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1 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

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3 제출문 경기디지털콘텐츠진흥원장귀하 본연구물을 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진 전략연구 최종보고서로제출합니다 ( 주 ) 지역문화경제연구소

4 3D입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구 에도움주신분들 책임연구원 김동호숭실대학교교수 공동연구진이승규 지역문화경제연구소김정아숭실대학교연구원이재운숭실대학교연구원 내부연구진 이규원경기디지털콘텐츠진흥원전략기획팀장 양승규경기디지털콘텐츠진흥원전략기획팀과장

5 차례 Ⅰ. 연구개요 연구의목적 11 Ⅱ. 3D 입체영상개요 D입체영상의개념 D입체영상의유형구분 안경식 3D입체영상특징 무안경식 3D입체영상특징 20 Ⅲ. 3D 입체영상산업현황 해외 3D입체영상산업현황 24 가. 3D입체영상 H/W 현황 24 나. 해외 3D입체콘텐츠현황 국내 3D입체영상산업현황 30 가. 국내입체영상 H/W 현황 31 나. 국내입체영상콘텐츠현황 경기도영상콘텐츠산업현황 37 Ⅳ. 3D 입체영상산업전망 D입체영상관련시장성장전망 D입체영상분야별시장전망 D입체영상콘텐츠산업전망 47 차례 5

6 Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 미국의 3D입체영상산업정부정책및연구동향 49 가. 3D관련정부정책동향 49 나. 민간방송사들의시험방송추진동향 50 다. 3D 관련연구및표준화동향 일본의 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 58 가. 3D관련정부정책동향 58 나. 3D 시청가이드라인및규제동향 59 다. 정부주도테스트및 3D 영상서비스동향 60 라. 3D 관련연구및표준화동향 유럽의 3D 입체영상산업연구및표준화동향 68 가. 유럽의 3D 관련기술개발동향 68 나. 유럽의 3D 관련표준화동향 국내의 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 69 가. 국내 3D 입체영상정책지원 70 나. 3D 입체영상서비스동향 72 다. 국내연구개발동향 74 라. 국내 3D 표준화동향 74 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 D 입체영상산업관련경기도현황및 SWOT 분석 / 전략 76 가. SWOT 분석 77 나. SWOT분석에따른경기도전략 ( 안 ) D 입체영상산업집적단지구축및활용방안 89 가. 집적단지기능과역할 89 나. 단지입지분석과환경 94 다. 집적단지내기관유치및활성화를위한방안 D 입체영상산업활성화를위한주요사업 ( 안 ) 120 가. 3D 콘텐츠제작지원강화방안 120 나. 전문인력양성방안 123 다. 글로벌화및마케팅활성화방안 D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

7 Ⅶ. 거버넌스체계정립 경기디지털콘텐츠진흥원의네트워크허브역할강화 집적단지거버넌스체계구축 129 참고문헌 134 차례 7

8 표차례 표 1. 안경방식과무안경방식의장단점 14 표 2. 안경식 3D입체영상의유형및특징 20 표 3. 무안경식 3D입체영상의유형및특징 23 표 4. 국내주요 3D 제작사현황 33 표 5. 국내주요 VFX업체 34 표 6. 국내주요 3D 제작관련장비업체현황 34 표 7. 3D입체콘텐츠제작요소별우리나라 3D콘텐츠제작기술수준 35 표 8. 기존디스플레이시장에서 3D디스플레이적용시점 42 표 9. 3D/ 융복합부품소재국산화율및경쟁력분석 44 표 10. 미국연구개발기관의기술 53 표 11. 세계주요 3D 입체영화장비업체 53 표 12. 표준화분야별표준화기구 54 표 13. 일본의 3D 안전가이드라인 60 표 14. 3D MEDIA CLUSTER 68 표 년 3D 관련주요정책발표및토론회현황 71 표 16. 3D 입체영상산업관련경기도 SWOT 분석및전략 76 표 17. 고양시와분당구주민의출근지역 77 표 18. 경기도소재영화관련사업체현황 78 표 19. 도내지역별콘텐츠리소스 79 표 20. 경기도문화콘텐츠산업기업의사업애로요인 80 표 21. 문화산업전체현황 84 표 22. 문화산업지원사업개요 98 표 23. 고양브로멕스시설용도 100 표 24. 3D입체영상전문인력양성산학협력세부추진방안 ( 안 ) 124 표 25. 3D입체영상전문인력양성기존인력재교육세부추진방안 ( 안 ) 125 표 26. 경기디지털콘텐츠진흥원거버넌스사업모형 ( 안 ) D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

9 그림차례 그림 1. 3D입체영상원리 13 그림 2. 3D입체영상의구분 13 그림 3. 편광필터를부착한디스플레이장치 16 그림 4. 편광방식을통한 3D입체영상구현 16 그림 5. 시분할방식을통한 3D입체영상구현 18 그림 6. 애너글리프방식을통한 3D입체영상구현 19 그림 7. 패러렉스배리어방식을통한 3D입체영상구현 21 그림 8. 렌티큘러방식을통한 3D입체영상구현 22 그림 9. 파나소닉일체형 Full HD 3D카메라 26 그림 10. 파나소닉블루레이플레이어 26 그림 11. 3D입체영화 아바타 27 그림 12. 아바타이모션캡쳐 28 그림 13. 다양한 3D 응용시장 39 그림 14. 3D 영상장비 리그 (Rig) 45 그림 15. NBC 실제광고화면 50 그림 16. 인테그랄입체 TV에서의촬영장치 63 그림 17. 인테그랄입체 TV에서의표시장치 63 그림 18. SHARP측 3D TV 홍보자료 64 그림 19. 올 4월에개최된 SHARP측기술발표회장 65 그림 20. NEW SIGHT JAPAN 70인치디스플레이 66 그림 21. 3DTV 방송진흥센터개념도 72 그림 22. 국내 3DTV 방송기술표준화로드맵 (TTA) 75 그림 23. 경기지역문화콘텐츠인프라현황 82 그림 24. 생산역량과시설집적기준에따른경기도지역비교 86 그림 25. 문화콘텐츠산업의가치사슬과경기디지털콘텐츠진흥원의사업분류 89 그림 26. 클러스터에대한포터 (Poter) 의다이아몬드모델 90 그림 27. 경기도 3D입체영상산업집적단지개념도 93 그림 28. 경기도고양시중심의클러스터입지현황 96 그림 29. 한류월드개발컨셉의핵심 97 그림 30. VFX업체의기능 98 차례 9

10 그림 31. 한류월드조감도 99 그림 32. 고양시클러스터연계 100 그림 33. 헐리우드클러스터의구성주체 102 그림 34. 카디프뉴미디어클러스터의네트워크구성도 106 그림 35. 독일쾰른시방송국유치와파급효과 113 그림 36. 퓌튀로스코프내건물전경 117 그림 37. 문화산업집적지의성공모델 118 그림 38. 3D입체영상산업집적단지설립전략 122 그림 39. 3D입체영상산업집적단지구축및활용방안 127 그림 40. 경기디지털콘텐츠진흥원의역할모형 128 그림 41. 경기도 3D입체영상집적단지연계모형 130 그림 42. 3D입체영상산업글로벌네트워크협력체계 132 그림 43. 3D입체영상산업인력양성협력체계 132 그림 44. 문화산업기업과지원기간관의협력체계구축모형 133 그래프차례 그래프 1. 3D 분야별경쟁력비교 31 그래프 2. 세계블루레이시장점유율 (2009년기준 ) 32 그래프 3. 3D 디스플레이시장전망 40 그래프 4. 패널별 3D 디스플레이시장전망 40 그래프 5. 전체디스플레이중 3D 차지비중 40 그래프 6. 3DTV 시장전망 D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

11 I. 연구개요 1. 연구의목적 2009년국내에서생산한 3D콘텐츠의규모는약 3억달러로세계시장의 2.1% 수준이며국내시장은상당히작은상황이다. 3D입체영상산업이국민소득 3만달러시대를선도할미래핵심성장동력으로평가받고있는현시점에서우리나라도 3D기술을본격적으로연구개발하고신산업화추진을위해박차를가해야할필요가크다. 3D입체영상은우리가흔히생각하는영화나방송뿐만아니라도시개발및건축, 토목, 의료, 게임, 교육, 문화유산재현등전산업분야에적용될수있으며, 21세기국가전략육성산업으로서의 3D입체영상문화산업의중요성이커지고있다. 우리나라의경우 IT인프라와디스플레이기술은세계에서인정받는높은수준이지만 3D산업의성장을좌우하는콘텐츠를생산해낼인력, 기술, 투자등 3D산업발전을위한기초인프라는거의전무한실정이다. 세계시장을선점하기위한 3D 산업육성전략을수립함에있어이러한기초인프라를국가적차원에서조성하는것이아주중요하며 3D입체영상산업집적단지구축의추진이필요한시점이다. 특히경기도는영상및 3D콘텐츠산업을발전시킬수있는인프라의집적화가충분히이루어지고있어 3D입체영상산업집적단지를구축하는데있어유리한위치에있다. 디지털영상산업의중심인서울지역과의높은접근성과타지역과비교하여상대적으로높은콘텐츠산업의성장세를비추어볼때수도권에서의 3D입체영상집적단지구축은국내 3D영상산업발전에커다란역할을할것으로예상된다. 본연구용역을바탕으로경기도중심의 3D입체영상산업집적단지구축을통한 3D입체영상산업의지속성장및산업인프라를구축할수있는토대를마련하여국내외 3D입체영상산업을선도하고중추적역할을수행하기위한방안을제시하고자한다. I. 연구개요 11

12 II. 3D 입체영상개요 1. 3D 입체영상의개념 3D입체영상은현실세계인 3차원의사실적 (Reality) 전달이가능한유일한영상매체이다. 일반적으로그림이나, 영상등은오직하나의눈, 즉한개의렌즈에의해창조되는것으로실제 3차원의공간감을실현하지는못한다. 하지만 3D입체영상은사람이보고느끼는실제영상과유사하여시각정보의질적수준을획기적으로개선한실감영상이다. 3D입체영상의원리는사람의두눈의사이의거리로인한시차를이용한것이다. 인간의눈은가로방향으로약 65mm떨어져서존재하는데이양안시차 (Binocular parallax) 로인하여입체감이생성된다. 좌 우의눈은각각서로다른 2차원의상을보게되고이두개의상이망막을통해뇌로전달되면뇌는이를정확히서로융합하여 3차원영상의원근감과실재감을재생하는것이다. 따라서 3D입체영상을촬영할수있는기술원리는인간의양안을모방한두개의렌즈를사용하여이미지를창조할경우 3차원적인입체공간감을구현할수있는것이다. 이러한방법을통해구현된 3D입체영상기술은 3DTV를비롯한입체모니터, 입체방송, 원격의료, 3D영상문화콘텐츠등모든첨단제품에적용되는핵심기반기술이라할수있다. 즉, 3D입체영상은첨단 3D정보기술을 IT 및전통산업에접목한것으로써 3D하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠기술을융복합한新기술산업이다. 12 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

13 우영상 좌영상 TV Front Depth Left view Right view 좌영상 Backward Depth 우영상 TV Binocular Parallax ( 양안시차 ) 그림 1. 3D 입체영상원리 2. 3D 입체영상의유형구분 3D입체영상을유형별로분류한다면원리에따른구분, 안경유무에따른구분구현원리에따른구분으로기준을세울수가있다. 우선원리에따른구분은스테레오스코픽입체영상과체적형그리고홀로그래피영상으로구분할수있다. 둘째로안경유무에따른구분으로는안경을착용해야 3D입체영상을감상할수있는방식 3D 디스플레이 스테레오스코픽 (Stereoscopic) 안경유무 좌우영상분리방법 2D Technology 3D 전용 2D/3D 전환 안경식 공간분할 편광방식 시간분할 Shutter Glasses 무안경식공간분할 Barrier Switchable Barrier 시간분할 Lenticular Switchable Lens 체적형 홀로그래피 그림 2. 3D입체영상의구분출처 : 하나대투증권 (2010). 14쪽. Ⅱ. 3D 입체영상개요 13

14 과안경을착용하지않아도 3D 입체영상을감상할수있는방식으로구분한다. 마 지막으로구현원리에따른구분으로는공간분할방식과시간분할방식으로구분 하고세부적으로는 3D 전용방식과 2D/3D 전환방식으로구분할수있다. 원리에따른구분원리에따른구분으로는좌, 우두개의 2차원영상을이용한스테레오스코픽입체영상방식과물체의깊이와방향에따라여러영상을중첩하여표현하는체적형입체영상방식, 마지막으로물체의산란정보를이용한홀로그래픽 3차원방식으로분류한다. 스테레오스코픽 3D입체영상의기본원리는두눈의양안시차를이용하여평면적인디스플레이하드웨어에서가상적으로입체감을느낄수있게하는것이다. 좌 우의눈은각각서로다른 2차원화상을보게되고, 이두영상이망막을통해뇌로전달되면서뇌는이를정확히서로융합하여본래의 3차원입체영상의깊이감과실재감을재생한다. 홀로그래픽방식은물체에서산란된빛을이용해자연스러운입체영상을재현하는궁극적인 3차원입출력방식이지만방대한양의 3차원정보및관련소자의한계로현재전송시스템으로는실시간구현이불가능하다. 현재의기술로는스테레오스코픽방식이구현가능한 3차원입체입출력기술방식이다. 안경유무에따른구분 표 1. 안경방식과무안경방식의장단점 구분장점단점 안경방식 무안경방식 전망 입체효과월등, 입체구현방식용이 메이저영화사들이선호하는방식 콘텐츠수급용이 사용자가안경없이볼수있어시청편리 사용자가안경착용의번거로움존재 일정한위치에서봐야함으로시청위치와시야각제한 다시각으로확장할경우해상도저하 제작기술이까다롭고, 제작비용고가 단기적으로안경방식을중심으로발전 무안경식은소형단말기를통한서비스를중심으로개발되어점차안경식을대체할전망 출처 : 3D 입체방송생존전략정책토론회. 14 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

15 안경유무에따라입체용안경을필요로하는안경방식과나안으로입체영상을 볼수있는무안경식으로구분한다. 각방식에따른장단점은표 1 과같다. 구현원리에따른구분구현원리에따른구분은공간분할방식, 시간분할방식, 2D/3D전환방식등으로구분할수있다. 우선공간분할방식은한화면에좌 우영상이동시에표시되고이것을물리적장치 ( 안경, 패널 ) 을통해분리하여각각좌안과우안에도달하여입체감을형성하는방식이다. 시간분할방식은좌영상화면과우영상화면이시간차로번갈아표시되고각각의영상은안경을통해좌안과우안으로도달하여입체감을형상하게되는방식을말한다. 3D 전용과 2D/3D 전환방식은 3D방식으로만영상이용이가능한방식과필요에따라 2D와 3D를선택해서이용할수있는방식을말한다. 3. 안경식 3D 입체영상특징 안경방식은다시애너글리프방식, 편광안경방식, 셔터안경방식으로구분된다. 편광안경방식 (Passive 방식 ) 은 2대의프로젝터로동시에오른쪽눈용과왼쪽눈용화상을편광면을바꾸어비추고특정편광면만을통과시키는편광안경으로화상을보면양눈시차에의해 3D화면을지각하는방식을말한다. 이방식은수직해상도가떨어지는단점이있으나저비용으로구현이가능하며 TV에고가의편광필름을부착하는방식으로단시간에제품화가가능한기술이다. 편광방식은직교한편광소자의조합에의한차광효과를이용해서좌우눈의화상을분리하는것인데, 간단히말하자면디스플레이장치에서오른쪽과왼쪽눈에맞는영상을동시에서로다른각도로편광시켜쏘아주면편광안경을통해한쪽눈으로반대쪽영상이못들어가도록막는방법을사용한다. 편광방식디스플레이장치에서동시에두이미지가출력될때, 전체화면을한줄씩번갈아가면서오른쪽영상과왼쪽영상이나타난다. - 일반적으로좌우시야각을확보하기위해가로방향으로분할한다 - 그렇게동시에출력된이미지는그상태그대로는한눈에두이미지가다보이므로, 편광안경을통해영상을걸러주 Ⅱ. 3D 입체영상개요 15

16 그림 3. 편광필터를부착한디스플레이장치 출처 : 현대아이티. 편광안경 어야한다. 즉, 안경을통해오른쪽눈엔왼쪽이미지가보이지않게, 왼쪽눈엔오른쪽이미지가보이지않게걸러낸다. 이편광방식에서쓰이는편광 (Polarization) 필터란, 다양한방향으로산란되는빛중특정한한방향으로진동하는빛만통과시키고나머지방향으로진동하는빛은흡수하는필터이다. 편광방식에서편광필터를이용하여양눈으로각각의이미지가들어가는과정은다음과같다. 우선디스플레이장치에서좌우이미지를각각다른방향의편광필터 디스플레이장치 편광필터 좌측영상 + 우측영상 편광안경좌측영상우측영상약 65mm 좌안우안 좌뇌 시신경 우뇌 시각령 그림 4. 편광방식을통한 3D 입체영상구현 출처 : 현대아이티. 16 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

17 에통과시켜좌우이미지가각각다른방향으로진동하는빛으로이루어지게만든다. 그후편광안경을통해한번더걸러내는작업을거칠때좌우이미지각각과똑같은방향의편광필터를안경으로사용함으로써반대편의이미지가들어오지않게만든다. 예를들어, 모니터에서왼쪽이미지를 -45도, 오른쪽이미지를 45도로진동하는빛으로만이루어지게편광시킨다면편광안경에서도왼쪽안경알은 -45 도, 오른쪽안경알은 45도방향에서영상이걸러지게된다. 이러한경우 -45도로진동하는빛으로이루어진왼쪽이미지는 45도의오른쪽안경알을통과하지못하게되고, 오른쪽의경우에도마찬가지가되어결과적으로각각의눈에맞는영상하나만인식된다. 편광방식은편광필터가빛의일부를흡수해버리는구조상전체적인빛의투과량이낮아지기때문에, 디스플레이장치표면에부착하는편광필터에편광안경까지더해져상당한광량감소가온다는단점을가지고있다. 디스플레이장치의표면에부착하는필터를탈부착식으로만들기곤란함에따라 - 실제로디스플레이장치의표면에필터를부착할때에는반도체공장수준에가까운청결도가유지되어야한다 - 일반 2D화면사용시에도편광필터에의해광량이떨어져버리므로, 이에대한대책으로밝기가상당히밝은제품을베이스로사용해야할필요성이있다. 하지만안경을써야된다는문제와극장용으로사용할경우특수스크린과같은추가장비가필요하다는문제가편광방식의대중화에걸림돌이되고있다. 입체화면의품질이좋은대신안경을써야한다는점은안경을쓰는것을번거롭게여기는것이보통의인식인관계로주로 1회성감상용및전문작업용으로적합해보인다. 또한극장용으로사용할경우추가적인장비가필요하다는문제는극장용추가장비의가격이저렴해지고편광방식을이용하여 3D로볼수있는영화콘텐츠가본격적으로보급되기시작한다면충분히해결이가능한문제이다. 셔터안경방식 (Active 방식 ) 은시분할방식이라고도하는데이는좌우를빠르게번갈아가며전환시키면서셔터안경을이용하여양쪽눈에각각의방향에맞는이미지를넣어주는방식이다. 예를들어화면에서오른쪽채널이출력되고있을때셔터안경에선전자적인작동으로왼쪽눈을가려주고, 그다음바로왼쪽채널이출력될땐셔터안경에서오른쪽눈을가려주는것이다. 이러한작동이초당 60회 Ⅱ. 3D 입체영상개요 17

18 이상의속도로빠르게이루어지면서우리가느끼기엔마치두개의화상이동시에하나의화면에서출력되는것처럼느끼게되고, 두채널의화상이뇌속에서합쳐서입체감을느끼게된다. 이방식은고가의안경이추가적으로필요하며어지럼증을유발할수있는단점이있으나낮은비용으로패널양산이가능하고 2D/3D 패널 시분할디스플레이장치 시분할디스플레이장치 좌측영상 우측영상 셔터안경 셔터안경 좌안 약 65mm 우안 좌안 약 65mm 우안 좌뇌 시신경 우뇌 좌뇌 시신경 우뇌 시각령 시각령 시분할디스플레이장치 좌측영상 우측영상 셔터안경좌측영상우측영상약 65mm 좌안우안 좌뇌 시신경 우뇌 시각령 그림 5. 시분할방식을통한 3D 입체영상구현 출처 : 현대아이티. 18 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

19 에공용으로적용할수있으며 Full-HD 구현이가능한장점이있다. 3D입체영상구현비용이저렴한데비해서고품질의영상을기대할수있어현시점에서가장매력적인방식으로주목받고있다. 애너글리프방식 ( 적청방식 ) 은인간의양눈시차를이용한것으로왼쪽눈장면을청색으로, 오른쪽눈장면을적색으로형성한후이를겹쳐스크린상에투여하는방식으로영상을왼쪽눈에는청색, 오른쪽눈에는적색의필터가붙은안경으로볼경우 3D영상을인식하는방식이다. 특수한스크린이필요하지않으며안경도저가로제작할수있는장점이있지만필터의색과안경의색이일치하지않을경우좌우영상이겹쳐보이는문제가발생하고색의재현성이낮다는단점이있다. 3D 초기기술로과거영화에주로사용했으며현재동영상에는거의사용하지않는방식이다. 디스플레이장치 좌측영상 + 우측영상 색차안경좌측영상우측영상약 65mm 좌안우안 좌뇌 시신경 우뇌 시각령 그림 6. 애너글리프방식을통한 3D 입체영상구현 출처 : 현대아이티, Ⅱ. 3D 입체영상개요 19

20 표 2. 안경식 3D 입체영상의유형및특징 편광안경방식 셔터안경방식 애너글리프 ( 적청 ) 방식 구현방식특징적용업체 LCD 패널용편광필름 / 안경통해 3D 구현 3D 퀄리티우수, 시야각양호 ( 좌우 Free, 상하 20도 ) 일본위성방송 BS11에서채택, 現영화관방식 수직해상도 1/2열화 저비용, 경량편광안경, 고휘도 Glass 합착공정필요, TV제작비용증대 디스플레이와셔터안경의싱크로 3D 구현 시야각 Free, 3D퀄리티우수, 3D 구현비용저렴 싱크관련어지러움증발생 셔터안경고가 합착공정불필요 기존디스플레이로 3D 효과적용가능 3D 구현비용저렴, 3D 콘텐츠많음 적청색분리로인한어지러움발생 색감왜곡심함 JVC, LG, Sony 현대아이티 파보나인 잘만테크 RealD 등극장용 Sony, 삼성, LG 전자 Viewsonic 디스플레이단품용으로거의사용않음 출처 : 한국수출입은행해외경제연구소 (2010). 11 쪽. 4. 무안경식 3D 입체영상특징 무안경방식은패러렉스배리어방식과렌티큘러렌즈방식으로구분된다. 패러렉스배리어방식은패러렉스배리어라고불리는가느다란슬릿상의개구부뒤쪽에적당한간격을두고좌우눈의화상을교대로배치하여특정한시점에서이개구부를통해보았을때정확하게양쪽화상을분리해서볼수있는방식이다. 다시말해패러렉스배리어방식은디스플레이장치의화면에서세로방향으로번갈아가며좌우화상을표현한후시선에따라좌우각각의채널이보이지않도록무수히많은막대를앞에세워놓는것이다. 패러렉스배리어로불리는앞의벽때문에일정시점에서바라볼때오른쪽눈은왼쪽화상을못보며왼쪽눈은오른쪽화상을볼수없게되고, 따라서결과적으로는안경을착용하지않고도두채널의이미지를적절히구분시킬수있게된다. 20 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

21 디스플레이장치 페러렉스배리어 좌안 약 65mm 우안 좌뇌 시신경 우뇌 시각령 그림 7. 패러렉스배리어방식을통한 3D 입체영상구현 출처 : 현대아이티. 패러렉스배리어방식은특별히광학적인기술을사용하는것이아닌단순한시야가리개정도의구조로이미지를구분시키므로, 설계당시에의도했던위치에서가아니면시선이벗어나화상이깨져보이는문제가있다. 이위치의제약엔좌우위치및전후위치까지도포함된다. 시야각의경우세로로이미지를나누므로상하시야각은충분히확보되지만위에서언급했던것처럼좌우시야각은 7도정도로별로좋지못한데, 배리어에의해좌우에서바라보는각도에따라여러개의관찰가능영역 (Viewing-Zone) 이생기긴하지만이역시일정위치에서만생기므로다수시청용으론그다지적합하지못하다. 따라서패러렉스배리어방식은 1~3명정도의소수의인원이안경없이간편하게이용할수있는방향으로개발이많이되고있는편이다. 렌티큘러 (Lenticular) 방식은렌티큘러렌즈를세로로배열시킨렌티큘러스크린을통해좌우화상을굴절시켜양눈으로각각의화상을보내는방법을사용한다. 따라서위의패러렉스배리어방식에비하면능동적인구조를갖는다고할수있다. 렌티큘러방식은패러렉스배리어방식에비하여밝기의저하가덜하고 2D 화 Ⅱ. 3D 입체영상개요 21

22 렌티큘러디스플레이장치 렌티큘러렌즈 약 65mm 좌안 우안 좌뇌 시신경 우뇌 시각령 그림 8. 렌티큘러방식을통한 3D 입체영상구현 출처 : 현대아이티. 면상에서배리어같이눈에거슬릴수있는구조물이없는장점이있으나, 2D 화면에서는렌티큘러렌즈각각의곡면이눈에거슬리게보일수있으며대형화하기위해서는패러렉스배리어방식에비해상당히어려운광학적기술력및많은비용이든다는단점이있다. 또한시야각특성도배리어방식에비해별로나을것이없어패러렉스배리어방식보단약간낫긴하지만그래도마찬가지로설계당시의도했던위치에서조금만벗어나도상이깨져보이는단점이있다. 따라서이런시야각특성상렌티큘러방식도패러렉스베리어방식처럼 1인및소수가사용할수있는용도로의개발에초점이맞추어져있는경우가많은데, 1994년가을부터업무용비디오게임의분야에서실용화가시작되었다. 상대적으로저비용 3D기술이지만 2D 와 3D전환이불가능하고해상도가떨어지며렌즈부착기술이필요하다. 22 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

23 표 3. 무안경식 3D 입체영상의유형및특징 구현방식특징적용업체 렌티큘러렌즈방식 디스플레이의렌티큘러렌즈를통한빛의굴절이용방식 수평해상도 1/2 열화 대형화에어렵고콘텐츠제작비용이고가 LG 디스플레이 필립스 Alioscopy 패러렉스배리어방식 수직배리어에의한좌우영상분리방식 소형디스플레이적용 수평해상도 1/2 열화되며시야각불리 콘텐츠제작비용이고가 파보나인 삼성핸드폰 히다찌 소형모바일기기 출처 : 한국수출입은행해외경제연구소 (2010). 11 쪽. 당분간은안경방식이 TV와 IT제품적용에주류가될것으로보이며, 그가운데서도소니가채택하고있는셔터안경방식이기술적인측면에서다소앞서있는것으로평가받고있어 TV 시장에서는셔터안경방식이주류가될것으로전망한다. 반면, 모바일기기는이동성측면에서무안경이필수적이어서렌티큘러렌즈방식과패러렉스배리어방식이연구되어적용되고있다. Ⅱ. 3D 입체영상개요 23

24 III. 3D 입체영상산업현황 1. 해외 3D 입체영상산업현황 전세계 3D산업전망은 2008년 1억 4천달러에서 2009년 144억달러규모로급성장중으로현재본격적인시작확대의초기단계에진입하였다. 미국의경우헐리우드를중심으로 3D입체장편영화제작이활발히이루어지고있는상황이다. 올해들어 40여편이상의입체영화가제작중에있으며, 이중 15편이올해에개봉될예정이다. 이러한추세에발맞춰미국의 3D 영화상영관또한급속히증가하는추세로 JP모건에따르면 2010년미국의 3D상영관이 7,000여개로늘어날전망이다. 이는미국전체상영관수인 36,000개의약 20% 에해당하는수치이다. 이중 3D영화업체 <Real-D> 는특수렌즈가부착된프로젝터와 3D감상용안경을제작하여미국 3D영화관의 99% 를점유하였다. 또한최근에개봉된 4개의디지털 3D영화 (Chicken Little, Monster House, Nightmare Before Christmas 3D, Meet the Robinsons) 가 2D영화에비해 2.4배의수익을본것으로나타났다. 또한 3D디스플레이와로봇을결합한 3D복강경수술장비는외과수술분야에서수술시간과성공률을 30% 개선하면서새로운시장을창출하게되었다. 특히, 미국 Intuitive Surgical은 3D복강경수술장비를기존 2D 장비의 40배이상가격 (300만달러 ) 으로전세계적으로약 100여대이상을판매하며빠르게입체의료시장개척하고선점하였다. 일본은 BS11을통해입체시험방송을실시하여안경식입체TV 및입체콘텐츠연계사업추진중이다. 미국 / 일본 / 유럽등선진국을주축으로국가정책차원에서입체디스플레이개발뿐만아니라 3DTV, IPTV, 3D 홀로그램등 H/W와콘텐츠를연계한기술발전도모하고있다. 가. 3D입체영상 H/W 현황 3D입체디스플레이장비 3D디스플레이시장은아직까지본격적으로형성되지않은상태로현재 3D영화와테마공원정도가일반인들이접근가능한분야이다. 현재 3D게임기, 3D휴대폰, 3D DMB등개인형단말기부문에서상품화가진행되고있으며 IPTV 보급에따라 24 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

25 3D디스플레이시장이본격적으로확산될전망이다. 이렇게앞으로 3D시장이점차커질것을예측하여전세계의디스플레이관련업체들은시장선점을위한경쟁이치열하게시작되었다. 소니, 파나소닉등일본 TV업체들은 LCD-TV에서한국의삼성전자와 LG전자에뒤쳐지면서 3DTV를계기로시장을되찾기위해공격적인시장경쟁을시작하였다. 특히일본의 3대전자업체인소니, 도시바, 파나소닉은 3DTV 시장을선도하기위해공조체제를유지하면서세계시장선점을위해기술표준화등을선도하고있다. 소니는 TV 수상기를중심으로그영역을확대하는전략을추구하고있다. 기술적으로셔터안경방식을채용하여가장앞선기술력을갖고있는것으로평가받고있으며, 향후 3DTV는물론블루레이플레이어, 3D카메라등 3D토털솔루션을제공하는전략을추구하고있다. 파나소닉의경우 3D시장활성화를통해자신들이강점을갖고있으나내리막길을걷고있는 PDP 시장을활성화하는전략을추진중이다. 파나소닉은 3D영상구현에서반응속도가우수한 PDP를활용하여 3D시장을공략하고있다. 3D입체촬영장비 3D입체영상을촬영하기위해서는관련장비는필수적으로필요한요소이다. 특히그중양안시차의원리를이용하는 리그 가대표적인 3D입체촬영장비라할수있다. 최근만들어진대부분의 3D영화들은 리그 를통해제작되었는데, 3D영상촬영에서기존의소니와파나소닉등의일반촬영카메라에탑재하여사용함으로써 3D효과를구현하였다. 일본의파나소닉, 소니등은현재 3D영상촬영의기술표준에맞추어 3D카메라를양산할준비를하고있다. 특히파나소닉의경우하나의본체에좌우로렌즈가 2개달려있는세계최초의일체형 Full HD 3D카메라를양산하여올해가을부터발매할예정이다. Ⅲ. 3D 입체영상산업현황 25

26 그림 9. 파나소닉일체형 Full HD 3D 카메라 3DTV 단말기 3DTV의단말기는 3D입체영상을수신하기위해필수적인요소로서 3D 산업의활성화에중심역할을담당하고있다. 현재일본의가전업체인소니, 파나소닉, 도시바가시장선점을놓고치열한경쟁이진행되고있다. 3D안경 3D안경은리얼디, 돌핀, 엑스팬드등의기업이주도하고있다. 대부분의제품은저가의편광안경방식이며, 고가의셔터안경방식의경우많은제품이개발되고있지는않은상태이다. 3D콘텐츠저장및재생장치 3D입체영상의저장및재생을위해 블루레이 시장이고성장할것으로전망하고있다. 현재블루레이디스크에정보를기록하고재생하는핵심기술인 광픽업모듈 의경우일본소니와산요가 50% 이상의시장을선점하고있다. 그림 10. 파나소닉블루레이플레이어 26 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

27 나. 해외 3D입체콘텐츠현황 3D콘텐츠제작은일반 2D콘텐츠제작과는달리예술적측면과화각적측면의요소들을항상고려해야된다. 콘텐츠부문에서예술과과학은다른차원일수있지만, 3D입체콘텐츠의제작을위해서는예술성이가미된창조적입체표현과첨단제작기술이추가되어야시청하기편리한콘텐츠가완성되기때문이다. 그림 11. 3D 입체영화 아바타 영화 아바타 의흥행을계기로 3D콘텐츠의우수성이인식되면서유명방송사와메이저영화사들이 3D콘텐츠의제작과보급에관심을기울이고있다. 3D산업의팽창과확산속도는이제기술적인측면의한계극복보다는얼마나볼만한콘텐츠를제공하느냐에따라달라질수있다. 3DTV의보급이점차활발하게진행되면서 3D입체방송산업의비중이점차증가하고있다. 방송사중에서는 2007년부터일본의 NHK가채널 BS11에서하루에 4번, 15분분량의입체영상방송을실시하고있고유럽은 2008년 3월, 영국의 BBC를통해 6개국캡커타컵럭비경기를세계최초로 3D생중계했다. 영국의경우위성방송 BskyB를통해현재 3D시험방송을하고있고오는 2012년런던올림픽을일본 NHK와공동으로전세계에위성중계하겠다고발표한바있다. 세계적인스포츠채널 ESPN은남아프리카공화국월드컵을기점으로 3D방송을시작하였다. 소니는 3D산업확대를위해콘텐츠부분에서도시장선점을위해노력하고있다. 이를위해영화, 게임, 방송분야에서콘텐츠의개발과수급에집중하고있다. 다큐멘터리채널인디스커버리는소니와공동으로 2011년부터미국에서첫 3DTV 서비스를시작하기로결정했고 ESPN의 3D네트워크와공식스폰서로서손을잡고대학 Ⅲ. 3D 입체영상산업현황 27

28 미식축구중계등을통해콘텐츠를확보하고있다. 아울러영화관에서디지털시네 마를중심으로 3D 블루레이보급을확산하는계획을추진중에있다. 3D입체영화산업현황 2005년미국라스베가스에서열린 Show West 2005 라는입체영화심포지움에서스티븐스필버그 (Steven Allan Spielberg), 로버트저메키스 (Robert Zemeckis), 조지루카스 (George Walton Lucas Jr.), 로버트로드리게스 (Robert Anthony Rodriguez), 랜들크레이져 (Randal Kleiser) 등의거장감독들이모여 헐리우드 3D 영화선언 을발표하였다. 이후같은해 11월월트디즈니스튜디오는첫번째상업용입체애니메이션 < 치킨리틀 > 을개봉했고, 그다음해인 2006년, 입체영상으로재개봉된 < 폴라익스프레스 > 가경이로운흥행성적을기록하면서헐리우드는입체영상에다시한번주목하게된다. 이어서로버트저메키스감독은 < 아바타 > 이모션캡쳐의밑바탕이되어준퍼포먼스캡쳐를이용하여 < 베오울프 > 를선보이는데, 이역시 3D입체영화개봉이 2D영화개봉에비해약두배에달하는높은수익성을기록함으로써새로운산업모델로각광받게된다. 이와같은성과에힘입어입체촬영을전문으로하는업체들이생겨나기시작했고, 특히제임스카메론과촬영감독빈스페이스가공동으로설립한페이스 (pace) 는 퓨전 (Fusion: 다양한카메라들로구성, 개별적인환경설정가능 ) 장비를개발하여 < 아바타 > 제작에참여하기도하였다. 또한주로공연이나스포츠실황촬영기술을개발시켜나가고있는 3얼라이티 (3Ality) 는세계최고수준의기술력을확보한상태이다. 그림 12. 아바타이모션캡쳐 28 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

29 2011년까지새로제작될 3D입체영화중 90% 이상이헐리우드영화이며, 전세계입체상영관중 2/3가미국에집중되어있다. 헐리우드는입체영화라는신대륙에서주도권을놓치지않기위해이와같이발빠르게움직이고있으며입체영화를통해기존헐리우드의영향력을좀더확고히하려는의지를나타내고있다. 3D입체방송산업현황 2010년은그동안산발적으로진행되어오던 3DTV 방송서비스가 2010년남아공월드컵중계를통해본격적인서비스로돌입하는첫해가될것으로보인다. 미국, 일본등에서는 2010년남아공월드컵이라는세계최대의스포츠이벤트를 3DTV 서비스의시작을알리는기회로삼고자하는노력을하고있다. 각국이 2010년월드컵의 3D영상화작업과실시간 3D중계를하는등 3D방송서비스를위해노력을기울이고있다. 미국에서는대표적인스포츠채널인 ESPN과디스커버리채널이 2010년에상용 3DTV 서비스에돌입하였다. ESPN은 6월 11일에열린 2010 FIFA 월드컵기간중남아프리카공화국과멕시코간의개막경기중계를시작으로 3DTV 방송서비스에돌입하였다. 또한 ESPN은 FIFA 월드컵이외에도대학미식축구, 대학농구, 미국프로농구등을 3DTV로생중계할계획이다. 미국디스커버리채널은소니, 아이맥스등과함께 3DTV 방송전용 TV 네트워크를위한합작회사를설립하여본격적인 3DTV 방송서비스를시작할예정이다. 3사는 2010년미국을시작으로고품질 3차원영상을가정에서시청할수있는것을목표로하고있다. 일본에서는 2007년말부터위성방송 BS11에서상용 3DTV 서비스를제공해왔다. BS11은일본 BS방송주식회사가개국한세계최초의 3D방송채널로 2008년 3월 31일, 3D프로그램을정식으로편성한이후현재하루 1시간이상의 3차원입체방송을무료로방영하고있다. BS11의 3DTV 방송서비스는좌우영상을동시에저장하는 side-by-side 방식으로 3차원영상을재구성한후종래의위성디지털방송시스템을사용하여서비스하고있다. 일본의소니는 FIFA와제휴하여 2010 FIFA 월드컵을 3차원영상화하는것에대해합의했고, 소니는 2010 FIFA 월드컵경기중최대 25개의경기를 3D로촬영및편집하기로했으며제작된 3D영상은본대회 Ⅲ. 3D 입체영상산업현황 29

30 개최기간중에세계 7대도시 ( 베를린, 런던, 멕시코시티, 파리, 리우데자네이로, 로마, 시드니 ) 에서개최되는공개관람이벤트에서일반에공개하였다. 또한제작된 3D영상은블루레이디스크로제작되어일반에제공할예정이다. 뿐만아니라세계적인다큐멘터리채널인디스커버리와아이맥스등과함께 24시간 3D방송을하는조인트벤처회사를설립, 2011년부터방송할계획이다. 2. 국내 3D 입체영상산업현황 국내에는최근에 3D애니메이션이나 2D영상전문의능력이있는제작업체들이 3D콘텐츠에관심을보이고 3D영화, 체감형가상현실, 3D 게임등의제작에참여하기시작했다. 3D콘텐츠는주로테마파크, 박물관등로컬엔터테인먼트로위주로시장이형성되고있으며대부분외국산에의존하고있는실정이다. 국내입체영화상영시스템을갖춘상영관은 CGV IMAX 5개관을포함한 19개관, 롯데시네마 21개관을구축중이며이를지원해줄풍부한입체콘텐츠의제작및공급을기대하고있다. 디스플레이기기는최근삼성, LG 등에서 3차원게임과영화등콘텐츠를감상할수있는 PDP 또는 LCD TV, 휴대폰, 모니터등을개발하였고 90년대중반부터 3D관련연구가진행되었으며 2002년도부터 3D송출실험, 입체카메라개발등활발한연구개발진행중에있다. 2009년 6월디지털케이블전시전에서케이블 TV(CMB방송 ), 한국전자전에서 SkyLife가 3D Live전송시연하였고금년말 TU미디어, 3D 위성DMB 서비스상용화가예정중에있다. 현재우리나라는기술적측면에선삼성, LG 등의대기업이 TV 모니터등디스플레이분야에경쟁력을보유하고있어성장잠재력이충분하다고할수있으나하드웨어를제외한콘텐츠, 3D S/W, 컴퓨터그래픽기술및제작, 편집인프라는미국, 일본에대비하여절대적으로열위하다. 30 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

31 그래프 1. 3D 분야별경쟁력비교 가. 국내입체영상 H/W 현황 3D입체디스플레이장비 2009년현재국내에서생산하는 3D 제품규모는약 3억달러로세계시장의 2.1% 수준이며국내시장자체는거의부재한상태이다. 다만, 삼성, LG 등대기업은 TV 모니터등디스플레이분야에서완제품경쟁력을보유하고있어성장잠재력이충분하고 2010년이후 3DTV 실험방송이추진되면서콘텐츠가확보되는 2012 년런던올림픽을계기로국내시장의급속한확대예상된다. 한편, 삼성전자, LG전자외에 3D 기기, 장비, 콘텐츠및특수응용분야에서기술을개발하고제품을생산하는중소기업이 300여개정도있으나현재시장의미활성화로인해실적이부진한상태이다. 현대 IT, 레드로버등은협소한국내시장에서탈피해해외판로개척에성공하여, 일본등에고화질 3D모니터 TV를수출하고있다. 기술적으로는삼성, LG 등가전사와 ETRI, 광주과기원등연구소를중심으로디스플레이제조분야기술개발및연구가활발히이루어지고있다. 다만, 국내기업의완제품경쟁력에도불구하고영상처리, 센서, 인터랙션등 3D원천기술은절대적으로부족한실정이며, 3D디스플레이핵심부품소재의경쟁력또한취약하다. 3D 입체촬영장비 영화진흥위원회는레드로버, 스테레오픽쳐스, 광운대와컨소시움을구성하여직 Ⅲ. 3D 입체영상산업현황 31

32 교식리그및관련하드웨어와소프트웨어를개발하고있다. 또한한국콘텐츠진흥원도 3D영상제작용카메라시스템공급사업자로리얼스테이션을선정하여관련제품개발에박차를가하고있다. 정부에서도지경부와방통위를중심으로 3D카메라를개발하여보급할계획을구상하고있다. 3DTV 단말기삼성전자와 LG전자등우리나라 TV수상기업체의경쟁력은소니와파나소닉등에비해하드웨어적측면에서는크게뒤지지않는다. 우리나라는 3DTV를구현하기에가장적합한디스플레이로평가받고있는 AMOLED 분야에서일본을앞서고있다. 그러나 3D방송장비, 3D카메라, 입체안경등에서는일본에비해기술경쟁력이현저하게부족한것이현실이다. 3D 안경 3D 안경은주로외국기업이주도하고있으나최근우리나라도잘만, 아이스테이 션등의중소기업들이시장개척에참여하고있다. 3D콘텐츠저장및재생장치현재미국시장에서삼성전자와 LG전자의블루레이시장점유율이 50% 대를기록하고있다. 뿐만아니라블루레이디스크에정보를기록하고재생하는핵심기술인 광픽업모듈 도우리나라가 30% 정도의시장을점유하고있다. 그래프 2. 세계블루레이시장점유율 (2009 년기준 ) 출처 : 한국수출입은행해외경제연구소 (2010), 20쪽. 32 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

33 나. 국내입체영상콘텐츠현황현재우리나라 3D제작관련업체는약 40~50개정도이며, 주로전시및애니메이션위주로제작을하고있다. 3D관련시장이활성화됨에따라외국과의제휴등을통해활발하게활동하고있다. 그러나실제로 3D제작전문업체는 10여개에불과하고, 대부분영세한규모로시장진출에한계를갖고있으며장비제작으로병행하는경우가대부분이다. 표 4. 국내주요 3D 제작사현황 업체명 TBCL 리얼스코우프몽고나무빅아이엔터테인먼트허브넷시공미디어미디어프론트 VSLK 아이베스트 Real4D RD2 올리브스튜디오 회사소개 3D/4D 영상기획, 제작, 배급, 애니메이션전문업체게임, 영화, 콘서트, 애니메이션제작전문업체 3D카메라보유, 실사및애니메이션제작전시홍보영상제작, 공연실사, 애니메이션보유 3D카메라보유및수중촬영노하우보유전시홍보영상제작, 3D 라이드필름제작홀로그램, 3D/4D제작, 애니메이션제작전시홍보용애니메이션제작뮤직비디오, 영화등제작 3D/4D영화관영상물기획, 제작, 애니메이션제작애니메이션 + 실사합성, 촬영, 녹음제작영화, 드라마, 교육애니메이션제작, 캐릭터사업병행 출처 : SkyLife(2010). 위와같은업체들이 3D입체영상에특화된곳들이라할수있지만, 기존의 CG나 VFX 업체들도입체영상시장의확대에따라입체영상콘텐츠에눈을돌리고있어, 이들에대한현황파악도중요할것이다. 다음은국내주요 VFX 업체들의리스트이며, 이중 EON, 인사이트비쥬얼, DTI는최근디지털아이디어라는이름으로합병하여경기도고양시로입주한상태이다. Ⅲ. 3D 입체영상산업현황 33

34 표 5. 국내주요 VFX 업체 회사명 담당자 회사명 담당자 모팩스튜디오 장성호 매커드 유동렬 믹스 (mix) 유희정 시네픽스 조신희 EON 정성진 Footage 한태정 인사이트비쥬얼 강종익 매크로그래프 이인호 DTI 김욱 서울비젼 김상식 영구아트 심기욱 ( 주 ) 넥스트비쥬얼스튜디오 김태훈 프리맨인터렉티브 윤종국 피엔브로 정순균 넥스트비주얼스튜디오 김태훈 BBOX 김리영 AZworks 이용기 엔트라필름 이규원 에프엑스기어 강용식 NEIC 강인철 스타이스트디지털랩 김아란 씨네웍스 조이석 게릴라 이재석 프레임웍스 정창익 출처 : 김재하외 (2008). 국내 CG기업의글로벌경쟁력강화방안연구. 방송사의경우 3D콘텐츠를제작할수있는제작설비를갖추거나현재제작을하고있는회사는없다. 3D전용채널을운용하고있는 SkyLife가올상반기중설비를갖추어하반기에제작을실시할예정이다. 또대부분 3D콘텐츠관련장비업체도제작보다는주로디스플레이관련업체들이중심을이루고있는상황이다. 표 6. 국내주요 3D 제작관련장비업체현황 업체명 회사소개 스테레오피아 3D콘텐츠 Display 방식노하우보유, 2D 3D변환 잘만테크 모니터및 TV편광필터개발및안경제작 아이스테이션 극장용 3D시스템구축 파보나인코리아 Display, 뷰파인더, 촬영장비개발 ( 리그, 모니터 ) 디지로그 4K카메라, 모니터등방송장비렌탈 스테레오픽쳐스 2D 3D 변환업체 레드로버 입체모니터, 촬영시스템솔루션프로그램제작 마스터이미지 극장용 3D시스템구축, 입체폰, 모니터등개발 에인앤쓰리디 3D 안경제작 출처 : SkyLife(2010). 34 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

35 3D 콘텐츠제작기술의요소인촬영, 편집및보정, 변환기술, CG 렌더링으로구 분하여살펴보면, 우리나라는촬영, 편집및보정, 변환기술, 렌더링모든분야에서 일본, 미국등에비교해경쟁력이떨어지는상황이다. 표 7. 3D 입체콘텐츠제작요소별우리나라 3D 콘텐츠제작기술수준 구분 촬영기술 편집ㆍ보정 변환기술 CG 입체렌더링 내용 미국의 3ality 와 PACE 등에서자동 Zoom 기능과포커스제어등이가능한입체카메라기술을보유하고잇으며, 국내의경우수동조절이가능한입체카메라기술보유 ( 선진국과 5 년정도의기술격차 ) 미국의 Quantel 과 Autodesk 등이 3D 편집및합성에최적화된 S/W 와 H/W 를공급하고있음. 국내의경우는기본적인연구는잇으나상품화된사례가없음 ( 선진국과 3 년정도의기술격차 ) 미국의 InThree 사에서일반 2D 영상을 3D 입체영상으로변환하는솔루션을확보하고변환서비스제공. 국내의경우스테레오픽쳐스에서유사기술을보유 ( 선진국과 3 년정도의기술격차 ) 외국의경우 3D 애니메이션제작사중심으로효율적인 CG 입체렌더링을위한솔루션을개발하여보유하고있으나, 국내애니메이션스튜디오의경우는기존의 S/W 에서제공하는기능을활용하는수준 출처 : 김재하 (2010). 3D입체영화산업현황헐리우드는 2D영상에의존한영화시장이위기를맞자그대안으로이미 4~5년전부터 3D입체영화를준비해왔다. 그러나국내에서는 3D입체영상을테마파크나전시관용으로인식하는것이대부분이었으며지난해영화진흥위원회의지원아래시험적으로제작된 < 여고괴담4> 의최익환감독作 못 (15분) 이유일한 3D단편영화로알려져있다. 이작품은여러테스트를겸하는동안시행착오를겪기도했지만, 3D입체영화의실질적인진일보를가져온작품이다. 이처럼현재의국내상황은제작경험이부족하고기술적인측면에서도후발주자인상태이다. 뿐만아니라국내영화관중 3D 입체상영관은아직 120여개에불과하며, 전문장비가부족하여외국장비의렌탈서비스를활용해야만하는것이현실이다. 따라서작업초기의시행착오가불가피할것으로예상되어거대한제작비가요구되지만, 리스크를원인으로 3D입체영화제작을위한투자에많은어려움이따 Ⅲ. 3D 입체영상산업현황 35

36 르고있는상황이다. 따라서 3D입체영상및시장에대한정부와업계의더욱적극적인인식과전략적인접근이이뤄져야산업경쟁력을유지, 발전시켜나갈수있다. 현재국내에장편 3D영상물은전무한상태이지만, 2010년에는 < 해운대 > 의윤제균감독이 < 제7광구 >, < 템플스테이 > 등두편의 3D작품을준비중이고 < 친구 > 의곽경택감독역시제 2차연평해전을소재로한 < 아름다운우리 > 를제작하고있다. 3D입체방송산업현황국내의방송사중에서는위성방송스카이라이프 (SKY3D) 가 세계최초 24시간 3D 전문채널 을표방하며지난 1월부터 3D 시험방송을시작하였고, LG전자와전략적제휴를통해 3DTV 시장의주도권확대에나서고있다. 뿐만아니라위성 DMB 사업자인 TU미디어는 DMB서비스를통해, 그리고케이블 TV 사업자인 CJ헬로비전은 3D 주문형비디오서비스를올해안으로실시할예정이다. 지상파방송사들은올 10월에 3D 실험방송을실시할예정이어서곧 3DTV 방송이현실화될것으로예상된다. 현재국내의제작인프라실감미디어산업협회, 3DFIC( 차세대 3D 융합산업컨소시엄 ), KEA( 한국전자정보통신산업진흥회 ), 방송공학회 3DTV 연구회, KETI( 전자부품연구원 ), IITA( 정보통신연구진흥원 ), ETRI( 한국전자통신연구원 ), KIST( 한국과학기술연구원 ) 등의주도하에지상파양안식 3DTV 방송시스템기술개발및표준화진행과산업원천기술개발사업의일원으로지상파 3DTV 방송제작및송출시스템을개발중에있고방송용고화질 3DTV 입체카메라시스템개발등 8개분야에활발히진행중이다. 시장조사기관인 Display Bank는수량기준으로 3DTV 제조에사용되는 3D Display가전체디스플레이에서차지하는비중이 2009년 0.1% 에서 2015년 9.2% 까지증가될것으로전망하고있으며, Insight Media는세계 3D TV시장규모가 2010 년 680만대에서 2012년 3,120만대로급격히확대될것으로전망하고있다. 3DTV 보급으로사람들로하여금새로운만족감을느끼게해준다는점에서차세대 TV시 36 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

37 장동력으로많은주목을받고있다. 이는 3D 콘텐츠가불법복제가어렵다는점에 서소프트웨어불법복제방지에기여할것으로도보인다. 3. 경기도영상콘텐츠산업현황 2009년을기준으로경기도콘텐츠산업규모는기업수 788개에종사자수 21,936명이며, 총매출규모는 6조 857억원의규모로 2008년대비 14.36% 의성장률을나타냈다. 전년대비 14.36% 의성장수치는특정대기업매출액을제외한도내중소콘텐츠기업중심의성장수치를의미한다. 지역별기업의수는북부지역 309개기업, 남부지역 479개기업이분포하고있으며각각 39.2%, 60.8% 를차지하고있다. 경기북부지역콘텐츠산업의매출액은 1조 5,128억원으로경기도전체매출액중 28.43% 의규모를나타내고있다. 경기북부지역의콘텐츠산업종사자수는 3,095명으로경기도전체 13.82% 의규모를나타내고있다. 특히경기도영화, 애니메이션, 방송과같은영상산업의매출액은 2008년도기준으로 1조 1,050억원규모로전체콘텐츠산업매출액중 20.76% 를차지한다. 기업수는 201개에종사자수는 3,815명으로각각 25.5%, 17.3% 를차지하고있다. 전년도에대비하여약 31.94% 성장하였으며출판 (84%), 음악 (127%) 에이은세번째고성장산업이라고할수있다. 특히경기도의영화산업은전년대비 40.71% 의성장률을보이는고성장산업으로 2008년도국내영화산업의성장률인약 16% 에대비하여본다면매우큰성장률이라고할수있다. Ⅲ. 3D 입체영상산업현황 37

38 IV. 3D 입체영상산업전망 1. 3D 입체영상관련시장성장전망 초기는영화중심으로성장, 3DTV 보급되면서블루레이확산전망 3D디스플레이시장은아직까지본격적으로형성되지않은상태이며현재 3D영화와테마공원정도가일반인들이접근가능한분야이다. 현재 3D 게임기, 3D 휴대폰, 3D DMB 등개인형단말기부분의상품화가진행되고있으며 IPTV 보급에따라 3D 디스플레이시장이본격적으로확산될전망이다. 초기에는 아바타 와같이영화시장을중심으로성장할것으로전망된다. 미국의영화제작사나배급사들이 3D 콘텐츠보급에적극적이므로현재는애니메이션중심으로제작되겠지만향후에는실사영화로까지확대될전망이다. 올해국내개봉이예정된 3D영화는디즈니의 토이스토리3 등을비롯해 20여편이있으며개봉날짜가잡혀있지않은 3D 영화까지합치면모두 26여편이될예정이다. 이와함께 3DTV가성장하려면방송사들의적극적인동참속에서 3D 전용방송이구현되어야하는데, 전문가들은이를위해서는상당기간시간이필요할것으로전망된다. 이를위해서는방송사들이 2D콘텐츠를 3D콘텐츠로전환하여배급하거나, TV세트자체에서 2D콘텐츠를 3D콘텐츠로전환하여볼수있는기능들이개발되어시장에보급되어야할것이다. 따라서전문가들은 3D전용방송이방송사를통해실현되기이전에인터넷 TV(IPTV) 가활성화되어 3D용콘텐츠들이배급되거나스포츠나영화전문방송등을통해 3D전용방송이활성화될것으로판단하고있다. 결국영화산업을중심으로 3D콘텐츠에대한대중들의경험이축적되면서이와함께 3DTV가점진적으로보급되고, 그과정에서 IPTV가성장하면서 3D콘텐츠를저장할수있는대용량저장매체인블루레이 (Blu-ray) 산업이확대될것으로전망된다. 이와함께입체영상의응용시장인의료영상, 군사, 3D게임, 입체광고시장등에서 3D 수요가촉발될것으로보인다. 38 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

39 오락, 문화 테마파크오락게임기 3차원애니메이션 3차원입체영상 3차원디자인 (3차원건축도면, 3차원차량도면 ) 통신, 방송 임장감통신시스템입체 TV 회의 / 털레마케팅입체 TV 방송 ( 통신위성에위한입체하이버젼중계, ISOB에의한고임장감 BTV방송 ) 우주항공및군사 3차원추적시뮬레이션모의군사훈련 ( 통신위성에위한입체하이버젼중계, ISOB에의한고임장감 BTV방송 ) 우주 ( 항공관체디스플레이및해저탐색, 원격탐사 ) 3 차원산업기기 업체초대형스크린다시점입체카메라 3차원멀티미디어단말기 VR 시스템의응용 ( 건축 CAD, 의장설계 ) 교육, 의료 교육전시 (3G 과학교실 ) 가상대학 ( 영상시청각교육 ) 의료응용 ( 임체하이버젼, 3차원단층활영, 원격의료, 원격수술, 의료시뮬레이터 ) 가정용모니터패키지미디어에의한가정용업체 3차원디스플레이용 TV 3차원입체칼라모니터 3차원영상전화기 3D VIDEO/ 멀티미디어단말기 그림 13. 다양한 3D 응용시장 출처 : 현대아이티. 2. 3D 입체영상분야별시장전망 3D디스플레이 : 매출 2018 년 220억달러전망시장조사기관마다수치의차이는있지만 3D디스플레이시장규모에대해 2015년에는 150억달러이상, 2018년에는 200억달러를돌파할것으로예상하고있다. DisplaySearch에의하면 3D디스플레이출하량과매출은 2008년 70만대와 9억200 만달러수준에서연평균성장률 75%, 38% 씩기록해 2018년에는출하량 1억 9,600 만대, 매출 220억달러에이를것으로예상하고있다. 또다른시장조사기관인 Displaybank는 3D디스플레이의매출이 2008년부터연평균 95% 씩성장해 2015년 158억달러에이를것으로전망하였으며디스플레이패널종류로볼때에는 AMOLED나 PDP보다는 TFT-LCD의비중이약 85% 수준내외로가장많이차지할것으로예측된다. Ⅳ. 3D 입체영상산업전망 39

40 단위 : 백만대, 십억달러 그래프 3. 3D 디스플레이시장전망 출처 : DisplaySearch( ). 단위 : 백만달러 그래프 4. 패널별 3D 디스플레이시장전망 출처 : Displaybank(2008). 단위 : 백만달러 그래프 5. 전체디스플레이중 3D 차지비중 출처 : Displaybank(2008). 40 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

41 Displaybank는전체디스플레이에서 3D디스플레이가차지하는비중이금액기준으로 2008년 0.1% 에서 2015년에는 9.2% 정도로늘어날것으로전망하였다. 3D 디스플레이제품가운데가장높은비중을차지할 3DTV 시장규모에대해 DisplaySearch는 2009년의 20만대, 2010년 123만대, 2011년 235만대, 2018년에는 6,400만대까지증가할것으로전망되며매출로는 2018년 170억달러에달해 3DTV 가 3D디스플레이가운데가장높은매출을올리는제품군이될것으로전망된다. 그러나현재까지 3DTV 시장이형성되지못한것이기술적어려움보다는시장의상업성여부였다는점, 그리고기존의 TV 세트업체들이 LED-TV에 3D영상구현기능을부여하는제작원가는그리높지않다는점을고려하면 3DTV가시장에서예상하는속도보다더빠르게성장할수있을것으로보인다. 최근소니와삼성전자의 3DTV 판매계획 (2010년 200만대, 2011년 1,000만대 ) 을고려해보아도현재예상보다는더빨리시장규모가성장할수있다. 그래프 6. 3DTV 시장전망출처 : DisplaySearch(2009), 하나대투증권. 3DTV 외에 3D모니터는 2009년 4만대 ( 보급률 0.02%) 에서 2018년에는 1,000만대 ( 보급률 3.6%) 까지성장을예상하고있으며, 3D노트북시장은 2009년 66,000대 ( 보급률 0.04%) 에서 2018년 1,770만대 ( 보급률 3.2%) 까지성장할것으로내다보고있다. 특히모바일폰의경우 2018년에이르면 7,100만대까지성장해 3D디스플레이출하량가운데가장많은비중을차지할것으로예상되며기존디스플레이시장 Ⅳ. 3D 입체영상산업전망 41

42 에서 3D 디스플레이의적용시점으로보았을때 LCD 제품군에대해서는 2010 년부 터는대형, 중소형에서모두적용될것으로보이며, AMOLED 의경우대형은 2013~14 년경부터, 중소형은 2011 년부터적용될것으로보인다. 표 8. 기존디스플레이시장에서 3D 디스플레이적용시점 구분 모니터 TFT-L CD PDP AMO LED 대형중소형대형중소형 노트북 PC TV 기타휴대폰기타대형모니터노트북 PC TV 휴대폰기타 출처 : Displaybank. 3D영화 : 2010 년전세계 3D상영관 3만개돌파전망영화진흥위원회에따르면 2010년전세계 3D상영관수가 3만개를돌파할것이라고예측하고있다. 미국의경우 JP모건에따르면 2010년미국의 3D상영관이 7,000여개로늘어날전망이라고하는데이는미국전체상영관수인 36,000개의약 20% 에해당한다. 영국은전체디지털상영관의 70% 가 3D 상영관이고, 러시아와멕시코의경우는 100% 3D 상영관으로교체되었다. 일본은 3,000개가넘는 3D 상영관을보유하고있다. 국내는전국 2,600개스크린가운데 3D 상영관은 5% 미만인 117개에불과한실정이지만올해개봉이예정된 3D 영화는모두 26종이될예정이고, 2010년부터해외영화제작자들이 3D 영화제작을늘리고있는상황이어서국내상영관들도 3D 42 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

43 상영관을점차적으로늘릴것으로전망된다. CJ와 CGV는현재 80개의 3D상영관을보유하고있는데 2010년상영관의 30% 를 3D 상영관으로채울계획이라고밝혔으며메가박스도현재보다 5배넘는 3D상영관을갖출예정이다. 글로벌애니메이션제작사인드림웍스 (Dreamworks) 가 2009년이후의공개작품을모두 3D로제작한다고발표할정도로영화계의 3D영상화움직임은매우빠르게전개되고있다. 이에발맞추어국내에서도 2010년에 3편의 3D영화가제작될계획이다. 친구 를제작한곽경택감독의한국최초 Full 3D영화 아름다운우리, 올리브스튜디오가제작하여 EBS에방영된 한반도의공룡 (3D영화로재제작 ), 영화사앙투라지가해외합작으로연쇄살인사건을다룬공포물 소울메이트 를제작할예정에있다. 3D방송 : 세계적으로채널증가, 국내도 2010 년부터전문채널가동일본위성방송 BS11은 2007년 12월부터 side-by-side 포맷방식의 3D방송을매일 15분씩방송중에있으며 SkyPerfecTV는 2009년 11월부터시험송출을시작했다. 국내에서도디지털위성방송스카이라이프가 2010년 1월부터 24시간 3D 전문채널 SKY3D 를론칭하였다. 스카이라이프의전송방식은 BskyB( 영국 ) 나 SkyPerfecTV ( 일본 ) 과동일한포맷방식인 Passive방식 (side-by-side, i 방식 ) 이다. 방송통신위원회도 2010년 10월부터 Full HD급지상파 3D 실험방송을실시할예정이다. 소니는 FIFA와제휴를통해 2010년남아프리카공화국월드컵 3D 송출을결정하여월드컵경기중 25경기를소니장비를사용하여촬영, 편집하여대회기간중 ESPN을통해하이라이트 3D영상을제공하였다. 3D 영상장비 : 리그 가시장주도, 국내부품기술은취약 3D콘텐츠를제작하기위해서는기존의 2D영상을 3D영상으로변환하는기술이필요하지만우리나라와같이제작장비와기술적노하우가없는상황에서 3D입체영화를제작하는데에는 2D영화에비해 10배정도의제작비가든다. 이러한이유로최근 2D영상을 3D입체영상으로컨버팅하는기술이각광받고있다. 보통 10~15%, 실사의경우는 30~40% 정도의추가비용으로 2D영화를 3D입체영화로바꿀수있다. 이를위해서는많은연산량과영상을저장할메모리가필요하며하드 Ⅳ. 3D 입체영상산업전망 43

44 웨어기반칩셋형태의개발이필수적이다. 최근국내업체인 ECT가 SK텔레콤과제휴하여 2D콘텐츠를 3D로변환하는칩을개발한바있다. 또한신규로 3D 영상을촬영하는영상장비들의수요도늘어날전망이나, 현재국내업체들은 3D 영상장비에대해서는일본에비해서기술경쟁력이현저하게부족한상황이며 3D 카메라나입체안경같은기본적인장비들에있어서도원천기술이부족한상황이다. 표 9. 3D/ 융복합부품소재국산화율및경쟁력분석 구분부품 / 요소국산화율 기술 경쟁력 가격 분석 고해상도패널 50% 우수우수주요원재료수입 부품 요소 시차분기광학필터 30% 미흡 미흡 재료기술부재, 원재료수입 입체카메라 20% 미흡 미흡 원천기술취약 입체안경 20% 미흡 미흡 원천기술취약 신호처리 90% 우수 우수 경쟁력있음 시스템통합 50% 보통 보통 경쟁력있음 인체영향평가 20% 미흡 미흡 원천기술취약 콘텐츠획득 / 제작 20% 미흡 미흡 원천기술취약 출처 : 지식경제부. 시중에나와있는 3D촬영을위한기기는대부분렌즈두개로양안시차의원리를이용한제품들로대표장비가 리그 (rig) 이며, 리그가 3D영상장비시장을주도할전망이다. 리그는두대카메라를이용해입체효과가구현되도록도와주는기기로최근몇년사이만들어진 3D 영화는대부분리그를이용해제작되었다. 리그에는수평식과직교식 ( 수직식 ) 이있다. 직교식리그는수평식과달리카메라두대를직각으로배치하는방식으로렌즈간격을충분히좁힐수있어근거리피사체를촬영할때에도입체감이우수하지만수평식에비해구조가복잡하며무겁다는단점이있지만보기좋은입체영상을구현하기에적합하다. 수평식리그는카메라두대를수평으로붙인간단한장치로중원거리와원거리촬영에적합한반면근거리에서찍은영상이부자연스럽다는단점이있다. 44 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

45 직교식 그림 14. 3D 영상장비 리그 (Rig) 출처 : 리얼스코프. 수평식 영화제작사는저마다독자기술력을적용한 리그 를제작해영화촬영에사용하고있다. 리그 는대부분기존에소니, 파나소닉등에서생산된일반촬영용카메라를자신들이제작한리그에탑재해 3D 효과를구현하고있다. 국내업체들도정부기관의지원아래 리그 제작, 공급에나서고있다. 영화진흥위원회는레드로버, 스테레오픽처스, 광운대컨소시엄을지원해직교식리그및관련하드웨어, 소프트웨어를개발하고있다. 한국콘텐츠진흥원도국내첫 3D영상제작용카메라시스템 (Rig) 공급사업자로리얼스코프를선정하였다. 리얼스코프는국내업체인아이스테이션이개발, 생산한직교식의카메라로리그를제작하였다. 3D 안경, 블루레이및광픽업등부가관련시장도동반성장예상현재스테레오스코픽 3D 영상기술의한계로대부분의 3D 제품에 3D안경은필수품이될것으로보인다. 3D 안경의경우리얼디 / 돌비 / 엑스팬드등외국기업이주도하고있으나최근우리나라의잘만테크, 아이스테이션등중소기업들도시장개척에합류하였다. 현재제품은대부분편광안경방식이고, 고가의셔터안경방식의경우엔비디아, 엑스팬드등이제품을출시한상태이다. 이밖에용량이 75GB~100GB에육박하는고해상도 3D 영화를저장할수있는블루레이시장이고성장할것으로전문가들은전망하고있다. 일반 DVD의용량이최대 8.5GB에불과한것과달리블루레이는장당최대 50GB를저장할수있어 3D 콘텐츠를담을수있는유일한광디스크미디어로평가되고있다. 시장조사기관 Ⅳ. 3D 입체영상산업전망 45

46 인 TSR은블루레이광디스크를재생할수있는플레이어시장이지난해 1,400만대에서 2010년 2,400만대, 2015년에는 1억2,200만대로연평균 43.5% 씩성장할것으로예상하고있다. 삼성전자등주요전자업체는 3DTV와함께전용블루레이플레이어를통합판매할계획이며삼성전자는 3DTV를공개하는 3월경 3D 전용블루레이플레이어를출시할계획이다. 일본파나소닉은올해 4월경, 소니는올여름 3D 전용블루레이플레이어를출시한다는계획이다. 업계에서는저작권보호와수익성측면에서볼때대용량 3D 콘텐츠가지상파및위성방송, IPTV를통한배포보다는블루레이미디어를통한패키지형태로배포될가능성이높다고판단하고있으며 3DTV와함께블루레이플레이어시장에대한높은기대감을갖고있다. 현재미국블루레이플레이어시장에서삼성전자의점유율이 36.7%, LG전자가 9.4% 로국내업체들의점유율이거의 50% 대에육박하므로, 관련부품업체들의수혜를기대할수있다고전망된다. 블루레이디스크에정보를기록하고재생하는핵심부품은 광픽업 으로현재세계블루레이용광픽업모듈은우리나라의아이엠 (37%), 일본의소니 (32%), 산요 (27%) 가 90% 과점공급중에있다. 3D 애니메이션 : 미국제작비의 1/2 수준, 해외합작통한진출꾀해야세계적으로장편 3D 애니메이션을제작할수있는곳은 10곳정도꼽히며국내에서는디지아트프로덕션이주목받고있다. 디지아트프로덕션은 2006년 100% 자체기술로헐리우드와합작해 파이스토리 를성공적으로제작하고 60여개국수출에성공하면서가능성을인정받기시작하였다. 극장에서상영하는 40분짜리애니메이션영화한편을제작하는데 2년정도의기간이소요되며제작비도 2천억원정도가소요돼국내에서투자금을모으는게어려운현실이다. 국내에서는 3D 입체애니메이션에대한투자와인식이부족해해외진출을위해서는해외합작및투자유치를통한진출이최선으로꼽힌다. 한국애니메이션업체들의경우가격대비뛰어난기술력을가진점을헐리우드에서인정받고있다. 한국에서제작할경우미국에서제작했을때와대비해약 1/2 의제작비로제작이가능하다. 과거에도한국이 2D 애니메이션의공장역할을하 46 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

47 다 OEM 수요가인도등으로빠져나갔으나최근다시수요가국내로돌아오고있 어가능성있다고판단된다. 3. 3D 입체영상콘텐츠산업전망 헐리우드메이져영화서영화의 3D입체영상변환향후 5년동안헐리우드메이져영화사가판권을보유한 300여편의클래식헐리우드영화들이 3D입체영상으로변환될예정에있다. 현재 2D로제작되고있는장편영화들이개봉을앞두고 3D로전환하는사례들이더욱늘어날것으로예상된다. 특히 이상한나라의앨리스, 타이탄 의개봉이후국내에서는이러한 3D입체영상변환에큰관심을갖게되었다. 3D로제작되는영화중제작상황및여건등의이유로 2D로촬영하고후반작업을통해 3D로변환하여이후 3D로촬영된분량과편집되는제작과정을진행한다. 이러한방식으로영화를제작하게될경우 3D영화제작팀과 3D컨버전스팀간의유기적인연결의필요성이대두된다. 2D-3D 변환의제작과정과비용문제이슈현재 3D입체영상제작과정에서의가장큰이슈는 FAST / GOOD / CHEAP 이라고할수있는데좀더자세한내용은다음과같다. -최상급퀄리티의변환비용인분당 $50,000 / 전체 $6million (120분분량의영화경우 ) 의비용추가가타당한가? - 시장이원하는비용인분당 $16,000, 전체 $2million가타당한가? - 변환과정에있어 3D전문가수작업 Vs. 컴퓨터자동변환의타당한균형은? - 로토스코프 (Rotoscope) 나클린업 (Clean-up) 작업들의아웃소싱가능성은? - 스테레오스코프제작에있어 3D 자막, 오디오믹싱등으로인해추가로발생하는항목과비용은? - 영화사들이더높은품질의 3D영화를위해더많은제작비를지출할것인가? 아니면비용과시간단축에우선순위를둘것인가? - 수익기준퀄리티검증을위한표준화공식대두 Ⅳ. 3D 입체영상산업전망 47

48 국내시장전망 3D입체영상콘텐츠라는새로운산업의등장으로국내영상콘텐츠산업에는큰변화가일어나고있다. 특히최근다수의한국영화가 3D로제작될것이라고발표됨으로써한국영화제작인력에게새로운기술적도전을안겨주었다. 이에우리나라는강한기술력과창의력을키워나감으로써세계 3D입체영상콘텐츠시장에서비교우위를선점할것으로예상되며또한국내유명영화감독들이 3D 영화제작에관심을기울이고 3D영화제작이활성화되면자연히 3D 산업또한성장세를이룰것으로예상된다. 48 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

49 V. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 1. 미국의 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 가. 3D관련정부정책동향 연구의활성화를통한개발추진미국은주로정부주도적인산학협력을중심으로연구활성화를통한개발을추진중에있다. 이미 ARPA(Advanced Visual Display System) 연구과제의하나인 3D 입체영상및그래픽디스플레이기술개발 을비롯하여 NASA, AT&T, MIT 대학등을중심으로항공우주, 방송통신, 국방, 의료등의응용을목적으로 실감 3차원다중매체 개발을추진하고있으며최근 IBM은 DLP기반저가용프로젝션 3DTV를개발하고 2006년도부터는 Insight Media 사와미국디스플레이컨소시움 (US Display Consortium) 의공동주최로 3D BIZ-EX 이라는워크샵을개최하고있으며이를통해미래 3D시장을열고있다. 제조업체별로 3D 시청가이드라인제시미국은 3DTV 출시의선두주자격인삼성에서자체적으로가이드라인을제시하고있다. 그내용으로는어린이및청소년이 3DTV를시청할경우보호자의감독이필요함을이야기하고있는데이는 3D 화면을시청할때성인보다어린이및청소년들이시력에예민할수있기때문이다. 또한감광성발작및기타건강위험에대비하여뇌졸중가족력이있을경우 3D화면을시청하기전의사와상담할것을권유하고있다. 집중력이떨어지거나, 졸리거나, 피곤하거나, 몸이아플때는장시간 3D화면시청을금하며환각, 현기증, 어지러움, 근육경련, 착란, 구역질, 의식상실, 경련, 위경련, 혼미증상이나타날경우 3D 화면시청을즉시중단해야한다. 3D 액티브안경을장기간착용할경우두통, 피로, 어지러움을유발할수있으며임산부, 고령자, 간질환자, 기타병세가위중한사람일경우 3D 시청을금지하며 3D 영상이실제라는착각이들면서놀랄시, 몸을움직이며주변물건을부수거나부상을입을수있으므로주변사물에주의하며시청할것등을 3D 시청가이드라인으 Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 49

50 로제시하고있다. 여론에서는일반 TV시청보다 3DTV 시청이 3배해롭다는내용을안과의사및연구원들의자문사항을 Fox News를통해방송하였다. 3DTV 시청시 30분간격으로휴식을취해야하며장기간시청은집중력저하의원인이될수있으며청소년, 임산부, 노약자, 알콜중독자, 수면장애를가진사람은시청을자제할것을권고하고있다. 나. 민간방송사들의시험방송추진동향 NBC의슈퍼볼광고 NBC에서는 2009년 2월초연중시청률이가장높은슈퍼볼 (American Football Super Bowl) 경기에영화광고 2편을 3D광고로편성하고슈퍼볼기간중미국전역편의점에서 3D관람안경을무료배포하였다. 일반 TV화면에서도볼수있는애너글리프방식을채택하여무료배포한셀로판안경을통해 3D입체영상을경험할수있도록유도하였다. 그림 15. NBC 실제광고화면출처 : YouTube.com. ESPN과 Comcast 글로벌미디어기업 Walt Disney 산하의스포츠전문채널인 ESPN은최근 New York에서개최된연례 TV 업프런트주간행사에서이루어진발표를통해 3D 방송, 소셜미디어등을활용한양방향적인콘텐츠발굴, 대학스포츠전문채널 ESPNU 50 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

51 의지속적인성장, 축구중계에대한관심등을강조했다. ESPN은 6월 11일부터 7월 11일까지개최되는 2010 남아프리카공화국월드컵의 64개경기중 25개경기를 3D로중계할것을발표했다. ESPN 3D 채널은 2010 남아프리카공화국월드컵의첫경기인남아프리카공화국과멕시코의경기를필두로브라질, 독일, 이탈리아, 스페인, 미국등이참여하는 25개의경기를 3D로중계하였다. ESPN이위성 TV 사업자 DirecTV와 3D 채널제공계약을체결한데이어최근케이블 TV 사업자 Comcast와도 3D 채널계약을체결했다고밝힘에따라 3DTV를보유한 Comcast 가입자와 DirecTV 가입자들은해당채널을제공하는서비스패키지에가입해 3D로월드컵중계를시청할수있게되었다. 미국의최대케이블운영업체컴캐스트 (Comcast Corp.) 는 2010년월드컵을시작으로 ESPN 3D 채널을방송하기로결정하고 ESPN 3D 채널은 2010년최소 85개의스포츠경기를생중계할계획에있다. ESPN은신기술도입에적극적인업체로 2003년 HD 채널을도입하였으며이번 ESPN과컴캐스트는영화아바타의성공과소니 (ESPN의공식스폰서 ) 의 3D 스크린의안방공략과맞물려진행되었다. DirecTV 와 Panasonic 미국위성방송사업자인 DirecTV는 2010년 6월부터스포츠중계, 자연다큐멘터리등다양한프로그램을 3D로제공할계획을 4월 12일부터 15일까지미국 Las Vegas에서개최된세계최대방송장비전시회인 National Association of Brodcasters(NAB) 에서발표했다. DirecTV는 Panasonic의신규 3DTV인 Viera TV 를통해방송솔루션업체 Harmonic과협력해제작한 3D 영상을선보이며업계관계자들의이목을집중시킨바있다. Panasonic의신규 3DTV인 Viera TV는자체개발한 3D 셔터안경을착용한후시청할수있으며, 출시이후초기물량이매진되는등소비자의호응을얻은바있다. 또한 3DTV 시장증가에힘입어 DirecTV와파나소닉은 2010년 6월까지전 3D 위성채널을선보인다고발표하였으며 DirecTV의 HDTV 수신자들에게는 3개의채널이 3D로수신가능하다고한다. DirecTV는 ESPN 3D 채널과자사소유의 3D 채널은물론콘텐츠당과금 (pay-per-view) 방식의 3D VOD 채널도제공할예정이며, Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 51

52 6 월 11 일 ESPN 3D 채널을통해제공된남아프리카공화국과멕시코의 2010 남아프 리카공화국월드컵축구경기를필두로향후 1 년간최소 85 개의경기를실시간으로 중계할계획에있다. 소니픽쳐스, 디스커버리, 아이맥스 ESPN( 월트디즈니사 ) 의 3D 채널시장장악을우려하여소니픽쳐스는디스커버리채널과아이맥스사와협력하여 3DTV 방송전용 TV 네트워크를위한합작회사를설립하여 2011년에본격적인 3DTV 방송서비스를시작할예정이다. 소니픽쳐스, 디스커버리, 아이맥스는 2010년미국을시작으로고품질 3차원영상을가정에서시청할수있는것을목표로하고있다. 3사의출자금액은정확하진않지만 3개사의동등한관계로진행될예정이다. 또한미국내에서합작사업뿐아니라기술공유를목적으로하며 3DTV 도입의촉진, 동산업네트워크구성, 3D 산업의리더십구축을목표로도입될예정이다. 방송을통해구현될 3D 콘텐츠의경우디스커버리는자연사와우주, 탐험, 과학기술, 영화, 어린이용콘텐츠등폭넓고전반적인분야에걸쳐 3차원방송서비스를제공할예정이다. 디스커버리사의경우가입자획득과테크니컬서포트를포함한네트워크서비스, 동사콘텐츠의 3D화권리등을제공하며, 소니사의경우광고나프로그램제공자의획득지원, 현행및장래의 3D 영화, 음악 게임관련의 3D콘텐츠의텔레비전권리화의검토, 판매점에서의크로스프로모션을진행한다. 아이맥스사의경우전미의자사극장에서의프로모션전개나장래의 3D영화의텔레비전권리화추진및자사소유의영상관련특허나 3D기술사용을허가했다. 소니는가정용 3DTV 시스템을출시할것이라고한바있으며 3D 영화와가정용 TV 간의기준이설립되는대로가정용 3DTV의수요는늘어날것으로전망이다. 다. 3D 관련연구및표준화동향 미국에서는 2008 년 6 월에는미국헐리우드중심의 3D 영화를포함한 3D 콘텐츠를 일반가정에보급하기위한목적으로 3D@Home 컨소시움을구성하여연구및기 52 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

53 술개발그리고표준화활동을진행하고있다. 은 3D 관련기술을각표준단체에권고함과동시에관련산업을활성화시키기위해 3D 관련기술의문서작성및 3D 산업육성홍보활동등을수행하고있다. 더불어미국의 NASA와 AT&T, MIT 등을중심으로항공우주, 방송통신, 국방, 의료와같은분야에서활용할수있는 3차원디스플레이를개발중에있다. 표 10. 미국연구개발기관의기술 3D 방식연구개발기관연구개발기술 산업화제품 ( 모델 ) 및대표적 3D 제품 안경식 2D/3D 겸용 Flat Panel 기술 Nuvision Vrex Stereographics 17", 21" CRT/ 편광안경식 15, 20, 30" LCD/ 42" PDP/ 편광안경식 15.5" CRT(ZScreen)/ 편광안경식 Nuvision, Vrex 출처 : 각연구개발기관. 대표적인 3D 디스플레이업체인미국의 DTI 는 Vrex 의 LCD 플랫패널기반을둔 방식을채택하였으며미국 MIT 는 CGH 를이용한 3" 3" 크기의 3DTV 개발하였다. 표 11. 세계주요 3D 입체영화장비업체 업체명출시년도핵심기술비고 Real D Dolby Nuvision 출처 : 업체별웹사이트. 원프로젝터, 셔터 LCD 방식 패시브안경, 실버스크린 원프로젝터, 트라이밴드컬러필터 패시브안경 ( 일반스크린, 장비호환성없음 ) 원프로젝터, IR 이미터 & 셔터안경 액티브안경 ( 배터리교체필요 ), 일반스크린 기존전세계시장독점, 설치용이, 가격고가 안경고가, 대형관부적합 안경고가, 대형관부적합 컨소시엄구성 각기관마다 3D 관련기술이표준화되지않고있는상황에서 3D 관련기술표준 화작업이시장활성화의급선무라고판단하여콘텐츠포맷, 방송전송기술까지 표준화작업진행키로결정하였다. 본격적인상용서비스가가시화되고있는 Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 53

54 3DTV 방송서비스를위해서는 3DTV에대한표준이필수적이라는판단아래 이라는컨소시엄을구성하여 3D 영화콘텐츠를일반가정에서즐기기위한기술개발과표준화를진행중에있다. 3D 입체영상의표준은영상포맷, 영상압축, 영상전송, 영상저장, 인터페이스, 안전성등의분야별로각각의표준화그룹이활동하고있다. 표 12. 표준화분야별표준화기구 표준화분야 3D입체영상포맷및표준영상압축표준방송매체별 3D 전송표준 3D입체영상저장표준 3D입체영상전달을위한인터페이스표준 3D입체디스플레이안정성확보 국제표준화기구 SMPTE, ITU MPEG ATSC, DVB BDA HDMI, SCTE ISO/IEC 산하 Ergnomics 국제표준화작업구성국제전기통신연합 (ITU) 과 Digital Video Broadcasting(DVB) 은 3D 관련공동표준화작업진행중에있으며 SMPTE(Society of Motion Picture and Television Engineers) 및유럽방송연맹 (EBU) 은공조하여 3DTV워크샵을개최하였으며 3D 콘텐츠생성과디스플레이, 표준화동향, 부호화및미래기술등을검토한바있다. 시장형성을위해직접 3D 자체에대한규격을만들기보다는 SMPTE, 동화상전문가그룹 (MPEG, Moving Picture Experts Group) 등의표준기관에서만든비디오포맷, 압축등의규격을 ATSC 전송에적합하게적응시키자는의견이대부분이다. MPEG에서는 3D 영상압축, 전송및저장에관한표준이만들어져있으며새로운요구사항을만족시킬수있는표준제정을위한노력이계속되고있다. MPEG 에서는 3D영상압축과관련해 MPEG-2 MVP, MPEG-4, MPEG-4 MAC 및 MPEG-4 AVC 기반의 MVC에관한표준화를완료했고, 자유시점비디오부호화표준화를위한표준화작업을 3DAV라는이름으로진행하고있는중이다. 또한 3D 비디오전송을위한규격을 MPEG-C Part3 및 MPEG-2 System에추가했으며저장포맷으 54 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

55 로 S-VAG에대한표준화를완료했다. 3D 콘텐츠를일반대중에게보급하기위한디지털 TV 기술의발전은 2010년더욱가시화될것으로보이고있어, 대표가전업체들은 3D 영상물들을일반가정에서구현하는디스플레이기술에본격적으로투자하기시작하였으며미국, 일본, 유럽, 한국등의선진국을중심으로 3DTV 상용서비스를위하여박차를가하고있다. 이러한 3D 시장의활성화및산업화를위하여헐리우드영화사및삼성, LG, 필립스등의대표적인가전업체들은소비자들에게 3D 콘텐츠를손쉽게제공하기위한 3D 홈솔루션을위하여 SMPTE에 3D 영상기술에대한표준기술제정을요구하였다. 이러한시장의요구에따라 SMPTE는 2008년 8월에각가정에서도 3D 입체콘텐츠를제공하기위한 3D 영상표준 TF(3D Home Entertainment Task Force) 를만들어활동중에있으며, 현재 SMPTE에서 3D 입체콘텐츠를제공하기위한 TF 활동은다음과같다. - 3D Home Display Formats : 일반가정에설치된컴퓨터, TV, 홈시어터스크린등과같은다양한디스플레이장치에적합하도록 3D 콘텐츠를제공하기위한 3D 솔루션및표준을정의하는것을목표로활동중. 또한 3D 영화혹은 3D 방송콘텐츠들이전송채널과는무관하게가정내텔레비전에서재생될수있도록공통적으로구현될기술적표준을빠르게정착시킴으로써 3D 홈엔터테인먼트산업을더욱성장시키겠다는목표를가지고있음. - 3D Home Master : 2009년 4월 SMPTE는 3D Home Entertainment TF에서분석한 3D end-to-end 솔루션및관련시스템산업전반에걸친내용을포괄하는 3D Contents full chain의기초산업을위한표준제정을공표하였음. 3D Home Mater는일반가정의 TV나컴퓨터등다양한디스플레이에서재생하기위한 3D 콘텐츠의제작및배포를위한 3D 콘텐츠기술, 3D 콘텐츠제작자를위한 3D 영상포맷, 지상파, 케이블, 위성, 인터넷등다양한디지털전송채널전반에걸쳐사용될수있는 3D 영상처리기술을다룰예정이며, 현재 HD 해상도를갖는 3D 영상을디스플레이되도록하는기술을목표로표준을준비중에있음. 이러한 3D Home Master 표준화에는 13개국 200여명이상의영화, 방송, 케이블, 디스플레이사업자들이참여하고있음. Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 55

56 이와더불어 SMPTE는스테레오스코픽 3D 콘텐츠제작및기법, 3D 시청효과를극대화하기위한시각피로문제등다양한방면에걸친 SMPTE PDA를개최하여많은전문가들에게기회의장을제공하고있으며 SCTE나, ATSC 등과함께 3DTV 표준화에대한공조를지속하고있다. 북미지상파 DTV 규격표준화단체인디지털텔레비전방송위원회 (Advanced Television Systems Committee/ATSC) 에서는 ATSC 표준의확장인 ATSC 2.0에대한논의를시작하면서 3DTV를주요표준화대상으로선정하였다. ATSC 위원회는 ATSC 2.0 표준확장을준비함에있어서, 표준확장을위한 26개의아이템 (non-real-time, interactive capabilities, advanced video/audio codecs, advanced audio codecs, 1080 P60 transmission, 3D television, sensory control 등 ) 을선정하였고, 이를 ATSC 회원사들로부터투표를통해표준화작업의우선순위를정하였다. 이중에서 NRT, M/H 등은투표에무관하게이미 TSG가결성되어표준규격제정작업중에있다. 이와병행하여 2008년상반기에 SMPTE 3D Task Force로부터 3D Home Display Formats 규격제정에관한공조요청이있었고, ATSC는이를위한별도의 study mission 그룹을결성하여표준규격제정에대한움직임을보였다. 하지만 2008년 9월에시행된투표결과 3DTV는 26개의아이템중에서 13위를차지하였다. 투표에서나온의견들을보면 3DTV 규격이시장형성을위해반드시필요하다는데는동조를하지만, ATSC에서직접 3D 자체에대한규격을만들기보다는 SMPTE, MPEG 등의표준기관에서만든비디오포맷, 압축등의규격을 ATSC 전송에적합하게적응시키자는의견이대부분이었다. 투표결과몇개의아이템들은별도로규격화작업을하기보다는비슷한성격의것들을번들 (bundle) 로묶어서진행하자는데에합의하여명명된 3D bundle은 3DTV와 advanced video and audio codecs을포함하면서현재규격작업에필요한보고서를작성하고있으며표준화를위해아래의표준단체들과상호공조해야한다고피력하고있다. 56 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

57 - Production : SMPTE 3D home master - Distribution : BDA for packaged media, SCTE for cable, ATSC for terrestrial, etc - Consumption : CEA for display interface 또한, 보고서는현재아래와같은 4 가지 Use-case 를도출하고있다. - MPEG-2 based 3D transmission : ATSC 1.0규격의방송망을통한 3DTV 서비스로서기존의 MPEG-2 코덱을통해스테레오스코픽비디오를다중화 ( 예 : side-by-side, top-down 등 ) 하여전송함. 기존의 ATSC 1.0 수신기와의호환성을제공하지못함. - MPEG-2 based 2D transmission with 3D extensible stream : 스테레오스코픽비디오를위한 3D 부가영상을별도의부가적인스트림으로압축하여전송하는서비스로서기존의 ATSC 1.0 수신기와의호환성을보장. - 2D transmission using MPEG-2 and 3D simulcastusing advanced codec : 2D 영상은기존의 MPEG-2 코덱을통해부호화하고스테레오스코픽비디오를위한 3D 부가영상은 advanced codec을사용하는서비스로서 3DTV 방송서비스를위한전송채널의효율성을높임. - ATSC 2.0 NRT transmission : 비실시간전송방식에의해 3DTV 서비스를실시하는것으로채널대역폭의제약성, 역방향호환성등을고려할때효과적인서비스시나리오로서현재 ATSCNRT, ATSC-M/H 규격이제정되면고정및이동환경에서다양한 3DTV 관련비즈니스모델이도출될가능성높음. 현재 ATSC는타표준단체와의공조를통하여 3D 콘텐츠를지상파방송망을통해전송하기위한규격을제정할것이라고피력하고있으며, 3DTV에관한업무를 PC 혹은 TSG의어느시점에할당할지를결정하기위해서산업계의요구사항을지속적으로주시하고있다. Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 57

58 3D 홈디스플레이포맷 일반가정에 3D 보급을위한표준화목표컴퓨터, TV, 홈시어터스크린등과같은홈디스플레이장치에적합한 3D 콘텐츠개발을위해 3D 솔루션및표준을정의하여홈엔터테인먼트산업을더욱성장시키겠다는목표로활동중에있으며, 3D 영화혹은 3D 방송콘텐츠들이전송채널과는무관하게가정내텔레비전에서재생될수있도록공통적으로구현될기술적표준을빠르게정착할예정이다. 이에따라헐리우드영화사및삼성, LG, 필립스등의업체들은 SMPTE에 3D 영상기술에대한표준기술제정을요구하고있다. 또한한국정보통신기술협회 (TTA) 와북미지상파DTV 규격표준화단체 (ATSC) 간 3DTV 표준화공동협력을위한양해각서체결하여 TTA 산하 3DTV 표준화위원회를중심으로 3DTV 방송송수신정합표준과매체간콘텐츠호환성확보를위한표준화 를추진중에있으며 ATSC와 3DTV를주요표준화대상으로선정하였다. 더불어본격적인표준화논의를진행할예정이며향후국내 3D 방송서비스및콘텐츠를홍보하고글로벌협력을강화할예정이다. 이번 MOU 체결을통해 3DTV 관련기술의국제표준화를위한공식적인협력체제구축및 3DTV 서비스도입과확산을위한공동홍보활동도진행될예정이다. 2. 일본의 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 가. 3D관련정부정책동향 3D 산업육성지원정책일본의경제산업성은제조업체에의한 3D 영상제작의기술발전지원및관련산업에종사할인재의육성을위한강좌지원등을구상중에있으나아직세부적인정책은발표된내용은없다. 일련의 3D산업육성전략은 2010년 6월일본정부측이발표예정인신성장전략에포함될것으로예상되고있다. 안전성위주의국제적가이드라인수립추진 경제산업성은 3D 입체영상의보급을위하여, 안전하게 3D 화면을시청할수있 는영상제작의국제적가이드라인수립을추진해나갈방침임을 5 월초에발표했다. 58 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

59 수립된가이드라인은추후경제산업성이설치할검토위원회를거쳐, 빠른시일내에국제표준화기구 (ISO) 로제안될예정이다. 3D는임장감넘치는영상을즐길수있는반면에눈에피로를주거나시청자로하여금구토를유발하게할수도있어경제산업성은제작자측으로하여금입체감을너무강조하지않는작품제작을촉진시키기위한기준마련에나서고있다. 3D관련연계개발지원독립행정법인신에너지산업기술종합개발기구 (NEDO) 에서는 3D기술을접목한의료기기나로봇등의연구개발을전개하고는있으나단발적인연구에머물고있으며 3D관련기술의집중적인육성을위한연구개발은행해지지않고있다. 나. 3D 시청가이드라인및규제동향상영시간이 160분을넘는 아바타 를극장에서관람한관객가운데극심한어지럼증을호소하는사람들이발생하면서 3D 시청에대한안전가이드라인을제정하는움직임이생겨나고있다. 특히일본에서는지난 1997년 포켓몬쇼크 를경험한일본은정부가주체가되어방송시간및시청에방법에대한가이드라인을제정하여발표하였으며그내용은다음과같다. 3D 안전가이드라인 (3D 安全ガイドライン ) 산업기술종합연구소와전자정보기술산업협회 (JEITA) 는 2009년 11월경제산업성으로부터위탁받아 쾌적3D기반연구추진위원회 를설치하였으며, 이위원회는 쾌적3D기반연구추진프로젝트 를추진해왔는데, 2010년 4월최종개정하여 3D컨소시엄과공동으로 3D 안전가이드라인 을발표한바있다. 다음의표는 3D 안전가이드라인의세부내용이다. Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 59

60 표 13. 일본의 3D 안전가이드라인 분류가이드라인내용 시청자가주지해야할가이드라인 콘텐츠제작자를위한가이드라인 제조자를위한가이드라인 GL-1 입체시성립의확인 GL-2 역시방지를위한확인 GL-3 시청자세 GL-4 시청위치 GL-5 시청시간 GL-6 저연령층을위한배려 GL-7 시청중의주의환기 GL-8 개산방향의시차제한 GL-9 쾌적시차범위 GL-10 융합제한 GL-11 디스플레이사이즈와시차 GL-12 카메라촬영 GL-13 카메라의동기 ( 同期 ) GL-14 크로스토크 GL-15 시분할입체방식추장주파수 다. 정부주도테스트및 3D 영상서비스동향 정부주도테스트및시험방송일본정부가주도하는 3D 시험방송등은아직까지없는실정이나일본내최초 3D 방송이시작된것은 2007년이라현재시험방송이아닌실방송의보급이임박했다고판단된다. 현재로서는 3D 콘텐츠를방송하고있거나방송할예정을발표한대표적인방송사로는 BS11 디지털 ( 후지TV( J:COM( 스카파 JSAT( 등을들수있다. 민간기업들의 3D 서비스주도 2007년말부터위성방송 BS11에서상용 3DTV 서비스를제공해왔다. BS11은일본 BS방송주식회사가개국한세계최초의 3D 방송채널로 2008년 3월 31일 3D 프로그램을정식으로편성한이후현재하루 1시간이상의 3차원입체방송을무료 60 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

61 로방영하고있다. BS11의 3DTV 방송서비스는좌우영상을동시에저장하는 side-by-side 방식으로 3차원영상을재구성한후종래의위성디지털방송시스템을사용하여서비스하고있다. 일본의소니는 FIFA와제휴하여 2010 남아프리카공화국월드컵경기중최대 25 개의경기를 3D로촬영및편집하기로했으며제작된 3D영상은본대회개최기간중에세계 7대도시 ( 베를린, 런던, 멕시코시티, 파리, 리우데자네이로, 로마, 시드니 ) 에서개최되는공개관람이벤트에서일반에공개할예정이다. 또한제작된 3D 영상은블루레이디스크로제작되어일반에제공할예정이다. 일본지상파방송국들은각각 3D 방송관련연구를추진중에있으나 3D 전용 TV의보급여부나 3D 화면시청시의시청자신체에발생될부작용등예측이어려운상황이므로본격적인방송전개에대해서는신중한입장을취하고있는실정이며위성방송, 케이블TV를중심으로 3D 대응 TV 출시가본격화될 2010년여름이후부터서서히시장은확대될전망이다. 후지TV는 2010년 4월부터 CS방송채널인 후지텔레비NEXT 를통해포크그룹 앨리스 의콘서트를라이브 3D로방송하는가하면, 격투기프로그램인 K-1 을방송용으로 3D제작할것을발표한바있다. 위성방송전문업체인 SKY PERFECT JSAT사 ( 스카파 ) 는 SONY를주요스폰서로서 2010 남아프리카공화국월드컵의 25개시합을 6월 19일부터 3D 방송할예정이며축구시합의촬영과방송제작등에는 SONY측에서제공하는 3D 대응업무용기기가사용될예정이다. SONY는 3D TV를출시할 6월에맞추어 3D콘텐츠면에서도충실도를더해나갈계획이다. SKY PERFECT JSAT측은월드컵 3D 방송을위해일본에서처음으로 3D 전문채널을개설할예정이며 SONY와스카파는향후 3D 시장견인을위해협력관계를강화했다. 월드컵종료이후에도스포츠, 라이브행사등을중심으로해서 Side-by-Side방식을채용해 3D 방송을확대할예정이라고밝혔다. 일본최대케이블TV 사업자인 Jupiter Telecommunications(J:COM) 는 2010년 4 월부터 VIDEO ON DEMAND 서비스를통해하이비젼 3D콘텐츠방송을개시했다. 2010년 5월 J:COM측이방송하고있는 3D콘텐츠가 6개정도이지만앞으로일본내외로부터스포츠, 영화, 드라마등다양한 3D콘텐츠를조달할방침이다. J:COM에서방송하는 3D프로그램의시청료는한프로그램당 420~630엔이며, 전국 40여개 Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 61

62 대리점에는 3D 체험관을마련하여현재홍보에열을올리고있다. 또한 J:COM 측 은 3DTV 메이커인 PANASONIC 사와프로모션전개나콘텐츠분야에있어서적극 적으로협력할방침이다. 라. 3D 관련연구및표준화동향일본에서는 1992년부터시작된 TAO 의 고해상도입체동화상통신 이란국책연구프로젝트중심으로 NHK(Japan Broadcasting Corporation, 日本放送協會 ), NTT(Nippon Telegraph and Telephone Corporation, 日本電信電話 ), ATR( 국제전기통신기초기술연구소 ) 등을중심으로연구그룹을형성하여 3차원입체 TV의실험시제품을개발했다. 1995년 NHK는 110인치급렌티큘러스크린에 HDTV 영상을선보였고 1996년나고야시에서 600인치스크린에입체영상을상영하는등 1990년대부터 3D 기술을연구해왔다. 1998년나가노올림픽에서는주요경기를 3D HDTV로시범중계를시도하였으며 2002년 FIFA 한일월드컵경기에서는 NHK, CRL을중심으로 3D 파노라믹영상을시범중계하였다. 2003년에는 NIT, 산요, 샤프, 소니를중심으로 3D 컨소시엄을구성하여연구개발을진행하였으며, 이후 NHK 및일본의대학들을중심으로다양한연구활동이진행되어오고있으며국가차원에서 3DTV 및 UDTV 기술개발을활발히추진하기위해총무성산하의 NICT( 정보통신연구기구 ) 를중심으로산업체, 학계, 연구소등으로구성된 URCF 를출범하였다. NICT에서는홀로그램기반의 3DTV 기술개발도하고있다. 1) 각기관및업체별 3D 관련기술개발현황 NHK방송기술연구소, 인테그랄 (Integral) NHK방송기술연구소는일본 ( 주 ) 빅터와함께 1997년최초로인테그랄입체TV 시험제작에성공하여슈퍼하이비젼의영상기술을도입함으로써입체상을감상할수있는범위를펼치는것에성공하였다. 2006년도부터 2010년도에걸쳐정보통신연구기구 (NICT) 로부터위탁연구 다병렬상재생형 ( 像再生型 ) 입체TV시스템연구개 62 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

63 발 을추진하는등적극적인연구수행을추진하고있다. 인테그랄입체TV란특수한안경등을사용하지않고입체를감상할수있는방식의 TV로서머리를기울이거나누워도입체상을감상할수있다. 인테그랄입체 TV는피사체를복수의시점에서기록하여피사체의 3차원정보를얻는 촬영 과그복수시점영상을재생하여피사체의입체상을재현하는 표시 의 2단계로나눠진다. 피사체 입체깊이제어렌즈 굴절율분포렌즈판 집광렌즈 슈퍼하이비젼카메라 그림 16. 인테그랄입체 TV 에서의촬영장치 슈퍼하이비젼프로젝터 확산스크린 볼록 렌즈판 입체영상물 시청자 그림 17. 인테그랄입체 TV 에서의표시장치 인테그랄입체 TV 의강점으로는장시간시청해도눈에피로나부담이덜하다는 점이며수직방식의시청변화에도대응이가능하다는점, 그리고실사영상을리얼 타임으로재생할수있다는점을들수있다. SHARP, 4 원색기술탑재 3D 액정디스플레이 SHARP 는오른쪽눈과왼쪽눈의영상이겹쳐보이는크로스토크발생이지극히 Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 63

64 적은 4원색기술을탑재한 3D액정디스플레이를세계최초로개발하였다. 새롭게개발된이디스플레이에는 TV용액정패널의주요핵심기술인 UV2A기술 에 4원색기술, FRED기술, 사이드마운트스캐닝LED 백라이트기술 등 SHARP측독차개발한기술들이융합되었다. 그림 18. SHARP 측 3D TV 홍보자료출처 : SHARP홈페이지. 이제품의화면상의밝기는종래제품의 1.8배이며, 크로스토크발생이적기때문에 3DTV로서는최적의디스플레이로평가를받고있다. 4원색기술이란, 종래의 R( 빨강색 ), G( 녹색 ), B( 청색 ) 에새롭게 Y( 노란색 ) 을추가해표시하는다원색기술을말하며투과율의향상및색재현성범위의확대로인해 3원색으로는실현시킬수없었던선명한색상의표현이가능해졌다. SHARP는 3D TV 판매비율에대해 AQUOS 브랜드중 2010년도 10% 정도, 차년도이후 20% 를목표로하고있다. 64 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

65 그림 19. 올 4 월에개최된 SHARP 측기술발표회장 출처 : SHARP 홈페이지. PANASONIC, 새로운 Full-HD 3D대응시스템개발 PANASONIC은 2009년 9월 Full-HD 3D대응 50V형 PDP 와 고밀도액티브셔터글래스 를개발하였는데, 기존가정용 Full-HD 3D플라즈마시어터시스템 을진화시켜, 홈시어터의볼륨존으로기대되는 50V형시청시스템을실현시킨바있다. 이제품의경우 Frame-Sequencial방식을채용하고있다. 또새로운단잔광형광체나발광제어기술등을통해좌우화상간에발생되는이중상을억제하는 2중상저감기술 도채용하였다. 이를통해 PDP 특유의높은콘트라스트와색재현성을겸비한선명한 3D영상표시에한발다가섰다는평가를받고있다. PANASONIC은 2009년 2월헐리우드 3D영화를블루레이디스크 (Blu-ray Disk) 로오소링수록하는 PANASONIC 헐리우드연구소어드벤스드오소링센터 를설립하였고, 2009년 8월에는 20세기폭스필름및영화제작사인라이트스톰엔터테인먼트 (Lightstorm Entertainment) 와신작영화 아바타 (Avatar) 의촬영협력및공동프로모션추진에합의한바있다. NEW SIGHT JAPAN, 70인치디스플레이도쿄소재기업인뉴사이트재팬은안경없이볼수있는 3D 액정디스플레이로서는세계최대급인 70인치형제품을플랫패널디스플레이 (FPD) 관련전시회로는일본내최고급규모인파인테크 (FINETECH) 재팬 2010에출품해업계의이목을 Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 65

66 집중시켰다. 이제품은시차를이용하여양쪽눈에상이한영상을보여주는패러렉 스방식을채용한이제품은화면에서 5~15 미터떨어진곳에서화면을볼경우영 상이입체적으로보이게된다. 그림 20. NEW SIGHT JAPAN 70 인치디스플레이 출처 : RBB TODAY. 2) 각기관의 3D 관련표준화현황 3D 안전가이드라인 (3D 安全ガイドライン ) 일본의산업기술종합연구소와전자정보기술산업협회 (JEITA) 는 2009년 11월경제산업성으로부터위탁받아 쾌적3D기반연구추진위원회 를설치하고올 4월 3D컨소시엄과공동으로 3D안전가이드라인을발표하면서이에대한제작표준을함께발표하였다. 그내용은다음과같다. 콘텐츠제작자를위한가이드라인 - GL-8( 개산방향의시차제한 ) : 디스플레이후방에표시되는입체영상의경우, 특히시청자가주시하는영상에관한디스플레이상의시차가공동간거리를넘지않는것이필요함 66 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

67 - GL-9( 쾌적시차범위 ) : 두눈간시차발생을통한입체에서는실제디스플레이면과는상이한곳에물체를지각하게됨. 한편, 핀트는디스플레이면에맞추나, 괴리가클경우피로나불쾌감을유발할수있음. 그렇기때문에입체를 쾌적하게 즐기기위한입체영상의입체감범위, 즉쾌적시차범위가존재함. 과도한시차는입체시아의성립을저해하고 2중상을만들기때문에시각피로, 불쾌감의원인이됨 - GL-10( 융합제한 ) : 쾌적범위를넘어선입체영상의과다사용이나장기상영은피할필요가있으나, 상영할경우에는시차의급격한시간변화는피하고서서히시차를넓히면피로나 2중상의발생가능성을경감시킬수있음 - GL-11( 디스플레이사이즈와시차 ) : 콘텐츠제작시에는입체적으로표시하는디스플레이의사이즈와시거리를염두에두고융합한계를고려하면서디스플레이상의시차량을설정하는것이필요함 - GL-12( 카메라촬영 ) : 2개의카메라로좌우영상을찍을경우, 그카메라의특성은가능한동일할필요가있음. 또각각의카메라는줌, 포커스조작의경우를포함해특히광축이나화상의크기가빗나가지않도록하는것이필요함 - GL-13( 카메라의동기 < 同期 >) : 복수카메라로동영상입체상을찍을경우, 카메라를동시에움직이면서촬영할필요가있음 제조자를위한가이드라인 - GL-14( 크로스토크 ) : 양눈의시차를이용한입체표시장치의경우, 좌우화상의크로스토크가가급적적게발생되는장치의개발이권장됨 - GL-15( 시분할입체방식권장주파수 ) : 액정셔터글래스방식의 3D장치에서는교환주파수가낮을경우화면상의지직거림을느껴, 광감수성발작이나융합한계를저하시킬가능성이있음. 이에관한한개인차가커서주위의환경의영향을받으나, 가급적높은교환주파수를권장함 Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 67

68 3. 유럽의 3D 입체영상산업연구및표준화동향 가. 유럽의 3D 관련기술개발동향유럽에서는 IST의주관으로 2002년부터 2004년까지 ATTEST 프로젝트를수행했다. 이프로젝트를통해 3DTV 방송시스템을구성하고 3D관련기반기술을확보했다. 또한 EC의지원으로 2004년부터시작된 3DTV NoE 프로젝트를시행하였는데여기에서는기존 ATTEST 의시스템을확장하여멀티캐스팅전송기술을개발하는등의 3D 영상의획득, 전송, 분배, 디스플레이등 3D 산업전분야에결친연구를진행했다. 2008년부터는 3D4YOU 과제를통해다시점영상과부가정보인깊이영상을같이전송하는방식을연구했으며동시에모바일 3D 서비스과제인 3DPHONE, MOBILE3DTV 그리고기타 3D 신규과제인 HELIUM3DTV, i3dpost, 3DPRESENCE, VICTORY, D Media 와같은다양한프로젝트를진행하고있다. 최근에는 3D MEDIA CLUSTER 를구성하여 EC에서지원하고있는 11개프로젝트간의관리및협력을위해컨소시엄을형성하였다. 이를통해차세대방송서비스시장을선점하기위한노력을하고있다. 표 14. 3D MEDIA CLUSTER 프로젝트명 시작일 종료일 개발분야 3DTV NoE DTV 3D4YOU D 콘텐츠생성및분배 MOBILE3D 모바일 3D 3DPHONE 모바일 3D MUTED D 디스플레이 HELIUM3D D 디스플레이 D MEDIA D Audio/Video Real3D 홀로그래픽 3DPRESENCE D 화상회의 VICTORY Audio-Visual 콘텐츠의인텔리전트 P2P 검색엔진 i3dpost 인텔리전트 3D 콘텐츠 출처 : 정광희외 (2010). 68 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

69 또한 3D 기술로유명한헝가리의 홀로그래피카 를중심으로 4 개국 6 개기관이 COHERENT 프로젝트 를진행하고있으며이곳에서는홀로그램등차세대 3D 기술 을연구하고있다. 나. 유럽의 3D 관련표준화동향 HDMI의기술표준및승인을관장하는 HDMI 라이센싱 LLC(HDMI Licensing, LLC) 그룹은 2009년 6월 HDMI 1.4 규격을마련한이후 2010년 3월방송콘텐츠의 3D의신규포맷인 HDMI 1.4a 를발표했다. 이에따라방송영상과 3D 콘텐츠전송의호환을위해기기별필수요건이규정되었으며 2010년중 3D 관련제품이확대보급될예정임에따라블루레이디스크협회 (BDA: Blu-ray Disc Association) 는 2009년 9월베를린국제가전박람회 (IFA) 에서향후 3D 표준의공동개발의사를밝힌바있다. 특히전시회에참가한영화스튜디오및하드웨어제작사들은블루레이플레이어나 TV, 프로젝터등에서일률적인 3D 영상물관람이가능하도록하기위해노력중에있으며블루레이디스크협회 (BDA) 에따르면영상물이한쪽눈을기준으로약 1080p의 HD 해상도로보여야하며이에따라시청자는이른바액티브셔터글래스 (Shutterbrille) 를필요로하고디스크와마찬가지로플레이어역시호환가능성이중요하다발표했다. 즉, 블루레이디스크는향후 3D 뿐만아니라 2D 영화에도사용가능해야하므로, 이미기존의 2D용영상물을새로운 3D 플레이어에사용할수있어야한다. 이에따라 BDA는제조사들이이러한특수조건들을사전에고려하여, 이에상응하는제품을개발할수있도록조치할방침이다. 4. 국내의 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 아바타열풍은국내정부및산업관계자들은 3D입체영상산업에대한관심을폭발적으로이끌어냈다. 2009년 2월드림웍스의제프리카젠버그대표가 유성, 컬러에이어 3D 입체영화가영화사상세번째혁명이될것 이라단언할때만해도정책입안자들은물론이고산업계조차 3D 입체영상의미래를확신하지못했다. 하지만 아바타 의전세계적인성공은 3D 입체영상산업의장밋빛가능성에대한 Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 69

70 기대와다가올시장에대비해야한다는위기감을동시에심어줬다. 3D 영상산업에대한관심이가장극명하게드러난곳은 2010년 1월미국라스베이거스에서열린 CES2010 였다. 삼성 LG 현대아이티등은 3DTV를대거선보이며새로운시장을선점하겠다는의지를강하게내비쳤다. 정치권과정부관계자들의발걸음도이어졌다. 정병국한나라당의원을주축으로변재일 ( 민주당 ), 서갑원 ( 민주당 ), 안형환 ( 한나라당 ), 최구식 ( 한나라당 ) 등국회문화관광체육방송통신위원회소속 5명으로구성된 국회 CES 참관단 5명이전시회에참관해 3DTV 출시현황등을둘러봤다. 이들참관단에는김희정인터넷진흥원장, 정순경한국전파진흥협회부회장도포함됐다. 이외에도신재민문화체육관광부제 1차관도비공개로행사장에들러국내외기업들의 3DTV와관련솔루션및기기를둘러보며시장동향을살피며이분야에대한관심을나타냈다. 방통위는 3DTV 기술개발및방송서비스로드맵에따르면 2013년까지케이블에서본방송을시작하고, 2015년부터지상파에서시험방송을실시하고 2017년에는지상파에서무안경방식의시험방송을선보일계획이다. 방통위가이처럼적극적으로 3D 방송도입에나서는이유는방송에서새로운콘텐츠및관련기술을선보일때다른영역으로파급효과가클것으로보기때문이다. 이는미국이헐리우드가콘텐츠산업의흐름을주도하는반면, 우리나라는콘텐츠산업이방송을중심으로형성돼있는특성에기인했다고판단된다. 가. 국내 3D 입체영상정책지원이와같은관심은각종정책발표빛토론회등으로이어졌다. 2010년들어 2월현재까지개최된 3D 관련정책방향발표및등을살펴보면 20여건정도가된다. 3D 입체영상산업육성을위한정책발표회, 정부단체나국회의원실에서주최한정책토론회와산업동향이나기술워크숍등이대다수다. 이는 3D 영상산업에대한각계의관심이높아졌음을방증하는예로풀이할수도있다. 하지만연이어열리는정책토론회나세미나가비슷한내용을주제로삼는데다현실에대한비판만되풀이하고, 실질적인대안마련은부실하다는비판의목소리도일고있다. 특히정부가내놓는대안들은 아바타 가 14년에걸쳐만들어진 70 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

71 표 년 3D 관련주요정책발표및토론회현황 2 월 28 일현재 주요정책및토론회주제주최일시 글로벌시장진출을위한 CG 산업육성계획문화체육관광부 1.14 차세대 3D 종합지원센터걸립한국전자정보통신산업진흥회 D TV 표준화위원회신설한국정보통신기술협회 1.20 저장장치와 3D 애플리케이션연세대정보저장기기연구회 D TV 방송진흥센터개소방송통신위원회 2.2 3D TV 기술개발동향및활성화세미나한국전파진흥협회 2.2 한국형 3D 입체영화의가능성과미래탐색 영화진흥위원회한국콘텐츠진흥원 2.3 3D 입체영상산업발전전략을위한정책토론회 주광덕의원실 2.9 3D 입체영상기술인력및양성사업자선정노동부 D 융합 2010 포럼 한국통신학회한국 IT 전문가협회 3D 융합기술워크숍 한국통신학회 3D 영상연구회 D 디스플레이기술및산업전망 IBK 투자증권 D 기술및산업동향세미나 IT 강국새도전, 3D 방송정책문제없나 전자부품연구원 허원제의원실 2010 글로벌블루오션 3D 컨버전스전략유비산업리서치 출처 : 3D 산업스팟보고서. 전자신문미래기술연구센터 작품이라는점을무시하고, 단기간에가시적성과를거두려는데치우쳐실질적인산업의경쟁력을향상시키는데는뒷전이라는지적도있다. 방송통신위원회의주도로방송분야는지상파방송사와케이블, 위성방송진영등이모두이분야진출에대비하고있다. 방송통신위원회는 2010년 2월 2일국내 3DTV 방송활성화를위해한국전파진흥협회 (RAPA) 산하 3DTV 방송진흥센터 가 2일공식개소했다. 3DTV 방송진흥센터는앞으로국내 3DTV 방송산업활성화를위한창구를일원화하고국내 3DTV 방송진흥의허브역할을수행하게된다. 3DTV 방송진흥센터는 2010년 10월진행할 3DTV 실험방송추진단을지원하고, 각계전문가로구성된운영위원회와분야별연구반등을둬기술규격과표준또는제품서비스동향에대한정보 DB를구축하고 3DTV 방송활성화를위한대외협력도 Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 71

72 진행한다. 지상파분야에서는지상파 4사가모두 3DTV 시험방송을함께추진하고있다. 2009년 12월출범한 3DTV 시험방송추진단은 2010년 10월 G20정상회의기간에진행할 3DTV 시험방송을원활하게진행하기위해정부, 방송사, 가전사, 학계, 연구원등으로구성된조직이다. 12월말출범당시지상파방송사론 KBS만참여했다. 이후 SBS가참여의사를밝히고최근 MBC와 EBS도 3DTV 시험방송에동참키로했다. 지상파방송 4사가모두 3DTV 시험방송을추진함에따라, 광범위한동시시험방송도가능해졌다. 그림 21. 3DTV 방송진흥센터개념도출처 : 3D산업스팟보고서. 전자신문미래기술연구센터. 나. 3D 입체영상서비스동향국내에서는 2010년을 3DTV 원년으로삼고전세계 3DTV 시장의주도권을잡기위해정부와여러기업들이적극적인움직임을보이고있다. 특히세계여러나라에서방송을계획하고있는고해상도 3DTV뿐만아니라 3D-DMB를이용한모바일환경에서의 3DTV 방송서비스도제공할예정이다. MBC SBS EBS는콘텐츠제작과향후표준관련사항등을준비하게될것으로보인다. 이와함께지상파방송 72 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

73 4사는시험방송과는별도로, 기존 2D 콘텐츠를 3D로변환하는작업을진행하고 TF를꾸리는등 3D 제작확대에도힘을기울이기로했다. 이를통해부족한 3D 콘텐츠해소에도움이될것으로기대되고있다. 케이블진영에서도 2010년 10월시행하는 3DTV 실험방송에티브로드, CJ헬로비전, HCN, KCTV 제주방송등 4개사가참여할것으로보인다. 2010년 2월보도에따르면한국케이블TV방송협회관계자는 3DTV 실험방송에당초예정됐던 CJ헬로비전과 HCN 이외에도티브로드와 KCTV 제주방송이참여의사를밝혀왔다 고밝혔다고한다. 케이블방송업계는또, 오는 3월 3일고양시킨텍스에서열리는 2010 디지털케이블TV쇼 를기점으로 3DTV 실험방송에대한본격적인준비작업을시작하는한편향후수익모델구축과관련콘텐츠확보도나설계획이다. 스카이라이프는 2009년 12월 LG의 3DTV 출시행사에서 3년간 300억원을투자해전략적콘텐츠를발굴하겠다고밝힌바있다. 스카이라이프가현재확보한 3D 방송콘텐츠는약 200시간정도의분량이다. 이와함께현재세계최초로 24시간 3D채널을운영하고있는위성방송사스카이라이프도 3D 콘텐츠확보를위해 NHK 등과공동제작을준비하고있는것으로알려지고있다. 스카이라이프에서는현재채널 1번을통해 3D 방송을서비스하고있는데, 24시간동안방송되는콘텐츠는사실상 2시간분량으로, 이를반복해서내보내고있는상황이다. 스카이라이프는 NHK 등과의 3D콘텐츠공동제작을위해 25억원을들여카메라 2대가한쌍인 3D 제작용카메라 2세트를미국의 3D 제작업체쓰리얼리티디지털 (3ality Digital) 에발주한상태로 2010년 4월말쯤 3D 카메라가국내로들어올예정인것으로알려졌다. 모바일 3DTV 분야에서는위성 DMB 업체인 TU미디어에서위성 DMB를통한 3DTV 방송서비스를추진하고있다. 2009년말부터 TU미디어는 ETRI와의공동연구를통해개발한위성 DMB망을통한 3DTV 방송서비스기술을시범서비스하고있으며삼성전자와공동으로 3차원영상을지원하는휴대폰을올해출시할예정이다. 복수종합유선사업자 (MSO) 인 CJ헬로비전은차세대기가인터넷시범사업계획에따라 2009년 10월부터서울양천구와부산지역의 350여가구를대상으로국내최초로 3D VOD 서비스를제공하고있으며정부의 3DTV 실험방송추진계획등에발맞추어실시간 3D 방송서비스를준비중에있다. Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 73

74 다. 국내연구개발동향 3DTV 방송서비스기술개발은한국전자통신연구원 (ETRI) 이중심이되어 2002년한일 FIFA 월드컵에대한 3DTV 시범서비스를위한기술개발로부터본격화되었다. ETRI는 2000년부터 3년여간의연구, 개발을진행하여 HD급의스테레오카메라의개발, 스테레오영상전송을위한부 복호화기개발, 3D영상중계차량등의개발을통해 2002년월드컵에서 5개의경기에대해입체방송시범서비스를성공적으로실시하였다. 2004년부터는 ETRI의주도로국내에서서비스되고있는이동방송서비스인 T-DMB 망을이용해모바일 3DTV를제공하기위한 3D DMB 기술개발이진행되었다. 단일사용자를위한서비스를전제로하고있기에무안경식디스플레이를적용하여개발하고있다. 최근연구동향으로는한국전자통신연구원 (ETRI) 를중심으로효율적인 3D 영상압축및전송, 저장기술에연구, 개발이진행되고있다. 더불어국제적인기술교류와저변확대를위한노력이계속되고있으며, 특히최근에는 실감미디어산업협회 가설립되어실감미디어응용워크샵및전시회개최등관련산업을위한활동과대만의 3DIDA, 일본의 URCF와함께 3DSA를개최하여국제적인기술교류를하고있다. 최근국내외에서개최되는대규모기술박람회나영화제와같은미디어관련이벤트에서는 3D 영상기술에대한전시가많아지고있는추세이며, 국내에서도 3D영상체험관이생겨나고상용 3D 영화전용관이극장에설치되는등 3D영상을이용한기술홍보및상용서비스가본격화되고있는실정이다. 라. 국내 3D 표준화동향국내에서는 TTA( 한국정보통신기술협회 ) 에서모바일환경에서의 3DTV 서비스를위한 3D DMB 기술표준화를일부완료한상태이다. 3D DMB 기술표준으로는 DMB 환경에서 3차원비디오를제공하기위한스테레오스코픽비디오서비스표준과 DMB 환경에서 3차원영상을제공하기위한스테레오스코픽데이터서비스표준이있다. 이들은 2008년 TTA 단체표준으로채택되어표준화를완료한상태이다. 그러나스테레오스코픽비디오서비스표준은위성 DMB에서는서비스기능을하지만지상파 DMB에서는기존 2D 서비스와의호환성이확보되지않은상태이 74 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

75 다. 따라서이에호환성을보완한지상파 / 위성 DMB 에공통으로적용가능한 3D 비디오코덱에대한연구가진행되고있다. 그림 22. 국내 3DTV 방송기술표준화로드맵 (TTA) 출처 : 허남호 (2010). Ⅴ. 국내외 3D 입체영상산업정부정책및연구동향 75

76 VI. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 1. 3D 입체영상산업관련경기도현황및 SWOT 분석 / 전략 표 16. 3D 입체영상산업관련경기도 SWOT 분석및전략 강점 (S) 단점 (W) 기회 (O) 위기 (T) 경기북부지역의우수문화ㆍ콘텐츠인프라집적화 한류월드, 유니버셜스튜디오등입체영상과연계가능한대규모공공프로젝트보유 3D입체영상산업수요증가 경기도의적극적인기업유치를통한기업전입증가 도내 31개시군의정책적관심확대 해외공동제작등국제화추세 3D 입체영상기술및장비의해외수입편중화 국내산업전반의불안정성 영화산업의서울지역집중 ( 매출액기준서울 84.0%, 경기도 8.4%) 타지역과의경쟁심화 공간부지확보의상대적용이성 서울과지역적인접근용이성 촬영로케이션다량확보 문화적다양성과콘텐츠리소스기반풍부 중앙정부를제외하고유일한 콘텐츠산업진흥전문기관 존재 SO 전략 다양한 3D 입체영상콘텐츠제작육성및콘텐츠유통지원 도내 31 개기초지자체의협력방안마련 ST 전략 경기북부지역을중심으로콘텐츠지원센터설립 대형 3D 입체콘텐츠관련업체의적극적유치 R&D 및마켓플레이스기반취약 3D 입체영상기술및제작에대한경험부족 영상산업관련교육기관등전반적인프라부족 WO 전략 산업인프라조성정책과투자매니지먼트정책의특화및연계 지역특성에적합한 3D 입체영상산업클러스터조성 글로벌마케팅및비즈니스네트워크구축 WT 전략 3D 입체영상산업투자환경조성 3D 콘텐츠제작지원강화 ( 장비대여시설 ) 3D 입체영상산업기술및제작관련전문인력양성방안마련 ( 아카데미, 교육시설 ) 76 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

77 가. SWOT 분석 강점 (Strength) 서울과지역적인접근용이성경기지역은서울과인접하고있기때문에타지역에비하여상대적으로서울과의지역적접근성이높아경기도와서울을출퇴근하는인구비율이높다. 고양시와분당구지역을대상으로한지리정보 (GIS) 분석자료에따르면고양시주민중 47%( 강북지역산재 ), 분당구주민중 46%( 강남, 서초, 송파구집중 ) 는서울로출퇴근한다. 표 17. 고양시와분당구주민의출근지역 거주지역 같은도시내 서울 비고 고양시 36% 47% 파주 4.47% 분당구 31% 46%( 강남권역 27%) 용인ㆍ수원ㆍ광주 8.43% 출처 : 경기도디지털콘텐츠진흥원, 경기도영상콘텐츠산업발전전략연구. 촬영로케이션다량확보또한경기도는촬영로케이션이다량확보되어있다. 아트서비스스튜디오 ( 파주 ), 리오스튜디오 ( 파주 ), HB 스튜디오 ( 화성 ), 무대마당스튜디오 ( 이천 ), 평택호스튜디오 ( 평택 ) 와영화진흥위원회의남양주종합촬영소등경기도지역에위치하고있고, 7천만달러나되는대형프로젝트인 < 적벽대전 >( 오우삼감독 ) 의특수효과파트에참여해서 350만달러매출을올린 메이지 ( 가짜말과각종더미, 화상 자상등특수분장 ) 와 데몰리션 ( 폭파, 화살, 바람, 불등의특수효과 ) 의경우하남시에소재하고있다. 이밖의특수효과 (SFX) 업체도사업의특수성때문에경기도에소재한다. 공간부지확보의상대적용이성 / 기회및 ST전략에도해당 - 3D 입체콘텐츠관련업체의적극적유치가능성경기지역은서울에비해공간적활용부지가많기때문에 3D 입체영상산업관련업체를적극적으로유치할수있는가능성이크다. 이와관련하여서울지역 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 77

78 275개업체를대상으로설문조사를실시한결과, 응답기업중 20% 에해당하는업체가경기도이전을희망하고있는것으로조사된바있다. ( 출처 : 2006 한국문화콘텐츠진흥원, 문화산업클러스터지형도 ) 또한서울보다는적지만다른지역과는비교하기어려울정도로영상관련기업이자리잡고있다. 현재경기도의방송장르의기업분포는 PP관련기업 48개 (18.3%), 프로덕션관련기업 5개 (1.9%) 로전체문화콘텐츠산업의 20.2% 를차지한다. ( 출처 : 경기디지털콘텐츠진흥원 (2006), 경기도문화산업지표조사결과보고서 ) 경기도소재영화관련사업체현황은아래그림과같다. 고양시는 33개문화콘텐츠산업관련기업이고양소프트웨어지원센터에 16개사, 브로멕스타운에 17개사가입주해있는데, 앞으로방송영상산업기업과기관들의입주가증가할것으로전망된다. 표 18. 경기도소재영화관련사업체현황 구분업체수사업체 제작 ( 방송프로덕션제외 ) 127 온미디어, KD 미디어, 마술피리, 나우필름, 파인하우스, 김기덕필름등 미술ㆍ세트 15 아트서비스, 무대마당등 분장ㆍ스턴트ㆍ동물훈련 9 각각 3 개, 2 개, 3 개업체 의상ㆍ소품 20 각각 12 개, 8 개업체 지미짚 / 그립ㆍ크레인ㆍ카메라ㆍ특수차량 11 각각 5개, 4개, 1개, 2개업체 특수효과 / 특수촬영ㆍ총기 / 무기 13 각각 10개, 3개업체 이동식사ㆍ수송 11 각각 6 개, 5 개업체 사운드 3 영화진흥위원회사운드스튜디오제외 합계 198 출처 : 영화진흥위원회온라인 DB, 한국영상위원회협의회 DB 공용망산업체데이터베이스 ( ). 78 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

79 문화적다양성과콘텐츠리소스기반풍부 표 19. 도내지역별콘텐츠리소스 지역구분클러스터조성전략 부천시 성남시 만화, 애니메이션 게임, IT, 모바일 고양시방송, 영상 파주시 고양시 ~ 파주시 시네폴리스 화성시 동두천시 ~ 남양주시 하남시 이천시 ~ 광주시 출판, 인쇄 문화산업 ( 방송ㆍ영상ㆍ출판ㆍ예술 ) 영상미디어 테마파크 축제, 영상촬영및체험 인력양성 도자산업 양평시스토리텔링 용인시가평시광명시 축제, 관광 한국만화영상산업진흥원조성, 국제만화영상축제경쟁력강화 2010 년매출액 2,400 억원, 만화작가 80 여명확보 만화박물관, 만화도서관, 만화정보센터, 만화콘텐츠아카데미등 게임, IT 산업중심의클러스터 現도내 IT 기업인프라비교우위 게임아카데미신설및운영 게임문화체험관설립, 국제게임컨퍼런스개최, R&D 기능대폭강화 브로멕스 4 지구조성, 방송사및방송영상기업유치 방송, 영상중심의디지털미디어아카데미신설및운영 파주출판도시, ( 재 ) 출판도시문화재단 1994 년부터출판및인쇄산업에기업집적에따른출판산업클러스터로조성 민간주도의국가산업단지모델로 1 단계산업단지조성을마치고 2 단계사업을추진중 향후출판ㆍ인쇄산업이외에영화산업지구가추가로조성하는계획을추진중 창작, 제작, 포스트프로덕션, 체험교육, 관광복합지구조성 한류우드, KINTEX, 고양브로멕스, 파주북시티, 헤이리아트벨리, DMZ, 생태환경등을연계 영상산업관련산업및관련인프라집적을통한도시재설계 영상콘텐츠지속적생산을통한미래영상세대육성및경기도문화예술관련소비시장발달 세계최대의글로벌테마파크유치조성 ( 유니버셜스튜디오 ) 대중음악체험및관광자원화 ( 대중가수조용필고향 ) 문화관광상품개발 동두천락 (Rock) 페스티벌, 남양주레저관광산업등 레저산업, 관광산업중심의지역문화특성화지구로발전 남양주종합촬영소 ( 영화진흥위원회 ) 를산업적ㆍ체험적교육의장으로활용 애니메이션고등학교를중심으로창작인력양성 산학협력프로젝트활성화 도자산업및도자연관산업발달 아시아도자경매파크조성, 국제도자아트페어개최, 도자전문오픈마켓구축등 황순원의소설 소나기 를테마로한 소나기마을조성 이야기와테마가살아있는문학, 생태, 관광, 체험의도시 용인사이버페스티벌, 광명음악벨리축제, 자라섬국제재즈페스티벌등의지역문화축제와관광이결합한도시특성화 출처 : 경기디지털콘텐츠진흥원, 경기문화콘텐츠산업 _ 비전 2020(2008) 발췌. Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 79

80 또한경기지역의강점은문화콘텐츠의창작기반이풍부하고다양한문화유산과스토리소재를보유하고있다. 그리고다양한형태의문화콘텐츠관련학과와만화애니메이션고등학교및공공아카데미를확보하고있기때문에, 인력양성차원에서잠재력이높은지역중의하나이다. 또한경기지역은문화콘텐츠, 레저스포츠, 생태환경을연계한체험교육관광자원의잠재력역시매우높은지역이다. 중앙정부를제외하고유일한 콘텐츠산업진흥전문기관 존재경기디지털콘텐츠진흥원은중앙정부를제외한유일한 콘텐츠산업진흥전문기관 이다. 경기문화콘텐츠산업을진흥하고국제경쟁력을강화함으로써경기지역경제를활성화하는중추기관으로써의타지역과차별되는큰이점이다. 약점 (Weakness) 3D 입체영상기술및제작에대한경험부족최근급속한발전을보이고있는 3D 입체영상산업의원천기술보유실적이국내에전무한점과 3D 입체영상산업의생태계관련구성인자와내용들이충분히갖추고있지않아 3D 입체영상을제작하는데많은어려움이있다. R&D 및마켓플레이스기반취약경기디지털콘텐츠진흥원에서도내기업 541개를대상으로기업애로사항을조사한결과, 아래표에나타난바와같이경영기반및재무구조의취약성과영세성을가장큰애로사항으로제시하였으며, 그다음으로는자금관리및유동성의어려움, R&D 자금및인력의부족, 영업및마케팅인력의부족으로인한판로개척의어려움등의순으로나타났다. 표 20. 경기도문화콘텐츠산업기업의사업애로요인구분 응답수 ( 개 ) 비중 (%) 경영기반 / 재무구조취약한영세성 인건비 / 경비상승으로자금관리 / 유동성에어려움 신제품개발 / 기술고도화둥 R&D 자금 / 전문인력부족 영업 / 마케팅인력부족으로판로개척에어려움 지방 / 중소기업선입견으로인한전문인력확보에어려움 출처 : 경기디지털콘텐츠진흥원 (2006), 경기도문화산업지표조사결과보고서. 80 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

81 영상산업관련교육기관등전반적인프라부족경기문화콘텐츠산업업체 262개의총종사자는 4,778명이다. 그중방송장르는 10.8% 를차지하였고, 평균보유인력을살펴보면방송장르 20명으로나타났다. 그리고업무별인력분호현황을조사한결과, 개발 제작인력이 54.2% 이었으며, 그다음으로는기획 관리인력 20.0%, 마케팅 홍보인력 13.6%, 연구 개발인력이 9.1% 인것으로나타났다. ( 출처 : 경기디지털콘텐츠진흥원 (2006), 경기도문화산업지표조사결과보고서 ) 앞으로경기지역의 3D 입체영상산업이발전하기위해서는우수한인재를활용할수있는기반을조성할필요가있다. 인력양성기반은서울이나타지역의기업들을경기지역으로유치하는데도중요한요소로작용할수있다. 현재경기도내에는방송 영상관련학과는총 32개로 2,3년제대학 12개, 4년제대학교 18개, 대학원2개로나타났다. ( 출처 : 가톨릭대학교디지털문화콘텐츠연구소 (2008), 각대학홈페이지 ) 특히, 방송영상산업의집적을추구하고있는고양시의경우에는문화콘텐츠산업관련대학이하나도없어영상산업관련교육기관등의전반적인프라가부족한실정이다. 기회 (Opportunity) 도내 31개시군의정책적관심확대경기도는 2002년에경기문화콘텐츠산업육성중추기관으로 경기디지털콘텐츠진흥원 을설립하고, 2008년에 디지털문화콘텐츠산업 2020 을추진하고있다. 게다가경기디지털콘텐츠진흥원의업무영역이애니메이션산업중심에서게임산업과영상산업을포함한디지털콘텐츠산업으로영역이확장되었다. 또한 31개시군의문화콘텐츠산업에대한관심이확대되고있다. 경기북부지역의우수문화 콘텐츠인프라집적화경기지역에는우수문화콘텐츠가 31개기초지자체에특성화되어있으나특히경기북부지역에영상산업과관련하여인프라가집적화되어있다. 파주시에는헤이리아트밸리와파주아트서비스스튜디오, 남양주의영화종합촬영소, 영주에는 MBC 문화동산이형성하고있고, 아차산유적, 동구릉, 홍릉, 정약용유적지, 남이섬, 유명산, 용문사등생태체험이가능한문화관광이활성화되어있다. Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 81

82 파주 헤이리아트밸리 파주아트서비스스튜디오 파주어린이책잔치 해이리페스티벌 해이리팬페스티벌 출판단지 영어마을고양 브로멕스 컨텍스 한류월드 EBS/ 디지털통합사옥 방송위 / 디지털방송콘텐츠제작센터 고영지식정보산업진흥원 차이나타운, 스포츠몰, 아쿠아리움 호수공원부천 경기디지털콘텐츠진흥원 ( 경기영상위 ) 부천산업진흥재단 부천만화정보센터 OBS경인방송 한국만화영상산업진흥원 PIFAN, 부천판타스틱스튜디오 안양 안양지식산업진흥원 남양주 영화종합촬영소 성남 성남산업진흥재단 성남아트센터 킨스타워 양주 MBC 문화동산 이천 세계도자기엑스포용인 MBC드라마세트장 ( 드라미어 ) 용인시에버페스티벌 용인시디지털산업진흥원평택 평택촬영스튜디오수원 KBS수원센터화성 유니버셜스튜디어코리아 음악연구소 그림 23. 경기지역문화콘텐츠인프라현황 출처 : 경기도 3D 콘텐츠허브화추진전략토론회자료. 한류월드, 유니버셜스튜디오등입체영상과연계가능한대규모공공프로젝트보유특히고양시에는 2007년에 G-Star 게임전시회가열렸던 KINTEX가있어문화콘텐츠마케팅공간으로활용될수있으며, 한류월드, 브로멕스가조성되어있으며, SBS, MBC 지상파방송사, 미디어센터등을중심으로 3D 입체영상과연계가능한대규모공공프로젝트를보유하고있다. 3D 입체영상산업수요증가요즘콘텐츠산업의화두인아바타의성공을필두로신규시장으로부흥하는전망이보여며세계적으로 3D입체영상산업에대한수요가급진적으로증가하고있다. 3D 영화붐을주도하고있는미국에서제작및개봉편수가급증했고, 이에따라 3D 상영관수도비약적으로늘고있다. 국내영화도 5편이상이본격적인제작에착수했으며, 상영관수도연말까지지난해의 3배에가까운 320여개까지증가할것으로예상된다. 82 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

83 해외공동제작등국제화추세다국적대기업이유례없이빠른속도로생산의세계화를선도하는상황에서 3D 입체영상의원천적기술을보유하고있지않은국내시장은글로벌경쟁력이없기때문에글로벌가치사슬상의편입을통한해외기업과의글로벌협력이국제화추세로이루어지고있다. 국내사례로는충남영상미디어센터가헐리우드의웨인스타인, 고덤그룹과편당 4,000만달러규모의애니메이션 6~10편을공동제작해배급하는조건으로 MOU를체결하였다. 위협 (Threat) 3D입체영상기술및장비의해외수입편중화국내는삼성전자와 LG전자가 3D입체 TV 모니터등디스플레이분야의완제품경쟁력을보유해세계적으로앞서나가고있으나 3D 입체영상촬영장비나기술은전무한수준이다. KBS의쇼프로그램 < 유희열의스케치북 > 에서촬영한경험이있었으나그당시 KBS 연구소에서개발한 3D카메라를제외한모든장비를빌려서사용했고, 2010 대구국제육상경기대회 를중계할당시동원한 3D카메라 6조 (3D 카메라와촬영시스템을일컫는단위 ) 중 KBS가보유한 3D카메라 1조를제외한 5 조는 3ality 사로부터빌려왔다. 엔지니어 40여명도외부인력이었다. 또한 SBS가 3D로중계하는월드컵경기도남아공현지에소니사가 3D 카메라 8조를투입해촬영한영상이다. 국내수준에서 3D 제작에필요한장비나인력이턱없이부족한실정이다. 해외기술과장비수입의의존도가높아질것으로예상된다. 영화산업의서울지역집중 ( 매출액기준서울 84.0%, 경기도 8.4%) 경기지역은서울지역에비해상당히취약한실정이다. 영화산업의매출액을보면전체약 3조원중서울은약 1조 9천억원으로 84% 에비해경기도는약 2천 5백억원으로 8.4% 에그친다. 10배가량의규모차이를보인다. Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 83

84 표 21. 문화산업전체현황 출판만화음악영화 애니메이션 캐릭터 디지털교육및정보 합계 지역별매출액 ( 백만원 ) 지역별영업비용 ( 백만원 ) 전체 15,707, , ,752 2,961, ,012 2,075, ,488 23,041,358 서울 11,686, , ,085 1,895, ,718 1,133, ,503 16,151,781 비율 (%) 경기도 2,180,543 64,998 79, ,486 27, , ,031 3,102,188 비율 (%) 전체 4,042, , , ,322 58, , ,164 6,028,244 서울 2,841,122 86, , ,867 39, , ,861 4,112,423 비율 (%) 경기도 602,741 19,479 22,687 56,323 6,681 94,508 34, ,780 비율 (%) 전체 93,902 9,048 5,344 16,952 3,580 8,825 5, ,699 지역별종사자 ( 명 ) 서울 65,928 5,745 3,542 10,936 2,374 4,907 2,778 96,210 비율 (%) 경기도 14,589 1, , , ,714 비율 (%) 출처 : 문화관광부 (2007), 2006 문화산업백서. 타지역과의경쟁심화한편경기도와서울뿐만아니라, 대전에소재한대덕연구단지의영상콘텐츠관련 CT R&D 인프라, 광주의 아시아문화중심도시 형성으로문화콘텐츠전문인력양성및취업지원사업중기능인력양성지원사업의경우 2009년 18억원, 2012년까지총 55억원을투입한다는계획등타지역과의경쟁이심화된다. 나. SWOT분석에따른경기도전략 ( 안 ) SO전략 도내 31개기초지자체의협력방안마련경기지역은 31개도내각각기초자치단체의문화콘텐츠가특성화되어있다. 부천시는이미 1990년대부터만화영상도시를조성하기위한전략을지속적으로추진하여문화산업클러스터기반을구축하고있다. 파주시는민간이중심이되어 D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

85 년에본격적으로 파주출판도시 조성을시작하여현재대규모출판 인쇄단지를구축하였다. 그밖에동두천시, 포천시, 김포시, 성남시, 고양시, 안양시, 남양주시, 화성시등다양한지역에서문화콘텐츠산업을활용한지역활성화계획을수립하고있다. 그러나이제는도내디지털콘텐츠산업인프라가형성되어가는 31개기초지자체의협력방안이필요하다. 문화콘텐츠산업관련기업, 지원, 네트워크체계의집적과소통을통한혁신환경을조성하여 3D 입체영상산업에시너지효과를창출할수있다. 다양한 3D 입체영상콘텐츠제작육성및콘텐츠유통지원다양한콘텐츠는대안적인커뮤니케이션질서를기반으로하는사회공동체구성원다수의문화복지실현에도긍정적으로기여할뿐만아니라, 콘텐츠의창작과유통은창조인력과창의적리소스의발굴육성을가능하게함으로써길게보면산업적가치가있는콘텐츠제작의기초저변으로서의역할도담당한다. 3D 입체영상콘텐츠제작육성에는우수한콘텐츠발굴공모를선정지원, 전략적콘텐츠제작을지원, 2D에서 3D 입체영상으로전환기술을지원등기술개발에서사업화까지원스톱생산이가능한 컨베이어벨트형 통합집적단지를구축한다. 또한, 경기북부지역의문화적다양함과콘텐츠인프라기반으로경기지역에콘텐츠유통의중심지로자리매김하고, 전국에콘텐츠유통방안을마련한다. WO전략 산업인프라조성정책과투자매니지먼트정책의특화및연계 3D입체영상산업정책은산업인프라를조성하기위한지원정책과 3D 입체영상프로젝트를투자경영하여수익을창출하는정책으로구분할수있는데, 경기디지털콘텐츠진흥원지원정책과투자경영정책을병행하여전략적으로추진할필요가있으며, 전문적인투자관리시스템을구축할필요가있다. 또한 3D 입체영상프로젝트투자및매니지먼트사업은시장과기업의활동을활성화하기위한차원에서이루어져야하며, 각기상황과여건에맞는효과적인지원과투자가이루어지도록한다. 그러기위해서는산업별시너지제고를위한응용산업기업체간협업네트워크의강화방안을마련한다. Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 85

86 지역특성에적합한 3D 입체영상산업클러스터조성지역특성에적합한클러스터조성전략은경기지역으로의 3D 입체영상관련기업과인력들을유치하는데유용하며, 장기적으로국내의 3D 입체영상산업을이끌어가는핵심센터역할을수행할수있다. 그림 24. 생산역량과시설집적기준에따른경기도지역비교 출처 : 가톨릭대정부혁신 생산연구소 (2008), GCCR 구축전략과정책체계정립방안연구. 글로벌마케팅및비즈니스네트워크구축개별업체들이해외비즈니스전문역량을갖기어렵기때문에이에대한에이전시기능이필요하다. 이를해결하는데있어서기존간접적지원사업의내용만으로는한계성을지닐수밖에없다. 해외시장과해외사업실행구조에대한전문적인이해가필요하고, 해외네트워크구성및구체적인사업실행역량을지닌전문적인인력과조직이체계적으로구성되어야한다. 그리하여 3D 입체영상산업의글로벌전략을세우고국제공동제작및마케팅촉진하기위한글로벌네트워크기반을조성한다. 이를위해글로벌펀드를조성하고협력네트워크를구축한다. 또한글로벌공동제작프로젝트활성화지원사업과글로벌비즈니스센터설립으로사업발전의시너지효과를추구한다. 86 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

87 ST전략 경기북부지역을중심으로콘텐츠지원센터설립경기북부지역은영상관련산업이집적화되어있는최적지로서, 경기북부지역을중심으로 3D 영상산업활성화를위한산업융합형 3D산업지원센터구축방안을마련한다. 경기북부지역의문화적다양함과콘텐츠인프라집적화기반으로형성되어있는한류월드, 유니버셜스튜디오, 브로멕스등대규모공공프로젝트를활용하여, 기술개발에서사업화까지원스톱생산이가능한 컨베이어벨트형 통합집적단지를구축한다. 이를통해 3D 입체콘텐츠제작업체를위한인력부터기술개발및시장전망등각종필요인프라를제공하여경기지역의 3D 입체산업활성화를위한지원을하고자한다. 특히, 범부처통계일원화를위한통합 3D 통계시스템구축하여부처 산업별로산재된통계정보의통합체계마련및온라인시스템화와전세계시장전망, 국내산업 기업별생산 출하 수출 고용정보를데이터베이스화하고, 뿐만아니라 3D 산업통계자료현실화를위한품목재분류등 HSK를개정하여 3D 산업현황과통계분석및정부의체계적지원을위한 3D 관련기기및장비에대한산업분류체계구축방안을마련할것이다. 대형 3D 입체콘텐츠관련업체의적극적유치서울지역의영화산업매출량규모가경기지역에비해 10배가량의규모차이를보이고있으며, 경기지역은거의대부분의기업은중소기업으로이루어져있으므로서울지역의업무집중도를경기지역으로끌어들여대형 3D 입체콘텐츠관련업체의적극적유치가필요한시점이다. 참고사례로경기도와비슷한양상을보이고있는일본의오사카는 도시형산업진흥센터 에인큐베이팅시설 소프트산업프라자 imedio 를위탁운영하고있다. 스튜디오와렌탈용촬영지원장비, 사운드스튜디오, 비선형편집시설등경기도지자체가운영하는지원시설과비슷하고, 콘텐츠관련업체의입주를지원함에도이용자가적었다고한다. 일의집중도가높은동경에모여있는제작자들이스튜디오를준비해두는것만으로는옮겨오지않는다고했다. 그래서오사카시는 CT쪽에강점을갖고있는카네기멜론대학의컴퓨터사이언스학부와예술학부가공동으로만든 2년제석사과정 엔터테인먼트기술센터 (ETC) 를유치했다. 이것은콘텐츠산업발전의동력으로서교육기관기반형선진 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 87

88 연구센터를설정한것이다. 경기도역시 3D 입체영상교육기관과연구센터를설 립하여 3D 입체산업의기반을다진다면대형 3D 입체콘텐츠관련업체를적극적 으로유치될가능성이엿보인다. WT전략 3D 콘텐츠제작지원강화 3D 콘텐츠를제작하는데큰문제점중하나는국내에서 3D콘텐츠를제작할만한장비가전무하다는점이다. 고가의 3D제작장비를섣불리살수도없는상황이다. 통상 3D카메라 2대와촬영시스템등으로구성된 3D카메라 1조당 10억원에달한다. 여기에덧붙여조명과편집기기까지갖추려면액수는천문학적으로치솟는다. 때문에임시방편으로외부로부터촬영장비를대여를한다고해도이또한 1조를하루임대하는데약 2,000만원을지불해야하는실정이다. 그러므로창업초기공통요구장비인콘텐츠제작툴 개발장비 테스트장비등하드웨어인프라를구축한다. 3D 입체영상산업기술및제작관련전문인력양성방안마련 3D 입체영상산업기술및제작관련전문인력양성으로 4가지방안을마련한다. 첫째로 3D 입체영상전문인력양성단계는프리프로덕션단계에서부터 3D 영상제작전문인력양성과입체콘텐츠교육프로그램을운영한다. 스테레오그래퍼, 3D 조명 촬영전문인력, 입체영상의공학및미학적특성전문가 (Technical Director) 양성을통해 3D 인적인프라를구축한다. 둘째, 국내외연계심화과정을통한고급인력양성에는국내대학, 진흥기관및해외교육기관과공동운영과정을운영, 해외교육기관선진기술습득과정연수를통한 Technical Director를양성한다. 셋째, 산업체수요에부응하는실무중심전문인력양성은대학생을대상으로프로젝트참여형인턴쉽프로그램도입, 특성화고등학교에 3D학과를지정하여산업체맞춤형인력양성을추진한다. 넷째, 차세대 3D산업을주도할연구중심전문인력양성은연구소와이공계대학원 ( 석 박사 ) 을전략적으로매칭해주는인력양성책임제를도입한다. 88 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

89 3D 입체영상산업투자환경조성 3D 입체영산산업을창출하기위해서는기업에대한지원이필요하다. 신생기업의창업보육공간마련과창업비용지원금을제공하고, 신생기업성장애로요인을지원하는법률 경영컨설팅, 기술 지재권컨설팅프로그램을운영하는등 3D 기업창업활성화를위한 풀패키징창업 보육시스템 구축및운영을한다. 3D 입체영상프로젝트공동제작및투자를활성화하고, 우수한프로젝트를발굴, 적극적인마케팅및프로모션활동을통해지속적으로활용할수있는기금을조성한다. 또한국내외투자기관이나업체와경기도가공동으로펀드를조성하고글로벌협력네트워크구축을위한투자기금을마련한다. 그림 25. 문화콘텐츠산업의가치사슬과경기디지털콘텐츠진흥원의사업분류 2. 3D 입체영상산업집적단지구축및활용방안 가. 집적단지기능과역할 클러스터의정의클러스터 (Cluster) 란상호연관관계가깊은다수의관련기업과기관이특정지역에집적되어있는것을말한다. 관련기업이란수평적으로동일업종의경쟁기업과수 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 89

90 직적으로전후생산공정상관련이있는기업을포괄하여말한다. 클러스터는전문적인훈련, 교육, 정보, 연구, 기술을제공하고지원하는일련의정부및민간기구들을포함하며, 동업자조합을비롯한다양한민간단체및지원기관이포함된다. 또한기관이나기업등이구심점을형성하고, 가치사슬상의연계관계를가지는기업이나기관들이연계망을형성한다. 그림 26. 클러스터에대한포터 (Poter) 의다이아몬드모델출처 : 이종호 이철우, 혁신클러스터발전의사회적 제도적조건, 기술혁신연구제11권 12호. 클러스터는독립된기업과기관들이일정지역에모여네트워크를형성하는조직형태라는점에서기업집단과다르며, 네트워크로묶인클러스터전체는기업집단보다큰규모와기능을보유하게된다. 네트워크는클러스터의작동원리또는존립기반을결정하는가장기본적인요소중하나이며그기능은전문화된산업영역이지리적으로집중된상태에서근접성에기초하여긴밀한대면접촉을통해상호학습효과를가진다. 클러스터를구성하는산업주체들은긴밀한협력체제와네트워크를통해생산성향상과지속적인혁신이가능하며모든성공한클러스터들은산업주체들간의협력과경쟁이잘이루어지는네트워크를보유한것으로나타난다. 90 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

91 클러스터의산업적효과클러스터의산업적효과로는우선, 집적을통한거래비용의절감효과, 생산요소및숙련노동력에의접근성, 공공재에대한접근성혜택을들수있다. 관련분야의기업들이집적됨으로써개발, 설비, 물류비용등이절감가능하며인력, 기술, 서비스등에대한접근이용이해진다. 더불어도로, 통신, 전력등의공공재를보다저렴하고편리하게이용이가능하다. 다음으로는생산성향상에기여할수있다. 관련기업및기관이집적되어있어시장및기술동향과관련된지식과정보의접근성이높아진다. 기업및기관의네트워크를통한산업내협력체계를통한활동이용이하며클러스터내산업주체들간의경쟁이생산성향상의중요한압력이된다. 또한정보나지식의상호경쟁, 상호학습을통해생산성향상에기여할수있다. 새로운사업영역개발에기여할수있다. 새로운사업을위한자산, 기술, 투입요소및인원들을쉽게활용하고조직이가능하다. 기업과기관들의네트워크, 산업종사자들의네트워크가형성되어있어, 새로운사업영역을기획하고추진하는기반이될수있는것이다. 마지막으로클러스터구성요소들간의상호의존성은개별기업이만들기힘든브랜드이미지구축효과를제공한다. 지역브랜드형성을통해기업들은재원조달및마케팅등에서부수적인혜택을노리는효과가있다. 영상산업에서의클러스터영상산업은창의성과테크닉을통해발현되는지식산업이다. 창작자나전문인력은영상산업의핵심요소로서이들의상상력과창의성이산업전체를리드한다. 영상산업에서의상품은소비주기, 시설, 설비의수명이짧고, 기술적으로빠른변화주기를갖는특징이있다. 오늘날세계영상산업은빠르게진화하는디지털기술을바탕으로영화, 방송, 뮤직비디오, 게임등다양한장르들이융합되는산업시스템으로발전하고있다. 영상산업은사람과사람이연결되고, 연결된사람들이새로운기회를만들어냄으로써고부가가치의트렌드를만들어내는산업으로하나의영상콘텐츠가만들어질때까지프로듀서, 감독, 시나리오작가, 스태프, 배우, 기술지원인력, 홍보 마케팅인력등수많은분야의다양한인력의창의성과기술력이요구된다. 창작자와 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 91

92 전문인력들이모여서같이작업하고정보를교환하고인적네트워크를구성할수있는여건을마련하는것이중요한다. 현재 3D입체영상이대두되고있는시점에서이를중심으로하는집적단지설립이중요한이유는클러스터가창작자들과전문인력들을집적시켜정보와네트워크구축에용이한환경을제공할수있기때문이다. 영상산업은다양한영상표현을위해최첨단테크놀로지를필요로하는데이첨단테크놀로지는변화속도가매우빠르므로, 필요한시설과장비에대한투자, 새로운기술정보를습득할수있는 R&D에대한투자를개별기업이산발적으로하기보다는공공재적개념에서국가나정부의차원에서실행할필요가있다. 따라서산업집적을통해설비투자와 R&D 개발비용을분담하고공공재차원에서설비투자와 R&D개발이가능하므로영상산업, 특히높은기술력을바탕으로해야하는 3D 입체영상산업의클러스터가필요한시점이다. 관련산업에서미디어융합은영상콘텐츠의기획단계부터제작, 배급, 유통까지전과정에서이루어지고있는상태이다. 영화, 방송, 광고, 게임, 애니메이션등영상산업각매체의창작자와전문인력, 설비등이서로인접한다면미디어융합을위한정보교환이용이하고, 물류와미디어변환에들어가는시간과경비를효율적으로절약이가능할것이다. 결과적으로 3D입체영상관련산업의각분야에관련된시설, 장비, 관련업체와기관등이일정지역의범위안에집적하여영상제작의모든것이한곳에서이루어지며영상산업과관련산업분야의모든것이제공되는 원스톱샵 (one-stop shop) 의기능을하는 3D입체영상집적단지조성에는대규모의투자를주도하고, 지역및산업영역간이해관계를조절할수있는국가나지자체의역할이매우중요하다. 경기도주도의 3D입체영상집적단지조성방향세계 3D입체영상산업은첨단기술개발을위해대규모투자가이루어지는고기술, 고비용형태로나타나고있다. 국경의경계를넘어자본과상품의생산, 유통, 소비가전지구적이됨에따라개인과기업, 국가간극심한경쟁상황으로대두되고있다. 고도의기술과대규모투자가요구되는영상산업분야에서개별기업들의노력만으로국제경쟁력을확보하기쉽지않으므로, 세계각국의정부나지자체에 92 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

93 서는 3D입체영상산업육성정책에적극적으로나서는추세이다. 경기도가주도하는 3D입체영상산업집적단지조성은치열한경쟁이벌어지고있는 3D입체영상산업분야에서영상관련전부문의집적화를통해국내 3D입체영상선업의효율성을높이고이를통해국내영상산업의국제경쟁력을강화하는데일차적목표를가져야한다. 경기도에서의 3D입체영상산업집적단지조성은영상산업인프라와영상산업업체, 지원기관등 3D영상콘텐츠제작에관련된모든인프라와자원, 요소들을인접거리내에집적화하여, 국내영상콘텐츠뿐아니라해외 3D영상콘텐츠제작을경기도에유치하는것을말한다. 국내 3D입체영상산업의생산성과효율성을극대화하고국제 3D입체영상산업분야에서경기도를가장경쟁력있는영상산업지역으로조성하여, 영상산업을경기도의차세대성장동력으로육성하는데목표를둔다. 따라서경기도내기존시설과각지자체에서추진중인 3D입체영상관련사업을면밀히조사하여, 지역간과도한경쟁을방지하고중복투자로인한재원낭비방지를요구해야하며경기도 3D입체영상클러스터와도내영상시설이나영상사업추진계획과역할구분, 연계활용방안, 차별화전략구상이필요하다. 경기도 3D입체영상집적단지의경제적가치를관광자원과연결하여관광벨트를조성하고, 관광에서부터휴양, 숙박, 캐릭터상품판매에이르는다양한수익창구를만듦으로써경제 그림 27. 경기도 3D 입체영상산업집적단지개념도 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 93

94 적효과를높일수있는방안을마련해야하며집적단지의성공여부는 3D입체영상산업을움직이는창작자와전문인력이끊임없이유입되고이들의역량을배가시키는것에있으므로, 전문인력을양성할수있는다양한방안이필요할것으로판단된다. 나. 단지입지분석과환경 경기도 3D입체영상집적단지구축의필요성국내 3D입체영상산업에서는전문인력이나인프라가해외에비하여제대로갖추어져있지않으므로, 영화와 TV 프로그램의신규제작시마다새로운시설에투자하거나해외에서작업을하는경우가대부분이다. 이로인하여자본이불필요하게낭비되거나여기에따르는인력의이동, 시간의경과등의부담이커지게된다. 따라서국내 3D입체영상산업의효율성을높이고위험성을낮추어결과적으로영상콘텐츠의질을높이기위해서는 3D입체영상산업의체계적인인프라구축에대한필요성이매우절실하다. 이와같은인프라구축의문제는집적단지구축이라는산업시스템을통해해결이가능하다고판단된다. 집적단지는공공재에대한접근을용이하게하여비용절감의효과를가지며또한오픈세트장, 스튜디오, 기술과행정지원등의영상산업인프라는공공재적성격을갖는다. 따라서국가나지자체가영상산업에필요한인프라를인접지역내에집적하여구축한다면비용및시간의절감을통해한국영상사업의효율성을높일수있을것이다. 경기도의문화적, 사회적인프라가지닌이점영상산업을포함한문화콘텐츠클러스터는그특성상주로도시에위치한다. 문화콘텐츠클러스터는산업의직접적인인프라이외에도지역의문화적, 사회적인프라와연관되어형성되고발전하기때문이다. 영상산업클러스터의성장에서도영상산업인프라와지역의문화적, 사회적인프라는필수조건이다. 경기도는국내의어떤지역보다문화적, 사회적인프라가잘구축되어있어 3D입체영상산업집적단지조성에매우유리한조건을갖추고있다. 현재한국영상산업의대부분은서울에집중되어있으나현재서울은공간부족, 높은지대와임대료등의문제로인하여영상산업규모확장에근본적인문제가있으며, 영상산업내부의탈서울 94 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

95 움직임이가시화되고있는추세에있다. 경기도는공간의확보나활용이서울에비해용이하고문화적, 사회적인프라수준이높다. 다양한색채의도시와지역, 영상물제작에필요한다양한자연환경과문화인프라를보유하고있다. 경기도는인천, 김포공항이나인천, 평택항등대단위운송시설을보유하고있어국제적규모의협력과교류가활발해지고있는 3D입체영상산업의추세에적합한사회적인프라를갖추고있다. 이는해외영상물유치와관광객유치에유리한조건을제공하여한국영화해외마케팅의관문으로작용할수있다. 3D입체영상집적단지와경기도의문화적, 사회적인프라가효율적으로결합된다면엄청난경제효과뿐만아니라영상문화와산업의중심지로서경기도의브랜드를알리는데있어큰기여를할것이다. 영상산업은영화, 방송, 애니메이션, 게임등의영역과캐릭터산업, 관광 엔터테인먼트등다양한연관산업분야로확장가능한 원소스멀티유즈 (One Source Multi Use) 산업시스템이다. 이와같은특성에따라영상산업은다양한수익원과다양한상품을소비하는소비시장을보유한다. 안정적인소비자와적정한시장수요의확보를통한투자금액의회수는영상산업발전의중요한관건이다. 경기도는일산, 분당, 부천, 과천, 용인, 성남등신도시나인구조밀지역이많으며문화적수요및문화향유수준또한높은편이다. 또한경기도는수도서울과인접해있어서울지역소비층의흡수가가능하며서울과경기도의인구를합하면엄청난규모의문화콘텐츠소비시장을형성할수있다. 최근아시아지역의한류열풍과한국영화및 TV 드라마의제작비규모가커지면서해외마케팅의중요성이매우높아졌다. 경기도는국내외로통하는관문을보유하고있어해외진출이용이할뿐아니라한류의해외소비층을흡수하기에도좋은조건을보유하고있다. 이와같이국내외소비시장확보의유리한여건을갖고있으므로경기도 3D입체영상집적단지에서생산된영상물의판매와국내외소비층을유인할수있는관광엔터테인먼트사업을통해영상산업클러스터의경제적효과의극대화가가능하다고판단된다. 고양시한류월드및브로멕스 경기도서북부지역에소재한고양시는관내방송영상산업인프라집중지역으로 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 95

96 3D입체영상산업분야의성장가능성이높다. 미디어산업전문가설문을통한디지털미디어클러스터핵심성공요인평가에서고양시, 부천시, 부산시, 대구시, 춘천시, 광주시, 전주시, 청주시, 대전시중고양시가평가 1순위로선정되었으며, 핵심기업체및산업간네트워크와사회기반시설인프라부분에서가장높은점수를받았다. ( 출처 : BearingPoint Inc.2005) 핵심선도기업들이존재하고, 이들사이의네트워크가잘형성되어있으며, 또한방송 게임 음악 애니메이션등미디어콘텐츠생산중심클러스터인상암디지털미디어시티 (DMC) 와의인접성도잘확보되어있다. 인천공항, 송도국제도시등향후글로벌투자유치, 마케팅등을위한국제적인프라도잘갖추어져있어 3D입체영상산업클러스터중심지로서의최적의입지조건을갖고있다. 인천 전국지방로케, 제작테마파크 김포 국내선공항 파주북시티헤이리 / 영화인마을 고양 영화관광, 촬영세트장 동두천 포천 남양주촬영소영화관광촬영세트제작 가평야외로케 인천송도국제도시 인천국제공항야외투자유치및마케팅 부천만화거점 상암DMC 여의도방송국 강남영상클러스터기획 / 마케팅 / 배급 광명소리 / 음원비즈니스미팅성남디자인, IT 양평야외로케 그림 28. 경기도고양시중심의클러스터입지현황출처 : 경기도방송영상클러스터전략심포지엄 방송영상스튜디오중심 자료집인용. 96 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

97 특히고양시는 3D입체영상산업을위한기초생태계를보유하고있는데, 공중파방송국 (SBS, MBC) 제작센터입지, 기타언론사 (CBS, 매일경제미디어그룹 ) 등과투자 MOU를체결, 한류우드, 킨텍스등방송영상및전시산업인프라보유, 인근상암 DMC와시너지기대, 20~39세비율 40%, 대졸자인구비율 34% 의젊고활력이넘치는도시, 서울 1,100만, 경기북부 300만의초대형소비시장이인접등 3D 입체영상산업의발전잠재력이매우크다. 지자체의재정규모나추진의지및인재양성또한중요한데, 국가적으로 3D입체영상산업분야에 4,100억원을지원계획에있으며, 경기도디지털콘텐츠진흥원에서는 2010년인력양성사업으로애니메이션, 게임, 방송 영상, CG 등 4개분야로 13개과정콘텐츠관련학과, 기업현장인력, 관련분야전문인력등 1,200명배출을목표로하고있으며고양의고양지식정보산업진흥원과 3D입체영상산업및컴퓨터그래픽산업에집중적으로지원하고있다. 고양시는도시가보유한관련전문인력이나관련 R&D시설면에서타지역에비해상대적으로열등한위치에있다는평가가우세하지만, 현재진행중에있는한류월드와브로멕스가이를보완해줄것으로보인다. 한류월드콘텐츠산업에서제일중요한것은사람으로서기획, 제작, 유통인력, 업체들이함께모여있어야시너지유발을통해후발주자로서의약점을극복할수있다. 한 그림 29. 한류월드개발컨셉의핵심출처 : 경기도고양관광문화단지개발사업단 (2007), 한류월드사업추진현황인용. Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 97

98 표 22. 문화산업지원사업개요 시설규모문화산업지원내용 국제업무센터 IBC 콘텐츠지원센터 CSC 한류뮤지엄 1,560 억원 16,800 평 1,420 억원 12,000 평 250 억원 2,470 평 출처 : 경기도고양관광문화단지개발사업단 (2007), 한류월드사업추진현황. 한류문화의세계화와산업화를촉진하는중심허브 ( 교육, 연구, 공공 ) 문화콘텐츠의제작지원시설과관련업체입주공간제공 ( 기업, 제작, 생산 ) 한류의역사와현재, 미래를한눈에조명할수있는박물관 류월드 는한국대중문화의생산과소비가동시에이루어질수있도록기획, 제작에서부터유통까지설계된공간으로서, 한류문화콘텐츠의생산을위해서경기도의콘텐츠지원시설 (CSC), EBS의디지털통합사옥및방송통신위원회가추진하는최첨단디지털방송제작센터를하나로묶어디지털방송콘텐츠클러스터를구축하고, 테마파크와도심위락시설, 호텔등한류문화콘텐츠소비와유통을위한공간이다. 한류월드부지의활용으로기존영상산업관련추진사업들과의연계가가능하고, 무엇보다한류월드내에 VFX스튜디오업체를통하여영화후반작업, 게임 캐릭터애니메이션등의문화콘텐츠기업, R&D 기능과인력양성의교육기관을조성하여 3D 영상산업네트워크의상징적거점을마련한다. 그림 30. VFX업체의기능출처 : 경기도방송영상클러스터전략심포지엄 방송영상스튜디오중심 자료집인용. 98 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

99 그림 31. 한류월드조감도 출처 : 한류월드홍보관. 브로멕스고양시의브로멕스는 Broadcasting and Multimedia Complex 의약어로방송영상복합단지의의미를내포하며, 고양시자족기능확충및동아시아디지털미디어시장의거점을형성하기위한 방송영상복합도시 의명칭이다. 즉, 브로멕스업무시설의 30% 를방송영상기업으로유치하여방송영상중심의업무 - 상업 - 주거복합단지를조성한다. Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 99

100 브로멕스의차별화로는국내최대방송제작및영화제작의메카, 전문대학및해외연계학원을통한방송영상전문인력양성등을들수있으며브로멕스힐사이드는방송영상관련산업유치로자족기능확보와방송영상제작및교육, 미디어교역, R&D, 입주지원시설, 관련기업유치조성의기능을한다. 브로멕스밸리, 킨텍스는업무시설의 30% 를방송영상기업으로유치하여방송영상중심의업무-상업-주거복합단지를추진중에있으며, 브로멕스타워등첨단기업지원시설확충을통한기업유치노력을강화하여영상복합도시로서의위상강화노력을지속하고있다. 표 23. 고양브로멕스시설용도 권역브로멕스타워 ( 장항지구 ) 브로멕스킨텍스 ( 대화지구 ) 브로멕스힐사이드 ( 삼송지구 ) 브로멕스밸리 ( 덕은지구 ) 브로멕스필드 ( 장항지구 ) 시설용도방송영상기업입주지원시설방송영상업무시설제작, 교육시설실내스튜디오및방송영상업무시설야외스튜디오및 VFX테마파크 출처 : 고양지식정보산업진흥원 (2007), 고양시방송영상산업발전전략. 대화지구브로멕스컨텍스 한류월드 잠항지구브로멕스필드브로멕스타워 삼송지구브로멕스헐사이드 덕은지구브로멕스벨리 그림 32. 고양시클러스터연계 출처 : 경기도방송영상클러스터전략심포지엄 방송영상스튜디오중심 자료집인용 D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

101 상암 DMC, 브로멕스와한류월드로이어지는거대문화산업밸리를구축하여해외슈퍼클러스터와의연계를통한마케팅및자본확보, 문화적균형개발효과로서울에편중된문화적불균형을해소하는효과, 3D 입체영상도시이미지를구축하여고양시를 3D입체영상도시로상징하는랜드마크효과와고양시전체의개발을가속화하는동력원으로작용하기를기대한다. 다. 집적단지내기관유치및활성화를위한방안 1) 미국의헐리우드의사례헐리우드는미국영화산업을대표하는영화사와스튜디오, 영화관련인력, 연구와지원기관등이집적되어있는 LA와샌프란시스코등남서캘리포니아지역에위치해있다. 뉴욕을중심으로동부에집중되어있었던영화사들이 1910년대이후남서캘리포니아지방으로이주하였는데이지방은연중따뜻한기온, 많은일조량과건조한날씨등영화촬영과필름보관에적합한최적의기후와자연환경을제공하고있다. 헐리우드는 1, 2차세계대전을거치면서전화를입은유럽각국의영화산업을대체하면서세계영화시장을석권하게되었다. 영상산업집적단지로서의헐리우드의특징은기업들이자생적으로형성한클러스터로 집적 의효과를통해산업의효율성을높이는모델을제시한다. 원소스멀티유즈 OSMU(One Source Multi Use) 로대표되는영상산업의다양한수익창구개발과영상산업과파생산업이연계되는모델을제시하고있다. 대규모의메이저스튜디오와독립영화사, 창작자와전문인력, 기술지원업체, 게임, 방송, 엔터테인먼트등의연관산업분야, 대학등의연구기관이긴밀한분업체계를형성하고있는거대한미디어복합체라고할수있다. 1930년대에서 1940년대에는철저한분업화와협력체계에의해영화를제작하는스튜디오중심의영상산업클러스터를시작하였는데그당시파라마운트, 워너브라더스, 20세기폭스등 8대메이저스튜디오가있었다. 스튜디오가제작, 배급, 상영을포괄하는이른바 수직적통합 (vertical integration) 체계를구축하고감독, 배우, 스태프등제작에관련된모든인력을자사에전속고용하는시스템이었다. 1937년 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 101

102 에서 1946년까지메이저스튜디오들은미국영화의 71% 를제작하였다. 1944년에는입장료 100만달러이상수익을올린흥행작 123편가운데 122편을배급하였으며 1948년의반트러스터법에의해메이저스튜디오의극장소유가불가능해져메이저스튜디오는와해되었다. 1960년대에서 1980년대에는대기업들과메이저스튜디오간인수합병의흐름으로스튜디오중심의클러스터시대는내리막길을걷게되었다. 영화산업의산업적가치를인식한대기업과자금압박을받고있던메이저스튜디오가상호간의경제적필요에의해합병을하게된것이다. 파라마운트는 1966년걸프앤웨스턴에흡수되어 1994년언론재벌바이어컴에 MTV, UPN과함께인수되었다. 20세기폭스는 1986년타임사와통합하여 타임워너 라는다국적기업으로부상하였고 CNN과협력하여타임워너-터너로세계최대의커뮤니케이션기업으로변신하였다. 오늘날헐리우드는영화산업뿐아니라방송, 케이블TV, 게임, 음악, 출판, 엔터테인먼트등다양한연관산업회사들이결합되는엔터테인먼트미디어복합체의형태를나타낸다. 미디어복합체는과거스튜디오와같이종적지배하에있는것이아니라, 기업들간에영상콘텐츠를중심으로한전략적인횡적연결에의해작동되는것을말한다. 엔터테인먼트미디어복합체를지원하는기술관련업체, 연구와지원기관들이효율적으로집적하여미국의디지털특수효과 (Digital Visual Effects) 업체들중 69% 가집중되어영상산업을기술적으로지원하고있다. 감독, 시나리오, 배우등영상각부문의영상인력길드는우수한인력을제공하며, Cal 그림 33. 헐리우드클러스터의구성주체출처 : 복득규외. 클러스터-한국산업과지역의생존전략, 삼성경제연구소, D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

103 Arts(California Institute of the Arts), UCLA(University of California at Los Angeles), USC(University of Southern California) 등인접대학들과밀접한산학협력체제를구축하고있으며에이전시, 법률회사, 회계법인, 투자사등의협력체제를가동하고있다. 2) 영국셰필드 (Sheffield) 의문화산업지구 (Cultural Industries Quarters, CIQ) 의사례영국의셰필드는영국중북부사우스요크셔지방에위치한인구 53만의중소도시로영화 < 풀몬티 > 의배경이되는도시이다. 철강의도시 에서 미디어의도시 로변신하였는데 1980년대이후시의회주도로면밀한조사와연구, 장기간의도시재건설을통해문화산업클러스터를형성해지역경제를활성화시킨대표사례라고할수있다. 셰필드문화산업지구는 1960년대까지약 200여년간철강업과광업등의분야에종사하였다. 1970년대에들어일본철강회사들과의경쟁, 광업의채산성악화등의요인으로인하여경제에위기가닥쳐왔다. 이후 1980년대에들어구조조정으로철강업과광업에관련된 5만여개의일자리가사라지면서실업률은무려 25% 에달하게되었다. 1981년셰필드시의회는일자리창출을위한전략구상의방안으로영국최초로 고용과경제발전국 (Department of Employment and Economic Development, DEED) 을의회내에설치하고셰필드에대한투자와고용대책및미래경제의기반을마련하게되었다. DEED는문화와미디어산업이셰필드지역의경제를부흥시키는데중요한역할을할것으로판단하고 1986년문화산업정책의일환으로 레드테입 (Red Tape) 스튜디오 를건설하였다. 레드테입스튜디오는셰필드 문화산업지구 조성에서매우중요한역할을담당하였는데리허설, 레코딩, 사운드훈련을위한영국최초공공시설로지역내의음악, 영화, 비디오, 사진그래픽디자인종사자들에게환영을받았다. 1988년시의회가산업공동화가가장심했던철강지역을문화산업지구로지정해문화산업을육성하는 문화산업지구 10개년계획 을발표하면서오늘날의셰필드문화산업지구가발전하게되었다. 시청각실험센터 (Audio Visual Enterprise) 개관, Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 103

104 Community Radio Association, The Independent Television Commission의북부사무소를설립, 셰필드할람대학 (Sheffield Hallam University) 의 Northern Media School 등의설립이진행되었다. 셰필드문화산업지구는지역내창작자들과전문인력의요구에서출발하여조성되었는데, 지역내문화산업종사자들의이해와수요를육성의바탕으로삼았다. 시의회주도로면밀하고체계적인장기계획을수립하여, 10개년계획이끝난후인 2000년시의회는문화산업지구의미래활성화를위한전담기구로문화산업지구개발기구 (Cultural Industries Quaters Agency) 를설립하여, 향후문화산업지구의전략과아젠다를수립하고업체들을지원하는역할을담당하게한다. 또한, 산업개발과지역민의생활조건을향상시키는산업과문화의공존전략을채택하고효과적인산학협동체계를구축하였다. 셰필드할람대학은문화산업지구에서추진되는시의회, 민간기업등의사업실현가능성을검토하고그결과를정책에반영하도록제안하는등연구기관으로서정부와함께문화정책을실행하는역할을수행하였다. 또한셰필드투자기구 (Sheffield First For Investment) 를설립하고국내외기업투자유치를적극추진하였다. 세부적인내용으로는다음과같다. - 사무실에서공장에이르는다양한시설과설비제공 - 셰필드투자에대한재정, 리크루트와직업훈련에대한정보지원 - 투자기업에최적화된전문인력정보제공 - 셰필드로업체를이전할경우, 직원들의이주지원, 여타의행정문제들을처리 3) 영국웨일즈의카디프 (Kardiff) 뉴미디어클러스터의사례카디프뉴미디어클러스터는카디프와스완지등해안도시를중심으로형성된 TV, 영화, 광고, 애니메이션, 소프트웨어, 그래픽, 멀티미디어산업집적단지이다. 영국경제에서웨일즈의비중이 3.9% 로낮은것을극복하고자웨일즈정부는경제성장을위한노력의산물로카디프뉴미디어클러스터를형성하였다. 웨일즈전통언어방송인 S4C, BBC웨일즈, HTV의 3개방송사를중심이되었다. 웨일즈의독립프로덕션으로부터 TV프로그램과영화를공급받으며, 상호적으로프로그램을공급하였다. 영국이나유럽에독립프로덕션의프로그램을공급하거나합작을추진하 104 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

105 였고웨일즈지역에기반한영화들을시상하는영화제를통해자기지역의작품을국내외로소개하였다. 1982년지역 TV채널을생성하고 1990년영국방송헌장 (UK Broadcasting Act) 를제정하였는데이를바탕으로 TV프로그램의 25% 이상의무외주제작을규정하여프리랜서창작자와소규모독립프로덕션이증가하는효과를보였다. 독립프로덕션은공중파방송과프로그램단위로계약을맺어프리랜서를고용하여프로젝트를수행하였다. 웨일즈독립프로덕션은대부분소규모 ( 직원 10명이하 ) 로, 제작에필요한기술지원과장비들은전문적인기술지원업체나장비회사들과협력체제를통해해결하였다. 협력체제와계약에의한프로젝트별사업진행은작품의제작단가절감의효과를가져왔으며프로젝트팀의작업방식 (modus operandi) 을유지할수있는효과를거뒀다. 웨일즈정부의주관으로문화콘텐츠산업지원기관을두었다. 문화산업지원센터 웨일즈컬쳐럴엔터프라이즈 (Wales Cultural Enterprise) 는웨일즈개발국 (Wales Development Agency, WDA) 과웨일즈예술진흥원 (Art Council of Wales, ACW) 의출자로설립된기관인데클러스터와네트워크에대한지원, 창업지원, 컨설팅과프로젝트개발, 마케팅지원, 업체와인력정보제공, 국내외기업과기술에대한정보와네트워크등의지원을제공하였다. 소규모업체를위한국내외파이낸싱과펀드의개발및지원을했으며더불어산업종사인력에대한직업훈련, 재교육, 직업정신교육등을제공하였다. 웨일즈디지털미디어이니셔티브 (@Wales Digital Media Initiative) 를두어디지털뉴미디어업체에대한인큐베이팅지원을하고디지털미디어센터에디지털미디어산업분야의전문가를포진시켰다. 웨일즈디지털미디어에대한국내외마케팅지원, 디지털미디어클러스터에대한지원, 디지털미디어인큐베이팅시스템을기획하였으며창업에필요한정보와아이디어제공, 아이디어의기술적실현가능성과상품화가능성, 업체의기술력과아이디어의적합여부등의컨설팅을제공하였다. 영상산업진흥기구 에스그린 (Sgrin) 에서는웨일즈무빙이미지페스티벌, 단편영화제를개최하고극영화와단편영화제작지원, 제작지원을위한국내외펀드조성, Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 105

106 작가와프로듀서발굴, 웨일즈영상관련업체와인력에대한정보를제공하였다. 마지막으로 맨디닷컴 (Mandy.com) 은세계영상산업에관련된정보를제공하고 국제적협력에대한편의를제공하였다. 그림 34. 카디프뉴미디어클러스터의네트워크구성도출처 : 강익희, 선진자본주의국가의뉴미디어클러스터현황과전망. 한국방송영상산업진흥원. 카디프뉴미디어클러스터는다음과같은특징을가지고있다. 첫번째, 소규모독립프로덕션과프리랜서들이산업의밑바탕이되었다. 이들의창의성을바탕으로저예산영화, 단편영화, TV용영화와드라마등을제작하고국내외로배급하였다. 대규모의설비나자본없는영상산업의성장가능성을증명하여헐리우드식의대규모영상산업의성장모델과는다른양상의성공사례라고할수있다. 두번째, IT인프라를바탕으로뛰어난기술력을보유하였다. 웨일즈는당시영국 106 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

107 내유일한종합디지털통신망인 ISDN 교환국업그레이드가 100% 이루어진지역으로 ADSL서비스제공이가능한영국유일의지방교환국을보유함으로써 소프트웨어코리도어 (Software corridor) 에 1,300여개의소프트웨어업체들이입주하여영국의 실리콘밸리 로불리었다. 따라서저렴한비용에뛰어난기술력을보유한전문인력확보가용이하였으며공중파방송, 독립프로덕션과프리랜서, 기술지원업체, 지원기관과연구기관간의긴밀한협력시스템의경제적효과를가져왔다. 1998년웨일즈경제조사국과 DCA 컨설팅보고에따르면웨일즈문화산업은 28,600명의파트타임과풀타임고용효과를가져왔으며 8억 3천 600만파운드의매출액을보였으며그중 5억 4천 600만파운드가웨일즈에서소비되었다. 간접적효과까지합치면약 2만 3천명의풀타임고용효과와 11억파운드의매출을달성하였다. 4) 호주의영상산업클러스터의사례호주는국가차원에서영상산업을적극적으로육성하고있다. 1981년 10BA 조항으로알려진조세지원제도를통해영화산업을지원하였는데영화와텔레비전프로그램에대한민간부문투자촉진을위해고안된조항이다. 이는적법한제작비용이지출되면매 100호주달러에대해 150호주달러를공제해주며해당투자로벌어들인매 100호주달러중 50호주달러에대해서는면세혜택이주어진다. 호주는다양한자연풍광과온화한기후, 영어권국가로언어소통에문제가없어많은헐리우드영화의촬영유치가가능하다. 최근헐리우드영화의대표적인런어웨이프로덕션촬영지로명성을떨치고있는데이는이민자의증가로인한실업률상승으로정부주도적으로실업해소를위한방안으로해외기업을유치하고있으며그에따라해외기업이영화작업에호주현지인을일정정도고용시다양한세제혜택이주어지는등정부의배려로인한영향이크다. 환율, 물가, 호주연방정부가제공하는세금혜택등을고려하면전체제작비의 30~40% 까지제작비를절감하는것이가능하다. 호주영상산업클러스터의특징은스튜디오내에영화제작에관련된시설과장비, 기술지원등이거의완벽하게구비되어있다는것이다. 퀸즈랜드에위치한워너로드쇼스튜디오, 시드니의폭스스튜디오오스트레일리아와같은헐리우드메 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 107

108 이저스튜디오가호주에진출하였으며영화를테마로한테마파크나관광투어가잘발달되어있다. 그러나이러한호주영상산업클러스터에문제점이있는데자국영화산업발전에는이러한정책이장애가된다는점이다. 미국메이저스튜디오를유치하여미국의블록버스터급대형영화들이호주에서제작됨으로써호주의경제적성장에는기여했으나헐리우드영화제작이중심이되면서호주자국영화의시장점유율은 10BA 제도가시행되면 1980년대를정점으로계속낮아져현재는 5% 안팎의비율을보이고있는실정이다. 5) 실리콘앨리의사례미국의실리콘앨리는경기도에많은시사점을던져줄수있는데, 특히게임등과관련된첨단뉴미디어산업의집적지이면서, 방송영상산업과관련된많은 IT기업들이집적한집적지이며, 뉴욕이라는대도시의특성을최대한반영한도심형클러스터이기때문이다. 실리콘앨리의현황을살펴보면, 1996년부터클러스터가자연적으로형성되기시작하여현재연간매출액이 57억달러에 5천여개의뉴미디어기업이밀집되어있는자연발생적인미디어산업단지이다. 뉴미디어와멀티미디어산업의중심지로등장하여지난수십년동안쇠퇴하였던뉴욕메트로폴리탄경제에활력을주고있는것이특징이다. 실리콘앨리의변화를살펴보면, 그래픽디자인등을중심으로디지털그래픽이발전하여디자인지구인플래티론지구 (Flatiron Districts) 를변화시킨것이특징으로나타난다. 역사적으로는 1990년대초반에컴퓨터에상호작용적인멀티미디어콘텐츠를가져온것을기점으로해서, 1991년부터 1993년까지상호작용 (interactivity) 과네트워킹 (networking) 이발달하면서클러스터의집적에대한발전기반이갖추어지기시작했다고할수있다. 그이후 1990년부터 1999년까지는네트워크화된공동체의성장이이루어졌는데, 국가적인인터넷에대한관심의폭발은상업적인인터넷중심지를형성하였고, 새로운대중매체의발전을따라점점더지속적으로확장되어실리콘앨리발전의한요인이되었다. 실질적으로실리콘앨리의모습이출현한것은 1994년이후이며, 1995년에이르 108 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

109 기까지주도적인확장성이드러나기시작하였다. 실리콘앨리의주요사업은인터넷이었고, 실리콘앨리는창조적이고미디어와문화에관심을둔사람들이사는뉴욕에장소를집중시켜뉴욕과주변지역에서 1994년부터집적화하기시작하였다. 실리콘앨리의주체는출판, 방송, 금융, 광고, 미디어와같은전통적인산업의기업들이형성의중심을이루었는데, 또한뉴욕의폭넓은문화현상이성장을도운것으로특징이나타난다. 중요한것은뉴욕실리콘앨리의성장을도운인터넷산업의출현인데, 인터넷서비스제공업자 (interactive service provider, ISP) 와상호작용적인서비스조직 (interactive service agencies, ISA) 가클러스터내에서성공했기때문이다. 콘텐츠제공업자는창조적인재고용과대중과의접근성을고려해뉴욕에서성장이시작되었다. 클러스터가본격적으로성장한것은 1996년부터 1999년까지의 3년사이인데, 뉴욕시의주요기업과인터넷기업이직접적으로접근하면서인터넷공간에서실리콘앨리의역할이두드러졌기때문이다. 실리콘앨리는네스케이프와웹포털서비스에서네스케이프성능의우수성을통하여일반대중에게콘텐츠를디자인하고판매하는웹사이트와광고를쉽게발견할수있는도구를제공하였으나, 이후에는신속성에서경쟁력을상실하여발전이제한되는상황도나타나기도하였다. 실리콘앨리발전에는정부의역할이큰몫을차지하였는데, 아래에제시되고있는것과같은몇가지특징적인지원정책이나타나고있다. 1 벤처자금의공여 2 Plug n Go 프로그램을통하여저렴한통신망구축정책과맨하탄상업지역에정보혁신센터 (Information Technology Center) 구축 3 NYNMA와무역언론과함께산업진흥에기여 4 Prospect Street와뉴욕시디스커버리펀드 (Discovery Fund) 운영, 투자 5 저비용의공간을제공하도록한부동산정책실시 6 뉴욕시의자금지원, 연례적인회의주관등진흥정책을통한자금지원 특히이중에서도인프라제공및정보네트워킹에주력한 Plug n Go 프로그램같은 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 109

110 경우가효과적이라고할수있겠다. 또한클러스터의기본적인구성요소라고할수있는대학의역할을고려해보아도실리콘앨리에서의특징을살펴볼수있다. 특히뉴욕인터넷산업클러스터는고급산업인력뿐아니라뉴욕대학및지방대학에서의독립된연구도영향을미치고있기때문이다. 이와함께클러스터에서중요한사회적자본을공유하고있는다양한기관과그역할은다음과같이정리가되고있다. - 뉴욕정보기술센터와디지털놀이터 (New York Information Technology Center & Digital Sandbox) : 맨하탄중심부에위치한산업관련행사, 교육을위한첨단빌딩이다. - 뉴욕뉴미디어협회 (NYNMA): 정기적인강연과토론회를개최하고지역내대학과연계한인턴쉽을추진하는민간비영리기구이다. - 뉴욕도심연대 (Alliance for Downtown New York) : 도심사업진흥구역 (BID; Business Improvement District) 을조성한민간기구이다. - 국립애니메이션 디자인센터 (NAD: Centre National de l Animation et de Design) : 영상, TV, 비디오게임등의 post-production에사용될컴퓨터그래픽분야를중심으로교육프로그램을제공하여영상효과와 3차원애니메이션등영상합성분야의전문가육성기관이다. - 뉴욕시경제개발공사 NYCEDC(New York City Economic Development Corporation) : 뉴욕시의경제개발서비스제공. 뉴욕시의장기적경제활력을촉진시키기위한활성화프로그램을운영하는기관. 특히, 주로뉴욕도심의경제활성화정책을수립, 집행하고, 재개발프로젝트를진행한다. -뉴욕시문화국 DCLA(New York City Department of Cultural Affairs) : 뉴욕시정부의문화정책을담당하는부서로문화자산관리, 메트로폴리탄박물관등의문화기관을관리한다. 비영리, 지역기반으로문화예술활동을지원하며연간 100,000$ 의규모를자랑한다. - 로어맨해튼문화위원회 LMCC(Lower Manhattan Cultural Council) : 뉴욕도심의문화활력을활성화하기위하여공연예술, 제작장소제공, 공연지원등의업무를수행한다. 문화예술활동을지원하며, 세미나, 워크샵, 마케팅분야의예술가를위한교육기회를제공한다 D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

111 실리콘앨리의주요시사점은몇가지로요약이가능하며, 경기지역과유사한몇가지특성때문에참조할점이많은지역이라고할수있다. 먼저, 인터넷을기반으로미디어산업간연관산업의발전이주효한지역이라는점에주목할필요가있다. 뉴욕에서인터넷산업의발전에필요한 2개의주요자원은창조적인개인과주요기업이었다. 이를위해서는창조적인인력들이모일수있는환경을조성하거나, 인력을양산하는아카데미의건립등이선행되어야하며, 관련기업의집적을유도할수있도록다양한인센티브가제공되어야함을의미한다. 뉴욕은다양한미디어산업뿐만아니라시장과금융서비스에서지도력과적당한기술적기반과결합할수있는넓고전략적인통찰력을가지고있어성장이가속화되었다고할수있다. 다음으로는기초산업이기술발전을주도한점을들수있다. 주요기술기반산업은신생기업에세가지의결정적인자원을제공하게되는데, 즉, 초기의대규모소비자, 공평한자금지원과숙련된노동자가그것이다. 펀더멘탈 (fundamental) 이강한지역이살아남을수있는평범한진리가다시확인되는대목이다. 실리콘앨리의경우인큐베이터는자생력을돕는최소한의역할만을담당하였다. 인큐베이터는정부또는투자자가기술적인아이디어를성공적인사업으로이끌기위해서세운제도로서사무실을경영하거나, 사업과관련된조언과다른서비스를제공하는매우인기있는경제정책도구이지만, 실리콘앨리에서는그렇게중요하지는않았으며, 오히려사회적인관계망을연결시켜주는작업이더욱주효했다. 끝으로실리콘앨리에서는다양한기술자원들이유기적으로결합되어시너지효과를창출하였는데, 다양하고적은기술자원들이결합되어실리콘앨리의발전에더유용하게활용되었기때문이다. 즉, 아마추어기술자들의매우강한온라인공동체, 기술훈련등을미디어를지향하는뉴욕시의방침과결합시켰다. 또한, 뉴욕대학의프로그램과연결하는한편, 적극적이고잘운영되는산업협의체인뉴욕뉴미디어협회를활용하고, 정보센터라고불리는사무실빌딩을창조하는등공 / 사정책을다양하게연계시켜성공적인성과를거두었다. 6) 쾰른미디어파크의사례 방송영상산업의클러스터를지향하는고양지역이벤치마킹할수있는독일쾰 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 111

112 른의미디어파크사례이다. 쾰른의경우는최초 TV방송국 1개의입지로촉발되어미디어산업집적화된경우이다. 독일쾰른시는국영방송국인 WDR방송국을시작으로 2006년현재 8개방송국 351개프로덕션관련기업이직접화된지역이다. 실제로는 351개프로덕션과관련을맺고있는부문별전문회사까지합하면총 1,695 개업체가집적된클러스터의특성을보이고있다. 역사적으로는 1924년 WDR(West German Broadcasting : 현재유럽최대방송국 ) 이쾰른시에최초로들어섰고 1984년민영방송국이허용되면서 RTLplus, 1993 년 VOX, VIVA( 뮤직채널 ) 의 2개방송국이추가로들어섰으며, 1995년 VIVA2, Super RTL( 어린이채널 ), 1999년 ONYX, 등이추가적으로입지하면서, 집적지의규모가커지기시작했다. 쾰른은가시적으로도많은성과를보이고있는데, 독일 TV프로그램의 1/3이제작됨으로인해실질적인방송클러스터의제작집적지의특징을보이기때문이다. 실제쾰른시는미디어분야의고용자수로는독일에서 4위수준 (1위베를린, 2위함부르그, 3위뮌헨 ) 이나 TV 프로덕션분야에서는독일내 1위의자리를차지하고있으며, 독일내전체 TV 프로그램중 1/3이쾰른지역에서제작되고있으며독일내 TV Radio분야종사자수의 20% 가이지역에속하는등다양하고우수한특성을보이고있다. 관련된정책및제도의지원이이러한성장을도왔는데, 실제적으로방송시간의확대가 TV 관련기업의폭발적증가, 집적화를촉발했다고할수있다. 구체적으로 1일 13시간정도방송송출이허용되다가법률의개정으로 24시간방송을허용하게되면서 TV방송국이늘어나는계기가되었으나, 또한 TV방송국보다프로그램에대한수요가급격히증가하여외부프로덕션이급격히늘어나게되는직접적인이유가되었다. 이에외부프로덕션들의증가는각전문분야별 Sub공급업체의증가로파급효과를낳게되었다. 이런상황에서쾰른미디어집적지의특징은끊임없이새로운기업이창업또는유입되는매우역동적인산업구조를가졌다는것이다. 실제쾰른시미디어산업집적지내 TV 프로덕션의수가 1992년 193개에서 2000년 351개로 82% 가증가한특징을보이고있다. 증가한업체들의추이를보면 1992년부터 2000년까지활동을하고있는업체는 87개업체에불과하고나머지 264개업체는새로창업되거나유 112 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

113 입된업체들로나타나고있다. 또한 1992 년 193 개였던업체가 4 년후인 1996 년까 지살아남은업체는 120 개이며다시 4 년후인 2000 년 87 개로감소한특성을보이 1 단계 : TV 방송국과외주제작사와의 1 차적 Business 2 단계 : 1 단계 Business 는부문별전문제작사로파급 3 단계 : 2 단계 Business 는생산품별로 Sub 업체로파급 그림 35. 독일쾰른시방송국유치와파급효과 출처 : 경기문화산업클러스터모형개발 ( ). Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 113

114 고있다. 1996년총 284개였던업체수는 4년후에 184개업체로감소한것으로나타난다. 이는생태계의원활한유입과퇴출의특징으로구분할수있는데, 전체적으로업체의수도급격히증가하고있으면서, 내부적으로치열한경쟁으로기존업체보다신규업체가끊임없이유입창출되는매우역동적인산업구조를보이기때문이다. 이에전체적으로 TV production company의평균업력이매우젊으며전체업체수의 49.8% 가 1996년이후에설립되거나유입된업체로나타나고있다. 산업과기업의라이프싸이클을고려해본다면, 클러스터의역동성은이러한기업의수명과역동성과도관련이됨을살펴볼수있다. 관련된사항을위의그림을통해확인할수있다. 실제적인클러스터의조성은미디어파크의조성으로부터시작되었는데, 구체적공사는쾰른시미디어집적지를배경으로 쾰른미디어파크 가 1991년착공되어 2001년완공되었다. 이는미디어산업중심지로서의오늘을바탕으로미디어, 정보기술, 통신기술, 그리고예술과문화산업의중심지로도약하기위해미디어파크설립된프로젝트를중심으로이야기된다. 미디어파크에는코메드 (KOMED: Kommunikations und Medienzentrum im MediaPark Köln) 라는지원센터가있어, 중소규모업체들에게그들이필요로하는각종서비스와공간, 시설을제공하고있어하나의벤치마킹사례가되고있다. 이센터에서는창업기업에대한사업컨설팅은물론자금과판매 마케팅분석등이포함되어있다. 쾰른지원센터는국제적인파트너와의제휴를통해멀티미디어기업이국제적인기업과공동투자를할수있는기회를제공하는데주력하고있다. 또한쾰른미디어파크의중요한의미는화물역으로쓰이던버려진부지를재개발하여새로운타운을형성했다는사실이다. 이와같은도심재개발을통해교통의편리함과도시의현대적인기반시설, IT 기반시설로유수기업과시설을유치하고그에따른고용창출, 관광명소화로인해쾰른의심장부를형성하게되었으므로, 그의미가더욱뜻깊다. 구체적인 Media Park의시설개요및구성과관련하여미디어파크의규모는전체면적이 20만평방미터에달하고있는데, 정보통신 (30,000 m2 ), 미디어 (35,000m2), 교육훈련및연구개발 (15,000m2), 그외주거지역 ( 아파트 114 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

115 200가구 ) 으로공간을분할하고있다. 쾰른의미디어클러스터는유럽지역의멀티미디어시장발전에핵심적인역할을수행한다는점에서큰의미를찾을수있다. 다양한멀티미디어업체와기업지원서비스업체, 기술과응용서비스를지원하는전문환경을한장소에집중시킴으로써정보와컨설팅, 멀티미디어제품개발과질적향상을도모했기때문이다. 이와함께지역 (North Rhine-Westphalia) 의멀티미디어기술을향상시켰는데, 조직적 기술적으로체계화된지원을통해지역내중소멀티미디어기업들의경쟁력을향상시키는데주력하였다. 실제로쾰른지원센터가중심이되어컨설팅및다양한프로젝트의공유를통해모든종류의멀티미디어기업에대해종합적인안내및전문적인자문기능을수행하였다. 이때지원은사업컨설팅은물론자금과판매 마케팅분석등이포함되었는데, 쾰른지원센터는국제적인파트너와의제휴를통해멀티미디어기업이국제적인기업과공동투자를할수있는기회를제공하며, 중소기업들이대규모프로젝트를수주할수있도록그들간에프로젝트조정자의역할을수행하기도하였다. 쾰른지원센터의사무공간및발표시설은규모면에서도방대한데, 1999년가을부터쾰른지원센터는 5,000m2에달하는사무실과회의설비를갖추고중소기업에게서비스를시작한바있다. 이때, 고속데이터네트워크를갖춘사무실로 Cologne- Ossendor 간에있는 영상및텔레비전센터 내에관련시설을갖추었다. 현재는 800m2이상의사무공간을창업기업에게제공하여미디어사업분야의인큐베이터기능을계속수행하고있다. 또한, 기술서비스의경우는기업들이자신의멀티미디어제품에대하여발표할수있는전시실과전문마케팅및고객서비스를대신해주는콜센터를운영하고있다. 이러한쾰른미디어파크의조성을통해몇가지시사점을발견할수있다. 쾰른의경우 MMC를제외하고는모두도심한가운데위치하고있다는점이특징이며, 예산과관련해서는다양한주체들간의협력사항이나타나고있다. 이때주요시설의건립은정부, 시정부의예산투입과함께, 운영은자체수입및지방은행투자로이루어지는협력적체계를갖추고있다. 물론운영방식은자체운영이가능한수익사업이필수적으로요구되고있다. 이때미디어파크의중점테마는첨단문화산업의중심이될수있는미래지향적테마로구성되는것이특징이 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 115

116 며, 방송과미디어관련된시설및인적자원등의집적으로시너지효과를창출하고자노력하였다. 이러한맥락에서보았을때쾰른에서보이는주요시사점은미디어클러스터의성패는문화콘텐츠의공급과관련한핵심시설의설치및유치가관건이라고하겠다. 7) 프랑스퓌튀로스코프 (Futuroscop) 의사례프랑스의퓌튀로스코프 (Futuroscop : 프랑스어로미래영상이라는의미 ) 는 1980 년대프랑스미테랑대통령의지방분권화정책의일환으로건립된전체면적 60만평규모의영상테마파크로써프랑스서부비엔 (Vienne) 주의뿌아띠에 (Poitiers) 에서북쪽으로 15킬로미터부근에위치해있으며파리에서는 TGV로약 80여분정도소요된다. 퓌튀로스코프는키네막스 (KINEMAX), 옴니막스 (OMNIMAX), 씨르뀔라 (CIRCULAR), 씨네마 (CINEMA) 등다양한테마영상시설과첨단비디오게임등각종놀이시설과볼거리로구성되어있다. 또한레저과학기술공원, 교육연구단지및 200여개의기업체가함께조성되어있는종합과학공원이라고할수있다. 이는과학기술및연구단지와연계되어있다는점에서미국의유니버셜스튜디오와유사하다고할수있다. 1980년대후반에프랑스에서는약 80개의유사테마파크가우후죽순처럼생겨났으나대규모투자, 부적절한장소, 관람객의기대에못미치는시설등의이유로대부분 10년후폐장하는현상이일어났으나이곳퓌튀로스코프는교육적기능과과학기술에대한지적호기심을충족시키는동시에상업적으로도가장성공한테마파크사례로부상하였다. 퓌튀로스코프의지속적이고도예외적인성공은지금도 21세기에걸맞는새로운문화창출에고심중인세계각국으로부터지속적인연구대상으로주목받고있다. 이퓌튀로스코프가설립되게된계기는 1982년부터시작된프랑스의지방분권화정책이시발점이라고할수있다. 당시프랑스사회에서는과학기술이모든사회및경제발전의핵심동력이라고인식하던시기이다. 물론지금의인식수준도그시기와거의동일하다고할수있다. 그당시부터농경지중심의지역산업을 20세기에어울리는현대적인모습으로변모시키기위해지속적으로고민하게되었다. 당 116 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

117 시도의회의장겸상원의원이던 르네모노리 의주도로 1984년현대과학도시와관광도시로개발하여새로운신성장동력을육성하는 퓌튀로스코프 프로젝트를추진하였는데지방정부가공사비를전액지원해 1984년 11월공사의첫삽을뜬지 2년 6개월만에개장하였다. 베스트셀러작가티에리브르통 (Thietty Breton) 이구상하고그구상에따라드니라밍 (Denis Laming) 이설계를맡아 150ha의면적위에건설된대규모미래형테마파크로조성하였다. 독특한건축기법과자재들을사용하여각각의구성건물들이예술가의조각작품처럼아름다운형태를이루도록하였다. 홀로그램. 입체영화, 미래의은행등을즐길수있는퓌튀로스코프관 지상 45m 에서퓌튀로스코프의전경을감상할수있는지로투르 (Gyrotour) 그림 36. 퓌튀로스코프내건물전경 1987 년개관한키네막스건물의외관 경기도가 3D입체영상집적단지구축에관련하여퓌튀로스코프에주목해야할점은초기에는레저및과학기술공원을먼저조성하고다음으로기업체진출을위한단지를조성하였으며이어서인력양성과연구를위한교육기관과연구단지를조성함으로써레저가경제발전에그리고경제발전은다시연구단지조성에도움을주는선순환구조를정착하였다는점이다. 이는경기북부지역에있는한류월드, 그리고브로멕스를중심으로기타메이저영상기업들을유치하여집적단지를구축하는방안을모색함에있어가장주목하고벤치마킹해야할부분이다. 더불어 2010년초유니버셜스튜디오가경기도화성에유치되었다. 국내에건설되는유니버셜스튜디오가단순히외자와브랜드를유치한단순한테마파크만으로자리매김하는것보다기술, 산업과유기적으로연계된형태로발전하면그파급효과가클것이고, 이 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 117

118 과정에서경기도정부가일정정도역할을할수있을것으로생각된다. 8) 경기도에서의적용방안경기도의경우콘텐츠의공급과수요시장의기능을동시에수행하는 1 대형기업의유치, 2 미디어관련산업의생산자와소비자의역할을하는 TV방송국, 3 문화산업의선도적역할을수행하고첨단콘텐츠를공급하는국제적세미나, 전시회, 공연의지속적유치등이실제적으로필요한데, 현재고양시를중심으로한류월드, 방송통신위원회, 문화부의미디어센터, MBC, SBS등방송기업들이이미들어서있는상황이며, 특히 2009년 DTI, 인사이트비주얼, EON이인터파크의투자로디지털아이디어라는이름으로통합하여고양으로이전하였으며아트서비스디지털과같은메이저 VFX기업들도고양으로이전한상태이다. 그림 37. 문화산업집적지의성공모델출처 : 경기문화산업클러스터모형개발 ( ). 고양을중심으로하는한류월드나브로멕스, 경기디지털콘텐츠진흥원, 지역내대학들, 지역문화산업연구센터 (CRC) 등지역의문화산업지원 육성 연구 실행기관간의연계와유기적인시너지효과와성과공유, 구체적활용방안이앞으로필요한상황이라고하겠다. 실제중앙정부와도단위, 기초지자체단위의상황과지원법제도가정확히들어맞지않아발전에장애가되는것이경기도에서관찰되고있다. 각종지원이물리적인프라에편중되어있으며, 연관산업및문화예술과의연 118 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

119 계성을일궈내는노력이부족하여문화산업의창조적인면을부각시키는데미흡한것도나타나고있다. 이는지역의역할이나기본여건이취약하며, 전국차원의효율적인네트워크연계에대한정당성및미래구체적인추진근거가미흡한까닭인데, 예를들어브로멕스와한류월드의중복된추진및역할분담의미비등이그근거이다. 이러한경기도클러스터사업의경우지방정부주도로진행되고있기때문에정작당사자인지역수요자 ( 생산기업, 지역주민등 ) 의정서와요구사항등을충분히반영하고있지못하는경우들이발생하는데, 이는다른지역에서도대동소이한현상이다. 또한, 지역에서추진하는전략산업경우게임및방송등일부산업에국한되어있으나문화산업의특성상문화예술-기술-연관산업과의유기적인연계및협력이필요하고, OSMU, 더나아가 MSMU(Multi Source Multi Use) 특성에근거한프랜차이즈특성전략이특성화의필수요건이므로이에대한점검이반드시필요한시점이라고하겠다. 따라서경기북부지역을중심으로한 3D입체영상집적단지구축방안은지역의산업기반현실과추진목표를최대한맞추고, 지역내 ( 도내 ), 지역간 ( 인접광역지자체간 ) 산업별, 기능별초광역지역혁신체계를형성하여특성화발전의상호시너지효과를도모하고, 서울, 충남권등광역지자체간유사한업종에서의인력및기술개발, 생산기반구축등기능별역할분담과협력을꾀하는초광역클러스터구상도요구되고있다. 궁극적으로경기도와단위지역들의클러스터전략이조화될수있도록조율하는작업이필요한데, 경기도기본전략 경기도문화비전 2020 과연동하여고양과같은주요도시의문화산업발전모형을개발하고적용하는작업이필요한것이다. 경기도와비슷한양상을보이고있는일본의오사카시는 도시형산업진흥센터 에인큐베이팅시설 소프트산업프라자 imedio 를위탁운영하고있다. 스튜디오와렌탈용촬영지원장비, 사운드스튜디오, 비선형편집시설등경기도지자체가운영하는지원시설과비슷하고, 콘텐츠관련업체의입주를지원함에도이용자가적었다고한다. 일의집중도가높은동경에모여있는제작자들이스튜디오를준비해두는것만으로는옮겨오지않는다고했다. 그래서오사카시는 CT쪽에강점을갖고있는카네기멜론대학의컴퓨터사이언스학부와예술학부가공동으로만든 2년 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 119

120 제석사과정 엔터테인먼트기술센터 (ETC) 를유치했다. 이것은콘텐츠산업발전의동력으로서교육기관기반형선진연구센터를설정한것이다. 경기도역시 3D 입체영상교육기관과연구센터를설립하여 3D 입체산업의기반을다진다면대형 3D 입체콘텐츠관련업체를적극적으로유치될가능성이엿보인다. 3. 3D 입체영상산업활성화를위한주요사업 ( 안 ) 가. 3D 콘텐츠제작지원강화방안 3D콘텐츠제작지원인프라구축 3D 입체영상제작센터설립및제작지원사업활성화를추진한다. 3D 입체영상제작센터를설립하여이지역의업체들의제작여건개선을위한하드웨어인프라와장비지원을통해서제작비절감을실현하고궁극적으로업체의경쟁력향상을추구할수있을것이다. 구체적으로영화, 방송, 게임등 3D 콘텐츠제작에필요한스튜디오, 편집실, 자료실등하드웨어기반의인프라를구축하여운영한다. 주요시설및장비로는 3D 스테레오 Depth 센서및카메라, 3D인코더, 다중화기, 3D플로팅, 홀로그래픽디스플레이등을구축한다. 또한제작활성사업을지원하는데가치사슬연계형콘텐츠제작지원을하며, 2D 로제작된콘텐츠를 3D로전환하는것을지원한다. 마지막으로 3D 콘텐츠공공수요의확대를지원한다. 이러한확장은가치사슬전반을담당하는대형업체를유치해서달성하기힘든측면이있으므로가치사슬의각부분을담당하는업체들을효과적으로연계해서이를통해전체적인제작파이프라인의경쟁력을올릴수있는방향으로추진해야할것이다. 3D 입체영상집적단지및제작지원센터입지분석방통위와문화부는고양시한류월드에중소방송콘텐츠사업자를위한디지털방송콘텐츠지원센터건립을추진하고있으며 2012년완공을목표로하고있다. 이센터는독립제작사나양방향콘텐츠제작사들이디지털방송콘텐츠를기획, 제작, 송출할수있는인프라를구축하는것을그내용으로하고있다. 현재부지와관련된 120 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

121 문제로사업진행이지체되고있으나장기적으로는문제를해결하고진행될수있을것으로보인다. 현재 3DTV의보급이활성화되고있고, 3D 방송도올해시험방송을진행한지상파까지포함하여몇년내에그시장규모와파급력이급격히커질것으로전망된다. 이러한방송인프라의변화에맞추어이에맞는 3D 콘텐츠의원활한수급은 3D 방송활성화의가장중요한화두가될것이다. 이렇게볼때, 새로만들어지는한류월드의디지털방송콘텐츠지원센터는상당부분 3D 입체영상콘텐츠를고려하여야하며, 3D 입체영상제작센터또한이와연계하여, 고양지역에만들어지는것이타당한입지선정이될것이다. 디지털방송콘텐츠지원센터와함께지상파방송국들도고양에제작센터를두고있는것도이러한방향을뒷받침하며, 상암DMC와의접근성이좋은점도고양시의유리한입지조건이라할것이다. 또한면적이크고도내남북간의균형발전도고려해야하는경기도로서는성남게임, 부천만화, 고양영상등으로특화하는전략이정책적으로도우선적으로검토할수있는방향이될것이다. 다만, 디지털방송콘텐츠지원센터의설립추진상황과부지문제등의제반여건과관련해서시흥시등도후보지로고려할수있을것이다. 3D 입체영상기업유치를위한방안 3D 입체영상제작센터를기반으로활발한기업활동이일어나기위해서는함께모여서시너지를발생시킬수있는다양한기업들을유치해야한다. 이를위해서는다양한정책을시행해야할것으로보이는데구체적으로는다음과같은방안들을생각해볼수있을것이다. 첫째, 제작파이프라인을완성하는업체들의라인업구축이다. 기획부터콘텐츠제작, 기술지원, 홍보, 투자및마케팅을담당하는기업들이골고루참여하여제작지원센터를중심으로시너지를창출할수있도록한다. 각단계별로업체들의규모와성격도다를것이며, 이들을위한인센티브도달라져야할것이다. 둘째, 먼저투자및마케팅이나기술지원등을담당할수있는기업이나기관이제작센터의인프라와함께선도적으로참여해야콘텐츠제작업체들이이어서참여 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 121

122 할것으로본다. 특히기술지원부분은아주대학교나가톨릭대학교등어느정도이분야에서기술력을가지고있는대학들을잘활용할수있을것이고, 앞으로학교이전이나제2캠퍼스를통해서경기도로진출하는상위권대학들도훌륭한파트너가될수있을것으로생각된다. 셋째, 선도업체의성공사례가절실히필요하다. 클러스터활성화를위한정책적지원도중요하지만무엇보다중요한것은가능한빠른시간안에여기에서성공사례들이만들어지는것이중요하다. VFX 업체세곳이합병하여고양시로이전한 ( 주 ) 디지털아이디어와같은가능성있는업체를집중지원하거나입체변환에서선도적인역할을하고있는 ( 주 ) 스테레오픽쳐스와같은업체를유치하여차별화하는전략이필요할것이다. 마지막으로업체전체의이전이여의치않더라도지사나자회사형태의유치도적극적으로고려할만하다. 현재전남문화산업진흥원의주도로다수의문화콘텐츠기업들이목포, 무안을중심으로전라남도에지사나자회사를만들어연구나콘텐츠제작등별도로진행할수있는사업들을추진하고있다. 이에비추어, 전남보다는여러모로입지조건이좋은경기도도충분히비슷한형태로클러스터의활성화가가능할것으로생각된다. 그림 38. 3D 입체영상산업집적단지설립전략 122 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

123 3D입체영상산업육성을위한지원정책마련우리나라의영상산업체와경쟁관계에있는해외업체들은모두자국의정부로부터보조금을지원받고있어국내의영상업체에비해훨씬높은가격경쟁력을갖추고있다. 따라서국내영상산업체가절실히요구하는것은정부의보조금이다. 예를들면캐나다의 BC(British Columbia) 주의보조금을보면다음과같다. BC의인력을고용할경우급여의 25% 를보조금으로지급한다. 밴쿠버이외의 BC지역에서촬영을할경우전체촬영일수대비밴쿠버외의 BC지역촬영일수를일괄계산하여최대 6% 환급해주며 Lower Mainland Region, North of Whistler & East of Hope 밖에서촬영을할경우에도추가로 6% 환급해주고 CG를 BC에서할경우추가로 15% 환급해준다. 그외에도만약캐나다인력을고용할경우연방정부에서추가로 16% 를환급해준다. 그리고만약캐나다의 BC에서 CG를할경우 25% (BC 고용인력 ) + 15%(CG) + 16%( 연방정부보조금 ) = 56% 의정부보조금을받으며촬영장소의위치에따라최대 68% 까지정부지원을받을수있다. 뉴질랜드의경우를보면다음과같다. NZ$4백만달러이상의제작비이고 60분이상의상영시간인영화의경우뉴질랜드에서사용한비용의 40% 를환급해준다. 정부보조금을지급하는나라는캐나다, 뉴질랜드에국한되어있지않으며, 미국의각주정부, 영국, 독일, 스페인, 남아프리카공화국, 중국, 싱가포르, 호주등실질적으로우리와경쟁관계에있는국가들은대부분정부보조금을지급하고있다. 이렇듯만약정부의보조금이없는상태에서는우리나라의영상업체가정부보조금을받는해외업체와경쟁을하는것은사실상불가능하여경쟁국수준의정부보조금이반드시필요한상황이다. 물론이러한세제혜택이지방정부차원에서이루어지기는힘들겠지만도내영상콘텐츠업체들의희망을대변해서중앙정부와함께지속적으로협의해야할방향인것은분명하다. 나. 전문인력양성방안 산학협동을통한신규인력양성문화산업선진국의경우산학협동이체계적으로잘이루어져있어각학교의경쟁력은현장에서일하는인력을얼마나많이배출했는가또는해당학교출신중 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 123

124 성공한업계의거장이얼마나많은가에따라평가되곤한다. 세계영상산업을주도해온헐리우드가오랫동안막강한힘을발휘할수있었던배경에는메이저영화사, 관련업체나기관의집적같은요인과함께유망한대학들과영화산업의긴밀한협력관계가중요하게작용한점도포함된다. 미국의 USC, UCLA는대표적인산학공동체로영화와미디어등오락산업전문과정을개설하여교육하고있다. Cal Arts는우수한애니메이션인력을배출하였으며예술디자인전문학교인 Otis College는 AFI(American Film Institute) 와공동으로대학내특수효과실험시설을설치하여운영하고있다. 따라서경기도는본사업을통하여체계적인산학연계시스템을구축을통한인력양성방안을세워야할것이다. 산업수요에부응하는영상인력공급및경기도내영상인력고용창출, 현재의영상산업인력들을 창의적인전문가 로거듭나게할수있는산학협동시스템의조성이필요하다. 세부적인추진방안은다음과같다. 표 24. 3D 입체영상전문인력양성산학협력세부추진방안 ( 안 ) 1 산학합동세미나개최 산학연계방안을구체적으로논의하는지속적인회의체계확보 2 교육과제작현장이연계된교육시스템구축 3D 입체영상산업에종사하고자하는인력들이교육과정에서제작현장을보다가깝게체험하고현장에서필요한지식과기술, 소양을연마할수있도록함. 이를통해실제현장에투입되었을때불필요한시행착오를줄이고자신의역할을수행할수있도록지원. 3 인턴쉽프로그램 3D 입체영상산업현장에경기도소재대학영상전공학생들을투입하여현장에서일할기회제공. 인턴쉽프로그램이취업의길을여는기회가될수있도록함. 4 인력풀제도 3D 입체영상관련교육기관과각종직능단체, 영화진흥위원회등과연계하여 3D 입체영상산업인력풀제도를만들어, 3D 입체영상산업현장에서요구되는인력의신속한공급이이루어지도록함. 기존인력의재교육 2D 영상에집중된제작인력들에대한재교육을실시하여 3D 제작환경에익숙해지 도록교육한다. 제작스튜디오및장비의공급, 운용업체들과연계한교육을실시 124 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

125 하고제작경험이많은국내외업체들과연계한교육을추진한다. 이에관련하여 교육비에대한지원및참여기업들을위한인센티브정책을마련한다. 표 25. 3D 입체영상전문인력양성기존인력재교육세부추진방안 ( 안 ) 1 인력재교육프로그램 기존의영상산업에진입한인력의재교육을통해변화하는기술적, 문화적환경에적극적대처가이루어질수있도록함. 3D 입체영상기술의발달로기존의 2D 기반의영상기술로는부족하므로새로운기술의습득이요구된다. 또한영상산업종사자들이변화를새로운창의력으로전환할수있도록전문분야교육과문화예술분야교육을병행하여지속적으로실시. 선도교육기관유치앞서이야기한미국 CT분야에강점을보이고있는카네기멜론대학 ETC과정, USC, UCAL, Cal-Arts와같은콘텐츠분야국제적교육기관의집적단지내에분교를유치추진하는것도인력양상방안중하나로들수있다. 일본의오사카시는 CT분야에강점을갖고있는미국카네기멜론대학의컴퓨터사이언스학부와예술학부가공동으로만든 2년제석사과정 엔터테인먼트기술센터 (ETC) 를유치했다. 이것을통하여콘텐츠산업발전의동력으로서교육기관기반형선진연구센터를운영함과동시에해외영상산업을선도하는교육기관을유치함으로써꾸준한고급인력양성을도모할수있을것이다. 카네기멜론대학은현재한국분교마련을목적으로한국예술종합학교와협의를추진하고있으나경기도의적극적인지원을통해도내에위치한대학들을중심으로이와같은협의를진행하는방안을모색할수있을것이다. 또한앞서이야기한미국의대학들이외에도유럽, 일본등의교육기관들과도연계가가능할것으로생각된다. 하지만이러한기관은 3D입체영상관련분야에만국한될필요는없으며, 콘텐츠기술전반에대해경기도의위상을강화하고콘텐츠는경기도라는상징성을정립하는데초점을맞추면될것으로판단된다. 다. 글로벌화및마케팅활성화방안 글로벌마케팅을위한지원및컨설팅센터구축 KOCCA 등과연계하여집적단지입주업체를위한수주물량확보및수출전략을 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 125

126 구축한다. 국내에는영상물수요가한정되어있고국내시장이협소하므로장기적인측면에서해외영상물촬영유치의노력또한필요할것이다. 따라서디지털아이디어등도내기존업체와유기적인협력관계를구축하고중앙정부와협력하여세제혜택등글로벌경쟁력확보를추진해야할것이다. 더불어집적단지명의로국제전시회등에부스마련및글로벌유통활성화를진행하는것도필요하다. 해외영상물유치 TFT 구성전문적인해외마케팅인력으로 TFT를구성하여 AFCI, AFCNet 네트워크등각종연계망을이용하여마케팅, 홍보활동등을전개하여경기도에해외영상물제작유치를촉진한다. 해외마케팅전문인력을확보하여해외모범사례방문체험및연수프로그램, 해외영상산업과문화에대한교육프로그램을수행하는것도한방법이될수있을것이다. 국제네트워크형성한국영상콘텐츠시장확대를위해해외국가와의공동제작과네트워크를활성화한다. 해외영상위원회와의교류를통해효율적인작업모델을확립하고인력의전문성을높인다. 1975년에비영리교육서비스기관으로설립하여전세계 30개국 300여개영상위원회가가입되어있는국제영상위원회연합 (AFCI) 는영상위원회의국제교류와학술적발전을위한세미나개최와해외로케이션정보를제공하며세계영상위원회의국제적네트워크의핵심적역할을하고있다. 현재한국에서는경기영상위원회, 부상영상위원회, 전주영상위원회, 서울영상위원회가 AFCI의회원으로활동하고있는데경기도를홍보하고국제적입지를구축하기위해 AFCI 및로케이션트레이드쇼, 시네포지움등의행사에적극참가한다. 또한이들행사를경기도에서유치하여영화와영상관계자들에게로케이션지로서경기도의우수성을알리고촬영과관련된정보를제공하는기회를만든다. 또한 AFCNet(Asian Film Commission Network) 에서아시아네트워크구축및아시아영상산업현황과영상위원회에대한정보를교환하고아시아국가와한국의공동제작시영상위원회간원활한커뮤니케이션으로효율적인촬영지원, 경기도에서의촬영을유치한다. AFCNet의네트워크를토대로각국정부, 진흥기구와연계하여지역내영상산업 126 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

127 진흥책을마련하고문화외교활동을강화한다. 그림 39. 3D 입체영상산업집적단지구축및활용방안 Ⅵ. 3D 입체영상산업활성화를위한경기도정책 127

128 VII. 거버넌스체계정립 1. 경기디지털콘텐츠진흥원의네트워크허브역할강화 목적지역별혁신클러스터구축사업간연계강화를위한네트워크를구축하여 31개시군, 지역문화산업관련진흥기관, 대학, 기업, 기타관련단체및기관들간의협력네트워크를구축한다. 이협력네트워크를통하여국내및해외마케팅활성화기능의중추적역할을수행하여이를바탕으로경기디지털콘텐츠진흥원을 3D입체영상콘텐츠네트워크허브 (Network Hub) 및네트워크통합자 (Network Integrator) 역할을수행할수있도록하는것이그목적이다. 역할모델 그림 40. 경기디지털콘텐츠진흥원의역할모형 128 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

129 사업내용지역문화산업전담부서를설립하여혁신클러스터조성및지원사업, 경기지역문화기반콘텐츠개발사업을진행하며그에더불어경기 CRC프로젝트사업 ( 클러스터연계형, 지역문화산업기반구축형 ) 을진행한다. 또한경기영상위원회를활용한경기영상산업의육성정책을강화하고경기문화콘텐츠지표조사및백서발간을통한산업동향분석역량을강화한다. 특히도내 31개기초지자체및지역문화산업진흥기관과의유기적인협력관계를유지하여컨설팅및파트너십체계를구축하도록한다. 경기문화콘텐츠종합지식정보시스템구축및서비스, 경기문화콘텐츠육성전략개발및조사연구사업확대그리고대학, 기업, 전문가단체, 학회등과의협력네트워크구축과같은사업에대해서도중점적으로고려해야할것이다. 추진체계경기3D입체영상콘텐츠연구센터설립운영을통해 3D입체영상산업의발전을위한전략개발및조사연구를통해역량을강화하고경기3D입체영상콘텐츠산업정책거버넌스체계구축한다. 경기3D입체영상콘텐츠클러스터협의회 ( 가칭 ), 경기 3D입체영상문화콘텐츠기업협의회 ( 가칭 ), 경기3D입체영상콘텐츠대학협의회 ( 가칭 ) 를구성하고운영지원을한다. 2. 집적단지거버넌스체계구축 1) 사업목적및기본모델집적단지거버넌스체계를구축하는데기본적인사업목적은다음과같다. 집적단지내기관및기업간연계강화를위한네트워크, 지역문화산업관련진흥기관, 대학, 기업, 기타관련단체및기관들간의협력네트워크, 글로벌마케팅활성화를위한공동사업추진체계, 정책사업별거버넌스체계를구축하는데목적을둔다. Ⅶ. 거버넌스체계정립 129

130 그림 41. 경기도 3D 입체영상집적단지연계모형 2) 사업에따른경기디지털콘텐츠진흥원거버넌스역할모형 거버넌스사업모형 표 26. 경기디지털콘텐츠진흥원거버넌스사업모형 ( 안 ) 사업 구분 사업 단기 거버넌스유형 장기 내 용 클러스터구축사업 지역별클러스터조성지원 공동마케팅사업 GDCA 주도형 or 지역분권형 GDCA 주도형 파트너십형 GDCA 주도형 초기뿐만아니라장기적관점에서 GDCA 가주도적역할 ( 기획ㆍ조정ㆍ심의ㆍ평가 ) 을담당하과장기적으로클러스터연계를통한광역클러스터를구축 글로벌마케팅, 국내마케팅사업에대해 GDCA 가주도적역할을수행함 클러스터연계사업 GDCA 주도형 파트너십형 초기 GDCA 중심으로사업을기획, 조정, 관리하고클러스터의광역화추진시점에서파트너십형으로변경 130 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

131 ( 이어서 ) 사업 구분 사업 단기 거버넌스유형 장기 내 용 글로벌네트워크 IT, 관광연계사업 연구개발사업 기업인큐베이팅사업 해외우수기업유치 해외프로젝트 글로벌마케팅, 교류 수출종합정보시스템 GDCA 주도형 GDCA 주도형 GDCA 주도형 GDCA 주도형 GDCA 주도형 GDCA 주도형 GDCA 주도형 GDCA 주도형 GDCA 의글로벌네트워크및마케팅기능을활성화하여경기지역문화산업의주도적역할을수행 사업초기에는관광관련 content 개발은관광-CT 연계사업파트너십형지역분권형 GDCA가담당하고장기적으로경기관광공사가주체적인역할담당 CT-IT 연계프로젝트 지역문화사업육성정책연구 IT-CT 연계개발정책연구 대학특성화사업 창업지원사업 파트너십형 GDCA 주도형 GDCA 주도형 파트너십형 파트너십형지역분권형 파트너십형 지역분권형 지역분권형 민간주도형 지역진흥원과연계하여공동으로프로젝트수행, 외부기업체 (IT-CT) 의컨소시엄구성을통한프로젝트참여를이끌어내어성공사례창출 정책개발기능은 GDCA에서담당하고실제정책적용은지역에서실시 정책개발기능은 GDCA에서담당하고실제정책적용은지역에서실시 대학문화산업특성화사업을 GDCA 에서기획지원하여대학의자율적연구개발환경조성 지역분권형 실제운영은지역에서하고 GDCA 에서는법률, 재정등의컨설팅기능을담당 Ⅶ. 거버넌스체계정립 131

132 글로벌협력체계구축거버넌스 3D입체영상콘텐츠글로벌네트워크구축, 컨설팅센터구축, 해외수출정보및네트워크지원, 글로벌마케팅지원, 해외영상물유치를통한수주물량확보그림 42. 3D입체영상산업글로벌네트워크협력체계 3D 입체영상산업인력양성거버넌스 인력인프라구축, 산학협력을통한산업전문인력양성, 기존인력재교육, 연구기술개발, 해외선도연구기관및해외대학유치그림 43. 3D입체영상산업인력양성협력체계 132 3D 입체영상산업집적단지구축을위한경기도추진전략연구

133 3D입체영상기업과의협력거버넌스경기도내 3D입체영상산업기업체들과경기디지털콘텐츠진흥원, 5개진흥원의협력체계구축을위한경기3D입체영상콘텐츠기업협의회 ( 가칭 ) 구성하고이러한문화콘텐츠기업협의회를통해기업들의애로사항과문제점을파악하고문화산업정보공유, 교육, 컨설팅등의지원을추진한다. 그림 44. 문화산업기업과지원기간관의협력체계구축모형 Ⅶ. 거버넌스체계정립 133

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