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논문투고일: 2013년 5월 29일 게재확정일: 2013년 6월 20일 박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 1) 이 경 전 PhD 경희대학교 경영대학 교수 klee@khu.ac.kr 최 명 희 경희대학교 경영대학 박사과정 say0044@gmail.com 권 선 희 러브이즈터치 부대표 sunhee.kwon@loveistouch.com 전 정 호 러브이즈터치 기업부설연구소장 aura@loveistouch.com Ⅰ. 서론 Ⅱ. 박물관 및 미술관의 미디어화를 위한 NFC 기반 서비스 적용 사례 Ⅲ. 박물관 및 미술관의 NFC 기술 적용 의의 Ⅳ. 결론 1) 본 연구는 문화체육관광부 및 한국문화관광연구원의 2012년도 관광서비스 혁신 R&D 지원 사업의 연구 결과로 수행되었음.

일반논문 박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 이 경 전, 최 명 희, 권 선 희, 전 정 호 국문초록 본 연구는 박물관 및 미술관에 NFC 기술을 적용하여, 기존 실세계 전시 공간을 새로운 미디어로 변화시키고자 하는 전시 공간 사업자에게 의미 있는 시사점을 제시하는 것을 목 적으로 한다. 실세계 공간에 NFC 기술을 적용하는 것은 실세계 공간을 미디어로 변화시 키는 것을 의미하는데, 미디어는 하나의 객체와 다른 객체를 이어주는 역할을 수행하는 것 을 말한다. 즉, 기존 전시 공간에 NFC 기술이 적용됨에 따라 실세계 전시 공간의 객체와 온라인 공간의 디지털 콘텐츠 사이의 이음매 없는 연결이 가능해지며, 이를 기반으로 실 세계 전시 공간 자체가 미디어의 역할을 수행하게 되는 것이다. 본 연구에서는 실세계 공 간의 미디어화를 위한 기술로서의 NFC 기술을 소개하고, NFC 기술이 적용된 국내외 박 물관 및 미술관 사례를 검토하며, 박물관 및 미술관에 NFC 기술을 적용한 경험을 공유한 다. 그리고 다양한 정보 획득, 새로운 형태의 상거래의 발생, 관람 경험의 용이한 기록 및 공유, 전시 공간의 새로운 마케팅 채널 확보, CRM 도구로서의 활용 등을 박물관 및 미술 관의 NFC 기술 적용 의의로 제시한다. 키워드: 근접 무선 통신, 연결완전성, 유비쿼터스 전시 공간, 실세계 공간의 미디어화 - 30 -

박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 I. 서론 1. 실세계 공간의 미디어화를 위한 기술, NFC 네트워크 기술의 발전은 실세계 공간의 다양한 객체들과 관련 디지털 콘텐츠가 유기적으로 이 음매 없이 연결될 수 있도록 한다. 즉, 인터넷 모바일 유비쿼터스 네트워크의 발전으로 실세계 공간에서 언제, 어디에서나 온라인에 접속이 가능해지면서 온 오프라인 환경이 서로 이음매 없 이 연결되는데, 이러한 환경이 유비쿼터스 사회로 대표되는 고도 정보 연계 사회 이다(이경전 과 전정호, 2012). 고도 정보 연계 사회는 월드 와이드 웹을 통해 구현된 현재의 정보 연계 사회 와의 차별성을 강조하기 위한 용어로서, 현재의 정보 연계 사회가 가상의 사이버 공간 내에서 디 지털 정보 사이의 연결을 통해 구현되었다면, 고도 정보 연계 사회는 실세계 공간의 미디어화를 기반으로 사람과 사물의 연결을 특징으로 한다. 현재 다양한 실세계 공간의 미디어화를 위한 노 력이 진행되고 있는데, 그 대표적인 공간이 바로 박물관 및 미술관과 같은 전시 공간이다. 특히, 박물관 및 미술관이 과거 단순 전시물 소장의 기능에서 관람객 중심의 사회 참여적인 문화 기관 으로 그 기능이 확대됨에 따라(김세용, 2011; 양경은과 신형덕, 2012) 전시 공간의 미디어화 및 전시 공간과 관람객 사이 상호작용의 중요성이 높아지고 있는데, 이를 위한 기술로서 주목 받고 있는 것이 근접 무선 통신 (NFC: Near Field Communication) 기술이다. NFC는 13.56MHz 주파수 대역을 사용하는 비접촉식 근접 무선 통신 기술로서, 단말 사이에 직관적이고, 단순하며, 안전한 데이터 전송을 제공한다(NFC Forum, 2007). NFC는 기존 무선 인식(RFID: Radio Frequency IDentification) 기술 개념이 확장된 것으로 이해할 수 있는데, 기존의 무선 인식 기술은 정보를 담고 있는 태그와 태그를 인식하는 리더가 분리된 작동 방식을 가지 고 있는 것에 비해, NFC는 하나의 모듈이 태그와 리더의 기능을 모두 수행할 수 있다는 특징을 가지고 있다. 사실 기존에 많은 연구들(Bannon et al., 2005; Bruns et al., 2007; Chen and Huang, 2012; Hsi and Fait, 2005; Hsu and Liao, 2007; Huang et al., 2008; Karimi et al., 2012; Lin et al., 2008; Liu et al., 2006; Sakamura and Koshino, 2005; Tesoriero et al., 2008)에서는 박물관 및 미술 관을 미디어화시키는 도구로서 RFID를 활용하였다. 국내에서도 2007년경부터 900MHz 주파수 대역을 사용하는 모바일 RFID 기술을 활용하여 다양한 시범 사업을 수행하였고, 그 중 국립 중 앙 과학관에 모바일 RFID 시스템을 설치하여 유비쿼터스 전시관을 구축하는 사업 또한 포함되 어 있었다(전정호와 이경전, 2008). 그러나 모바일 RFID 기반의 유비쿼터스 전시관은 활성화되 지 못했는데, 그 가장 큰 이유는 관람객들이 사용할 만한 적합한 휴대 단말이 보급되지 못했기 때문이다. 유비쿼터스 서비스의 활성화에 대해 논의할 때, 활성화를 위한 주요 해결 과제로 언급 되는 것이 사용자의 휴대 단말에 유비쿼터스 컴퓨팅 요소가 내재되어야 한다는 것이다(Wiechert - 31 -

일반논문 et al., 2007). 유비쿼터스 전시관 시범 사업 당시, 모바일 RFID 리더는 사용자의 휴대 단말에 내 장되어 있지 않았기 때문에 관람객이 국립 중앙 과학관의 모바일 RFID 기반 관람 시스템을 사용 하기 위해서는 과학관에서 별도의 휴대 전화와 부착형 RFID 리더를 대여해야만 했고, 이는 관 람객에게 불편함을 초래할 수 밖에 없었다. 또한 당시 높은 무선 인터넷 사용 요금 또한 관람객 들이 자신들의 휴대 단말을 사용하지 못하는 걸림돌로 작용하였다. NFC 기술이 2010년 이후부 터 박물관과 미술관을 미디어화하는 도구로서 주목 받고 있는 이유 역시, 이러한 문제점들을 해 결할 수 있기 때문이라고 판단한다. 2010년 11월에 삼성전자와 구글이 함께 NFC 기술을 탑재한 스마트폰인 Nexus S 를 출시한 이후부터 삼성전자, LG전자, 노키아, RIM(Research In Motion) 등 주요 휴대 전화 제조사들은 출 시하는 대부분의 스마트폰에 NFC 기술을 탑재하고 있다. 시장 조사 업체 ABI Research는 2013 년은 NFC 기술에 대한 시험 적용 단계가 종료되고 본격적인 확산이 나타나는 한 해가 될 것으 로 전망하면서, 전세계 NFC 기술 탑재 단말 출하량을 2억 8,500만 대로 예상하였고, 2017년에 는 19억 5,000만 대로 대폭 늘어날 것으로 전망한다. 국내 시장 역시, 2015년까지 국내 스마트폰 의 80%에 NFC 기술이 탑재될 것으로 전망되고 있다(원은영, 2012). 그리고 대부분의 스마트폰 에서 Wi-Fi를 이용하여 비용 부담이 적은 인터넷 접속이 가능한 것(Behmann, 2005; Schmidt and Townsend, 2003)도 NFC 기술 탑재 스마트폰이 박물관 및 미술관의 미디어화를 위한 개인 휴대 단말로 높게 평가 받는 이유 중 하나일 것이다. 본 연구는 국내외 박물관 및 미술관에 NFC 기술이 적용된 사례를 검토하고, 본 연구팀이 박 물관 및 미술관에 NFC 기술을 적용한 경험을 공유하며, NFC 기술이 박물관 및 미술관에서 가지 는 의미를 제시한다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 박물관 및 미술관에 NFC 기술을 적용하여, 기존 실세계 전시 공간을 새로운 미디어로 변화시키고자 하는 전시 공간 사업자에게 의미 있는 시사점을 제시할 수 있을 것으로 기대한다. 2. 국내외 박물관 및 미술관의 NFC 기술 적용 사례 기존에는 NFC 기술보다는 대부분 RFID 기술을 기반으로 하여 박물관 및 미술관의 미디어화 가 수행되었으나, NFC 기술이 관람객들의 스마트폰에 탑재되기 시작하면서부터 NFC 기술을 적용하는 사례가 나타나고 있다. 영국의 런던 박물관(Museum of London)과 런던 도크랜드 박물 관(Museum of London Docklands)은 2011년 노키아의 NFC Hub 를 기반으로 NFC 관람 시스템 을 도입하였다. NFC 기술이 탑재된 스마트폰을 가진 관람객들이 박물관 내의 NFC 태그를 터 치 (Touch)하면 전시 작품에 대한 정보를 확인할 수 있고, 박물관 내 상점 및 카페 등의 상품권 구입, 다음 전시회 예약, 도록 및 연보 등의 구입, 트위터 및 페이스북 등과의 연동이 가능하다. - 32 -

박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 <그림 1> 영국 런던 박물관의 NFC 태그 및 관람객 터치 모습 프랑스 파리의 Centre Pompidou s Teen Gallery는 전시 작품 주변의 NFC 태그를 이용하여 관람 객에게 전시 작품과 관련된 멀티미디어 정보를 제공하고, 관람객의 위치 정보를 사회 연결망 서 비스에 공유할 수 있는 서비스인 Smart Muse 를 제공하였다. Smart Muse 서비스는 갤러리에 방 문한 관람객이 NFC 휴대 단말로 NFC 태그를 터치하면 장소와 시간을 반영한 전시회 관련 멀티 미디어 정보를 제공하고, 관람객의 위치를 사회 연결망 서비스를 통해 공유함으로써, 주변에 위 치한 친구들을 파악할 수 있도록 하였다. <그림 2> Centre Pompidou s Teen Gallery의 NFC 태그 터치 모습 및 화면 폴란드의 Krakowm 국립 박물관은 2012년 3월부터 6월까지 열린 20th Century Polish Art Gallery 에 NFC 기술을 적용하였다. 관람객들이 자신의 NFC 휴대 단말로 작품 주변의 NFC 태그를 터치하면, 작품 이미지, 작가 정보 등을 확인할 수 있고, 음성 안내 서비스를 받을 수 있었다. 또 한 NFC 휴대 단말이 없는 방문자는 NFC 휴대 단말을 대여할 수 있도록 하여 NFC 기반 관람 시 스템의 활용을 유도하였다. - 33 -

일반논문 <그림 3> 20 th Century Polish Art Gallery의 NFC 태그 모습 및 관람객 사용 모습 NFC 태그 생산 업체인 NXP 반도체와 2010년에 설립된 U-Approach는 네덜란드 아인트호벤 에서 개최되는 유럽 최대의 예술 음악 기술 페스티벌 중 하나인 STRP 페스티벌에 NFC 관람 시 스템을 지원하였다. 관광객이 NFC 스마트폰으로 NFC 태그를 터치하면 전시 작품에 대한 정보 가 음성으로 제공되고, 관광객은 자신이 마음에 드는 작품을 선택하여 키워드와 함께 사회 연결 망 서비스에 게재함으로써 다른 사람들과 공유할 수 있다. 또한 관광객들은 NFC 스마트폰으로 전시 작품에 대한 선호도를 평가할 수 있고, 이를 통해 관광객들은 인기 있는 작품과 해당 작품 의 위치를 파악할 수 있다. <그림 4> STRP 페스티벌의 NFC 관람 시스템 Ⅱ. 박물관 및 미술관의 미디어화를 위한 NFC 기반 서비스 적용 사례 본 연구팀은 NFC 기반 플랫폼 서비스 제공 기업인 러브이즈터치와 함께 2011년 11월에 열 린 김준식 작가 개인전에 적용되는 NFC 기반 서비스를 개발한 이후, 기존의 전시 공간을 미디어 - 34 -

박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 로 만들기 위한 다양한 NFC 기반 기술 및 서비스를 개발해오고 있다. <표 1>은 본 연구팀이 그 동안 수행한 박물관 및 미술관 공간의 미디어화 연구 과정을 정리한 것이다. <표 1> 본 연구팀이 수행한 박물관 및 미술관의 NFC 기반 서비스 적용 개요 적용 대상 김준식 작가 개인전 (인사아트센터) 온리 갤러리 NFC 미술관(2012 스마트 카드 페어 전시회) 국립 중앙 박물관 (반가사유상실, 금관실) 기간 2011. 11. 02 ~ 11. 06 2012. 04. 09 ~ 04. 13 2012. 04. 09 ~ 04. 13 2012. 10. 22 ~ 현재 1. 김준식 작가 개인전의 NFC 기반 서비스 도입 사례 1) 서비스 도입 개요 2011년 11월 2일부터 8일까지 인사아트센터에서 열린 김준식 작가 개인전에서는 전시 작품 주 변에 NFC 태그를 부착하여, 관람객이 자신의 NFC 스마트폰으로 태그를 터치하면 작품의 정보 를 확인할 수 있고, 페이스북과의 연동을 통해 관람객이 마음에 들어 하는 작품을 다른 사람들과 공유할 수 있는 서비스를 제공하였다. 이는 국내에서 최초로 미술관에 NFC 서비스를 도입한 사 례이며, 관람객에게 새로운 관람 경험을 제공했다는 호평을 받았다(이상일, 2011). <그림 5> 김준식 작가 개인전의 NFC 기반 서비스 사용 모습 2) 태그 디자인 NFC 기술은 그 명칭에서도 파악할 수 있듯이, 근접한 거리에서 NFC 모듈 사이의 상호작용 을 통해 시스템이 운용된다. 즉, NFC 태그 기반 서비스는 먼저 실세계 공간에 설치되는 태그를 사용자가 눈으로 인식하고(생체 시스템 기반 인식), 이후 태그에 접근하여 자신의 NFC 휴대 단 - 35 -

일반논문 말로 태그를 터치하는(디지털 시스템 기반 인식) 방법으로 수행된다. 따라서 물리적 NFC 태그 는 사용자의 생체적 인지를 고려하여 디자인되어야 한다. 또한 전시 공간에 적용되는 NFC 태그 는 전시 공간의 본래 목적인 전시물 관람에 방해가 되지 않고, 기존 전시 공간과 조화를 이룰 수 있도록 디자인되어야 하기 때문에 태그의 크기, 형태, 색채 등까지 고려되어야 한다. 김준식 작 가 개인전에 적용된 NFC 태그는 서비스 플랫폼을 제공한 러브이즈터치의 기본 태그 디자인 을 사용하였고, 흰색 바탕에 태그를 붉은 색으로 표현하여 단순하지만 관람객들이 터치해야 하 는 태그가 부각될 수 있도록 하였다. 그리고 2011년 11월 당시의 NFC 휴대 단말의 보급률을 고 려하여 QR(Quick Response) 코드를 NFC 태그 디자인에 포함시킴으로써, NFC 휴대 단말 미보유 관람객의 서비스 참여를 적극 유도하였다. <그림 6> 김준식 작가 개인전의 NFC 태그 및 설치 모습 3) 서비스 수행 결과 김준식 작가 개인전에 적용된 NFC 기반 서비스는 적용 기간 중 총 927회의 태그 터치를 기록 하였다. 그리고 이를 기반으로 페이스북에 150,000회 이상 작품 정보가 노출되었다. <그림 7> 김준식 작가 개인전의 페이스북 노출 통계 자료 - 36 -

박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 전시 공간에 적용된 NFC 기반 서비스를 통해 발생된 태그 터치 수, 태그 터치 시간 등을 파악 할 수 있는 것은 별도의 태그 관리 시스템을 기반으로 서비스가 제공되기 때문이다. 태그 관리 시스템은 특정 실세계 공간에 설치되는 NFC 태그의 원격 관리를 지원해주는 시스템으로서, 관 리자는 태그 관리 시스템을 통해 서비스를 제공하는 최종 목적 URL(Uniform Resource Locator) 등 을 자유롭게 변경할 수 있고, 사용자 관점 및 태그 관점에서 태그의 터치 수 및 터치 시간 등을 파악함으로써 서비스 제공 설계의 기반 자료로 활용할 수 있다. 예를 들어, 전시 공간에서 태그 터치 수가 가장 많이 발생한 전시물은 관람객들이 가장 관심을 가지는 전시물로 판단할 수 있기 때문에 태그 터치 수를 기반으로 전시물을 배치하여, 관람객들의 대기 행렬을 감소시킬 수 있 다. 또한 태그 터치가 가장 많이 일어나는 시간대는 관람객이 가장 많은 시간대로 판단할 수 있 기 때문에 해당 시간대에만 추가적으로 안내 직원을 활용함으로써, 관람객의 만족도를 제고시 키는 동시에 인력 운영의 효율성을 확보할 수 있을 것이다. 특히, 태그 관리 시스템은 그 활용에 있어 높은 수준의 기술 지식을 요구하지 않기 때문에 다양한 전시 공간 사업자들이 용이하게 접 근할 수 있으며, 이를 기반으로 관람객들에게 다양한 서비스를 제공함으로써 기존 전시 공간의 수익성을 향상시킬 수 있을 것이다. 2. 온리 갤러리의 NFC 기반 서비스 도입 사례 1) 서비스 도입 개요 온리 갤러리(http://blog.naver.com/onlydesign/)는 2주마다 전시 작품이 변경되고, 작품 거래도 활발히 이루어지는 소규모 갤러리 카페이다. 갤러리는 작품의 전시보다는 판매를 주목적으로 하 기 때문에 작품과 갤러리 홍보에 관심이 높으며, 이에 기존에는 엽서 등의 아날로그 서비스를 이 용하여 마케팅 활동을 수행하였다. 그러나 이러한 마케팅 활동은 대부분 갤러리가 접촉하는 특 정 고객에게만 영향을 미치고, 그 효과 또한 측정하기 어렵다는 한계가 존재한다. 온리 갤러리에 적용된 NFC 기반 서비스의 목적은 작품의 활발한 거래 활동을 위해 관람객이 작품 정보를 용이하게 획득할 수 있도록 함과 동시에 관람객이 작품에 대한 감상평 등을 자신의 사회 연결망 서비스에 공유하도록 함으로써 관람객의 지인들에게도 온리 갤러리의 전시 정보를 자연스럽게 노출시키는 것이었다. 온리 갤러리에 적용된 NFC 기반 서비스는 관람객이 NFC 태 그를 터치하면, 작품 및 작가에 대한 정보가 제공되고, 작품의 이미지를 다운로드 할 수 있으며, 사회 연결망 서비스에 포스팅을 할 수 있도록 하였다. 작품 및 작가 정보 제공 서비스는 오디오 - 37 -

일반논문 가이드와 같은 비교적 고비용 시스템의 도입이 어려운 소규모 전시 공간에서 관람객들에게 다 양한 정보를 제공할 수 있다는 가치를 제공하고, 작품 이미지 다운로드 서비스는 작품의 고화질 이미지를 관람객의 휴대 단말에 다운로드 할 수 있는 서비스로서, 사진 촬영이 금지되어 있는 전 시 공간에서 관람객들에게 큰 효용 가치를 제공할 수 있으며, 향후 실물 작품뿐만 아니라 디지 털 작품이 거래될 수 있는 가능성을 제시한다. 2) 태그 디자인 온리 갤러리에 적용된 NFC 태그 디자인 역시, 러브이즈터치의 기본 태그 디자인을 사용 하였다. 태그의 색채에 있어, 적용 설계 단계에서는 온리 갤러리의 전체적인 분위기를 고려하 여 은색, 회색 등이 고려되었지만, 시범 사업의 특성상 관람객들에게 NFC 태그 자체를 인식하 게 하는 것이 시급하다고 판단하여, 김준식 작가 개인전에서 사용했던 붉은색을 다시 활용하였 다. 또한 온리 갤러리에서도 2012년 4월 당시의 NFC 휴대 단말의 보급률을 고려하여, QR 코드 를 NFC 태그 디자인에 포함시켰다. <그림 8> 온리 갤러리에 적용된 NFC 태그 디자인 3) 서비스 수행 결과 사실 온리 갤러리에 적용된 NFC 기반 서비스는 활발히 활용되지 못했다. 그 이유는 온리 갤 러리의 주 관람객은 40~50대 여성인데, 이 계층의 NFC 기술 탑재 스마트폰의 소지 비율, 사회 연결망 서비스 이용 비율이 낮기 때문인 것으로 판단된다. 그러나 온리 갤러리를 대상으로 한 서비스 적용을 통해 기존 전시 공간에 NFC 기반 서비스를 도입할 때에는 전시 공간 자체의 특 성뿐만 아니라 해당 전시 공간의 주요 관람객의 특성도 고려해야 한다는 점, 온리 갤러리와 같 은 갤러리의 관람객은 작품 정보뿐만 아니라 작품 가격의 정보에 많은 관심을 가지고 있다는 점 등을 파악할 수 있었으며, 이러한 내용은 이후에 2012 스마트 카드 페어에서 수행된 NFC 미술 - 38 -

박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 관 프로토타입에 반영되었다. 3. NFC 미술관 프로토타입 사례 1) 서비스 수행 개요 2012년 6월 27일부터 29일까지 코엑스에서 열린 2012 스마트 카드 페어에서는 일부 공간에 미 술 작품을 전시하고 NFC 기반 서비스를 제공한 NFC 미술관 프로토타입이 수행되었다. NFC 미술관은 전시 작품 주변에 NFC 태그를 부착하여, 관람객이 자신의 NFC 휴대 단말로 태그를 터치하면, 작품 및 작가에 대한 정보를 제공받을 수 있고, 사회 연결망 서비스에 감상평을 남길 수 있도록 하였다. 또한 작품의 추가 설명을 위해 큐레이터를 호출할 수 있는 서비스를 제공하 였다. NFC 미술관에서는 관람객들에게 제공되는 콘텐츠의 질을 중요하게 고려하였는데, 작품 정보에는 작품 가격 등을 포함시켰고, 스토리 형태로 콘텐츠를 제공하였다. 또한 작가 정보에는 작가가 직접 작성한 작가 소개 콘텐츠를 제공하였다. <그림 9> NFC 미술관의 정보 제공 화면 큐레이터 호출 서비스는 작품에 대한 추가 설명을 원하거나 작품의 구입을 희망하는 관람객 을 위한 서비스로서, 관람객이 NFC 태그를 터치한 후에 자신의 휴대 단말 화면에서 큐레이터 호출 버튼을 누르면, 큐레이터가 작품의 위치로 직접 와서 관람 안내를 지원한다. 이는 관람객 이 큐레이터 호출 버튼을 누르면, 큐레이터는 휴대 단말의 애플리케이션을 통해 호출 메시지 를 받는 형태로 구현되었다. - 39 -

일반논문 <그림 10> 큐레이터 호출 서비스 화면 2) 태그 디자인 NFC 미술관의 태그 디자인은 러브이즈터치의 기본 태그 디자인을 사용하였으나, 기존에 김준식 작가 개인전과 온리 갤러리에 적용된 NFC 태그 디자인에 포함된 QR 코드는 제외되었다. 또한 기존의 종이 형태 태그가 아닌 아크릴 형태의 태그를 사용함으로써 태그 자체의 심미성을 고려하였고, 태그의 색채 또한 전시 작품과의 조화를 위해 은색을 활용하였다. <그림 11> NFC 미술관의 태그 모습 3) 서비스 수행 결과 NFC 미술관 서비스를 통해 3일 동안 약 2,900회의 태그 터치가 발생하였다. 전시 작품 중 선 병재 작가의 작품 및 박현웅 작가의 작품과 관련된 태그의 터치가 가장 많이 발생하였는데, 앞 서 언급한 바와 같이 이는 관람객들이 전시 작품 중 해당 작품에 대해 많은 관심을 보인 것이라 파악할 수 있다. 기존의 전시 공간에서 관람객들이 어떠한 작품에 관심을 보이는지 등의 정보를 - 40 -

박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 파악하기 위해서는 관람객들에게 직접 질문을 하거나 관리자가 관람객들의 행동을 직접 관찰해 야만 했다. 그러나 관람객을 대상으로 한 설문은 설문 진행 시기나 방법에 따라 관람객의 정확 하고 솔직한 답변을 기대하기 어렵고, 관람객 행동의 직접 관찰 방법은 특정 행동을 하는 관람 객의 정확한 의도를 파악하기 어려울 뿐만 아니라 다수 관람객을 대상으로 할 수 없다는 한계를 가지고 있다. 이에 비해, 전시 공간에 간단한 NFC 태그가 부착되면, 관람객들은 태그를 통해 서 비스를 제공받을 수 있고, 관람객들의 행동 데이터는 자연스럽게 수집되고 관리될 수 있을 것이 다. 그리고 이는 전시 공간에서 고객 관계 관리(CRM: Customer Relationship Management)의 수행 이 가능하게 됨을 의미하는 것이기도 하다. 4. 국립 중앙 박물관의 NFC 기반 서비스 도입 사례 1) 서비스 도입 개요 2012년 10월 22일부터 현재까지 국립 중앙 박물관의 반가사유상실 과 금관실 에서는 NFC 기 반 서비스가 제공되고 있으며, 이는 국내 최초로 박물관에 NFC 기반 서비스가 도입된 사례일 뿐 만 아니라 최초로 상설 전시에 적용된 사례라는 의미를 가지고 있다. 국립 중앙 박물관의 NFC 기반 서비스는 전시물 설명 및 이미지 제공 1), 전시물 관련 기념품 정보 제공 2), 전시물 관련 서 적 정보 제공 3), 사회 연결망 서비스 연동 4) 등의 서비스를 제공하고 있다. 특히, 전시물 관련 기 념품 정보를 제공하는 것은 전시 공간이 상거래 공간으로 재탄생 될 수 있음을 보여준 사례로서, 실세계의 전시 공간이 단순한 관람 목적으로만 활용되는 것이 아니라, NFC 기술의 적용을 통해 상거래와 연계되는 미디어의 역할을 수행할 수 있음을 보여주는 사례이다. 1) 전시물에 대한 설명을 제공하고, 고화질의 전시물 이미지를 다운로드 받을 수 있는데, 전시물에 대한 사진 촬영은 전시물 자체를 손상시킬 수 있고, 타 관람객의 전시물 감상을 방해할 수 있으며, 사진 촬영 이 가능하다 하더라도 조명이 어두워 촬영한 사진의 품질이 좋지 않기 때문에 고화질의 이미지를 다운 로드 할 수 있는 서비스를 도입 2) 국립중앙박물관에서 판매가 이루어지고 있는 전시물 관련 기념품의 정보와 가격 등을 제공 3) 반가사유상, 금관과 관련된 서적의 가격, 출판사, 구입처 등에 대한 정보를 제공 4) 전시물에 대한 정보 및 감상평을 관람객의 사회 연결망 서비스에 등록할 수 있으며, 이를 통해 전시 공 간 내에서만 공유되었던 전시물 정보가 사회 연결망 서비스를 통하여 공유 확산이 가능 - 41 -

일반논문 <그림 12> 국립 중앙 박물관의 NFC 기반 서비스 제공 화면 2) 태그 디자인 국립 중앙 박물관의 NFC 기반 서비스는 전시 작품 주변에 설치된 별도의 NFC 태그를 통하 여 제공되고 있다. <그림 13> 국립 중앙 박물관의 NFC 태그 설치 모습 및 태그 디자인 <그림 13>의 NFC 태그 디자인에 표시되어 있는 713, 215 등은 전시물 번호로서, 오디오 가 이드를 통해 작품 설명을 듣고자 할 때 필요하다. 그리고 관람객이 자신의 NFC 휴대 단말로 터 치할 곳을 알려주기 위하여 N 모양의 NFC 픽토그램(Pictogram)을 적용하였다. 국립 중앙 박물 관의 NFC 태그 디자인은 관람객이 NFC 서비스뿐만 아니라 도슨트, 기존 박물관 애플리케이션 등 다른 전시물 설명 서비스를 이용할 수 있음을 파악할 수 있도록 각 서비스의 픽토그램이 포함 되는 대신 QR 코드는 제외되었다. 이는 QR 코드는 주변의 조명에 영향을 많이 받는데, 국립 중 앙 박물관의 경우에는 조명이 어두워 QR 코드의 효용성이 크게 낮았기 때문이다. - 42 -

박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 3) 서비스 수행 결과 국립 중앙 박물관에 적용된 NFC 기반 서비스의 활용도를 파악하기 위하여 서비스 적용이 시 작된 2012년 10월 22일부터 2013년 2월 17일까지, 총 17주 동안의 태그 터치 수를 1차적으로 파 악한 결과, 총 6,175회의 태그 터치가 발생한 것으로 나타났다. 이 중 반가사유상의 태그 터치가 2,409회이고 금관 금허리띠의 태그 터치가 3,766회였으며, <그림 14>에서 확인할 수 있듯이, 일 일 방문객 수와 태그 터치 수는 정(+)의 상관 관계를 보이고 있음을 확인할 수 있다. <그림 14> 국립 중앙 박물관 전체 NFC 태그의 터치 수 추이 <그림 15>에서 태그 별 터치 수 추이를 살펴보면, 터치 수는 지속적으로 증가하고 있음을 알 수 있고, 반가사유상보다는 금관 금허리띠의 터치 수가 더 많다는 것을 알 수 있다. 이는 반가 사유상에 비해 금관 금허리띠가 관람객의 방문이 용이한 위치에 전시되어 있기 때문이다. 또한 2012년 11월 4주차부터는 터치 수가 현저하게 늘어나고 있는 모습을 보이고 있는데, 그 이유는 2011년 11월 22일부터 NFC 서비스 이용 안내 표지판을 전시물 바로 앞에 설치하였기 때문이라 고 판단할 수 있다. - 43 -

일반논문 <그림 15> 국립 중앙 박물관 NFC 태그별 터치 수 추이 <그림 16>은 요일별 태그 터치 현황을 나타낸 것으로서, 관람객 수가 가장 많은 주말/공휴일 에 터치가 많이 발생하였음을 알 수 있다. 따라서 국립 중앙 박물관의 NFC 서비스 관리자는 주 말 및 공휴일에 NFC 태그 주변의 대기 행렬 관리에 유의해야 함을 파악할 수 있을 것이다 <그림 16> 국립 중앙 박물관의 요일별 태그 터치 수 - 44 -

박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 Ⅲ. 박물관 및 미술관의 NFC 기술 적용 의의 1. 다양한 정보의 획득 NFC 기술이 박물관 및 미술관에 적용됨에 따라 관람객은 기존 전시 공간에서 누릴 수 없었던 새로운 가치를 획득하게 된다. 유비쿼터스의 본질적 특성이 실세계의 객체와 관련 디지털 콘텐 츠의 이음매 없는 연결 이듯이, 관람객은 박물관 및 미술관에 NFC 기술이 적용됨에 따라 더욱 다양한 정보를 획득할 수 있을 것이고, 획득한 정보를 저장하고 관리할 수 있게 된다. 기존 전시 공간에서 관람객들이 전시물에 대한 정보를 획득할 수 있는 방법은 설명 게시판에 게재된 정보 를 확인하거나 도슨트 등의 설명을 듣는 방법, 도록을 구매하여 정보를 획득하는 방법 등이 대 부분이었다. 그런데 이러한 방법들은 실세계 공간의 시 공간적 제약 때문에 관람객들에게 다양 하고 풍부한 정보를 제공하는 데 한계가 존재하였다. 그러나 실세계 전시 공간에 NFC 기술이 적 용됨에 따라 실세계와 가상 공간을 연결하는 하이퍼링크가 전시 공간에 실현되고, 이를 통해 관 람객은 눈 앞의 전시물에 대한 정보를 이음매 없이 탐색하고, 확인하며, 기록으로 남길 수 있게 되는 것이다(전정호와 이경전, 2008; 전정호와 이경전, 2010; 황동열, 2007). 즉, 관람객이 전시 작품에 대한 정보를 확인하고 싶을 때 자신의 NFC 스마트폰으로 작품 주변에 부착된 NFC 태그 를 터치하면, 해당 작품에 대한 다양한 정보가 관람객에게 전달되고, 그 정보는 관람객에 의해서 지속적으로 관리되면서, 관람객이 원할 때 언제나 다시 활용할 수 있게 되는 것이다. 2. 새로운 형태의 상거래 가능 실세계 공간에는 사람(People), 사물(Product), 장소(Place), 미디어(Media)가 존재한다. 그런데 실세계 공간에 NFC와 같은 하이퍼링크가 더해짐에 따라, 사람, 사물, 장소에 미디어가 내재되 는 형태가 되고, 그 미디어에는 상거래가 내재하게 되어, 결국 실세계는 상거래와 미디어가 혼재 되어 유기적으로 연결된 환경, 즉 상거래-미디어 통합 공간 (Commerce-Media Integrated Space; 이경전, 2007)으로 재탄생하게 될 것이다. 이는 전시 공간에도 그대로 적용될 것인데, 단순 관람 또는 교육 등의 목적에만 충실했던 기존의 전시 공간에 NFC 기술이 적용됨에 따라 새로운 형태 의 상거래가 발생할 수 있다. 그 예로 온리 갤러리, NFC 미술관, 국립 중앙 박물관에서 수행된 전시 작품의 디지털 이미지 다운로드 서비스에 소액 결제 모델이 결합하여 상거래 모델이 되는 것을 생각해 볼 수 있는데, 이러한 형태의 상거래 모델은 관람객의 상거래 관련 정보 탐색 비용 을 감소시키는 동시에 기존 전시 공간 사업자의 수익성을 향상시키게 될 것이다. - 45 -

일반논문 3. 새로운 형태의 관람 경험 기록 및 공유 기존에 관람객들은 전시 공간의 관람 경험을 기록하고 관리하기 위해서 전시 공간에서 촬영 한 사진이나 전시 공간의 티켓, 물리적 인쇄물 등을 별도로 관리하는 방법을 사용하였고, 이를 공유하기 위해서는 실세계 공간에서 지인들과의 직접적인 인적 교류를 통하는 것이 대부분이었 다. 그러나 사회 연결망 서비스의 사용자 수가 증가함에 따라 전시 공간의 관람 경험 기록 및 공 유에 사회 연결망 서비스를 활용할 수 있게 되었다. 한국인터넷진흥원(2012)이 발표한 2012년 인터넷 이용 실태 조사 에 따르면, 국내 사회 연결망 서비스 사용자의 58.2%가 주 1회 이상 업 무 외의 개인 용도로 사회 연결망 서비스를 사용하고 있으며, 사용 목적은 친교 교제를 위해서 (85.6%), 취미 여가 활동을 위해서(66.9%), 개인적 관심사 공유를 위해서(54.3%), 일상 생활에 대한 기록을 위해서(45.2%) 등으로 나타났다. 본 연구에서 제시한 김준식 작가 개인전, 온리 갤러리, NFC 미술관, 국립 중앙 박물관의 NFC 기반 서비스는 모두 사회 연결망 서비스를 활용할 수 있도록 구현되었다. 관람객이 사회 연결망 을 사용하는 방법은 크게 두 가지인데, 첫 번째는 관람객이 감상평 등을 자신의 사회 연결망 서 비스에 등록하는 것이고, 두 번째는 전시 공간 사회 연결망 페이지의 팬이 되는 것(예: 페이스북 의 좋아요 )이다. 먼저, 관람객이 자신의 사회 연결망 서비스에 감상평 등을 등록하는 것은 관 람객이 자신의 라이프로그를 기록하는 것이며, 해당 콘텐츠를 관람객의 사회 연결망 서비스 내 지인들과 공유하는 것이다. 그리고 이는 전시 공간 관리자 관점에서 자신들의 정보가 관람객의 지인들에게 노출되는 홍보 효과를 가져오게 된다. 관람객이 전시 공간 사회 연결망 서비스 페 이지의 팬이 되는 것은 관람객과 전시 공간 사업자의 지속적인 관계 유지가 가능하게 되는 것인 데, 전시 공간 사업자가 자신의 사회 연결망 서비스에 등록하는 콘텐츠가 관람객에게 지속적으 로 노출됨으로써, 관람객은 해당 전시 공간에 대한 정보 탐색 비용을 감소시킬 수 있고, 전시 공 간 사업자는 마케팅의 효과를 달성할 수 있게 되는 것이다. 즉, NFC 기반의 사회 연결망 서비스 연동은 관람객에게 용이한 관람 경험의 기록 및 공유 라는 가치를, 전시 공간 사업자에게 새로 운 홍보 및 마케팅 채널 확보 라는 가치를 제공하게 된다. 4. CRM 도구로서의 활용 기존 전시 공간에서는 어떤 관람객이 전시 공간을 방문하여, 어떤 전시 작품을 감상하였는지 파악하기가 어려웠던 것이 사실이며, 따라서 특정 관람객의 선호도에 따라 다른 전시 작품이나 이후 전시회 등을 추천하는 등의 서비스 또한 제공되기 어려웠다. 그러나 전시 공간에 NFC 태 그가 적용됨에 따라 자연스럽게 수집되는 특정 관람객의 태그 터치 데이터를 통해 관람객의 선 호도를 파악할 수 있고, 이를 기반으로 다양한 CRM 활동이 가능해진다. 전정호 등(2012)은 NFC - 46 -

박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 기반 CRM에 대해 실세계 공간에 적용된 NFC 기술을 통한 고객, 사업자, 제품 및 서비스 사이 의 이음매 없는 커뮤니케이션을 기반으로 하여, 고객 충성도 및 수익 향상을 위해 고객과의 지속 적인 관계를 구축하고 유지시켜 나가는 활동이며, 이 활동을 공간이나 상품의 특성, 고객의 특성 에 부합하는 5C(Content, Commerce, Communication, Community, Collaboration)로 구성된다 고 정 의한다. 즉, 전시 공간에 NFC 기술이 적용됨에 따라 해당 전시 공간의 특성, 전시 작품의 특성, 관람객의 특성이 파악되고, 이를 기반으로 다양한 CRM 활동이 수행될 수 있는 것이다. 그 예로 관람객이 특정 전시 공간 내에서 일정 수 이상의 작품을 감상하였을 때, 다음 감상 작품을 추천 해주는 서비스, 관람객이 소비한 작품 콘텐츠를 기반으로 관람객에게 이후 전시회의 정보를 제 공하는 광고, 동일한 작품을 감상한 관람객 사이의 커뮤니티 서비스 제공 등을 제시할 수 있다. Ⅳ. 결론 미디어는 하나의 객체와 다른 객체를 연결해 주는 역할을 수행하는 것을 의미하는 것으로서, 실세계 전시 공간에 NFC 기술이 적용됨에 따라 물리적 하이퍼링크가 내재되고, 전시 공간 자체 가 미디어로 재탄생하게 된다. 본 연구는 박물관 및 미술관에 NFC 기술을 적용하여, 기존 전시 공간을 새로운 미디어로 만들고자 하는 전시 공간 사업자에게 그 활용 분야 및 적용 방안에 대한 의미 있는 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 본 연구에서는 NFC 기술이 적용된 국내외 박물 관 및 미술관 사례를 검토하였고, 본 연구팀이 참여한 NFC 기술 기반 박물관 및 미술관의 미디 어화 사례를 제시하였다. 특히, 미디어화 사례를 제시하는 과정에서 설명된 제공 서비스, 태그 디자인, 수행 결과 데이터 등의 내용은 향후 NFC 기술 기반 전시 공간의 미디어화 실현 과정에 서 전시 공간 사업자들이 겪을 수 있는 시행착오를 줄일 수 있을 것이다. 그리고 다양한 정보 획 득, 새로운 형태의 상거래의 발생, 관람 경험의 용이한 기록 및 공유, 전시 공간의 새로운 마케팅 채널 확보, CRM 도구로서의 활용 등을 박물관 및 미술관의 NFC 기술 적용 의의로 제시하였다. 기존의 전시 공간이 전시 작품의 효과적인 디스플레이라는 기능적인 부분에 초점이 맞추어져 있었다면, 디지털 미디어 시대 유비쿼터스 시대에는 관람객과의 효과적이고 효율적인 커뮤니케 이션을 통해 하나의 문화 공간으로 자리 잡고자 노력하고 있다. 또한 전시 공간은 단순한 관람객 수의 증가가 아니라 관람객과 관계를 형성하고 지속적으로 유지해 나가는 데 집중하고 있는데, 이는 관람객 개발 (Lang et al., 2006)이라는 용어로 표현되며, 본 연구에서 제시된 다양한 NFC 기반 서비스는 전시 공간의 관람객 개발에 적극 활용될 수 있을 것으로 기대한다. - 47 -

일반논문 참 고 문 헌 김세용(2011), 미술관 마케팅 방안으로서의 트위터 활용에 대한 연구: 경기도 미술관을 대상으로, 한국과학기술원 석사학위논문. 양경은, 신형덕(2012), 가상 미술관을 통한 관람객 커뮤니케이션 연구: 관계 마케팅의 요소를 중심 으로, 문화예술경영학연구, 제5권, 제1호, 51-69. 이경전(2007), 비즈니스 모델 관점에서의 웹 2.0, 정보과학회지, 제25권, 제10호, 16-22. 이경전, 전정호(2012), 고도 정보 연계 사회의 구축을 위한 SPB(Seamlessness-Privacy-Benefit) 패러 다임, 한국IT서비스학회지, 제11권, 제2호, 131-146. 전정호, 박현수, 이경전(2012), 근거리 무선 통신 기반의 유비쿼터스 고객 관계 관리 시스템의 설 계 및 분석, Information Systems Review, 제14권, 제1호, 37-65. 전정호, 이경전(2008), 모바일 RFID에 기반한 유비쿼터스 전시공간 비즈니스 모델 설계 및 사례 분 석, 지능정보연구, 제14권, 제4호, 47-68. 전정호, 이경전(2010), 마케팅 메시지로서의 지식: Human-Reader 기반의 개인 경험 관리 비즈니스 모델 설계 및 분석, 지능정보연구, 제16권, 제1호, 17-43. 한국인터넷진흥원(2012), 2012년 인터넷 이용 실태 조사(Available at: http://isis.kisa.or.kr/board/ index.jsp?pageid=040000&bbsid=7&itemid=792&pageindex=1) 황동열(2007), U-도서관/박물관의 기능 변화 및 활용 방안에 관한 연구, 한국문헌정보학회 지, 제 41권, 제4호, 181-199. Bannon, L., S. Benford, J. Bowers, and C. Heath(2005), Hybrid Design Creates Innovative Museum Experiences, Communications of the ACM, Vol. 48, No. 3, 62-65. Behmann, F.(2005), Impact of Wireless (Wi-Fi, WiMax) on 3G and Next Generation-An Initial Accesment, Proceedings of the 2005 IEEE Conference on Electro Information Technology, Nebraska, USA, 1-6. Bruns, E., B. Brombach, T. Zeidler, and O. Bimber(2007), Enabling Mobile Phones to Support Large- Scale Museum Guidance, IEEE Multimedia, Vol. 14, No. 2, 16-25. Chen, C. C. and T. C. Huang(2012), Learning in a u-museum: Developing a context-aware ubiquitous learning environment, Computer & Education, Vol. 59, No.3, 873-883. Hsi, S. and H. Fait(2005), RFID Enhances Visitors Museum Experience at the Exploratorium, Commu nications of the ACM, Vol. 48, No. 9, 60-65. Hsu, H. H. and H. T. Liao(2011), A Mobile RFID-based Tour System with Instant Microblogging, Journal of Computer and System Sciences, Vol. 77, No. 4, 720-727. Huang, Y. P., T. W. Chang, and F. E. Sandnes(2008), A Ubiquitous Interactive Museum Guide, Lec- - 48 -

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일반논문 Abstract A Study on NFC Technology Utilization and Application Cases in Museum/Gallery Kyoung Jun Lee Professor, School of Management at Kyung Hee University Myung hee Choi Ph.D. Student, School of Management at Kyung Hee University Sun hee Kwon Vice President, LoveisTouch Inc. Jung ho Jun Director of Research Institute, LoveisTouch Inc. The main purpose of this research is to propose some meaningful implications for exhibition space operators who want to make the conventional exhibition space into media by taking advantage of the NFC technology. Applying NFC technology into the real world means changing real world into media, which is considered to act as a medium that links one subject to another. In other words, if NFC technology is applied into the conventional exhibition space, the seamless connection between objects in the exhibition space and digital information in the online environment is realized and based on this, the exhibition space itself plays the role of media. In this research, we introduce the NFC technology to make real world into media, review cases regarding NFC-based museums and art galleries, and share our experiences in the application of NFC technology into such exhibition spaces. Moreover, - 50 -

박물관 및 미술관의 근접 무선 통신 기술 적용 사례와 활용 방안 연구 we propose the significance in applying NFC technology into museums and art galleries, for example, obtaining various types of information, new forms of commercial transaction, easier recoding and sharing of viewing experiences, securing new marketing channel, and utilization of the technology as a CRM tool. Keywords: NFC(Near Field Communication), Seamlessness, Ubiquitous Exhibition Space, MRWM(Making Real World Media) - 51 -