인터넷중독동향과국가정책 2009. 3. 고영삼 ( 사회학박사 ) 한국정보문화진흥원인터넷중독예방상담센터장 www.iapc.or.kr
I 인터넷중독의사회문제 II 인터넷중독개념 III 인터넷중독현황 IV 인터넷중독의치료재활 V 기타
인터넷중독의사회문제 인터넷중독의심각성보도동영상자료 MBC
인터넷중독의사회문제 PC 방숙식게임 20 대자살 2월 9일모 PC방화장실에서김모 (23, 무직 ) 씨가운동화끈으로목매숨져있는것을종업원이발견 10여일전부터 PC방에서숙식하며게임에만열중해왔다는종업원들의말에따라게임중독과자신의처지를비관, 자살한것으로추정된다. 한편이날경찰관 15명이 PC방으로출동, 조사를벌이는동안에도내부에있던 20여명의손님들은자리를뜨지않고그대로게임을즐겼다고한다.
인터넷중독의사회문제 중학생조모살인사건 2006 년 5 월, 부산진경찰서는자신을꾸짖는친할머니를때려숨지게 한뒤, 시신을토막내버리려한혐의로평소일본야쿠자등이 등장하는온라인폭력게임에빠져있던중학생을붙잡았다. 경찰은이학생이 학교수업에절반가량을결석하고 PC 방등을 전전하며, 살인장면이많은인터넷게임과만화에심취했던것으로 조사됐다 고밝혔다
인터넷중독의사회문제 슈피겔.. 한국청소년 75 만게임중독 한국의온라인게임열풍의폐해가심각하다고독일의시사주간지슈피겔이 6 일보도했다. 이잡지는한국에서프로게이머들은대중적인기를누리고있고이에열광하는청소년들은게임중독에서헤어나지못하고있다면서이같이전했다. 한국청소년들의경우알코올이나마약중독보다게임중독이더욱심각한사회문제가되고있으나강력한마약퇴치정책을펴고있는한국정부는게임산업의성공을위해게임중독에대해서는무관심하다고슈피겔은지적했다.
인터넷중독의사회문제 인터넷중독.. 위험수위를넘고있다 광주중학생, 즐겨하던인터넷게임을흉내내어남동생살해 경남이모씨, 90 시간온라인게임중사망 경기도조모씨, 온라인게임강제퇴출후투신자살 20 대김모씨, 장시간온라인게임으로목이 70 도틀어짐 게임방에서게임즐기던부부의아기질식사 인천김모씨, 10 일간인터넷게임중사망 중국 20 대청년, 캐릭터가죽자당사자를찾아가싸우던중말리던친구살해 용인초등생, 즐기던자동차게임처럼승용차훔쳐몰다사고
인터넷중독의사회문제 성찰 모든기술은비용을지불하면서발전하는데, 기술은문제해결자일 수있으나, 문제유발자이기도하다.(J. Ellul) 기술은인간의욕망을충족시키는역할도하지만, 새로운욕망을 자극하는효과도있다. 이때문에이전에원치않던심지어원할생각도하지않았던것들을원하게될수있다.(G. Graham) 유비쿼터스 / 컨버전스가가속화되는 21세기사회에서는기술그자체보다는기술이인간과사회에어떤의미를가지는지를보는것이중요하다.(J. Naisbitts)
I 인터넷중독의사회문제 II 인터넷중독개념 III 인터넷중독현황 IV 인터넷중독의치료재활 V 기타
인터넷중독개념 인터넷중독 중독이란? 특정한기호, 습관또는행동을반복함으로써자기도모르게 자신을내맡기는상태 물질중독 : 특정물질에의존한중독 ( 니코틴, 알코올, 약물중독 ) 행위중독 : 특정행동이나활동에의존 ( 도박, 섹스, 일, 쇼핑, TV, 인터넷 ) 인터넷중독이란? 인터넷사용에있어서자율적통제가불가능할뿐만아니라, 병적으로집착하여인터넷을사용하는행위중독의일종 금단, 내성증상을보이며학업, 직장, 가정생활에심각한장애 게임중독은정신질환이아니라는의견 (AMA: American Medical Assocition)
인터넷중독개념 인터넷중독의심각성보도동영상자료 MBC
인터넷중독 개념 75 Scores 50 25 0 a BIS NPimp a Mimp Cimp Normal users Internet game overusers
인터넷중독개념 인터넷중독의유사명칭과하위유형 유사명칭 사이버중독, 인터넷과다사용, 인터넷증후군, 인터넷의존, 인터넷관련질환, 인터넷남용, 웨바홀리즘, 가상중독, 병리적인터넷사용, 기술적중독 컴퓨터중독, 리셋증후군 하위유형 인터넷게임중독, 인터넷채팅중독, 인터넷커뮤니티중독, 인터넷검색중독
인터넷중독개념 인터넷콘텐츠의사례
I 인터넷중독의사회문제 II 인터넷중독개념 III 인터넷중독현황 IV 인터넷중독의치료재활 V 기타
인터넷중독현황 연도별인터넷이용실태 자료 : 2008 년인터넷이용실태조사 ( 한국인터넷진흥원 )
인터넷중독현황 연령별인터넷중독률 고위험 잠재적 일반 구분 (%) 위험 (%) (%) 청소년 2.2 12.1 청소년 2.3 12.0 85.7 성인 1.3 5.1 성인 1.3 5.1 93.6 만35세 ~39세 1.4 3.4 만9세 ~12세 1.4 10.9 87.7 만30세 ~34세 1.2 3.9 만 25 세 ~29 세 18 1.8 59 5.9 만13세 ~15세 2.5 12.5 85.0 만20세 ~24세0.7 7.7 만16세 ~19세 2.8 13.1 84.1 만16세 ~19세 2.8 13.1 만 20 세 ~24 세 07 0.7 77 7.7 91.6 만 13 세 ~15 세 25 2.5 12.5 만25세 ~29세 1.8 5.9 92.3 만9세 ~12세 1.4 10.9 0 5 10 15 20 만30세 ~34세 1.2 3.9 94.9 만35세 ~39세 1.4 3.4 95.2 고위험 잠재적 자료 : 2008 년인터넷중독실태조사 ( 한국정보문화진흥원 )
인터넷중독현황 청소년연도별인터넷중독실태 100.0 80.0 79.7 84.7 86.3 85.6 85.7 60.0 40.0 20.0 00 0.0 16.0 12.7 11.6 12.1 12.1 4.3 2.6 2.1 2.3 2.2 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 고위험잠재적위험일반 자료 : 2008 년인터넷중독실태조사 ( 한국정보문화진흥원 )
I 인터넷중독의사회문제 II 인터넷중독개념 III 인터넷중독현황 IV 인터넷중독의치료재활 V 기타
1. 인터넷중독자어떻게파악?(1-1) : 내담자의첫인상 중학교 2학년남학생치고는무언가어수선하고, 걸음걸을때균형이흔들려보였다. 상담자를거의쳐다보지못하고, 쳐다볼때도바로쳐다보지못하고힐끔거리며, 매우수동적인모습으로묻는말에간신히대답하고말소리가적었다. 표정이굳어있었으며, 자신감이없어보였으며, 시종고개를숙이고있고, 손을자주깨물거나손을자주비비거나, 주위를자주두리번거렸다.
1. 인터넷중독자어떻게파악?(1-2) : 중독자 3 단계과정 1단계 ᄏ 호기심단계 채팅룸, 포르노사이트, 게임에호기심으로참여 정기적으로접속하면서친구들과정보교류 2 단계 ᄏ 대리만족단계 3단계 ᄏ 현실탈출단계 현실에없는즐거움을인터넷에서만끽폭력성, 사행성, 음란성의내재적본성을발휘게임의고수로서그세계에서존경익명성은음란성과결합되어더욱발휘오직접속상태만을갈구실제세계의모든질서를부정가상세계의환상에사로잡혀현실인식에장애사회적사건의주인공
1. 인터넷중독자어떻게파악?(2-1) : 상담실현장
1. 인터넷중독자어떻게파악?: 문장완성검사 (SCT) 내가어렸을때는왕따를당한적이있다. 무슨일을해서라도잊고싶은것은죽음에관한것 다른친구들이모르는나만의두려움은어둠, 불, 물, 고소공포증, 폐쇄공포증, 폭죽등 아버지와나는최악의관계다. 아버지가다른성격이었으면하고항상바란다. 다른가정과비교해서우리집안은무미건조하고애정이없다. 나의장래는불투명하다. 어머니는나에게괴물같다. 한대때리고싶다. 나는죽고싶다. 나를생각하면너무짜증난다. 선생님들은이상하다. 정말만나기싫다. 나의능력은없다.
1. 인터넷중독자어떻게파악?(3-1) : 진단척도활용 K- 척도 청소년자기진단 :40 문항, 20 문항 청소년관찰자진단 : 20 문항 청소년상담자진단 :73 문항 성인자기진단 : 20 문항 성인관찰자진단 :20 문항 군장병자기진단 : 61 문항 G- 척도 유아관찰자진단 : 20문항 아동자기진단 :20 문항 청소년자기진단 : 20문항
1. 인터넷중독자어떻게파악?(3-2) : K- 척도 인터넷중독의조작적정의 인터넷사용에대한금단과내성을지니고있으며이로인해일상생활의장애가유발되는것 구성 대상 : 초등학교고학년및중 고등학생 문항 : 40문항, 20문항, 4점척도 ( 총점범위 40점 ~160점 ) 결과 : 고위험사용자군, 잠재적위험사용자군, 일반용자군
1. 인터넷중독자어떻게파악?(3-3) : K- 척도
1. 인터넷중독자어떻게파악?(3-4) : K- 척도
2. 인터넷중독자특성 (1) : 청소년 100 87.2 81.9 2006 1 순위 2007 1 순위 2006 중복응답 2007 중복응답 77.5 77.2 50 0 55.9 53.0 23.6 24.5 건강악화 생활파괴 스트레스사회생활 위축 36.7 39.1 35.9 29.0 35.2 27 14.3 21.4 21 9 59 5.9 60 6.0 50 5.0 47 60 06 4.7 6.0 0.6 4.41 3.2 3.2 0.4 1.6 2.5 0.1 0.1 경제적궁핍 성격변화 현실과인터넷가상공간혼동 기타 주 : 인터넷중독으로인한돌연사, 자살, 방화, 성폭력, 살인등은예외 자료 : 2007 년인터넷중독실태조사 ( 한국정보문화진흥원 )
2. 인터넷중독자특성 (2) : 청소년심리 전체고위험사용자군잠재적위험사용자군일반사용자군 60.8 43.8 27.5 24.4 53.2 38.7 22.9 19.8 51.3 57.2 28.9 26.2 55.6 39.2 17.3 13.2 64.0 65.7 50.6 54.8 가족이나친구가 잠을설치는 나는외로움을 나는 내미래에대해 도와주더라도우울한기분을떨치기어렵다 때가많다 느낀다 우울하다 희망적으로느낀다 자료 : 2007 년인터넷중독실태조사 ( 한국정보문화진흥원 )
2. 인터넷중독자특성 (3) : 성인심리 전체고위험사용자군잠재적위험사용자군일반사용자군 67.7 67.2 69.2 69.6 642 66.9 637 65.9 69.9 64.2 610 61.0 63.7 57.52 598 59.8 27.5 247 24.7 28.7 264 26.4 31.7 29.4 21.1 17.9 가족이나친구가도와주더라도우울한기분을떨치기어렵다 잠을설치는때가많다 나는외로움을느낀다 나는우울하다 내미래에대해희망적으로느낀다 자료 : 2007 년인터넷중독실태조사 ( 한국정보문화진흥원 )
2. 인터넷중독자특성 (4) 개인심리문제 사회관계문제 가상공간에대한지나친집착건강악화 ( 혈전, 심장마비, 두통등 ) 가상공간과현실구분모호내성과금단증상내향적이지만죄책감낮음충동적이며공격적성향자존감과포부수준이낮음 대인관계기술과자신감부족심각한가족갈등현실공간에대한부정적사고사회활동의지부재은둔경향도덕과윤리무관심, 일탈행동
2. 인터넷중독자특성 (4)
2. 인터넷중독자특성 (4)
3. 인터넷중독자는왜발생? : 4 대요인 환경요인 사회적스트레스만연 대안놀이문화부족 건강한정보문화미형성 부모의태도, 습관 인터넷요인 익명성상호작용성즉시반응성 기질적요인 부모의중독성향자기통제력취약자아존중감취약공격성, 우울성 소외감 무력감 외로움 심리적요인 좌절경험, 애정부족에대한정서적반응방식
4. 치료재활의방향?(1) : 가정의 DREAM 기법 Step 1 Danger Step2 Miracle Step2 Return DREAM Step4 Appreciate Step3 Evaluate
4. 치료재활의방향?(1): 가정의 DREAM 기법 Danger 인터넷에빠져들게된위험요소및이로인한손실파악 맘의역할방향 - 인터넷중독의관점에서주시 - 아이의편에서이해하고주시 - 담임선생님과아이의학교생활의논 맘의해야할일 - 문제행동의시기와과정분석 - 가정환경점검 : 의사소통, 양육태도 - 학교생활점검 : 교우관계, 학교생활일반 - 인터넷사용점검 : 시간, 친구, 콘텐츠 - 휴대전화사용관리
4. 치료재활의방향?(1): 가정의 DREAM 기법 Return 아이가위험상황을인식할수있도록해주어맘속에변화동기부여 맘의역할방향 - 불필요한자극금지 - 먼저스스로변화해야 - 존경하는이웃자원활용 맘의해야할일 - 인터넷중독의기본지식알기 - 맘의사랑과관리 - 변화욕구일으키기
4. 치료재활의방향?(1) : 가정의 DREAM 기법 Evaluation 인터넷과몰입상태를객관적으로분석하고진단 맘의역할방향 - 신뢰감속에서동기부여하기 - 주변자원알아보기 - 상담사의신뢰감형성 맘의해야할일 - 상담센터방문권유 - 상담센터이용방법 - 인터넷중독진단및심리검사 - 부모의문제성자기진단 - 배우자의인터넷중독진단
4. 치료재활의방향?(1) : 가정의 DREAM 기법 Appreciation 건강한생활을할수있게가치를인정해주고자원이되어줄것 맘의역할방향 - 신뢰형성을위한변함없는노력 - 진실된마음으로소통하기 - 아이를인정하기 맘의해야할일 - 청소년문화이해하기 - 아이의욕망을사랑하기 - 긍정마인드사람들과새로운습관 - 인터넷중독전문병원활용하기
4. 치료재활의방향?(1) : 가정의 DREAM 기법 Miracle 꿈꾸어왔었던미래기적을창조하기위한생활개조추진 맘의역할방향 - 중독의근본원인완전제거 - 상담사와관계유지 - 대화, 그리고공감 맘의해야할일 - 맑고따뜻한가정기풍형성 - 공감의언어나누고같이나아가기 - 청소년문화단체활용하기 - 생활의균형감지속하기
4. 치료재활의방향?(2) : 상담전략 인터넷중독 내담자 콘텐츠특성심리적특성환경적특성학업 / 직업특성 게임 정서적특성 부모 - 자녀관계 학업수행수준 채팅 인지적특성 부모특성 학교적응수준 커뮤니티 대인관계능력 대안활동기회 직업생활적응도 음란물 문제해결능력 사회문화적특성 정보검색등 공존질환 개인별상담목표및전략수립
4. 치료재활의방향?(3) : 합숙캠프전략 개요 일정 : 전국 8 개권역별총 8 회대상 : 청소년및학부모총 260명내용 : 청소년캠프 (2박3일) 가족캠프 (3박4일) 성과 인터넷사용조절능력향상대안활동발굴기여
한계 4. 치료재활의방향?(3) : 합숙캠프전략 일상에서대안활동기회부족 사후관리문제 지속적인합숙조건여부
4. 치료재활의방향?(4) : 약물치료전략 K- 척도고위험 BDI ( 우울검사 ) 19 점이상 전문의면담기준 K-척도상위험군에속한내담자이면서타검사기준들중한가지이상해당될경우 BAI ( 불안검사 ) 21 점이상 ADHD ( 주의력결핍과잉행동장애 ) 19 점이상
인터넷중독법제정의이슈 법제정발의의원 : ( 김희정의원 ), 한선교의원, 최영희의원 주요이슈 -인터넷중독개념의모호성 - 주관부처및전담기구문제 - 산업진흥 vs 사업자책임 - 적용대상불분명 vs 필요성 - 기본권침해 ( 개인사생활보호 ) vs 이용자권리보장 ( 국민건강권 ) - 피로도시스템
피로도시스템 ( 중국동향 ) 개념 : 게임이용시간에따라경험치나아이템획득확률감소등패널티 ( 부분적이용제한 ) 를시행하는제도동향 : 07. 7월부터인터넷게임제공사업자가모든게임서비스에중독방지시스템을탑재의무화 건강게임시간 (3 시간이내 ) : 1 시간마다게임이용시간고지 피로게임시간 (3~5 시간 ): 경험치획득률 50% 반감 - 3 시간경과시 : 게임중단, 휴식, 운동등중독예방조치를권고 - 4시간경과시 : 휴식등을강력히경고하고, 30분마다경고음 비건강게임시간 (5 시간이상 ) : 경험치획득불가 - 15 분경과시마다경고음
피로도시스템 ( 한국동향 ) 업계에서자율운영중 업체게임명주요내용 블리자드 월드오브워크래프트 (WOW) - 경험치 100% 획득시사냥활동이제한됨 - 휴식할때마다피로도를야기 네오플 던전앤파이터 - 기본피로도점수소진시게임종료 - 매일아침 6시피로도점수초기화 웹젠 엑토즈소프트 선온라인 (Sun Online) 라테일 -12 시간지속시게임종료 - 매일자정피로도를초기화 - 이용자접속시 하루 30 분 메시지출력 - 30 분후경험치, 아이템획득확률등하락
5. 치료재활의방향?(5) : 국가정책전략 전담기관운영 ( 한국정보문화진흥원 ) 법제화, 종합계획수립 상담인력양성, 척도개발및실태조사, 연구및프로그램개발 거버넌스운영, 운영부처간업무조정 부처간협력체계 행정안전부 보건복지가족부 문화관광부 교육과학부 거버넌스 정부기관 기업 언론 시민단체
I 인터넷중독의사회문제 II 인터넷중독개념 III 인터넷중독현황 IV 인터넷중독의치료재활 V 기타
기타 : KADO 인터넷중독포털 http://www.iapc.or.kr
기타 : KADO 의인터넷중독사업 KADO(Korea Agency for Digital Opportunity & Promotion) 사업 인터넷중독연구 인터넷중독상담 치료재활시스템구축 세계에서주목받는 전문인력분석양성 인터넷중독예방활동 상담네트워크구축
기타 : KADO 2009 년주요사업 24시간 Hot-Line 상담전화시스템 전문상담사자격국가공인화추진 인터넷중독상담연구회안정화 진단척도, 생애주기상담프로그램홍보 배포강화 은둔형중독자찾아가는서비스시범운영 전국상담네트워크확대운영 : 부산, 전주, 90 개기관 인터넷중독해소법제정추진 홍보및캠페인강화
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감사합니다