가상현실 (VR) 시장생태계 ( 출처 : Frost & Sullivan, Global Virtual Reality Ecosystem, 2017)

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1 가상현실 (VR) 시장생태계 ( 출처 : Frost & Suivan, Goba Virtua Reaity Ecosystem, 2017)

2 Ⅰ 개요 1 가상현실 (VR) 정의 (VR, Virtua Reaity),, (VR) (VR), 1980 ~ 1990 NASA Nintendo (VR), Ocuus , 2 Facebook 23 2 몰입형기술의스펙트럼 [ 그림 1-1] 몰입형기술의스펙트럼의발전 - 2 -

3 3 하드웨어발달, 설계기술의진보에의한가상현실 (VR) 촉진, 3D (VR) (VR), (VR), (IMU),,, 3D, (VR),,, 3D 4 무어의법칙과컴퓨터기술의폭발적진화 (VR), 2 2 (VR) - 3 -

4 [ 그림 1-2] 마이크로프로세서의마이크로칩의연도별트랜지스터수 -1970~2016 년 5 가상현실 (VR) 성장엔진 (VR),, (VR) (VR) (VR), (VR) - 4 -

5 6 가상현실 (VR) 발전의타임라인 2017 (VR) [ 그림 1-3] 가상현실 (VR) 발전의타임라인 -1838~2017 년 7 가상현실 (VR) 비즈니스기회 (VR), (VR) (VR),, (VR), (VR) 3D - 5 -

6 , / (VR) 3,, 8 주요조사결과요약 (VR) (VR), 3D (VR) (VR) (VR),, 2017 (VR) (VR), (VR) (VR), - 6 -

7 (VR), (VR), (VR) WebVR - 7 -

8 Ⅱ 가상현실 (VR) 용하드웨어 개발 유통 1 가상현실 (VR) 용헤드셋 (VR), (VR) (Form Factor) (HMD), (Form Factor) (AIO, A-in-one),,, - (fu room-scae) (VR) [ 그림 2-1] 가상현실 (VR) 헤드셋의폼팩터 (Form Factor) - 8 -

9 2 가상현실 (VR) 용추적및입력장치 (VR) (VR),, - (fu room-scae) - /,, -,, (VR) (VR) [ 그림 2-2] 가상현실 (VR) 용추적및입력장치 - 9 -

10 3 어플리케이션개발 : 툴, 엔진 (VR), (VR) 2 [ 표 2-1] 가상현실 (VR) 개발스타일의기본유형 구분 전통적인개발 게임엔진 내용 C ++, OpenGL, DirectX를사용하여베어본코딩 (Barebones coding) 을함소프트웨어개발을위한기초자료를이용하여작업함긴개발시간을통해보다유연하고더나은성능을유지하도록균형을유지함 교차플랫폼일치, 가상엔진, 크라이엔진 (CryENGINE, 독일의게임회사크라이텍이개발한게임엔진 ) 등은게임개발용프레임워크임 3D 렌더링, 물리적구성, 사운드, 스크립팅, 애니메이션및자산관리가가능함개발시간이짧고, 자산을공유하고재사용할수있으며, 낮은기술적능력이필요하기때문에게임엔진이일반적으로사용되고있음 (VR) 3D, (VR) (VR) 4 플랫폼과유통과정 (VR), (VR) WebVR

11 , Googe Vave - - Appe Amazon, 2~5 - WebVR (VR) - WebVR,, 가상현실 (VR) [ 표 2-2] 가상현실 (VR) 기업의플랫폼제품군 제품명 Ocuus Home SteamVR Googe Daydream 미래의참여자 내용 Ocuus 의가상현실 (VR) 제품으로는가상현실 (VR) 게임, 체험, 비디오용앱스토어가있음 'Vave' 의업계최고의게임유통플랫폼인가상현실 (VR) 버전으로서게임과경험, 등급, 커뮤니티를위한잘개발된온라인상점을가지고있음 googe 의새로운가상현실 (VR) 배포플랫폼인 Daydream 앱스토어에서는통합된영상, 게임, 기타체험을구글플레이스토어에서가상현실 (VR) 로체험해볼수있음 'Amazon' 과 'Appe' 은아직가상현실 (VR) 용하드웨어나소프트웨어플랫폼을출시하지않았지만이분야에서많은특허를보유하고있음 'Amazon' 과 'Appe' 은아직가상현실 (VR) 이그들의제품에비해너무초기단계로여기고있을수있음

12 Ⅲ 가상현실 (VR) 용컨텐츠와산업어플리케이션 1 관련산업의가상현실 (VR), Appe - -, ( ) 3~5 (VR) - IT (VR) (VR) (VR) -, (VR) -, (VR)

13 - (VR) 3,, [ 표 3-1] 관련산업에서의가상현실 (VR) 관련산업 내용 VR Media 와 Entertainment 게임, 브랜딩, 엔터테인먼트사용사례는기술얼리어답터로인해현재가장널리퍼져있음기존제품과플랫폼은엔터테인먼트에초점을맞추고있음 VR Education 과 Training 훈련과교육분야의많은기존제품은가상현실 (VR) 에적용하여몰입도를높이고비용을절감하고교육결과를개선할수있음신생기업과기존기업모두이미다양한산업분야에서제품을시험하고있음 VR Design 과 Simuation 가상현실 (VR) 을통해자동차, 산업및건설분야의 3D 설계방식을개선할수있으며, 이미많은기업들이맞춤형하드웨어를사용하여이를개선하였음이러한기술의대량채택은설계능력을평준화할것임 2 미디어, 엔터테인먼트, 게임업계의가상현실 (VR) AtspaceVR NBC 2016,, (VR) 10,, NBC (VR) NBC (VR)

14 [ 표 3-2] 미디어, 연예, 게입산업에서의가상현실 (VR) 의영향영역 영향영역 360 and Interactive Video (360 도상호작용비디오 ) Immersive Gaming ( 몰입형게임 ) 360 Live Streaming (360 도라이브스트리밍 ) 내용 새로운가상현실 (VR) 비디오플랫폼, VR 앱스토어, 영화제컨텐츠헤드셋채택을촉진하기위해많은보조금을받은협찬비디오미래 - 스토어유료서비스 - OTT (Over-the-top) 공급업체구독및광고기반스트리밍모델 - 사용자생성콘텐츠 VR 산업성장의원동력앱스토어게임애플리케이션멀티플레이어와소셜가상현실 (VR) 모두사용가능 라이브이벤트스트리밍으로수익화할수있는기회카메라앵글및무대위배치의새로운방식사용자생성콘텐츠 3 4 차산업혁명에서의가상현실 (VR) 2016, AMRC DESTACO (VR),, CAD DESTACO (VR) [ 표 3-3] 4 차산업혁명에서의가상현실 (VR) 의영향영역 영향영역 Design( 설계 ) Remote Contro ( 원격조종 ) 내용 가상현실 (VR) 환경설계를통해프로세스개선, 설계결함을파악및시제품의제작비용을절감사이트상호작용경험을통해이해관계자의참여확대 가상현실 (VR) 객체로생성된 3D 컨트롤패널 ; 인터페이스패널은현재작업또는프로세스에따라수정가능

15 영향영역 내용 능동형 3D 가상객체는사용자가제조현장에서조치를취할수있도록함위험한환경에서원격차량및로봇제어를위한혼합현실 Training ( 훈련 ) 공장바닥의 3D 렌더링과다양한시나리오는교육과안전을향상시키는데사용할수있음 가상현실 (VR) 훈련에는도구및구성요소의상세한렌더링과대화형 3D 유지관리매뉴얼이포함됨 4 자동차산업에서의가상현실 (VR) 'Jaguar Land Rover' 'HTC' 'Mik Studios' (VR) HTC VR,, [ 표 3-4] 자동차산업에서의가상현실 (VR) 의영향영역 영향영역 Training ( 교육 ) Design and Retai ( 설계및판매 ) Entertainment ( 오락 ) 내용 적응형가상현실 (VR) 훈련시나리오를통한운전자안전향상개선사항을찾기위한운전자인지추적및모니터링 고객선호맞춤형차량제품 3D 렌더링 VR 쇼룸 : 고객이문을여닫는것과같은차량기능과인테리어를체험할수있는기회제공 동승자용가상현실 (VR) 게임및엔터테인먼트시스템완전자율주행차량탑승자를위한가상현실 (VR)

16 5 소매업에서의가상현실 (VR) 'STRIVR' 'Wamart' (VR) ,,, [ 표 3-5] 자동차산업에서의가상현실 (VR) 의영향영역 영향영역 PR and Branding Bricks-and-Cicks Retai Training and Simuation 내용새롭고혁신적인몰입형체험을통해브랜드스토리에대한몰입감있는정보제공가능가상현실 (VR) 마케팅을통한손쉬운시장진입온라인가상현실 (VR) 쇼핑이가능해지면서오프라인매장과온라인매장간격차해소가상탈의실, 가상쇼룸, 고도의제품개인맞춤판매공간설계및최적화를위한판매점의가상현실 (VR) 화가상현실 (VR) 을이용한직원훈련및기술개발증거기반의향상된훈련결과적응능력이뛰어난시나리오교육

17 Ⅳ 가상현실 (VR) 시장의주요기업 1 Facebook(Ocuus) Facebook (VR) Facebook 2014 Ocuus 23 (VR) Ocuus (VR) - Ocuus PC - Ocuus Ocuus PC VR - Facebook (VR) Facebook Spaces (VR) - Ocuus VR - Ocuus (VR), (VR)

18 2 Googe Googe (VR) Googe 2014 I/O, (VR) Googe (VR) Googe - VR : AIO VR OS - VR : Tit Brush (VR) - : Vave Vave (VR) Vave Steam, 2016, HTC Vive (VR) SteamVR HTC PC (VR) HTC Vive HTC Vive Steam

19 Ⅴ 성장기회 1 성장기회 - 기업가상현실 (VR) 앱스토어 [ 그림 5-1] 자동차산업에서의가상현실 (VR) 의영향영역 2 기업용가상현실 (VR) 시장 : 기업용 VR 앱스토어 [ 표 5-1] 기업용가상현실 (VR) 시장에서의 IT 공급업체의전략과제 구분 헤드셋설치기반지원및홍보 VR 스튜디오제휴및실험 시장의학습곡선공유 내용 전체시장에서핵심성공요소중하나는콘텐츠소비를위한헤드셋을선택하는것임 전문기관은가상현실 (VR) 경험을배치하는시간을가속화하고귀중한기술전문성을제공할수있음 산업전반에걸친가상현실 (VR) 의초기방식이연구되고있으며, 이벤트와컨소시엄을통해상호학습및협업을위한새로운기회가열리고있음

20 구분 기술이 " 완전 " 하다고생각하지마라 내용 가상현실 (VR) 기술은빠른속도로발전하고있으므로하드웨어가개발됨에따라어떠한새로운기회가나타날지예측하기어려움 측정가능한핵심성과지표 (KPI) 및반복을통한체험생성 지금까지가상현실 (VR) 개념증명 (PoC) 작업은진정한가치제안과더빠른어플리케이션진행상황을밝혀내는반영과반복이부족한경우가많았음 3 가상현실 (VR) 향후전망 : 향후 6 년간 (VR), [ 그림 5-2] 가상현실 (VR) 산업의발전예측 -2017~2022 년 텔레프레전스 : 인터넷망을통한영상회의방식중의하나 )

21 Ⅵ 결론 (VR) [ 표 6-1] 가상현실 (VR) 업계의의의및제안내용 구분 시험 파트너 기업용앱스토어 예측내용교육, 미디어, 시뮬레이션에걸쳐가상현실 (VR) 에는미지의기회가많이존재함각산업은고유한과제에대해새로운솔루션을찾을것임시험은혁신을위한가장큰기회를찾는열쇠임 가상현실 (VR) 용전문미디어스튜디오는가상현실 (VR) 체험을개발하는학습곡선을완화할수있음많은사람들이기존비즈니스자산을가상현실 (VR) 로가져와뛰어난시각화를만드는기술을보유하고있음 수십개의신규업체가등장하면서시장은계속분열되고있지만, 비즈니스가상현실 (VR) 체험을통한통합및 B2B 판매는미개척시장임기술공급업체는이러한고객에게새로운앱스토어를지원할수있는위치에있음

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