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1 COMMANDS & COLORS Game Design by Richard Borg 게임규칙 - 1 -

2 전장은끊임없는혼돈의무대이다. 승자는그의아군과 적군모두를혼돈으로지배하는사람일것이다. 1. 소개 - 나폴레옹 Commands & Colors : Napoleonic( 이하 C&C:N) 은 처음부터새로개발한게임이아니다. Commands & Colors 의지휘카드명령이동과이에의한전장의안 개라는기본시스템을기반으로만들었다. 전투주사위 는빠르고효율적으로전투를처리한다. 하지만, C&C:N 은 Commands & Colors 에익숙한플레이어에게도역 사적인깊이를더함으로서새로운경험과도전할만한부 분을많이넣었다. 이게임의규모는변동적이지만나폴레옹시대의서사적 전투중에비교적소규모의전투를표현하는데효율적이 다. 특정시나리오에서, 보병은전체구역을나타내지만 다른유닛은하나의연대나하나의대대만을나타낼수 도있다. 승리하기위한명령을내리는전술은나폴레옹 시대다양한국가들의장단점과당시싸웠던지형특성 등을나타낸다. 시나리오소책자는영국과프랑스간의역사적대치에집 중되어있다. 전장의특성은게임시스템상에서중요한 지형과역사적병력의전개를통해내타난다. Commands & Colors : Napoleonic 의중요사항 무기의특성상, 원거리사격이더강해졌다. 대부분유닛의손실은굴리는전투주사위의숫자를줄 인다. 병력의보호와예비대의참가시점이더중요해졌 다. 블록이하나로줄어든유닛은지형에의한감소효과 로전투를하지못할수도있다. 기본게임은깃발하나당한칸을후퇴한다. ( 민병대 제외 ) 하나이상의명령받은포병과보병 / 기병은연합근접전 투를통해함께전투주사위를굴릴수있다. 기병은보병에게근접공격을당했을경우퇴각및재 편성을할수있다. 기병이나포병에게공격당하면적용 되지않는다. 기병은근접전투에승리해야만추가근접전투를할수 있다. 경기병과보병 ( 민병대와라이플경보병제외 ) 은근접전 시기병도 ( 칼 ) 도명중이된다. 보병은적기병의공격에대항해방진을펼수있다. 지형은많은전투에서중요한사항이다. 나폴레옹시대의국가는그국가만의국가유닛참조표를 가진다. 참조표는당대국가별유닛들의힘, 특수능력 등이나와있다. 환영하고, 즐기기바란다! -Richard Borg 컨텐츠 5 지형타일, 보병방진표, 보병방진카운터, 승리깃발 이있는시트 70 지휘카드 (Command Card) 8 전투주사위 6 블록과주사위라벨시트 6 플레이참조표 1 규칙책 1 시나리오소책자 340 블록 : 진한청색의프랑스, 적색의영국, 갈색의 포르투갈유닛이존재한다. 소형 (193개) 중형 (87개) 대형 (60개) mm mm mm 보병으로사용한다 기병으로사용한다. 포병 / 리더로사용한다. 보병블록은모두 mm 이다. 기병블록은모두 mm 이다. 포병블록은모두 mm 로 28mm 쪽이가로다. 리더블록은모두 mm 로 28mm 쪽이세로다. 전장 (Battlefield) 게임판 전장게임판은육각형이가로 13 칸, 세로 9 칸으로이루 어져있다. 전장은두개의점선을통해 3 개의구역으로 나뉘며각각좌측구역 (left flank section), 중앙 (center section), 우측구역 (right flank section) 이다. 점선으로 나눠져있는칸도있는데, 이칸은양구역 ( 중앙과한쪽 측면 ) 모두에포함된다. 지형타일 (Terrain Tiles) 지형타일은넓은범위의지형특성을나타내는것으로 시나리오상의역사적전장을재현하는데쓰인다. 지형에 관한규칙은지형규칙부분에설명했다.

3 지휘카드 (Command Cards) 전투주사위 (Battle Dice) 각전투주사위는스티커를붙여야하는여섯개의빈면으로되어있다. 각주사위면마다다음과같이스티커를붙인다. 보병기호두개, 기병기호한개, 포병기호한개, 깃발한개, 칼 ( 기병도, Saber) 한개 보병 : 청색배경에검은색기호 기병 : 노랑배경에검은색기호 포병 : 적색배경에검은색기호 깃발 : 흑색배경에백색기호 칼 : 흑색배경에백색기호 에영국전열 (LINE) 보병스티커가있다. 이 36개를모두 유닛은오직명령을받을경우에만이동과전투를할수붙이면, 영국경 (LIGHT) 보병을붙이자. 10개의적색블있다. 지휘카드는당신의군대가이동, 전투, 기타특수록을가져오고시트4에서영국경보병을찾아라. 스티커행동을하기위한명령을하는데사용된다. 지휘카드에를블록앞뒤에붙여라. 영국라이플경 (RIFLE LIGHT) 대해서는지휘카드규칙부분에설명했다. 보병은블록 6개이다. 이런식으로영국유닛붙이기를끝내라. 다음, 갈색의포르투갈유닛을붙이고다음짙 은청색프랑스유닛을붙여라. 여기에시간이좀들겠지만, 상당히효율적이다! 남은블록과스티커는여분으로둔다. 보병의방진 (Square) 표와카운터 두개의방진표와표에맞는방진카운터로전장의방진을이룬보병을표시한다. 칼 ( 기병도 ) 깃발 보병 포병 기병 국가유닛참조표 (National Unit Reference Card) 나폴레옹전쟁기에각주요국가는국가유닛참조표를 가진다. 국가유닛참조표에는다음이나온다. 유닛종류와지도설정규칙 유닛의스티커그림 한유닛을이루는블록숫자 참고 : 블록숫자는유닛종류마다다르다. 유닛의이동칸수 유닛의전투주사위수정치와지휘카드주사위수정치 사기수정 국가참고사항 유닛 (Units) 과리더 (Leaders) 각유닛은특정숫자의블록으로구성된다. 한유닛의 블록숫자는유닛종류와국가에따라다르고이것은국 가유닛참조표에나와있다. 장군, 원수, 야전장교는계급을막론하고하나의직사각 형블록으로표시된다. 리더블록하나는유닛이아니다. 스티커적용 : 유닛스티커를블록앞뒤에붙여라. 영국 라벨은적색블록에, 포르투갈라벨은갈색블록에, 프 랑스라벨은짙은파랑블록에붙인다. 일단블록을색 별로정리한뒤, 크기별로정리하길권한다. 영국부터 시작해보자. 작은적색블록 36 개를가져와라. 시트 3 번 프랑스방진 영국방진 승리깃발 (Victory Banner) 카운터 18 개의승리깃발카운터가플레이어의승리조건을표시한다. 프랑스승리깃발 영국승리깃발 [ 국가별블록종류 / 숫자그림은영문매뉴얼참고 ] 3. 게임설정 1. 시나리오소책자에서전투를선택한다. C&C:N 을처음 할경우첫번째전투인 1808 년 8 월 17 일 Rolica( 프랑 스선 ) 을하기를추천한다. 이시나리오는나폴레옹시대 전투의기본적인부분을소개하고양플레이어모두에게 게임의기본적인부분을익힐수있는기회를줄것이 다. 2. 게임판을테이블중앙에놓는다. 각시나리오마다각 군의상 / 하방향이지정되어있고, 플레이어는자신이 지휘하는군에맞는위치에앉는다. 각플레이어는국가 유닛표를가져간다. 각플레이어는또한보병방진표와그에맞는방진카운 터 1-4 를가져가방진표를지도옆에놓고방진카운터 를놓는다.

4 3. 시나리오에나온전장의위치에지형타일을놓는다. 4. 블록을프랑스 ( 짙은청색 ) 와영국 ( 적색 )/ 포르투갈 ( 갈색 ) 로나눈다. 전장에는일단각위치유닛에맞는블록을먼저하나씩, 지도의경계부와점선을기준으로놓기를추천한다. 모두놨다면각보병, 기병, 포병을국가유닛표의유닛마다블록숫자에맞도록추가로놓는다. 참고 : 지도상의유닛기호마다유닛의최대블록숫자만큼블록을놓는다. 5. 지휘카드를섞고시나리오의전투참조에나온대로양플레이어가지휘카드를받는다. 자휘카드는상대플레이어가내용을모르도록한다. 나머지카드는지도옆에양플레이어모두가져가기쉽도록뒷면상태로덱을만든다. 6. 전투주사위 8개와승리깃발을양플레이어모두손에닫는위치에놓는다. 7. 전투에적용되는특수규칙과승리조건을다시한번재검토한다. 8. 시나리오에나온시작플레이어부터게임을시작한다. 4. 게임의목표 게임의목표는먼저승리깃발을전투시나리오의승리조건에나온만큼 (5에서 9개 ) 가져가는것이다. 승리깃발은적리더나적유닛을전멸시키면얻는다. 유닛의마지막블록, 또는한리더가제거되면승리깃발하나를얻는다. 특정시나리오에서는특정지역을점령하거나, 다른특수한규칙에의해추가승점을얻을수도있다. 승리는필요한승리깃발을모두얻는순간이루어진다. 4. 전투페이즈 : 전투를하기전에모든이동을끝내야한다. 전투는한번에명령받은한유닛씩진행하고다른유닛이전투를하기위해서는현재전투를진행하는유닛의전투진행을완전히끝내야한다. 5. 받기페이즈 ; 지휘카드하나를받는다. 페이즈 1. 지휘카드사용 턴을시작하면서, 플레이어는핸드에서지휘카드를한장사용한다. 사용할카드를자신의앞에공개해놓고내용을읽는다. 지휘카드는일반적으로그턴에명령할유닛의숫자와전장의구역이명시되어있다. 점선으로나뉘진칸은항상중앙과측면양쪽모두에해당된다. 지휘카드에는두가지종류가있다. 구역 (Section) 카드는그림으로전장에서명령내릴수있는구역을, 화살표안의숫자로명령을내릴수있는유닛의숫자를표시한다. 전술 (Tactic) 카드는장식용그림이있고, 카드사용시명령을내릴수있는유닛의종류와숫자가설명되어있다. 전술카드에유닛의위치를지정하지않았다면, 전장에전구역의유닛에게사용될수있다. 만일지휘카드로명령을내릴수있는유닛이없다면, 페이즈2에서 4는그냥넘어가고새로전술카드를한장받으며턴이종료된다. 다인플게임을위해 : C&C:N 은 2 인게임으로설명되었 고, 양측은하나이상의국가로이루어진다. 특정컴포 넌트는더거대한규모의전투를위해있고, 이추가적 인것은기본게임의확장성을더한다. La Grand Battle 시나리오 ( 두배규모의지도의 La Grand Battle 지휘카드덱사용 ) 는이후추가될것이다. 5. 게임턴 ( 진행순서 ) 활성 ( 공격중인 ) 플레이어는자신의턴에지휘카드를사용 해부대에명령을내려이동, 전투를수행한다. 활성플 레이어의적은그턴중에방어플레이어로인정된다. 한 플레이어가시나리오승리조건에나온만큼의승리깃발 을얻을때까지플레이어들은턴을교대로수행한다. 플레이어의턴은다음과같은순서로진행된다. 1. 지휘페이즈 : 지휘카드사용 2. 명령페이즈 : 사용한지휘카드의제한안에서명령 할유닛과리더를지정한다. 3. 이동페이즈 ; 이동하고자하는유닛과리더를하나씩 이동한다. 유닛의특성과지형에관련된다 구역카드 전술카드 페이즈 2. 자신의유닛과리더에게명령하기 지휘카드사용후, 다음의규칙에따라명령을내릴유 닛과리더를선택한다. 명령을내린유닛과리더만이그턴중에이동, 전투, 특수행동등을할수있다. 한턴에한유닛이나리더당하나의명령만을내릴수 있다. 아군유닛과함께있는리더는그유닛에게 배 속 (attached) 되었다고부르며리더에게분리명령을 내리지않는한유닛과함께이동한다. 참고 : 유닛과그에배속된리더는하나의명령으로 함께이동, 전투를수행할수있다. 구역지휘카드, 지도력 (Leadership) 카드, 대기동 (La Grande Manoeuvre) 카드가사용되거나, 비약 (Élan) 카 드를사용해서주사위를굴려깃발이나왔을경우, 유 닛에게배속되어있는리더에게명령을내려리더를

5 유닛에게분리해따로이동할수있다. 리더이동을 참고하라. 바이콘모자 (Bicorn Hat, 이각모자 ) 기호가그려진카드 를사용하면리더를유닛에서분리해이동할수있게하 는카드이다. 돌격 (Assault) 지휘카드는당신측의 지휘 숫자만큼 명령을내릴수있게해준다. 비약 (Élan) 과재편 (Rally) 지휘카드는당신측의지휘숫자만큼주사위를굴리게 한다. 플레이어의지휘는그플레이어가방금사용한 것을포함한핸드의카드숫자이다. 참고로방진을펼 친유닛마다즉시지휘하는플레이어의핸드에서한 장의카드가무작위로제거되어보병방진표에놓이면 서지휘숫자도줄어든다. 방진이풀리거나유닛이전 멸할경우그카드를돌려받아지휘숫자가늘어난다. 점선으로나뉜칸에있는유닛이나리더는양쪽모두 를통해명령을받을수있다. 만일구역지휘카드가현재명령을내릴수있는유닛 과리더의숫자보다많이명령을내릴수있다면, 명 령을내리고남은명령은버려진다. 만일전술카드가현재명령을내릴수있는유닛과리 더의숫자보다많이명령을내릴수있다면, 명령을 내리고남은명령은버려진다. 유닛과리더분석 한유닛은한칸에블록들의집합으로이루어진다. 유닛 블록의그림과글자는그유닛의병종을표시해줘양측 이유닛을쉽게알수있도록해준다. 보병스티커는모두중앙에보병두명과아래에파란색 띠가있다. 기병스티커는모두중앙에기병한명과아래에노랑색 띠가있다. 포병스티커는모두중앙에포병둘과대포하나, 그리 고아래에적색띠가있다. 리더스티커는모두중앙에말탄장군이있고아래에는 띠가없다. 보병기병포병 C&C:N 에는네종류의유닛이있어서군사적훈련도와 전투경험을표시한다. 전열 (Line) 유닛 ( 보병, 포병, 기병 ) - 나폴레옹시대모든 군대의중추이다. 이들보병과기병진형은송곳같이 진격하고군사진형을유지하며싸운다. 민병대 (Miltia) 유닛 ( 보병, 포병, 기병 ) - 대규모로징집 한병력이다. 이들민병대는장비와훈련도가부족하거 나아예없다. 정예 (Elite) 유닛 ( 경 (Light)/ 척탄 (Grenadier) 보병 ) - 이 보병들은전투경험이충분하고전문적이며적의앞에 서도발전된군사기동을할수있게훈련받았다. 이 병력은보통잘무장되었고군사적문제에숙달되었다. 근위 (Guard) 유닛 ( 보병, 기병, 포병 ) - 더높은계급인, 군대의돌격대이다. 이들은자주전투시적에게최후의 일격은가하는예비대로유지되었고, 최상의무기와말 을장비했다. 리더는유닛이아니며하나의블록으로이루어져있 다. 유닛에배속된리더는전투시유닛을격려한다. 페이즈 3. 유닛과리더의이동 이동은당신이선택한유닛이나리더가하나씩, 연속으 로수행한다. 한유닛이나리더는한턴에한번만명령받아이동할 수있다. 명령받지않은유닛이나리더는움직일수없다. 한유닛이나리더의이동은다른유닛이나리더가움 직이기전에끝내야한다. 한칸에리더둘이함께존재할수없다. 단, 아군리 더를지나갈수는있다. 두유닛은절대로같은칸에함께존재할수없다. 유닛은적유닛, 적리더, 아군유닛모두통과해지 나갈수없다. 유닛은아군리더혼자있는칸에들어갈수있다. 이 경우그유닛은바로이동을멈추고이번턴중에더 이상이동할수없다. 그리더는그유닛에게배속된 다. 명령받은유닛과리더는전장의구역을넘어갈수있 다. 유닛은전투시나리오의참고에서전장의밖으로나가 는걸분명히허용한경우, 전장의끝에서밖으로나 갈수있다. 한유닛의블록은나눌수없다 ; 한뭉치는항상함께 이동해야한다. 피해를입어줄어든블록들이라도합칠수는없다. 특정지형은유닛이나리더의이동이나전투를제약하 기도한다. 지형에대한규칙은지형규칙부분에설 명했다. 이동할수없는지형으로는유닛도리더도이동해갈 수없다.

6 후퇴이동규칙은일반적인이동규칙과약간다르다. 배속된리더 : 후퇴규칙은후퇴규칙부분에자세히설명했다. 아군유닛과함께있는리더는그유닛에게 배 보병이동 전열(LINE), 척탄 (GRENADIER), 고참근위대 (OLD GUARD), 근위척탄 (GUARD GREN), 민병대 (MILITIA) 보병은한칸이동과전투를할수있다. 경(LIGHT), 청년근위대 (YOUNG GUARD), 라이플경 (RIFLE LIGHT), 근위경 (GUARD LIGHT) 보병은한칸이동과전투, 또는 2칸이동만하고전투못하기를할수있다. 기병이동 경(LIGHT), 근위경 (GUARD LIGHT) 기병은 1, 2, 또는 3칸이동과전투를할수있다. 중(HEAVY), 흉갑 (CUIRASSIER), 근위중 (GUARD HEAVY) 기병은 1 또는 2칸이동과전투를할수있다. 포병이동 도보(FOOT) 또는근위도보 (GUARD HEAVY) 포병은한칸이동만하고전투못하기또는이동안하고전투하기를할수있다. 기마(HORSE) 또는근위기마 (GUARD HORSE) 포병은한칸이동과전투, 또는 2칸이동만하고전투못하기를할수있다. 특정유닛의이동수정의세부사항은국가유닛참조표를보라. 리더이동 명령받은리더는 ( 혼자있건유닛에게분리되었건 ) 3 칸까지이동할수있다. 리더는한턴에한번만명령받아이동할수있다. 명령받지않은리더는이동할수없다. ( 배속된유닛이이동하는경우제외 ) 명령받은리더는전장의구역을넘어갈수있다. 단, 전장의짧은면에서밖으로는절대로나갈수없다. 리더는후퇴시에전멸을피하기위해자신쪽의전장에서지도밖으로나갈수있다. 유닛에게배속된리더는강제적으로후퇴해야만한다. 리더후퇴부분에자세히설명했다. 리더는리더존재여부와상관없이아군유닛을통과해이동할수있다. 하지만아군리더가있는칸에서멈출수는없다. 리더가없는아군유닛의칸에서멈출수있다. 이경우리더는그유닛에게배속된다. 적리더나적유닛이있는칸으로는이동할수없다. 속 (attached) 된것으로리더에게분리명령을내리기전까지는유닛과함께이동해야만한다. 참고로유닛과그에배속된리더가함께이동 / 전투를수행하는데는하나의명령만으로가능하다. 구역지휘카드, 지도력 (Leadership) 카드, 대기동 (La Grande Manoeuvre) 카드가사용되거나, 비약 (Élan) 카드를사용해서주사위를굴려깃발이나왔을경우, 유닛에게배속되있는리더에게명령을내려리더를유닛에게분리해따로이동할수있다. 배속된리더를유닛에게분리해이동하는전체에하나의명령이필요하다. 배속된리더가분리명령을받은경우, 배속되었던유닛은명령을받은것이아니지만, 다른명령을받을수는있다. 유닛과배속리더는한카드에의해두번의명령을따로받을수있다. 이동하는동안, 소유플레이어는리더의이동시점을명령받은유닛의이동전과후에서마음대로선택할수있다. 지휘카드의나머지명령은다른명령을내릴수있는유닛에게내리거나 ( 리더가분리된유닛도포함 ), 다른리더를배속시킬수도, 분리할수도있다. 유닛에게배속된리더는그자신이받은명령으로는방금분리된유닛이나지금막배속된유닛에게명령을내릴수없다. 유닛에게분리된리더는, 이동해서다른유닛에게배속될수있지만, 배속된유닛은이번턴중에더이상이동할수없다. 단, 그유닛이배속전에이동하는것은상관없다. 방진을이룬보병에배속된리더는분리명령을받을수없다. 유닛이방진을풀경우, 그턴중에추가적인명령으로리더에게분리명령을내릴수있다. 플레이참고 : 리더의분리 / 배속명령시점은중요하다. 일단리더가새유닛에게배속되면, 그유닛은명령받았어도더이상이동할수는없지만, 현재위치에서전투는수행할수있기때문이다. 예를들어, 중앙에세번의명령을하는카드를사용해, 척탄보병과그에배속된리더, 그리고중기병에게명령을내렸다고하자. 척탄병과배속리더각각하나씩명령을받았으므로, 리더가받은명령은자동적으로분리명령이고, 척탄병은따로이동해전투를할수있다. 다음에서두가지진행가능성이있다. 하나-명령받은중기병이먼저적유닛옆으로이동했다. 분리된리더가그명령받은기병에게이동했다. 명령받은중기병은리더가배속되고전투는수행할수있다. 명령받은척탄보병은이동과전투를할수있다. 단, 적이있는칸을통해탈출 (escape) 할수는있다. 둘-명령받은척탄병이먼저이동해리더가있는칸에서이동해 리더는단독으로전투를수행할수없다. 간다. ( 유닛이동전에리더가먼저이동하는것과같이가능 - 6 -

7 하다.) 소유플레이어는오직척탄보병에게만명령했고, 배속되 었던리더는아직분리명령을받지못한상태라이동이필요하 다. 다음, 분리명령을받은리더는이동해중기병에게합류했 다. 명령받은리더는배속된이상더이동할수없고, 불행히 도중기병역시리더가배속되었으므로이동할수없다. 현위 치에서전투는수행할수있다. 페이즈 4. 전투전투는원거리전투 ( 사격 ) 와근접전투로나뉜다. 사격은 목표유닛이사격범위안에있고조준선이열려있어야 한다. 근접전투는목표유닛이인접한칸에있어야만한 다. 명령받은유닛은두가지전투방식중에한가지만 수행할수있다. 둘다동시에할수는없다. 전투는소유플레이어가원하는순서대로, 한명령당하 나씩, 순차적으로해결한다. 유닛들은각각원거리전투와 근접전투중할수있는것으로수행할수있다. 하지만 일단전투수행을선언하면, 다른유닛의전투를명령하 기전에추가적인전투행동을포함한모든전투진행을 수행해야한다. 명령받지않은유닛은적과인접해있어도전투를수 행할수없다. 전투주사위를여러유닛에게나눠서굴릴수없다. 한유닛은턴당한번의전투명령만을받을수있다 ; 단, 기병의경우는성공적인공격이후에추가적인전 투행동으로추가근접공격을수행할수도있다. 추 가전투행동은돌파 (Breakthrough) 와추가근접 (Bonus Melee) 규칙에나와있다. 일반적으로, 기본적인전투주사위굴림숫자는명령 받은유닛의현재블록숫자와같다. 따라서, 피해를 입은 ( 블록을잃은 ) 유닛은기본적인전투주사위의굴림 숫자가줄어든다. 원거리공격 ( 사격,Fire) 보병과포병은원거리전투를할수있다. 기병과리더 는원거리전투를할수없다. 원거리공격을할수있는유닛은목표적 (target unit) 과한칸이상거리가떨어져있어야만가능하다. 원거 리공격시공격유닛은목표유닛이사거리안에있고 조준선이열려있어야한다. 인접한적유닛에게는원거리공격을할수없다. 목표유닛이건아니건, 적유닛과인접해있는유닛은 원거리전투를할수없다. 적유닛이하나라도인접 해있는유닛은반드시근접전투만할수있다. 원거리공격에대해서는반격 (Battle Back) 할수없다. 기병이원거리공격을당했을경우에는퇴각및재편성 (Retire and Reform) 을할수없다 원거리공격 ( 사격 ) 과정 1. 사격유닛지정 2. 거리확인 3. 조준선확인 4. 공격력확인 5. 지휘카드주사위추가적용 6. 지형전투주사위감소적용 7. 전투해결 8. 명중적용 9. 후퇴적용 1. 사격유닛지정 : 사격을수행할유닛과목표로할적 유닛을지정한다. 유닛지정은원하는순서대로한번에 하나의명령을지정, 해결해야한다. 유닛을지정하면 다음유닛의전투명령을지정하기전에먼저지정된유 닛의전투과정전체를처리해야한다. 사거리안에적 유닛의숫자와상관없이, 원거리전투한번당사거리 와조준선조건에맞는적유닛하나만을지정할수있 다. 한적에게원거리공격을할수있는아군유닛이여 럿이라해도한번에하나씩처리한다. 2. 거리확인 : 목표와의거리를확인한다. 사거리는사격 할유닛과목표유닛간의칸수를센다. 칸수를셀때, 목표유닛의칸은넣고사격할유닛의칸은뺀다. 무기사거리 C&C:N 에는 4 가지종류의무기가있다. 모든보병의사거리는 2 이다. 예외 : 라이플경보병 라이플경 (RIFLE LIGHT) 보병은사거리가 3 이다. 도보 (FOOT) 포병은최대사거리가 5 이다. 기마 (HORSE) 포병은최대사거리가 4 이다. 3. 조준선확인 : 목표와의조준선을확인한다. 사격할유 닛은반드시목표적유닛을 볼 수있어야한다. 이것 을 조준선 (Line of sight) 을확보했다 고부른다. 사격할유닛의칸과목표유닛의칸에중앙을잇는가상 의선을생각하라. 이조준선중간에방해물이존재한다 면조준선은막힌것이다. 방해물은적, 아군상관없이 유닛또는리더, 특정지형과전장의테두리이다. 사격 할유닛과목표유닛이존재하는칸의지형은조준선을 막지않는다. 가상의조준선이방해물의테두리만을지 난다면, 선의양쪽모두가막히지않는한조준선이열 린것이다. 4. 공격력확인 : 보병 - 명령받은보병은방향에상관없이, 조준선이열 려있는적유닛과두칸거리 ( 라이플경보병은세칸까 지 ) 의적을목표로할수있다. 공격할유닛이이동을 하지않았다면, 원거리공격시에기본적인전투주사위의 숫자는유닛의블록숫자와같다. 보병이이동했다면, 기본적인전투주사위의숫자는블록숫자의 1/2 이되는

8 명령받아 2칸을이동한기마포병은전투를수행할수없다. 1칸만이동했을경우에는 3칸이하거리의조준선이확보된적유닛을지정할수있다. 블록이하나만남은기마포병은명령받아이동한경우전투를수행할수없다. 도보포병사거리표 목표유닛의거리 예 : 화살표는조준선에열려있는방향중네곳을가리킨 다. 조준선이막힌지역에는 "LoS Blocked" 표시를했다. 블록 2, 3 개 근접 원거리전투 목표유닛의거리 데, 프랑스와영국은올림, 포르투갈은내림계산을한다. 그외의국가는국가참조표를확인하라. 경(LIGHT), 청년근위대 (YOUNG GUARD), 근위경 (GUARD LIGHT), 라이플경 (RIFLE LIGHT) 보병은두칸이동후에는원거리전투를수행할수없다. 경(LIGHT), 근위경 (GUARD LIGHT), 라이플경 (RIFLE LIGHT) 보병은원거리전투시주사위 1개가추가된다. 보병의원거리공격시전투수정은국가참조표에자세히나와있다. 블록 1 개 기마포병사거리표 블록 2, 3 개 근접원거리전투굴리는주사위숫자목표유닛의거리근접원거리전투목표유닛의거리 블록 1 개 굴리는주사위숫자 근접 원거리 0 * = 이동후에는 거리 4 를공격못함 5. 지휘카드주사위추가적용 : 특정지휘카드는유닛이원거리공격을할경우굴리는전투주사위의숫자를늘려준다. 6. 지형전투주사위감소적용 : 목표로한유닛의지형에따라, 원거리공격유닛은굴리는전투주사위의숫자예 : 왼쪽의프랑스경보병 ( 블록 4개 ) 은이동하지않고영국전열보병에게원거리사격을했다. 프랑스경보병은주사위가지형에따라줄어든다. 지형의전투주사위조절부분 5개 ( 블록 4개 + 경보병추가 1개 ) 를굴렸다. 오른쪽의프랑을참고하라. 스경보병 ( 블록 3개 ) 은한칸이동후같은유닛에게원거리 7. 전투해결 : 목표에대해정해진숫자의전투주사위를사격을했다. 프랑스보병은주사위 3개 ( 이동으로블록 3개굴린다 ; 명중부터처리하고후퇴를처리한다. 의 1/2인 1.5개의올림 2개 + 경보병추가 1개 ) 를굴렸다. 8. 명중적용 : 원거리전투시, 공격자는목표유닛에맞도보 (FOOT) 포병 - 명령을받은, 이동하지않은, 도보포는기호마다명중 1을입힌다. 다른기호는무시된다. 병은방향에상관없이 5칸이하거리의조준선이확보된원거리전투굴림적유닛을지정할수있다. 남은블록의숫자에의해굴보병유닛명중 1 리는주사위숫자와사거리가달라진다. 명령받아이동한도보포병은이번턴에전투를수행할기병유닛명중 1 수없다. 포병유닛명중 1 기마 (HORSE) 포병 - 명령을받은, 이동하지않은, 기마포병은방향에상관없이 4칸이하거리의조준선이확보원거리전투시명중아님된적유닛을지정할수잇다. 남은블록의숫자에의해적을후퇴시킴굴리는주사위숫자와사거리가달라진다

9 각명중하나마다목표유닛의블록을하나씩제거한다. 적유닛의마지막블록이제거된다면, 제거시킨사람은 승리깃발을하나얻는다. 적유닛의블록을모두제거하 고도명중이남는다면, 그나머지는아무효과가없다. 리더명중 : 만일공격받은적유닛에리더가배속되있 는상태에서명중을하나이상받았다면, 반드시리더 피해확인을한다. 유닛에배속되지않은리더 ( 칸에혼 자있는경우 ) 에게는원거리공격을할수없다. ( 칼만이 명중인데원거리공격시칼은명중이아니므로 ) 리더피 해확인부분을참고하라. 개발자참고 : 이시기에리더가군대를지휘하는중에사망할 수는있었지만, 혼자있는리더에게사격을가하는것은기사 도정신에어긋난다고생각했었다. 9. 후퇴적용 : 깃발은명중이되지는못하지만, 적을후 퇴시킬수는있다. 후퇴부분을참고하라. 근접전투 모든유닛은근접전투를할수있다. 유닛에게배속되지 않은리더는전투를수행할수없다. 인접한적유닛을 공격하는유닛은적유닛에대해근접전투를수행한다고 부른다. 인접한적은언제나공격범위안이고조준선이 열린것으로생각한다. 적유닛과인접한유닛은다른원거리공격을할수있는 위치에적유닛이존재한다해도원거리공격 ( 사격 ) 을할 수없다. 인접한적유닛이존재하는유닛은반드시근 접전투만을할수있다. 근접전투과정 1. 근접전투지정 2. 방어기병퇴각및재편성 3. 방어보병방진 4. 공격력확인 5. 지휘카드주사위추가적용 6. 지형전투주사위감소적용 7. 전투해결 8. 명중적용 9. 후퇴적용 10. 추가전투행동 : 위치확보, 돌파, 추가근접공격 11. 반격 ( 방어유닛의반격, 명중적용및후퇴해결 ) (Battle Back) 1. 근접전투지정 : 근접전투를수행할유닛과목표로할 적유닛을지정한다. 유닛지정은원하는순서대로한 번에하나의명령을지정, 해결해야한다. 선택할유닛 은반드시인접한적유닛과근접전투를수행할수있어 야만한다. 유닛을지정하면다음유닛의전투명령을 지정하기전에먼저추가전투행동 ( 위치확보, 돌파, 추 가근접공격 ) 과방어유닛의반격을포함한지정된유닛 의전투과정전체를처리해야한다 만일방어자가선제공격 (First Strike) 카드를가지고있 다면, 근접공격이선언됐을때공격자가전투주사위를 굴리기전에카드를사용할수있다. 적유닛하나에대해공격할수있는아군유닛이여럿 이라해도한번에하나씩처리한다. 2. 방어기병퇴각및재편성 (Retire and Reform) : 만 일적보병이아군기병을근접공격한다면, 기병은그 위치에서근접전투를처리하는대신퇴각및재편성을 수행할수있다. 기병의퇴각및재편성을참고하라. 3. 방어보병방진 (Form Square) : 보병방진은적기병 의공격에대응하기위해사용하는보병의방어진형이 다. 만일적기병이아군보병을근접공격한다면, 보병 은방진을선택할수있다. 보병방진부분을참고하라. 4. 공격력확인 : 보병 - 명령받은보병은이동하지않거나한칸이동후 인접한적유닛을공격할수있다. 근접전투에서기본적 인전투주사위굴림숫자는이동여부와상관없이유닛 의블록숫자와같다. 경 (LIGHT), 근위경 (GUARD LIGHT), 청년근위대 (YOUNG GUARD), 라이플경 (RIFLE LIGHT) 보병은 두칸이동후에는전투를수행할수없다. 척탄병 (GRENADIER) 유닛과대부분의근위대 (GUARD) 보병은근접전투시전투주사위 1 개가추가된다. 프랑 스의고참근위대 (OLD GUARD) 는근접전투시전투주 사위 2 개가추가된다. 라이플경 (RIFLE LIGHT), 민병대 (MILITIA) 보병에게 근접전투굴림의칼은명중이아니다. 보병의근접전투의세부사항은국가유닛참조표를확인하라. 예 : 블록 4 개인영국전열보병이한칸을이동해적프랑스전열보병에게근접전투를수행한다. 영국전열보병은주사위 4 개를굴린다. 기병 - 경 (LIGHT) 기병은제자리, 또는세칸까지이동 후인접한적유닛을공격할수있다. 중 (HEAVY) 기병은 제자리, 또는두칸까지이동후인접한적유닛을공격 할수있다. 일반적으로, 기병근접전투의기본적인전 투주사위굴림숫자는공격하는기병의현재존재하는 블록숫자와같다. 중 (HEAVY), 흉갑 (CUIRASSIER), 근위중 (GUARD HEAVY) 기병은근접전투시전투주사위 1 개가추가된다.

10 민병대(MILITIA) 기병에게근접전투굴림의칼은명중이아니다. 기병의근접전투의세부사항은국가유닛참조표를확인하라. 도보 (FOOT) 포병 - 명령받은도보포병은, 이동하지않았다면, 인접한적유닛을공격할수있다. 도보포병은근접전투시주사위 4개를굴린다. 명령받아이동한도보포병은이번턴에전투를수행할수없다. 블록이하나만남은도보포병은주사위 3개를굴린다. 근위도보 (GUARD FOOT) 포병은근접전투시전투주사위 1개가추가된다. 민병대(MILITIA) 포병에게근접전투굴림의칼은명중이아니다. 기마 (HORSE) 포병 - 명령받은기마포병은인접한적유닛을공격할수있다. 기마포병은근접전투시주사위 3 개를굴린다. 블록이하나만남은기마포병은근접전투시주사위 2 개를굴린다. 근위기마 (GUARD HORSE) 포병은근접전투시전투주사위 1개가추가된다. 기마포병은두칸이동후에는전투를수행할수없다. 기마포병은 1칸이동후에근접전투를수행할수있다. 예외 : 블록이하나만남은기마포병은이동후근접전투를수행할수없다. 포병의근접전투의세부사항은국가유닛참조표를확인하라. 5. 지휘카드주사위추가적용 : 특정지휘카드는유닛이근접전투를할경우굴리는전투주사위의숫자를늘려준다. 6. 지형전투주사위감소적용 : 목표로한유닛의지형에따라, 근접전투유닛은굴리는전투주사위의숫자가지형에따라줄어든다. 지형의전투주사위조절부분을참고하라. 7. 전투해결 : 목표에대해정해진숫자의전투주사위를굴린다 ; 명중부터처리하고후퇴를처리한다. 8. 명중적용 : 근접전투시, 공격자는목표유닛에맞는기호와칼기호마다명중 1을입힌다. 칼기호는적의병종을무시하고 1 명중이다. 다른기호는무시된다. 근접전투굴림 보병유닛명중 1 각명중하나마다목표유닛의블록을하나씩제거한다. 적유닛의마지막블록이제거된다면, 제거시킨사람은승리깃발을하나얻는다. 적유닛의블록을모두제거하고도명중이남는다면, 그나머지는아무효과가없다. 리더명중 : 만일공격받은적유닛에리더가배속되어있는상태에서명중을하나이상받았다면, 반드시리더피해확인을한다. 유닛에배속되지않은리더 ( 칸에혼자있는경우 ) 에게는일반적인전투를수행한다. 리더피해확인부분을참고하라. 9. 후퇴적용 : 깃발은명중이되지는못하지만, 적을후퇴시킬수는있다. 후퇴부분을참고하라. 이유를막론하고후퇴하지못하는유닛은블록을잃고배속된리더손실확인을한다. 10. 추가전투행동 : 위치확보 (Taking Ground), 기병돌파 (Breakthrough), 추가근접공격 (Bonus Melee Attack) 부분을참고하라. 11. 반격 (Battle Back) : 방어하는적유닛이근접공격을받은후하나이상의블록이남아있고원래위치에서후퇴하지않았다면, 공격한유닛에게반격을할수있다. 처음공격했던유닛은방어위치가된다. 반격은유닛의힘계산, 지형주사위감소, 전투주사위굴림, 명중확인, 후퇴를공격시와같은방식으로처리한다. 방어플레이어의반격후, 근접전투는종료된다 ; 즉, 반격을반격할수는없다. 만일방어유닛이원래있던칸에서강제로후퇴했다면, 설사후퇴후에도공격했던유닛과인접한상태라해도반격을할수없다. 만일방어유닛이후퇴를할수없어서한칸도후퇴하지못하고블록피해가발생했다면, 전멸하지않는한반격을할수있다. 방어유닛이반격할경우에는위치확보, 기병돌파, 추가근접공격을할수없다. 반격에대해서는선제공격 (First Strike) 지휘카드를사용할수없다. 리더피해확인 당신의리더가피해를입었는가확인하는사람은언제나상대방이다. 리더를명중시켰다면, 리더블록을전장에서제거하고승리깃발하나를얻는다. 기병유닛명중 1 포병유닛명중 1 근접전투시명중. 민병대와라이플경보병은유닛에배속되지않은리더에게만명중이다. 적을후퇴시킴 배속상태인리더 : 리더가유닛에배속된상태이고, 그유닛이하나이상의블록을잃었지만전멸되지는않았다면, 전투주사위 2개를굴린다. 이결과로칼기호두개가나왔다면리더는명중된다. 리더피해확인은다음에의해블록이손실된경우반드

11 시수행한다. 원거리전투 근접전투 후퇴할수없음한번의전투에서한리더는한번만피해확인을한다. 예를들어, 리더가배속된유닛이공격을받아전투주사위굴림결과하나이상의블록을잃었다면리더피해확인을한다. 리더가배속된유닛이후퇴를할수없음에도후퇴를해야한다면, 이것에의한추가적인블록피해가발생한다. 이것으로다른리더피해확인을하는조건은성립하지만, 이미리더피해확인을하였으므로다시확인을하지는않는다. 배속되었던유닛이전멸함 : 리더가유닛에게배속되었었는데그유닛이하나이상의블록이제거된결과전멸하였다면, 리더피해확인시전투주사위를하나만굴린다. 굴림결과칼기호가나오면리더는명중된다. 리더가명중되지않았다면, 리더는 1, 2, 또는 3칸을후퇴한다. 지도끝이라후퇴할수없다면, 지도밖으로후퇴해나간다. 만일리더가배속된유닛이후퇴하지못한결과전멸되었다면, 리더는현재위치에서후퇴해야만한다. 리더는적유닛이있는칸을통해서도후퇴를할수있는데이경우리더는 탈출 (Escape) 규칙을적용받고반드시빈칸이나아군이있는칸까지후퇴해야만한다. 만일지도끝에서유닛이후퇴할수없어서전멸되었다면, 리더는전장밖으로후퇴해나간다. 리더가아군방향의지도끝에서지도밖으로나간경우적은승리깃발을얻지못한다. 만일유닛이이동할수없는지형에막혀서후퇴하지못한결과전멸되었다면, 배속되었던리더도후퇴하지못하는것으로전멸된다. 이경우에는적이리더제거로승리깃발을가져간다. 유닛이전멸되었을때나온깃발은리더에게영향을미치지못한다. 하지만어쨌건리더는피해확인후살아남았다면반드시 1, 2, 또는 3칸을후퇴해야한다. 리더의유닛이근접전투결과전멸했다면, 공격한유닛은리더가후퇴한후에위치확보를할수있다. 배속되지않은리더 : 칸에단독으로있는리더는원거리공격의대상이되지않지만, 근접공격은당할수있다. 단독으로있는리더에게근접공격을한다면, 공격유닛은일반적인근접전투굴림을한다. 이결과하나이상의칼기호가나왔다면리더는명중되어제거된다. ( 이때해당유닛이근접전투에서칼기호를인정받지못하는경우 ( 예 : 민병대 ) 라도상관없다.) 리더가명중되지않았다면, 리더는 1, 2, 또는 3칸을후퇴한다. 배속되지 않은리더에게대한깃발굴림결과는아무효과가없다. 결과가어떻게됐건, 공격한유닛은공격결과빈칸으로위치확보를할수있다 후퇴 전투굴림을하고블록제거를수행한뒤에후퇴를해결한다. 한유닛에대한굴림결과의깃발하나마다, 유닛은반드시전장에서자신의방향으로한칸을후퇴해야만한다. 깃발이두개라면두칸을후퇴해야만한다. 등등. ( 예외 : 민병대 (MILITIA) 는깃발하나당 3칸을후퇴해야한다.) 제어하는플레이어가유닛의후퇴하는방향을다음의규칙에따라선택해후퇴한다. 유닛은공격자가공격한방향과상관없이반드시제어하는플레이어의방향으로후퇴해야한다. 지도상에적의방향이나옆으로는후퇴할수없다. 이동할수있는지형이라면그지형의이동제한효과를무시한다. 다시말해, 이동을멈추지않는다. 이동할수없는지형은유닛의후퇴를막고, 이때문에블록손실, 유닛의전멸이나리더의손실이발생할수도있다. 유닛은아군유닛이나적유닛또는적리더가있는칸으로는후퇴할수없다. 중간경로로도선택할수없다. 배속된리더는반드시유닛과함께후퇴해야한다. 리더의후퇴정지 : 배속된리더가없는유닛은유닛에배속되지않은리더가있는칸으로후퇴할수있다. 이경우리더는즉시유닛에게배속되고, 유닛은리더가있던칸에서후퇴를멈춘다. 추가로더후퇴해야했다면나머지는무시한다. 만일후퇴경로상에장애물이있거나, 전장의끝임에도지도밖으로나갈수없기때문에후퇴할수없다면, 유닛은후퇴할수없는칸하나마다블록하나를잃는다. 민병대유닛은후퇴깃발하나마다아군방향으로세칸을후퇴해야한다. 각유닛별후퇴의자세한사항은국가참조표를확인하라. 사기보강 특정상황에서유닛은하나이상의깃발굴림결과를무시할수있다. 깃발무시는선택사항으로유닛을소유한플레이어가깃발결과를그대로받을수도있다. 만일무시할수있는숫자보다많은수의깃발이나왔다면, 소유한플레이어는무시할숫자와적용받을숫자를선택할수도있다. 깃발무시는공격받은매번마다적용받는다. 아래상황이동시에여러개가적용된다면, 효과는누적된다. 배속된리더가있는유닛은깃발하나를무시할수있 다. 만일전투결과유닛의블록이하나이상제거되었다면, 리더피해확인결과리더가살아남아야깃발하나를무시할수있다.

12 그유닛이둘이상의아군유닛에게지원을받는다면깃발하나를무시할수있다. 지원은그유닛의인접한칸에아군유닛이존재하는경우받을수있다. 방진의경우인접한방진이아닌유닛을지원해줄수있다. 하지만방진상태인유닛그자체는인접한칸의유닛에게지원을받지못한다. 인접한칸에리더혼자있는경우에도하나의유닛으로인정되어지원을해줄수있다. 특정지형은방어하는유닛에게깃발하나를무시할수있게해준다. 지형규칙부분을참고하라. 척탄병(GRENADIER) 유닛은깃발하나를무시할수있다. 흉갑(CUIRASSIER) 기병은깃발하나를무시할수있다. 근위대(GUARD) 유닛은깃발하나나두개를무시할수있다. ( 국가유닛참조표를확인하라.) 방진을공격하는기병은그기병이원래무시할수있던깃발의숫자와상관없이, 보병이굴린깃발결과하나를무시할수없다. 특정유닛에대한수정은국가참조표를확인하라. 리더의후퇴 리더의후퇴는유닛과약간다르다. 리더의후퇴시소유한플레이어의방향으로, 소유한플레이어의선택에의해 1, 2, 또는 3칸을후퇴한다. 유닛에배속된리더는유닛이배속될때함께후퇴해야한다. 리더가배속되었던유닛이원거리전투, 근접전투, 또는후퇴할수없는결과에의해전멸되었고, 리더가리더피해확인결과제거되지않았다면, 반드시 1, 2, 또는 3칸을후퇴해야만한다. 배속되지않았던리더가근접공격을받았지만제거되지않았다면, 반드시 1, 2, 또는 3칸을후퇴해야만한다. 리더는후퇴할때다음규칙을적용받는다. 리더의후퇴는제어하는플레이어의방향으로 1, 2, 또는 3칸을이동한다. 이동하는칸수와경로는소유한플레이어가결정한다. 이동할수있는지형이라면그지형의이동제한효과를무시한다. 다시말해, 이동을멈추지않는다. 이동할수없는지형으로는후퇴할수없고, 이런지형에막혀후퇴를할수없다면리더는제거되고적은승리깃발하나를얻는다. 후퇴를멈출수도있는데멈출경우그유닛에게배속된다. 리더는리더가배속된유닛이나배속되지않은아군리더가있는칸을통해서후퇴할수있다. ( 멈출수는없다.) 후퇴하는경로상에있는유닛에게는아무영향을미치지않는다. 리더를지도밖으로후퇴시킬수도있다. 이경우적이승리깃발을얻을기회를줄일수있지만, 당신의강력한지휘관을잃게되는것이기도하다. 후퇴하는리더는적유닛을통과해후퇴할수도있지만, 이경우리더탈출규칙을적용받는다. 리더탈출 리더가후퇴하는경로상에적이존재하는경우, 리더는탈출시도를해야한다. 리더탈출과정 : 리더를적이있는칸으로이동시키고적유닛은리더와전투를벌인다. 공격하는유닛은일반적인근접전투주사위를굴린다. 이때리더는지형의효과를적용받지못한다. 하나이상의기병도기호가나왔다면리더는명중되어제거된다. 이때해당유닛이근접전투에서칼기호를인정받지못하는경우 ( 예 : 민병대 ) 라도상관없다. 리더가제거되면적은승리깃발하나를얻는다. 만일리더가명중되지않았다면, 리더는성공적으로탈출하고후퇴이동을계속한다. 만일또적유닛이있는칸으로이동한다면다시탈출과정을수행한다. 세번째후퇴한칸에도적유닛이존재한다면, 리더는자동으로제거되고적은승리깃발을얻는다. 1) 적전열보병 ( 블록2개 ) 과경기병 ( 블록 3 개 ) 이후퇴해야하는혼자있는리더의뒤칸에있다. 두적의뒤칸은비어있다. 리더는블록둘인전열보병칸으로후퇴하기로결정했는데이유는적이굴리는전투주사위가후퇴경로를전열보병으로잡으면주사위 2개, 경기병으로잡으면주사위 3개를굴리기때문이다. 적플레이어는주사위 2개를굴려보병과포병기호가하나씩나왔다. 칼이나오지않았으므로리더는탈출에성공해뒤의빈칸으로이동할수있다. 2) 혼자있는리더의뒤칸이비어있다. 그뒤칸에는블록 3개짜리중기병이존재하고그뒤칸에는리더없는아군유닛이존재한다. 리더는 3칸을후퇴해아군에합류하기로결정한다. 리더는일단뒤의빈칸으로후 리더는아군리더, 적유닛또는적리더가있는칸에 퇴했다. 다음두번째후퇴에적중기병의 서는후퇴를멈출수없다. 칸으로들어갔다. 적플레이어는주사위를 리더는아군유닛만있는칸을통해서후퇴할수있고 4개 ( 블록 3개에증기병은근접전투시추가로주사위 1개가추가된다.) 를굴려깃발두

13 개와보병기호두개가나왔다. 칼이안나왔으므로리더는탈출에성공하여후퇴를계속해세번째후퇴에아군유닛에합류하며후퇴를끝냈다. 3) 후퇴할수있는경로는첫번째의적전열보병과두번째의적경기병을통과해세번째칸으로가는것뿐이다. 첫번째후퇴에서적전열보병이주사위 2개 ( 블록 2개 ) 를굴려깃발과기병이하나씩나왔다. 탈출에성공했고두번째이동으로적경기병칸으로들어갔다. 적은경기병의근접전주사위 3개를굴려칼두개와깃발하나가나왔다. 칼이하나이상나왔으므로, 리더는명중되어제거된다. 적플레이어는리더제거로승리깃발하나를얻는다. 추가전투행동 (Additional combat actions) 전투페이즈동안, 근접전투를수행한후공격유닛은하나이상의추가행동을할수도있다. 이행동들은아래와같다. 보병의위치확보 (Taking Ground) 보병이근접전투를수행해적이전멸하였거나강제로후퇴한경우, 보병은근접전투에성공한것이다. 승리한공격보병은적이있던빈칸으로전진 ( 이동 ) 할수있다. 이것을위치확보 (Taking Ground) 라고한다. 위치확보는강제가아니다. 공격자는원래위치에남을수도있다. 위치확보는일반적인지형이동제한을적용받는다. 보병이기병을공격했고기병이퇴각및재편성 (Retire and Reform) 을선택했다면, 보병은위치확보를할수있다. 보병이리더혼자있는칸을공격했다면, 리더가제거되거나후퇴한후에위치확보를할수있다. 방진상태인보병은근접전투에성공했다해도위치확보를할수없다. 포병은위치확보를할수없다. 기병돌파 (Breakthrough) 기병이근접전투를수행해적이전멸하였거나강제로후퇴한경우, 기병은근접전투에서성공한것이다. 승리한공격기병은비게된칸으로전진 ( 이동 ) 할수있고, 전진후에한칸더이동할수있다. 이두번의이동을기병돌파 (Breakthrough) 라고한다. 기병돌파는강제가아니다. 공격자는원래위치에남을수도있다. 적이있던빈칸으로한칸만이동하고두번째추가이동을하지않을수도있다. 이것도돌파로인정된다. 기병은적이있던빈칸으로한칸이동후원래있던 칸으로돌아갈수도있는데이것도돌파로인정된다 기병돌파는일반적인지형이동제한을적용받는다. 기병이리더혼자있는칸을공격했다면, 리더가제거되거나후퇴한후에돌파를할수있다. 위치확보와기병돌파는다음의경우수행할수없다. 원거리공격시에는위치확보를할수없다. 포병은근접전투를했다해도위치확보를할수없다. 방어유닛이반격할경우에는위치확보도기병돌파도할수없다. 방어유닛이선제공격 (First Strike) 지휘카드를사용할경우에는위치확보도기병돌파도할수없다. 기병추가공격 (Bonus Attack) 기병이근접전투에성공한후돌파를수행했다면, 두번째근접공격을할수있다. 이두번째공격을추가공격 (Bonus Attack) 이라고부른다. 근접전투성공후에기병만이추가공격을할수있다. 보병과포병은추가공격을할수없다. 만일기병이빈칸으로이동하지않았다면, 다른인접한적유닛이있다해도추가공격을할수없다. 추가공격은선택이다. 근접전투성공후기병의돌파와추가공격은강제가아니다. 추가공격의목표는 ( 여전히인접한칸에있다해도 ) 처음근접전투로공격했던유닛을선택할수없다. 추가공격은지형효과와전투제한을일반적인근접전투와같이그대로적용받는다. 기병은한턴에한번만추가공격을할수있다. 전술명령카드에의한주사위추가효과는 턴전체 (entire turn) 에있을경우적용된다. 추가공격을수행한기병이적을전멸시키거나강제로후퇴시켰다면다시적이있던빈칸으로이동할수있다. 단, 이이동은추가이동으로인정되지않고다시추가공격을할수도없다. 기병의처음공격, 돌파, 추가공격은다음유닛의전투를수행하기전에먼저모두완료해야한다. 방어유닛의반격 (Battle Back) 근접전투에서, 방어하는적유닛은전멸당하지도않았고원래있던칸에서후퇴하지도않았다면반격 (Battle Back) 을할수있다. 반격은전투력의계산, 지형에의한전투주사위감소, 전투주사위굴림, 명중확인, 후퇴를일반적인공격과같이처리한다. 만일방어유닛이원래칸에서후퇴했다면, 설사공격했던유닛이여전히인접한칸에있다해도반격을할수없다. 기병추가공격도반격할수있다.

14 만일방어유닛이강제로후퇴를할수없다면, 후퇴를하지못한결과에의한블록제거후남은블록으로반격을할수있다. 반격을수행했을경우위치확보 (Take Ground), 기병돌파 (Breakthrough), 추가근접공격 (Bonus Attack) 은할수없다. 반격에대해서는선제공격 (First Strike) 을사용할수없다. 페이즈 5. 턴종료 & 게임종료 명령했던유닛들의이동과전투를모두끝낸뒤, 사용한지휘카드를버리고덱에서지휘카드를새로한장받는다. 당신의턴은종료되었다. 만일방어플레이어가선제공격 (First Strike) 카드를사용했다면, 그역시활성플레이어의턴종료시카드를받는다. 만일받기덱의카드가바닥나면, 버린카드를섞어새로덱을만든다. 비약 (Élan) 카드를사용했을경우에는덱의나머지카드와버린카드를하나로합친뒤섞어새덱을만든다. 게임종료와승리조건 한플레이어가시나리오에나온승리조건만큼의승리깃발을얻을때까지플레이어들은교대로턴을진행한다. 승리깃발은적유닛의제거외에도시나리오상의특정지형을점유한것으로도얻을수있다. 이승리조건은시나리오의전투기록에나와있다. 게임은턴의진행자와상관없이한플레이어가승리조건만큼의승리깃발을얻었을경우종료된다. 이것은반격에의해서활성플레이어의반대플레이어가승리할수도있다는의미이다. 6. 나폴레옹시대의전술과행동 기병의퇴각및재편성 (Retire and Reform) 보병방진 (Square) 할수있지만이동에제약을가하는지형은퇴각및재편성을막지않는다. 기병이퇴각및재편성을하지않거나할수없다면, 일반적인근접전투를수행한다. 기병이퇴각및재편성을하기전에, 공격보병은기병에대해일반적인근접전투와같은숫자의주사위를굴린다. 포병과연합공격을했을경우에도포병의주사위를그대로적용한숫자의전투주사위를굴린다. 단, 이때퇴각및재편성을하는기병에대해서는기병기호만이명중으로인정된다. 칼, 깃발같은다른기호는모두무시된다. 여기서기병이명중됐고리더가배속된상태였다면, 일반적인리더명중확인을수행한다. 보병의공격이끝난뒤, 기병은퇴각및재편성이동에의해자신의방향으로 2칸을후퇴한다. 공격한보병은기병의후퇴후에위치확보를할수있다. 퇴각및재편성을수행한기병은 ( 후퇴해도공격했던보병과붙어있다해도 ) 반격을할수없다. 보병의반격에대해서는퇴각및재편성을할수없다. 예 : 프랑스기병은퇴각및재편성을선택했다. 영국플레이어는주사위 4개 ( 블록 4개 ) 를굴린다. 여기서는기병기호만이명중이다. 프랑스기병이전멸하지않았다면아군방향으로두칸을후퇴해야한다. A 위치는방향문제로, B는이미유닛이있어서, C는이동할수없어서선택할수없다. 결과적으로 D로만후퇴할수있다. 적보병이아군기병을근접공격할경우 ( 연합공격도포 보병방진은보병이적기병의근접공격에 함 ) 기병은그위치에서근접전투를하지않고퇴각및 대항하기위한방어진형이다. 방진을짠보병 재편성을수행할수있다. 은이동을할수는없지만전투명령은내릴 보병이기병에게전투를시작할때, 공격플레이어는기 수는있다. 방진상태에서는, 그보병은원거리전투와 병에게퇴각및재편성을할지물어봐야한다. 방어플레 근접전투모두최대하나의전투주사위를굴릴수있다. 이어는공격보병이공격주사위를굴리기전에퇴각및 어떤방법으로도방진상태보병의전투주사위를늘릴 재편성을할지, 그냥그위치에서근접전투를수행할지 수없다. 하지만지형에의해그하나의주사위도굴리 선택해야한다. 지못할수도있다. 기병이전장에서두칸을후퇴할수없다면퇴각및재편 방진짜기와전투 성은수행할수없다. 유닛이존재하는칸, 이동할수 힘에상관없이, 적의턴에적기병이아군보병에게근 없는지형, 지도끝부분은후퇴를막는지형이다. 이동 접공격을하면방진을선택할수있다. 공격하는기병

15 플레이어는보병에게방진을할것인가를물어봐야한기병은방진보병에게최대 1개의전투주사위를굴린다. 다. 보병을제어하는플레이어는방진을만들지, 그냥이숫자는전투카드와병력의종류에의해증가되지못기병과근접전투를벌일지선택해야한다. 한다. 하지만지형효과에의해감소될수는있다. 따라다음의경우보병은방진을만들수없다. 서기병은주사위를하나도굴리지못할수도있다. 단, 핸드에있는지휘카드가 2장이하라면연합공격에의한하나이상의명령받은포병의주사위 보병이방진을만들수없는칸에있다면증가효과는그대로적용된다. ( 연합전투를참고하라.) 기병이반격할경우방진보병이기병을공격할경우선제공격 (First Strike) 보병이기병을근접공격했는데상대플레이어가선제공지휘카드를사용할수있다. 이경우기병은방진보병에격 (First strike) 을사용했을경우대해주사위하나를굴린다. 만일보병이방진을선택하지않았다면, 기병은일반적방진보병 vs 보병 & 포병 ; 보병이나포병은적방진보병인근접공격을수행한다. 에대한원거리전투와근접전투모두일반적인전투를보병이방진을만들경우, 공격하는기병플레이어는방수행한다. 단, 방진보병은근접전투의반격시에주사위를어보병플레이어의핸드에서지휘카드를무작위로한하나굴릴수있다. 장선택한다. 공격플레이어는선택한카드의내용은볼방진보병의후퇴 : 방진보병은이동할수없으므로, 후수없다. 선택된카드는뒷면상태로방어플레이어의퇴결과하나마다후퇴불가능에의한블록피해하나를보병방진표의한칸에올려놓고칸에맞는방진마커를입는다. 하나보다많은깃발결과를받았다면깃발숫자보병이있는칸에놓는다. 방진표에있는카드의내용은만큼피해를입는다. 방진보병은리더가배속되어있는언제라도볼수있지만카드의위치는바꿀수는없다. 경우와유닛의병종에의해서깃발을무시할수있다. 지원 : 방진은인접한방진이아닌아군유닛을지원해줄수있지만, 방진유닛자신은인접유닛 / 리더에게지원을받지못한다. 보병방진과배속된리더 : 방진보병에배속된리더는분리명령을받을수없다. 유닛이명령을받아방진을풀경우, 그턴중에리더는다른추가명령을통해분리명령을받을수있다. 방진보병의공격 : 방진보병은전투명령을받을수있다. 방진보병은인접한칸에적유닛이없다면원거리공격을할수있다. 이때굴릴수있는주사위의최예 : 상대플레이어가플레이어의핸드에서카드한장을대숫자는 1개이다. 또한방진보병은근접전투명령을무작위로뽑아보병방진표에놓는다. 해당하는칸의방진받을수도있다. 근접전투시방진보병이굴릴수있는마커를방진을짠유닛에게표시되도록놓는다. 주사위의최대숫자는 1개이다. 참고 : 방진카운터는블록으로세지않는다. 방진보병은전투에성공해도위치확보 (Take Ground) 를기병이방진을짠보병을공격할경우, 활성플레이어를할수없다. 무시하고방진보병이먼저전투주사위하나를굴린다. 방진해제 ( 일반적인전투진행순서의예외적인경우 ) 방진보병은인접한칸에적기병이존재한다면명령을보병이굴릴수있는전투주사위의최대숫자는 1개이내려방진을해제할수없다. 기병은적보병의방진해다. 이숫자는전투카드와병력의종류에의해증가되지제를막는다. 못한다. 하지만지형효과에의해감소될수는있다. 따인접한칸에적기병이없다면, 보병은명령을받아방라서보병은주사위를하나도굴리지못할수도있다. 진을해제할수있다. 방진이풀리면바로방진카운터추방깃발 (Bounce Flag) : 방진보병이기병에는제거되어방진표로돌아가고, 방진표의해당칸에있대해깃발을굴렸다면, 기병은강제로기병에던지휘카드는핸드로돌아간다. 서멀어지는방향으로한칸을후퇴해야한다. 이보병은바로이동과전투를일반적인방식으로수행이깃발은어떤이유에서건무시할수없다. 리더배속, 할수있다. 방진을푼보병이이동하지않고원거리사기병의종류, 아군유닛의지원등의깃발무시효과를격을한다면이동에의한전투주사위감소가일어나지모두무시한다. 만일기병이후퇴할수없다면, 기병은않는다. 즉, 방진을해제한것은이동으로인정되지않후퇴하지못하는상황에의해블록하나를제거한다. 는다. 만일기병이전멸하지도않았고후퇴하지도않았다면,

16 방진유닛이전멸할경우, 바로방진카운터는제거되어방진표로돌아가고, 방진표의해당칸에있던지휘카드는핸드로돌아간다. 방진공격의예 프랑스플레이어턴 1. 프랑스기병이명령을받아영국보병을공격했고영국보병은방진을선택했다. 2. 프랑스가영국의핸드에서무작위로카드하나를선택한다. 영국은선택된카드를방진표에놓고그칸의방진마커를보병의칸에게놓는다. 3. 방진을만든영국보병은프랑스기병에대해주사위하나를굴린다. 굴린결과가깃발이라면, 프랑스기병은깃발을무시할수있는효과를무시하고후퇴해야만한다. 4. 프랑스기병이전멸하지도후퇴하지도않았다면, 프랑스기병은영국보병에대해주사위하나를굴려공격한다. 영국턴영국플레이어는방진보병으로프랑스기병을공격한다. 2. 프랑스기병은퇴각및재편성을선택할수있다. 방진의공격은주사위하나뿐이므로, 기병은그냥싸우기로했다. 3. 영국방진보병이프랑스기병에대해주사위하나를굴린다. 만일영국보병굴림결과깃발이라면프랑스기병은반드시후퇴해야만한다. 4. 프랑스기병이전멸하지도후퇴하지도않았다면, 프랑스기병이영국보병에대해반격으로주사위하나를굴린다. 연합전투 (Combined Arms Combat) 보병이나기병이적유닛에대해근접전투명령을받았고, 이상태에서공격받는적을공격할수있는하나이상의포병이명령을받아함께공격을할수있다. 이연합전투는전투주사위를굴리기전에결정해야한다. 연합전투를수행하는명령받은포병은반드시사거리와조준선에서적을공격할수있는상황이라야한다. 언덕에있는포병이아군을넘어적을공격할수있는경우에는연합공격을할수없다. 포병은목표적유닛과의조준선에어떠한방해물도있어서는안된다. 즉, 연합전투를하기위해서는조준선을막는유닛이나지형이없어야만한다. 예 : 이포병은 A에대해서는조준선이열려있으므로연합공격을수행할수있다. B의경우아군보병이조준선을막고있으므로연합공격을할수없다. 프랑스턴 1. 프랑스보병이명령을받아이동해영국방진보병을공격했다. 프랑스기병또한영국방진보병을공격했다. 2. 프랑스보병이영국방진보병에대해일반적인근접전전투주사위를굴린다. 3. 영국보병이전멸하지않았다면, 프랑스보병에대해반격 연합전투과정보병이나기병이지형효과까지모두포함한근접전투시에굴릴수있는주사위의숫자를계산한다. 그리고포병이지형효과까지모두포함한전투시에굴릴수있는주사위의숫자를계산한다. 근접전투주사위에포병의주사위를그대로더한다. 이주사위는모두한번에굴린다. 보병이나기병이굴리는전투주사위가하나도없어도사용할수있으며이경우에도포병의전투주사위가그대로더해진다. 포병이근접전투시칼이명중이되지못하는유닛과연합공격을했다면, 추가된근접전투주사위도모두칼이명중이되지못한다. 공격하는유닛과포병이모두적에인접한상태라해도 으로주사위하나를굴린다. 연합전투를할수있는데, 이때적이반격을한다면공 4. 프랑스기병은방진에대한근접공격을선언했다. 격한유닛에게만할수있고포병에게는반격을할수 5. 영국방진보병먼저프랑스기병에대해주사위하나를굴린다. 만일영국보병굴림결과깃발이라면프랑스기병은 없다. 반드시후퇴해야만한다. 기병이보병을공격할때연합공격을선택했는데보병이 6. 프랑스기병이전멸하지도후퇴하지도않았다면, 프랑스기 방진을선택했을경우, 연합공격에의한주사위추가가 병이영국보병에대해반격으로주사위하나를굴린다. 사라질수도있다. 이것은방진보병이먼저기병을공

17 격하는데이결과기병이전멸하거나후퇴했다면발생한다. 기병이공격도하지못하고쫓겨났으므로, 포병의연합전투전투주사위는사라져버린다. 방어유닛이선제공격 (First Strike) 카드를연합공격에대해사용했고이결과공격하는보병이나기병이전멸하거나후퇴했다면, 근접전투가발생하지못하므로연합공격전투에의한포병의전투주사위는사라진다. 언덕 (HILL) 이동 : 제한이없다. 보병은언덕에서방진을만들수있다. 전투 : 언덕에있는적유닛을공격한다면 보병은전투주사위 1 개가감소한다. 기병은전투주사위 1 개가감소한다 포병은전투주사위감소가없다. 언덕에서아래를공격한다면 보병은전투주사위감소가없다. 기병은전투주사위 1 개가감소한다. 포병은전투주사위감소가없다. 언덕에있는포병은인접한낮은칸의아군유닛이나리더에의해조준선이막혔다면, 그아군의머리위로사격할수있다. 하지만언덕에있는포병은아군유닛위로낮은지형을공격할수있다해도연합전투를수행할수는없다. 연합전투부분을참고하라. 예 : 프랑스기병은적기병을공격에포병과연합공격을선언했다. 영국전열보병이먼저주사위하나를굴렸는데깃발하나가나왔다. ( 추방깃발 ) 기병은강제로후퇴해야하고연합공격기회도잃어버린다. ( 포병의공격기회도사라짐 ) 하지만영국플레이어가깃발을굴리지못했다면, 예 : 인접한낮은지형의아군유닛을넘어서포격이가능프랑스플레이어는기병의주사위 1개에기마포병의주사하다. 하지만연합전투는불가능하다. 위 1개 ( 기마포병의거리 3 공격 ) 해서총 2개를굴린다. 언덕에서다른언덕을공격한다면 7. 지형 지형타일은시나리오를설정할때놓게되고시나리오전체에영향을미친다. [ 여기설명한전투주사위감소는공격하는유닛의종류기준입니다.] 숲 (FOREST) 이동 : 숲에들어간유닛이나리더는바로이동을멈추고턴중에더이상이동할수없다. 보병은숲에서방진을만들수있다. 전투 : 숲에들어간유닛은이번턴에전투를할수없다. 단, 경 (LIGHT), 라이플경 (RIFLE LIGHT), 기타경보병은예외로숲에들어가도전투를수행할수있다. 숲에있는적유닛을공격한다면 보병은전투주사위가 1 개감소한다. 기병은전투주사위가 2 개감소한다. 포병은전투주사위가 1 개감소한다. 숲에서밖을공격한다면 보병은전투주사위감소가없다. 기병은전투주사위가 2 개감소한다. 포병은전투주사위가 1 개감소한다. 조준선 : 숲은조준선을가린다 보병은원거리전투시에는전투주사위 1 개가감소하지만근접전투시에는감소가없다. 기병은전투주사위감소가없다. 포병은전투주사위감소가없다. 조준선 : 언덕은언덕뒤의조준선을가린다. 언덕보다낮은칸의유닛은첫번째언덕에대해서는조준선이열리며반대로첫번째언덕에서도언덕보다낮은칸의유닛에게도시야가열린다. 언덕보다낮은칸의유닛은두번째언덕에대해서는조준선이막히며반대로두번째언덕에서도언덕보다낮은칸의유닛에게도조준선이막힌다. ( 다시말해, 두유닛사이에다른언덕이있고한유닛이라도낮은위치에있다면서로간에볼수없다.) 유닛들이언덕타일로연결된같은큰언덕에포함된언덕타일에있다면, 서로간에조준선을막지않는다. 이유닛들은고원에있다고생각한다. 유닛들이따로분리된언덕에있고중간경로상에조준선을막는유닛이나지형이없다면조준선은열린것이다.

18 보루에있는적유닛을공격한다면 보병은전투주사위가 1 개감소한다. 보루안의보병은깃발하나를무시할수있다. 기병은전투주사위가 2 개감소한다. 보루안의기병은깃발무시효과를보지못한다. 포병은전투주사위감소가없다. 보루안의포병은깃발하나를무시할수있다. 언덕옆의보루 : 언덕에서보루를공격할경우, 언덕의효과는무시되고보루의효과만적용된다. 예 : 언덕에있는유닛의시야예시이다. 적이보루가없는면으로공격할경우방어유닛은보 요철구릉 (RUGGED HILL) 이동 : 할수없다. 어떤유닛도요철구릉에들어갈수없다. 전투 : 발생할수없다. 조준선 : 요철구릉은그뒤의유닛의시야를가린다. 마을 (TOWN) 또는풍차 (WINDMILL) - 건물 이동 : 마을 / 풍차에들어간유닛이나리더는바로이동을멈추고턴중에더이상이동할수없다. 보병은마을 / 풍차에서방진을만들수없다. 전투 : 마을 / 풍차로들어간유닛은이번턴에전투를할수없다. 마을 / 풍차에있는적유닛을공격한다면 보병은전투주사위가 2 개감소한다. 기병은전투주사위가 3 개감소한다. 또한기병이 기병돌격 (Cavalry Charge) 지휘카드를사용해서마을 / 풍차칸을공격했다면, 카드의추가전투주사위를받지도못한다. 포병은전투주사위가 1 개감소한다. 마을 / 풍차에서밖을공격한다면 보병은전투주사위가감소가없다. 기병은전투주사위가 3 개감소한다. 또한기병이 기병돌격 (Cavalry Charge) 지휘카드를사용해서마을 / 풍차칸을공격했다면, 카드의추가전투주사위를받지도못한다. 포병은전투주사위가 1 개감소한다. 조준선 : 마을 / 풍차는조준선을막는다. 보루 (FIELD WORKS) 이동 : 보루에들어간유닛이나리더는바로이동을멈추고턴중에더이상이동할수없다. 보병은보루에서방진을만들수없다. 루의방어효과를얻지못한다. ( 일반적으로는보루의반대면이다.) 보루에서밖을공격한다면 보병과포병은전투주사위감소가없다. 기병이보루방향으로공격을할경우전투주사위 2개가감소한다. 조준선 : 보루는조준선을막지못한다. 강 (RIVER) 이동 : 일반적으로, 강은이동할수없는지형으로다리나여울목을교차할수만있다. 전투 : 근접전투를할수없다. 조준선 : 강은조준선을막지않는다. 얕은강 (FORDABLE RIVER), 개울 이동 : 얕은강에들어간유닛이나리더는바로이동을멈추고턴중에더이상이동할수없다. ( 강을건넌다고생각한다.) 보병은얕은강에서방진을만들수있다. 전투 : 얕은강에서도전투를수행할수있다. 앝은강에있는유닛이나리더를목표로한다면 : 근접전투시에는전투주사위가 1 개감소하고, 원거리전투시에는전투주사위감소가없다. 얕은강에서밖을공격한다면원거리와접전투모두전투주사위가 1 개감소한다. 조준선 : 얕은강은조준선을막지않는다. 다리 (BRIDGE) 이동 : 다리는강이나얕은강의효과를무효화한다. 보병은다리에서방진을만들수있다. 전투 : 다리는강이나얕은강의전투효과를무효화한다. 전투 : 보루는칸에서장애물의전방쪽에서만방어효조준선 : 다리는조준선을막지않는다. 과를준다

19 모래채석장 (SAND QUARRY) 8. 지휘카드 (COMMAND CARDS) 구역카드 (Section Cards) - 48 장 구역카드는전장에특정지역의유닛에게이동 / 전투명령을내리는데사용된다. 이카드들에는명령을내릴수있는전장의구역과, 구역당명령을내릴수있는유닛이나리더의숫자가명시되어있다. 구역카드는모두배속된리더에게분리명령을내려이동시킬수있다. 지휘카드에 지휘능력과같은숫자의유닛에게명령 (order units equal to command) 이라고된것은해당플레이어가방금사용한것을포함해가지고있는카드의숫자를의미한다. 여기에보병이방진을만든결과방진표로빠진카드는포함되지않는다. [ 구역카드는그림에나온대로수행하면됨 ] 정찰 (SCOUT) 구역 - 해당구역에서하나의유닛또는리더에게명령을내린다. 새로지휘카드를받을때, 두장을뽑은뒤, 한장을가지고한장을버린다. 전술카드 (Tactic Cards) - 22 장 전술카드는기본적인규칙과다르게유닛에게명령을내려이동 / 전투명령을내린다. 전술카드를사용했다해도이동의지형효과와기본적인전투제한은그대로적용된다. 총검돌격 (Bayonet Charge) - 보병네개까지명령을내린다. 유닛은 2칸까지이동한후근접전투를수행할수있다. 명령받은유닛은원거리전투를수행할수없다. 근위 (GUARD) 보병이명령을받았다면, 근접전투주사위 1개가추가된다. 명령을내릴수있는보병이없다면, 원하는유닛하나에게명령을내릴수있 다 포격 (Bombard) - 포병네개까지명령을 이동 : 모래채석장에들어간유닛이나리더내릴수있다. 명령받은유닛은 3칸까지는바로이동을멈추고턴중에더이상이동이동하고전투를수행하지못하거나, 이동할수없다. 포병에게모래는이동할수없는하지않고전투주사위 2개가추가된다. 근지형이다. 보병은모래에서방진을만들수있다. 위 (GUARD) 포병이명령을받았다면, 전투주사위 3개가추가된다. 명령을내릴수전투 : 모래채석장에있는적유닛을공격한다면있는포병이없다면, 원하는유닛하나에 보병은근접전투시에전투주사위가 1 개감소하고, 원게명령을내릴수있다. 거리전투시에는전투주사위감소가없다. 기병은전투주사위가 2 개감소한다. 기병돌격 (Cavalry Charge) - 기병또 포병은전투주사위가 1 개감소한다. 는기마포병네개까지명령을내린다. 모래채석장에서밖을공격한다면명령받은기병유닛은전체턴동안전투 보병은전투주사위가 1 개감소한다. 주사위 1개가추가된다. 근위 (GUARD) 기병은전투주사위가 2 개감소한다. 기병이명령을받았다면, 전체턴동안 포병은이동할수없다. 전투주사위 2개가추가된다. 중 (HEAVY) 조준선 : 모래채석장은조준선을막지않는다. 기병이명령을받았다면, 3칸까지이동후전투를수행할수있다. 기마포병대는일반적인이동과전투를수행 할수있다. 명령을내릴수있는기병이나기마포병이없다면, 원하는유닛하나에게명령을내릴수있다. 역습 (Counter-Attack) - 상대방이방금사용한카드와같은명령을내린다. 이카드를사용하면, 이카드는당신의상대가마지막턴에사용한카드와같은카드로된다. 구역카드의측면이반대로되는것외에는, 상대가마지막턴에사용한카드의내용그대로사용한다. 구역카드의경우왼쪽측면은오른쪽측면이, 오른쪽측면은왼쪽측면이된다. 비약 (Élan) - 지휘능력과같은숫자 ( 이카드를포함해핸드에가진카드의숫자 ) 의주사위를굴린다. 굴림에나온기호마다, 해당종류의유닛하나에게명령을내릴수있다. 깃발기호가나왔다면리더또는원하는아무유닛하나에게명령을내릴수있다. 칼은무시한다. 명령받은유닛들은전체턴동안전투주사위 1개가추가된다. 덱과버린카드더미의명령카드를모두다시섞는다. 사격후대기 (Fire and Hold) - 보병또는포병네개까지명령을내린다. 명령받은유닛들은원거리전투에서전투주사위 1개가추가된다. 적부대와인접한유닛에게는명령을내릴수없다. 명령받은유닛은전투전후에는이동할수없다. 단, 방진을풀수는있다. 명령을내릴수있는보병이나포병이없다면, 원하는유닛하나에게명령을내릴수있다.

20 선제공격 (First Strike) - 적이근접공격 대기동 (La Grande Manoeuvre) - 리 을할경우주사위를굴리기전에카드를 더나유닛을합쳐 4개까지명령을내릴 사용하라. 당신의방어유닛이먼저공격 수있다. 명령받은유닛이나리더는 4칸 을한다. 적유닛이전멸되지도후퇴하지 까지이동할수있다. 방진보병은명령 도않았다면, 원래의전투명령을그대로 을받을수없다. 명령받은유닛은전투 수행한다. 턴이끝날때, 이카드의사용 를수행할수없다. 또는, 원하는유닛 자가먼저지휘카드를한장받아핸드를채운다. 하나에게명령을내릴수있다. 강행군 (Force March) - 한구역의모든보병유닛에게명령을내린다. 경 (LIGHT), 라이플경 (RIFLE LIGHT), 척탄병 (GRENADIER), 근위 (GUARD) 보병과리더가배속된보병은두칸까지이동한후전투를수행할수있다. 그외의보병은한칸이동후전투를수행할수있거나, 또는두칸이동후전투를수행할수없다. 명령을내릴수있는보병이없다면, 원하는유닛하나에게명령을내릴수있다. 저들을베어버리자 (Give Them The Cold Steel) - 적과인접한모든유닛에게명령을내린다. 명령받은유닛들은근접전투주사위 1개가추가된다. 명령받은유닛들은원거리전투를수행할수없다. 유닛들은근접전투를수행하기전에는이동할수없다. 근접전투에성공한다면, 보병은위치확보 (Take Ground), 기병은돌파 (breakthrough) 와일반적인전투주사위로추가근접공격을할수있다. 참고 : 이카드를사용한시점에서적과근접한모든유닛에게명령을내릴수있다. 특히근접전투이후적이강제로후퇴할경우좀혼란스러울수있는데, 근접전투를시작하기전에미리명령내린유닛에게알수있는표시를하는것을추천한다. 지도력 (Leadership) - 모든리더에게명령을내린다. 리더가유닛에게배속된경우, 리더가유닛에게남을경우유닛에게명령을내린것과같게인정한다. 명령받은유닛은전투시전투주사위 1개가추가된다. 리더를유닛에게분리할수도있다. 만일리더가이동해유닛에게새로배속된다면, 유닛은명령받지못한다. 명령을내릴수있는리더가없다면, 원하는유닛하나에게명령을내릴수있다. 재편 (Rally) - 지휘능력 ( 이카드를포함해핸드에있는카드의숫자 ) 만큼의주사위를굴린다. 유닛 ( 보병, 기병, 포병 ) 기호가나온주사위하나당, 전장에서해당유닛하나를선택해, 그유닛은블록하나를되돌려받는다. 유닛은원래가능한최대치를넘게블록을놓을수없다. 재편에의해블록이하나증가한유닛은명령을받은것이되어이동 / 전투를수행할수있다. 보급부족 (Short Supply) - 한적이나아군유닛 ( 카드사용자가선택 ) 을선택한다. 그유닛은보급부족으로인정되어같은구역에전장에서자신의방향끝칸 ( 소유플레이어의선택 ) 으로이동한다. 지도에자신의끝칸으로이동해갈수없다면, 끝칸바로앞의칸으로갈수도있다. 유닛에게배속된리더도함께이동한다. 보급부족에걸린유닛은이번턴에전투를수행할수없다. 방진보병은보급부족이될수없다. 전술카드의기호이기호가있는카드는전투시공격유닛에게주사위가추가됨. 큰원안의흑색숫자는일반적인유닛에게추가되는주사위숫자. 만일작은원안의적색숫자가존재한다면, 이것은해당유닛이근위대 (GUARD) 일경우추가되는주사위숫자임. 즉, 위예는일반유닛의경우전투주사위가 1개추가되지만근위대일경우 2개가추가됨 번역 : 하이텔슈리 (

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