2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임

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1 2018 년 5 월 1 주 제 94 호

2 2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임사 1-4. ' 다양성이사라진다 ' 한국경제, 5월 2일 게임예능 두니아 가상의세계로초대스포츠동아, 5 월 3 일 6 2. 글로벌 DC 산업동향 2-1. 스팀잇 CEO " 콘텐츠보상, 블록체인이광고대체할것 " 연합뉴스, 5 월 2 일 OTT 성장과스마트 TV 확산으로 3-1. 세계 14개국서코드컷팅확산 전자신문, 5월 3일 [ 페이스북 F8 2018], 1일차 2-2 AR 카메라 Oculus Go 출시 IT뉴스, 5월 2일 6 3. DC 공정거래동향 3-1. 네이버웹툰 툰레이더 3-1. 웹툰저작권지킴이역할톡톡 디지털타임스, 4월 30일 NDC, 지식나눔을통한게임업계상생도모 OSEN, 4 월 27 일 콘텐츠복제방지책내놨지만, 3-3. 솜방망이처벌실효성있겠나 디지털타임스, 5월 2일 7 4. 유관기관동향 4-1. NIPA, 인도진출지원하는 4-1. `KIB인디아 ` 입주기업모집 디지털타임스, 5월 2일 과기부-NIPA, 민간주도 융합콘텐츠전문가협의체발족 데일리한국, 5월 3일 G, 꼭꽃피울수있게강력추진 경향신문, 5 월 3 일 7 5. 주요행사

3 2018 년 5 월 1 주 국외디지털콘텐츠생태계 산업별디지털콘텐츠생태계 온라인게임 ( 중국 ) 가. C-P-N-D별생태계중국온라인게임시장은중국게임시장의 40% 의매출에육박하는텐센트와 2위기업인넷이즈를주축으로한 PC게임중심의생태계가구축되어있다.167) 대형기업들은자체제작게임을유통하기도하지만주로 'FIFA' 등해외제작사의유명게임을유통하거나중국내제작사가개발한게임을유통한다. 온라인게임시장은 2015년시장전면개방으로 MS, Sony, Nintendo가시장공략을위해중국에진출했으며168), 유비소프트 / EA등글로벌게임개발사가중국용게임개발을위해앞다투어현지에진출하고있다. (Contents) PC/ - 주요기업들은제작과퍼블리싱을병행하고있으며해외기업의역내직접진출이현실적으로불가하기에현지기업과의제휴를통해콘텐츠제작및배포가이루어짐 (Platform) PC- 텐센트의위게임등콘텐츠업체들의자체플랫폼을통해온라인게임유통이확산되고있음. -Sony, MS, Nintendo의스토어이용 (Network) PC/ - 3대통신사인차이나모바일, 차이나유니콤, 차이나텔레콤유 / 무선네트워크이용하여온라인게임이용 (Device) PC 시장은자국기업레노버등의시장점유율이높은편이고시장은수요가작아시장내영향력및이용률은미미. Nintendo는 Nvidia Shield와협업으로중국용 Shield TV에 Wii게임을실행하는기능을추가하여게임제공 [ 그림 1] 중국온라인게임생태계구조도 (C-P-N-D) 자료원 : Baidu,2017 주간이슈페이퍼 03

4 나. C-P-N-D 별주요기업현황 [ 표 7] 중국온라인게임주요기업현황 구분주요기업특징 Tencent 중국에서가장큰게임기업으로게임자체개발및해외유명게임유통게임기업들의인수합병및투자를통해게임분야의시장점유율확대 Netease PC 게임및모바일게임개발및유통기업 WoW 등블리자드게임콘텐츠퍼블리싱사업담당 PC Shanda game MMORPG, 웹게임등다양한장르의온라인게임개발및발굴미르의전설, 드래곤네스트등의인기 IP 를활용한사업다각화전략구사 9you 온라인게임개발및유통을하고있으며중국의우수게임사이트등수상 콘텐츠 PC/ Changyou EA Microsoft 중국거대게임기업으로신규온라인게임 'Project Z' 오픈, PC, 모바일등모든게임플랫폼에서이용가능한게임콘텐츠개발주로 FIFA, NBA 등스포츠관련게임을제작하고있으며스타워즈등영화라이센스를활용한게임제작및배포 X-box 시리즈기반의게임제작사로, PC 용게임제작및게임콘텐츠유통병행, 하위기기호환성전략구사클라우드기술을통한 X-box 의게임의윈도우지원 Sony PS 시리즈의글로벌제조사. 규제해제에따른콘텐츠중문화실시. Nintedo Wii, NDS, Switch 등의글로벌제조사. 중국유명모바일게임왕자영요의버전제작중 PC Tencent 37game 4399network 자사게임플랫폼 TGP 2.0 을운영하고있으며위게임으로변경후글로벌서비스시작, Steam 과의경쟁예상 중국최대의웹게임플랫폼으로브라우저베이스웹게임과모바일게임개발및서비스, SNK 플레이모어인수를통해메탈슬러그, 킹오브파이터즈등의 IP 활용한다양한사업전개중 온라인게임플랫폼게임개발, 게임퍼블리싱사업영위하며모바일플랫폼의개발및운영사업병행 플랫폼 창유가운영중인중국최초의게임포털사이트 STEAM 글로벌 PC 게임유통플랫폼 년 12 월중국정부의 STEAM 커뮤니티차단등의활동들이진행되고있음 PC/ Microsoft EA X-box 게임제공을위한 X-box Live 및윈도우샵운영 게임유통플랫폼 Origin 을통해자사의디지털게임을유통하고있음 Sony Nintedo 플레이스테이션네트워크 (PSN) 를통해자사게임유통 Nintendo e-shop 을통한자사게임유통 네트워크 공통 China Mobile 가입자 8.37 억명규모의중국최대통신사업자 2017 년상반기매출규모는 3,889 억위안 5 억 5,400 만명의 4G 사용자수기록 주간이슈페이퍼 04

5 2018 년 5 월 1 주 China Unicom 가입자 2.6억명규모의 2위통신사업자 2017년상반기매출규모는 1,241억 1,000만위안 China Telecom 가입자 2.1 억명규모의통신사업자 2017 년상반기매출규모는 1,847 억 1,800 만위안유선브로드밴드이용자수는 1 억 2,800 만명으로 3 사중가장많음 Lenovo 중국의데스크탑, 노트북제조기업으로글로벌시장점유율 1 위 HP 고급형오멘 (omen) 게이밍 PC 출시를통한시장확대 PC Dell H/W 장비제조에서클라우드를위한엔터프라이즈솔루션구축사업진행 디바이스 PC/ Acer Asus Microsoft 중국의컴퓨터 / 전자제품제조다국적기업 메인보드, 그래픽카드를주력사업으로하는중국의제조기업 하드웨어 ( 노트북, 게임기 ) 및소프트웨어제조, 주된매출은소프트웨어판매주력인 X-box 의매출은전체의 11% 수준 PC/ Sony Nintendo 글로벌게임시장점유율 1 위기업인플레이스테이션제조사 슈퍼마리오, 젤다시리즈기반의제작사로新 스위치 발표 주간이슈페이퍼 05

6 2018 디지털콘텐츠 Weekly Report 국내 DC 산업동향 SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도 &ref=naver 디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임사 ' 다양성이사라진다 ' 한국경제, 5 월 2 일 게임예능 두니아 가상의세계로초대 스포츠동아, 5 월 3 일 글로벌 DC 산업동향 스팀잇 CEO " 콘텐츠보상, 블록체인이광고대체할것 " AKR HTML?input=1195m 연합뉴스, 5 월 2 일 OTT 성장과스마트 TV 확산으로세계 14 개국서코드컷팅확산 전자신문, 5 월 3 일 [ 페이스북 F8 2018], 1 일차 AR 카메라 Oculus Go 출시 IT 뉴스, 5 월 2 일 기사제목 & 링크를누르시면해당기사로바로연결됩니다. NEWS LETTER 06

7 2018 디지털콘텐츠 Weekly Report 디지털콘텐츠 공정거래 동향 네이버웹툰 툰레이더 웹툰저작권지킴이역할톡톡 &ref=naver 디지털타임스, 4 월 30 일 NDC, 지식나눔을통한게임업계상생도모 OSEN, 4 월 27 일 콘텐츠복제방지책내놨지만, 솜방망이처벌실효성있겠나 &ref=naver 디지털타임스, 5 월 2 일 유관기관 동향 NIPA, 인도진출지원하는 `KIB 인디아 ` 입주기업모집 &ref=naver 디지털타임스, 5 월 2 일 과기부 -NIPA, 민간주도융합콘텐츠전문가협의체발족 데일리한국, 5 월 3 일 5G, 꼭꽃피울수있게강력추진 경향신문, 5 월 3 일 기사제목 & 링크를누르시면해당기사로바로연결됩니다. NEWS LETTER 07

8 2018 디지털콘텐츠 Weekly Report 주요행사 2018 년스마트콘텐츠글로벌서비스인프라지원기업모집공고 공고기간 : 공고일 ~ ( 목 ) 11:00 ( 마감시한엄수 ) 지원대상 : 국내스마트콘텐츠중소기업 * * 최근 2 년간해외관련실적 ( 계약, 매출, MOU) 또는일정규모이상의투자유치보유 지원내용 : 국내스마트콘텐츠기업의안정적글로벌서비스를위한 CDN 및웹서비스지원 - 연결링크 : gubn=biz&bizid=00598&boardid=noti&page=2 공고기간은사정에따라변경되어진행될수있습니다. 주요행사 08

9 2018 디지털콘텐츠 Weekly Report 발행기관 : 정보통신산업진흥원디지털콘텐츠산업기획팀 발행일 : 2018 년 5 월 4 일 본이슈리포트의내용은무단전재할수없으며, 인용할경우반드시원문 출처를명기하여주시기바랍니다.

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글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 Sony Japan Studio의 Yasuhide Kobayashi 부사장이 DICE Summit Asia 강연에서공개한자료에따르면,

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12월1일자.hwp 동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox

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