과학교육연구지, 40 권 1 호, pp. 31-51 (2016.4) Jour. Sci. Edu, Vol. 40, No. 1, pp. 31-51 (2016.4) 영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램개발및초등학생의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에미치는영향 유미현 * 박기수 1 장우진 석혜정 김성환 박문숙 2 이진아 3 이종섭 4 진숙희 5 유화수 6 정현지 7 최정진 강윤희 8 아주대학교 1 서울대학교 2 현일초등학교 3 원정초등학교 4 매탄중학교 5 갈뫼중학교 6 보인고등학교 7 보라고등학교 8 아주대학교과학영재교육원 Development of "Movie Production Project" Science-Arts Convergence STEAM Program and its Effects on Elementary School Students' Career Orientation of Science, Career Awareness and Creative Personality Mi Hyun Yoo * Gi-Su Park 1 Woo Jin Chang Hae Jung Suk Sunghwan Kim Mun Sook Park 2 Jina Lee 3 Chong-Sup Lee 4 Suk Hee Jin 5 Hwasoo Yu 6 Hyunji Jung 7 Jung Jin Choi Yun Hee Kang 8 Ajou University 1 Seoul National University 2 Hyunil Elementary School 3 Wonjeong Elementary School 4 Mae tan Middle School 5 Galmoe Middle School 6 Boin High School 7 Bora High School 8 Ajou University Science Education Center for Gifted Abstract : The purpose of this study was to develop Movie Production Project Science-Arts convergence STEAM program for elementary students and investigate the effects of the program on career orientation of science, career awareness and creative personality. Participants were 82 elementary school students. The results of this study were as follows: First, experimental group's total score of career orientation of science was significantly higher than that of comparative group. Among sub-areas, science learning preference, science career preference and perception on science career worth were significantly different between two groups. Experimental group's scores were significantly higher than those of comparative group. Second, experimental group's career awareness total score was significantly higher than that of comparative group including all sub-areas. Third, experimental group's creative personality total score was significantly higher than that of comparative group including 2 sub-areas, independence, openness. Finally, experimental group student's perception on the program showed that it was interesting, a little easy and they hoped to study again. keywords : Movie Production Project, science-arts convergence STEAM program, career orientation of science, career awareness, creative personality * 교신저자 : 유미현 (ymh0120@ajou.ac.kr) ** 본연구논문은 2015 년교육부의재원으로한국과학창의재단의지원을받아수행된연구성과물임. *** 2016 년 2 월 1 일접수, 2016 년 3 월 29 일수정원고접수, 2016 년 4 월 12 일채택
32 유미현 박기수 장우진 석혜정 김성환 박문숙 이진아 이종섭 진숙희 유화수 정현지 최정진 강윤희 Ⅰ. 서론 우리는지금자라나고있는세대에게무엇을전해줄수있을까? 이질문은더나은교육을지향하고실천하려는구성원들이끊임없이고민하는화두이지만쉽게단정하여대답하기어려운질문이기도하다. 더구나미래사회의변화양상을점점예측하기어려워지는현시점에우리의교육, 특히과학교육에대한방향설정은많은노력을필요로한다. 이러한노력의일환으로교육과학기술부는 미래형융합인재교육 (STEAM) 강화부문의예산확대 와더불어 수학 과학교육융합및체험 탐구교육을통한창의적인재교육확대추진 을 2013년도영역별중점추진내용으로제시하였다 ( 교육과학기술부, 2011). 융합인재교육 (STEAM) 은과학기술분야의학습에대한학생들의흥미와자발성을높이고학문의경계를초월해실생활의다양한문제를능동적으로해결할수있는소양을기름으로써창의적과학기술인력을양성하는데목표를두고있다 ( 권혁수, 20 11; 김진수, 2007, 2012; 백윤수등, 2011, 2012). 정재화 (2012) 에의하면국내외교육전문가들과현장교사들은학생들이스스로지식을구성하고이를실생활에적용하는능력과창의적인사고력을키워주고전인적성장을도모하기위한방편으로융합인재교육 (STEAM) 이필요하다고하였다. 교육과학기술부 (2012) 는융합인재교육 (STEAM) 의교육과정구성가이드라인으로 상황제시-창의적설계-감성적체험 이라는학습준거틀을제시하였다. 이는자연스러운동기유발로학습자스스로적극적으로활동에임하게하고자발적이고창의적인일련의과정을통해완성의기쁨이나자신감, 성취감등을경험할수있도록하기위함이다. 그러나국가주도의정책으로시행된융합인재교육 (STEAM) 의교육현장정착과정에서일선교사들은여러가지현실적인문제점들을제시하였다. 융합인재교육 (STEAM) 수업과관련된자료및교재개발의필요성, 수업시수조정의어려움, 자신의전공분야이외의교과에대한지식의부족함, 기존의교육과정을해체하여수업주제를선정하는것에대한어려움, 그리고융합인재교육 (STEAM) 에대한명확한기준제시의미비와관련된문제점 ( 강창익등, 2013; 금영충, 배선아, 2012; 손연아등, 2012; 신영준, 한선관, 2011; 이효녕등, 2012; 한혜숙, 이화정, 2012) 등을제시하고있으며이러한문제제기는융합인재교육 (STEAM) 이우리나라교육현장에뿌리내리기위한과정에서자연스러운현상으로볼수있다. 이러한문제점들을보완하기위해한국과학창의재단등에서국가단위의공모를통한여러형태의프로그램개발이꾸준히진행되고있다. 한국과학창의재단에서는 2012년도부터융합인재교육 (STEA M) 프로그램개발과제를학문분야주제별융합형, 첨단제품활용형, 과학 예술융합형, 미래직업연계형의 4개분야로나누어공모하고있다. 그중에서과학 예술융합형프로그램은과학의원리 내용을예술적소재 기법을활용하여습득할수있는프로그램, 예술에과학적원리 기법을활용하는프로그램등과학적소양과예술적감성을동시에기를수있는프로그램으로정의하고있다 ( 한국과학창의재단, 2015). 과학 예술융합형프로그램개발을위한가이드라인으로는과학과예술에공동으로관여하는인지적요소들을연계한프로그램이나과학기술의효율성과디자인의예술성이다소상충됨에도불구하고서로조화를이룬사례를통해, 이를구현해볼수있는프로그램등이제시되고있다 ( 한국과학창의재단, 2015). 다양한학문분야를아우르는융합인재교육 (ST EAM) 의특성으로최근예술분야를활용한프로그램개발에대한연구가점차증가하고있는추세이다. 과학은예술에방법적인사고틀을제공할수있고, 예술은과학에감성적이고창의적인아이디어를제공할수있어서상호보완적성격을띠고있다. 물론실제교육과정구성에서과학과예술의융합은어려운측면이많지만 ( 손연아등, 2012), 예술분야는창의적생각을통해자신의사고를스스로디자인하며, 타인과의소통을통해배려의이성을도모할수있는효과적인분야이기에꾸준히주목을받고있다 ( 권난주, 안재홍, 2012).
영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램개발및초등학생의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에미치는영향 33 본연구에서는한국과학창의재단에서제시한과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램의주제로 영화공작소 프로그램을학교급별로개발하였다. 학생들이영화를제작하는과정을경험하면서예술적감성, 인문학적소양을과학과기술을통해구현할수있도록개발하였다. 우리나라에융합인재교육 (STEAM) 이시작된 20 11년이래로융합인재교육과관련된다양한형태의연구들이이루어지고있다. 실제로 2014년상반기까지이루어진융합인재교육 (STEAM) 연구논문은 380여편에달하며대다수는프로그램개발또는개발후적용효과를조사한연구들이다 ( 안혜란, 유미현, 2015). 다양한주제의융합인재교육프로그램개발과관련된연구들 ( 성숙현, 신영준, 2015; 지경준, 홍은주, 2015; 태진미, 2014; 함성진등, 20 14) 과여러학문분야와다양한학교급별융합인재교육 (STEAM) 적용에대한연구들 ( 김지숙, 2014; 박경숙등, 2015; 이연승, 2014; 임청환, 오보정, 20 15), 그리고융합교육의개념, 교육과정, 교수학습, 평가측면에서우리나라융합인재교육에서해결해야할과제에대한연구들 ( 심재호등, 2015; 조은별등, 2015) 이꾸준히진행되고있다. 한편 STEAM 중 A, 즉 Arts에해당되는예술의분야중영화장르는대중적이며종합적예술의성격을지니고있고또한정도의차이는있지만과학기술에기반하고창의성과상상력이혼화되어구현되는분야이기에교육현장에대한활용성이높다. 그리고영화를활용한수업에대한연구또한융합인재교육 (STEAM) 의도입이전에도다양하게이루어졌다. 그동안영화는다양한교과에서수업의보조자료로널리활용되어왔다. 영화를수업에활용하여효과를조사한국내외선행연구들이보고되고있다. 우선외국의선행연구를살펴보면 Freem an & Little(1980) 은 SF영화를활용하여대학생의상상력과물리학에대한적극성을높였다고보고하였으며, Cruz(2013) 역시 SF영화가지구상의생명체를이해하는데효과적이었다고하였다. Hoban et al. (1994) 은영화활용의이점으로학습자의흥미유발과집중력향상으로보다짧은시간에보다많은것을배울수있고배운내용을오래기억할 수있다고하였다. Shelton(2003) 은증강현실 (AR) 기술을활용한교육이능동적학습, 구성주의적학습, 의도적학습, 실제적학습및협동학습을촉진할수있다고하였다. 국내의경우, 초중등과학수업에영화를학습의보조자료로활용하여학생의인지적, 정의적측면에미치는효과를알아본연구들이대부분이었으며, 과학에대한태도 ( 권난주, 이재용, 2010), 과학에대한흥미, 학습동기유발 ( 김은진, 2007; 임순영, 2007), 과학개념학습 ( 김현주, 2007; 박경화, 2 008; 배수경, 2003; 최섭, 2013) 등의연구들이보고되었다. 그밖에영화에사용되는테크놀로지관련연구는영화시각효과의모션그래픽경향에관한분석연구 ( 이정애, 2007), motion control 기술이영상제작에미치는영향 ( 이경수, 1998), 스타워즈특수효과연구 ( 조영만, 2006), 카메라연출방식을이용한 3D 입체애니메이션연구 (Zou Chen, 2011) 등이있으나대부분전문적인영화전공자들의연구이며, 초 중등학생을위해영화속과학기술과예술을융합한프로그램으로개발하여적용한연구는거의찾아보기어렵다. 융합인재교육 (STEAM) 과관련하여진행되는영화테크놀로지소재의연구중 증강현실 을초등학생 STEAM교육에적용한최유미와문영순 (2015) 의연구가있다. 연구결과과학기술에대한흥미를높이고자기주도적문제해결력을향상시키는데효과적이었다고하였다. 중학교과학영재를위한 3D 카메라만들기융합인재교육자료를개발하고적용한김성원 (2015) 의연구에서는학업성취도와수업만족도에서긍정적인효과를보고하였고, 3D를주제로한융합인재교육교수-학습프로그램개발연구 ( 금영충, 배선아, 2012) 도이루어졌다. 애니메이션제작활동을주제로융합인재교육프로그램을개발한정민이 (2015) 의연구도보고되고있다. 본연구와관련하여선행연구를종합해보면이와같이영화를교육에활용한사례는많지만영화를단순히교과교육에대한흥미와개념이해를돕는보조학습자료로활용한것이대부분이며효과를알아본변인도과학기술에대한흥미, 성취도,
34 유미현 박기수 장우진 석혜정 김성환 박문숙 이진아 이종섭 진숙희 유화수 정현지 최정진 강윤희 수업만족도등이며영화와관련된융합인재교육프로그램이창의성이나진로와관련된효과를조사한연구는거의없다. 또한종합예술로서의영화를접근하여영화제작에따른과학기술을학습할수있는융합인재교육 (STEAM) 프로그램을개발하여적용한연구는충분하지않은상태이다. 융합인재교육의효과에관한연구는 2011년융합인재교육프로그램이개발되어일선학교에적용된이래로비교적활발하게이루어지고있다. 초, 중, 고학교급별융합인재교육 (STEAM) 프로그램적용연구도비교적고르게이루어지고있으나초등학생을대상으로이루어지는연구는주로초등학교 5~6학년과같은고학년을대상으로한연구이며, 3~4학년과같이저학년학생을대상으로한연구는부족한편이다 ( 조보람, 이정민, 2014). 융합인재교육 (STEAM) 프로그램적용효과를분석한오현숙 (2012) 의연구에의하면일반학생을대상으로는태도, 흥미등의정의적효과를알아본연구가 54.5% 를차지하고있다. 이는융합인재교육 (STEA M) 이우리나라학생들의과학및수학에대한흥미와태도를긍정적으로변화시키기위한목적으로시작되었으므로이러한효과를알아본연구들이가장높은비율을차지함을알수있다. 영재학생을대상으로한융합인재교육 (STEAM) 연구동향을연구한안혜란, 유미현 (2015) 의연구에의하면창의성에미치는효과를알아본연구의비율이 39% 로가장높게나타났고, 그다음은정의적영역으로 35% 로나타났다. 이는영재를위한융합인재교육 (STEAM) 프로그램은일반학생을위한프로그램과달리창의적문제해결력증진을강조하므로창의성과관련한효과연구가가장활발히이루어졌음을나타낸다. 이처럼융합인재교육 (STEAM) 프로그램은궁극적으로과학및수학에대한흥미를향상시키고, 미래사회에필요한창의융합형인재를양성시키기위해개발되고있다. 따라서융합인재교육프로그램적용연구는주로창의성을비롯한과학적태도, 흥미와같은정의적특성에미치는효과에대해이루어져왔다 ( 안혜란, 유미현, 2015). 최근진로교육과연계한융합인재교육프로그램의개발이 이루어지고있으나초등학생을대상으로 STEAM기반과학진로교육프로그램의개발및효과에대한연구는아직매우부족한실정이다. 부모들은진로교육이초등학교에서시작되어야한다고생각하고있으며 ( 진혜영, 2006) 학생들이실제자신의진로에대해처음생각한시기로가장높은비율로응답한시기는초등학교 3~4학년때라고한다 ( 조찬성, 2000). 따라서초등학교 3~4학년시기에진로에대해생각해볼기회를제공할필요가있다. 융합인재교육의본래취지도학생들에게이공계진로를유도하기위함이라고볼수있으므로초등학생을대상으로개발된융합인재교육프로그램이초등학생의이공계진로유도에얼마나효과적이며, 진로교육프로그램으로의의를갖는지검증할필요성이제기된다. 진로교육을교과교육과는별개의과정으로생각하기쉬우나교과에서제공하고자하는지식과기능및태도가궁극적으로진로방향결정에영향을주거나미래직업생활에활용될것이기때문에진로교육과교과교육은별개로다루어서는안된다 ( 이화영, 2001). 진로발달이론에따르면전생애에걸친진로발달과정중에서초등학교시기는자기자신과직업세계에대한기본적인인식을통해직업적자아개념을형성하는시기로볼수있다 ( 백현정, 2006). 초등학생시기는미래에대해초보적인관심을가지고자신의삶을스스로조절하기시작하며진로와의사결정에대한기본적인개념을가지고진로선택과관련된계획및실행에대한자신감을가져야하는시기이다. 진로발달의초기단계인초등학생시기에체계적인진로교육이이루어짐으로써그이후단계의발달형성이원만히이루어질수있다고보았다 ( 이종범, 정철영, 2005). 본연구에서개발된 영화공작소 프로그램에서초등학생들은영화의기본적인과학적원리를이해한후스톱모션방식의애니메이션영화를제작하고, 영화에직접배경음악이나음향등을넣어보는활동을하게된다. 학생들은이러한경험을통해이와영화속과학기술관련된학습및직업에보다흥미를갖게될것이며, 이는학생들의과학진로지향도와진로인식에도긍정적인영향을미칠
영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램개발및초등학생의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에미치는영향 35 것으로생각된다. 영화특수효과라는소재는학생들의일상적문화생활과밀접한관계를맺고있지만구체적인원리에대해서알기어렵다. 본연구에서는 상황제시 를통한학생들의문제상황을본인들의것으로인식하고특수효과의융합적원리와방법을체험한후자신의작품을설계하고제작하는 창의적설계 과정을경험하게된다. 창의적설계 과정을경험함으로써학생들의창의적성향에도긍정적인효과가있을것으로생각된다. 최종적으로작품을제작한후학생들은스스로해내었다는성공의경험을느낄수있을것이며과학학습에대한선호도에도긍정적인영향을미칠것으로생각된다. 본연구에서개발한 영화공작소 프로그램에서는영화를만드는과정속에숨어있는다양한과학기술을경험하고이를활용해영화만들기프로젝트를수행하게된다. 그과정에서진로탐색의경험을제공하며, 상상력과창의성을자연스럽게동원하도록유도한다. 따라서영화에사용되는과학기술을융합인재교육 (STEAM) 의틀에맞게설계하고적용하였을때교육적으로어떤결과를보이는지고찰할필요가있으며, 특히초등학생들에게영화속과학기술을활용한교육이가능한지또는진로인식과창의적성향측면에서어떠한효과가있는지조사할필요가있을것이다. 따라서본연구에서는영화제작과관련된과학기술을학습하고학습한것을바탕으로자신들의아이디어를작품으로구현하는것이핵심인 영화공작소 프로그램을개발하였고, 이를초등학생들에게적용해봄으로써해당프로그램이초등학생들의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에어떠한영향을주는지를알아보고자한다. 본연구의목적을이루기위한구체적인연구문제는다음과같다. 첫째, 영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램이초등학생의과학진로지향도에어떠한영향을미치는가? 둘째, 영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램이초등학생의진로인식에어떠한영향을미치는가? 셋째, 영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램이초등학생의창의적성향에어떠한영향을미치는가? 넷째, 영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램에대한초등학생의흥미, 수준적정성, 추후참여희망및만족도는어떠한가? 1. 연구참여자 Ⅱ. 연구방법 이연구의참여자는경기도에소재하고있는초등학교 4 학년 4개학급의학생 82명이다. 4개학급중 2개학급 43명의학생은실험집단으로, 2개학급 39명은비교집단으로배치하였다. 본연구의실험설계는사전-사후통제집단실험설계 (Pretest- Posttest Control Group Experimental Design) 이다. 프로그램적용전과후에동일한검사지를통해과학진로지향도, 진로인식, 창의적성향설문조사를실시하였다. 실험집단의경우사후에프로그램활용만족도검사를추가로실시하였다. 연구참여자학생들의구성은표 1과같다. 표 1. 연구참여자의구성 집단인원 ( 명 ) 남 21 실험집단 (N=43) 여 22 남 20 비교집단 (N=39) 여 19 합계 82 2. 연구절차 본연구는 영화공작소 과학 예술융합형 STE AM 프로그램이초등학생의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에어떠한영향을미치는지를알아보기위한연구로서, 그목적을달성하기위해다음과같은절차에따라연구를진행하였다.
36 유미현 박기수 장우진 석혜정 김성환 박문숙 이진아 이종섭 진숙희 유화수 정현지 최정진 강윤희 영화공작소 과학 예술융합형 STEAM 프로그램 6 차시분량학생용및교사용자료개발 실험집단및비교집단배치 과학진로지향도, 진로인식, 창의적성향사전설문 실험집단 영화공작소 과학 예술융합형 STEAM 프로그램 6차시실시, 비교집단은동일내용단원의정규교과수업 6차시실시 과학진로지향도, 진로인식, 창의적성향및프로그램활용만족도사후설문 설문지분석, 학생및교사인터뷰및결론도출 그림 1. 연구수행과정 표 2. 주제 1 프로그램적용에따른단계별특징및지도의주안점 [ 주제1 : 눈으로만드는따뜻한세상 ] 에서는사람들의마음을따뜻하게할감성적인스토리와동영상의가장기본인잔상효과라는과학적원리를집합한것으로스톱모션기법을활용하여간단한영상매체제작이라는새로운도전의과정을경험할수있도록하였다. 특별한힘 ( 자성 ) 을지닌섬의비밀을밝히는것으로시작되는첫수업에서애니메이션 신밧드의모험 을교사의스토리텔링과퀴즈를통해학생들의호기심을자극시키고, 섬의비밀 ( 자성 ) 과과학상황제시과교육과정내학습목표를연결지어생각해볼수있도록하였다. 또한학생들이주변에서흔히볼수있고친숙한자석이라는물체를이용한수업이진행될것임을이해하게되었다. 상황제시단계에서의이야기속섬의비밀 ( 자석 ) 을바탕으로자석과물체가끌어당기는힘과더불어자석과물체가서로끌어당기는힘은종이나유리판을통과하여도작용함을이해하고, 아울러미술과교육과정내잔상효과를이용한움직이는사진만들기와연관지어영상을직접제작해보는통합적학습목표를이해하였다. 이과정에서비슷한학년의또래학생이제작한두편의영상 ( 스톱모션애니메이션 UCC, 메이킹필름 UCC) 은영화제작의원리를처음접하게되는아이들에게수업전반에걸쳐훌륭한가이드가되주었다. 다소서툴지만완성도가높은어른의작품보다훨씬더효과적인수업자료가되었다. 제작과정이들어가면서부터교사의개입을최소화하고, 주창의적설계제정하기-아이디어회의-촬영하기단계등은학생들의의사결정으로진행되었다. 이과정에서아이들은소품관리, 감독, 카메라담당, 기타보조등스스로역할담당을정하였으며, 찍힌사진을빠르게넘겨보며영상화되었을때어색한점이나잘못된점들을직접찾아나가는모습을보였다. 심지어재촬영을감행하는열의를보이기도하였으며, 최종촬영이후에는그동안그냥재미있게만봤던만화영화에대해경의를표하기도하였다. 편집과정은본주제수업차시에서제외시켜야할만큼별도의시간이필요하였다. 또한무비메이커라는프로그램에대한이해도필요한만큼다소번외적인노력과시간이요구되었다. 최종편집후수정 보완한 UCC 작품시사회를 1차로열어서로의영상을객관적으로평가해보고가치를부여해보는과정에서학생들스스로질의응답을통해영상물의잘된점혹은문제점을감성적체험찾아갈수있었다. 또한영상물제작이라는새로운도전감과더불어영상작품을통해따뜻한마음과생각을나누는기쁨을알아가게되었다.
영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램개발및초등학생의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에미치는영향 37 표 3. 주제 2 프로그램적용에따른단계별특징및지도의주안점 [ 주제 2 : 소리로만드는새로운세상 ] 에서는그동안놓치기쉬웠던주변의다양한소리들을새롭게재해석해볼수있는기회가되었다. 학생들은시각정보에어떠한소리가덧입혀짐에따라얼마나새로운의미를담게되는지를경험해볼수있게하였다. 상황제시 창의적설계 감성적체험 아이들이좋아하는 무성 애니메이션을보고필요하다고생각되는효과음을즉석에서추가해볼수있는재미있는활동으로동기를부여하였다. 학생들이좋아하는애니메이션인 라바 는영상시청시간이짧으면서도소리에대한이해를높이기에좋은자료가되었다. 이과정에서학생들은과학과소리단원과연관지어소리의높낮이, 소리의세기등에대한교과학습을자연스럽게할수있는시작이되었다. 학생들에게친숙한애니메이션인 겨울왕국 의첫도입부영상에적합한효과음과목소리를즉석에서더빙해봄으로써자연스럽게소리의높낮이와세기에대해이해하고아울러폴리아티스트라는새로운직업에대해알게되는시간을가졌다. 또한녹음한소리분석을통해주변의잡음과소리를모으기에적합한장소를자연스럽게이해하게되었다. 이과정에서학생들은교내방송실견학과방송실의구조등을살피며특수한녹음환경이필요한까닭또한알수있었다. 제 1 주제활동에서모둠별로제작한영상에소리를입혀최종완성하는것을목표로모둠별로제작이용이하도록스마트폰에영상을담아주었다. 필요한효과음만을녹음하여해당영상부분에정확하게넣는것은다소난이도높은편집기술을요하는관계로초등학교 3-4 학년수준에맞게단순한방법으로진행하였다. 1 주제에서만든영상을재생함과동시에영상시간에맞게소리를한번에녹음하는방식으로진행되었다. 이경우제 1 주제에서활용한무비메이커프로그램을이용하면각각의영상파일과소리파일을추가작업없이그대로붙이는것만으로도간단히최종 UCC 가완성될수있었다. 감성적체험에서는최종완성된영상제작물의 2 차시사회를통해창작물을공유하는기쁨하고소리가없는영상과소리가입혀진영상의차이점을알게되었다. 또한일부모둠에서는최종시사회전개인적으로온라인영상공유사이트에올리기도하였으며, 이를통해학생들은많은사람과따뜻한마음을나누는새로운방법을알게되었다. 또한긴고민과어려운과정이후의성취감을경험할수있었다. 본연구에서개발한프로그램은 2가지주제의 6 차시프로그램이다. 프로그램적용기간은 2015년 12월 1~2주이며, 실험집단은 6차시동안개발된프로그램을적용하였다. 비교집단은동일한교사가개발된프로그램과동일한내용의단원인 3~4학년과학의 자석과물체, 잔상효과, 소리의성질 내용을실험집단과동일한차시동안정규교과수업시간에진행하였다. 실험집단에적용한주제1, 2의프로그램은한국과학창의재단의융합인재교육학습준거틀에의거하여개발되었으며학생들의창의적문제해결능력및본프로그램의전체주제인나눔과배려심함양등에중점을두었다. 프로그램적용과정에서의단계별특징및지도의주안점을다음표 2, 표 3과 같이나타내었다. 개발된프로그램의차시구성계획은다음표 4와같다. 그림 2는개발된프로그램의학생용활동지의일부이다. 다음그림 3은프로그램을적용과정에서학생들의활동모습이다. 학생들은도덕교과서를참고하여주제를선정하였고, 스토리보드제작후역할을분담하여촬영을하였다. 제작된영상만을가지고 1차발표를하고그후영상에꼭맞는소리를찾아소리를녹음한후최종시사회를갖는과정으로수업이이루어졌다. 다음그림 4는학생들이실제로제작한작품인자석으로만든스톱모션애니메이션영상을캡쳐한화면이다. 왼쪽의영상은자연보호를주제로만든작품이며, 오른쪽영상은왕따문제와관련된주제로만든작품이다.
38 유미현 박기수 장우진 석혜정 김성환 박문숙 이진아 이종섭 진숙희 유화수 정현지 최정진 강윤희 표 4. 프로그램차시구성계획 과목과학, 미술, 도덕, 국어, 수학총차시 6 단원 교육과정목표 학습목표 1 주제 (1~3) 2 주제 (4~6) 1 주제 2 주제 1 주제 2 주제 과학 : 3 학년 2-1. 자석과물체 (3 차시 : 자석과물체가서로끌어당기는힘에대해알아보기 ) 미술 : 3~4 학년군 9-2. 영상표현 - 움직이는그림 ( 심화 2 차시 : 그림이움직이는것처럼보이는이유를알고, 움직이는그림만들기 ) 도덕 : 3 학년 ( 전단원에해당 ) 과학 : 3학년 2-4. 소리의성질 (4차시 : 소리의세기와높낮이를다르게해봅시다.) 국어 : 9. 상황에어울리게 (3, 4차시인물의말을듣고말의빠르기, 높낮이, 세기의특징을알수있다.) 수학 : 5. 시간과길이 (5, 6차시길이의단위를알수있다.) 도덕 : 3학년 ( 전단원에해당 ) 자석과물체가서로끌어당기는힘에대해알수있다. 잔상효과를이용하여움직이는그림 ( 사진 ) 을만들수있다. 내가제작한영상물을통해따뜻한마음을함께나눌수있다. 소리의세기와높낮이를달리하는방법을알수있다. 간이악기연주를할수있다. 재구성 : 간이음향효과를내볼수있다. 내가제작한 UCC 를공유해보는새로운도전감을느낄수있다. 1. 영상개념과원리를이해할수있다. 2. 스톱모션기법을활용한간단한영상물을제작해볼수있다. 3. 영상물제작을통해따뜻한마음을많은사람들과나눌수있다. 1. 소리의효과와성질을이해할수있다. 2. 사운드믹싱기법을활용한영상물에소리를입혀볼수있다. 3. 완성된 UCC 를많은사람들과공유하여새로움에대한도전감을느낄수있다. 그림 2. 학생용활동지
영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램개발및초등학생의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에미치는영향 39 교과서를참고한주제선정스토리보드만들기역할분담후촬영하기 1 차발표회및질의응답 영상에꼭필요한소리찾기방송실체험하기소리녹음하기최종시사회열기 그림 3. 학생들의활동모습 3. 검사도구 1) 과학진로지향도검사도구본연구에서는윤진등 (2003) 의연구에서과학관련진로선택과관련된변인을측정하기위해선정한설문을좀더간단한형태로줄인후윤혜경등 (2006) 이 4문항을추가하여구성한 과학진로지향도 설문지를사용하였다. 과학진로지향도설문의범주는 4가지하위영역 20문항으로구성되었으며, 하위영역은 과학학습에대한선호도, 과학진로선호도, 과학진로에대한가치인식, 과학진로정보의필요성 등이다. 각하위영역중과학 학습에대한선호도는과학수업에대한선호도, 학교밖과학활동에대한선호도, 다양한직업에서의과학학습의가치를의미하며과학진로선호도는과학진로의추구, 과학진로에서의자기효능감과관련이있다. 과학진로에대한가치인식은과학진로에대한사회적, 경제적가치인식을의미하며, 과학진로정보의필요성은과학진로정보와정보검색필요성에대한항목들로구성되어있다. 모든문항은 Likert 5점척도로되어있으며, 본검사에사용된과학진로지향도구성요인별문항번호와하위영역별내적신뢰도는표 5에제시하였다. 그림 4. 학생들의작품
40 유미현 박기수 장우진 석혜정 김성환 박문숙 이진아 이종섭 진숙희 유화수 정현지 최정진 강윤희 표 5. 과학진로지향도검사도구의문항구성 하위영역 문항번호 Cronbach s α 과학학습에대한선호도 1, 2, 3, 4, 5, 6.871 과학진로선호도 7, 8, 9, 10.852 과학진로에대한가치인식 11, 12, 13, 14, 15, 16.819 과학진로정보의필요성 17, 18, 19, 20.802 전체.938 2) 진로인식검사도구본연구에서사용한진로인식검사도구는한국직업능력개발원 (2001) 의진로성숙도검사와권현하 (2004) 의진로인식검사를참고하여진혜영 (2006) 이초등학생의수준에맞게수정, 보완한설문지이다. 진로인식설문의범주는 4개하위영역 20문항으로구성되었으며, 각각은 자기이해, 일과직업의세계이해, 일에대한긍정적인태도및가치관, 합리적인진로의사결정 이다. 각하위영역중자기이해는타인과다른자신의적성이나흥미등을알고자신의가치를깨닫는것을의미하며, 일과직업의세계이해 : 일과직업에대한기능을이해하고다양한직업에대해이해를하는것을의미한다. 일에대한긍정적인태도및가치관은일의소중함을깨닫고일에대한바람직한태도를형성하였는지에대한것이고, 합리적인진로의사결정 : 과학적, 합리적으로진로를결정할수있는능력에관한것이다. 모든문항은 Likert 5점척도로되어있으며, 본검사에사용된진로인식구성 요인별문항번호와하위영역별내적신뢰도는표 6에제시하였다. 3) 창의적성향검사도구본연구에서사용한창의적성향검사도구는임현수 (1998) 의창의적성향검사와한국교육개발원 (1998) 의창의적성향검사를바탕으로수정, 보완한김경화 (2012) 의창의적성향검사도구를사용하였다. 본검사도구는창의적성향의하위영역을독립심, 모험심, 집착성, 개방성 4가지로한정하였으며각하위영역당 10문항씩총 40문항으로구성되어있다. 각하위영역중독립심은행동과사고의판단면에서다른사람에게의존적이지않고자신의힘으로해결하고자하는마음이며, 모험심은안정적인삶에안주하기보다는위험스러운일에관심을보이는태도를뜻한다. 집착성은자신이성취하고자하는일에전념하고몰두하는경향을뜻하고, 개방성은어떠한정보나가치, 그리고경험을잘수용할수있어서여러다양한경험에폐쇄적이 표 6. 진로인식검사도구의문항구성하위영역 문항번호 Cronbach s α 자기이해 1, 2, 3, 4, 5, 21, 22*, 23, 24, 25.760 일과직업의세계이해 6, 7, 8, 9, 10, 26, 27, 28, 29, 30.763 일에대한긍정적인태도및가치관 11, 12*, 13*, 14, 15 31*, 32, 33*, 34*, 35.610 합리적인진로의사결정 16, 17, 18, 19, 20, 36, 37, 38*, 39, 40.604 전체.843 * 는부정문항임
영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램개발및초등학생의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에미치는영향 41 표 7. 창의적성향검사도구의문항구성 하위영역문항번호 Cronbach s α 독립심 1, 2, 3, 4, 5*, 6*, 7, 8, 9*, 10.610 모험심 집착성 개방성 11, 12, 13, 14*, 15*, 16*, 17*, 18*, 19, 20.761 21, 22, 23*, 24, 25*, 26, 27, 28, 29, 30.784 31*, 32, 33*, 34*, 35, 36, 37*, 38*, 39, 40*.601 전체.819 * 는부정문항임 지않고개방적으로받아들이려는태도를의미한다. 본검사에사용된창의적성향구성요인별문항번호와하위영역별내적신뢰도는표 7에제시하였다. 4) 융합인재교육프로그램만족도검사도구본연구에서사용한융합인재교육프로그램만족도검사도구는한국과학창의재단에서제공한프로그램만족도검사도구로실험집단학생을대상으로흥미도, 수준의적정성, 추후참여의사등의 3문항과만족도를묻는 18문항으로구성되어있다. 4. 데이터분석본연구의설계는사전-사후통제집단실험설계이므로두집단의사전검사결과를공변인으로하는공변량분석 (ANCOVA) 을실시하였다. 분석에앞서공변량분석의기본가정인회귀선기울기의동일성을만족하는지점검하고분석하였다. 사전검사평균및사후검사평균, 그리고교정평균을제시하였다. 유의수준은 0.05이며, 모든데이터는 SP SS 20.0 통계프로그램을사용하여분석하였다. Ⅲ. 연구결과및논의 1. 영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램이초등학생의과학진로지향도에미치는영향과학과감성이공존하는꿈꾸는영화공작소주제의 STEAM 프로그램이초등학생의과학진로지향도에어떠한영향을미치는지알아보기위해프로그램실시전과후에과학진로지향도검사를실시하였다. 실험집단과비교집단의과학진로지향도전체및하위영역사전검사점수를공변인으로하는공변량분석 (ANCOVA) 을실시하였고, 사후검사점수의평균및표준편차, 교정평균을표 8과같이제시하였다. 공변량분석결과실험집단의과학진로지향도전체및하위영역평균이비교집단에비해모두높게나타났다. 또한사전검사를공변인으로한교정평균역시실험집단에서높게나타났다. 과학진로지향도전체및하위영역에대한공변량분석결과는표 9와같다. 공변량분석을실시한결과과학진로지향도전체점수에서두집단간에통계적으로유의미한차
42 유미현 박기수 장우진 석혜정 김성환 박문숙 이진아 이종섭 진숙희 유화수 정현지 최정진 강윤희 표 8. 실험집단과비교집단의과학진로지향도사후검사평균, 표준편차및교정평균비교 실험집단 (N=43) 비교집단 (N=39) M SD Adj. M M SD Adj. M 과학진로지향도전체 3.58 0.84 3.61 3.19 0.91 3.16 과학학습에대한선호도 3.84 0.84 3.87 3.48 1.07 3.45 과학진로선호도 3.15 1.13 3.19 2.66 1.03 2.61 과학진로에대한가치인식 3.67 0.86 3.70 3.23 0.96 3.20 과학진로정보의필요성 3.47 0.96 3.48 3.25 1.03 3.24 이가나타났다. 또한과학진로지향도하위영역중과학학습에대한선호도, 과학진로선호도및과학진로에대한가치인식영역에서실험집단이비교집단에비해유의미하게높게나타났다 (p<.05). 이러한결과는 STEAM기반과학진로교육프로그램이초등학생의과학진로인식의향상에효과가있었으며과학관련직업선호도가유의미하게향상되었다는유소원 (2015) 의연구결과와맥을같이한다. 본연구에서개발하여적용한 영화공작소 융합인재교육프로그램을통해학생들은영화제작과관련된다양한직업에대해경험해보고, 이러한직업이과학관련직업임을인식하게된것으로보인다. 특히과학진로선호도와과학진로에대한가치인식하위영역에서비교집단과유의미한차이 가나타난것은학생들이본프로그램을통해과학관련진로에대한인식이개선되었음을의미한다. 성숙현, 신영준 (2015) 의연구에서도융합인재교육프로그램이이공계직업흥미를높여주는것으로보고하고있다. 융합인재교육프로그램을통해학생들은이공계직업을체험하며자신의적성과소질을발견하거나이공계직업에대한정보를구체적이고실제적인정보를제공받은것이학생들의이공계직업선호도에영향을주는것으로보인다. 과학진로지향도하위영역중과학진로정보의필요성영역에서만유의미한차이가나타나지않았다. 그이유는본프로그램을통해관련진로와관련된정보가구체적으로제공되었기때문에학생들이정보부족으로인해더찾아봐야할필요성을 표 9. 과학진로지향도공변량분석결과 과학진로지향도전체과학학습에대한선호도과학진로선호도과학진로에대한가치인식과학진로정보의필요성 Source SS df MS F p 대비 4.070 1 4.070 오차 20.644 79.261 15.573.000 *** 대비 3.565 1 3.565 오차 28.385 79.359 9.922.002 ** 대비 6.808 1 6.808 오차 49.058 79.621 10.963.001 ** 대비 5.017 1 5.017 오차 30.844 79.390 12.850.001 ** 대비 1.204 1 1.204 오차 49.911 79.632 1.906.171 ** p<0.01 *** p<0.001
영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램개발및초등학생의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에미치는영향 43 덜느끼게된것으로생각된다. 융합인재교육프로그램의특성상학생중심의자기주도적인활동을통해충분한진로체험이가능하므로이공계진로유도의목적을충분히달성할수있을것이다. 이로써본연구에서적용한 영화공작소 프로그램이초등학생의과학학습선호도, 과학진로선호도및과학진로에대한가치인식을향상시키는데효과적임을알수있다. 2. 영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램이초등학생의진로인식에미치는영향과학과감성이공존하는꿈꾸는영화공작소주제 의 STEAM 프로그램이초등학생의진로인식에어떠한영향을미치는지알아보기위해프로그램실시전과후에진로인식검사를실시하였다. 실험집단과비교집단의진로인식전체및사전검사를공변인으로하는공변량분석 (ANCOVA) 을실시하고사후검사의평균및표준편차, 교정평균을표 10과같이제시하였다. 분석결과실험집단의진로인식전체및하위영역평균이비교집단에비해모두높게나타났다. 또한사전검사를공변인으로한교정평균역시실험집단에서높게나타났다. 진로인식전체및 4개하위영역에대한공변량분석결과는표 11과같다. 공변량분석결과진로인식전체사후검사에서 표 10. 실험집단과비교집단의진로인식사후검사평균, 표준편차및교정평균비교 실험집단 (N=43) 비교집단 (N=39) M SD Adj. M M SD Adj. M 진로인식전체 3.92 0.49 3.90 3.54 0.49 3.57 자기이해 3.90 0.60 3.87 3.53 0.63 3.56 일과직업의세계이해 4.10 0.72 4.10 3.62 0.79 3.63 일에대한긍정적인태도및가치관 3.74 0.36 3.72 3.47 0.29 3.50 합리적인진로의사결정 3.97 0.57 3.96 3.53 0.57 3.56 표 11. 진로인식공변량분석결과 진로인식전체자기이해일과직업의세계이해일에대한긍정적인태도및가치관합리적인진로의사결정 Source SS df MS F p 대비 2.268 1 2.268 오차 11.160 79.141 16.058.000 *** 대비 1.854 1 1.854 오차 14.028 79.178 10.439.002 ** 대비 4.551 1 4.551 오차 28.897 79.366 12.443.001 ** 대비 1.002 1 1.002 오차 6.202 79 0.079 12.767.001 ** 대비 3.224 1 3.224 오차 21.732 79.275 11.721.001 ** ** p<0.01 *** p<0.001
44 유미현 박기수 장우진 석혜정 김성환 박문숙 이진아 이종섭 진숙희 유화수 정현지 최정진 강윤희 비교집단과실험집단간에유의미한차이가나타났으며진로인식전체및 4개하위영역에서실험집단의점수가비교집단에비해유의미하게향상되는것으로나타났다 (p<.05). 이는정보 통신관련융합인재교육프로그램을초등학생에게적용하였을때정보 통신관련직업에대한인지수준과관심수준이비교집단에비해유의미하게향상되었다는오지현, 이철현 (2015) 의연구결과와유사하다. 초등학교진로교육의목표중하나는자신의진로를위해학습의중요성을이해하고다양한방법으로주위의직업을탐색하고수집하는능력을기르는것이다. 즉직업에대해탐색하고다양한정보를수집하는데학생들이중심이되어학생주도적인활동으로수업을구성하 는것이무엇보다중요하다. 융합인재교육프로그램을통해학생들은영화의과학적원리를이해함과동시에영화를제작하는과정중에서영화와관련된직업을직 간접적으로경험하게되어학생들의진로인식이향상된것으로생각된다. 성숙현, 신영준 (2015) 의연구에서도융합인재교육프로그램이초등학생의진로성숙도를향상시킨것으로나타났다고보고하였다. 이로써본연구에서적용한 STEAM 프로그램이초등학생의진로인식을향상시키는데효과적임을알수있다. 3. 영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램이초등학생의창의적성향에미치는영향 표 12. 실험집단과비교집단의창의적성향사후검사평균, 표준편차및교정평균비교 실험집단 (N=43) 비교집단 (N=39) M SD Adj. M M SD Adj. M 창의적성향전체 3.20 0.27 3.19 3.01 0.29 3.03 독립심 3.11 0.31 3.10 2.83 0.32 2.85 모험심 3.28 0.37 3.30 3.21 0.40 3.19 집착성 2.83 0.37 2.80 2.64 0.34 2.68 개방성 3.57 0.30 3.59 3.39 0.31 3.39 표 13. 창의적성향공변량분석결과 Source SS df MS F p 창의적성향전체 대비.513 1.513 오차 3.312 79.042 12.242.001 ** 독립심 대비 1.241 1 1.241 오차 5.720 79.072 17.145.000 *** 모험심 대비.248 1.248 오차 6.184 79.078 3.167.079 집착성 대비.257 1.257 오차 5.974 79.076 3.400.069 개방성 대비.821 1.821 오차 5.160 79.065 12.570.001 ** ** p<0.01 *** p<0.001
영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램개발및초등학생의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에미치는영향 45 과학과감성이공존하는꿈꾸는영화공작소주제의 STEAM 프로그램이초등학생의창의적성향에어떠한영향을미치는지알아보기위해프로그램실시전과후에창의적성향검사를실시하였다. 실험집단과비교집단의창의적성향전체및하위영역사전검사를공변인으로하는공변량분석 (ANCOVA) 을실시하였고, 사후검사의평균및표준편차, 교정평균을표 12와같이제시하였다. 분석결과실험집단의창의적성향전체및하위영역평균이비교집단에비해모두높게나타났다. 또한사전검사를공변인으로한교정평균역시실험집단에서높게나타났다. 창의적성향전체및 4개하위영역에대한공변량분석결과를표 13과같이나타내었다. 분석결과창의적성향전체점수에서유의미한차이가나타났다. 이는 MIS(Movie In Science) 융합인재교육프로그램을초등과학영재에적용하였을때창의적인성이향상되었다는김지환 (2014) 의연구결과와동일하다. 또한배선아 (2011) 의기술기반융합인재교육프로그램의적용연구와유선경 (2013) 의로봇활용융합인재교육적용연구에서도초등학생의창의적특성신장에효과를보고하고있는것과맥을같이한다. 창의적성향 4개하위영역중에서는독립심과개방성에서실험집단이비교집단에비해통계적으로유의미하게높게나타났다 (p<.05). 독립심문항을살펴보면자기주도성과매우관련이깊다. 나는다른사람의도움을받지않고나혼자서과제를할수있다, 나는혼자힘으로내앞에닥친어려움을헤쳐나가기가두렵다 표 14. 영화공작소 융합인재교육프로그램에대한흥미도 (N=43) 문항 오늘참여한 STEAM 수업은재미있었나요? 매우재미있다 (5) 대체로재미있다 (4) 보통이다 (3) 대체로재미없다 (2) 전혀재미없다 (1) M(SD) 29(67.4%) 6(14.0%) 8(18.6%) 0(0.0%) 0(0.0%) 4.49(.80) 표 15. 영화공작소 융합인재교육프로그램수준의적정성 (N=43) 문항 오늘자신이참여한 STEAM 수업의내용수준은어떠하다고생각합니까? 매우쉽다 (5) 대체로쉽다 (4) 보통이다 (3) 대체로어렵다 (2) 매우어렵다 (1) 평균 3(7.0%) 4(9.3%) 36(83.7%) 0(0.0%) 0(0.0%) 3.23(.57) 표 16. 융합인재교육프로그램참여추후희망 (N=43) 문항 앞으로도 STEAM 수업을지속적으로받고싶습니까? 매우그렇다 (5) 그렇다 (4) 보통이다 (3) 그렇지않다 (2) 매우그렇지않다 (1) 평균 20(46.5%) 6(14.0%) 17(39.5%) 0(0.0%) 0(0.0%) 4.10(.93)
46 유미현 박기수 장우진 석혜정 김성환 박문숙 이진아 이종섭 진숙희 유화수 정현지 최정진 강윤희 표 17. 영화공작소 융합인재교육 (STEAM) 프로그램만족도 (N=43) 문항 M(SD) (1) 나는과학수업이재미있어졌다 3.78(.82) (2) 나는과학 수학학습내용에대해많이이해하게되었다 3.57(.81) (3) 나는과학 수학학습에대한흥미가생겼다 3.69(.71) (4) 나는과학기술에대한관심이생겼다 3.43(.86) (5) 나는과학관련책이나글을읽는것이좋아졌다 3.43(.86) (6) 나는문제해결을위해스스로생각을하게되었다 3.65(.80) (7) 나는다양한학습활동을끝까지해내게되었다 3.67(.82) (8) 나는한가지문제를다양하게생각해보았다 3.80(.81) (9) 나는배운내용을실생활과연관지으려고노력하였다 3.82(.83) (10) 나는문제해결에여러과목에서배운지식을동시에적용하려고노력하였다 3.90(.74) (11) 나는적극적이고활발하게수업에참여하였다 4.00(.76) (12) 나는친구들과사이좋게의견을나누었다 3.84(.77) (13) 나는다른친구들에게나의아이디어를표현하였다 3.94(.77) (14) 나는다른친구들의의견을경청하고존중하였다 3.90(.77) (15) 나는다른친구들과협력하는것의중요성을생각하는마음이생겼다 3.92(.78) (16) 나는다른친구들을배려하는마음이생겼다 3.82(.72) (17) 나는실패하는것을두려워하지않고, 도전의식이생겼다 3.69(.82) (18) 나는과학기술분야와관련된직업에대한관심이생겼다 3.67(.94) ( 부정문항 ) 과같이과제를수행하는과정에서의어려움들을스스로극복해내려고하는독립심이 영화공작소 프로그램을통해향상된것으로보인다. 그것은융합인재교육프로그램은상황제시라는단계를통해학생들이문제상황을자신의것으로인식하게되는과정이있다. 이러한상황제시를경험하면서학생들이독립적으로문제를해결하고자하는내적동기가생긴것으로볼수있다. 또한융합인재교육프로그램에서는반드시창의적설계라는과정을거치게된다. 팀별로창의적설계를수행하면서팀의다른학생들과자연스럽게의견을교환하게되고다른친구의의견을적극적으로수용하는개방성이향상된것으로보인다. 즉본연구에서적용한영화공작소프로그램은학생들이영 화의과학적원리를이해함과동시에자신들의아이디어를창의적으로구현할수있도록구성되었다. 자기주도적으로활동에임함으로써독립심이향상되었고, 영화제작을하면서서로의아이디어를교류하는가운데다양한분야에대해열린마음으로관심을갖게되는개방성역시프로그램을통해향상되었다고볼수있다. 이로써본연구에서적용한 STEAM 프로그램이초등학생의창의적성향을향상시키는데효과적임을알수있다. 그러나모험심과집착성하위영역은.05수준에서는유의미한차이가나타나지않았다. 실험집단학생및수업을직접진행한교사와의면담을통해이러한이유를추측할수있었다.
영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램개발및초등학생의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에미치는영향 47 이수업을받으면서자석을조금씩움직여가면서한장한장사진을찍는것이힘들었어요. 그리고자석이붙어있는칠판이자꾸뒤로넘어가는바람에그것을세우느라힘이많이들었어요. - 실험집단학생의인터뷰중영화제작이 3-4학년수준에서쉬운과제가아닌것같아보였어요. 그간쉽고흥미위주로접근하던영화가굉장히과학적원리를요하는작업이었다는점에서일부는마술원리탐색마냥굉장히집중하기도했지만일부아이들은결국깊이있게이해하기를포기하거나조금씩움직여서사진을찍어야하는반복작업에흥미를잃기도하다보니호불호가갈리는작업이었습니다. - 프로그램적용교사인터뷰중인터뷰를통해본연구의대상이초등학교 3학년일반학생이므로 UCC를제작하는과정이일부학생들에게는난이도가높아서어려움을이겨내면서과제에끈기있게매달리는것이쉽지않았을것으로생각된다. 추후학생들의성취도의수준에따라 STEAM 프로그램을경험한후창의적성향의차이가어떻게다르게나타나는지연구가필요하다. 4. 영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램에대한초등학생의만족도 영화공작소 융합인재교육프로그램을경험한초등학생 43명을대상으로수업흥미도와수업수준의적정성, 그리고추후에도계속수업을받고싶은지에대해만족도설문조사를실시하였다. 그결과는다음표 14, 표 15, 표 16과같다. 실험집단학생들의수업에대한흥미도는 4.49점으로매우높게나타났다. 매우재미있다, 재미있다 라고응답한학생이 81.4% 로대부분의학생이본연구에서개발적용한 영화공작소 융합인재교육 (STEAM) 프로그램에매우흥미를느끼는것으로나타났다. 프로그램의수준에대해서는 3.23으로 대부분의학생들이보통또는약간쉬운수준으로인식하고있었다. 추후에 STEAM 수업을지속적으로받고싶은가에대한인식문항에서는 4.10으로긍정적으로인식하고있는것으로나타났다. 실험집단학생들의프로그램에대한만족도를조사하였고표 17과같이제시하였다. 분석결과 나는문제해결에여러과목에서배운지식을동시에적용하려고노력하였다, 나는적극적이고활발하게수업에참여하였다, 나는다른친구들에게나의아이디어를표현하였다, 나는다른친구들과협력하는것의중요성을생각하는마음이생겼다 등의항목에서 3.9점이상의답변을하고있었다. 나는과학기술에대한관심이생겼다, 나는과학관련책이나글을읽는것이좋아졌다 와같은항목에서는 3.4점으로중립에가까운인식을나타내었다. 영화공작소 STEAM 프로그램이활동위주의학생참여형수업으로이루어지다보니학생들의참여와의사소통, 협력측면에서는학생들이긍정적인인식을나타내었으나정적인형태의책이나글을통한과학학습에대해서는중립에가까운, 상대적으로낮은인식을보였다. Ⅳ. 결론및제언 본연구는 영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육프로그램을개발하고이를초등학생에게적용하여그효과를알아보고자하였다. 본연구결과얻어진결론은다음과같다. 첫째, 본프로그램적용결과실험집단과비교집단의과학진로지향도사후검사전체점수에서유의미한차이가나타났다 (p<.05). 과학진로지향도하위영역중에서는과학학습에대한선호도, 과학진로선호도와과학진로가치인식영역에서실험집단의점수가비교집단에비해유의미하게높게나타났다 (p<.05). 따라서본프로그램은초등학생의과학진로지향도향상에효과적이며, 특히과학학습선호도, 과학진로선호도와과학진로가치인식향상에긍정적인효과가있는것으로생각된다. 따
48 유미현 박기수 장우진 석혜정 김성환 박문숙 이진아 이종섭 진숙희 유화수 정현지 최정진 강윤희 라서융합인재교육의중요한목표중하나인이공계진로유도라는목표를어느정도달성하였다고할수있다. 둘째, 본프로그램적용결과진로인식사후검사전체점수및 4개하위영역에서실험집단이비교집단에비해유의미하게높게나타났다 (p<.05). 융합인재교육프로그램을통해학생들은영화의과학적원리를이해함과동시에영화를제작하는과정중에서영화와관련된직업을직 간접적으로경험하게되어학생들의진로인식이향상된것으로생각된다. 이로써본연구에서적용한 STEAM 프로그램이초등학생의진로인식을향상시키는데효과적이며초등학생을위한진로교육프로그램으로도활용이가능할것이다. 셋째, 본프로그램적용결과창의적성향사후검사전체점수및 2개하위영역에서실험집단이비교집단에비해유의미하게높게나타났다 (p<.05). 하위영역중유의미하게향상된하위영역은독립심, 개방성이다. 본연구에서적용한영화공작소프로그램은학생들은자기주도적으로활동에임함으로써독립심이향상되었고, 영화제작을하면서서로의아이디어를교류하는가운데열린마음으로관심을갖게되는개방성역시향상되었다고볼수있다. 이로써본연구에서적용한 STEAM 프로그램이초등학생의창의적성향을향상시키는데효과적임을알수있다. 넷째, 실험집단학생들의 영화공작소 프로그램에대한흥미도는매우높았으며, 프로그램수준적정성은보통또는약간쉬운정도로인식하고있었다. 많은학생들이이와같은융합인재교육프로그램을추후에도경험하기를희망하였다. 또한프로그램에대한만족도분석한결과수업의참여도, 융합적태도, 협력의중요성인식에해당하는문항에서 3.9점이상의점수를나타냄을확인할수있었다. 본연구를통해서 영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육프로그램이초등학생의과학진로지향도, 진로인식, 창의적성향을향상시키는데효과적임을확인할수있었다. 본연구의결론을통해다음과같은제언을하 고자한다. 첫째, 과학 예술융합형 STEAM 프로그램이다른 STEAM 프로그램과어떻게차별화되는지이론적모형이보다명확하게마련되어야할필요가있다. 이러한이론적근거하에프로그램이개발된다면활용도가보다높아질것으로생각된다. 둘째, 본프로그램을적용한결과나타난과학진로지향도, 진로인식, 창의적성향에나타난변화의원인에대해양적연구외에도심층면담법, 관찰법등과같은질적연구방법을통한깊이있는연구가필요할것이다. 특히창의적성향중에모험심, 집착성등에서변화가나타나지않은이유와관련하여과제의난이도와학생의학업성취도수준이영향을미쳤을가능성이있다. 동일한프로그램을영재아동을대상으로적용하였을때어떠한효과가나타나는지에대한후속연구가필요하다. 셋째, 영화를만드는과정에서겪는학생들의시행착오를비롯한수업의아이디어, 학생들이제작한영상등을초등교사를대상으로한워크숍이나연수등을통해서개발된 영화공작소 프로그램이보급되어야하며, 학교현장에서학생들의진로교육및창의적성향향상을위한프로그램으로널리활용되어야할것이다. 참고문헌 강창익, 이상칠, 강경희 (2013). STEAM 교육에대한중등교사의인식과연수만족도. 교육과학연구, 15(2), 1-12. 교육과학기술부 (2011). 창의적과학기술인재대국을위한제 2차과학기술인재육성 지원기본계획 (11~15). 교육과학기술부 (2012). 융합인재교육의활성화방안및추진현황. 서울 : 교육과학기술부. 권난주, 안재홍 (2012). 과학적창의성과예술적감성을위한과학예술융합방안분석. 교육논총, 32(1), 77-93. 권난주, 이재용 (2010). 영화자료를활용한수업이
영화공작소 과학 예술융합형융합인재교육 (STEAM) 프로그램개발및초등학생의과학진로지향도, 진로인식및창의적성향에미치는영향 49 초등학생들의과학에대한태도와학업성취도에미치는효과. 초등과학교육, 29(2), 113-123. 권혁수 (2011). STEM!! 교육이융합의철학을품다. 과학기술정책, 21(2), 8-13. 권현하 (2004). 초등학생의진로인식에영향을미치는요인분석. 이화여자대학교대학원석사학위논문. 금영충, 배선아 (2012). STEAM 교육에대한초등교사의인식과요구. 대한공업교육학회지, 37(2), 57-75. 김경화 (2012). 창의성향상을위한통합적접근디자인교수 학습지도안개발 : 초등학교 5학년을중심으로. 한국교원대학교대학원석사학위논문. 김성원 (2015). 중학교과학영재학생을위한융합인재교육자료의개발과적용 : 3D 카메라만들기. 서울대학교대학원석사학위논문. 김은진 (2007). 제 7차교육과정고등학교 생활과과학 과목의 STS 수업모형개발 ( 과학사, 영화활용 ). 연세대학교대학원석사학위논문. 김지숙 (2014). 기술학에서의융합교육 (STEAM) 실현방안. 한국실과교육학회지, 27(3), 21-38. 김지환 (2014). MIS(Movie In Science) 융합인재교육프로그램이초등과학영재의창의적인성, 창의적문제해결력및과학적태도에미치는영향. 부산교육대학교대학원석사학위논문. 김진수 (2007). 기술교육의새로운통합교육방법인 STEM 교육의탐색. 한국기술교육학회지, 7(3), 1-29. 김현주 (2007). 화산영화를활용한수업이과학개념변화에미치는영향. 서울교육대학교대학원석사학위논문. 박경숙, 김용기, 전재돈, 이효녕 (2015). 융합인재교육 (STEAM) 에대한초등교사의관심도변화에관한탐색연구. 과학교육연구지, 39(1), 99-112. 박경화 (2008). 영화를통한과학개념이해. 전남대학교대학원석사학위논문. 배선아 (2011). 기술기반 STEAM 교육이중학생의기술적태도에미치는영향. 대한공업교육학회지, 36(2), 47-64. 배수경 (2003). 영화를활용한과학수업의효과 : 고등학교 1학년 'III. 물질 ' 단원을중심으로. 서울대학교대학원석사학위논문. 백윤수, 김영민, 노석구, 박현주, 정진수, 유은정, 이은아, 이동욱 (2011). 과학교육내용표준개발연구. 서울 : 한국과학창의재단. 백윤수, 박현주, 김영민, 노석구, 박종윤, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙 (2012). 융합인재교육 (STEAM) 실행방향정립을위한기초연구. 서울 : 한국과학창의재단. 백현정 (2006). 교과교육과연계한초등학교진로발달프로그램구안. 부산교육대학교대학원석사학위논문. 성숙현, 신영준 (2015). 진로교육을위한융합인재교육 (STEAM) 프로그램이초등학생의진로발달에미치는영향. 교육논총, 35(1), 1-23. 손연아, 정시인, 권슬기, 김희원, 김동렬 (2012). STEAM 융합인재교육에대한예비교사와현직교사의인식분석. 인문사회과학연구, 13(1), 255-284. 신영준, 한선관 (2011). 초등학교교사들의융합인재교육 (STEAM) 에대한인식연구. 초등과학교육, 3(4), 514-523. 심재호, 이양락, 김현경 (2015). STEM, STEAM 교육과우리나라융합인재교육의이해와해결과제. 한국과학교육학회지, 35(4), 709-723. 안혜란, 유미현 (2015). 영재교육에서의융합인재교육 (STEAM) 연구동향분석. 영재교육연구, 25(3), 401-420. 오지현, 이철현 (2015). 정보 통신관련융합인재교육 (STEAM) 이초등학생의직업인식에미치는영향. 실과교육연구, 21(4), 81-98. 오현숙 (2012). 융합및통합교육연구분석을통한중등학교 STEAM프로그램개발전략. 단국대학교대학원석사학위논문. 유소원 (2015). STEAM기반과학진로교육이초등학생의과학진로인식에미치는영향. 경인교
50 유미현 박기수 장우진 석혜정 김성환 박문숙 이진아 이종섭 진숙희 유화수 정현지 최정진 강윤희 육대학교대학원석사학위논문. 유선경 (2013). 로봇을활용한 STEAM 기반학습이초등영재의창의성신장에미치는영향. 한국교원대학교대학원석사학위논문. 윤진, 박승재, 명전옥, 정형식 (2003). 초중등학생들의과학진로교육프로그램및자료개발을위한실태분석. 교과교육공동연구연구보고서. 윤혜경, 김형석, 정형식, 김정연, 김명순 (2006). TV 프로그램을활용한중학교과학진로교육자료개발및적용. 한국과학교육학회지, 26(4), 518-526. 이경수 (1998). MOTION CONTROL 기술이영상제작에미치는영향에관한연구 : 매체광고및영화중심으로. 명지대학교대학원석사학위논문. 이연승 (2014). 누리과정에서 STEAM ( 융합인재교육 ) 의방향. 유아교육연구, 34(1), 327-341. 이정애 (2007). 영화시각효과의모션그래픽이론과활용사례분석연구. 국민대학교대학원석사학위논문. 이종범, 정철영 (2005). 제7차실과교육과정에서의진로교육실태및개선방안. 농업교육과인적자원개발, 37(3), 99-116. 이화영 (2001). 진로관련학습내용을적용한과학수업이학생들의학업성취와직업인식과과학학습태도에미치는영향. 이화여자대학교대학원석사학위논문. 이효녕, 손동일, 권혁수, 박경숙, 한인기, 정현일, 이성수, 오희진, 남정철, 오영재, 방성혜, 서보현 (2012). 통합 STEAM 교육에대한중등교사의인식과요구. 한국과학교육학회지, 33(1), 30-45. 임순영 (2007). 고등학교지구과학학습동기유발을위한영화동영상자료의활용. 한국교원대학교석사학위논문. 임청환, 오보정 (2015). 융합인재교육에대한초등예비교사와현직교사의인식과요구. 대한지구과학교육학회지, 8(1), 1-11. 임현수 (1998). 창의성측정도구의타당화연구. 서 울대학교대학원석사학위논문. 정민이 (2015). 애니메이션제작활동을주제로한융합인재교육 (STEAM) 프로그램의개발. 학습자중심교과교육연구, 15(6), 19-40. 정재화 (2012). 융합인재교육 (STEAM) 의정책에관한연구 : 국내외운영사례및전문가인식을중심으로. 경북대학교대학원박사학위논문. 조보람, 이정민 (2014). 융합인재교육 (STEAM) 이초등학생의창의성과학습몰입에미치는효과. 학습자중심교과교육연구, 14(9), 87-105. 조영만 (2006). 스타워즈 (STAR WARS) 특수효과연구. 중앙대학교대학원석사학위논문. 조찬성 (2000). 부모의직업과자녀의희망진로분석. 실과교육연구, 6(1), 113~124. 조은별, 이선영, 신종호, 홍윤정 (2015). 융합교육핵심요인과기대효과에대한델파이분석. 영재교육연구, 25(1), 37-58. 지경준, 홍은주 (2015). 키네틱아트를도입한 STEAM 교육프로그램개발및적용-융합에움직임을더하다!-. 초등과학교육, 34(3), 276-287. 진혜영 (2006). 진로인식향상을위한초등진로교육프로그램개발. 이화여자대학교대학원석사학위논문. 최섭 (2013). 신기한스쿨버스만화영화도입이식물의구조와기능에대한초등학생의개념이해와흥미에미치는영향. 서울대학교대학원석사학위논문. 최유미, 문영순 (2015). 증강현실 ' 기반교육용어플리케이션개발을통한효과적인초등 STEAM교육에관한연구. 애니메이션연구, 11(2), 85-108. 태진미 (2014). 영재를위한융합교육 (STEAM) 자료개발및적용. 영재교육연구, 24(4), 703-72 8. 한국교육개발원 (1998). 사고력신장을위한프로그램개발연구. 서울 : 한국교육개발원. 한국과학창의재단 (2015). 2015 융합인재교육 (STEAM) 프로그램과제제안요구서. 서울 :
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