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서론

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저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할수없습니다. 변경금지. 귀하는이저작물을개작, 변형또는가공할수없습니다. 귀하는, 이저작물의재이용이나배포의경우, 이저작물에적용된이용허락조건을명확하게나타내어야합니다. 저작권자로부터별도의허가를받으면이러한조건들은적용되지않습니다. 저작권법에따른이용자의권리는위의내용에의하여영향을받지않습니다. 이것은이용허락규약 (Legal Code) 을이해하기쉽게요약한것입니다. Disclaimer

도시계획학석사학위논문 온라인콘텐츠활용에따른 대학생환경교육효과비교 - 웹툰을통한스토리텔링기법을중심으로 - 2018 년 2 월 서울대학교환경대학원 환경계획학과환경관리전공 노재욱

국문초록 기후변화가빠르게진행되고기상재해나생태계파괴와같은환경위기의심각성이커지면서, 한국에서도기후변화및환경전반에대한관심과우려가갈수록높아지는추세를보이고있다. 하지만세대별관심도는큰차이를보이고, 특히 20대의환경과기후변화에대한관심도가상대적으로가장낮은것으로나타났다. 따라서본연구는 20대를대상으로한환경교육은과연효과적이고적합한콘텐츠를통해이루어지고있는가? 라는질문에서출발한다. 본연구는환경교육프로그램참여여부를선택하는기준으로 재미 를가장중요하다고응답한 20대대학생들을대상으로, 대학생들이가장좋아하는온라인콘텐츠라고응답한웹툰콘텐츠를제작, 적용하여환경민감도및환경태도에미치는영향을알아보는것이목적이다. 연구를위한표본집단은서울특별시동작구에소재한 C대학교경영학부 64명을대상으로진행하였다. 실험집단은웹툰을적용한콘텐츠를, 비교집단은기존에가장많이접하는환경관련콘텐츠라고응답한강연영상콘텐츠를적용하였다. 환경민감도와환경태도에대해서두집단의동질성을확인하기위해사전검사를실시하고, 실험 2주후에사후검사를실시하여집단의차이를 t-검증으로비교, 분석하였다. 본연구를통해서얻어낸결과는다음과같다. 첫째, 웹툰을활용한기후변화콘텐츠는대학생들의환경민감도를향상시키는데효과적이었다. 웹툰의스토리텔링기법이재미를중시하는대학생들의관심을이끌어냈다고볼수있다. 둘째, 웹툰을활용한기후변화콘텐츠는대학생들의환경태도의정의적, 행동적요인향상시키는데효과적이었다. 하지만환경태도의인지적요인의경우에는유의미한차이가나타나지않았다. - i -

이처럼웹툰이환경민감도와환경태도의정의적, 행동적요인에긍정적인영향을미치는결과를도출했음에도불구하고본연구는실험대상의인원수가적고, 투자하는비용과시간에따라결과물의만족도가크게달라질수있는웹툰이라는콘텐츠의한계때문에, 연구결과를일반화하기어렵다. 따라서본연구는웹툰이단순히환경민감도와환경태도를향상시키는데효과적이라는결과를제시하는것을넘어서서, 20대의환경및기후변화교육을위해보다재미있는콘텐츠를찾으려는다양한노력이필요하다는결론을도출하는데서그의의를찾을수있다. 본연구한계를바탕으로, 20대를대상으로한환경및기후변화콘텐츠를제작하는것과관련하여다음과같은추후과제를제안을할수있다. 첫째, 연구결과의보다합리적인일반화를위해서는실험에참여하는 20대의인원수를늘리거나다양화시켜연구를보완할필요가있다. 둘째, 구체적으로웹툰의어떤내용및요소에서흥미를느낄수있었고, 어떤장치를통해환경민감도와환경태도의변화로이어질수있었는지심층적으로파악할수있는실험설계를통해추가적인연구를진행하는것이필요하다. 셋째, 빠르게변화하는온라인콘텐츠의트렌드를고려하여, 웹툰뿐만이아니라, 가상현실 (VR) 과증강현실 (AR), 인공지능 (A.I) 기술등을활용하여 20대의흥미를유발하고, 지속적인참여를유도할수있는다양한종류의콘텐츠를제작하려는노력이필요하다. 주요어 : 기후변화, 환경커뮤니케이션, 대학생, 재미이론, 스토리텔링기 법, 웹툰, 환경민감도, 환경태도 학번 : 2014-24083 - ii -

목 차 Ⅰ. 서론 1 1. 연구의필요성 1 2. 연구목적 4 3. 연구문제 5 4. 용어의정의 5 1) 환경민감도 5 2) 환경태도 6 3) 웹툰 6 5. 연구의제한점 6 Ⅱ. 이론적배경 8 1. 재미이론 8 1) 재미의본질적필요성 8 2) 재미의시대적중요성 9 3) 재미의활용사례 : 폭스바겐의재미이론 10 4) 재미와환경교육 11 2. 스토리텔링 13 1) 스토리텔링의필요성 13 2) 스토리텔링관련환경교육선행연구 14 Ⅲ. 연구방법 18 1. 연구대상 18 2. 실험가설 19 3. 콘텐츠개발및선정 19 1) 웹툰개발 ( 실험집단적용 ) 19 - iii -

2) 강연영상선정 ( 비교집단적용 ) 20 4. 연구과정 20 5. 검사도구및자료분석방법 22 1) 환경민감도검사 22 2) 환경태도검사 22 3) 자료처리및분석방법 23 Ⅳ. 연구결과및논의 24 1. 웹툰과환경민감도 24 1) 환경민감도사전검사 24 2) 환경민감도사후비교 25 2. 웹툰과환경태도 25 1) 환경태도사전검사 25 2) 환경태도사후비교 26 Ⅴ. 결론 28 1. 연구의의의 28 2. 연구의한계 30 3. 추후과제 31 참고문헌 33 Abstract 36 부록 39 - iv -

표목차 [ 표 1] 15 [ 표 2] 18 [ 표 3] 20 [ 표 4] 22 [ 표 5] 24 [ 표 6] 25 [ 표 7] 26 [ 표 8] 27 그림목차 [ 그림 1] 21 - v -

Ⅰ. 서론 1. 연구의필요성 노아의방주에대한이야기는기독교인이아니거나성경을모르는사람들에게도잘알려져있다. 어린시절, 교회의여름성경학교에서시청한만화영화를통해노아의방주이야기를처음접했을때는, 도대체인간이어떤극악한죄악을저질렀기에신이대홍수를일으켜인간을포함한대부분의생명체를없애려고했는지이해할수없었다. 신을무척잔인한존재로느끼면서동시에이런끔찍한일이일어나지않기를바랐지만, 이믿기힘든대홍수의이야기는불행히도현실이되어가고있다. 기후변화가진행되면서북극의빙하가녹아전세계해수면이상승하고있는것이다. 전세계해안가주변의도시들이물에잠길위험에빠져있고, 남태평양의도서국가투발루는현재의추세라면 2060년경에국토가사라질것이라고한다. IPCC 제5차보고서 (2013) 에따르면기후변화의원인이화석연료사용등인간의활동일확률이 95% 로지극히높다 (extremely likely) 고평가했다. 성서에서처럼신이지구를파괴하는죄악을저지른인간들에게내리는형벌인지는모르겠지만, 기후변화는기상재해나생태계파괴와같은환경위기를야기하는것은물론인류의지속가능한삶에상당한위협요인으로작용하는것은분명하다 ( 윤순진, 2009). 한국에서도기후변화및환경전반에대한관심과우려가커지고있다. 환경재단은 2017년 10월 1일, 한국의환경오염수준을나타내는환경위기시각이 9시 9분이라고발표했다 ( 총응답자 191명 ). 환경위기시각은환경오염이어느정도진행되고있는지알기쉽게시계의시간으로나타낸것으로 9시에서 12시사이는위험수준을의미한다. 특히응답자들이위기라고선택한항목중 1위는기후변화 (33%), 2위는환경오염 (22%) 이었다. - 1 -

또한환경부에서 2013년발표한 환경보전에관한국민의식조사 의결과에따르면, 환경문제의해결이중요하다고생각하는국민들은 1995년 82.4% 에서 2013년 91.8% 로크게증가했다 ( 환경부, 2013). 특히 2008년의 79.0% 에비해 10%p 이상상승하였다. 한국환경정책 평가연구원 (KEI) 에서 2016년발표한 국민환경의식조사연구 에서도평소환경문제에얼마나관심이있는지에대해, 관심이있다 ( 매우관심이있다 + 관심이있는편이다 ) 가 53.9% 로 관심이없다 ( 관심이없는편이다 + 전혀관심이없다 ) 10.8% 보다높게나타났다. 이와같이환경문제에대한국민들의전반적인관심도는높아지는추세를보이고있음에도불구하고, 세대별관심도는큰차이를보였다. KEI의조사결과 20대 (3.28 점 ) 가다른세대에비해서평소환경문제에대한관심정도가상대적으로가장낮은것으로나타났다. 50대는 3.64점, 40대는 3.54점, 30대는 3,45점으로연령대가낮아질수록대체로환경문제에대한관심정도가낮아지는것을알수있었다. 산업화이후환경문제가심각해지면서환경에대한관심이높아지고환경교육에대한수요와공급이점차증가하고있는점을고려하면, 이와같은모순적인결과가나오는것은이해하기어려웠다. 이유를불문하고젊은세대일수록환경문제에대한관심이낮아지는조사결과를통해, 환경커뮤니케이션의메세지가특히젊은세대에게효과적으로전달되고있지않다는것은분명했다. 그리고이는기존의환경커뮤니케이션방법이나이에활용되고있는콘텐츠가빠르게변화하고있는젊은세대의수준과기대치를따라가지못하고있는것이원인일수있다는생각으로이어졌다. 환경에대한 20 대의무관심의원인을알아보고자, 서울특별시동작구에 소재한 C 대학교경영학부 64 명 1) 을대상으로실시한설문조사의결과, 총 - 2 -

64명의응답자가운데 41명의응답자가환경문제에관심이있다고응답하여예상보다높은관심도를보였으나, 대학생이된이후오프라인환경교육프로그램에참여해본적이있는학생은총 64명중 0명으로나타났다. 이들중대부분 (51명) 은대학의교양강의, 학술세미나등을통한오프라인환경교육을받을기회가있었지만, 본인이그기회를선택하지않았다고응답하였다. 그이유로는 흥미가유발되지않아서 라는답변이가장많았고 (41 명 ), 원래환경문제에관심이부족해서 라는답변 (6명) 과 취업에도움이안돼서 라는답변 (4명) 이그뒤를이었다. 즉, 조사에응답한대학생들의경우, 다수가환경문제에관심이있고또다양한기회를통해오프라인환경교육을받을수있었음에도불구하고자신들의흥미를이끌어내는프로그램을발견하지못하여, 대학생이된이후한번도오프라인환경교육을받아보지못한것이다. 초 중등교육과달리학점제로운영되는대학의특성상, 환경교육의기회가있다고하더라도, 선택할의무가없기때문에, 학생들의흥미를이끌어내지못하거나, 좋은성적등의이점을제공하지않는다면, 환경관련교육프로그램은비환경전공대학생들의선택을받을확률이낮아질수밖에없다. 반면온라인환경교육을받아본적이있냐는질문에는 64명중 28명이 받아본적이있다 고응답했다. 총응답자수의절반에도못미치지만오프라인환경교육에비해월등이높은수치임에는틀림없다. 가장많이접하는온라인환경교육의형태로는강연영상 (21명), 다큐멘터리 (4명), 인터넷기사 (2명), 공익광고 (1명) 순이었다. 또한오프라인환경교육과달리온라인환경교육프로그램에참여한이유로는 흥미가유발돼서 라고응답한학생이 23명으로가장많았고, 시공간의제약이없어서 라고응답한학생이 5 명으로그뒤를이었다. 즉, 시공간의제약도중요하지만무엇보다흥미를이끌어내는것이조사에응답한대학생들의환경교육프로그램참여율을높 1) 총 64 명의응답자가운데남성 39 명, 여성 25 명, 21 세 16 명, 22 세 35 명, 23 세 9 명, 24 세 3 명, 27 세 1 명으로구성되었다. - 3 -

이는가장중요한요소라고볼수있다. 시간이지날수록기후변화문제가심각해지고있는지금, 사회에서가장활발하게활동할 20대의환경과기후변화에대한관심과실천이매우중요하다. 따라서 20대의흥미를유발하고, 결과적으로환경과기후변화에대한 20대의관심을높이고태도와행동의변화를유도할수있는방안을연구하는것이필요하다. 2. 연구목적 64명의대학생을대상으로사전에실시된설문조사에서가장좋아하는온라인콘텐츠는웹툰 (webtoon) 이 37명으로가장많았고, 영상 (19명) 과게임 (8명) 이그뒤를이었다 2). 따라서설문조사에응답한대학생들이가장좋아하는온라인콘텐츠로선택한웹툰 (webtoon) 을활용한기후변화프로그램을 20대대학생의눈높이에맞게개발하고, 동시에가장많이접하는온라인환경교육콘텐츠로응답한 강연영상 콘텐츠와비교하여그효과를분석하고자한다. 특히대학생들의환경민감도및환경태도에대한효과를검증해보고자한다. 본연구는 1차적으로는웹툰을활용한기후변화프로그램과기존의강연영상을통한기후변화프로그램의효과를비교하는데그목적이있지만, 결코웹툰과강연영상중에어떤콘텐츠가더효과가있는지단순히비교하려는것은아니다. 대학생들이웹툰과영상콘텐츠의각각어떤요소에서흥미를느끼고실제행동의변화를이끌어냈는지알아보는것이 2차적인목적이고, 결론적으로환경과기후변화문제에대한관심도가상대적으로가장낮은 20대대학생들을관심과참여를이끌어낼수있는방법을찾는데 2) 페이스북, 인스타그램, 트위터등과같은 SNS(Social Network Service) 는콘텐츠의종류 가아닌플랫폼이기때문에문항에서제외하였다. - 4 -

그최종목적이있다. 3. 연구문제 웹툰을활용한스토리텔링프로그램이대학생들의환경민감도와환경태 도에어떠한영향을미치는알아보기위한구체적인연구문제는다음과같 다. 연구문제 1. 웹툰을활용한스토리텔링콘텐츠가대학생들의환경민감도에어떠한영향을미치는가? 연구문제 2. 웹툰을활용한스토리텔링콘텐츠가대학생들의환경태도에어떠한영향을미치는가? 4. 용어의정의 본연구에서사용되고있는주요용어의정의는다음과같다. 1) 환경민감도 환경민감도는다양하게정의할수있는데, 환경과관련하여어떤자극이나느낌을받는성질이나능력으로설명할수있다 ( 박진희 장남기, 1996). 또한자연과오랜시간접촉하면서만들어진환경에대한동정혹은연민의시각으로도표현할수있다 ( 오해섭, 1998). 동시에오염되지않은자연의아름다움을느끼고, 다른생명체들에대한사랑과경외감을경험하면서형성되는것으로정의할수있다 ( 김경순, 2001). 최근에는환경민감도란환경문제의심각성과관심등에대하여실제학생들이느끼는인식의정도로보기도한다 ( 김순식 최성봉, 2009). - 5 -

2) 환경태도 환경태도는다양한용어로사용되고있고, 환경관심, 환경가치, 환경세계관, 친환경태도, 환경오염및행동과관련한태도, 환경보전태도, 환경에대한가치및신념등을그예로들수있다 ( 금지헌, 2011). 환경태도에대한정의또한다양하게제시되고있는데기본적으로환경과관련하여개인이가지고있는비교적지속적으로견지하고있는인지적, 정의적, 행동적경향으로구분하여볼수있다 ( 김해옥 서우석, 2013). 환경태도의인지적요소는환경과관련한개인의신념이나사실적지식으로나타낼수있고, 환경태도의정의적요소는환경과관련된개인의평가적인요소로정의할수있다. 또환경태도의행동적요소는환경과관련한개인의행동에대한의도로해석할수있다 ( 김해옥 서우석, 2013). 3) 웹툰 웹툰 (webtoon) 은인터넷을의미하는웹 (web) 과만화 (cartoon) 를조합한합성어로, 소리를포함한다양한멀티미디어효과와기능이포함된인터넷만화를지칭한다. 2000년 8월천리안에서온라인으로만화를제공한것이시초가되었다. 기존에종이로출판되는만화책과달리 PC, 스마트폰, 태블릿PC 등을통해대개무료로즐길수있기때문에, 종이를사용하지않는다는점과대부분무료라는점에서친환경성과확장성을높이평가할수있다. 본연구에서는웹툰을기존의환경커뮤니케이션을위한스토리텔링과는달리보다흡입력높은스토리와수준높은그림, 음악을활용한인터넷만화로정의한다. 5. 연구의제한점 본연구의제한점은다음과같다. - 6 -

첫째, 본연구는서울특별시동작구 C 대학교경영학부학생 64 명을대상 으로실시하였으나, 남녀성비가균등하지않은것외에도, 성장배경과같 이연구결과에영향을줄수있는가외변인들이존재할수있다. 둘째, 본연구는참여한학생의수가적기때문에, 그결과를 20 대혹은 대학생전체로일반화시키는데는한계가있다. 셋째, 연구가 2 주라는짧은기간에걸쳐서진행되었기때문에, 대학생들 의환경민감도와환경태도의변화를완전히파악했다고보기는힘들다. - 7 -

Ⅱ. 이론적배경 1. 재미이론 C대학교경영학부학생 64명을대상으로사전에이뤄진설문조사결과에의하면, 다수의학생들이평소환경문제에관심이있고 (41명), 교양강의혹은세미나와같은기회가있었음에도불구하고오프라인환경교육프로그램에참여한적이있는학생은 0명으로나타났다. 그원인으로는 흥미가유발되지않아서 라는응답을선택한학생이가장많았다. 반면, 오프라인환경교육프로그램이아닌온라인환경교육프로그램참여를선택한원인으로는 흥미가유발돼서 라는대답이가장많았다. 즉, 조사에참여한 20 대대학생들의경우, 온라인과오프라인이라는존재 방식과는관계없이, 환경관련프로그램의참여여부를선택하는기준으로 흥미 혹은 재미 를가장중요한요소로간주하는것을알수있었다. 1) 재미의본질적필요성 요한하위징아의호모루덴스에의하면인간은유희하는존재이다. 하위징아는기존의학설과는정반대로, 인간의문화가유희를통해발생한다고정의하며, 유희를문화의상위개념으로보았다. 즉, 인간은본질적으로재미를추구하면서발전하는존재라고본것이다. 사람이살아가는데재미는필수불가결의것이란것을입증해주는재미있는실제사례가있다. EBS는 < 다큐프라임 링크 > 에서지원자네사람을대상으로 120시간 ( 약 5박 6일 ) 고립실험을방송으로제작한적이있다. 원래방송의취지는관계와소통의단절이었지만, 책, 음악, 필기도구, 스마트폰등일체의흥미를유발할수있는물건들도차단한상태에서지내야한다는 - 8 -

것이부수적인조건이었다. 방송은단절된공간에서혼자아무런흥밋거리도없이 120시간을보내는사람들의반응과행동을촬영하여보여줬다. 결국넷중두사람은 60시간남짓지나중도포기의사를밝히고나갔고, 남아있던두사람도처음에는잠을자거나노래를부르거나하는등적응노력을보였으나그리오래지않아혼잣말을하거나심하면벽을치는등이상행동을보였다. 이실험의결과만으로인간에게재미가필수적인것이라고결론내릴수는없다. 다만흥밋거리를제거한상태에서사람은오랜시간을버틸수없다는사실을추측할수는있다. 2) 재미의시대적중요성 이처럼재미는인간에게본질적으로중요한삶의요소이기도하지만, 시대가변화하면서그중요성이더욱커지고있다. 윤태진 (2004) 역시구술언어중심세계가문자언어중심세계로, 또영상언어중심세계로까지변화했다고분석하며, 젊은이가기준세대가되고, 미디어를통한영상이핵심적인패러다임이되었다고제시했다. 최혜실 (2003) 은인류의문화가문자문화에서영상문화로변화하면서, 이성중심의문화에서감성중심의문화로, 논리적심사숙고를중시하는문화에서감각적판단에따른행동을중시하는문화로, 보고듣고구경하는정적인문화에서직접참여하여즐거움을추구하는동적문화로변화하였다고보았다. 이때즐거움이란 재미 와같은의미로해석할수있다. 이를통해감성중심사회로변화한현대사회에서재미라는요소는인간의감성을자극할수있는주요한정서수단으로서더욱중요하게인식되고있다. 특히디지털기술의발전은재미의중요성을효과적으로부각시키고있다. 컴퓨터와인터넷, 모바일미디어등다양한디지털기술의등장은인간의 소통능력을획기적으로향상시켰을뿐아니라언제어디서나자신이원하 - 9 -

는재미를즐길수있게했다. 이는세상에존재하는모든소통과오락의대상들을디지털이라는단일한존재양식으로통합하고유무선의다양한네트워크를통해이들을거미줄처럼연결해놓음으로써가능하게되었다. 이로써인간은더적게일하고도, 더많은여가를누릴수있게됐을뿐아니라놀이가일이되고, 취미가직업이되는것이가능하게됐다 ( 윤태진, 2004). 디지털과재미의결합은문화를사업화하고감성을상품화한다양한엔터테인먼트산업의성장을촉진시킴으로써다양한재미상품의확대를가져왔다. 이는사람들에게다양한 즐길거리 를제공하고재미를누릴기회를확대하는결과를초래했다. 그리멀지않은과거에음악한곡을듣기위해서테이프에녹음을하고, 영화한편을보기위해서한참을골라비디오를시청하던시대를생각하면요즘같이클릭한번으로다양한즐길거리를얻을수있는현실은그야말로 재미의무한확대 라고할수있을것이다 ( 김선진, 2013). 3) 재미의활용사례 : 폭스바겐의재미이론 이처럼디지털시대에인간에게더욱더중요해지고있는재미라는요소는환경분야에있어서도그중요성에대한인식이점차확대되고있다. 2009년독일의자동차회사인폭스바겐은자사의친환경자동차인블루모션 (Bluemotion) 시리즈를출시하면서, 친환경기술의중요성을대중들에게인식시키기위하여재미이론 (Fun Theory) 이라는마케팅캠페인을실시하였다. 재미는사람의행동을더바람직한방향으로변화시키는데가장손쉬운방법이라는모토로시작한이캠페인은친환경과관련한이슈에재미요소를연계하여, 사람들이자연스럽게친환경적인행동을할수있도록유도하도록설계되었다. 재미이론캠페인의사례로는피아노계단사례와소리가 - 10 -

나는휴지통사례, 빈병수거함사례가대표적이다. 먼저피아노계단사례는국내외여러도시에서지금까지도사용되고있는유명한사례로, 사람들이전기를사용하는에스컬레이터대신에계단을사용하도록유도하는사례이다. 계단을오를때마다피아노소리가나도록했더니, 기존의 에스컬레이터대신계단을사용하자 는언어적인설득보다많은사람들이에스컬레이터대신계단을선택하는결과를보였고, 특히하루종일계단을이용한사람의수가 66% 증가하였다. 소리가나는휴지통사례는, 사람들이쓰레기를휴지통에버리도록유도하는사례이다. 특정휴지통에동작을감지하는센서와소리를내는음향효과를설치한뒤, 사람들이그휴지통에쓰레기를버리면, 마치지하깊은곳까지쓰레기가떨어지는것과같은효과음이나도록하였다. 사람들은휴지통에서나오는소리를신기해하며, 주위에버려진쓰레기를더찾아서버렸고, 결과적으로소리가나지않는일반휴지통에비해 41kg 더많은쓰레기를수거할수있었다. 마지막으로빈병수거함사례는분리수거가잘되지않는빈병을쉽게수거하기위해설계된사례이다. 빈병수거함에여러구멍을만들고, 구멍위에는임의의순서대로빛이들어오게한다. 사람들이빛이들어오는구멍에빈병을넣을경우점수를얻도록하는게임기법을적용했다. 결과적으로평소보다두배나많은빈병을수거할수있었다. 이처럼재미는사람들의관심과자발적인행동을자연스럽게이끌어낼수있는매우강력한도구이다. 4) 재미와환경교육 폭스바겐의사례와같이단순한친환경행동을유도하는캠페인외에, 환 경교육전반에있어서도재미요소는중요한역할을할수있다. 이는연구 - 11 -

를준비하는과정에서의실제적인경험을통해서도발견할수있었다. 환경커뮤니케이션을주제로한논문을쓰기위해, 이와관련한연구와교재개발, 행사등에적극적으로참여했다. 2016년에는 ( 사 ) 우리들의미래에서주최한청년기후변화교육자양성프로그램인 Climate Scout에참여하여약 3개월간 기후변화와자원순환 을주제로한환경교육프로그램을준비했고, 같은해 8월인천의 G초등학교 3학년을대상으로환경교육실습을진행했다. 비교적저학년에속하는초등학교 3학년이대상이었기때문에, 1교시에는그림과사진, 영상자료들이포함된 PPT를활용하여기후변화에대한수업을진행했고, 2교시에는자원순환및업사이클링 (upcycling) 과관련한만들기수업을진행했다. 하지만수업후, 학생들은수업자체는이해하기는쉬웠지만, 준비한콘텐츠자체는다소유치하거나시시하다는예상밖의반응을보였다. 화려한그림과사진, 잘만들어진영상을보여줘도어린학생들의흥미를유발하고, 수업에지속적으로참여하게만드는것은쉬운일이아니었다. 특히직접적인환경교육실습을통해체감했던점은다음과같다. 첫째, 콘텐츠의내용을제작하는과정에서초등학생들의느끼는 재미 요소에대한고려가부족했다. 과거의흑백만화영화가칼라만화영화로진화한것은옛날이야기이고, 이제는 3D 애니메이션기술은물론, 가상현실 (VR) 과증강현실 (AR) 과같은첨단기술을활용한콘텐츠도다양하게소비되고있다. 즉, 초등학생들이콘텐츠를평가하는수준이과거에비해높아진것이다. 둘째, 콘텐츠를소비하는매체가변화하고있다는사실도간과했다. 가장주요했던콘텐츠소비매체인종이책이컴퓨터로바뀌고있는이야기도이미과거의이야기이다. 최근에는컴퓨터에서스마트폰과태블릿PC까지, 초등학생들이콘텐츠를소비하는매체도빠르게변화하고있기때문에초등학 - 12 -

생들이 재미 를느낄수있는매체의활용이중요해진것이다. 아무리좋은내용의수업이라고하더라도학생들은스스로재미없다고생각하는콘텐츠에는쉽게흥미와집중력을잃는다. 따라서스스로재미를느끼게만들어자연스럽게집중하게하는교육방법을찾는것이중요하다. 결론적으로환경교육의대상이되는학생들이재미를느낄수있도록, 콘텐츠의내용과매체에대한연구를보다신중하게진행해야할필요가있다. 또한이처럼초등학생들의콘텐츠의재미를평가하는기준이높아진것을고려하면, 본연구의실험대상인 20대대학생들이재미를느낄수있는적합한콘텐츠의내용과매체를선정하는것이매우중요하다는것을알수있다. 2. 스토리텔링 1) 스토리텔링의필요성 스토리텔링을통한환경교육의필요성은개인적인경험을통해서발견할수있었다. 어린시절환상적인판타지스토리가특유의따뜻하고아름다운영상과음악으로표현되었던미야자키하야오감독의애니메이션을좋아했다. 그중에서도 원령공주 3) 는근대화의과정에서숲을파괴하는인간과이를지키는신과의대결을그린작품으로, 인간이지만늑대들에게길러진주인공 산 이숲을지키려는모습에큰감동을받은기억이있다. 이후사람들이숲과산을파괴하는것에대한막연한거부감과죄책감을느끼기시작했고, 결과적으로학부전공과는전혀다른환경에대한공부를하게된계기가되었다고할수있다. 3) 원제もののけ姫. 1997 년작품. 미야자키하야오감독. 지브리스튜디오 - 13 -

미야자키하야오감독의또다른작품인 바람계곡의나우시카 4) 는부패하여독성이가득한바다로인해방독면을쓰지않으면인간이살아갈수없는세계를배경으로한다. 어린시절이영화를시청하고받은충격이컸고, 막연히바다는오염된공간이라는인식이강해졌다. 그리고성인이된지금까지도바닷물속에들어가거나, 해산물을먹는것에대한심리적인반감이강하게남아있다. 이후환경대학원에진학하기전까지다양한통로를통한환경과관련된강연을지속적으로받았지만, 뇌리에깊게남아태도와행동의변화를이끌어낸강연은많지않았다. 반면, 하야오감독의영화들은신기할정도로오랫동안기억에남았고, 또일부이기는하지만태도와행동으로까지연결된다는것을직접체험했다. 감수성이더풍부한시절에접한이유도있었겠지만근본적으로는잘만들어진스토리텔링의힘이라고할수있다. 2) 스토리텔링관련육육선행연구 Ellis 와 Brewster(1991) 는스토리텔링이학습자의동기를유발하고재미를느끼게하며교육에대한긍정적인자세를갖추도록한다고언급하며, 스토리텔링기법을활용한교육콘텐츠가 재미 요소를형성하는효과적인도구가될수있음을시사했다. 환경교육에서도이처럼 재미 를유발할수있는콘텐츠와교육방법을찾는것이중요하기때문에교육대상의흥미를끌어내고, 지속적인참여를유도할수있는콘텐츠와교육방법에대한다양한연구와시도가이루어지고있다. 그중에서도특히최근에는스토리텔링기법을적용한환경교육의효과를알아보는연구가활발하게진행되고있다. < 표 1> 에서확인할수있듯이, 스토리텔링은특히본연구에서주요한연 4) 원제風の谷のナウシカ. 2000 년작품. 미야자기하야오감독. 지브리스튜디오. - 14 -

구질문으로설정한환경지식과태도, 행동을변화시키는데긍정적인영향 을미치는것으로나타났다. < 표 1> 스토리텔링을활용한환경교육에관한선행연구 연구자 ( 연도 ) 연구주제 연구결과 김현숙 (2003) 이미현 (2006) 스토리텔링초등교수-학습방법이환경교육에미치는영향스토리텔링이아동의환경지식, 태도형성에미치는영향 환경에대한가치태도형성과동기유발에효과적 환경지식습득에효과적 환경태도형성에효과적 아동의흥미와호기심자극 참여도및실천적행동의사고무 최승연 (2007) 스토리텔링이혐오동물수용에미치는영향 혐오동물수용에효과적 김혜리 (2012) 이지혜 (2014) 김혜영 (2015) 김가람 (2015) 기후변화스토리텔링이환경행동에미치는영향체험적스토리텔링이초등학생의환경태도에미치는영향그림동화스토리텔링이초등학생의환경소양에미치는영향스토리텔링이기후변화교육에미치는영향 지식보다환경행동을변화시키는데효과적 환경태도향상에긍정적인영향 환경에대한관심제고 실천의지및태도와행동변화에긍정적영향 환경민감도에긍정적인영향 환경태도의인지적영역에영향없음 환경태도의정의적, 행동적영역에긍정적인영향 이미현 (2006) 은스토리텔링이아동의환경지식, 태도형성에미치는영 향을주제로연구를진행하였다. 이는아동의흥미와호기심제고와, 참여 및실천적행동의사고무로이어졌다. 결과적으로스토리텔링기법을활용 - 15 -

한교육은, 기존판서위주의교육보다환경지식과태도를형성하는데긍 정적인영향을주는것으로나타났다. 김혜리 (2012) 는기후변화를주제로한감정이입스토리텔링교육이환경행동에미치는영향을연구하였다. 그결과스토리텔링교육은환경지식보다는환경행동을변화시키는데보다효과적이라는결과를발견할수있었다. 이는학생들이환경과관련한행동을결정할때이성적인분석을통한판단보다는감정이입을통한직관을사용하는경향이크기때문이라고결론지었다. 김가람 (2015) 은스토리텔링을활용한기후변화교육프로그램을개발하고적용하여초등학생들의환경민감도와환경태도에미치는영향을연구하였다. 결과적으로스토리텔링프로그램은환경민감도와환경태도의정의적, 행동적영역에서긍정적인영향을보이는것으로나타났다. 이처럼최근스토리텔링과관련한환경교육연구가활발하게진행되고있음에도불구하고, 대부분의연구는초등학생혹은중 고등학생을대상으로한연구라는한계를발견할수있었다. 따라서스토리텔링기법을활용한콘텐츠가환경문제에대한관심도가상대적으로가장낮다고조사된 20대를대상으로도적합한지에대한연구의중요성과필요성을인식할수있었다. 하지만스토리텔링이라고해서다같은스토리텔링이아니다. 모든소설이베스트셀러가아니고, 모든영화가천만관객을동원하는것이아니듯, 스토리텔링기법을활용한다고해서무조건학생들의흥미를이끌어내고결과적으로행동의변화를가져오게만들수는없다. 20대가가장흥미를느낄수있는내용과방식의스토리텔링콘텐츠를제작하는것이중요하다. 따라서본연구에서는기존의스토리텔링환경교육관련선행연구에서주 - 16 -

로사용된삽화와대사위주의스토리텔링방식이아닌, 20 대대학생을대 상으로이루어진사전조사에서가장좋아하는온라인콘텐츠로선택된 웹 툰 을제작및적용하여기존의연구와차별성을갖기위해노력했다. - 17 -

Ⅲ. 연구방법 1. 연구대상 대상자표집은한곳의대학교의동일한학부학생들을대상으로표집하였다. 동일대학교, 학부소속의학생일경우, 유사한지역환경, 동일한학사과정등실험결과에영향을미칠수있는변인들을비교적최소화 5) 하는것이가능하기때문이다. 본연구는서울특별시동작구에위치한 C대학교경영학부 64명을대상으로이루어졌다. 실험에앞서, 응답자에대한어떠한사전정보도없이각각에일련번호를부여하고, 임의로실험집단과비교집단을구분하였다. 실험집단 (32명) 의경우는새롭게개발한 유토피아웹툰 을적용하였고, 비교집단 (32명) 의경우는 Youtube 6) 에서 기후변화 를키워드로검색한강연형태의영상중가장조회수가높은 7) 영상인 CBS의 세상을바꾸는시간 15분 에너지와기후변화, 우리의선택 8) 을선정하여적용하였다. < 표 2> 연구집단별인원및성비 단위 : 명 (N) 집단 N 남성 여성 실험집단 32 22 10 비교집단 32 17 15 계 64 39 25 5) 연구의대상이초등학생이아닌 20 세이상의대학생인만큼출신지와가족구성, 생활 수준및환경, 그외의개인적인경험까지통제하는데는한계가있다. 6) 사전에실시된설문조사에서 가장많이사용하는온라인영상콘텐츠플랫폼 을묻는질 문에 Youtube 가 51 명으로압도적으로가장많았고, POOQ(8 명 ), 네이버 TV(4 명 ), Netflix(1 명 ) 가그뒤를이었다. 7) 2017 년 11 월 22 일기준, 조회수 7212 회 8) https://www.youtube.com/watch?v=89rieleqdxa&t=855s - 18 -

2. 실험가설 연구의목적을토대로설정된연구문제는웹툰을활용한스토리텔링콘 텐츠가대학생들의환경민감도와환경태도에미치는영향이며, 이와관련 한구체적인연구문제와실험가설은다음과같다. 연구문제 1. 웹툰을활용한스토리텔링콘텐츠가대학생들의환경민감도에어떠한영향을미치는가? 실험가설 1. 웹툰을활용한스토리텔링콘텐츠가대학생들의환경민감도에긍정적인변화를줄것이다. 연구문제 2. 웹툰을활용한스토리텔링콘텐츠가대학생들의환경태도에어떠한영향을미치는가? 실험가설 2. 웹툰을활용한스토리텔링콘텐츠가대학생들의환경태도에긍정적인변화를줄것이다. 3. 콘텐츠개발및선정 1) 웹툰개발 ( 실험집단적용 ) 2015년 3월부터삼성전자의 CSR(Corporate Social Responsibility) 사업의일환인기후변화교육콘텐츠개발에연구개발진으로참여하기시작하였다. 2016년에는환경콘텐츠를제작하는스타트업 (start-up) 인 PLANT( 플랜트 ) 를세우고, 2017년 1월부터유토피아웹툰과에너지일기웹콘텐츠를제작하기시작하였다. 본연구의실험이진행된 2017년 11월 22일까지시즌1 17화와시즌2의 5화까지제작을완료하였다. 본연구에서는유토피아웹툰시즌1의 17화 ( 약 17분 9) ) 를실험집단에적용하여진행하였다. - 19 -

< 표 3> PLANT 제작콘텐츠 제작 형식 주제 유토피아웹툰 PLANT 세로형웹툰 기후변화와적응 에너지일기웹 ( 플랜트 ) 반응형웹 10) 에너지 2) 강연영상선정 ( 비교집단적용 ) 비교집단에적용한강연영상은 CBS의 세상을바꾸는시간 15분 에너지와기후변화, 우리의선택 으로, 약 17분 (16분 49초 ) 분량의영상이다. 사전조사에서선호하는영상플랫폼으로가장많이선택된 Youtube에서 기후변화 를키워드로한강연영상중가장높은조회수를기록한영상으로, 실험집단에적용된웹툰 17화의소비시간이약 17분인점도동시에고려하여선정하였다. 4. 연구과정 기후변화와관련된웹툰콘텐츠를개발하고적용한실험집단과기존의강연영상콘텐츠를적용한비교집단간의환경민감도및환경태도를알아봄으로써대학생들이가장선호하는온라인콘텐츠인웹툰을활용한기후변화교육프로그램이미치는효과를분석하고자한다. 본연구의과정은 < 그림1> 과같이진행했다. 9) 세로형식의웹툰을소비하는데걸리는시간은개인마다다를수있다. 본연구에서는대 학생기준, 약 7~80 컷으로구성된유토피아한회에피소드를소비하는데약 1 분이걸 린다고가정하고진행하였다. 10) 디스플레이의종류에따라구성된화면의모양및크기가자동으로변환되는웹페이지시스템으로최근 PC 와스마트폰, 태블릿 PC 등다양한크기의스마트기기가확산되면서웹개발에필수적인기능중하나이다. - 20 -

< 그림 1> 연구과정 선행연구 스토리텔링과관련한이론적배경및선행연구조사 환경민감도및환경태도와관련한선행연구조사및 검사도구자료수집 기후변화 웹툰개발 기후변화웹툰유토피아개발 ( 연구에사용될시즌 1 17 화 ) 사전검사 환경민감도검사 환경태도검사 ( 인지적, 정의적, 행동적영역구분 ) 동질집단여부확인 실험처치 개발한웹툰을실험집단에적용 강연영상을비교집단에적용 사후검사 수업 2 주후환경민감도검사 수업 2 주후환경태도검사 결과처리및분석 환경민감도검사의통계처리및자료분석 환경태도검사의통계처리및자료분석 - 21 -

5. 검사도구및자료분석방법 1) 환경민감도검사 본연구에서사용된환경민감도검사를위한사전 사후검사검사지는 김경순 (2001) 이개발한문항을일부수정하여사용하였다. Cronbach α =.853 으로문항의내적신뢰도를확인할수있었다. 2) 환경태도검사 본연구에서사용된환경태도검사를위한사전 사후검사검사지는김가람 (2015) 의연구를참고하여, 환경태도를측정하는문항과기후변화와관련한문항이포함된연구를토대로김해옥 (2013) 이수정한검사지를사용하였다. 이검사지의질문영역및설문의내용은 < 표4> 와같이구성되어있으며, Cronbach α =.907로역시문항의내적신뢰도를확인하였다. < 표 4> 기후변화교육프로그램을위한질문영역및내용 구분영역개념 설문내용문항 Cronbach s α 계수 환경태 인지 정의 기후변화현상의원인과영향, 피해감소방안기후변화문제와관련한행동에대한평가및감정적반응 15.907 10.916 도 행동 기후변화문제와관련한행동경향및의도 13.902 전체 38.907-22 -

3) 자료처리및분석방법 실험전후환경민감도와환경태도에대한사전 사후설문조사를실시 하고, 수집된자료를통한 t 검증은 SPSS 통계프로그램 22.0 을이용하여분 석하였다. - 23 -

Ⅳ. 연구결과및논의 1. 웹툰과환경민감도 웹툰을적용한프로그램이대학생들의환경민감도에어떤영향을미치는지알아보기위해사전검사를실시하여동질집단여부를확인하였다. 이후실험집단은새롭게개발한웹툰을적용하고, 비교집단은강연영상을적용하여각각 2주후에환경민감도검사를실시하였다. 그결과를비교분석한것은다음과같다. 1) 환경민감도사전검사 실험집단과비교집단의프로그램을적용하기전, 두집단이환경민감도에있어서동질집단인지여부를판단하기위해서두집단의사전검사결과에대하여독립표본 t검증을실시, 비교하였다. 실험집단과비교집단의환경민감도사전검사결과는아래의 < 표5> 와같다. < 표 5> 환경민감도사전검사 집단 N M SD t p 실험집단 32 33.23 5.92 비교집단 32 33.79 6.72 -.223.821 위의 < 표 5> 의결과를통해, 웹툰을적용하기이전에실험집단과비교집단 간의유의미한차이가없다는것을알수있다 (p>.05). 따라서환경민감도 에있어서두집단은동질집단임을확인할수있다. - 24 -

2) 환경민감도사후비교 웹툰이환경민감도에미치는효과를알아보기위하여실험집단과비교집 단의사후검사를진행하였다. 그결과는아래의 < 표 6> 과같다. < 표 6> 환경민감도사후검사 집단 N M SD t p 실험집단 32 42.17 5.08 비교집단 32 35.17 6.04-5.523.000 이처럼두집단에각각의콘텐츠를적용하고 2주후에실시된환경민감도의사후검사결과, 실험집단의점수가 42.17, 비교집단의점수는 35.17 로나타났다. 즉, 웹툰을적용한집단에서환경민감도가유의미하게향상된것을알수있다 (p<.01). 따라서, 웹툰은환경민감도를향상시키는데효과적이라고해석할수있다. 2. 웹툰과환경태도 웹툰을적용한프로그램이대학생들의환경태도에어떤영향을미치는지알아보기위해사전검사를실시하여동질집단여부를확인하였다. 이후실험집단은새롭게개발한웹툰을적용하고, 비교집단은강연영상을적용하여각각 2주후에환경태도검사를실시하였다. 그결과를비교분석한것은다음과같다. 1) 환경태도사전검사 실험집단과비교집단의프로그램을적용하기전, 두집단이환경태도의 - 25 -

인지적요인, 정의적요인, 행동적요인에있어서동질집단인지여부를판 단하기위해서두집단의사전검사결과에대하여독립표본 t 검증을실시, 비교하였다. < 표 7> 환경태도사전검사 요인집단 N M SD t p 인지 실험집단 32 52.17 4.33 비교집단 32 51.41 5.32 -.595.547 환경태도 정의 행동 실험집단 32 41.01 5.56 비교집단 32 39.16 4.33 실험집단 32 38.15 5.56 비교집단 32 39.02 6.61 -.897.372 -.1021.310 그결과환경태도의각영역에실험집단과비교집단간유의미한차이 가없었다 (P>.05). 따라서환경태도의측면에있어서도두집단은동질집 단임을확인할수있다. 2) 환경태도사후비교 기후변화웹툰이환경태도의인지적영역, 정의적영역, 행동적요인에 미치는효과를알아보기위하여실험집단과비교집단의사후검사를진행하 였다. 그결과는 < 표 8> 에서확인할수있다. 환경민감도의사후검증과마찬가지로, 두집단에각각의콘텐츠를적용하고 2주후에실시된환경태도의사후검사결과, 인지적요인의 t값이 -.531, 정의적요인의 t값이 7.1371, 행동적요인의 t값이 4.173으로나타났다. 즉, 웹툰을적용한집단에서환경태도의정의적요인과행동적요 - 26 -

인이유의미하게향상된것을확인할수있다 (p<0.1). 반면에환경태도의인지적요인은유의미한차이를보이지않았다. 결과적으로웹툰은환경태도의정의적요인과행동적요인에한해서는긍정적인효과를보인다는것을확인할수있었다. < 표 8> 환경태도사후검사 요인집단 N M SD t p 인지 실험집단 32 53.33 4.11 비교집단 32 52.45 4.74 -.531.589 환경태도 정의 실험집단 32 52.23 3.12 비교집단 32 42.47 4.19-7.137.000 행동 실험집단 32 46.34 3.73 비교집단 32 41.18 5.47-4.173.001-27 -

Ⅴ. 결론 1. 연구의의의 본연구의의의는다음과같다. 첫째, 기후변화를소재로한웹툰콘텐츠를기획및제작하는기회가되었다. 본연구의목적은단순히웹툰을활용한환경커뮤니케이션프로그램이기존의강연영상콘텐츠에비해더효과가좋을것이라는예상가능한결론을도출하는것이아니라연구과정을통해서, 실제로 20대의환경커뮤니케이션에도움이되는콘텐츠를제작하는데있었다. 그런점에서운좋게삼성전자의지원을받아, 기존에없던기후변화를주제로한 SF(Science Fiction) 장르의장편 11) 웹툰을제작할수있었던점은본연구의중요한의의로꼽을수있다. 둘째, 20대대학생들이웹툰콘텐츠를통한환경커뮤니케이션프로그램에참여하는기회가되었다. 실험에앞서실시된설문조사를살펴보면, 대학생이된이후오프라인환경교육콘텐츠에참여한경험이있는응답자는총 64명중 0명이었고, 온라인환경교육콘텐츠를접해본응답자의절반에도못미치는 28명에불과했다. 이는 20대대학생들이최근환경및기후변화와관련한온라인및오프라인콘텐츠자체를접할기회가많지않았음을의미한다. 따라서최근 20대가가장좋아하는온라인콘텐츠중하나인웹툰을통해, 강연영상과같은기존의환경교육콘텐츠와는다른새로운기후변화콘텐츠를체험하는기회가되었다는점도중요한의의로볼수있다. 11) 웹툰의장편과단편을구분하는객관적인기준은존재하지않는다. 본연구에서는대학의한학기 (4개월) 동안, 최소매주한편씩연재할수있는 16화이상을장편의기준으로보았다. 본연구를통해제작된웹툰유토피아는시즌1이 17화, 시즌2가 18화로기획되었으며, 실험에는시즌1 17화가적용되었다. - 28 -

셋째, 웹툰이 20대대학생들의환경민감도와환경태도의정의적요인, 행동적요인을변화시키는데긍정적인영향을준다는사실을발견하는기회가되었다. 반면환경태도의인지적요인의경우에는유의미한차이를발견할수없었다. 하지만본연구의본래취지는인지적인요인의변화보다는환경민감도의변화로인한태도와행동의변화를주는방법을찾는것이었기때문에전체적으로본래취지에맞는결과를도출하는데성공했다고볼수있다. 넷째, 향후 20대를대상으로한환경및기후변화콘텐츠의제작에관한올바른방향을유추할수있는기회가되었다. 실험결과, 웹툰이대학생들의환경민감도와환경태도에더긍정적인효과를보인것은사실이지만, 실험대상의부족한인원수및다양한변인통제의한계등으로본연구의결과를일반화하기는어렵다. 따라서단순히웹툰이강연영상보다더효과가있었다는결과는본연구의가장큰의의라고볼수없다. 결과적으로본연구의가장큰의의는환경과기후변화에대한관심도가가장낮은 20 대를대상으로환경콘텐츠를기획및제작할때는웹툰뿐만아니라, 20대가선호하고, 지속적으로관심을가질수있는다양한콘텐츠를통해접근하는것이보다효과적일수있다는방향을제시한데서찾을수있다. 다섯째, 20대대학생을대상으로적합한환경커뮤니케이션방법을찾는기회가되었다. 스토리텔링을활용한환경교육에관한선행연구를분석하며, 성인을대상으로한스토리텔링환경교육의효과를분석하는연구가, 초 중고교생을대상으로한실험에비해상대적으로적다는것을알수있었다. 따라서본연구는우리사회에서가장활발하게활동할 20대의환경과기후변화에대한관심과실천을제고하기위한시도였다는점에서그마지막의의를찾을수있다. - 29 -

2. 연구의한계 본연구의한계는다음과같다. 첫째, 서론의연구의제한점에서밝힌것과마찬가지로, 실험에참여한인원수가한개대학교의동일학부 64명에불과하기때문에, 웹툰이강연영상보다 20대의환경민감도와환경태도의정의적, 행동적영역에긍정적이고유의미한변화를주었다는본연구의실험결과를 20대혹은대학생전체로일반화하는데는한계가있다. 둘째, 실험에사용된콘텐츠의적용시간이 17분내외로짧고, 적용횟수도 1회에그치기때문에대학생들의환경민감도와환경태도의정의적, 행동적영역에유의미한영향을주었다는결과가도출되었다고하더라도, 이를일반화하는것에는한계가있다. 셋째, 사후조사를포함한실험의전체과정이 2 주라는비교적짧은기간 에걸쳐서진행되었기때문에, 대학생들의환경민감도와환경태도의변화 를완전히파악했다고보기는힘들다. 넷째, 웹툰의경우기획의도와스토리, 작화가의수준, 보조작업자의수준등에따라작업물이크게달라질수있고, 강연영상콘텐츠또한주제와대본, 강연자, 촬영기술, 편집기술등다양한요소에의해결과물이크게달라질수있어서, 모든웹툰이강연영상콘텐츠보다더효과적이라고해석하는것은타당하지않다. 다섯째, 작화수준이높은웹툰콘텐츠는기획과제작에소요되는비용과시간이비교적많이소요되는편이기때문에, 본연구와같이웹툰을통한환경커뮤니케이션효과를알아보기위한실험을확대하는것에는현실적인한계가존재한다. - 30 -

여섯째, 사전 사후조사만을통한비교분석은각각의콘텐츠가갖는장단점에대한분석을하는데한계를보였다. 실험집단과비교집단이각각웹툰과강연영상의구체적으로어떤내용및요소에서흥미를느낄수있었고, 어떤장치를통해환경민감도와환경태도의변화로이어질수있었는지보다심층적으로질문할수있는기회가부족했다. 3. 추후과제 본연구의추후과제는다음과같다. 첫째, 더많은인원을대상으로한추가연구가필요하다. 본연구는서울소재의한대학교의 20대대학생 64명을대상으로개발및적용이진행되었으나, 보다합리적인일반화를위해서는더많은대학의학생을대상으로하거나직장생활을하는 20대등다양한대상을통해연구를할필요가있다. 둘째, 1회교육프로그램이아닌지속적인프로그램참여가가능한실험설계가필요하다. 20대성인의환경민감도와환경태도가 1회교육을통해유의미하게변화할수있다는점은논란의여지가있을수있다. 따라서대상자의지속적인참여 12) 를통해꾸준하게변화하는과정을관찰하는노력이필요하다. 셋째, 중장기적인관점의사후조사및연구가필요하다. 본연구의사후조사는실험후 2주라는비교적짧은시간후에진행되었다. 하지만사전조사에따르면 20대대학생들이환경교육콘텐츠를접하는경우가많지않기때문에, 한번의프로그램참여가가능한오랫동안환경민감도와환경태도에영향을주는것이중요하다. 따라서 2주보다더긴시간을두고사 12) 연재형식의웹툰은자연스럽게대상의지속적인관심을이끌어내는데이점이있는형태의콘텐츠라고볼수있다. - 31 -

후검사를진행하여웹툰이얼마나유의미한영향을끼치는지등에대한추 가적인노력이필요하다. 넷째, 웹툰과강연영상각각의콘텐츠가갖는장단점을보다면밀하게분석하는것이필요하다. 따라서실험집단과비교집단이각각웹툰과강연영상의구체적으로어떤내용및요소에서흥미를느낄수있었고, 어떤장치를통해환경민감도와환경태도의변화로이어질수있었는지심층적으로질문할수있는실험설계를통한추가연구가필요하다. 다섯째, 연구의한계에서지적한것과같이작화수준이높은웹툰을제작하는데는비교적적지않은비용과시간이소요된다. 하지만출판물과달리온라인콘텐츠인웹툰의특성상한번제작되면추가적인비용없이누구나영구적으로공유할수있기때문에, 실제로콘텐츠를체험할수있는인원을생각하면결코큰비용이라고만할수는없다. 따라서다소시간과비용이소요되더라도, 20대에게보다적합한웹툰과같은콘텐츠제작의필요성에대한인식이확산될필요가있다. 동시에정부와기업등의더많은지원도필요하다. 여섯째, 가상현실 (VR) 과증강현실 (AR), 인공지능 (A.I) 등과같은기술의빠른발전은물론웹툰과웹소설, 웹예능과같은온라인콘텐츠의트렌드가빠르게변화하고있다. 따라서앞으로는환경및기후변화관련콘텐츠를제작하는데있어서, 웹툰뿐만이아니라 20대의흥미를유발하고, 지속적인참여를유도할수있는다양한종류의콘텐츠를제작하려는노력이필요하다. 동시에어떤새로운콘텐츠가환경민감도와환경태도를긍정적으로변화시키는데더효과적인지연구하는실험도지속적으로이루어져야할것이다. - 32 -

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Abstract Comparison of effectiveness of environmental communication on university students by utilizing online contents -Focused on utilizing webtoons for university students- Noh, Jaewook Department of Environmental Planning The Graduate School of Environmental Studies Seoul National University As Climate Change has raised concerns about increasing weather disasters and the destruction of ecosystem in Korea, its people have begun to realize the seriousness of environmental crisis. However, a survey shows that those in their twenties in Korea seem to be the least concerned on the environment and climate change issues. Thus, this study aims to examine the following question: Has the environmental communication for those in their twenties in Korea been properly performed by utilizing effective and appropriate contents? The goal of this study is to find out weather webtoon, university students favorite online contents, could enhance university students - 36 -

environment sensitivity and their attitude toward the environment. For these purposes, this study selected 64 students in their twenties in C university in Seoul as the samples. And they were divided in to two groups; experiment group and the comparative group. While the experiment group was given the webtoon contents utilizing the storytelling method, the comparative group was given a lecture video content which they answered they felt familiar the most. The researcher conducted a pre-test in order to identify the similarity between the groups. And in 2 weeks after the experiment, the post-test was conducted to compare the differences of the groups. The results of this study are as follows. Firstly, the webtoon contents utilizing the storytelling method was effective in enhancing the students environment sensitivity. Secondly, the webtoon contents utilizing the storytelling method was also effective in enhancing the affective factor and the behavioral factor in their attitude toward the environment. Based on the limits of this study, the researcher could propose some suggestions about environemtal communication for those in their twenties. First, it is necessary to design further studies with more university students or various types of those in their twenties so the generalization of the results could be reasonably accepted. Seocond, so it needs to design further studies with better questions to clarify which factors of the webtoon specifically could lead students to enhancing their environment sensitivity and their attitude toward the environment. Third, it needs to develop more online environmental communication contents for those in their twenties by utilizing various types of new technologies such as VR, AR and A.I, etc. - 37 -

Keywords : Climate Change, Environmental Communication, University Students, Fun Theory, Storytelling Method, Webtoon, Environment Sensitivity, Environment Attitude Studen number : 2014-24083 - 38 -

부 록 < 부록 1> 사전설문 < 부록 2> 환경민감도검사 < 부록 3> 환경태도검사 < 부록 4> 웹툰 - 39 -

< 부록 1> 사전설문 안녕하세요. 이설문은여러분의기본정보와환경교육프로그램참여및온라인콘텐츠사 용에대한설문이며, 총 2 장으로구성되어있습니다. 설문응답의예상소요시간은 5 분입니 다. 이조사는연구목적이외다른목적으로사용되지않습니다. 감사합니다. 2017 년 11 월 서울대학교환경대학원 노재욱 기본정보 1. 이름 : 2. 성별 : 1 여성 2 남성 3. 나이 : 세 4. 가족관계 : 1 1인가족 2 2인가족 3 3인가족 4 4인가족이상 5. 평소환경문제에관심이있는편입니까? 1 예 2 아니오 1. 어떠한형태라도, 오프라인환경교육프로그램에참여한적이있습니까? 1 예 (1-1. 1-2) 2 아니오 (1-3) 오프라인환경교육프로그램참여 1-1. 참여한프로그램의종류는무엇입니까? 1 대학강의 2 학술세미나 3 환경관련행사 4 서적 5 기타 1-2. 참여한이유는무엇입니까? 1 흥미가유발돼서 2 지인의권유로 3 성적에도움이돼서 4 취업에도움이돼서 5 기타 1-3. 참여하지않은이유는무엇입니까? 1 흥미가유발되지않아서 2 시간이없어서 3 거리가멀어서 4 기회가없어서 5 원래환경문제에관심이없어서 6 기타 - 40 -

2. 어떠한형태라도, 온라인환경교육프로그램에참여한적이있습니까? 1 예 (2-1. 2-2) 2 아니오 (2-3) 온라인환경교육프로그램참여 2-1. 참여한프로그램 / 콘텐츠의종류는무엇입니까? 1 강연영상 2 공익광고 3 게임 4 다큐멘터리 5 웹툰 6 영화 7 예능방송 8 인터넷기사 9 기타 2-2. 참여한이유는무엇입니까? 1 흥미가유발돼서 2 지인의권유로 3 성적에도움이돼서 4 취업에도움이돼서 5 기타 2-3. 참여하지않은이유는무엇입니까? 1 흥미가유발되지않아서 2 시간이없어서 3 기회가없어서 4 원래환경문제에관심이없어서 5 기타 3. 가장좋아하는온라인콘텐츠의종류는? (SNS 제외 ) 1 게임 2 영상 3 웹툰 4 웹소설 5 인터넷기사 6 기타 온라인 콘텐츠 사용 3-1. 가장많이이용하는웹툰플랫폼은? 1 네이버 2 다음 3 레진코믹스 4 카카오페이지 5 기타 3-2. 가장많이이용하는영상콘텐츠플랫폼은? 1 Youtube 2 POOQ 3 Netflix 4 네이버TV 5 Watcha 6 Tving 7 기타 3-3. 가장많이이용하는게임은 ( 모바일 / 온라인 )?: - 41 -

< 부록 2> 환경민감도검사 이설문은여러분이환경에대하여어떻게행동하는지를알아보기위한것입니다. 아래의질문에는정답과오답이없습니다. 여러분이생각하시는대로하나만선택하여해당번호에 (V) 표를해주시기바랍니다. 환경민감도와환경태도에대한설문지를포함하여총 4장으로구성되어있으며, 설문응답의예상소요시간은 15분입니다. 표기방법은다음과같습니다. 1 매우그렇다. 2 약간그렇다. 3 보통이다. 4 약간그렇지않다. 5 매우그렇지않다. 1 여유있는시간이있으면나무나꽃을가꾸어보고싶다. 1 2 3 4 5 2 틈틈이집주변의공원이나오솔길을산책하는것이즐겁다. 1 2 3 4 5 3 지구환경에대한사진, 동영상, TV 프로그램에관심이많다. 1 2 3 4 5 4 식물이나곤충채집에관심과흥미가많다. 1 2 3 4 5 5 6 여가시간에자연과함께하는것보다는오락이나컴퓨터게임을하는것이더좋다. 자연환경에대한현장학습 ( 환경오염조사, 자연보호활동 ) 에참여하고싶다. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 7 생활주변의동식물이자라는모습을관찰하는것이즐겁다. 1 2 3 4 5 8 9 10 개발을위해훼손되는산림이나, 멸종되어가고있는동식물을봐도별로느낌이없다. 자연환경의오염및파괴에대해생각해볼필요성을거의느끼지않는다. 자연환경을오염시키는것을보면잘못인지는알지만경제적이익을위하여어쩔수없다고생각한다. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5-42 -

< 부록 3> 환경태도검사 환경태도의인지적요인 1 2 3 4 5 6 7 적정실내온도를유지하면전기와연료가적게들어기후변화를막는데도움이된다. 승용차대신대중교통을이용하면연료가적게들어기후변화를막는데도움이된다. 친환경제품을이용하면자원과에너지를절약하여지구온난화를막는데도움이된다. 물을절약하면물을만드는데드는에너지를절약하여기후변화를방지하는데도움이된다. 전기절약은전기를만드는데필요한연료의사용을줄이고이산화탄소발생을줄여기후변화를막는데도움이된다. 나무는이산화탄소를흡수하므로나무를심고가꾸는것은기후변화를막는데도움이된다. 기후변화에따라식물이꽃을피우고열매를맺는시기가변화한다. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 8 기후변화로인해해수면이상승하며그로인해피해를입는다. 1 2 3 4 5 9 지구의다양한기후는생명이살아가는데꼭필요한조건이다. 1 2 3 4 5 10 기후가달라지면바다에서식하는어종이변화한다. 1 2 3 4 5 11 기후변화로우리나라의날씨가변화하고있고우리생활도변화 한다. 1 2 3 4 5 12 도시화, 산업화로인해온실가스가발생한다. 1 2 3 4 5 13 기후변화로인해생물이멸종할수도있다. 1 2 3 4 5 14 기후변화로인해사막이늘어난다. 1 2 3 4 5 15 기후변화는농축산물의생산에영향을준다. 1 2 3 4 5-43 -

환경태도의정의적요인 1 폭염이나한파로인해사람들이피해를입을까봐걱정이된다. 1 2 3 4 5 2 도시화, 산업화로인해열대우림이파괴되는장면을보면걱정 이된다. 1 2 3 4 5 3 지구를위한활동에참여하고싶다. 1 2 3 4 5 4 기후변화로인해북극곰이살곳을잃는것을보면안타깝다. 1 2 3 4 5 5 쓰레기가분리배출되지않은것을보면기분이나쁘다. 1 2 3 4 5 6 에너지를절약하기위해노력하는사람들을보면기분이좋다. 1 2 3 4 5 7 기후변화로해수면이상승되어사라져가는나라를보면안타 깝다. 1 2 3 4 5 8 태풍이나가뭄으로농산물의생산량이줄어드는것은속상한 일이다. 1 2 3 4 5 9 폭염이나한파로가축들이폐사하는것을보면걱정이된다. 1 2 3 4 5 10 기후변화로물고기들이떼죽음당하는것을보면마음이좋지 않다. 1 2 3 4 5-44 -

환경태도의행동적요인 1 물을아껴쓰려고노력한다. 1 2 3 4 5 2 버스나자전거등친환경적인교통수단을이용하는것을좋아 한다. 1 2 3 4 5 3 냉난방기사용시에는적정실내온도를지키고있다. 1 2 3 4 5 4 에너지를절약하기위해노력한다. 1 2 3 4 5 5 쓰레기는분리배출한다. 1 2 3 4 5 6 물건을살때불필요한포장은거절한다. 1 2 3 4 5 7 수입품보다는우리지역에서생산된먹을거리를이용하시도록 부모님께말씀드린다. 1 2 3 4 5 8 친환경제품을구입하시도록부모님께말씀드린다. 1 2 3 4 5 9 탄소발생을줄이기위해에너지를절약하려고노력한다. 1 2 3 4 5 10 일회용품사용을줄이려고노력한다. 1 2 3 4 5 11 대중교통을이용하려고노력한다. 1 2 3 4 5 12 사용하지않는전기플러그는뽑거나전원을차단한다. 1 2 3 4 5 13 환경을생각하는운전습관을가지시도록부모님께말씀드린다. 1 2 3 4 5-45 -

< 부록 4> 웹툰유토피아 1. 장르 웹툰의장르는 SF/ 판타지로극중에서현실세계는 SF 장르에가깝고, 가 상현실세계는판타지에가깝게묘사되었다. 2. 제작 총 35 화 ( 시즌 1 17 화, 시즌 2 30 화 ) 로기획되었고, 현재시즌 1 인 17 화까지 제작이완료된상태이다. 유토피아통합사이트 (http://utopia.energy 13) ) 에 접속하면제작이완료된웹툰을감상할수있다. 3. 시놉시스 인류의무분별한에너지사용, 온실가스배출등으로인하여결국기후변화를막지못했고, 기온상승, 해수면상승, 사막화, 가뭄, 홍수, 태풍등의기후재난으로인하여대부분의동식물은멸종하고말았다. 세계각지의식량부족과에너지부족등으로심각한분쟁이발생하였고, 결국세계3차대전으로이어졌다. 종전후인간은자신들의과오를뉘우치고, 인류의생존과지구의복원을위해협력하는유니언 (UNION) 을결성하지만, 얼마남지않은유전자원을독점하려는테러단체뉴클리어 (NEWCLEAR) 가유니언을공격하고, 장악하게된다. 이후, 식량과의약품이부족한시민들은뉴클리어의노예와같은삶을살게된다. 유니언이공격당하기전, 기후변화로인하여대부분의생물이멸종할것 13) Windows Vista 이상버전, Internet Explorer 11 이상버전필수 - 46 -

을우려한유니언은유토피아프로젝트를비밀리에착수하여, 현존하는모든생물들의 DNA 정보를기록해두고, 가상현실세계인 ' 유토피아 ' 에암호화하여숨겨두었다. 유토피아프로젝트를이끌던유니언의천재유전공학박사알버트브라운 (Albert Brown) 은뉴클리어유전공학연구소를강제로떠맡게되지만, 뉴클리어의유전자원독점을우려하여유토피아의존재에대해서알리지않는다. 한편, 뉴클리어의한국계동물조련사인요한 (John Park) 은해양동물수의사아내인릴리 (Lily Xia) 가출산중생명이위태로워지자, 뉴클리어의약품창고에서몰래약품을훔치다적발되어우라늄탄광으로강제노역을가게되고, 결국아내릴리는출산후사망한다. 평소다른조련사들과달리동물을사랑하고아끼는마음으로대했던요한을아꼈던브라운박사는고아로남겨진여자아이를키우게되고, 그녀의이름을노아 (Noah Park) 로짓는다. 그리고노아가 17세가되자, 그녀를유니언의비밀생물보존기지바이오스피어로보내고, 그곳에숨겨진유토피아의비밀에대해서말해준다. 가상현실세계유토피아, 기후변화가시작되지않은모든생물의지상낙원. 그녀는감시가심하여연구소를오랫동안벗어나기힘든브라운박사를대신하여, 유토피아에접속하여북극, 초원, 정글, 사막등다양한곳에서곡식, 생약식물등멸종한동식물들과교감하여 DNA 정보를획득한뒤바이오스피어에서복원시킨다. 노아는착취당하는시민들에게뉴클리어몰래곡식, 의약품등을건네주며뉴클리어에대항할힘을기르게해준다. 시민들은처음으로꽃을보고감동하기도하고, 처음으로아기동물탄생의신비를지켜보기도한다. 노아와시민들은북극곰, 호랑이, 설표, 캥거루, 판다, 벨루가돌고래등다양한동물들과함께뉴클리어에대항할힘을기른다. 노아는과연뉴클리어를무너뜨리고우리의아름다운지구를다시복원할수있을까. - 47 -

4. 주요단체 1 유니언 (UNION): 기후변화로인해발생한세계 3 차대전이끝나고, 세상 을다시구하기위해만들어진세계연합이지만, 결국선진국이의사결정권 을갖게되고, 중동을비롯한제 3 세계는또다시소외된다.) 2 뉴클리어 (NEWCLEAR): 중동, 북아프리카에서발생한테러조직. 얼마남지않은유전자원을선진국이독점한다는생각으로, 유니언을공격해서, 식량, 의약품, 유전자원등을빼앗으려고하는조직이다. ' 핵, 원자력 ' 을의미하는 nuclear와같은발음이기도하고, 선진국을쓸어버리고 (clear), 제3세계를위한새로운 (new) 세상을만든다는의미이기도하다. - 48 -

5. 주요배경 1 뉴클리어본부 : 테러조직뉴클리어가유니언본부를습격한뒤개조한 해양도시 2 바이오스피어 : 외부와공기등모든것이차단된, 최첨단유전공학시설 3 헐리우드마을 : 헐리우드근처에있는땅굴마을 ( 쓰레기를분류하는일 로식량을배급받음 ) 4 라스베가스연구소 : 뉴클리어가유니언본부를습격했을때, 일부유니 언과학자들이새로정착한연구소 ( 라스베가스벨라지오호텔지하의 방공호에위치함 ) 5 유토피아세상 : 바이오스피어내부에있는접속기를통해들어갈수있 는가상현실세상 6. 음악 ( 웹툰 OST) 영화음악계에서활동중인임보미작곡가가유토피아웹툰의메인테마 작곡에참여했다. 유토피아통합사이트 (http://utopia.energy) 에접속하면 임보미작곡가의유토피아 OST 를감상할수있다. 7. 참고이미지 세로로긴형식을갖는웹툰의특성상, 연구에활용된시즌 1 의웹툰을모 두부록에추가하는것은비효율적이기때문에, 시즌 1 의 1 편과시즌 2 의참 고이미지만첨부한다. - 49 -

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