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세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2

동향 제 28 권 3 호통권 617 호 모바일앱 (App) 마켓최근동향 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이

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가상/증강현실을 통해 변화될 우리의 미래

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개선과제 보고서

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[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

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월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel

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스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL)

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HTML5* Web Development to the next level HTML5 ~= HTML + CSS + JS API

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게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

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스마트콘텐츠 월간동향보고 2015 년 5 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '15 년 4 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 라인망가, 일본모바일만화시장에서급성장 2. 엔비디아, 자사게임서비스 그리드 PS4 급으로업그레이드 Ⅲ. 스마트콘텐츠주

2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials

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2016_Company Brief

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슬라이드 1

2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

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2009방송통신산업동향.hwp

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

슬라이드 1

Table of contents I. Summary 3 II. 투자의견 및 밸류에이션 4 III. 투자포인트 8 1. 모바일 광고 매출 지속 성장 예상 8 2. 카카오 게임 매출 증가세 유지 전망 신규 사업 monetization 은 하반기부터 가시회될 전망

..,. Job Flow,. PC,.., (Drag & Drop),.,. PC,, Windows PC Mac,.,.,. NAS(Network Attached Storage),,,., Amazon Web Services*.,, (redundancy), SSL.,. * A

이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

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미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.

中国网络游戏市场回顾和展望

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

2016년 트렌드 책목차를 활용한 시장 예측.numbers

스마트콘텐츠 월간동향보고 2015 년 4 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '15 년 2 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 페이스북, 세계모바일 SNS 시장장악가속화 2. 애플워치의커뮤니케이션기능및주요앱 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 1. 앱생태

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

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02 TREND REPORT 노래와 춤은 좋은 시절에도 즐겁지만 어려운 시절에는 힘이 된다. 2008년의 성공한 노래 와 춤은 살아 남아 사상 최악의 시즌을 맞게 될 2009년의 광고에게도 끊임없이 자극을 줄 것이다. 바로 이웃나라, 중국에서 올림픽이 열렸다 마지막 한

불국사

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미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile

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스마트콘텐츠 월간동향보고_1호(3월)_수정.hwp

1월16일자.hwp

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

가장 낮은 증가세를 기록했다. 분기당 400만 명을 유치하긴 했지만, 경쟁업체로 부상하고 있는 인스타그램(Instagram)은 분기당 500만 명을 유치했다. 분명히 트위터는 어려운 시기를 겪고 있고, 기업가의 입장에서는 이를 극복할 수 있는 방안 모색이 필요한 시점이

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* HCI Trends * 2 ISSN 년 10월 22일 발행 발행인 김진우 편집위원 조광수, 김현석, 김형석, 이재용, 최준호 편집 임프레스미디어 디자인 뉴타입 프레스 * HCI Trends * 는 HCI학회 학술분과에서 진행하는 프로젝트로

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스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) ( ) 1) N OS

스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자.

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무선망 투자 효율성 제고 및 IP 트래픽 증가에 대응하기 위해 원가 경쟁력 있는 Network engineering capability가 필요함

목차 후면 패널 연결... 3 전면 패널 컨트롤... 3 리모트 컨트롤... 4 연결하기... 5 네트워크 연결... 5 문자 입력... 5 조작 설명... 6 입력... 6 설정... 6 중요! CXN은 주로 소프트웨어 기반의 제품으로 새로운 기능과 업데이트는 수시로

2009방송통신산업동향.hwp

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Figure 1 Global Top 25 game companies # Rank Chg. Company Country 2014 Revenue (US$ m) YoY growth 1 - China 7,211 37% 2 1 Sony + Japan 6,040 27% 3 1 M

Transcription:

스마트콘텐츠 월간동향보고 2016 년 4 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ('16 년 03 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 닌텐도의첫모바일게임미토모, 일본과미국에서인기급상승 2. 중국 ios 매출액, 일본제치고미국이어 2 위로부상 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 1. 2016년은 VR/AR 시장대중화의원년 세계 VR 헤드셋시장전망및생태계 세계 VR 시장전망 AR/VR 기술적용산업

2016 년 4 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '16 년 03 월 ) ios 순위 세계국내다운로드매출다운로드매출 1 Clash Royale Clash Royale MSQRD 모두의마블 2 Facebook Messenger Fantasy Westward Journey Kakao Navi 세븐나이츠 3 MSQRD Clash of Clans Clash Royale Clash Royale 4 Snapchat Game of War-Fire Age Pages MU: Origin 5 Facebook Monster Strike itunes U FIFA Online 3 M 6 itunes U Puzzle & Dragons Apple imovie HIT( 히트 ) 7 Stack Spotify GarageBand Lost Kingdom 8 Apple imovie Candy Crush Saga Apple Numbers Clash of Clans 9 Pages Colopl Rune Story Apple Keynote KakaoTalk 10 YouTube Westward Journey Online BAND Pop Friends( 프렌즈팝 ) 자료 : App Annie Google Play 순위 세계국내다운로드매출다운로드매출 1 WhatsApp Messenger Monster Strike Lost Kingdom 세븐나이츠 2 Facebook Clash of Clans Kakao Navi 모두의마블 3 Facebook Messenger Clash Royale KakaoTalk MU: Origin 4 Clash Royale Puzzle & Dragons Naver HIT( 히트 ) 5 Instagram Clash of Kings Blade Hero Lost Kingdom 6 360 Mobile Security Game of War-Fire Age Clash Royale Clash Royale 7 Snapchat Fate/Grand Order V3 Mobile 2.0 Raven( 레이븐 ) 8 Piano Tiles 2 Disney Tsum Tsum Bloody Ocean Clash of Clans 9 UC Browser Colopl Rune Story BAND Pop Friends( 프렌즈팝 ) 10 Clean Master Seven Knights Junior Three Kingdoms FIFA Online 3 M 자료 : App Annie 1

스마트콘텐츠월간동향보고 Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 닌텐도의첫모바일게임미토모, 일본과미국에서인기급상승 닌텐도 (Nintendo) 의첫모바일게임인 미토모 (Miitomo) 가출시직후일본과미국, 유럽에서다운로드기준 Top10에진입하면서인기급상승 미토모는지난 3월 17 일일본에서먼저출시됐으며, 출시 3일만인 3월 20 일다운로드수 100만건을돌파하면서일본 ios 앱스토어에서최고인기메신저앱인 라인 (LINE) 을제치고 1위로부상 3 월 31일미국과유럽주요국 1) 등에글로벌출시된미토모는미국과캐나다에서출시하루만에애플 ios Social Networking 카테고리 2) 에서다운로드수 1위를기록했으며, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아등에서도 Top5에진입 미토모는소셜커뮤니케이션 (SNS) 이면서도동시에게임의요소도갖추고있는 소셜게임 으로, 이용자가자신의아바타를통해다른이용자들과소통하는기능에기반 미토모라는용어자체가닌텐도의기존게임기인위 (Wii) 와닌텐도DS 에서사용되는아바타인 미 (Mii) 와친구를뜻하는일본어 토모다치 (tomodachi) 의합성어로 3), 닌텐도의기존토모다치게임시리즈의연장선에서제작됐으며, 게임플레이방식도유사 미토모이용자중닌텐도게임에서 미 가있는경우에는닌텐도계정과의연동을통해기존자신의아바타인 미 를가져올수있으며, 신규이용자는새로자신의 미 를생성 1) 미토모의 3 월 31 일 1 차글로벌출시국은미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아, 러시아, 호주, 뉴질랜드등이며, 한국은 1 차출시국에서제외 2) 미토모는 SNS 를활용한모바일게임으로, ios 에서는 Social Networking, 구글플레이에서는 Social 카테고리에등록되어있음 3) 닌텐도 DS 의 Tomodachi Collection 과닌텐도 3DS 의 Tomodachi Life 는아바타인 미 (Mii) 를중심으로한게임임 2

2016 년 4 월호 이용자는자신의외모뿐만아니라성격도비슷한아바타를만들수있으며, 이렇게만들어진아바타를페이스북이나트위터등 SNS에서도공유가능 미토모앱에서휴대폰카메라로자신의사진을찍으면얼굴을인식해서유사한얼굴형태가나오며, 얼굴형태뿐만아니라머리모양, 눈, 코, 입등을선택해서얼굴을완성 또한원하는성격과목소리도선택가능하며, 이렇게생성된 미 가이용자에게취향등을포함한질문을하면이에대한답변을하는과정에서자신과비슷한캐릭터를완성 [ 그림 ] 닌텐도 미토모 게임및얼굴선택화면 닌텐도의첫모바일게임 미토모 자료 : The Verge ; Nintendo 미토모는닌텐도가일본최대모바일게임업체인 ' 디엔에이 (DeNA) 와의협업을통해개발한자사첫모바일게임으로, 닌텐도의모바일게임시장진출을위한발판이될것으로전망 지난수년간주력사업인콘솔게임과휴대용게임기에서실적이부진했던닌텐도는 2015 년 10 월모바일게임시장진출을선언하고, 디엔에이와의협업을통해 2017 년까지총 5종의모바일게임을출시할계획이라고발표 닌텐도는향후 마리오 (Mario) 등기존자사인기캐릭터들의 IP(Intellectual Property) 를활용한다양한게임을출시할것으로예상 3

스마트콘텐츠월간동향보고 닌텐도는미토모의경우아이템구매를통한 부분유료화 로수익을창출할계획이며, 향후출시하는다른모바일게임들은유료로판매할계획인것으로알려짐 미토모이용자들은매일방문하거나소셜활동 ( 친구추가, 코멘트주고받기등 ) 을하는경우아바타의의상등아이템을구매할수있는코인 4) 을지급받을수있으며, 이코인으로게임샵에서다양한아이템구매가능 또한 미토모드롭 (Miitomo Drop) 이라는빠칭코형태의미니게임 5) 을통해이용자들이게임샵에는없는독특한의상을구매할수있게함으로써, 게임내게임의형태로수익을창출할계획 [ 그림 ] 닌텐도의매출추이및 미토모 Drop 이용화면 닌텐도매출추이 ( 백만엔 ) 미토모의게임내게임인 ' 미토모 Drop' 자료 : Nintendo, The Guardian [ 참고자료 ] The Guardian, Why Nintendo's Miitomo app understands friendship better than Twitter, 2016.04.21. Ehgadget, "My Miitomo addiction proves social media is just a game, 2016.04.19. Mac World, "Nintendo's Miitomo is whimsical and weird, but the fun seems short-lived, 2016.04.19. App Annie, Nintendo Bursts Onto Mobile With Miitomo, 2016.04.13. Wired, "Miitomo, Nintendo's first mobile app, is gonna make bank, 2016.03.25. 4) 이용자들이보상으로받는코인은대개 5~10 코인데비해, 대부분의의상아이템은수백 ~ 수천코인에달해빨리의상을구매하고자하는이용자들은코인을얻기위해돈을지불할것으로예상 5) 빠칭코형태의미니게임으로, 게임판에서이용자의 미 캐릭터가멈추는곳에있는의상아이템을획득하는방식 4

2016 년 4 월호 2. 중국 ios 매출액, 일본제치고미국이어 2 위로부상 중국의 ios 매출액규모가 16 년 1/4 분기에일본을제치고미국에이어세계 2위로부상 중국의 ios 매출액은 15 년 34억달러로전년대비 2배증가했으며, 16 년 1/4 분기에는전년동기대비 2.2배증가 중국은이미 ios 다운로드기준으로는 15년 1/4분기에미국을능가하면서세계 1위로부상했으나, 매출액기준으로는그동안미국과일본에이어세계 3위였음 중국의 ios 매출액증가세는게임이주도하고있으며, ios 게임매출액만놓고보면미국을턱밑까지추격 중국 ios 게임매출액증가가중국 ios 전체매출액성장을견인하면서일본 ios 전체매출액을능가하는원동력으로작용 중국 ios 게임매출액증가세가지금과같은추세를유지할경우, 오는 2/4분기에는미국도능가할것으로전망 그러나 ios 전체매출액규모는여전히미국이중국에비해 30% 정도더큰데, 이는 Netflix, HBO, Hulu 등과같은동영상앱을포함한비 ( 非 ) 게임분야의매출이중국에비해더크기때문 [ 그림 ] 중국, 미국, 일본의 ios 전체및게임매출액증가추이 중국, 미국, 일본의 ios 전체매출액증가추이 중국, 미국, 일본의 ios 게임매출액증가추이 자료 : App Annie, 2016.04 5

스마트콘텐츠월간동향보고 중국 ios 게임의 15년 4/4분기기준 MAU 6) 는전년동기대비 21.7% 증가했으며, 특히 RPG, 전략, 액션등과같은하드코어게임의비중이증가하면서이들장르의게임들이매출액증가세를견인 15년신규런칭게임중 RPG가 29.3% 로가장큰비중을차지했으며, 전략 (21.6%), 액션 (15.6%) 등하드코어게임이상위권을차지 하드코어게임중에서도 Fantasy Westward Journey, Westward Journey Online, The Legend of Mir 2 등상위소수게임들이 ios 게임매출증가세를주도 [ 그림 ] 중국 ios 게임 MAU 증가율및신규게임장르별비중 중국 ios 게임 MAU 증가율중국모바일게임장르별비중 ( 15 년신규런칭 ) 자료 : 360 Games, 2016.03 ; 애그올재구성 [ 표 ] 2016 년 1/4 분기중국 ios 매출액상위게임순위 순위 2016.01 2016.02 2016.03 1 Fantasy Westward Journey Fantasy Westward Journey Fantasy Westward Journey 2 Westward Journey Online Westward Journey Online Westward Journey Online 3 King of Glory Legend of Mir 2 Clash Royale 4 Legend of Mir 2 King of Glory King of Glory 5 King of Fight Cross Fire Naruto Mobile 자료 : Newzoo ; 애그올재구성 6) Monthly Active Users : 월활성이용자수 6

2016 년 4 월호 세계스마트폰시장이포화상태에달하고있음에도불구하고, 중국 ios 매출액규모는여전히성장세를이어갈것으로예상 애플의 15년중국매출은전년대비 85% 나증가했으며, 이같은중국내아이폰판매증가가 ios 앱다운로드및매출액증가세로연결 베이징, 하얼빈등과같은대도시에서의스마트폰보급률은포화상태에달했으나, 중소도시는여전히성장가능성이높은것으로평가 또한중국앱시장을주도하고있는써드파티마켓들이안드로이드 OS를사용하면서다운로드대비매출액이낮은데비해, ios 는정상적인방법으로는써드파티앱을다운로드할수없기때문에높은매출액성장세를유지할것으로예상 [ 참고자료 ] App Annie, "China Takes Japan's #2 Spot for ios Revenue, 2016.04.19. Business Insider, "Apple ios App Store spending has exploded in China, 2016.04.19. Newzoo, "Top ios Games by Revenues & Downloads in China, 2016.04. Techcrunch, "China is now #2 in ios revenue, behind the U.S., 2016.04.15. Venturebeat, "China overtakes Japan for No.2 in ios app revenue, 2016.04.19. 360 Games, "2015년중국모바일게임동향보고서, 2016.03. 7

스마트콘텐츠월간동향보고 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 1. 2016 년은 VR/AR 시장대중화의원년 1) 세계 VR 헤드셋시장전망및생태계 16 년들어오큘러스리프트 (Oculus Rift), 플레이스테이션 VR(PlayStation VR: PSVR), HTC 바이브 (Vive) 등 VR 헤드셋의본격적인출시로인해 16년이 VR/AR의원년이될것으로예상 세계 VR 헤드셋출하량은 16년 1,000만대에서오는 20년 3,200만대, 시장규모는 16년 20억달러에서 20년 67억달러까지성장할것으로전망 VR 헤드셋은구동기기에따라 PC 기반, 콘솔게임기반, 스마트폰기반, AIO(All-In-One) 의 4개종류로구분하는데, 오큘러스와바이브는 PC 기반헤드셋이며, PSVR은콘솔게임기반헤드셋, 삼성기어 VR은스마트폰기반헤드셋임 [ 표 ] VR 헤드셋종류 구분 PC 기반헤드셋콘솔게임기반헤드셋스마트폰기반헤드셋 AIO(All-In-One) 대표제품 오큘러스바이브 PSVR 삼성기어 VR 구글카드보드 Ling VR DS1 Baofeng One 자료 : Yuanta Investment Consulting, 2016. 01 ; Deutsche Bank, 2016.03 헤드셋종류별시장을보면, 16 년출하량은스마트폰기반헤드셋이가장많고, 시장규모는콘솔게임기반헤드셋이가장클것으로전망 스마트폰기반헤드셋출하량은 16년 450만대에서 20년 1,150만대로, 전체 VR 헤드셋중가장큰비중을차지할것으로전망 8

2016 년 4 월호 콘솔게임기반헤드셋출하량은 16 년 250 만대에서 20 년 900 만대로, 전체 VR 헤드셋에서차지하는비중은 2번째이나, 시장규모에서는 19 년까지가장큰비중을차지할것으로전망 PC 기반헤드셋은출하량과시장규모에서 19 년까지는콘솔게임기반헤드셋보다적으나, 20년부터는콘솔게임기반헤드셋을능가할것으로전망 [ 그림 ] 세계 VR 헤드셋출하량및시장규모전망 세계 VR 헤드셋출하량 ( 백만대 ) 세계 VR 헤드셋시장규모 ( 십억달러 ) 자료 : Yuanta Investment Consulting, 2016. 01 오큘러스리프트와 PSVR, 바이브가 16년의대표적인 VR 제품이될것으로예상되는가운데, Microsoft와 Google 등은 AR 제품을출시할것으로예상 지난 3월 28일출시된오큘러스리프트는고사양 PC가필요한 VR 헤드셋으로가격은 599 달러이며, 16년 PC 기반헤드셋시장의 50% 이상을점유할것으로예상 7) 지난 4월 5일출시한 HTC 바이브역시오큘러스리프트처럼고사양 PC가필요한데, 다만초기시장에서는일반대중으로대상으로하지않고, 이에따라가격도 799 달러로비교적높은편이어서 16년점유율은 20~25% 정도를기록할것으로예상 16 년 10월출시예정인소니의 PSVR 은구동기기인 PlayStaion4(PS4) 의사용자기반과 399 달러라는저렴한가격을무기로콘솔게임기반헤드셋시장을장악할것으로예상 8) 삼성기어 VR이나구글카드보드와같은스마트폰기반 VR 기기시장은 PC나콘솔게임기반 VR 기기시장에비해상대적으로진입장벽이낮아경쟁이치열할것으로예상되며, 특히중국기업들의시장진입으로인해가격경쟁구도로전개될가능성제기 7) 오큘러스리프트는현재 VR 게임이주된사용용도이나, 장기적으로는커뮤니케이션을위한 소셜 VR(Social VR) 로포지셔닝할계획 8) PSVR 은 PC 기반 VR 기기와콘솔게임기반 VR 기기를합쳐서 1 세대 VR 기기시장에서가장큰시장규모르르형성할것으로예상 9

스마트콘텐츠월간동향보고 [ 표 ] 세계주요 VR 헤드셋하드웨어스펙비교 구분 Oculus Rift PSVR HTC Vive Display Type OLED Display OLED Display OLED Display Refresh Rate 90 Hz 120 Hz 90 Hz Latency 20ms 18ms 22ms Display Ratio 2.35:1-16:9 Resolution 2160X1200 1920X1080 2160X1200 View 110 degrees 100 degrees 100 degrees Tracking 360 degrees Head Position Tracking 9 LEDs Head Tracking 360 degrees Lighthouse, front facing camera, 37 sensors Control Oculus Touch, xbox Dualshock 5, PS Move Vive controller Tracking Area - Room-scale using PS Camera (7X9 feet) 15X15 feet Platform Oculus Home PlayStation Network SteamVR HMD Price $599 $399 $799 Estimated TOC ~$850 $1,500+ $1,500+ 자료 : Deutsche Bank, 2016.03 VR 헤드셋산업의생태계는스마트폰생태계와유사하게 하드웨어업체, 소프트웨어인에이블러 (enabler), 콘텐츠업체 (CP) 로구성 하드웨어업체는헤드셋, 센서, 컨터롤러 9) 를포함한주변기기등을제조하는업체 소프트웨어인에이블러는콘텐츠유통 ( 앱스토어 ) 업체나콘텐츠제작및유통에필요한개발엔진및툴 10), 지불 / 결제등의소프트웨어를제작하는업체 콘텐츠업체는게임, 영화, 스포츠등과같은콘텐츠보유업체나창작업체 9) 립모션 (Leap Motion), 페블스인터페이시스 (Pebbles Interfaces), 노드 (nod) 등 10) 언리얼 (UNREAL), 유니티 (Unity), 엔비디아 (NVIDIA) 등 10

2016 년 4 월호 [ 그림 ] VR 헤드셋산업의생태계및주요업체 자료 : Yuanta Investment Consulting, 2016. 01 2) 세계 AR 시장전망 AR/VR 시장초기에는 VR이시장성장을주도하나, 18년부터는 AR 시장이 VR 시장을능가하면서보다많은시장기회를창출할것으로예상 AR 은현실세계에가상의물체나정보를합성하여실제환경에존재하는것처럼보이도록하는기술로, 현실과가상을혼합하여보여주기때문에관련콘텐츠가확대될경우 VR 보다파급력이클뿐만아니라적용범위도훨씬더광범위할것으로예상 16년부터보급형및기업용 AR 헤드셋이출시되면서오는 20년에는시장규모가 900억달러에달할것으로전망 11) 11) Digi-Capital, 2016.01 11

스마트콘텐츠월간동향보고 [ 그림 ] 세계 AR vs VR 시장규모전망 ( 십억달러 ) 세계 AR/VR 시장규모전망 ( 십억달러 ) AR/AR 분야별시장규모비중전망 ( 20 년 ) 자료 : Digi-Capital ; Macquarie Capital, 2016.01 마이크로소프트 (MS), 구글, 애플, 페이스북등글로벌 IT 기업들은 AR을활용한 See-Through unbound AR 12) 기술개발에집중 MS 는 16년 3월 30일손짓으로 AR 영상을조작하면서음성인식기능까지지원하는 HoloLens 개발자버전 13) 을공개 [ 그림 ] 마이크로소프트의 HoloLens 개발자버전 Microsoft HoloLens Microsoft HoloLens App 자료 : Microsoft, 2016.03 12) 3 차원공간에서투명한렌즈에이미지들이투영되는수준의 AR 13) 윈도 10 에서작동하며, 가격은 3,000 달러 12

2016 년 4 월호 3) AR/VR 기술적용산업 초기에는게임이시장성장견인 AR/VR 초기에는게임이시장을주도할것으로예상 16 년세계 VR 콘텐츠시장의약 85% 를게임이차지할것으로예상되며, 오는 20 년까지 80% 이상의비중을유지하면서 VR 콘텐츠시장성장세를주도할것으로전망 대용량컴퓨팅, 고해상도그래픽카드와스크린등을필요로하는게임분야는향후 5~10 년간 VR 기술발전을위한중간다리역할을수행할것으로예상 현재개발자들에의해 OculusShare.com에업로드되어있는약 280여개 VR 앱중약 70% 가게임콘텐츠이며, 비 ( 非 ) 게임콘텐츠인 Casual, Educational, 360 Video 및 Horror 등이나머지 30% 를차지 [ 그림 ] VR 콘텐츠별시장비중및 OculusShare 의분야별 VR 콘텐츠분포 주요콘텐츠별 VR 시장비중전망 OculusShare 의분야별 VR 콘텐츠분포 자료 : Yuanta Investment Consulting, 2016.01, OculusShare.com, 2016.04 AR/VR 적용분야, 다양한산업군으로확대 AR/VR 은가전제품, 소매 / 유통및제조, 교육, 의료등다양한산업군으로확대되면서 활용도가증가할것으로예상 13

스마트콘텐츠월간동향보고 단기적으로는국방 / 군사, 교육, 커뮤니케이션등의분야에서, 장기적으로는디지털영화 및라이브공연등과같은디지털엔터테인먼트, 제품테스트및전시등의비즈니스, 수술시뮬레이션과같은의료등의분야에서활용도가증가할것으로전망 [ 그림 ] AR/VR 적용산업분야및시기전망 AR/VR 적용산업분야 산업별 AR/VR 적용시기전망 자료 : Macquarie Capital, 2015.08, Yuanta Investment Consulting, 2016.01 최근에는게임외에주요언론사와세계최대가구업체인이케아 (IKEA) 가 VR을적용한서비스를제공 최근분쟁지역이나접근이어려운지역에대한현장감있는보도를위해 VR을활용한 VR 저널리즘 이증가하고있으며, CNN, New York Times, AP 등은이미 VR을활용한언론서비스를제공 [ 그림 ] VR 을활용한언론서비스 AP 의 VR 언론보도 CNN 의민주당대선후보토론 VR 생중계 자료 : AP, 2016.02, Wired.com, 2015.10 14

2016 년 4 월호 이케아는 16 년 4월 5일소비자가직접설계한주방을 HTC 의바이브헤드셋을착용하여가상으로체험할수있는 VR Kitchen Experience 14) 를공개했는데, 이를계기로향후소비자들이제품을구매하기전에미리가상체험을할수있는 체험형마케팅 분야에서 VR 적용이활발해질것으로예상 [ 그림 ] 이케아의 VR Kitchen Experience 자료 : IKEA, 2016.04 AR/VR 몰입도향상을위한 3D Audio 및 Spatial Audio 기술부상 현재대부분의 AR/VR 콘텐츠가시각적인영상구현에집중하고있는가운데, 최근들어실제음원에가까운입체음향구현을위한 3D 오디오 (Audio) 에대한관심증가 3D 오디오또는공간오디오 (Spatial Audio) 기술은 CES 2016 이후부상하고있는분야로, 게임을포함한 VR 콘텐츠에서시각외에몰입감을더높여주는필수요소로부상 유튜브(YouTube) 는 16년 4월자사콘텐츠에더욱몰입할수있도록 360도라이브스트리밍기능과공간오디오를통합시켜, 깊이, 거리, 강도등의환경적인요소를고려한오디오를통해현장에있는듯한몰입감을제공할것이라고발표 또한오큘러스가 15 년비지소닉 (VisiSonic) 의 RealSpace3D Audio 기술을라이센싱하고, 소니도자사 VR 소프트웨어개발 kit 에바이노럴 (Binaural) 15) 오디오솔루션을포함하는등오큘러스리프트와 PSVR, 바이브모두 3D 오디오기능을제공 14) 실제크기의이케아주방을구현하여이용자들이총 3 가지스타일의주방을체험하면서가구들을자세히살펴보거나색상도바꿀수있으며, 어른과아이눈높이에서주방을이용할수있도록하는시점변화기능도제공 15) 사람마다양쪽귀모양과위치가다르므로, 양쪽귀에도달하는소리의시간차와위상차를이용하여좌우의음원이혼합되지않고각각양쪽귀에도달하게끔하여입체음향을구현 15

스마트콘텐츠월간동향보고 [ 그림 ] 유튜브의공간오디오기술을적용한재즈콘서트영상 자료 : YouTube, 2016.04 [ 그림 ] 3D Audio 를지원하는 Oculus VR 자료 : Oculus, 2016.04 3D 오디오및입체음향기술은그동안시장에서쓸모없어진기술로취급받았으나, AR/VR이부상하면서몰입도증대를위한필수기술로최근재부상하고있으며, 향후 AR/VR의영상그래픽만으로는해결할수없는현장감과몰입감을제공하게될것으로예상 특히, 3D 오디오는음원이 3D 엔진내부에서사용자의자세와방향에따라실시간으로입체음향으로재생산되어지기때문에, 헤드셋을이용하여시각과청각으로동시에경험하는 AR/VR 콘텐츠를보다실감나게만드는필수요소가될것으로전망 16

2016 년 4 월호 [ 참고자료 ] Yuanta Investment Consulting, Tech Industry Virtual reality is becoming a reality, 2016.01. Macquarie Capital(USA), Virtual Reality a game changer, 2015.08. Macquarie Capital(USA), Virtual Reality, Yes, 2016 is the year of VR, However..., 2015.12. Deutsche Bank, VR Takes Center Stage At GDC, 2016.03.21. Wired, I watched the debate in Virtual Reality, 2015.10.14. Techcrunch.com, YouTube rolls out support for 360-degree live streams and spatial audio, 2016.04.18. IKEA, IKEA Launches Pilot Virtual Reality (VR) Kitchen Experience for HTC Vive on Steam, 2016.04.05. Theverge, IKEA turns kitchen remodelling into an HTC Vive VR game, 2016.04.05. Digi-Capital, Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020", 2016.01. Engadget, For VR to be truly immersive, it needs convincing sound to match, 2016.01.22. Business Insider, Three-dimensional audio makes virtual reality so much better it s crazy, 2015.04.03. PCGamer, How VR is resurrecting 3D Audio, 2016.01.11. Tech2News, 3D audio to be the next big thing in 2016 after Virtual Reality, 2016.01.25. Polygon, Binaural audio is returning from obscurity to make virtual reality more awesome, 2015.02.15. 17

스마트콘텐츠월간동향보고 스마트콘텐츠월간동향보고 주최기관 : 미래창조과학부주관기관 : 정보통신산업진흥원스마트콘텐츠센터발행기관 : ( 사 ) 차세대융합콘텐츠산업협회발행일 : 2016년 04월 본자료집은정보통신산업진흥원의의뢰를받아 ( 사 ) 차세대융합콘텐츠산업협회에서제작되었습니다. 18