「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서
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- 선경 엽
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2 중국 1인 방송 산업 1. 중국 1인 방송 시장 현황 현황 - 중국에서 1인 방송이 주목을 받기 시작한 시기는 2013년도로 비교적 늦게 형성되었으나 발전 속도가 매우 빠르며 다양하게 나타나고 있음. 1인 방송의 콘텐츠로는 음악, 스포츠, 게임, 개인방송 등으로 나뉨. 다른 나라와 마찬가지로 게임방송이 가장 높은 시장 점유율 을 차지하고 있음. 플랫폼으로 보면 텐센트와 러슬( 乐 视 ), 왕이( 网 易 )와 같은 종합형 대형 플랫폼뿐만 아니라 1인 방송을 위한 전문 사이트인 환쥐시대YY( 欢 聚 时 代 )와 텐거후동 9158( 天 鸽 互 动 ) 등과 같은 플랫폼도 있음 - 최근 들어 관련 업계의 기업 인수합병이 매우 활발하게 이뤄지고 있음. 완다자본( 万 达 资 本 )과 마윈펀드( 马 云 基 金 )는 러슬스포츠에 8억 위안을 투자함. 2015년 7월에는 송성연예회 사( 宋 城 演 艺 公 司 )가 26억 위안을 투자하여 온라인 생중계 플랫폼인 리우젠팡( 六 间 房 )을 인 수함. 뿐만 아니라 1인 생중계 전문 플랫폼 중 2개 회사가 상장하였는데 환쥐시대는 나스 닥에, 텐거후동은 홍콩주식시장에 상장함 - 1인 방송 시장이 주목을 받으면서 최근들어 여러 문제점 또한 제기되고 있는데 폭력성과 선정성이 가장 큰 문제로 지적받고 있음. 2015년 8월 바이두와 시나, 소후, 아이치이, 러슬 등 13개 기업에서 자체적인 검열을 진행하자고 공동성명을 내었으며 블랙리스트BJ 등 규제를 통해 시장의 건강한 발전을 이끌겠다고 전함
3 - 개인방송(쇼 오락)을 핵심 콘텐츠로 하는 플랫폼은 여러 기업들이 사이트를 개설하고 있 음. 환쥐시대, 라이펑, 텐거후동9158, 왕이BOBO, 파이파이, 리우젠팡 등이 있음. 게임 중계 를 핵심 콘텐츠로 하는 플랫폼은 이미 시장 안정기에 들어섰으며 또우위TV, 후야중계, 짠 치TV, 롱주중계가 대부분의 시장을 점유하고 있음 - 3 -
4 2. 쇼 오락 1인 방송 쇼오락 1인 방송은 노래, 댄스, DJ, 토크, 개그 등을 소재로 스타나 일반인이 온라인 생중 계 플랫폼을 통해 관객들과 실시간으로 교류하는 것을 가리킴 중국 쇼 오락 1인 방송 시장 발전 현황 - 중국에서 쇼 오락 1인 방송이 발전하게 된 배경으로는 SNS의 동영상화와 동영상 콘텐츠 의 SNS화가 이뤄지면서 생겨난 결과임 구분 자원 세부사항 BJ 인기 BJ는 팬덤을 형성하여 팬덤경제를 이끌 수 있는 중요한 자원 핵심 이용자 플랫폼을 운영하기 위한 가장 기본적이면서 핵심적인 자원 자원 PGC 전문가가 제작하는 콘텐츠로 플랫폼의 퀄리티를 높일 수 있음 UGC 일반 이용자들이 제작하는 콘텐츠로 이용자들의 참여도를 높임 가상선물 이용자들이 좋아하는 BJ의 방송을 보며 가상선물을 구매하여 보냄 유료회원제를 통해 소비자들의 다양한 요구를 만족시켜 줄 뿐만 아 유료회원 니라 다양한 서비스를 제공 수입 광고 사이트 내 광고나 1인 방송 중의 중간광고 형태 모델 티켓, 매니지먼트 스타들이 홍보를 위해 사이트에 출연하거나 인기BJ를 스타로 키워 여러 가지 오프라인 행사를 진행 기타 게임연동 및 전자상거래 마켓 등으로 서비스를 다양화함 - 4 -
5 중국 쇼 오락 1인 방송의 추세: SNS의 동영상화, 동영상 사이트의 SNS화 - 창바( 唱 吧 )는 기존에 MR을 제공하여 온라인 노래방 형태로 서비스를 제공하다 2015년 1인 방송 서비스를 시작함. 기존에 창바를 이용하던 회원들이 창바생중계로 이동함. 이렇듯 기 존 서비스와 동영상 서비스를 결합하여 1인 방송으로 운영하는 모델은 회원 연동이 가능 하다는 이점이 있음 - 1인 방송 서비스를 제공하는 환쥐시대는 2014년 게임 1인 방송 서비스를 전문적으로 제공 하는 후야생중계( 虎 牙 直 播 )를 개설함. 이러한 운영모델은 전문성을 강화시킬 수 있으며 파 생상품 개발에도 큰 도움이 됨 - 리우젠팡은 기존에 동영상 서비스만 제공하는 플랫폼에서 1인 방송 서비스를 추가한 경우 로 비즈니스 형태를 다양화하는데 성공함 년부터 중국의 유명 동영상 사이트(아이치이, 왕이 등)에서 1인 방송 서비스를 시작 함. 기존에 사이트를 이용하는 고객들을 자체 개발한 1인 방송 플랫폼으로 연동할 수 있 다는 이점을 보임 - 중국 최대 소셜네트워크인 웨이보를 운영하는 SINA와 중국판 싸이월드인 런런왕( 人 人 网 ), 톈거후동( 天 鸽 互 动 ) 등에서 비즈니스 다양화를 위해 2005년부터 1인 방송 서비스를 시작함 - 5 -
6 중국 쇼 오락 1인 방송 시장 변화 ü A: 텐거후동9158에서 인터넷 동영상 채팅 서비스를 중심으로 시장에 첫 선을 보임. 지금 의 1인 방송의 최초 모델 ü B: 유명 인터넷 사이트에서 채팅방 서비스를 시작. 인터넷 1인 방송이 점점 더 시장의 관 심을 받기 시작함 ü D: 1인 방송의 수익모델이 다양해지기 시작, YY와 과과( 呱 呱 ), 리우젠팡 등이 다른 업계와 협력을 시작 ü E: 환쥐시대가 나스닥에 등록, 1인 방송 모델이 시장의 인정을 받음 ü F(현재): IT 대기업과 동영상 사이트에서 1인 방송 서비스를 시작. 모바일 인터넷에서도 서비스가 활발하게 이뤄지고 있음 ü G: 사이트별 특징들이 점점 평준화 되면서 경쟁이 더욱 치열해 질 것으로 예상. 더 많은 자본이 모여 더욱 다양한 오락 콘텐츠와 결합된 서비스를 선보일 것으로 보임 - 6 -
7 중국 쇼 오락 1인 방송 벨류체인 2015년 중국 쇼 오락 1인 방송 활성화 고객 변화 인터넷 얼짱스타가 BJ로 활동하면서 전문적인 시스템 형성 - 7 -
8 이용자 현황 중국 쇼 오락 1인 방송 이용자 성별 - 전체적으로 보면 쇼 오락 1인 방송의 남성 이용자가 여성이용자 보다 월등히 많음. 현재 대부분의 1인 방송이 얼굴이 예쁜 여자BJ가 주를 이루고 있음. 이러한 이유로 남성 이용 자가 주요 소비층을 이루고 있음 중국 쇼 오락 1인 방송 이용자 연령 - 데이터에 따르면 85년생과 90년대생이 주된 이용자 집단으로 70%이상을 차지하고 있음. 또 PC보다는 모바일을 통해 많이 접하고 있음 - 8 -
9 중국 쇼 오락 1인 방송 지역별 이용 분포 - 중국 쇼 오락 1인 방송을 가장 많이 이용하는 도시는 2,3선 지방도시임. 2,3선 지방도시의 경우 경제가 비교적 안정적이며 도시 건설 초기 단계를 이제 끝낸 도시로 외부 여가오락 시설이 부족하다는 특징을 가지고 있음 중국 쇼 오락 1인 방송 이용자 직업 분포 - 개인사업자를 포함하는 프리랜서와 일반회사를 다니는 직장인들이 주요 이용자층을 형성 하고 있음. 이들은 인터넷비용을 지불할 수 있는 비교적 안정적인 소비능력을 가지고 있 음. 또한 비교적 높은 교육수준과 생활수준을 가지고 있지만 현실생활 중에 여가오락생활 을 즐길 공간이 부족하다는 특징을 가지고 있음 - 9 -
10 기업 현황 <2015년 중국 1인 생중계 플랫폼-개인방송 기업분석> *출처: 이꽌즐쿠( 易 观 智 库 ) - 리서치 전문기관 이꽌즐쿠에 따르면 중국 1인 생중계 플랫폼 중 개인방송 관련 시장은 2015년에 들어서면서 시장 안정기에 들어섰다고 분석함. 기업의 핵심자원으로는 자본능력 과 이용자 규모, 유료회원, 콘텐츠규모, 브랜드파워를 들 수 있음. 또한 플랫폼 운영능력과 오프라인에서의 사업확장 정도, 서비스 정도, 비즈니스 능력 등으로 기업의 능력을 평가함: 1. 선두기업: 환쥐시대YY, 선두기업은 풍부한 콘텐츠와 이용자를 보유하고 있으며 자금부분에서 우수한 모습을 보이 고 있어 높은 시장 점유율을 보임. 인터넷 생중계 기술과 운영 능력 또한 뛰어나며 유료 고객으로의 전환이 빠르게 이뤄지고 있음 환쥐시대YY ( - 환쥐시대는 중국에서 가장 먼저 1인 방송 서비스를 선보인 기업으로 YY오락은 쇼 오락 1 인 방송을 핵심 콘텐츠로 운영되고 있음. 뿐만 아니라 뚜어완게임( 多 玩 游 戏 ), 후야생중계 ( 虎 牙 直 播 )와 같은 게임을 핵심 콘텐츠로 하는 1인 방송 플랫폼도 따로 운영하고 있음. 그
11 중 YY오락은 인기 BJ의 팬덤경제를 이용하여 Yo상점(Yo 商 城, 설립하여 서비스 연동을 진행. Yo상점은 YY생방송의 BJ들을 소개할 뿐만 아니라 식품, 옷, 디지털상 품 등을 판매하고 있음. YY생방송을 이러한 파생상품을 통해 사업범위를 넓히고 있음 발전현황 연도 내용 2005 뚜어완게임( 多 玩 游 戏 )으로 사이트를 개설. 2008년 YY보이스(YY 语 音 ) 서비스 를 내놓음 2008 YY보이스(YY 语 音 ) 서비스를 내놓음. YY보이스는 기존 MSN 기능을 포함할 뿐만 아니라 더욱 다양한 서비스를 추가함 2012 나스닥에 등록 2014 교육 전문 브랜드 100교육(100 教 育 ) 서비스 시작. 5억 위안을 투자하여 중국 여자아이돌 1931을 선보임 2015 환쥐시대 인터렉티브 엔티테인먼트를 설립하여 1인 방송을 포함한 멀티 엔터 테인먼트 사업을 실시 사업범위 분야 사이트 쇼 오락 YY오락(YY 娱 乐 ) 게임 후야생중계, 뚜어완게임망 교육 100교육, YY교육 MSN YY보이스, 웨이후이( 微 会, 모바일 무료전화 어플) SNS YY교우(YY 交 友, 온라인 커플매칭) 2013년 3분기 환쥐시대 영업수입 구성 - 스트리밍 음악과 오락은 환쥐시대의 가장 주요한 수입원임. 환쥐시대는 중국 1인 방송 서 비스의 선두기업으로 보이스+음악+1인방송+게임+교육 이 융합된 다양한 채널을 운영하 고 있으며 전자상거래 서비스를 추가하여 다양한 비즈니스 모델을 구축하고 있음
12 9158 ( 의 모회사는 텐거후동으로 온라인 노래방을 표방하여 플랫폼을 개설함. 텐거후동의 2015년 상반기 영업수익은 3억 7200만 위안으로 전년대비 8% 증가함. 2015년 텐거후동은 게임산업과 모바일 의료서비스로 사업영역을 넓혀가고 있음 발전현황 연도 내용 서비스 시작 차 융자 1,500만 달러 차 융자 2,000만 달러 차 융자, 3,000만 달러 2014 홍콩주식에 상장, 최고융자 16억 1천만 홍콩달러 2015 모바일 서비스 시작, 모바일 게임 및 모바일 의료 서비스 사업범위 분야 사이트 쇼 오락 9158, sina 쇼 동영상 인터렉티브( 新 浪 show 视 频 互 动 ), sina쇼장 게임 의료 항저우 시허 정보기술 유한공사( 杭 州 希 禾 信 息 技 术 有 限 公 司 ) O2O JOLLY100(온오프라인 노래방) 금융 지우롱왕( 玖 融 网 ) 2. 실속기업: 리우젠팡( 六 间 房 ), 과과동영상( 呱 呱 视 频 ), KK창샹(KK 唱 响 ), 창바생방송( 唱 吧 直 播 间 ) 리우젠팡 ( - 리우젠팡은 유투브를 모델로 사업영역을 확장시키고 있음. 원래 기획한 서비스 형태는 1인 방송이 아닌 사용자들이 제작/편집한 오리지널 동영상을 제공하는 플랫폼. 리우젠팡은 전 세계 500대 IT기업에 이름을 올렸으며 중국 20대 기업에 이름을 올림. 또한 중국 문화부와 광전총국, 베이징 하이뎬구 정부가 집중 지원하는 문화창의 하이테크놀러지 기업임. 리우젠 팡을 이용자는 1,000만 명이며 1일 IP는 500만 명을 초과함. 2015년 3월 7일 송성연예( 宋 城 演 艺 )는 26억 위안을 투자하여 리우젠팡을 인수함. 송성연예와 인수합병을 거친 후 사업분 야가 다양해 졌으며 온라인 연예와 매니지먼트 사업을 동시에 운영하고 있으며 엔터테인먼 트와 관련된 O2O 비즈니스 모델을 구축중임
13 과과동영상 ( - 과과동영상은 텐센트와 광선미디어( 光 线 传 媒 )이 투자한 1인 방송 플랫폼. 2012년 10월 광선 미디어가 과과동영상을 운영하는 지쥐테크놀러지유한공사에 투자하였고 2013년 과과동영상 등록회원이 7500만 명을 넘어섬. 2013년 3월 텐센트가 지쥐테크놀러지에 투자 KK ( - KK창샹은 1인 방송 미디어 산업에 선구주자로 YY, 9158, 리우젠팡과 함께 성숙한 경쟁환경 을 형성하고 있음. KK창샹은 모바일 클라이언트 디바이스 서비스가 매우 안정적이며 개인 방송 BJ의 현재기분 과 작품클릭, 단체토크 등 여러 가지 SNS기능을 추가함. 콘 텐츠가 UGC뿐만 아니라 PGC도 제공하고 있어 소비자들의 다양한 요구를 만족시켜주고 있 음. 2016년 KK창바의 특별기획 비즈니스로의 첫 번째는 프로 음악인과 공연인들 초청하여 HD로 생방송을 진행할 수 있게 하는 것. 두 번쨰는 개인 맞춤형 개념의 상품 및 서비스 도구를 제작하여 제공할 예정 발전현황 연도 내용 월, 천사론투자. 10월, PC버전 오픈 월, 성대자본( 盛 大 资 本 ) 1차 투자 월, 세콰이어케피탈 2차 투자. 12월, 루이필름( 瑞 影 业 )와 협력하여 온라인 영 화 <여자BJ를 사랑하다( 爱 上 女 主 播 )>를 제작 월, Golden Coast Group과 협력하여 무대공연의 새로운 모델을 개발 2016 콘텐츠 사업자들과 협력추진 예정 - KK는 온라인 1인 방송 뿐만 아니라 온라인 광고, 온라인 티켓판매, 공연O2O, 자체제작프로 그램 등 다양한 비즈니스 모델을 구성하고 있음 3. 혁신기업: 왕이BOBO( 网 易 BOBO), 판싱생방송( 繁 星 直 播 ), 라이펑( 来 疯 ), 시우써쇼장( 秀 色 秀 场 ), 궈장생방송( 果 酱 直 播 ), 파이파이현장( 陌 陌 现 场 ) 왕이BOBO - 왕이의 브랜드 파워를 기반으로 많은 엔터테인먼트 자원을 초기에 끌어들일 수 있었음. BJ 들에게 돌아가는 이윤을 크게 만들어 인기BJ들이 주도적으로 모일 수 있는 환경을 조성함. 또한 중국 최초의 여성전문SNS미디어인 루이리왕( 瑞 丽 网 )과 협력하여 BOBO 루이리왕 여 자BJ 라는 특별 카테고리를 개설함. 2016년 왕이BOBO는 우수한 BJ와 다양한 주제의 생방 송 서비스를 핵심으로 발전시켜 나갈 것이라고 밝힘
14 판싱생방송 ( - 판싱왕은 중국 최대 음악사이트인 쿠고( 酷 狗 )에서 2012년 설립한 1인 방송 플랫폼. 쿠고음악 은 4억 5천만 명의 이용자들 보유하고 있으며 이들은 판싱생방송에 유입된 주요 소비자층 임. 또한 음반회사와 가수들 간의 관계를 긴밀하게 유지하여 음악과 관련한 수직적이고 즉 각적인 서비스가 가능하도록 함. BJ음악듣기, 수다떨기, 가상 선물보내기 등 BJ들과 적극적 인 교류가 가능함 년 5월 판싱왕은 인기 여자 BJ 황커커( 童 可 可 )와 아이돌스타 송멍쥔( 宋 孟 君 )을 주연으로 마이크로영화 <판싱에서 온 그대( 来 自 繁 星 的 你 )>를 제작함. 기본 스토리는 2014년 1월 중국 을 강타한 SBS <별에서 온 그대>를 각색 - 판싱왕은 1인 방송뿐만 아니라 스타들의 콘서트 현황을 생중계하는 서비스도 제공하고 있 는데 2014년 8월 중국 국민가수 리위춘( 李 宇 春 )의 상하이 콘서트를 생중계 함. 또한 2015년 4월에 쿠고에서 진행하는 <쿠음악아시아페스티발( 酷 音 乐 亚 洲 盛 典 )>의 생중계를 담당하고 하 였고 당시 중계를 관람한 인원이 2100여 만 명을 기록함. 2015년 5월에는 인기가수 장멍홍 ( 张 梦 弘 )의 중국내 O2O팬미팅을 진행함 - 스타들과의 이벤트뿐만 아니라 판싱왕 자체 플랫폼을 통해 인기BJ가 되고 실제로 가수가 되어 음반을 제작하는 사례도 많아지면서 브랜드파워가 강화됨 궈장생방송 ( - 궈장생방송은 미소년들을 BJ로 내세워 차별화를 두고 2015년 서비스를 시작함. 중국 대부분의 1인 방송 플랫폼은 여성BJ가 대부분이기 때문에 여성 소비자들의 흥미를 끌진 못했다는 점에 있어 궈장생방송이 내세운 꽃미남 BJ전략은 매우 시기적절한 비즈니스라 평가되고 있음 파이파이현장 - 파이파이현장은 IT기업 파이파이( 陌 陌 )에서 내놓은 1인 방송 미디어로 2015년 9월 7일에 서 비스를 시작함. 모바일 서비스만 제공하고 있음. 파이파이현장은 음악을 주요 콘텐츠로 일 반인들의 1인 방송 이외에도 프로가수들의 콘서트 현장중계와 팬들이 자막을 통해서 스타 와 교류가 가능 - 중국의 유명한 음악제작자인 량치아오바이( 梁 翘 柏 )가 수석콘텐츠관리관으로 위임됨. 량치아 오바이는 중국판 <나는 가수다>와 <복면가왕> 등에서 음악감독을 담당함
15 라이펑 ( - 라이펑은 중국 최대 동영상 플랫폼인 요우쿠투또 산하의 1인 방송 플랫폼. 라이펑에서만 제 공되는 차별화된 서비스를 아래와 같음: 1. 한중 합작 음악 프로그램 <The Show> 중국 동영상 사이트와 한국 SBS 플러스가 공동으로 제작한 음악프로그램 <The Show>는 매주 월 요일 오후 6시에 라이펑에서 중계됨. 라이펑 회원은 해당 프로그램의 순위투표에 참여할 수 있음 2. 라이펑음악현장( 来 疯 音 乐 现 场 ) 음악현장생중계와 1인 방송이 결합된 모델로 O2O로 진행되는 음악서비스. 이미 베이징에 위치 한 유명한 라이브바인 난뤄꾸샹 기타바( 南 锣 鼓 巷 吉 他 吧 )와 호우하이바( 后 海 酒 吧 ) 등과 협약을 맺어 서비스를 제공함. 라이펑은 라이브쇼를 통해서 더욱 전문적이고 다양한 콘텐츠를 제공함 3. 라이펑 립싱크 음악대회( 来 疯 假 唱 大 赛 ) 라이펑은 <가수는 누구?-립싱크대전( 歌 手 是 谁 之 假 唱 大 战 )>의 연맹 플랫폼 중의 하나로 기존 하 명의 BJ가 방송하는 시스템에서 6인이 한 화면에서 노래대결을 벌이는 형식으로 변화를 줌. 본 대회는 많은 네티즌들의 관심을 끔 4. 뤄용하오( 罗 永 浩 )와 왕쯔루( 王 自 如 )의 토론배틀 2014년 8월 라이펑 1인 방송 플랫폼은 인기 BJ 뤄용하오와 왕쯔루를 메인으로 2인 토론 생중 계를 제공함. 이는 1인 방송 역사상 처음으로 시도되는 토론 콘텐츠로 라이펑은 자체적으로 가지고 있는 우수한 생방송 기술을 이용하여 이용자들의 적극적인 참여를 이끌어냄 4. 취약기업: 쿠워쇼장( 酷 我 秀 场 ), 워쇼( 我 秀 ), 치쇼( 奇 秀 ), 펑쇼( 风 秀 ), 95미녀쇼(95 美 女 秀 ) 치쇼 ( - 치쇼는 중국 최대 동영상 사이트인 요우쿠투또에서 운영하는 1인 방송 플랫폼. 요우쿠투또 를 통해 유입된 이용자들이 대부분. 일반인들인 콘텐츠를 만드는 UGC형식으로 운영되고 있 음. 1인 방송 시장에 뛰어든 시기가 길지 않아 현재까지는 차별화된 서비스가 없음. 2016년 치쇼는 아이치이와 PPS와 결합하여 우수자원을 끌어모을 예정이며 이를 통해 다른 1인 방 송 플랫폼과의 차별화를 둘 예정
16 중국 쇼 오락 1인 방송 시장 규모 예측 년부터 지금까지 10년동안 중국 쇼 오락 1인 방송 시장은 꾸준한 성장을 보여줌. 초 기에는 정책적인 관리감독과 시장의 부정적 여론으로 여러 가지 어려움을 겪었지만 2012 년 중국 1인 방송시장의 선두기업인 환쥐시대가 상장하면서 자본시장의 인정을 받음. 이어 2014년에는 톈거우동이 상장하였고 1인 방송 모델을 체계화, 전문화 시키는데 큰 기여를 함 년 중국 쇼 오락 1인 시장은 PC에서 모바일화 되어가고 있으며 2016년 중국 내 쇼 오락 1인 방송 시장 규모는 약 100억 위안을 달성할 것으로 예측하고 있음 상위 데이터는 리서치 전문기관 이꽌즐쿠( 易 观 智 库 )의 자료를 바탕으로 작성하였습니다
17 3. 게임방송 시장 현황 < 년 중국 게임생중계 시장 규모> 출처: iresearch 년 중국 게임 생중계 시장 규모는 2억 7천만 위안으로 2018년에는 51억 위안이 넘을 것으로 예측하고 있음 <게임 1인 생중계 BJ TOP10> 순위 BJ 게임유형 분류 수입(만 위안/년) 1 뤄펑( 若 风 ) LOL 프로선수 2,000 2 MISS LOL 중계해설 1,700 3 WHITE LOL 프로선수 1,500 4 샤오즐( 小 智 ) LOL 중계해설 1,500 5 동샤오사( 董 小 飒 ) LOL 아마추어선수 1,500 6 DOPA LOL 아마추어선수 1,200 7 샤오창( 小 苍 ) LOL 프로해설가 1,000 8 JY LOL 프로해설가 1,000 9 딸기( 草 莓 ) LOL 프로선수 1, 미소( 微 笑 ) LOL 프로선수 1,000 출처: 왕이 모바일 게임( 网 易 手 游 )
18 이용자 현황 - 게임은 1인 생중계 미디어의 핵심 콘텐츠로 가장 많은 시장 점유율을 차지하고 있음. e스 포츠가 큰 인기를 끌기시작하면서 더 많은 사람들이 1인 생중계에 주목하게 됨. 아래 표 는 2013년부터 2017년까지의 게임 1인 생중계 이용자 규모 변화추이를 보여줌. 2013년 1,200만 명인 e스포츠 생중계 이용자 규모가 다음해인 2014년도에는 3,000만 명으로 2배 이상 증가함. 2015년부터는 e스포츠 중계뿐만 아니라 일반 게임 중계도 점점 시장을 형성 하기 시작하였고 2017년에는 일반 게임 생중계가 e스포츠 시장규모를 뛰어넘을 것이라 예 측하고 있음 < 년 중국 게임 1인 생중계 이용자 규모> 출처: iresearch
19 - 이용자들을 분석해보면 남성이 80%를 차지하고 있으며 25세에서 30세 사이의 이용자들이 많음. 또한 자녀가 있는 기혼 남성의 참여율이 49%를 차지하고 있음 출처: iresearch - 아래 데이터는 2014년 중국 게임 생중계 이용자들이 선호하는 게임상품과 게임종류를 나타 냄. LOL이 가장 높은 선호도를 보였으며 MOBA 유형의 게임을 가장 선호하는 것으로 나타남 출처: iresearch
20 기업 현황 <중국 게임 생중계 업계 구조> <2015년 중국 게임 생중계 플랫폼 시장 점유율>
21 또우위TV( 斗 鱼 TV) 우한 또우위 인터넷 테크놀러지 유한회사 ( 武 汉 斗 鱼 网 络 科 技 有 限 公 司 ) 2014년 1월 1일에 설립 - 또우위TV는 중국에 가장 일찍 게임 생중계를 시작한 플랫폼으로 시장의 대부분을 차지하 고 있음. 가장 먼저 서비스를 시작하면서 높은 게런티를 제안해 인기 프로게임 선수를 영 입함. 이러한 과정을 통해 브랜드 가치를 한 단계 향상시킴. 게임 생중계를 중심으로 스포 츠, 개인방송, 엔터테인먼트 등 다양한 콘텐츠를 보유하고 있음 년 1월 1일에 설립된 또우위TV는 다음 달인 2월, 중국 유명 e스포츠 클럽 OMG를 전 격 지원함. 이어 3월에는 ig e스포츠 클럽의 타이틀 스폰기업이 됨. 같은 해 7월에는 HGT(HyperGloryTeam) 클럽의 타이틀 스폰기업이 됨. 또우위가 타이틀 스폰기업으로 등록 된 3개의 e스포츠 클럽은 그해 9월에 열린 LOL 월드 챔피언십에서 8강까지 이름을 올림 년 9월 중국 e스포츠 팀 WE의 팀원이 또우위TV에서 LOL생중계 중, 해당 생중계 방 의 관람인원인 13억 명을 넘어섬. 중국 전체 인구가 13억명인 것을 고려, 관람인원이 이를 넘길 수 없기 때문에 이 사건을 통해 중계관람인원의 조작이 실제로 존재한다는 것이 밝 혀지고 플랫폼에 대한 신뢰도에 영향을 미침
22 후야 생중계( 虎 牙 直 播 ) 광저우 화둬 인터넷 테크놀러지 유한회사 ( 广 州 华 多 网 络 科 技 有 限 公 司 ) - 후야생중계는 2005년에 설립된 IT기업 환쥐시대( 欢 聚 时 代 ) 산하의 생중계 플랫폼으로 기존 에는 YY생중계(YY 直 播 )에서 통합되어 운영되다 2014년 11월 24일에 후야생중계라는 이름 을 걸고 단독 서비스를 진행함. 게임 생중계를 핵심 콘텐츠로 삼고 있지만 먹방, 개인방 송, TV생중계, 쇼케이스 중계, 스포츠 경기 중계 등 다양한 콘텐츠를 보유하고 있음
23 짠치TV( 战 旗 TV) 항저우 비엔펑 인터넷 기술 유한회사 ( 杭 州 边 锋 网 络 技 术 有 限 公 司 ) 2014년 1월에 설립 년 1월에 설립된 짠치TV는 그 해 5월에 정식 서비스를 시작함. 게임을 핵심콘텐츠로 삼고 있으며 그 밖에도 스포츠, 개인방송, 엔터테인먼트 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 있음. 2015년까지 집계된 회원수가 114만 명으로 또우위TV 다음으로 많은 회원을 보유하고 있음
24 롱주생중계( 龙 珠 直 播 ) 쑤저우 요우슬 인터넷 테크놀러지 유한회사 苏 州 游 视 网 络 科 技 有 限 公 司 2015년 2월 1일 설립 - 롱주TV는 텐센트에서 기존에 운영하던 게임생방송 플랫폼인 TGA의 명칭을 롱주 로 변경하고 2015년 2월 1일에 새롭게 게임 중계방송 서비스를 시작함. 1년도 채 되지 짧은 기간 동안 39만 6천명의 회원수를 보유하게 됨 년 2월 첫 서비스와 동시에 한국 e스포츠 협회인 KeSpa 산하의 7대 프로 선수팀의 중국 내 독점방영권을 획득하여 운영함. 이 후에도 롱주 생중계는 한국의 유명 프로선수를 초청하 거나 미녀 BJ의 개인방송을 방영하고 오프라인 행사를 기획하는 등 한국과 많은 교류를 진행 하고 있음. 2015년 6월 8일 제 1회 LOL 여신경기( 英 雄 联 盟 电 竞 女 神 邀 请 赛, LGQ)를 주최함
25 중국 게임 생중계의 향후 발전방향 - 중국의 1인 방송 산업이 생겨난지 얼마 되지 않아 여러 가지 문제점을 보이고 있으나 그 발 전가능성도 매우 큼. 중국 게임 생중계의 발전방향은 아래와 같이 정리할 수 있음: 1. 기업 간의 자원 경쟁 - BJ와 판권은 앞으로 2년간 기업 간에 가장 치열한 경쟁 콘텐츠가 될 것으로 예측. BJ는 팬덤을 이끌 수 있는 가장 강력한 자원으로 유명BJ를 많이 보유하고 있는 플랫폼은 안정 적인 발전을 보일 것 - 인기 게임의 판권은 게임운영업체들이 관리하고 있으며 게임운영업체는 판권관리 뿐만 아 니라 데이터 게이트 등의 다양한 업무를 관리하고 있음. 업무가 세분화 되지 않은 상황에 서 게임운영업체들이 너무 많은 자원을 독식하고 있다는 게 문제점으로 지적되고 있음. 때문에 전문적으로 판권을 관리할 새로운 벨류체인이 필요함 2. 생중계 미디어의 데이터 게이트화 - 게임을 처음 접하는 사람들에게 있어서 1인 생중계방송은 가장 쉽게 게임을 이해하고 흥미 를 느낄 수 있는 콘텐츠. 글로 된 설명보다 다른 플레이어들이 게임을 하는 동영상은 막강 한 홍보채널이 되고 있음. 때문에 게임 유통 및 마케팅이 1인 방송 플랫폼에서 집중될 것 3. 다른 산업과의 연계 - 1인 방송의 가장 큰 특징은 팬덤을 형성하고 있다는 것으로 이러한 팬덤경제는 다른 산업 과의 연계를 활발하게 함. 방송 중에 다양한 형태로 광고가 따라 붙게 되는데 식품, 옷, 게임주변장치 등이 있음
26 중국사무소 담당자 연락처 김기헌 소장 : / gihun@kocca.kr
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