평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법 일대일 면담으로 내담자에게 질문하고 대답을 기록한다. 문항은 객관식과 주관식이 있으며, 모든 대답을 빠짐없이 기록한다. 심층면담 평가진행은 통상적으로 1시간 이내면 충분하지만 증상의 심각도나 숙련도에 따라 소요시간이 늘어나거나 단축될 수 있다. 문항에는 조건부 문항이 있어 모든 문항을 질문하지 않을 수 있다. 또한 구성개념 혹은 하위 개념과 관련된 척도결과를 면담지에 작성할 수 있다. 그리고 청소년용과 아동용의 심층면담 지에는 부모 확인 문항이 포함되어 있다. 이러한 문항은 먼저 내담자(청소년 혹은 아동)에게 질 문한 후, 같은 문항을 부모(보호자)에게 질문하여, 면담자가 최종 판단한다. 내담자 심층면담지에 있 는 모든 문항을 질문함 부모 면담자 최종 판단 심층면담지에 있 는 문항 중 부모 에게 확인해야 하 는 문항을 질문함 부모 확인 문항 의 진행 과정 내담자와 부모의 질문을 종합하여 면담자가 최종 판 단함
평가면담을 통한 치료개입수준 결과는 홈페이지(www.step igd.or.kr)에서 확인할 수 있다. 치 료개입수준에 따른 프로그램 교육에 대한 정보 역시 제공된다. 1. 평가면담결과 확인 (1) step igd.or.kr 홈페이지에 접속하여 기관 회원가입 후 로그인한다. (2) 평가면담결과 메뉴를 클릭하여 평가면담지 뒤에 붙어 있는 일련번호를 입력한다. (3) 평가면담 내용을 순서대로 입력한다. (4) 입력 완료 후 결과 창을 통해 치료개입수준을 확인한다.(출력 가능) (5) 결과에 맞는 프로그램을 진행한다. 하나의 일련번호로 사전, 사후 2회에 걸쳐 평가면담 입력 후 결과 출력이 가능하며, 사후 검사는 프로그램 종료 후 진행한다. 2. 수준에 따른 교육 프로그램 (1) step igd.or.kr 홈페이지에 접속하여 기관 회원가입 후 로그인한다. (2) 평가면담결과를 통해 확인된 치료개입수준에 따라 예방 및 교육 프로그램, 기본개입 프로그램, 집중개 입 프로그램과 관련된 동영상 교육을 활용한다. 프로그램의 전체 프로세스에 대한 교육은 로그인 없이도 이용 가능하다.
해당하는경우에체크하시기바랍니다. 기본정보 1 이름 2 성별 남 여 3 생년월일 년 월 일 ( 만 세 ) 초등학교 중학교 고등학교 4 학력 재학중퇴졸업 년 년 5 주소시 / 도시 / 군 / 구 6 연락처 가족정보 ( 다문화가정 ) * 현재같이살고있는가족에모두체크 7 아버지어머니남자형제명여자형제명 ( 외 ) 할아버지 ( 외 ) 할머니 ( 외 ) 삼촌명 ( 이모 ) 고모명 기타 부모님의흡연및알코올사용여부 8 아버지혹은어머니께서담배를피우시나요? 예아니요 아버지혹은어머니께서술을드시나요? 예아니요 9 10 11 부모님의인터넷사용여부 * 현재사용하는사람에게모두체크아버지어머니가정의경제수준상중상중중하하현재학교성적상중상중중하하 인터넷사용시간 ( 인터넷사용안함 ) 빈도주 1 회주 2~3 회주 4~5 회주 6 회이상주말만 12 사용시간 사용시간대 평일 1시간미만 1~2시간 2~3시간 3~4시간 4시간초과 주말 1시간미만 1~2시간 2~3시간 3~4시간 4시간초과 평일 오전 오후 저녁 밤 새벽 아무때나 주말 오전 오후 저녁 밤 새벽 아무때나 스마트폰사용시간 ( 스마트폰사용안함 ) 빈도주 1 회주 2~3 회주 4~5 회주 6 회이상주말만 13 사용시간 사용시간대 평일 1시간미만 1~2시간 2~3시간 3~4시간 4시간초과 주말 1시간미만 1~2시간 2~3시간 3~4시간 4시간초과 평일 오전 오후 저녁 밤 새벽 아무때나 주말 오전 오후 저녁 밤 새벽 아무때나 4 조절력향상을위한단계별맞춤형개입프로그램
심층면담지 읽어주기 : 지금부터인터넷과온라인게임및스마트폰을사용할때겪을수있는여러가지일에 대해서질문을드리겠습니다. 면담시필요한부분은기록을할수있으니, 이점양해부탁드립니다. 그럼최대한솔직하고자세한답변을부탁드립니다. Ⅰ. 인터넷사용문제심각도 인터넷과온라인게임및스마트폰사용에관한전반적인정보와인터넷사용때문에발생할수있는 임상증상을확인한다. 1. 인터넷사용관련정보 ( 관련척도 :KS-II) ❶ 인터넷을언제처음했나요? 1 만 2세이하 2 만 3~4세 3 만 5~6세 4 초등학교 1~2학년 ( 만 7~8세 ) 5 초등학교 3~4학년 ( 만 9~10세 ) 6 초등학교 5~6학년 ( 만 11~12세 ) 7 중학교 1~3학년 ( 만 13~15세 ) 8 고등학교 1~3학년 ( 만 16~18세 ) ❷ 인터넷을할때가장많이하는것은무엇인가요? ( 순서대로 ) 1. 2. 3. 1 학교홈페이지방문 2 인터넷강의, 공부, 숙제, 자료찾기등 3 온라인게임 4 인터넷뉴스확인 5 쥬니버, 다음키즈짱등 6 중계방송콘텐츠 ( 유튜브, 아프리카티브이등동영상시청, 영화, 음악, 드라마, 애니메이션, 만화, 웹툰등 ) 7 SNS( 페이스북, 미니홈피, 트위터, 네이트온, 블로그, 카카오스토리, 인스타그램, 워드프래스, 카카오톡등 ) 8 커뮤니티방문 ( 디시인사이드, 오늘의유머, 네이트판, 일간베스트, 다음카페등 ) 9 성인 ( 음란물등 ) 또는도박사이트 10 인터넷쇼핑 11 ( 목적없이 ) 웹서핑 12 기타 온라인게임 을선택한경우 ❷-1~❷-4 문항 을실시함. 아니라면 ❸ 문항 으로넘어감 인터넷사용평가면담지 5
❷-1 가장많이하는온라인게임은무엇인가요? ( 게임이름기록함 ) 1. 2. 3. 4. 1 AOS( 대전액션 + 공성전, 예 : 리그오브레전드, 사이퍼즈, 도타2, 카오스등 ) 2 MMORPG( 대규모다중사용자온라인역할수행게임, 예 : 테라, 길드워, 신의대륙, 파이널판타지, 리니지, 블레이드 & 소울, 판타지스타온라인, 포스 : 시공의수호자등 ) 3 RPG( 온라인역할수행게임, 예 : 위저드리온라인, 거울전쟁 : 신성부활, 러스티하츠, 고스트파이터, 던전앤파이터, 던전스트라이커, 디아블로, 다크소울등 ) 4 RTS( 실시간전략시뮬레이션, 예 : 워크래프트, 프린세스메이커, 심즈, 문명등 ) 5 FPS(1인칭슈팅게임, 예 : 스페셜포스, 레인보우식스, 서든어택, 월드오브탱크등 ) 6 액션, 어드벤처 ( 예 : 건즈, 크레이지아케이드, 스트리트파이터, 마인크레프트등 ) 7 레이싱게임 ( 예 : 지피레이싱, 카트라이더, 레이시티, 알투비트, 테일즈런너, 히트더로드등 ) 8 스포츠게임 ( 예 : 피파, 마구마구, 팡야, 위닝일레븐, 차구차구등 ) 9 보드, 퍼즐게임 ( 예 : 애니팡, 테트리스, 스도쿠, 카드, 고스톱, 체스, 바둑, 장기등 ) 게임의종류를잘모를경우, 게임이름만먼저기록해놓고면담종료이후작성함 ❷-2 아이템거래를한적이있나요? ❷-3 타인의아이템을해킹하거나온라인상에서타인을속인적이있나요? ❷-4 주로하는온라인게임의레벨은어떻게되나요? ( 직급 등급혹은최고점수 승률 ) 게임 레벨 ❸ 인터넷이나온라인게임등을하기위해친구나타인에게돈을빌리거나뺏은적이있나요? 대답에상관없이계속진행함 ❸-1 인터넷이나온라인게임등을하기위해가장많이쓴돈은얼마인가요? 원 ❹ 인터넷 ( 컴퓨터 ) 을사용하는장소는주로어디인가요? 1 집 2 학교 3 공공장소 ( 도서관등 ) 4 PC 방 5 학원 6 친구집 7 기타 ( ) 1 집 일경우계속진행, 그렇지않을경우, ❺ 문항 으로넘어감 ❹-1 컴퓨터를보통어디에서사용하나요? 1 거실 2 부모님방 3 내방 4 형제자매방 5 기타 ( ) 6 조절력향상을위한단계별맞춤형개입프로그램
❺ 인터넷을사용한이후로나타난신체상의변화는무엇인가요? ( 순서대로 ) 1. 2. 3. 1 시력저하 2 안구건조증 3 다리저림 4 팔저림 5 목통증 6 어깨통증 7 허리통증 8 손목통증 9 척추측만증 10 만성피로 11 두통 12 위장장애 ( 소화불량, 장염, 변비등 ) 13 체중감소 / 증가 14 체력저하 15 기운없음 16 기타 ❻ 인터넷을하는주된이유는무엇인가요? ( 순서대로 ) 1. 2. 3. 1 공부, 숙제, 자료찾기등을하기위해서 3 재미있어서 5 인터넷상의대인관계를위해서 7 성취감을느끼기위해서 9 기타 2 시간을보내기위해서 4 스트레스해소 6 친구들이하니까 8 현실에서충족되지못한욕구를충족하기위해서 ❼ 인터넷사용문제로상담이나치료를받은적이있나요? 1 있음 2 없음 1 있음 일경우계속진행, 그렇지않을경우 S1. 스마트폰사용관련정보 로넘어감 ❼-1 이전상담이나치료가도움이되었나요? ❼-1-1 그렇다 면, 어떤점이도움이되었나요? ❼-1-2 아니다 라면, 왜도움이되지않았나요? KS-II 척도 : 점, 군 절단점 고위험군 잠재적위험군 일반사용자군 1 총점 53점이상 2 1요인 17점이상 + 3요인 11점이상 + 4요인 13점이상 1 총점 48~52점 2 1요인 15점이상 3 3요인 10점이상 4 4요인 12점이상 1 총점 47점이하이며, 1요인 14점이하 + 3요인 9점이하 + 4요인 11점이하 1~4 중하나라도부합하면해당하는군으로진단함 척도설명 KS-II - 2002 년한국정보문화진흥원과서울대학교가공동개발하였으며, 인터넷중독자 가진단척도고도화 (3 차 ) 연구 ( 한국정보문화진흥원, 2011) 를통해재구성됨 - 총 15 문항으로구성된자기보고식 4 점척도임 인터넷사용평가면담지 7
2. 스마트폰사용관련정보 ( 관련척도 :SAS-SV) 기본정보에서스마트폰을사용하지않는것으로나타날경우 S1. 스마트폰사용관련정보 는진행하지않음 ❶ 스마트폰을사용할때가장많이하는것은무엇인가요? ( 순서대로 ) 1. 2. 3. 1 SNS( 페이스북, 카카오톡등 ) 2 전화, 문자 3 이메일, 스케줄확인 4 스마트폰게임 5 인터넷서핑 6 음악, 영화등감상 7 어플리케이션 ( 게임외의 ) 8 기타 ❷ 스마트폰사용때문에시험공부를하지않거나가족에게잔소리를들은적이있나요? SAS-SV 척도 : 점군 절단점 스마트폰중독군남 -31 점이상여 -33 점이상 척도설명 SAS-SV - 스마트폰중독을선별하기위해권민등 (2013) 이개발한척도로, 인터넷중독을선별 하는 K 척도, Young 척도등에기초하여만들어짐 - 총 10 문항으로구성된자기보고식 6 점척도임 1. 집착 ~ 9. 부정적인결과에도지속적인인터넷사용 은 DSM-5 의 인터넷게임장애 (Internet Gaming Disorder) 진단기준을바탕으로하며, 증상이 12 개월이상존재해야한다. 지속적이고반복적으로인터넷을이용하여인터넷, 게임, SNS 를하고다른사용자와함께하기도하여임상적으로심각한장애나스트레스가초래되는경우여야한다. 8 조절력향상을위한단계별맞춤형개입프로그램
3. 인터넷게임장애진단기준을활용한진단면접 ( 관련척도 :DIA) 1. 집착 ~ 9. 부정적인결과에도지속적인인터넷사용 은 DSM-5 의 인터넷게임장애 (Internet Gaming Disorder) 진단기준을바탕으로하며, 증상이 12 개월이상존재해야한다. 지속적이고반복적으로인터넷을이용하여인터넷, 게임, SNS 를하고다른사용자와함께하기도하여임상적으로심각한장애나스트레스가초래되는경우여야한다. 01. 집착 (Cognitive Salience): 인터넷 / 게임 /SNS 등에과도하게집착한다. 부모에게확인필요 인터넷 / 게임 /SNS 를하지않을때도인터넷 / 게임 /SNS 에대하여생각하거나다음에인터 넷 / 게임 /SNS 에서뭘할지를계획하는데많은시간을쓰나요? 부모 내담자 :, 부모 :, 면담자 : o 정보없음 1 없음 2 역치하 ( 때로지나치게몰두한다 / 또래전형적인아동들보다더몰두할때가많다 ) 3 역치 ( 거의항상종일지나치게인터넷 / 게임 /SNS 에대하여생각하거나하루대부분의활동이인터넷 / 게임 /SNS 임 ) 자주이전이나앞으로의인터넷 / 게임 /SNS 등활동에대해생각하고계획함 하루일과중에주된활동이인터넷 / 게임 /SNS 가됨 평소하는인터넷 / 게임 /SNS 등과관련된내용 ( 장면 / 음악등 ) 이자주떠오르고그때마다몰두하게함 세부 항목 인터넷 / 게임 /SNS 를하는동안시간개념이없어질정도로빠져있는경우가잦음 인터넷 / 게임 /SNS 관련내용이현실에서일어나는것과같은착각이나연상을자주하게됨 하루일과중에의미를두고하는활동이주로인터넷 / 게임 /SNS 등의활동임 기타 : 잠시몰두하는것이아닌인터넷 / 게임 /SNS 를하거나하지않을때도종일지나치게생각을하게될경우에해 당한다. 다른데관심이없다는것은 5 번항목과겹칠수있으나집착하는것은행동이아닌인지적증상 ( 생각 이지속됨 ) 에가깝다. 인터넷사용평가면담지 9
02. 금단 (Withdrawal): 인터넷 / 게임 /SNS 등을줄이거나중단하고있을때심리적으로불편하다. 부모에게확인필요 안절부절함, 초조, 우울감, 화남, 불안, 슬픔등이인터넷 / 게임 /SNS 를줄이거나중단하였 을때혹은하지못하게되었을때발생하나요? 부모 내담자 :, 부모 :, 면담자 : o 정보없음 1 없음 2 역치하 ( 때로지나치게몰두한다 / 또래전형적인아동들보다더몰두할때가많다 ) 3 역치 ( 거의항상종일지나치게인터넷 / 게임 /SNS 에대하여생각하거나하루대부분의활동이인터넷 / 게임 /SNS 임 ) 인터넷 / 게임 /SNS 등의활동을평소하던만큼하지못할때답답, 초조, 불안감을느낌 인터넷 / 게임 /SNS 등의활동을평소하던만큼하지못할때짜증, 예민함, 쉽게화가나는경우를경험함 인터넷 / 게임 /SNS 등의활동을평소하던만큼하지못할때의욕이없거나, 매사가귀찮고우울한느 세부 항목 낌이듦 인터넷 / 게임 /SNS 등의활동을평소보다줄이고자할때답답, 초조, 불안감을느낌 인터넷 / 게임 /SNS 등의활동을평소보다줄이고자할때짜증, 예민함, 쉽게화가나는경우를경험함 인터넷 / 게임 /SNS 등의활동을평소보다줄이고자할때의욕이없거나, 매사가귀찮고우울한느낌이듦 인터넷 / 게임 /SNS 등의활동을하지않고있을때답답, 초조, 불안감을느낌 인터넷 / 게임 /SNS 등의활동을하지않고있을때짜증, 예민함, 쉽게화나나는경우를경험함 인터넷 / 게임 /SNS 등의활동을하지않고있을때의욕이없거나, 매사가귀찮고우울한느낌이듦 기타 : 인터넷 / 게임 /SNS 를미연에하지못하게하거나하던것을중단하게하는경우생기는반응과는구별하여야한 다. 갑자기중단시키게되면극심한감정반응을보일것이다. 이러한것은금단이라고할수없다. 금단은인터 넷 / 게임 /SNS 를시작하지못할때혹은하던것을스스로중단하려하였을때의증상을말한다. 10 조절력향상을위한단계별맞춤형개입프로그램