게임세대가몰려온다 비디오및온라인게임의확산으로, 신세대에게게임은생활의일부가되었다. 게임은자기표현욕구가강하고, 즉각적보상에익숙하며, 멀티태스킹능력이뛰어난신세대들의특징과관련이깊기때문에, 게임과게임세대에대한보다폭넓은이해가필요한시점이다. 성낙환선임연구원 nakhwans@lgeri.com 컴퓨터게임그만하고, 공부좀해라. 아마요즘청소년들이부모들로부터가장많이듣는잔소리중하나일것이다. 책상에앉아서는 10분도견디기힘들어하는아이들이컴퓨터모니터앞에서는하루종일끼니까지걸러가며게임을하는모습은, 아무리너그러운부모라도쉽게수긍이가지않는대목이다. 게다가게임이폭력적행동을유발할수도있다는연구결과도있어서, 부모들에게게임은공공의적으로까지여겨지는상황이다. 그러나부모세대가게임을부정적으로생각하는이유는, 새로운디지털미디어로서게임을과소평가하거나잘못이해하고있기때문이기도하다. 먼저 TV 시청과함께신세대를중심으로한현대인들의주요여가수단으로게임이활용되면서, 게임산업은영화시장을능가할정도로덩치가커졌다. 또게임은음악, 미술, 스토리가결합된새로운종합매체로서대중문화의한축으로확고히자리잡고있다. 실제로 슈퍼마리오, 툼레이더 처럼유명게임을영화로만들거나, 반대로 스타워즈, 매트릭스 같이영화를게임으로제작한사례는주위에서흔하게찾아볼수있다. 게임의해악으로자주거론되는폭력성문제의경우다소과대포장된점이있다. 게임과폭력적행동과의상관관계가아직명확 히규명되지않았을뿐만아니라, 적어도제도적으로는아이들을위한별도의대비책이어느정도마련되어있기때문이다. 영화나 TV 의폭력적인장면이사람에게나쁜영향을줄수있다는것에대해의견이분분한것처럼, 게임에서도비슷한논쟁이계속되고있다. 그리고심신의발달이미약한청소년보호라는목적에서, 영상물등급제처럼게임에서도등급제가엄격히실시되고있다. 미국의경우게임의주된소비층은아이들이아닌 40세의부모세대로나타났고, 성인용게임의경우전체판 영화 툼레이더 는동명의유명게임을영화화한작품이다. LG Business Insight 2010 10 27 23
인터넷과디지털기기의발전으로대중참여형, 현실근접형게임이등장하고있다. 매된게임에서단지 17% 만을차지하고있을뿐이다 1. 이처럼단지잘모르고불확실하다는이유로게임을배척하면, 앞으로기성세대는게임이일상화된신세대와마찰을빚을가능성이높다. 1960년대베이비붐세대를이해하기위해 TV라는매체를살펴보았듯이, 최근의디지털신세대들을이해하기위해서는게임을이해하고게임이신세대에게미치는영향과특징을탐구할필요가있다. 게임의차원이달라지고있다 남자아이가방에혼자앉아서, 단순반복되는화면에맞추어기계적으로게임조정기의단추를누르는모습. 흔히게임이라고하면일반대중들이떠올리는이미지이다. 좋아하는 온라인에서여러다양한사람들과함께게임할수있는 MMORPG. 사진은 WOW 게임화면을캡처한것임. 자료 : www.worldofwarcraft.co.kr 1 Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, ESA(2010) 사람의대부분이여성이아닌남성이고, 여럿이함께보다는혼자서플레이하는경우가많으며, 다양하고복잡한것보다는단순명쾌한구조가게임의일반적인특성이라고생각하는것이다. 예전에벽돌깨기, 갤러그같은고전게임정도만을해보았던윗세대들은쉽게공감할수내용들이다. 그러나이러한특징들은인터넷및디지털기기의발전과게임문화의변화에힘입어빠르게바뀌고있다. 우선게임은이제남성의전유물이아니다. 실제로최근설문에따르면미국게임인구중의약 40% 를여성이차지하고있다. PC와휴대폰의대중화로핀볼이나지뢰찾기처럼여성들이소프트한게임을경험할기회가많아지면서, 좀더복잡한비디오나온라인게임에의참여도도높아지고있다. 여성게이머를끌어들이기위해예쁜캐릭터를추가하거나아바타를꾸미는등의아기자기한요소를게임에도입하는경우도늘고있는상황이다. 둘째로인터넷및디지털기술을활용하여여럿이함께게임을플레이하는참여형게임이확대되고있다. 대표적으로 WOW(World of Warcraft), 리니지같은온라인롤플레잉게임 (MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 을들수있다. 유명한스타크래프트의경우에도온라인상에서다른사람들과게임할수있는배틀넷덕분에크게성공할수있었다. PS3, Xbox360 같은비디오게임도네트워크로연결하여친구 24 LG Business Insight 2010 10 27
신세대들은게임에엄청난시간을투자하는게임의대가들이다. 들과같이게임하거나, 자신의게임기록을가지고온라인상에서순위를메길수도있다. 특히닌텐도 Wii의경우모션컨트롤러를통해가족구성원누구나쉽고재미있게게임할수있게만들어큰성공을거두었다. 셋째로게임화면이나날이화려해지고, 게임속구조도점점더현실에근접한복잡한게임이등장하고있다. 게임의오프닝및엔딩동영상은영화의한장면과비교될정도이다. 피파나위닝같은축구게임의경우각선수들의얼굴, 신체특징, 버릇까지세세하게표현되어게임속축구선수가누구인지금방알아챌수있다. 게임속캐릭터의움직임도현실감있게변하였다. 기존상하좌우의 2차원움직임에서벗어나, 원근감및고저를표현하는 3 차원이동이일인칭슈팅게임 (FPS, First Person Shooting) 을중심으로보편화되고있다. 마이크로소프트의플라이트시뮬레이터게임의경우실제비행기와유사한인터페이스를구현하여항공학교등에서교육시뮬레이터로사용될정도로굉장히사실적이다. 1만시간을투자한게임의마스터최근게임은신세대들에게어떤영향을얼마나주고있을까? 단적으로신세대들의게임시간을통해이를엿볼수있다. 미국에서주기적으로게임을하는사람들은평균약 12년동안주당 13시간씩게임을하고있는것으로조사되었다. 신세대들의경우는게임에시간을더많이할애하는데, 21세까지평균 10,000 시 < 그림 > 미국의게임인구연령별구성현황 49% (18 세 ~49 세 ) 전체평균연령 34 세 25% (~18 세 ) 26% (50 세 ~) 자료 : Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, ESA(2010) 간을투자한다는연구결과가있을정도이다 2. 아웃라이어의저자말콤글레드웰에따르면신세대들은게임의마스터들이라고불러도손색이없을것이다. 초등학교정규수업시간을훨씬뛰어넘는 10,000 시간을게임에투자하는신세대들에게, 게임은단순히여가수단이아니라생활의일부라고할수있다. 게임세계는분명히현실세계와는다르지만, 신세대들은게임세계를현실세계의연장선상의하나로생각하는경향이있다. 다마고치게임을통해애써키운애완동물이죽었을때슬퍼서우는아이들을보면이러한현상을유추해볼수있다. 특히물리적한계로현실에서는못하던일을게임세계에표출하면서, 자기표현욕구를만족시키는수단으로게임을활용하는경우가많다. 게 2 http://www.futurelab.org.uk/resources/publications-reports-articles/ web-articles/web-article578 LG Business Insight 2010 10 27 25
신세대에게게임은생활의일부분이면서사회적소통채널이기도하다. 임속가상의주인공을통해새로운것을탐색하고배우며또다른자신의모습을찾아가는것이다. 또신세대에게게임은세상과연결하는사회적소통채널이기도하다. 예를들어요즘아이들은동네놀이터보단온라인게임에서새로운친구를사귀는것에더익숙하다. 마치 TV 인기드라마를보지않고는친구들이야기에끼어들수없듯이, 게임을모르고서는또래들과친해지기어렵다. 게다가온라인게임의경우게임속임무를수행하기위해서는다른사람과의협동이거의필수적이기때문에, 신세대들은다른사람과소통하는방식을게임을통해터득하기도한다. 이와같이신세대들은게임으로부터많은영향을받고자랐으며, 게임과밀접한삶을살고있다. 즉지금의신세대들은 1970 년대후반이후태어나컴퓨터를자유자재로다룰줄아는 Y세대이면서, 또게임세대라고할수있는것이다. 1970 년대후반아타리와 1980년대패 1977 년출시된아타리 2600 은가정용비디오게임기의시초라할수있다. 미콤등의비디오게임출시, 1990년대와 2000년대의 PC 및인터넷보급과같이게임의발전시기를보더라도게임세대의연령층이 Y세대에포함됨을알수있다. 실제로미국에서주기적으로게임을하는게임인구의평균나이는 34세로조사되었다. 특히 2000년대들어와 PC와비디오게임기의확산이비약적으로이루어졌음을감안하면, 어려서부터주위에서쉽게게임을접하며자란게임세대들의사회진출이조만간봇물을이룰것으로예상된다. 게임세대의특성구체적으로게임세대들은게임으로인해어떤영향을받았고, 그결과무슨특징을보일까? 물론게임속생활이반드시실제생활과직접연계되지는않을것이다. 그리고게임만으로신세대들의특징을모두설명하는것도어려운일이다. 하지만 TV가서서히우리의생활방식을변화시키고가치관형성에영향을주었듯이, 신세대의삶에깊숙이자리잡은게임의영향을무시할수는없을것이다. 게임을통해유추해볼수있는신세대들의두드러진몇가지특징을살펴보면, 우선게임속세상에서는내가주인공이되어세상을변화시키기때문에그만큼자기표현욕구가강한편이다. 그리고아이템, 레벨업과같은게임내의즉각적보상시스템에익숙한경향이있다. 또게임을통해시각지각능력과손놀림이향상되면서멀티태스킹능력도뛰어난편이다. 26 LG Business Insight 2010 10 27
게임세대는자신을과시하고표현하여남들로부터인정받기를원한다. 1 강한자기표현욕구와팀워크가공존게임속세상에서는모두가주인공이될수있다. 비행기를조정하여적군을무찌를수있고, 마법사로변신하여괴물들을처치할수도있으며, 한국가의왕이되어세계를정복할수도있다. 게임속자기캐릭터를통해못하는일이없다. 현실에서는키가작아서또는힘이없어서하기불가능한일을, 게임에서는어느정도노력만하면게임컨트롤러조작만으로가능하다. 게다가게임속자기캐릭터는말을아주잘듣는다. 걸으라면걷고뛰라면뛴다. 조작실수가아니고서는게이머의말을 100% 수행한다. 이처럼게임세대는게임속세상에서전지전능한신이요, 영웅인것이다. 하지만게임속영웅주의는몇가지점에서현실속영웅주의와는차별화된다. 우선가상세계라는게임의특성상, 현실과는다른극단적인방법으로자신을표현하는일탈행위가잦다. 예를들어 MMORPG의 PK(Player Killing) 의경우자신의강함을표출하기위해아무이유없이남의캐릭터를죽이기도한다. 한편게임세대는일탈적행위와는별도로협력에익숙하고게임속규율을잘따르기도한다. 네트워크게임에서는자기캐릭터가아무리강하다하더라도혼자서는절대수행못하는미션들이많기때문이다. 또 10개이상의아이템은못들고다닌다 거나 누워서는발차기가안된다 는것과같이, 게임속룰을터득하고받아들이는것에익숙하다. 이러한게임속자기표현욕구는, 남들에 게임속세상에서는누구나영웅이되어세계를정복할수있다. 사진은문명 5 게임화면을캡처한것임. 자료 : http://www.civilization5.com 게인정받는유명인사가되고싶어하고자신만의독특한개성을가지려고하는요즘신세대들의특성과일맥상통한다. 또게임세대는자신을적극적으로표현하는것과별도로, 협력및조직규율과같은팀워크를중시하는성향도가질수있다. 게임을주기적으로하는사람들이게임을하지않는사람들보다조직의운명을더걱정한다는조사결과도있다 3. 게임세대들은다른사람과의협력속에서경쟁을통해자신을돋보이게하려는능동적인사고방식을가지고있다고유추해볼수있다. 한편게임속영웅의삶은, 항상긍정적이고자신감에차있는신세대의특성을설명할수있는근거가될수도있다. 일반적으로게임세대들은현실의물리적한계로좌절하여, 게임속가상의삶으로도피한다고생각하는사람이많다. 하지만반대로게임에서처럼얼 3 존벡, 이은선역, 게임세대회사를점령하다, 2006. LG Business Insight 2010 10 27 27
게임세대는즉각적이고상호능동적인피드백을원한다. 마든지노력하면현실의목표도달성할수있다는자신감도가질수있는것이다. 실제로최근조사에따르면 Y세대들은경제적으로어려운상황속에서도자신감을잃지않고있는것으로나타났다. 글로벌경제위기가 Y세대들의시장가치에어떤영향을줄것인가라는질문에대해. 긍정적일것이라는의견이 45% 로부정적일것이라는의견의 39% 보다도많았다 4. 2 목표달성과즉각적보상에몰입 신세대들이게임에빠지는가장큰이유중에하나는눈에보이는보상이있기때문이다. RPG의경우수없이많은미션을수행하다보면그에따라고급아이템이나캐릭터의능력치향상같은보상이뒤따른다. 문명, 삼국지같은시뮬레이션게임은세계정복및천하통일같은게임의엔딩화면이, 승패가결정되는격투게임이나스포츠게임에서는숨겨진캐릭터나새로운유니폼이보상이된다. 이처럼아무리사소한것이라도게임속에는보상이존재한다. 그리고이러한보상을얻기위해게이머들은어렵고지겹더라도수많은시간을게임에투자하는것이다. 여기서중요한점은게이머가실행할수있는수준의목표가제시되고, 목표달성과함께즉각적으로보상이이루어진다는점이다. 4 Generation Y: powerhouse of the global economy, Delloitte(2009) 포스퀘어는 SNS 에게임적요소를추가하여사용자들이크게증가하고있다. 아무리보상이크다하더라도도저히실현불가능한임무가주어지거나한참뒤에보상이이루어진다면, 게임하는사람의의욕은금새없어질것이다. 그러나게임내에서는각게이머들의상황을고려하여난이도가적절히조정된목표가지정돼있고, 목표완료와동시에보상이주어진다. 게이머들은보상이바로눈앞에보이기때문에, 이번만이기면, 여기만지나가면 이란말을되뇌이면서게임에빠지게되는것이다. 이러한게임속행동은신속하고상호능동적인피드백을원하는신세대들의성향과관련이깊다. 실생활에서도자신들의행동이즉각적인보상으로이어지기를원하고, 반대로자신의행동에아무런반응이없을때에는금방흥미를잃는것이다. 인터넷에서는 악플 ( 악성댓글 ) 보다댓글이없는무플이더무섭다 라는농담이있을정도이다. 최근신세대를중심으로빠르게확산되고있는트위터의경우, 28 LG Business Insight 2010 10 27
게임세대는빠른의사결정및손놀림을통해멀티태스킹능력이뛰어나다. 140자가량의짧은단문메시지를전달할뿐이지만다른사람들의즉각적인반응을얻을수있기때문에성공할수있었다. 한편적당한보상체계가갖추어져있는, 즉게임적요소를포함한일에는게임세대의열정적인참여를기대할수도있다. 위치기반모바일 SNS인포스퀘어가대표적이다. 포스퀘어는특정장소에서가장많이체크인한사람에게시장 (mayor) 의지위를부여하고특별한혜택을제공하여사용자들이폭증하고있다. 즉 SNS에적절한보상이있는게임적요소를가미하여성공한것이다. 이처럼적절한보상체계에따른몰입현상은, 참여, 공유, 개방의 Web2.0 시대에네티즌참여의중요한원동력중하나로볼수있다. 3 빠른판단과손동작을이용한멀티태스킹윗세대들은요즘유행하는게임의화면을보면정신이없을것이다. 화면위, 아래, 양옆에수십개의메뉴가달려있기때문이다. 예전갤러그를할때에는상하좌우커서키와미사일버튼만누르면됐지만, 지금은컴퓨터키보드의 1/3은이상은사용해야원활한조작이가능한상황이다. 또최근게임은화면전환및진행속도도매우빨라, 잠시한눈을팔거나조작실수를하면게임이끝나는경우가많다. 실제로철권같은대전액션게임에서는 0.1 초단위로승패가결정되기도한다. 스타크래프트의유명프로게이머의경우초당 4번이상조작명령을실행할정도이다. 이렇게정신 없게조작을하면서도다른사용자의움직임이나다음할동작등을끊임없이관찰하고생각한다. 테트리스고수들이다음에나올조각을보고, 미리끼워넣을장소를선택하는것처럼말이다. 이와같이게임세대들은눈으로상황을파악하고해결방법을선택한다음, 미세한손동작으로게임기를조정하는, 즉동시다발적으로발생하는일에익숙하다. TV를보고휴대폰으로친구와통화하면서, 동시에컴퓨터를하는멀티태스킹작업이수월한것이다. 즉각적으로정보를파악하고판단하는이러한게임속습관은, 매일정보가쏟아져나오는세상에서필요한생활방식이라고할수있다. 한편이러한숙련된작업은공간지각력및정교한손기술이필요한곳에서도움이될수도있다. 실제로미국의한연구소에서조사한바에따르면, 게임을하는의사들이일반의사보다약 30% 정도더빠르게복강경수술을진행 게임세대는여러일을동시다발적으로처리하는것에능숙하다. LG Business Insight 2010 10 27 29
게임과게임을하는사람들에대한연구를통해게임세대의진정한가치를발굴해야할것이다. 게임세대에대한윗세대들의이해와관심이필요하다. 할뿐만아니라실수건수도약 40% 정도낮은것으로나타났다 5. 또게임세대들의빠른손놀림과의사결정능력은다양한디지털기기와새로운시스템에적응하는속도를빠르게할수있다. 자고나면신제품이쏟아져나오는상황에서도반복된연습을통해여러기기를무리없이사용할수있다. 실제로요즘아이들은컴퓨터를배우고게임을하는것이아니라, 게임을하다보니컴퓨터를배우게되는경우가많다. 새로운게임이등장하면무수한반복실행을거쳐스스로해답을찾듯이, 혁신적인디지털기기가등장하면사용설명서를보지않고도혼자서사용법을익히는경우가게임세대에서는흔한일이다. 게임세대에대한관심과이해가필요그러나게임의부정적측면도무시할수없다. 5 http://www.sciencedaily.com/releases/2008/08/080817223442.htm 게임에너무몰입한나머지사회생활에악영향을주는게임중독은반드시극복해나가야할문제이다. 알코올이나마약중독과달리게임중독은약물이아닌사람이처한심리적요인으로발생하기때문에문제해결이더욱복잡하다. 이밖에시력저하, 체력감소, 정서적장애같은게임으로발생할수있는다른부정적요소들도주의할필요가있다. 따라서게임자체에대한연구뿐만아니라, 게임을하는사람들에대한지속적인연구가요구되는상황이다. 게임과게임세대들에대한보다폭넓은이해가바탕이될때, 비로소게임세대의잠재된장점과가치를발견할수있을것이다. 예를들어개성이강하면서도협력을중시하는자세, 수없는시행착오와좌절에도불구하고목표달성을위해달려가는집념, 비게임세대가보기에는경이로운멀티태스킹능력과순발력등을게임의영역으로부터현실세계로이끌어낼수있다면, 게임세대특유의잠재력이발휘될수있을것이다. 우선게임세대를고객으로생각할경우, 게임요소를결합한새로운비즈니스모델을개발하거나게임을기업커뮤니케이션채널로활용하여새로운고객가치를발굴할수있을것이다. 또게임세대를고용측면에서생각한다면, 경쟁과보상에익숙한게임세대에맞춰프로젝트별소규모조직구성을통해상호간의경쟁을유도하는방식으로동기부여를할수도있을것이다. www.lgeri.com 30 LG Business Insight 2010 10 27