역시지속적인사회적관계를제공하며, 이러한사회적관계속에서개인들은오프라인에서와같은사회적지지를교환하게된다 [Swickert et al., 2002]. 가상커뮤니티는새로운준거집단의한형태가될수있으며, 회원들에게사회적지지원의역할을수행함으로써심리적 정서적적응에도움을준다 [House, 1981]. 가상커뮤니티에서구성원들은그관심사에대한정보와지식의교류를통해커뮤니티의정체성을강화해나가며, 이과정에서자연스럽게사회적지지가교환된다 [Park and Kim, 2005]. 가상커뮤니티개념이게임에서의길드와일맥상통하며, 본연구의포커스그룹인터뷰를통해서 Cohen and Hoberman[9831] 의사회적지지현상이길드내에서나타남을발견하였다. 즉길드내의길드구성원끼리게임정보를공유하고, 무료로아이템을주거나, 고레벨의게이머가기꺼이시간을할애하여저레벨의게이머를도와주고, 타인에의해서자신의능력들을평가하는등의사회적지지현상을발견하였다. 따라서사회적지지를중요한연구변수로써사용하고자한다 사회적동일시사회심리적인관점에서시작된동일시연구들의대부분은조직분야에서주로이루어지고있으며, 사회정체성이론 (social identity theory) 에그기반을두고있다 [Mael and Ashforth, 1992]. 사회적동일시란다양한개념으로세분화되어활용되고있는데, 특정사회집단에대한소속감이나연결의식 (sense of connetedness) 을지각하고의미하는것으로자신이소속된집단과운명을함께하고성공이나실패도함께경험하면서그조직과자신이일체감을갖고있다고지각하는것을의미한다. 동일시는개인적동일시와사회적동일시로구분될수있는데 [Choi and Lee, 2007; Lee and La, 2002], 개인적동일시는제품및서비스의이미지가응답자자신의자아이미지에얼마나일치하는지의정도라고정의할수있다 [Lee and La, 2002]. 사회적동일시란그룹멤버십을위해그들자신의감정적이고가치중요성을가진어떤특정사회그룹에소속되어있는개인의지식으로정의된다 [Adams and Hogg, 1990]. 동일시에관한연구로는 조직관련분야 [Mael and Ashforth, 1992; Fisher and Sonn, 1999], 온라인환경관련분야 [Frank and Sugiyama, 2001; Choi and Lee, 2007], 가상공동체에관한연구 [Park and Eu, 2003] 등이다. 온라인환경에서의동일시에관한연구대부분은사회적동일시에관한연구들이주류를이루고있다 [Choi and Lee, 2007]. 커뮤니티에관한동일시는커뮤니티를인식하는심리적기제의중요한영역을차지하고있다 [McMillian and Chavi, 1986]. 특히동일시는커뮤니티구성원으로서의역할을수행하게하거나다른커뮤니티구성원들과감정적연결을지어커뮤니티에대한책임감과몰입 (commitment) 을이끌어내는역할을한다 [Obst and White, 2005]. 커뮤니티동일시의강도는커뮤니티에대한개 Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 75

8 인의심리적집착을반영하는것으로 [Hogg and Abrams, 1988; Tajfel and Turner, 1986], 개인의태도와행동에변화를가져오며, 개인들을커뮤니티의필요성에더욱가까워지도록유도하게된다. 조직행동에서는조직의멤버에의해형성된자기범주화 (self-categorization) 의한예로서사회적동일시의인지적구성요소에대한개념을제시했다 [Bergami and Bagozzi, 2000]. Bergami and Bagozzi[2000] 는사회적동일시개념을인지적, 감정적, 평가적요소세가지측면으로분류했는데, 가치있는그룹이라는관점에서사회적동일시는동일시유지를지속하는행위를자극한다고지적했다. 본연구에서는동일시이론을토대로 MMOR PG 환경에맞게개인적동일시를캐릭터동일시로, 사회적동일시를길드동일시로정의하여조사하고자한다 자아존중감자아존중감 (self-esteem) 이란자신을가치있는인간으로여기는정도, 즉자아에대한높은가치를두는것이라고정의할수있다 [Rogenberg, 1965]. 높은자아존중감을가진사람은심리적어려움으로부터자신을효과적으로보호할수있고, 스트레스의충격에서빠르게회복되며, 스트레스에적극적으로대처하고해결하려는동기가강하다. Maslow[1967] 의동기화이론에의하면자아존중감욕구에는두가지유형이있는데, 자기에대한존중과타인으로부터의존경이다. 자기에대한존중이란개인스스로가가치있다고생각하며능력, 신뢰감, 개인적인힘, 적합성, 성취, 독립, 자유등의개념을가지는것이다. 이러한욕구들이충족되면사람들은자기가치감, 확신감을가지며자신이능력있고유용하며중요한사람이라고느끼며, 욕구를충족하지못하는사람은열등의식, 무력감, 나약함등을경험한다. 타인으로 부터의존경이란수용, 주목, 평판, 인정등의개념을포함하며, 타인들로부터좋게인식되고평가받음으로써자신이가치있는사람이라고느끼는것이다. Maslow[1967] 는건전한자아존중감이란개인의실제능력을근거로타인들로부터얻어낸존경에근거하여타인으로부터받는존경보다는자신에대한자아존중감이더욱중요하다고하였다. 스포츠나무용현장에서연구된사례를보면, Schmidt and Stein[1991] 의즐거움이나만족등긍정적정서가몰입에미치는영향, Kim[2000] 의전공무용이신체적자기효능감과자아존중감에미치는영향등이있다. 다소부정적인영향을우려하는게임도스포츠와무용과같이즐거움을주는요소로써자아존중감과관계가있을것이다. 특히다른장르게임에비해사회적상호작용을많이요구하는 MMO RPG 게임은본연구의포커스그룹인터뷰를통해서확인한자기가치감, 평판, 타인들로부터의인식, 평가등자아존중감이두드러지게나타나는게임이다. 게임의가상공간에서자신에대해긍정적으로평가하고높은수준의자아존중감을보이는게이머들은온라인게임중독에빠지지않고, 자신의사고와감정, 행동등을의식적으로자유롭게선택하고조절할수있는플로우상태를경험할것이다. MMORPG 게임에서게이머들은스스로선택한캐릭터를통해자신의역할을수행하고다른게이머들과지속적으로상호작용한다. Hwang [2000] 은온라인게임공간에서가상의캐릭터나아바타를만들고자신의정체성을실험하며통제할수있다는느낌과경험이인간에게강한몰입을유도한다고한다. 또한 Young[1997] 은게임을통해타인의인식과영향력을획득할수있다는점이온라인게임에몰입을가져오는요인이라고지적한다. 길드내에서길드구성원들과의상호작용으로인해형성될수있는자신의가치평가와타인으로 76 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

9 부터평가를통해길드플로우를경험할것이며게임을지속할수있을것이다. 길드에서높은자아존중감을갖고있는사람은자신이그길드에서가치있는사람으로인식하고있기때문에쉽게게임을그만두지않을것이다. 따라서본연구에서는길드에대한플로우와게임을지속하게하는중요한변수로서자아존중감을사용하고자한다. Ⅲ. 포커스그룹인터뷰 FGI(focus group interview) 는몇사람을동시에면접하여그룹의결합에의해서야기된각개인의반응을탐구하는것으로양적조사의가설설정과예비적자료수집을위한기법이다. FGI는특정목적을위해서준비된화제를그목적에따라소수인 ( 통상 4~8) 의그룹에서대화하는방법으로, 집단의이점을활용하여그룹멤버가상호영향을미치도록장면을만들어주고, 비구성적인접근법에의해얻은개개인의반응을통합하여가설의추출과검증등그때그때의목적에따라서관찰하고분석하는방법이다 [Kim, 1995]. FGI를실시하기전에 8개월동안와우게임경험을바탕으로연구문제를제기하였으며, 두차례에걸쳐서 FGI를실시하였다. Williams and Skoric [2005] 은게임관련연구자들은게임을하지않고서는어떤의문을가져야할지알수없으며, 게임언어를해독하기어렵고, 게임메커니즘을알수없으며, 게임에대한어떠한사회적환경의식도갖기어렵기때문에, 게임을직접경험해보아야한다고주장했다. 따라서게임경험과게이머들의인터뷰를통해좀더심층적으로연구변수를도출하고연구모형을설정하고자하였다 차 FGI 가있을것으로가정하여세그룹으로나눠서인터뷰를했다. 그룹특성은각각 4명씩구성한그룹 1, 2, 3 모두 24~26세의 20대중반의연령층이며, 와우게임을 2년이상장기간이용한응답자들이다. 응답자들의캐릭터레벨은모두최고레벨인 70레벨이며, 캐릭터보유수는 70레벨의최소 5개이상이며, 하루평균게임시간이 5시간이상인하드코어게이머들에해당된다. 그룹 1과그룹 3은일반서버에서게임을하는호드종족게이머들이며, 그룹 2는전쟁서버의얼라이언스종족게이머들이다. 연구초점인길드의측면에서세그룹모두동질집단으로별다른응답차이가없는것으로나타났으며, 종족별과이용서버별도그룹간응답차이가없는것으로판단하였다. 캐릭터의레벨차이는플레이어의게임지식수준과숙련도의차이일뿐, 점차적으로 파티 1) 나 길드 를통해서로협력하여게임을진행한다는것을알수있다. 플레이형태 ( 솔로잉 / 길드 ) 에따른차이로는솔로잉보다는길드를통해정보공유가이루어지고, 소속감을느끼고, 길드구성원들의지원을통해서오랜시간게임을할수있음을알수있다. 지역채널에서의파티형성시조직력이좋을경우결국그들간의새로운길드를형성하여인간관계를유지하고자한다는것을알수있다. 특정아이템 ( 백골말, 천골말 ) 을획득했을때광장에서자랑하게되면, 주변에서부러움을표시하는등자신의캐릭터에대해서평가를하게되면고급클래스라는느낌이든다 라고응답한것으로보아자신과캐릭터를동일시함을알수있다. 1차 FGI의길드의특징들을정리해보면, 하나의길드에소속되어서어떠한보상도요구하지않은채다른플레이어들을도와주고, 게임에대한정보공유가이루어지며, 무료로아이템을지원해주며, 길드구성원의실수가쉽게용서된다. 1차 FGI에의하면, 종족 ( 호드, 얼라이언스 ) 별과이용서버 ( 전쟁서버, 일반서버 ) 별로응답차이 1) 임의의최대 5 명의플레이어들이일시적으로형성하는그룹, Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 77

10 이러한상호작용과다른게이머들의나에대한평가를통해서 나 라는존재와길드소속감을인식하게된다. 즉 Cohen and Hoberman[1983] 이말한사회적지지가길드내에서나타남을알수있고, 이는하나의중요한연구변수로써적용하고자한다. 1차 FGI의결과를바탕으로 2차 FGI 에서는길드내에서의개인의심리적인측면과길드라는사회공동체적인측면에서좀더심층적으로인터뷰를하였다 차 FGI 2차 FGI는 1차 FGI에참여했던일반서버의호드종족인그룹 1과그룹 3을대상으로길드, 오프라인모임등에초점을두고인터뷰를했다. 2 차 FGI에의하면, 길드는현실생활에서의커뮤니티가입의필요성들이게임의길드에서도그대로나타나고, 길드의평판을중요시하고, 게임을쉽고편하게즐기기위해서길드가필요하다는것을인식하고있다. 길드는유대감과소속감의경우, 신규길드구성원이더라도기존길드구성원들의적극적인행동과태도들이신규길드구성원에게쉽게길드에적응할수있도록하는동기로써작용하며, 기존길드구성원들의행동과태도들이신규길드구성원에게그대로전이되기때문에, 신규길드구성원은빨리유대감과소속감이생기므로사회적동일시현상을가져옴을알수있다. 길드는길드내에서이루어지는길드구성원들과의정보공유와협력과같은상호작용과사회적지지로인해사회적동일시와자아존중감을빨리갖을수있도록도와주는역할을함을알수있다. 즉길드는하나의게이머를사회화시켜주는역할을한다고볼수있다. 이러한길드의특성이오프라인상에서도그대로적용되어, 길드구성원에게현실적인도움을주고받는현상이나타남을알수있다. 2차 FGI를통해서발견한새로운변수인자아존중감을하나의중요한 연구변수로써적용하고자한다. Ⅳ. 연구모형및가설설정 4.1 연구모형 온라인게임을중심으로많은연구 [Griffiths, 2004; Lo et al., 2005; Wu and Li, 2007; Kim et al., 2003; Um et al., 2005; Lee et al., 2003; Choi et al., 2001] 들이다양하게이루어지고있으나, 최근온라인게임상에서사회적교류가이루어지고있으며이러한유형의게임이증가하고있는데 MMORPG 게임을다룬연구는거의미흡할뿐만아니라, MMORPG 게임에서중요하게자리잡고있는길드개념에대한연구도미흡하다 [Jo et al., 2007; Nardi et al., 2007; Williams et al., 2006]. 따라서본연구에서는 FGI를통해서발견한사회적지지요인과자아존중감요인이길드내에서중요한변수로작용할것으로고려하여, 사회적지지가캐릭터통제력, 캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감을매개하여길드플로우및게임충성도에미치는영향을밝히고자한다. 본연구는선행연구 [Adams and Hogg, 1990; Csikszentmihalyi, 1990, Cohen and Hoberman, 1983; Hoffman and Novak, 1996; Jo et al., 2007; Mael and Ashforth, 1992; Pierce et al., 2001; Rogenberg, 1965; Park and Kim, 2005; Choi et al., 2001] 와포커스그룹인터뷰결과를토대로 < 그림 1> 과같이연구모형을개발하였다. 4.2 가설 사회적지지와캐릭터통제력, 캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감과의관계사회적지지란사랑이나, 정보, 물질적원조등사회적관계를통하여타인으로부터얻을수있 78 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

11 는모든형태의긍정적인자원을말하며, 이를통하여인간의기본적인사회적욕구를충족하고, 환경에대한통제감을제공해줌으로써인간의적응에도움을주는요인이다 [Park, 2000]. 교육심리학측면에서사회적지지에관한연구를보면지지제공자유형과지지유형에대해서연구되어지고있는데, 어머니로부터충분한지지를받은청소년은긍정적인자아개념과자아통제력을가지고있다고한다 [Bell and Longfellow, 1984]. 아버지와의긍정적인관계를가진아동은높은수준의자아존중감과자아통제, 지적발달, 그리고또래관계와의만족과상관이있는것으로알려져있다 [Parke, 1981]. 같은소속인길드구성원들의캐릭터에대한정보적, 물질적지지를받음으로써자신의캐릭터에대한통제력은높아질것으로기대된다. 사회적관계속에서개인이사회적지지나자원들의지지를지각하는정도가많을수록심리적안녕을누리고긍정적인사고를하게되며, 타인에게서지지를많이받는다고지각하는사람은상대적으로그렇지못한사람들에비해스트레스사건들과부정적인영향을더잘견디는경향이있다. 가상커뮤니티역시지속적인사회적관계를제공하며, 사회적관계속에서개인들은 오프라인에서와같은사회적지지를교환하게된다 [Swickert et al., 2002]. Park and Kim[2005] 는인터넷커뮤니티의동일시에영향을미치는변수로는사회적지지를제시하고, 사회적지지가인터넷커뮤니티동일시및자아존중감과몰입에영향을미친다는것을확인하였다. 사회적지지에대한지각은타인에게존중되고수용되는사람임을나타내주기때문에자아존중감을강화시켜줄수있다. Cohen and Wills [1985] 는어떤사건을개인이스트레스라고평가하였을때무기력감을느끼거나자아존중감이위협을받으며, 이러한상황하에서사회적지지는스트레스의자아존중감위협을상쇄시키고자아존중감을증대시켜심리적이득을얻게한다고말하고있다. 이에길드에서사회적지지는자아존중감을향상시킬것으로기대된다. 또한인터넷커뮤니티에서의사회적지지가조직구성원들의동일시에도영향을미친다는연구결과가있다. Sanders[1975] 에따르면커뮤니티구성원은커뮤니티를통해자신의욕구를충족시킬수있으며, 이러한과정에서구성원은심리적측면에서커뮤니티와자신을동일시하고문화적측면에서구성원들이커뮤니티의가치와규범및목표를공유하여일체감이생겨나커뮤니 < 그림 1> 연구모형 Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 79

12 티에몰입을하게된다. Wiesnfeld et al.[2001] 은인터넷공간에서작업자들간의조직에대한동일시에관한연구를통해인터넷공간의작업자들의친교에대한욕구와조직에대한동일시와의관계를사회적지지가중재한다는것을보여주었다. Park and Kim[2005] 는자신이활동하고있는인터넷커뮤니티를통해구성원들이사회적지지를받고있다고지각하게되면구성원들의조직에대한동일시도높아짐을주장하였다. Cohen and Hoberman[1983] 의정서적지지, 정보적지지, 도구적지지, 평가적지지등의사회적지지현상은길드내의신입구성원들및기존구성원들에게캐릭터를조작하는방법및퀘스트를수행하는방법등에대해정보를제공해줌으로써나타날수있다. 길드구성원들의사회적지지가높으면높을수록캐릭터에대한통제력이향상될것이며, 나자신을반영하는캐릭터에대한동일시가커질것이다. 길드를통해길드구성원들로부터사회적지지를받고있으므로길드에대한동일시가높아질것이다. 사회적지지와캐릭터통제력의관계는본연구에서실시한 FGI 결과를바탕으로 H1을설정하였으며, H2, H3, H4는선행연구를토대로다음과같은가설을설정하였다. H1 : 사회적지지가향상될수록캐릭터통제력은향상될것이다. H2 : 사회적지지가향상될수록캐릭터동일시는향상될것이다. H3 : 사회적지지가향상될수록길드동일시는향상될것이다. H4 : 사회적지지가향상될수록자아존중감은향상될것이다 캐릭터통제력과캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감과의관계 Weisz et al.[1996] 에따르면사람들은때때로 개인적자율성을제한하고, 그대신타인 대상또는환경세계의여러조건들과의연합또는일치를증가시키는행위를통해서기존현실에적응하려는이차적통제를추구하기도한다. Weisz et al.[1996] 이제안한지각된통제의 2단계모델에의하면, 일차적통제는자아의욕구에맞도록객관적인환경조건을변화시키려는시도이고, 이차적통제는환경과의적합도를최대화시키기위해자아를일치시키려는시도라고했다. 통제는자아개념과자아존경에필요불가결한인간의심리적욕구이다 [Bandura, 1997]. 이에게이머는단계별로변화된환경에적응하기위한캐릭터통제력을향상시킴으로써높은자아존중감을갖게될것이다. 통제개념은목표대상물을직접적으로조작하는것과관련이있다 [Pierce et al., 2001, 2003]. 소비자들은어떤제품이나서비스를소비함으로써자아-규정의식을느끼며그것을다른사람들에게커뮤니케이션하게된다 [Mun and Lim, 2005]. 소비자들이제품을사용해봄으로써제품의특징과매력에동요되어제품이나브랜드에동일시를느끼게되듯이, 나자신의이미지를반영하고있는캐릭터를직접조작하고통제함으로써캐릭터에대한동일시를느끼게될것이다. 특정브랜드에관련이있거나관심을가진사람들이모인집단인브랜드커뮤니티는소비자들이브랜드커뮤니티를통해생활속에서다양한방법으로브랜드를체험하는동안브랜드커뮤니티와일체감을경험하게된다 [Muniz and O Guinn, 2001]. 길드구성원들의사회적지지를통해서얻은캐릭터통제력을실제길드생활에서적용해보고체험해봄으로써그길드의일원으로서동일시를느끼게될것이다. MMORPG에서의게이머는자신의캐릭터를잘조작하기위해그들스스로노력하고, 캐릭터의레벨이높아질수록변화된환경에적응하기위해캐릭터에대한통제력은더욱향상되고, 결국캐릭터와나자신과의동일시, 길드와의동일 80 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

13 시, 자아존중감을형성하는데에중요한역할을할것이다. 캐릭터통제력과캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감과의관계는본연구에서실시한 FGI의결과에근거하여다음과같은가설을설정하였다. H5 : 캐릭터통제력이향상될수록캐릭터동일시는향상될것이다. H6 : 캐릭터통제력이향상될수록길드동일시는향상될것이다. H7 : 캐릭터통제력이향상될수록자아존중감은향상될것이다 캐릭터동일시와자아존중감, 길드플로우, 게임충성도와의관계 Keller[2003] 는브랜드신념을소비자가브랜드에부여하는개인적가치이며의미로정의내리고, 기능적신념, 경험적신념, 상징적신념으로구분하였다. 기능적신념은웰빙, 건강과같은기본적인동기와관련되며, 경험적신념은브랜드의사용에서느끼는감정과관련되고, 감각적쾌락과인지적자극과같은경험적욕구를충족시키는혜택과관련된다. 상징적신념은사회적승인, 개인적표현, 외부지향적자아존중감의욕구에기반이되는소비의외재적이익과관련된다. 이연구는캐릭터를통해개인적표현, 사회적승인등의외재적이익을얻으려는상징적신념과관련된다. 게이머들은캐릭터를통하여자신을표현할수있고또타인과상호작용할수있으며, 자아존중감욕구를충족시킬수있다. 따라서자신을반영한캐릭터에대한동일시정도가높을수록자아존중감이높을것이다. 소비행동에서소비자들은제품을통하여자신의개성이나자아또는라이프스타일, 사회적지위나신분들을표현하고자한다 [Choi and Lee, 2007]. 그리고소유물은자신의자아개념을능동적으로창조하고, 자아아이덴티티를강화하고 표현하며, 자신을차별화하고, 개인적특성을주장하려는심리적욕구를충족시키는데사용된다. 그런가운데소비자들은자아이미지를잘반영하고표현할수있는제품이나서비스혹은브랜드에동일시를느끼고그제품이나서비스혹은브랜드를선호하게된다 [Rio et al., 2000]. 온라인커뮤니티에관한연구에서는온라인커뮤니티를통해자아이미지의표출및향상이이루어질경우, 해당온라인커뮤티니에대한평가는더욱더좋아지고, 정보제공및상호작용효과는증가하여결과적으로온라인커뮤니티에대한몰입이증가한다고한다 [Fisher and Sonn, 2002]. Kim [2007] 에의하면, 온라인게임이용자의실제적자아와이상적자아가캐릭터동일시에영향을미친다고제시하였고, 공동체의식이커뮤니티동일시에영향을미치는것으로나타났으며, 캐릭터동일시와커뮤니티동일시는플로우에영향을미치는것으로나타났다. 브랜드동일시에관한연구에서는브랜드동일시란소비자가자아이미지와브랜드이미지를일치하는정도를의미하는데 [Loudon and Della, 1993], 브랜드동일시가높아질수록브랜드인지도, 브랜드연상및브랜드충성도가높아져결과적으로브랜드자산이높아지게된다는것을발견하였다 [Lee and La, 2002]. 자아이미지와캐릭터이미지를일치하는정도인캐릭터동일시가높아질수록게임에대한높은충성도를가져올것이다. 길드내에서길드구성원들의사회적지지와캐릭터통제력에의해서형성된캐릭터동일시가높을수록자신의가치를의미하는자아존중감이향상되고길드플로우와게임충성도가증가할것이다. 캐릭터동일시와자아존중감과의관계는 FGI 결과에근거하여 H8을설정하였고, H9와 H10은선행연구를토대로다음과같은가설을설정하였다. H8 : 캐릭터동일시가향상될수록자아존중감 Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 81

14 은향상될것이다. H9 : 캐릭터동일시가향상될수록길드플로우는향상될것이다. H10 : 캐릭터동일시가향상될수록게임충성도는향상될것이다 길드동일시와자아존중감, 길드플로우, 게임충성도와의관계 Keller[2003] 의상징적신념개념과 Choi and Lee[2007] 의연구를바탕으로높은자아존중감을갖는경우에자신의이미지를관리하듯이, 개인과길드를동일시하려는길드동일시정도가높을수록자신에대한존중과타인으로부터의존경을포함하고있는자아존중감이높아질것이다. Ashforth and Mael[1989] 은강한사회적동일시는신입에게조직을구체화하도록하고, 조직에몰입하게하며, 충성도를느끼게하고, 현실조직의환경에서조직의가치와믿음을촉진한다는것을제시하였다. 사회적동일시이론에의하면커뮤니티동일시의강도는커뮤니티에대한개인의심리적집착을반영하는것으로 [Hogg and Abrams, 1988; Tajfel and Turner, 1986], 커뮤니티의동일시는개인의태도와행동에변화를유도한다고보고있으며, 개인들을커뮤니티의필요에더욱가까워지도록유도하게된다고한다. 즉개인이느끼는커뮤니티의식증가는커뮤니티와자신을동일시하는경향을나타내게한다. Smith et al.[1999] 은사회적동일시가커뮤니티에대한심리적지각수준을더욱높여줄수있으며, 이를통해서온라인커뮤니티에대한전반적인식과몰입을이끌어낼수있다고보고있다. Kim [2007] 에의하면, 온라인게임에서이용자가이용하는캐릭터와커뮤니티에대한동일시수준이플로우에영향을미치는것으로나타났다. Ashforth and Mael[1989] 은강한사회적정체성을가진집단에서는새로집단에소속하게된집단원도집단에있어더욱헌신적이게되고충 성심을느끼게된다고하였다. Hsu and Lu[2007] 는온라인커뮤니티가고객의충성도에긍정적인영향을미친다고주장하였다. Jo et al.[2007] 은 MMORPG에서공통의관심사를가진플레이어들이집단을이루어정보의공유등이이루어지는길드가온라인커뮤니티의역할을하고있는것으로보고연구한결과, 사회정체성이충성도에영향을미침을주장하였다. 이런관점에서강한길드동일시를가지고있는게이머들은길드내에서사회적교류를통해형성된자신의가치에대한평가인자아존중감이생길것이며, MMORPG 게임에더욱더몰입하게되고게임충성도가증가할것이다. 이상의연구를토대로다음과같은 H12와 H13을설정하였고, H11은 FGI 결과를토대로설정하였다. H11 : 길드동일시가향상될수록자아존중감은향상될것이다. H12 : 길드동일시가향상될수록길드플로우는향상될것이다. H13 : 길드동일시가향상될수록게임충성도는향상될것이다 자아존중감과길드플로우, 게임충성도와의관계 Chung[1991] 는자아존중감이높은사람이자신을더긍정적으로생각하고자기에대한확신감도크다는것을증명하였으며, 자신에대한호의적인평가나자기확신감은긍정적인정서를갖게하여심리적인만족감또는행복을가져오기때문에자아존중감이높은사람이낮은사람에비해더건강하고행복한삶을영위할수있다고주장하고있다. 자아존중감이스포츠현장이나무용현장에서연구된사례를보면, Schmidt and Stein[1991] 의즐거움이나만족등긍정적정서가몰입에미치는영향, Kim[2000] 의전공무용이신체적자기효 82 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

15 능감과자아존중감에미치는영향등이있다. 게임도역시스포츠와무용과같이즐거움을주는요소로써자아존중감과관계가있을것이다. 고객충성도는고객들의이전경험과미래에대한기대를기반으로인터넷사이트를재방문하고자하는고객의의도라고정의할수있다 [Assael, 2001]. 온라인게임충성도는게임사용자가제공받은서비스에대해만족하는지에달려있으며, 게임에대해만족하고있는충성고객은다른새로운서비스가생겨도쉽게이동하려고하지않는다 [Ruyter and Wetzels, 1988]. 길드내에서높은자아존중감을갖고있는사람은길드구성원들로부터인정받고가치있는사람으로평가받고있기때문에그게임에대해서만족감을느끼게되므로쉽게그게임을그만두거나다른게임으로이전하지않을것이다. 이를근거로다음과같이 H14와 H15를설정하였다. H14 : 자아존중감이향상될수록길드플로우는향상될것이다. H15 : 자아존중감이향상될수록게임충성도는향상될것이다 길드플로우와게임충성도와의관계온라인게임에서는 Kim et al.[2003] 의연구에서마케팅커뮤니케이션활동과사회적상호작용은플로우에긍정적인영향을미치는것으로나타났으며, 플로우는브랜드의매력성과충성도에직접적으로영향을미치는것으로나타났다. Choi et al.[2001] 은온라인게임에서의기계적상호작용과사회적상호작용이플로우에영향을미친다고보았으며, 연구결과에서기계적상호작용과사회적상호작용이플로우에영향을미치는것으로나타났고, 플로우는고객충성도에영향을미치는것으로나타났다. 온라인게임에서많이다뤄지고있는플로우와충성도에관한연구를 토대로다음과같은가설을설정하였다. H16 : 길드플로우가향상될수록게임충성도는향상될것이다. Ⅴ. 연구방법 5.1 자료수집 본연구에서제시한가설을검증하기위하여와우게임의게이머들중에길드에소속된게이머들만을대상으로자료를수집하기위해, 국내게임정보관련사이트들중에서 1~3위 ( 랭키닷컴 ) 에해당된와우플레이포럼, 와우게임메카, 와우인벤을통해서웹설문을실시하여자료를수집하였다. 설문항목은관련된변수들을평가하기위해선행연구와포커스그룹인터뷰자료를바탕으로본연구목적에맞게수정하여설문을구성하였다. 설문의적절성을검증하기위해포커스그룹인터뷰에응했던참가자를대상으로사전조사를실시하여게이머들에게의미가제대로전달되지않는항목들은수정 보안하였다. 수정된최종설문지는와우게이머들을대상으로본조사를실시하였으며, 총 250부의설문을회수하였다. 작성과정에서작성을중지한설문과와우게이머가아니며, 길드가입자가아닌설문 6부를제외하여최종적으로 244부를본연구의분석에이용하였다. 실증분석에서이용된표본의인구통계학적특성을정리하면, 응답자의성별분포는남성은 87.7% (n = 214), 여성은 12.3%(n = 30) 로대부분남자게이머들이많음을알수있다. 응답자의평균연령은 25~29세이며, 응답자의신분은대학생 (36.9%) 으로나타났다. 응답자의와우게임년수는주로 3년이상의장기간이용자이며, 캐릭터수는평균 5개이상 (48.8%) 으로하나의주캐릭터외에여러개의부캐릭터를가지고있음을알수있 Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 83

16 다. 모든응답자들은최고레벨인 70레벨까지달성한주캐릭터를가지고있었고, 하루평균게임시간은 4~5시간이 30% 로가장많았으며, 주로중이용자 (heavy user, 53.2%) 들에해당된다. 그러나설문응답자대부분은게임시간상중이용자에해당되나, 자신을경이용자 (light user, 52.5%) 로대답함으로써중이용자라는것을드러내는것을꺼려함을알수있었다. MMORPG 와같은게임경험에대한빈도는 거의모든 MMORPG 게임을이용해봤다 가 82.3% 이며, 플레이유형으로는경쟁형이 30.7% 이며, 사교형이 69.3% 로나타났다. 5.2 분석방법본연구에서개발된변수들의개념을일관성있게측정하였는지를평가하기위하여 SPSS 12.0 을이용하여크론바하알파계수를통하여신뢰성분석을하고, 신뢰도가낮은항목을제거하여분석에이용하고자한다. 첫번째, 신뢰성분석을통해검증된안정된측정도구가개념과속성을얼마나정확히측정하였는가를평가하기위하여확인적요인분석을실시하여타당성을검증하고자한다. 두번째, 연구모형은독립변수로사회적지지, 캐릭터통제력, 매개변수로는캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감, 종속변수로는길드플로우, 게임충성도로구성되는데, 이에대한구조적관계와인과관계및전체적인모형적합도를검증하기위하여 LISREL 8.54를통해구조방정식모형 (SEM) 을이용하였다. 5.3 변수의조작적정의및측정방법 사회적지지 Cohen and Hoberman[1983] 은사회적지지란한개인이대인관계로부터얻을수있는모든긍정적자원이라고정의하였고, House[1981] 는사회적지지를타인에의해제공되는정서적관심 ( 호의, 사랑, 연민 ), 수단적도구 ( 재화, 용역 ), 주위환경에대한정보, 자기자신에대한긍정적인평가등의내용을포함하는대인행위로정의하고있다. 따라서사회적지지는가족, 친지, 학교혹은직장, 친구, 이웃등개인을둘러싸고있는주위사람들과의사회관계를통해서받은모든긍정적인지지라고할수있다. Cohen and Hoberman[1983] 은사회적지지의기능별유형을 1 정서적지지, 2 정보적지지, 3 도구적지지, 4 평가적지지등네가지로구분하고있다. 정서적지지는정서적공감을표현하거나존중과사랑을표현함으로써편안함을느끼게해주는것이며, 정보적지지는문제해결에도움이되는정보와충고를제공하는것을말한다. 도구적지지는문제해결에필요한도구나재원을제공하는것이며, 평가적지지는타인에게비추어진자신의모습을보게함으로써스스로를평가할수있도록도와주는것을말한다. 본연구에서의사회적지지는 Cohen and Hoberman[1983] 의연구를기반으로 길드구성원이그가속한길드내의대인관계로부터얻을수있는모든긍정적자원 이라고조작적정의를내린다 캐릭터통제력 Weisz[1996] 가제안한지각된통제의 2단계모델에의하면, 일차적통제는자아의욕구에맞도록객관적인환경조건을변화시키려는시도이고, 이차적통제는환경과의적합도를최대화시키기위해자아를일치시키려는시도라고했다. 이차적통제는사람들이그들의상태를바꾸기위해참여하거나본능적으로목표대상물을파악하고자하기위해투자하는행위와유사하다 [Jo et al., 2007]. MMORPG의게임환경은캐릭터의레벨이높아질수록이캐릭터가지녀야할더높은특성 ( 스킬, 장비, 아이템등 ) 들이주어지며, 이특성들을습득하도록요구된다. 예를들면 39레벨에서 40 레벨로캐릭터의레벨이상승하게되면, 40레벨 84 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

17 에해당하는스킬, 장비, 아이템들을게이머스스로찾아서갖추어야한다. 또한자신의캐릭터의특징을잘파악하고조작하는것은자신이속한길드의전투승패를좌우하게된다. 캐릭터의레벨이상승할수록적들의레벨도상승하기때문에게이머는단계별로변화된게임환경에적응하기위해캐릭터에대한통제력을지녀야하며환경에일치시키려고노력해야한다. 본연구에서는 Weisz et al.[1996] 이제안한이차적통제연구를기반으로 게임상의자신의캐릭터를선택하고그캐릭터의특성을파악하고게임환경에맞게잘조작할수있는능력 으로조작적정의를내린다 캐릭터동일시국내에서온라인게임의캐릭터와관련된연구는매우제한적이며, 대부분이캐릭터디자인과관련된연구이다. 온라인게임캐릭터와유사한개념을인터넷에서찾아볼수있는데, 그것은아바타이다. 아바타는이용자가스스로택한자신의모습이고시각화된 ID라고할수있는점에서캐릭터와동일하다 [Kim, 2007]. Kim[2001] 은세이클럽이용자들에대한설문조사와인터뷰를통해아바타와현실의자신과의관계에대한의식을조사하였고, 아바타꾸민캐릭터를가진집단의경우아바타를자신의분신으로받아들이는경향이있는것으로나타났다. MMORPG 게임의경우게이머들은항상게임상에서본인임을나타내는대상을선정해야하는데이를캐릭터라고한다. 캐릭터는가상의게임공간에서본인임을드러내는대상이고이는일반적으로인터넷에서통용되는아바타와유사하다 [Kim, 2007]. 이러한캐릭터는게임이용자자신을드러내는대상이므로캐릭터와게이머간의관계는온라인게임의지속적인이용에있어중요한역할을하게된다. 본연구는게임캐릭터와게이머간의관계를동일시이론으로설명할수 있다고보고, 캐릭터동일시는 게임상에서선택한캐릭터를게이머자신의분신으로여기며, 자신을상징한다고느끼는것 으로조작적정의를내리며, 동일시이론에서의개인적동일시를캐릭터동일시로변수명을명명한다 길드동일시사회적동일시란그룹멤버십을위해그들자신의감정적이고가치중요성을가진어떤특정사회그룹에소속되어있는개인의지식으로정의된다 [Admas and Hogg, 1990]. Mael and Ashforth [1992] 은사회적동일시는기본적으로그룹분류를위한소속감에대한지각이며, 개인은그룹에대해활동적이거나상징적인멤버로인식한다. Bergami and Bagozzi[2000] 는사회적동일시개념을세가지측면으로분류했는데, 가치있는그룹이라는관점에서사회적동일시는인지적, 감정적, 평가적인요소를포함하고, 동일시유지를지속하는행위를자극한다고지적했다. 사회적동일시이론에의하면커뮤니티동일시의강도는커뮤니티에대한개인의심리적집착을반영하는것이다 [Hogg and Abrms, 1988; Tajfel and Turner, 1986]. 커뮤니티에관한동일시는커뮤니티를인식하는심리적기제의중요한영역을차지하고있다 [McMillian and Chavi, 1986]. 특히동일시는커뮤니티구성원으로서의역할을수행하게하거나다른커뮤니티구성원들과감정적연결을지어커뮤니티에대한책임감과몰입을이끌어내는역할을한다 [Obst and White, 2005]. 본연구의사회적동일시에대한조작적정의는기존연구 [Admas and Hogg, 1990; Mael and Ashforth, 1992; Bergami and Bagozzi, 2000] 를기반으로 자신이가입한길드멤버십을위해자신의가치중요성과길드그룹에소속됨을인식한상태 로정의하며, 변수명은길드동일시로명명하여측정하였다. Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 85

18 5.3.5 자아존중감 길드플로우 Rogenberg[1965] 에의하면, 자아존중감이란자신을가치있는인간으로여기는정도, 즉자아에대한높은가치를두는것이다. 높은자아존중감을가진사람은심리적어려움으로부터자신을효과적으로보호할수있고, 스트레스의충격에서빠르게회복되며, 스트레스에적극적으로대처하고해결하려는동기가강하다. Maslow[1967] 의동기화이론에의하면자아존중감욕구에는두가지유형이있는데, 이는자기에대한존중과타인으로부터의존경이다. 자기에대한존중이란개인스스로가가치있다고생각하며능력, 신뢰감, 개인적인힘, 적합성, 성취, 독립, 자유등의개념을가지는것이다. 타인으로부터의존경이란수용, 주목, 평판, 인정등의개념을포함하며, 타인들로부터좋게인식되고평가받음으로써자신이가치있는사람이라고느낀다. 본연구는 Rogenberg[1965] 와 Maslow[1967] 를기반으로 길드내에서자신을가치있는인간으로여기는정도 로조작적정의를내린다. 플로우는 Csikszentmihalyi[1975] 가스포츠, 쇼핑, 게임, 취미, 컴퓨터사용등의과정에서일어나는독특한심리적현상으로 완전히빠져드는경험 이라고제시하였다. Csikszentmihalyi[1990] 는사람들이완전히몰입한상태에서행동할때느끼는정신적, 신체적흥분상태라고정의하였다. 본연구에서는 Csikszentmihalyi[1990] 의정의를바탕으로 길드에완전히몰입한상태에서행동할때느끼는정신적, 신체적흥분상태 로조작적정의를한다 게임충성도기존온라인게임사용자의고객충성도를높이면높일수록다른제품과의경쟁에서큰이점을얻을수있다. 고객충성도는고객들의이전경험과미래에대한기대를기반으로인터넷사이트를재방문하고자하는고객의의도라고정의할수있다 [Assael, 2001]. 온라인게임충성도는 < 표 1> 변수의조작적정의와설문구성및관련연구 변수조작적정의설문구성관련연구 사회적지지캐릭터통제력캐릭터동일시 길드동일시 길드구성원이그가속한길드내의대인관계로부터얻을수있는모든긍정적자원 게임상의자신의캐릭터를선택하고그캐릭터의특성을파악하고게임환경에맞게잘조작할수있는능력 게임상에서선택한캐릭터를게이머자신의분신으로여기며, 자신을상징한다고느끼는것 자신이가입한길드멤버십을위해자신의가치중요성과길드그룹에소속됨을인식한상태 Ⅱ. 1-5 Cohen and Hoberman [1983] Ⅰ. 1-5 Weisz[1996] Ⅰ Ⅱ Kim[2001] Kim[2007) Adams and Hogg[1990] Bergami and Bagozzi[2000] Mael and Ashforth[1992] 자아존중감길드에서자신을가치있는존재로여기는정도 Ⅰ Rogenberg[1965] Masllow[1967] 길드플로우 게임충성도 사람들이완전히몰입한상태에서행동할때느끼는정신적, 신체적흥분상태 WoW 게임을중단하지않고계속즐겨하고자하는의도와다른새로운게임이출시되어도쉽게이동하지않으려는의도 Ⅲ. 1-5 Ⅲ Csikszentmihalyi[1990] Hoffman and Novak[1996] Ruyter and Wetzels[1998] Jo et al.[2007] 86 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

19 게임사용자가제공받은서비스에대해만족하는지에달려있으며, 게임에대해만족하고있는충성고객은다른새로운서비스가생겨도쉽게이동하려고하지않을것이다 [Ruyter and Wetzels, 1988]. 본연구에서는 와우게임을중단하지않고계속즐겨하고자하는의도와다른새로운게임이출시되어도쉽게이동하지않으려는의도 로조작적정의를내린다. Ⅵ. 연구결과 6.1 신뢰성분석 본연구에서는 < 표 2> 와같이동일한개념여부를측정하기위하여최소 3개항목으로구성하였으며, 신뢰성계수 (Cronbach's α) 로측정하였다. 신뢰성계수가 0.6이상이면일반적으로신뢰성이있다고판단하므로, 총 4개의측정항목을제거하여모두 0.8이상이므로신뢰성을확보한것으로판단하였다. 6.2 측정도구의타당성분석본연구에서는타당성분석을위해확인적요인분석을실시하였고, 단일차원성을저해하는설문항목들 (cont1, sup1, sup2, sup5, cide1, cide5, gide3, gide4, gide5, flow4, flow5, loy1, loy5) 을제거한확인적요인분석결과는 = , df = 98, GFI = 0.94, RMR = 0.06, RMSEA = 0.03, AGFI = 0.91, CFI = 0.99, NFI = 0.97로나타나기준치보다높게나타났기때문에, 분석에이용하는데큰무리가없는것으로판단된다. 측정모형에대한모수추정치는측정모형에서가설이자료에의해지지받는지의여부를확인할수있는지수로써, 요인계수중에서 0에가까운것이있으면, 그에관련된측정변수의검토가필요하다 [Lee, 1990]. 요인계수는표준화된자료 (standardized solution) 를이용한다. 본연구에서모수추정치의유의성을 t값으로검증하였는데, 이것의절대값이 1.96이상일경우, 유의한것으로판단하였고, 표준화된요인계수는전체적으로 0.7 0~0.97로측정변수들이관련된이론변수들을적절히설명해주고있다고할수있다. 측정변수들에대한다중상관자승치 (SMC) 는이론변수가하나의측정변수에의해설명되는정도로서, 회귀분석의 R 2 와유사한성격을갖는다. 본연구에서는측정변수들의다중상관자승치 (SMC) 는전체적으로 0.49~0.95로나타났다 (< 표 3> 참조 ). 연구변수에대한표준요인부하량 (standardized solution) 이모두통계적으로유의하게나타나 (t > 1.96), 측정변수의집중타당성이검증되었다 [Anderson and Gerbing, 1988]. 확정된구성개념별로개념신뢰도 (construct reliability) 와평균분산추출값 (AVE) 을분석한결과, 모든변수가기준치 0.7보다높고, AVE값은기준치 0.5보다높은것으로나타나 (< 표 3> 참조 ) 본 < 표 2> 신뢰성분석결과 독립변수 매개변수 종속변수 변수 신뢰성계수 (Cronbach's α) 항목수 비고 캐릭터통제력 , 5번제거 사회적지지 캐릭터동일시 번제거 길드동일시 자아존중감 번제거 길드플로우 게임충성도 Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 87

20 연구의측정항목들이각연구변수들에대하여대표성을갖는다고할수있다 [Hair et al., 1995]. 6.3 상관관계분석구성개념간판별타당성을평가하는방법으로 본연구에서는평균분산추출값 (AVE) 이구성개념들간상관계수의제곱값을상회하는지의여부를검토하는방법을이용하였다. < 표 4> 와같이모든평균분산추출값 (AVE) 이구성개념들간상관계수의제곱값을상회하고있으므로판별타당성이있다고볼수있다. < 표 3> 측정모형의 검증 결과 연구변수 측정항목 표준화추정치 측정오차 t값 SMC 개념신뢰도 AVE 사회적지지 sup ** 0.80 sup ** 캐릭터통제력 cont ** 0.95 cont ** 캐릭터동일시 cide ** 0.81 cide ** 길드동일시 gide ** 0.73 gide ** est ** 0.49 자아존중감 est ** est ** 0.63 flow ** 0.89 길드플로우 flow ** flow ** 0.94 loy ** 0.67 게임충성도 loy ** loy ** 0.67 주 ) ** : p < < 표 4> 상관관계분석 결과 연구변수 AVE 캐릭터통제력 사회적지지 캐릭터동일시 길드동일시 자아존중감 길드플로우 게임충성도 주 ) 대각선은 값임. 88 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

21 6.4 구조모형의검증구조모형의내생변수에대한다중상관자승치 (SMC) 의값이높을수록구조모형이잘수립되었다고볼수있다 [Bae, 2006]. 추정된각모수의유의성검정은유의수준 =0.05에서 t값의절대값 1.96을기준으로하고, 이보다높으면귀무가설을기각하여통계적으로유의하다고해석한다 [Bae, 2006]. 본연구모형에제시된 16개경로가운데 13개의경로가통계적으로유의한것으로나타났다. 외생변수에서내생변수로의경로 4개모두유의하게나타났으며, 내생변수들간의 12개의경로중 9개의경로가통계적으로유의한것으로나타났다. 연구모형의경로도형 (path diagram) 은 < 그림 2> 와같다. 본연구의전체적인구조모형을검증한결과, 구조모형의적합도는 = (df = 154), /df = 1.61로써기준치인 3.0이하이며, RMR = 0.1( 0.1), RMSEA = 0.06( 0.05) 로기준치에근접하게나타 났다. GFI = 0.89, PNFI = 0.73, NFI = 0.95, NNFI =0.96, CFI=0.97로기준치보다모두높게나타났다. GFI = 0.89, AGFI = 0.87로기준치에약간미달하나, 정보시스템분야에서는 GFI 또는 AGFI 가 0.8보다크면모형의적합도가있는것으로간주하므로 [Etezadi-Amoli and Farhoomand, 1996], 구조모형을분석하는데무리가없는것으로판단하였다. Ⅶ. 결론 7.1 연구결과의요약및논의 본연구는 MMORPG 게임환경에서길드를중심으로사회적지지가캐릭터통제력, 캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감을통해길드플로우및게임충성도에미치는인과관계를밝히고자하였으며, 각각의변수들간의영향관계와그에따른논의를하고자한다. 첫째, 사회적지지는캐릭터통제력, 캐릭터동 < 그림 2> 연구모형의경로도형 Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 89

22 일시, 길드동일시, 자아존중감에통계적으로유의하게나타났으며, 캐릭터통제력은캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감을향상시키는것으로나타났다. 둘째, 캐릭터동일시는자아존중감과충성도에긍정적인영향을미치는것으로나타났으며, 길드동일시는자아존중감과길드플로우, 게임충성도에유의한영향을미치는것으로나타났다. 셋째, 자아존중감은길드플로우에유의한영향을미치는것으로밝혀졌다. 길드환경에서캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감을향상시킬수있는요인으로는사회적지지와캐릭터통제력으로나타났으며, 캐릭터동일시와길드동일시가자아존중감을향상시킬수있는요인으로는나타났으며, 길드내에서형성된자신에대한가치평가인자아존중감이높을수록길드플로우가높아짐을알수있었다. 캐릭터동일시를꾸준히유지하기위해서는지속적으로게임을이용한다는것을알수있었고, 집단과자신을동일하게인식하는길드동일시가길드플로우와게임충성도에영향을미친다는것을밝혀냈다. FGI 결과를토대로설정했던 6개의가설 (H1, H5, H6, H7, H8, H11) 은통계적으로유의한것으로나타남을알수있다. 사회적지지와캐릭터통제력과의관계, 캐릭터통제력과캐릭터동일시와의관계, 캐릭터통제력과길드동일시와의관계, 캐릭터통제력과자아존중감과의관계, 캐릭터동일시와자아존중감과의관계, 길드동일시와자아존중감과의관계등 FGI에서발견한사회적지지와자아존중감이본연구모형에서중요한역할을한다는것을밝혀냈다 사회적지지와캐릭터통제력, 캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감과의관계사회적지지가캐릭터통제력, 캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감에각각통계적으로유 의하게나타났는데, 이결과로볼때다음과같은점을알수있다. 첫째, 본연구목적이길드를중심으로길드구성원들의심리적인변수를밝혀내고이변수들간의관계를파악하고자하였다. FGI 를통해서발견한사회적지지변수는본연구모형에서중요한변수임을밝혀냈다. 길드구성원들의적극적인지지로인하여캐릭터에대한조작능력뿐만아니라게임환경 ( 캐릭터레벨 ) 이변화함에따라그환경에적응할수있도록캐릭터를통제하는능력이향상됨을알수있다. 즉사회적지지가캐릭터통제력에미치는영향관계는 FGI 를통해서설정한가설인데, 이변수간의관계는유의한관계가있음을의미한다. 둘째, 사회적지지는캐릭터동일시에유의한영향관계가있는것으로나타났다. 게임을계속적으로하는동안캐릭터의레벨이상승함에따라캐릭터의아이템, 이미지, 전문기술도바뀌게되는데다른구성원들로부터사회적지지를얻게될수록캐릭터에대한동일시가증가함을의미한다. 셋째, 사회적지지는길드동일시에유의한관계가있는것으로나타났다. Wiesenfeld et al.[2001] 은인터넷공간에서작업자들간의조직에대한동일시에관한연구를통해인터넷공간의작업자들의친교에대한욕구와조직에대한동일시와의관계를사회적지지가중재한다는것을보여주었다. 길드는새로운준거집단의한영역이될수있으며, 구성원들에게사회적지지의역할로서심리적, 정서적적응에도움을준다는것이기존의연구에서도밝혀졌다 [House, 1981; Park and Kim, 2005]. 넷째, 사회적지지와자아존중감과의관계는기존연구 [Park and Kim, 2005] 결과와동일하게유의한관계가있는것으로나타났다. 인터넷에서사람들은타인을돕는과정에서자신이가진지식과정보를과시하고, 가치와신념을표출함으로써자신의정체성을표현하는데 [Larose et al., 2001], 길드내에서도구성원들간의게임에대한 90 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

23 정보와지식을교환하며, 서로에대해가치와신념을표출함으로써자신의존재를인식하게된다. 사회적지지는길드구성원들과의교류를통해얻게되는데, Sanders[1975] 에의하면길드구성원은길드를통해자신의욕구를충족시킬수있으며, 이러한과정에서구성원은심리적측면에서길드와자신을동일시하고길드의목표를공유하여일체감이생겨나몰입을하게된다 캐릭터통제력과캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감과의관계캐릭터통제력과캐릭터동일시, 길드동일시, 자아존중감과의관계를 FGI 결과를토대로관계설정을한것이다. 통제개념은목표대상물을직접적으로조작하는것과관련이있으며 [Pierce et al., 2001, 2003], 자아개념과자아존경에필요불가결한인간의심리적욕구이다 [Bandura, 1997]. MMORPG에서의게이머는자신의캐릭터를잘조작하기위해그들스스로노력하고, 캐릭터의레벨이높아질수록변화된환경에적응하기위한캐릭터에대한통제력은더욱향상되고, 결국캐릭터와나자신과의동일시, 더나아가길드와의동일시, 자아존중감을형성하는데에중요한역할을한것을밝혀냈다 캐릭터동일시와자아존중감, 길드플로우, 게임충성도와의관계캐릭터동일시는자아존중감, 게임충성도에는유의한영향을미치는것으로나타났으나, 길드플로우에는유의하지않은것으로나타났는데이러한연구결과로볼때다음과같은점을제시할수있다. 첫째, 캐릭터동일시와자아존중감간의관계는본연구의 FGI 결과를토대로관계설정을한것이다. 길드구성원들의사회적지지와캐릭터통제력에의해서형성된캐릭터동일시는자신에대한가치평가를의미하는자아존 중감에중요한역할을한다는것을의미한다. 둘째, 사회적동일시이론에의하면커뮤니티동일시의강도는커뮤니티에대한개인의심리적집착을반영하는것으로 [Hogg and Abrams, 1988; Tajfel and Turner, 1986], 커뮤니티의동일시는개인의태도와행동에변화를유도한다. 캐릭터동일시와게임충성도와의관계는온라인커뮤니티와브랜드에관한연구 [Kim et al., 2003; Park and Yu, 2003] 결과와일치한다. 셋째, 캐릭터동일시와길드플로우와의관계는선행연구 [Kim, 2007; Choi and Lee, 2007] 와는달리유의하지않은것으로나타났다. 캐릭터동일시가길드플로우를증가시키는데에는직접적인영향을미치지는않지만, 자아존중감을통해서 2차적으로길드플로우에영향을준다는것을의미한다 길드동일시와자아존중감, 길드플로우, 게임충성도와의관계길드동일시와자아존중감, 길드플로우, 게임충성도와의관계는유의한영향관계가있는것으로나타났다. 이러한연구결과를토대로다음과같은점을제시할수있다. 첫째, 길드동일시와자아존중감과의관계는 FGI 결과를통해서도출한것이다. 길드구성원들의사회적지지와캐릭터통제력에의해서향상된길드동일시가높을수록더욱더자아존중감은증가한다는것을알수있다. 길드내에서집단에대한소속감과구성원들과의관계형성이강해질수록자신에대한존재감을확인할수있고증가시킬수있다는것이다. 이러한관점에서 FGI를통해발견해낸길드동일시와자아존중감과의관계를실증적으로확인하였다는데의의가있다고할수있다. 둘째, 길드동일시와길드플로우및게임충성도와의관계는기존연구 [Kim, 2007; Choi and Lee, 2007; Hsu and Lu, 2007; Jo et al., 2007] 결과와일치하며, 길드구성원이그길드와동일시 Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 91

24 될때길드플로우와게임충성도가높아짐을의미한다 자아존중감과길드플로우, 게임충성도와의관계 Chung[1991] 연구에의해자아존중감이높은사람이자신을더긍정적으로생각하고자기에대한확신감도크다는점을본연구에적용시킨결과자아존중감은길드플로우에유의한영향을미치는것으로나타났으며, 이는스포츠나무용관련분야에서다룬연구 [Schmidt and Stein, 1991; Kim, 2000] 결과와일치하다. 사회적지지를통해서긍정적인자아개념이형성되어더욱더즐겁고, 흥미로운상태인플로우를경험한다는것을의미한다. 자아존중감과게임충성도의관계는유의하지않는것으로나타났는데, 자아존중감이란 Maslow[1967] 의동기화이론에의해, 집단구성원들의상호작용으로부터형성된개인의내적인가치측면에대한평가를반영한개념으로, 게임에대한만족이나지속적인게임이용의도를뜻하는게임충성도와는거리가먼것으로판단된다 길드플로우와게임충성도와의관계길드플로우와게임충성도와의관계는기존연구 [Kim et al., 2003; Choi et al., 2001] 와는달리유의하지않은것으로나타났다. 본연구에서는 Hoffman and Novak[1996] 이제시한측정항목들 ( 중단없는반응, 내재적인즐거움, 자아의식의상실과자기강화의상태 ) 중에서내재적인즐거움만을고려하였고, 게임에대한플로우와충성도관계가아닌길드를중심으로플로우개념을측정하였기때문에유의하지않은것으로판단된다. 7.2 연구의시사점연구결과를토대로다음과같은주요학문적 실무적시사점을제안할수있다. 학문적시사점으로첫째, 온라인게임의특성으로인해가상커뮤니티가온라인게임에있어서중요한요인으로대두되고있는데, 게임플레잉상에서함께게임을하기위해형성된길드를중심으로길드내에서나타나는게이머들의심리적인인과관계를밝혀냈다는점이다. 즉길드에관련된국내 외연구가미흡한상황인데, 본연구에서는심리학적인이론을바탕으로온라인커뮤니티의역할을하고있는길드를중심으로게이머들의심리적인측면을파악하고자연구를했다는점에큰의의가있다. 둘째, 정량적연구방법과정성적연구방법을병행하였다는것이다. 정성적연구방법으로 FGI 를이용하여사회적지지요인과자아존중감요인이길드내에서중요한변수임을발견할수있었다. 이와관련하여심리학분야에서는사회적지지가청소년들의게임중독및심리적불안해소, 스트레스해소에중요한변수로연구되고있으며 [Yoon and Lee, 2005; Louis, 2007], 아동심리학및교육학, 스포츠분야에서는자아존중감이자아개념형성및긍정적인행동을유발하는데중요한변수로연구되고있다 [Schmidt and Stein, 1991; Kim, 2000]. 셋째, FGI를토대로 6개의가설 (H1, H5, H6, H7, H8, H11) 이통계적으로유의한관계가있는것으로나타나캐릭터통제력과사회적지지, 캐릭터동일시, 길드동일시와의관계, 자아존중감과캐릭터통제력, 캐릭터동일시, 길드동일시와의영향관계를규명하는후속연구에대한가이드라인을제시할수있다. 넷째, MMORPG 게임의길드환경에서사회적지지, 자아존중감, 동일시개념이길드플로우및게임충성도에중요한영향을미치는변수임을밝혀냈다. 실무적시사점으로는 FGI를통해서발견한사회적지지와자아존중감이길드플로우와게임충성도에중요한변수임을실증분석을통해확인하였으므로게이머들간의활발한상호작용을 92 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3

25 유도할수있도록길드커뮤니티의기능을강화할수있는다양한프로그램개발의필요성을제안할수있다. 게이머들의일반적인특성에대한조사결과응답자대부분은경쟁형 (30.7%, 75명 ) 보다는사교형 (69.3%, 169명 ) 이었으며, 게이머들은다른게이머들에게고통을주며경쟁하는것보다는다른게이머들과커뮤니케이션하면서게임하는것을선호함을알수있다. 7.3 한계점및향후연구방향본연구결과를바탕으로다음과같이한계점및향후연구를제시할수있다. 첫째, MMORPG 게임들중미국블리자드에서개발된와우게임 만을대상으로하였다. 국내엔씨소프트에서개발한 MMORPG 게임인리니지Ⅱ를대상으로본연구변수들의인과관계가나타나는지비교분석할필요가있다. 둘째, 6개의가설은 FGI를토대로설정했기때문에, 각각의연구경로에대해실증적으로검증한선행연구가없다. 향후와우게임이아닌다른 MMORPG 게임을대상으로검증해볼필요가있다. 셋째, 본연구는심리학변수인사회적지지, 자아존중감, 동일시, 플로우, 충성도의영향관계를고려하고있다. 심리학변수외에길드플로우와게임충성도에영향을미칠수있는자기효능감등다른변수들을고려해볼필요가있다. <References> [1] Adams, D. and Hogg, M.A., "In Social Identity Theory: Constructive and Critical Advan zce," in: Springer-Berlag New York, Inc., New York, 1990, pp [2] Anderson, J.C. and Gerbing, D.W., "Assumption and Comparative Strengths of the Two-Step Approach: Comment on Fornell and Yi," Sociological Methods and Research, Vol. 20, 1992, pp [3] Ashforth, B.E. and Mael, F., "Social identity theory and the organization," Academy of Management Review, Vol. 14, 1989, pp [4] Assael, H., "Consumer Behavior and Marketing Action," 6ed, Thomson Learning, [5] Bandura, A., "Self-efficacy: The exercise of control," New York: Freeman, [6] Bell, D. and Longfellow, C., Confinding as a coping strategy," Unpublished manuscript, Boston Univ., [7] Bae, B.R., Structural Equation Modeling with LISREL, ChungramBooks, [8] Bergami, M. and Bagozzi, R.P., "Self-categorization and Commitment as Distinct Aspects of Social Identity in the Organization: Conceptualization, Measurement, and Relation to Antecedents and Consequences," British Journal of Social Psychology, Vol. 39, 2000, pp [9] Choi, D.S., Park, S.J., and Kim, J.W., "A Structured Analysis Model of Customer Loyalty in Online Games," The Journal of MIS Research, Vol. 11, No. 3, [10] Choi, N.H. and Lee, C.W., "The Roles of Self-Expression and Identification on the Personal Community Commitment," Korea Journal of Marketing, Vol. 9, No. 3, 2007, pp [11] Chung, H.J., "Study of variation and difference of self-certainty based on self-esteem," Graduate School Research Paper, The Graduate School of Ewha Womans University, Vol. 19, No. 3 Asia Pacific Journal of Information Systems 93

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30 About the Authors JuSeon Kang Dr. Juseon is a researcher at the Management Research Institute in Chonnam National University, Gwangju, Korea. She received her Ph.D. degree in management information system from Chonnam National University. Her research interests include Game, Virtual Community, e-learning and Electronic Commerce. YoonJung Ko Dr. Yoonjung is a researcher at the Management Research Institute in Chonnam National University, Gwangju, Korea. She received her Ph.D. degree in management information system from Chonnam National University. Her research interests are in the area of e-learning, computer mediated communication(cmc), e-business, and Knowledge Management. IlSang Ko Dr. Ko is a Professor at the College of Business Administration, Chonnam National University, South Korea. He received an MBA from the University of Pittsburgh, and a Ph.D. from the University of Colorado, Boulder. His recent papers have appeared in International Journal of Electronic collaboration, and International Journal of Electronic Commerce. His research interests include B-to-B Electronic Commerce, E-Collaboration, E-learning and Firm s Capacity and Capability of IT Applications. 98 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 19, No. 3