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1 최신 3D 기술및동향 문현찬 * 영화아바타가최근인기몰이를하고있다. 헐리우드영화속 3D 관련장면들은현재개발중인차세대 3D 디스플레이의예를미리보여준것이라할수있다. 3D 영상은기존 2 차원평면영상과는달리사람이보고느끼는실제영상과유사하다. 따라서시각정보의질적수준을몇차원높여주는새로운개념의실감영상미디어로서차세대디지털영상문화를주도하게될것으로전망되고있다. 특히 3D 기술은차세대입체멀티미디어정보통신서비스의총아로각광받고있으며기술개발경쟁이치열한첨단고도화기술이다. 향후무안경식 3DTV 를비롯해정보통신, 방송, 의료, 영화, 게임, 애니메이션등과같은기존의모든산업제품개발에응용되는핵심기술로자리매김할전망이다. 목 차 I. 서론 I. 서론 II. 3D 기술동향 III. 3D 국내외시장동향 IV. 해결해야할숙제 V. 결론 * 전자부품연구원융합소재센터 / 책임연구원 관객동원이국내에서만천만을이미넘고있다고하는 3D 아바타 (( 그림 1) 참조 ) 영향으로각종언론에서도연일 3D 가화두로올라오고있다. 3DTV 가이미일반시장에나오고있고, 3D 광고, 3D 카메라와 3D 인화사진등세상은온통 2D(flat) 에서 3D 로패러다임이바뀌어지고있다. 이러한 3D 에대한관심은과거에없었던것은아니다. 우리는영화에서 3D 의활용가능성에힌트를얻을수있는데, 스타워즈 를보면적들과대치하고있는일촉즉발의위기상황에서해결사가나타나공주의메시지를공중에홀로그램으로재생시켜모면책을알려주고순식간에사라지는장면이나온다. 마이너리티리포트 에서는주인공톰크루즈가가족과찍은동영상을공중에다홀로그램을펼쳐놓고 3D 영상을만들어회상하 1

2 주간기술동향통권 1441 호 는장면이나온다. 여기서 3D 영상으로등장한해결사나가족들은물리적인실체는아니지만말, 행동, 외형등모든것이실제사람을직접대하는것과똑같다. 이와같은 3D 디스플레이의정의를내리면 인위적으로 3D 화면을재생시켜주는시스템의총체 라고할수있다. 여기서시스템이란 3D 로보여질수있는소프트웨어적인기술과그소프트웨어적기술로만든콘텐츠를실제로 3D 로구현해내는하드웨어를동시에포함한다. 소프트웨어영역까지포함시 ( 그림 1) 영화아바타광고키는이유는 3D 디스플레이하드웨어의경우각각의입체구현방식마다별도의소프트웨어적방식으로구성된콘텐츠가따로필요하기때문이다. SF 영화에서볼수있는수준만큼의진정한 3D 홀로그램디스플레이를실현시킬수있는기술력이아직은없다. 입체감을일으키는여러요인중, 우리들의눈이가로방향으로약 65mm 떨어져서존재하여나타나게되는양안시차 (binocular disparity) 가입체감을나타내는가장중요한요인이라할수있다. II. 3D 기술동향 흔히 3D 라는말을들으면 TV 게임화면이나영화를상기하는사람이많다. 최근 CG(Computer Graphics) 기술이눈에띄게발전되어전용하드웨어가널리보급됨에따라우리는이를사용한표현이나응용기술과자주접하게된다. CG 란기본적으로묘화 ( 描畵 ) 하기위한데이터 ( 정점좌표등 ) 로서실제로는 3D 데이터 (x, y, z 의좌표값 ) 를가지고있으나모니터화면에출력되는시점에서 2D 정보로변환된다. 여기에서는그와같은화상을 2D 화상이라고부르고 3D 화상과구별된다. 3D 는 대상을입체적으로느낄수있는화상 이라고할수있으며, 이를입체적으로느낄때사람들이어떻게입체인것을지각하게되는지알필요가있다. 3D 영상은오른쪽의원근상 ( 遠近像 ) 과왼쪽의원근상으로구성된다. 이두개의이미지를동시에관찰하고이를통해합성된 3D 입체영상을얻을수있다. 인간이입체감을느낄수있는생리적요인은 < 표 1> 과같다. 3D 는이와같은요인을통해입체감을얻을수있도록하는기술을말한다 2

3 < 표 1> 인간이입체감을느낄수있는생리적요인 구분 양눈의시차 ( 兩眼視差 ) 조절 폭주 ( 輻輳 ) 내용 어느한점을정하고어느한쪽눈을감고보면좌우눈에보이는상 ( 像 ) 이다르다. 좌우눈에보이는상은눈에가까울수록차이가많고멀어질수록차이가적어진다. 이를양안시차라고한다. 우리의두눈은카메라와마찬가지로수정체라고불리는렌즈를가지고있으며모양체 ( 毛樣體 ) 라고불리는근육을긴장 / 이완함으로써그렌즈의두께를변화시켜초점을조절하고있다. 이모양체근육이긴장하는정보요인을조절이라고부른다. 두눈으로물체를볼때물체가가까우면가까울수록안구를각각안쪽으로회전시킬필요가있다. 이때근육의긴장이거리감을주는수단으로서이를폭주라고한다. 3D 산업의한예인 3DTV 를구현하기위해서는 1 3D input 하는영상촬영및편집 2 3D encoder 3 전송 4 3D decoder 5 3D output display 기술로크게구분된다 (( 그림 2) 참조 ). < 자료 >: 부산영화제 ( 그림 2) 핵심기술분류 본고에서는 3D input 기술과 output 인디스플레이기술에대해논하고자한다. 사람의좌우눈은각각서로다른 2 차원화상을보게되고, 이두화상이망막을통해뇌로전달되면, 뇌는이를정확히서로융합하여본래입체영상의깊이감과실제감을재생하는것이다 (( 그림 3) 참조 ). 이와같이가상 3D 디스플레이용입체콘텐츠는실제촬영에서부터두대의카메라를이용하여양카메라를 65mm 가량벌린후동시에촬영하는 2 안촬영방식을통해제 3

4 주간기술동향통권 1441 호 < 자료 >: CEATECH JAPAN ( 그림 3) 사람의눈과 3D input 카메라구조 작이가능하다. 카메라한대로촬영한 1 안시점의소스에서 H/W, S/W 적인계산을통해 2 안촬영방식과같은효과를내는방법도있는데 (( 그림 3) 참조 ), 입체의품질로따지자면하드웨어적인 2 안촬영에비해떨어지지만비용이훨씬저렴하고기존 2D 콘텐츠를가상 3D 콘텐츠로변환할수있다는큰장점이있어 ( 이를이용해과거헐리우드에서히트한 2D 영화를 3D 로변환 ) 소프트웨어변환방식도활발히적용되고있는추세이다. 3D 입력카메라의주시각에따라서는다음과같이분류할수있다. L R L R L R 평행식 복합식 폭주식 < 자료 >: KETI 3D Seminar, ( 그림 4) 3D 입력카메라의주시각 또한카메라의배열방식에따라크게 ( 그림 5) 와같이나눌수있는데, 중 / 원거리촬영에적 합한평행배열과근접촬영에적합한직교배열방식이있다. L L R R Half Mirror L < 자료 >: KETI 3D Seminar, ( 그림 5) 평행배열과직교배열방식의 3D 카메라 R 4

5 < 표 2> 3D output 인표시기술방식 구분 안경방식 무안경방식 내용 - Stereoscope 방식 - HMD(head-mounted display) - Anaglyph 방식 - 편광필터방식 - 시분할방식 - Parallax barrier 방식 - IP(integral photography) 방식 - Lenticular 방식 - Holography 3D output 인표시기술이라고불리는것으로서는대략 < 표 2> 와같은종류가있다. - Stereoscope 방식 : Stereoscopy 라는것은왼쪽눈과오른쪽눈으로별도의물건을보는기술이다. 3D 작품에는왼쪽눈용을위한것과오른쪽눈용을위한그림이들어있다. 이를보는방법은작품보다멀리보는 평행법 ( 平行法, Cross-Eye View Method), 작품보다앞을보는 교차법 ( 交差法, Cross-Eye View Method) 이있다. 이때맨눈으로본영상은퇴색해보이지만곧자동초점기능이동작해입체화상이나타난다 년 Wheatstone 이발명한것으로서입체영상디스플레이로는가장오래되었다. 그러나지금도많은스테레오사진애호가들이이방식을이용하고있다. - HMD(Head Mounted Display) 방식 : 입체디스플레이를들여다보는스테레오스코프방식과달리머리에장착하는것이 HMD 방식의특징이다. HMD 방식은 VR(Virtual Reality) 시스템에많이사용되고있으며, 최근주변기술의발달로소형화, 경량화, 고해상도화가 < 자료 >: KETI 저자 ( 그림 6) HMD 5

6 주간기술동향통권 1441 호 많이이루어져거의안경타입으로도기술개발이진전된상황이다. - Anaglyph 방식 : 영상을오른쪽과왼쪽눈용으로변환시킨다. 시청자는이러한영상을볼때컬러필터가코팅된안경을써야한다. 필터는적색 ( 왼쪽눈 ) 과청색 ( 오른쪽눈 ) 으로구성되는것이보통이다. 가장고전적인방식이다. - Polarizer 방식 : 편광필터차단효과를이용한방식이다. 좌우영상을서로직교 ( 直交 ) 한 2 매의편광필터를통해나타내고, 이에대응한필터를부가한안경을사용하여관찰함으로써왼쪽과오른쪽눈으로분할하여관찰한다. 고해상도이며 full color 를재생할수있고많은사람이동시에볼수있기때문에어뮤즈먼트 (amusement) 시설등에널리이용되고있다. 아바타영화가이와같은방식이다. - 시분할방식 : 하나의화면에서좌우채널의이미지가빠른속도로번갈아가면서나타내는화면을셔터안경등을이용하여빠르게차단과개폐를반복하여한쪽눈에한쪽방향의이미지만들어갈수있도록만드는방식이다. 이때의좌우전환속도는초당 60 회이상으로빠르게작동하여실제눈으로는깜빡임이느껴지지않게만든다. 좌우를빠르게번갈아가며전환시키면서셔터안경을이용하여양쪽눈에각각의방향에맞는이미지를넣어주는방식은, 예를들자면화면에서오른쪽채널이출력되고있을때셔터안경에서는전자적인작동으로왼쪽눈을가려주고, 그다음바로왼쪽채널이출력될때에는셔터안경에서오른쪽눈을가려주는것이다. 이러한작동이초당 60 회이상의속도로빠르게이루어지면서우리가느끼기에는마치두개의화상이동시에하나의화면에서출력되는것처럼느끼게되고, 두채널의화상이뇌속에서합쳐서입체감을느끼게된다. - Parallax barrier 방식 : 1903 년 Frederick E. Ives 가제안한방식으로서통상적으로는수직방향으로들어온가느다란슬릿를의미한다. Parallax barrier 는후방에좌우영상을수직방향으로잘라번갈아배치하고특정거리에서관찰함으로써좌우의영상을분할작용한다. 단순히좌우채널을벽으로막아구분시키는것이다. 시야가리개정도구조로이미지를구분시키므로, 설계당시에의도했던위치에서가아니면시선이벗어나화상이깨져보이는문제가있다. 위치제약에는좌우전후까지도포함된다. 시야각의경우세로로이미지를나누므로상하시야각은확보되지만좌우시야각은 7 도정도로별로좋지못한데, 베리어에의해바라보는각도에따라여러개의관찰가능영역 (Viewing-Zone) 이생기기는하지만이역시일정위치에만생기므로다수시청용으로는그다지적합하지못하다. 2D 모드로사용시베리어가화면의밝기를떨어뜨림과동시에베리어가눈에거슬리게느껴질수도있다. 디스플레이구조가간단하여지금도널리이용되고있다. 6

7 ( 그림 7) Parallax barrier 와 Lenticular 방식 - Lenticular 방식 : lens 모양 이라는뜻으로서일반적으로반원형으로연결된렌즈를말한다. Parallax barrier 방식과마찬가지로이방식에서는렌티큘러 (lenticular) 뒤에좌우영상을수직방향으로잘라번갈아배치하고있다. 이를특정한거리에서관찰하면오른쪽눈의시선은오른쪽영상에만도달하기때문에좌우영상의분할이가능하게된다. 패러렉스베리어방식에비하면능동적인구조를갖는다고할수있다. 실제로볼때, 보는각도에따라다른각도의화면이나타나게된다. 그리고물론이것은일반광고용이므로 1 채널이미지를사용하고있어눈으로실제적인공간감을느낄수는없다. 이렌티큘러방식은이미일상생활에서도많이이용되고있는데, 그림엽서의 3D 사진이라던가 (( 그림 8) 참조 ) 신발의다중이미지상표등이바로그것이다. 그런 3D 사진이나다중이미지의의표면을보면울퉁불퉁하고투명한막이입혀져있는데, 그것이바로렌티큘러스크린이고렌티큘러스크린상의울퉁불퉁한면의한줄한줄이다각각의렌티큘러렌즈이다. 렌티큘러방식은패러렉스베리어방식에비하여밝기의저하가덜하고 2D 화면상에서베리어같이눈에거슬릴수있는구조물이없는장점이있으나, 2D 화면에서는렌티큘러렌즈각각의곡면이눈에거슬리게보일수있다. 또한시야각특성도베리어방식에비해별로나을것이없어, 베리어방식보단약간낫긴하지만그래도마찬가지로설계당시위치에 7

8 주간기술동향통권 1441 호 < 자료 >: 필자촬영 ( 그림 8) 일본에서상용화된 3D 인화사진, 엽서 서조금만벗어나도상이깨져보이는단점이있다. 홀로그래픽 : 3D 를구현하는기술로홀로그래픽기술을빼놓을수없는데, 이는 1961 년 He-Ne 레이저가나온후미국의레이스 (E.Leith) 에의하여특별하게간섭성이좋은빛을이용한오늘날의홀로그래피가재발견되었다. 그후계속해서새로운형태의홀로그래피가속속발표되었고, 이를응용한신기술들이개발되어 1960 년대의과학계를흥분시켰다. 홀로그래피기술로파면의정보를기록한사진인홀로그램을촬영조건으로배치하고물체를없애면홀로그램너머로상이나타난다. 이상은마치창문밖으로경치를볼때시야를바꾸면창문밖에펼쳐진물체의상대적위치가변하듯이입체로보이게되어가려졌던부분이보이기도하고보이던부분이가려지기도한다. 흔히말하는 true 3D (2 차원의화면에서깊이를주어 3D 로인지 ) 와 real 3D 로대변되는구현방식에서홀로그래픽기술은 real 3D 의한예라고할수있다 (( 그림 9) 참조 ). 현재는 Electro-Holography 방식에의한 3DTV 에대한연구가진행되고있다. < 자료 >: 광운대자료참조 2D stereo views in 2D plane 3D view in 3D space ( 그림 9) true 3D 와 real 3D 로대변되는구현방식 8

9 III. 3D 국내외시장동향 삼성, LG 및 SONY 를포함한글로벌기업모두가 3DTV, 3D 휴대폰등을이미출시하거나 발표하고있다. < 자료 >: CEATECH JAPAN 2009 저자촬영 ( 그림 10) SONY 3DTV 발표 3D 콘텐츠제작의확대로단말기와콘텐츠의수급균형이이루어지고있어 3D 방송영상콘텐츠활성화의단초를제공하고있다. 현재전세계 3D 디스플레이시장은 2008 년기준으로 1 억 4,000 달러시장을형성하고있고, 연평균 95% 의성장률을나타내어 2015 년에는 158 억달러시장을형성할것으로전망하고있다. 또한산업연구원자료에따르면, 국내 3D 디스플레 ( 단위 : 억달러 ) 국내시장국외시장 년 2010 년 2015 년 2020 년 < 자료 >: 산업연구원 ( 그림 11) 3D 디스플레이시장전망 9

10 주간기술동향통권 1441 호 이시장은 2010 년 4 억달러에서 2015 년 12 억달러, 2020 년경에는 20 억달러로성장세를보일것으로전망하고있다. 현재 3D 시장이확대되면서이에대한관련산업체들의욕구도점점증가하고있다. 최근에는 3D 게임을비롯한소프트웨어시장을중심으로의료, 보안, 광고, 방송등에대한기업체의참여와더불어폭발적인시장이형성되고있는추세이며, 특히 2010 년남아공월드컵의 3D 방송으로더욱더많은수요가예상되고있다. 시장예측기관에따라조금씩시장치가틀리지만, 방송통신위에따르면 3D 디스플레이시장은약 1 억 6,000 만달러에서 2012 년 277 억달러로급성장할것으로보인다. 1. 국외동향일본은 2007 년 3 월부터초실감통신포럼을구성하여국가차원에서감각입체 TV 및 UDTV (Ultra-Definition TV) 기술개발을추진하고있고, 70 여개회사가참여한 3D 컨소시엄이 2003 년부터구성운영되고있다. 과거일본은다음과같이 3D 개발경험을가지고있다. 산요전기 ( 三洋電機 ) 년정지화상에포함된 3D 정보 (contrast, sharpness 등 ) 로부터깊이를추정, 시차화상을만들어입체화한 CID(Computed Image Depth) 방식 을개발 년 9 월슬릿모양으로차광 ( 遮光 ) 하는이미지스필리터의개구부위치와영상을제어, 전후입체가시범위를종래보다 3 배이상확대한 LCD 패널 안경없는 3D 디스플레이 를개발 2000 년 9 월 Canon 은 LCD 셔터방식, 폭주각 ( 광축과직교각 ) 자동설정장치가내장된입체영상촬영용 3D zoom lens 를개발 2002 년 5 월히타치제작소는미러시트, 렌즈시트로구성된 2대의 LED 광원프로젝터를두눈간격으로투사할수있고, 안경이불필요한 3D 디스플레이 장치를개발 샤프는시차배리어를전기제어로투명화, 2D/3D 표시를절환할수있는 XGA 15 인치 TFT 를장착한노트북 PC Mebius PC-RD3D 를 2003 년 10 월에발매하였다 년 6 월에는이방식을이용한 3D 대응 15 인치 LCD 컬러모니터 LL-151D 를발매 2005 년 9 월히타치디스플레이와 NTT IT 는 2 매의 LCD 를앞뒤에배치한휘도변조형 DFD(Depth-fused 3D) 방식, 9 인치 VGA wide( 対角 23cm) 고선명 3D TFT LCD 를제품화미국은 NASA, AT&T, MIT, CMU 등을중심으로항공우주, 방송통신, 국방의료등의응용 10

11 을목적으로 실감 3 차원다중매체 개발이추진중이고, MIT 미디어랩의공간이미징그룹 (Spatial Imaging Group), 스탠포드대학, 워싱턴대학등에서다분야입체기술을연구하고있다. 유럽은입체방송영상장치의표준화, 입체영상신호에대한부호화및전송기술, 다시점비디오기술등과관련된분야에대한개발을진행중이다. ATTEST 프로젝트를통해현재의디지털 TV 와호환되고, 입체깊이정보를추가로전송가능한연구가수행중이다. 휴대폰입체서비스, 입체장면획득, 표현, 압축전송및디스플레이까지입체 TV 를위한전반적인기술에힘을쏟고있다. 2. 국내동향국내에도 3D 영상기술의개발및실용화가활발히진행되고있다. 이미편광안경식입체영화나디스플레이, 3D HMD 등의제품화가시작되었고, 최근에들어와서시분할셔터안경방식, 렌티큘러방식의스테레오스코픽디스플레이가외국업체들에의해들어오고있으며, 국내업체들에의해개발되기도하였으나표준화등거쳐야할난관이남아있는상황이다. 또한전시용이나의료용등의특수한용도에 3D 가제한되어왔으나앞으로 3DTV 방송의진전에따라이분야의시장역시크게증가할것으로예상된다. 특히중소업체들을중심으로 3D 영상시장에뛰어드는업체들이최근크게증가함에따라, 우선옥내외 3D 입체광고, 3D 게임용디스플레이, 각종 3D 모니터등을중심으로큰발전이예상된다. 예상했던일이지만아직은일반 2D HDTV 에서도컨버터부착시 3D 관람이가능하지만화질열화가예상되고있다 ( 전자신문보도 ). 한편 LG 전자는국내최초로 3 차원 LCD TV(47LH50) 를 2009 년 7 월말출시하여 PC 의도움없이도생생한입체영상을즐길수있는기술이현재국내에서상용화단계에와있다 ( 전자신문보도 ). IV. 해결해야할숙제 3D 발생요소인양안시차는인간이 3 차원공간을지각하는요인중한가지일뿐이고, 실제로인간에게는더많은정보즉, 폭주 ( 눈의회전각 ), 조절 ( 눈의초점맞춤 ), 운동시차 ( 관찰자와물체의상대적인운동에의한변화 ) 및심리적인요인 ( 원근법, 음영, 기타감각 ) 등의다양한요인에의해 3 차원공간을지각하고있다. 따라서양안시차만을이용하는가상 3D 디스플레이는기본적으로어느정도한계를가지고있기에입체감을보다더사실적으로구현하기위한심리적요인 (Human-Factor) 의동시적작용에대한연구도함께진행해야한다. 또한양안시차만을이 11

12 주간기술동향통권 1441 호 용함에따라 3D 디스플레이를오랫동안보고있을경우, 실세계를바라보는것과의미묘한차이때문에눈이쉽게피로해지는문제도아직까지는남아있다. 3D 시장이활성화되려면국내에서는무안경방식기술이완벽해질때까지기다리자는기업들도있는것이사실이다. 현재까지의무안경방식이나안경방식이갖는원천적인기술문제로향후혁신적인발전에대해서도회의적이다. 이들방식은일반적으로유효시야가상당히좁고, 한사람밖에이용하지못했지만, 시점추종광축제어방식등에의한광시역화로발전되었고, 최근복수의관찰자도시청할수있는멀티시점추종방식도곧출시될것으로보고있다. 이상과같은스테레오스코픽 3D 방식은인간의자연적인입체지각메카니즘에비해초점불일치등불완전한면이있고, 영상내용이나이용방법이안경을사용해야하는단점과시각적인피로를야기할경우가있기때문에주의가필요하다. 세계적으로입체영상의실용화를위한연구가진행되면서, 3D 효과를제대로인식하기위해서일정거리를유지한다거나, 눈의피로를유발하는등의과거시스템적문제점을보완하기위한연구가활발하게진행되어왔다. 3 차원입체영상의디스플레이방식은과거에는좌우안두개영상을이용한스테레오방식에서점점다시점방식으로바뀌어가고있으며, 궁극적으로는홀로그래피방식과같은 3 차원방식의디스플레이방식으로전환되고있다. 아직까지 3 차원입체영상기술은태동기에있는핵심기술로세계적으로독립적이고개별적인연구가수행되고있는상태이다. 따라서신기술개발여지가충분하고또한표준화된시스템연구가아직진행되지않았기때문에이제부터라도 3 차원디스플레이기반이될수있는핵심기술과상용화기술을체계적으로개발해야할것이다. 중소기업들은 3D 관련신규사업이필요한상황이라고본다. 기술적인상황은어느정도한계가있으며, 시장을만드는데필요한것은다양한시도와여러가지사업의확장일것이다. 전체적으로보면, 3D 는콘텐츠도수반되어야하는사업모델로서이수혜는제조업체에게만돌아가지는않고전체적인디스플레이, 콘텐츠사업이같이동반성장할수있는조건으로만들어지게된다. 한국의 3D 문화콘텐츠를실어나를수있는제품을만든다면, 현재흔히들말하는한류의지속적인성장과디지털한국의 1 등위상을세계에알리고확대해나갈수있을것으로기대해본다. V. 결론 현재일본은 TV, 디스플레이시장을한국에빼앗긴상황에서새로운국면을만들려고하고 있는데그돌파구가바로 3D 이다. 또한모든선진국은 HDTV 의다음세대로 HDTV 와호환 12

13 가능하고 3D 영상을시청할수있는무안경식 3 차원입체방송에대한실용화연구에집중투자하고있는실정이다. 기존상용 TV 방송보다는인터넷 TV 및 CATV, IPTV 등을이용한 3D 방송사업으로시작되어상용 TV 방송으로확대되는한편, 박진감과몰입감이최고조에오르는스포츠, 오락및게임프로그램부터 3D 방송사업이전개되면무안경식완전 3 차원입체방송기술이개발되고상용화되는 2010 년이후에는모든상용방송프로그램으로확대될전망이다. 특히, 세계인의뜨거운관심인 2010 월드컵축구경기가입체방송으로중계방송되면이후 3D 방송에대한파급효과는엄청난속도로모든정보산업분야로확산될전망이다. 3D 디스플레이기술은아직태동기에있는핵심기술로서세계적으로독립적이고개별적인연구가수행되고있는상태이다. 따라서신기술개발의여지가충분하고, 표준화된시스템연구가아직진행되지않았기때문에이제부터라도 3 차원입체디스플레이의기반이될수있는핵심기술들을산ㆍ학ㆍ연이체계적으로연구개발함으로써향후 5 년이내에세계적인 3D 기술의주역으로자리매김을해야할것이다. 이는현재대한민국의성장동력인디스플레이사업을계속적으로이어간다는측면에서도기술경쟁력을가져야할때이다. 특히지금 2 차원적인디스플레이기술의발달이많이이루어졌지만앞으로의 3D 영상의기술은수많은발전의길을남겨놓고있는것이현실이다. 우리나라의 3D 영상기술은일본의그것에비해떨어져있지만 PDP 와 TFT-LCD 등에서세계에앞서나가는지금우리의기술력과연구진으로충분히앞서나갈수있다고생각된다. < 참고문헌 > [1] [2] [3] 3D 사진술덕에첫화성탐사목표발견, 조선일보, [4] 삼성 SDI, 입체영상게임폰용 3D 디스플레이개발, 서울경제, [5] 뉴테크놀러지, 조선일보, [6] 1988 년 SPIE Vol. 디스플레이시스템. pp [7] H.C.Moon and J.K.Chung, Virtual Reality with using Scanned Linear Array, 1st ADD conf., Oct , pp * 본내용은필자의주관적인의견이며 NIPA 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 13

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