Microsoft PowerPoint - Class12_인공지능.pptx

Size: px
Start display at page:

Download "Microsoft PowerPoint - Class12_인공지능.pptx"

Transcription

1 인공지능

2 목 차 인공지능 게임에서의인공지능 게임트리 A* 알고리즘 네비게이션메시 애니메이션및게임실습 2

3 게임에서의인공지능 게임에서인공지능의역사 1990 년대후반 그래픽과사운드기능의안정화 게임의재미요소요구 인공지능에사용되는 CPU : 5% 이하 인공지능담당프로그래머 : 25% 인공지능에사용되는 CPU : 25% 인공지능담당프로그래머 : 80% 애니메이션및게임실습 3

4 게임에서의인공지능 게임에서인공지능의역할 게임의상대역할 인공지능과의대결, 유사한수준의상대역할 게임의보조자 RPG 의보조캐릭터 NPC(Non-Player Character) RPG 에서한술집의다른손님혹은주인 주인공과의상호작용 애니메이션동작의제어 야구게임에서 1 루견제시외야수와 1 루수의움직임 애니메이션및게임실습 4

5 게임에서의인공지능 Rule Based System 많은규칙을나열하고현상황에해당하는규칙을골라내어이규칙에따른결과를얻는방법 Rule memory, working memory 애니메이션및게임실습 5

6 게임에서의인공지능 Rule Based System 규칙이많아지면현상태에해당하는규칙을찾아내는데시간이많이걸림 복잡한캐릭터의조합으로이루어지는 RPG 에서주로사용 애니메이션및게임실습 6

7 게임에서의인공지능 퍼지이론 Zadeh 교수의논문 Fuzzy Set 정보의손실을최소화하고인간에좀더가까운컴퓨터를만들기위해서애매한 표현도그대로기계적으로처리하는이론 애매한표현 우리반에서키큰사람 모여고에서이쁜여학생 학생들이존경하는선생님들 매우, 꽤, 별로, 약간, 적당히 애니메이션및게임실습 7

8 게임에서의인공지능 퍼지표현 애니메이션및게임실습 8

9 게임에서의인공지능 퍼지연산 애니메이션및게임실습 9

10 게임에서의인공지능 알파컷 소속함수의값을기준으로일정한값이상의요소를취해야할필요가있을경우에사용 퍼지집합에 α-cut 을적용하면크리스프집합획득 애니메이션및게임실습 10

11 게임에서의인공지능 퍼지추론 Fuzzy Rule Base (based on Expert s knowledge) g) Crisp data fuzzification Fuzzy data Fuzzy Inference Engine Fuzzy data defuzzification Crisp data 애니메이션및게임실습 11

12 게임에서의인공지능 역퍼지화 추론엔진으로나온 fuzzy 값을 crisp 으로변환 애니메이션및게임실습 12

13 게임에서의인공지능 신경망모델 신경망 개발자 ( 완성시기 ) 개발동기 퍼셉트론 F.Rosenblatt(1957) 인쇄체문자인식 자기조직화지도 T.Kohonen(1980) 패턴분류 홉필드망 J.Hopfield(1982) 영상복원및검색 네오코그니트론 K.Fukushima(1984) 필기체문자인식 역전파모델 D.Rumelhart 외 (1985) 문자인식, 음성합성등 적응공명이론 G.Carpenter 외 (1985) 레이더신호의패턴인식 볼쯔만기계 J.Hinton 외 (1986) 레이더를위한패턴인식 애니메이션및게임실습 13

14 게임에서의인공지능 Supervised learning Programming by example 입력과출력을알고있음 Back propagation, Hopfield Network, Boltzmann Machine Unsupervised learning 입력은알고있지만, 출력은모름 Kohonen map, ART 애니메이션및게임실습 14

15 게임에서의인공지능 초기신경망 애니메이션및게임실습 15

16 게임에서의인공지능 Back-Propagation 애니메이션및게임실습 16

17 게임에서의인공지능 Back-Propagation Supervised learning, Feed-forward 오류역전파 (Backward propagation of error) 출력 y ( = ) 활성화함수 i = f sum j xiwij + θ j f ( sum j ) 1 = 1+ e sum j 애니메이션및게임실습 17

18 게임에서의인공지능 Genetic Algorithm 자연선택또는적자생존의원칙에입각한알고리즘 개체군중에서환경에대한적합도가높은개체일수록재생할수있게되며, 개체군은환경에적응을할수있게된다. 애니메이션및게임실습 18

19 게임에서의인공지능 Genetic Algorithm 선택 적응도비례방식 순위방식 토너먼트방식 룰렛방식 애니메이션및게임실습 19

20 게임에서의인공지능 Genetic Algorithm 교배 애니메이션및게임실습 20

21 게임에서의인공지능 Genetic Algorithm 돌연변이 지역적한계를벗어나기위해서 애니메이션및게임실습 21

22 게임에서의인공지능 Genetic Algorithm 복수개의개체사이의상호협력에의한해의탐색 단순한병렬적해의탐색과비교하여보다좋은해발견용이 번거로운미분연산등이불필요 유전자알고리즘에서는현재적응도를분별할수있으면되기때문에알고리즘이단순하고, 평가함수가불연속인경우에도적용이가능 문제해결을위한일반화가없음 유전자형의코딩은설계자의몫 파라미터가많음 개체수, 선택방법, 교배법, 돌연변이의비율 애니메이션및게임실습 22

23 게임에서의인공지능 Decision Tree 현재의상태에따라행할기능을트리형태로나누어해당하는행동을하도록하는방법 If then else 애니메이션및게임실습 23

24 게임에서의인공지능 Decision Tree age income student credit_rating <=30 highh no fair <=30 high no excellent high no fair >40 medium no fair >40 low yes fair >40 low yes excellent low yes excellent <=30 medium no fair <=30 low yes fair >40 medium yes fair <=30 medium yes excellent medium no excellent high yes fair >40 medium no excellent no no student? age? <= >40 yes yes yes credit rating? excellent no fair yes 애니메이션및게임실습 24

25 게임에서의인공지능 Decision Tree 상태수의제한이없음 결과가하나혹은아주적은수 행동예측가능 애니메이션및게임실습 25

26 게임에서의인공지능 FSM(Finite State Machine) 유한한개수의상태들로구성된하나의간단한기계 상태 (state) 하나의조건 문 : 열린상태, 닫힌상태 하나의입력을받고그에의거해서현재상태로부터다른상태로전이하는방법 예 문 : 닫힘, 잠김 키사용 : 잠기지않은상태 손사용 : 열림상태 애니메이션및게임실습 26

27 게임에서의인공지능 FSM(Finite State Machine) 게임세계의관리를위한기반구조로사용 NPC 의감정조절도구 게임상태관리, 입력해석, 객체의조건관리 애니메이션및게임실습 27

28 게임에서의인공지능 FSM(Finite State Machine) 객체의상태구분 광분, 분노, 흥분, 불쾌, 보통 입력정의 플레이어의등장 플레이어의공격 플레이어떠남 몬스터다침 몬스터치료 애니메이션및게임실습 28

29 게임에서의인공지능 FSM(Finite State Machine) 보통 플레이어공격 플레이어떠남몬스터치료 흥분 몬스터다침 몬스터치료 광분 플레이어등장 몬스터치료 불쾌 몬스터치료 플레이어공격 분노 몬스터다침 애니메이션및게임실습 29

30 게임에서의인공지능 FSM(Finite State Machine) 현재상태입력출력상태 보통플레이어등장불쾌 보통플레이어공격흥분 흥분몬스터다침분노 흥분몬스터치료보통 분노몬스터다침광분 분노몬스처치료불쾌 광분몬스터다침광분 광분몬스터치료분노 불쾌플레이어떠남보통 불쾌플레이어공격분노 불쾌몬스터치료보통 애니메이션및게임실습 30

31 게임에서의인공지능 FSM(Finite State Machine) 단점 상태가늘어나면상태다이어그램을그리기어려움 상태변화를가능하게하는외부센서입력루틴이복잡 캐릭터의행동예측이쉬움 애니메이션및게임실습 31

32 게임에서의인공지능 실습 애니메이션및게임실습 32

33 게임에서의인공지능 AI 를적용한전략게임에관한연구 애니메이션및게임실습 33

34 게임에서의인공지능 AI 를적용한전략게임에관한연구 애니메이션및게임실습 34

35 게임에서의인공지능 AI 를적용한전략게임에관한연구 애니메이션및게임실습 35

36 게임에서의인공지능 AI 를적용한전략게임에관한연구 애니메이션및게임실습 36

37 게임에서의인공지능 퍼지클러스터링을이용한사용자적응형게임캐릭터의구현 애니메이션및게임실습 37

38 게임에서의인공지능 신경망을이용한지능형게임캐릭터의구현 상대방캐릭터의행동과상대방캐릭터와의거리를입력받아지능캐릭터의행동을결정 애니메이션및게임실습 38

39 게임에서의인공지능 신경망을이용한지능형게임캐릭터의구현 기초학습단계 애니메이션및게임실습 39

40 게임에서의인공지능 신경망을이용한지능형게임캐릭터의구현 실전학습단계 애니메이션및게임실습 40

41 게임트리 Game Tree 체스나장기등보드게임에서주로사용 게임트리는각각의노드가게임의한상태를의미 각노드의자식노드들은한수이후에도달할수있는다음위치들을의미 게임트리를이용해서다음수순을미리예측하고가장유리한수를찾음 복잡한게임의경우가능한수순의경우가매우크기때문에게임트리를적절한크기로제한하기위한유효한평가함수필요 애니메이션및게임실습 41

42 게임트리 제로섬게임 (zero-sum game) 한플레이어에게유리한수는상대플레이어에게불리한수 보드의평가를내쪽으로최대화 상대쪽으로최소화 3 목 (tic-tac-toe) 게임 애니메이션및게임실습 42

43 게임트리 제로섬게임 (zero-sum game) 애니메이션및게임실습 43

44 게임트리 Depth-First Search 애니메이션및게임실습 44

45 게임트리 Breadth-First Search 애니메이션및게임실습 45

46 게임트리 Best-First Search 깊이 - 우선 + 너비 - 우선 현재까지분기되어탐색한노드중모든잎노드들로부터가장좋은노드를선택하여확장 애니메이션및게임실습 46

47 게임트리 Hill-Climbing 현재의상태에서확장될수있는다음상태중에서현재상태보다더목표상태에가까운상태를하나선택한후, 이와같은방법을반복하면서목표상태를찾는방법 f ( n) = d( n) + W ( n) 애니메이션및게임실습 47

48 게임트리 Minimax Procedure 휴리스틱을사용하여일정한깊이까지깊이 - 우선탐색을한후가장유리한다음상태를선택하는방법 깊이 1 깊이 2 플레이어는최상의결과를낼수있는보드위치로말을이동 플레이어 1 은다음턴에서플레이어 2 가최고의결과를얻지못하게하는이동 애니메이션및게임실습 48

49 게임트리 Minimax Procedure 애니메이션및게임실습 49

50 게임트리 Minimax alpha-beta pruning 특정경우게임트리의일정가지는더이상탐색할필요가없다는점에기반 상대가현재위치이후의어떤지점에서더유리한결과를얻을수있다면, 현재위치를만드는수는나에게무조건불리하므로더이상고려할필요가없음 현재최대값이나의현재최대값보다크다면그부분이하는더이상고려하지않음 나의최대값 : 알파 상대의현재최대값 : 베타 애니메이션및게임실습 50

51 게임트리 Minimax alpha-beta pruning >=2 Q=2 R<=1 S P=1?? 애니메이션및게임실습 51

52 A* 알고리즘 A* 의개요 상태공간안의특정상태에이웃한, 즉인접한상태들을조사해나가면서시작상태로부터목표상태로이르는가장싼비용의경로를찾는알고리즘 맵상의두지점들사이의경로를찾는방법 두지점을잇는경로가여러개존재할때가장짧은경로를찾음 비교적빠르게탐색 애니메이션및게임실습 52

53 A* 알고리즘 용어들 맵 (map) 또는그래프 (graph) A* 가두지점사이의경로를찾고자할때사용하는공간 사각형, 육각형, 3차원영역, 게임트리의공간적표현 노드 (node) 맵상의위치및부가정보를표현하는자료구조 거리 (distance) 또는휴리스틱 (heuristic) 탐색되는노드의적합성을평가하는데사용 비용 (cost) 거리 + 에너지 + 여비 + etc 애니메이션및게임실습 53

54 A* 알고리즘 알고리즘 현재의위치에서목표물까지가는경로찾기 f = g + h f : fitness( 적합도 ), g : goal( 목표 ), h : heuristic( 휴리스틱 ) S T 애니메이션및게임실습 54

55 A* 알고리즘 h 구하기 Manhattan distance h( n) = D*( abs( n. x goal. x) + abs( n. y goal. y)) 애니메이션및게임실습 55

56 A* 알고리즘 h 구하기 Diagonal distance h( n) = D*max( abs( n. x goal. x), abs( n. y goal. y)) 애니메이션및게임실습 56

57 A* 알고리즘 h 구하기 Euclidean distance h 2 ( n) = D* ( n. x goal. x) + ( n. y goal. y ) 2 애니메이션및게임실습 57

58 A* 알고리즘 알고리즘 열린목록 (Open List) 아직탐색하지않은노드들 닫힌목록 (Closed List) 이미탐색한노드들 이미탐색한노드들의재탐색방지 애니메이션및게임실습 58

59 A* 알고리즘 알고리즘 1. 시작지점을노드 P로지정 2. P에 f, g, h 값들배정 3. P를열린목록에추가 4. 열린목록의노드들중최선의노드를 B로둔다 1. B가목표노드이면탐색종료 2. 열린목록이비었으면탐색실패 5. B 에연결된유효한노드를 C 로둔다 1. C에 f, g, h 값들배정 2. C가열린목록이나닫힌목록에들어있는지점검 1. 만일들어있으면새경로가효율적인지점검 1. 만일그렇지않으면경로갱신 2. 들어있지않다면 C를열린목록에추가 3. 단계 5를 B에연결된모든유효한자식노드들에대해반복 6. 4 부터다시반복 애니메이션및게임실습 59

60 A* 알고리즘 예제 애니메이션및게임실습 60

61 A* 알고리즘 예제 애니메이션및게임실습 61

62 A* 알고리즘 예제 애니메이션및게임실습 62

63 A* 알고리즘 예제 애니메이션및게임실습 63

64 A* 알고리즘 실습 애니메이션및게임실습 64

65 A* 알고리즘 실습 애니메이션및게임실습 65

66 A* 알고리즘 단점 메모리효율성 열린목록과닫힌목록의관리 CPU 효율성 비현실적인 CPU 사용량 경로가존재하지않는경우 모든경로탐색후존재여부확인가능 애니메이션및게임실습 66

67 A* 의미학적최적화 자연스러운경로만들기 경로직선화 경로매끄럽게만들기 직접적인경로만들기 애니메이션및게임실습 67

68 A* 의미학적최적화 직선적경로 좀더지능적이고자연스러운경로만들기 비용가중치에대한고려 현재상태와동일한방향이아니면비용증가 검색속도의저하 애니메이션및게임실습 68

69 A* 의미학적최적화 매끄러운경로 부드러운방향전환 Catmull-Rom 스플라인곡선 제어점들을지나는곡선 부드러운곡선 베지어 (Bezier) 곡선 제어점들을지나지않는곡선 가장부드러운곡선 애니메이션및게임실습 69

70 A* 의미학적최적화 Catmull-Rom 스플라인기법 주어진네개의입력점들로부터두번째와세번째점을지나는매끄러운곡선생성 애니메이션및게임실습 70

71 A* 의미학적최적화 Catmull-Rom 스플라인기법 u = 0.0 ~ 1.0 output_point point = point_1 * (-0.5f*u*u*u + u*u 0.5f*u) + point_2 * (1.5f*u*u*u f*u*u + 1.0f) + point_3 * (-1.5f*u*u*u + 2.0f*u*u + 0.5f*u) + point_4 * (0.5f*u*u*u f*u*u) 애니메이션및게임실습 71

72 A* 의미학적최적화 직접적인경로만들기 계통적경로만들기 (hierarchical pathing) 검색대상공간을계통적으로분할 큰범위공간에서경로탐색 하위범위공간들에서개별적으로경로탐색 애니메이션및게임실습 72

73 A* 의미학적최적화 직접적인경로만들기 애니메이션및게임실습 73

74 A* 의미학적최적화 직접적인경로만들기 야외에서의계통적길찾기 애니메이션및게임실습 74

75 A* 의미학적최적화 직접적인경로만들기 계통적검색도중의시간지연 부분적인길찾기의반복으로인한검색지연발생가능 입구에도착하기전에다음경로탐색시작 반응성 길찾기의성능에따른실제감감소 체감반응시간의감소필요 소리이용 : 명령에대한대답, 옛써 눈속임애니메이션의사용 큐를이용한순차적경로탐색 : 집단행동의경우 리더만탐색 : 집단행동의경우 애니메이션및게임실습 75

76 A* 의속도최적화 A* 의단점극복 검색공간의최적화 1000 X 1000 크기의사각형격자맵 : 1,000,000 개의노드존재 검색공간의최적화필요 메모리사용의최적화필요 빈번한메모리할당과해제 빈번한정렬 A* 를쓰지않는경우를이용 직선화 애니메이션및게임실습 76

77 A* 의속도최적화 검색공간의최적화 검색공간을표현하기위한네가지방식 사각또는육각형격자 실제다각형바닥 특수화된다각형바닥 가시점 (point of visibility) 방식 애니메이션및게임실습 77

78 A* 의속도최적화 검색공간의최적화 사각또는육각형격자 피해가야할장애물이나캐릭터들을격자안에서표현하기쉬움 2D 타일기반맵에적합 검색공간의크기가가장큼 사각형격자는 3D 세계와부조화 캐릭터가칸단위로이동하므로이동경로의부자연스러움발생 애니메이션및게임실습 78

79 A* 의속도최적화 검색공간의최적화 실제다각형바닥 데이터구조가이미 3D 맵에존재 BSP 트리를이용한빠른검색가능 3D 맵이복잡하면다각형들의개수가매우많을가능성존재 공간안의캐릭터들이나바닥위에놓여진탁자나의자같은장애물들을표현할수없음 다각형안의제어점들을선택하기위한알고리즘필요 애니메이션및게임실습 79

80 A* 의속도최적화 검색공간의최적화 특수화된다각형바닥 검색공간이작다 BSP 트리를이용한빠른검색가능 바닥위에놓인장애물들의표현가능 레벨디자이너의수작업필요 공간안의캐릭터들을표현할수없음 다각형안의제어점들을선택하기위한알고리즘필요 애니메이션및게임실습 80

81 A* 의속도최적화 검색공간의최적화 가시점방식 게임세계안에서어떠한장애물에도부딛히지않고돌아다닐수있는직선들로구성된그래프 애니메이션및게임실습 81

82 A* 의속도최적화 검색공간의최적화 가시점방식 가장작은검색공간 장애물들이함께표현 결과로얻은경로가완전직접적 알고리즘또는수작업을통해서사전에그래프생성 장애물이파괴되어도그래프상에서는여전히장애물이있는상태로남음 공간안의캐릭터들을표현할수없음 넓게늘어선캐릭터들처럼너비가큰객체들을제대로다루지못함 곡선으로된벽이존재하면그래프가필요이상으로복잡해짐 애니메이션및게임실습 82

83 A* 의속도최적화 알고리즘의최적화 휴리스틱비용 (heuristic cost) : 목표까지의실제비용을미리추정한값 휴리스틱비용의과대평가 목표를향한빠른진행, 속도향상 휴리스틱비용의과소평가 목표에대한최적경로, 탐색시간소요 애니메이션및게임실습 83

84 A* 의속도최적화 알고리즘의최적화 휴리스틱비용의과대평가 노드선택기준 : 총비용이작은노드 총비용 : 현재노드까지의비용 + 휴리스틱비용 애니메이션및게임실습 84

85 A* 의속도최적화 알고리즘의최적화 검색공간으로부터길찾기데이터분리 A* 는각각의검색과정을저장하기위해서상당한양의메모리소비 이메모리는검색가능한각노드안에저장 검색공간이사각형격자인경우 : 각칸마다저장 검색공간이다각형메시인경우 : 각삼각형마다저장 1,000 X 1,000의타일로된맵에서 100 X 100의영역에대해검색이수행되면총 9/10 의메모리낭비 길찾기노드데이터를검색공간에서분리 메모리요구량감소 검색속도향상 애니메이션및게임실습 85

86 A* 의속도최적화 알고리즘의최적화 최소량의메모리를미리할당 검색공간에서노드데이터를분리할경우메모리할당과해제에따른문제발생 한번의 A* 검색에충분할정도의메모리블록을미리할당해두고매번의 A* 검색마다그것을재사용 부모노드를가리키는포인터 이노드까지의비용 총비용 이노드가열린목록에들어있는지의여부 이노드가닫힌목록에들어있는지의여부 애니메이션및게임실습 86

87 네비게이션메시 개념 3D 공간을 2D 공간으로변환 장애물들을제외한바닥부분을삼각형메시로만드는것 캐릭터가마음놓고이동할수있는하나의자유공간 애니메이션및게임실습 87

88 네비게이션메시 Navigation Mesh 2D 타일기반게임의격자시스템과동일한방식으로처리가능 메시를구성하는각각의삼각형을격자의칸으로간주 3D 의장점활용가능 크기가다른삼각형을이용하여계단, 언덕표현가능 높이가다른삼각형들을겹쳐서다리표현가능 객체와주변의정적인환경사이의충돌검사에필요한계산량감소 애니메이션및게임실습 88

89 네비게이션메시 구조 삼각형들로만구성 하나의평면 전체메시는반드시연속적이어야함 모든인접한삼각형들은두개의정점들과하나의변을공유 서로다른두삼각형이동일한평면에겹치면안됨 어떤삼각형안의한점은오직그삼각형에만속해야함 애니메이션및게임실습 89

90 네비게이션메시 활용 객체가네비게이션메시상에서만움직이기 제어점 : 메시표면위를자유롭게움직일수있지만표면바깥으로나갈수없음 객체가움직이면제어점도같이움직임 객체의위치를갱신하면, 갱신된위치는네비게이션메시표면상의제어점의위치로변환 그위치는 3D 환경안에서의객체의실제위치로변환 그결과객체는새로운위치로변환 애니메이션및게임실습 90

91 네비게이션메시 알고리즘 객체의이동벡터를현재칸의평면에대해투영. 즉 3D 이동벡터를현재칸의평면상의 2D 벡터로변환. 이벡터를이동경로라고하고하나의 2D 선분으로표현 이동경로가메시칸의 2D 삼각형변들과교차하는지검사 이동경로가공유되지않는벽에교차한다면벽이나어떤장애물과충돌이동경로의선분을제한하거나객체의방향을조정 이동경로가공유된변과교차한다면인접한칸으로이동단계 1로돌아가서새칸의평면에대해다시벡터를투영하고교차검사 나머지경우는이동이현재삼각형을벗어나지않은경우선분의끝에해당하는점을다시 3D 좌표로변환하고그것을이용해서실제로객체이동 애니메이션및게임실습 91

92 네비게이션메시 개선된알고리즘 빠른투영을위해서모든칸들의법선들이미리주어진축과동일한방향을가지게함 제어점으로부터목표위치로가는이동경로를만들고, 주어진공통축값을제거해서 2D 이동벡터를얻음 2D 이동벡터와삼각형변들의교차여부를판단하는과정수행 새 (x, z) 제어점이놓여진칸의평면방정식을이용해서 (x,z) 로부터 y 값을얻음 얻어진좌표를이용해서실제 3D 좌표로객체이동 애니메이션및게임실습 92

93 네비게이션메시 최적의경로찾기 애니메이션및게임실습 93

94 네비게이션메시 좀더그럴듯한경로 애니메이션및게임실습 94

95 네비게이션메시 실습 애니메이션및게임실습 95

96 네비게이션메시 실습 애니메이션및게임실습 96

97 Question? 애니메이션및게임실습 97

Chap 6: Graphs

Chap 6: Graphs 그래프표현법 인접행렬 (Adjacency Matrix) 인접리스트 (Adjacency List) 인접다중리스트 (Adjacency Multilist) 6 장. 그래프 (Page ) 인접행렬 (Adjacency Matrix) n 개의 vertex 를갖는그래프 G 의인접행렬의구성 A[n][n] (u, v) E(G) 이면, A[u][v] = Otherwise, A[u][v]

More information

chap 5: Trees

chap 5: Trees 5. Threaded Binary Tree 기본개념 n 개의노드를갖는이진트리에는 2n 개의링크가존재 2n 개의링크중에 n + 1 개의링크값은 null Null 링크를다른노드에대한포인터로대체 Threads Thread 의이용 ptr left_child = NULL 일경우, ptr left_child 를 ptr 의 inorder predecessor 를가리키도록변경

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 11 곡선과곡면 01 Spline 곡선 02 Spline 곡면 03 Subdivision 곡면 C n 연속성 C 0 연속성 C 1 연속성 2 C 2 연속성 01 Spline 곡선 1. Cardinal Spline Curve 2. Hermite Spline Curve 3. Bezier Spline Curve 4. Catmull-Rom Spline Curve 5.

More information

쉽게 배우는 알고리즘 강의노트

쉽게 배우는 알고리즘 강의노트 쉽게배우는알고리즘 ( 한빛미디어 ) 2 장. 상태공간트리의탐색 State-Space Tree State-space tree ( 상태공간트리 ) 문제해결과정의중간상태를각각한노드로나타낸트리 이장에서배우는세가지상태공간탐색기법 Backtracking Branch-and-bound A * algorithm - 2 - 한빛미디어 Travelling Salesman Problem

More information

2002년 2학기 자료구조

2002년 2학기 자료구조 자료구조 (Data Structures) Chapter 1 Basic Concepts Overview : Data (1) Data vs Information (2) Data Linear list( 선형리스트 ) - Sequential list : - Linked list : Nonlinear list( 비선형리스트 ) - Tree : - Graph : (3)

More information

Microsoft PowerPoint - ch07 - 포인터 pm0415

Microsoft PowerPoint - ch07 - 포인터 pm0415 2015-1 프로그래밍언어 7. 포인터 (Pointer), 동적메모리할당 2015 년 4 월 4 일 교수김영탁 영남대학교공과대학정보통신공학과 (Tel : +82-53-810-2497; Fax : +82-53-810-4742 http://antl.yu.ac.kr/; E-mail : ytkim@yu.ac.kr) Outline 포인터 (pointer) 란? 간접참조연산자

More information

Microsoft PowerPoint - ai-2 탐색과 최적화-I

Microsoft PowerPoint - ai-2 탐색과 최적화-I 탐색과최적화 -I 충북대학교소프트웨어학과이건명 충북대인공지능 1 1. 상태공간과탐색 탐색 ( 探索, search) 문제의해 (solution) 이될수있는것들의집합을공간 (space) 으로간주하고, 문제에대한최적의해를찾기위해공간을체계적으로찾아보는것 탐색문제의예 선교사 - 식인종강건너기문제 틱 - 택 - 토 (tic-tac-toe) 8- 퍼즐문제 순회판매자문제

More information

Chapter 4. LISTS

Chapter 4. LISTS C 언어에서리스트구현 리스트의생성 struct node { int data; struct node *link; ; struct node *ptr = NULL; ptr = (struct node *) malloc(sizeof(struct node)); Self-referential structure NULL: defined in stdio.h(k&r C) or

More information

Microsoft Word - PLC제어응용-2차시.doc

Microsoft Word - PLC제어응용-2차시.doc 과정명 PLC 제어응용차시명 2 차시. 접점명령 학습목표 1. 연산개시명령 (LOAD, LOAD NOT) 에대하여설명할수있다. 2. 직렬접속명령 (AND, AND NOT) 에대하여설명할수있다. 3. 병렬접속명령 (OR, OR NOT) 에대하여설명할수있다. 4.PLC의접점명령을가지고간단한프로그램을작성할수있다. 학습내용 1. 연산개시명령 1) 연산개시명령 (LOAD,

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 실습 1 배효철 th1g@nate.com 1 목차 조건문 반복문 System.out 구구단 모양만들기 Up & Down 2 조건문 조건문의종류 If, switch If 문 조건식결과따라중괄호 { 블록을실행할지여부결정할때사용 조건식 true 또는 false값을산출할수있는연산식 boolean 변수 조건식이 true이면블록실행하고 false 이면블록실행하지않음 3

More information

11장 포인터

11장 포인터 Dynamic Memory and Linked List 1 동적할당메모리의개념 프로그램이메모리를할당받는방법 정적 (static) 동적 (dynamic) 정적메모리할당 프로그램이시작되기전에미리정해진크기의메모리를할당받는것 메모리의크기는프로그램이시작하기전에결정 int i, j; int buffer[80]; char name[] = data structure"; 처음에결정된크기보다더큰입력이들어온다면처리하지못함

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 System Software Experiment 1 Lecture 5 - Array Spring 2019 Hwansoo Han (hhan@skku.edu) Advanced Research on Compilers and Systems, ARCS LAB Sungkyunkwan University http://arcs.skku.edu/ 1 배열 (Array) 동일한타입의데이터가여러개저장되어있는저장장소

More information

이 장에서 사용되는 MATLAB 명령어들은 비교적 복잡하므로 MATLAB 창에서 명령어를 직접 입력하지 않고 확장자가 m 인 text 파일을 작성하여 실행을 한다

이 장에서 사용되는 MATLAB 명령어들은 비교적 복잡하므로 MATLAB 창에서 명령어를 직접 입력하지 않고 확장자가 m 인 text 파일을 작성하여 실행을 한다 이장에서사용되는 MATLAB 명령어들은비교적복잡하므로 MATLAB 창에서명령어를직접입력하지않고확장자가 m 인 text 파일을작성하여실행을한다. 즉, test.m 과같은 text 파일을만들어서 MATLAB 프로그램을작성한후실행을한다. 이와같이하면길고복잡한 MATLAB 프로그램을작성하여실행할수있고, 오류가발생하거나수정이필요한경우손쉽게수정하여실행할수있는장점이있으며,

More information

Microsoft PowerPoint - 알고리즘_5주차_1차시.pptx

Microsoft PowerPoint - 알고리즘_5주차_1차시.pptx Basic Idea of External Sorting run 1 run 2 run 3 run 4 run 5 run 6 750 records 750 records 750 records 750 records 750 records 750 records run 1 run 2 run 3 1500 records 1500 records 1500 records run 1

More information

WISHBONE System-on-Chip Interconnection Architecture for Portable IP Cores

WISHBONE System-on-Chip Interconnection Architecture for Portable IP Cores 프로젝트정리 1주차 : 미로를텍스트파일로만들어출력하는프로그램작성. 2주차 : 텍스트형태의미로를 MC의그래픽기능을이용하여그리는프로그램작성. 3주차 : 미로에서길찾는프로그램작성. Dept. of CS, Sogang Univ. 1 DS를이용한미로길찾기문제 DS를이용한미로길찾기문제는 2주차까지설계한미로의출발점과도착점을연결하는가장짧은경로를탐색해출력하는문제이다. NxM

More information

<B4EBC7D0BCF6C7D02DBBEFB0A2C7D4BCF62E687770>

<B4EBC7D0BCF6C7D02DBBEFB0A2C7D4BCF62E687770> 삼각함수. 삼각함수의덧셈정리 삼각함수의덧셈정리 삼각함수 sin (α + β ), cos (α + β ), tan (α + β ) 등을 α 또는 β 의삼각함수로나 타낼수있다. 각 α 와각 β 에대하여 α >0, β >0이고 0 α - β < β 를만족한다고가정하 자. 다른경우에도같은방법으로증명할수있다. 각 α 와각 β 에대하여 θ = α - β 라고놓자. 위의그림에서원점에서거리가

More information

JAVA 프로그래밍실습 실습 1) 실습목표 - 메소드개념이해하기 - 매개변수이해하기 - 새메소드만들기 - Math 클래스의기존메소드이용하기 ( ) 문제 - 직사각형모양의땅이있다. 이땅의둘레, 면적과대각

JAVA 프로그래밍실습 실습 1) 실습목표 - 메소드개념이해하기 - 매개변수이해하기 - 새메소드만들기 - Math 클래스의기존메소드이용하기 (   ) 문제 - 직사각형모양의땅이있다. 이땅의둘레, 면적과대각 JAVA 프로그래밍실습 실습 1) 실습목표 - 메소드개념이해하기 - 매개변수이해하기 - 새메소드만들기 - Math 클래스의기존메소드이용하기 ( http://java.sun.com/javase/6/docs/api ) 문제 - 직사각형모양의땅이있다. 이땅의둘레, 면적과대각선의길이를계산하는메소드들을작성하라. 직사각형의가로와세로의길이는주어진다. 대각선의길이는 Math클래스의적절한메소드를이용하여구하라.

More information

Microsoft PowerPoint - ch09 - 연결형리스트, Stack, Queue와 응용 pm0100

Microsoft PowerPoint - ch09 - 연결형리스트, Stack, Queue와 응용 pm0100 2015-1 프로그래밍언어 9. 연결형리스트, Stack, Queue 2015 년 5 월 4 일 교수김영탁 영남대학교공과대학정보통신공학과 (Tel : +82-53-810-2497; Fax : +82-53-810-4742 http://antl.yu.ac.kr/; E-mail : ytkim@yu.ac.kr) 연결리스트 (Linked List) 연결리스트연산 Stack

More information

(Hyunoo Shim) 1 / 24 (Discrete-time Markov Chain) * 그림 이산시간이다연쇄 (chain) 이다왜 Markov? (See below) ➀ 이산시간연쇄 (Discrete-time chain): : Y Y 의상태공간 = {0, 1, 2,..., n} Y n Y 의 n 시점상태 {Y n = j} Y 가 n 시점에상태 j 에있는사건

More information

1-1-basic-43p

1-1-basic-43p A Basic Introduction to Artificial Neural Network (ANN) 도대체인공신경망이란무엇인가? INDEX. Introduction to Artificial neural networks 2. Perceptron 3. Backpropagation Neural Network 4. Hopfield memory 5. Self Organizing

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation 5 불대수 IT CookBook, 디지털논리회로 - 2 - 학습목표 기본논리식의표현방법을알아본다. 불대수의법칙을알아본다. 논리회로를논리식으로논리식을논리회로로표현하는방법을알아본다. 곱의합 (SOP) 과합의곱 (POS), 최소항 (minterm) 과최대항 (mxterm) 에대해알아본다. 01. 기본논리식의표현 02. 불대수법칙 03. 논리회로의논리식변환 04.

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 -Part3- 제 4 장동적메모리할당과가변인 자 학습목차 4.1 동적메모리할당 4.1 동적메모리할당 4.1 동적메모리할당 배울내용 1 프로세스의메모리공간 2 동적메모리할당의필요성 4.1 동적메모리할당 (1/6) 프로세스의메모리구조 코드영역 : 프로그램실행코드, 함수들이저장되는영역 스택영역 : 매개변수, 지역변수, 중괄호 ( 블록 ) 내부에정의된변수들이저장되는영역

More information

딥러닝 첫걸음

딥러닝 첫걸음 딥러닝첫걸음 4. 신경망과분류 (MultiClass) 다범주분류신경망 Categorization( 분류 ): 예측대상 = 범주 이진분류 : 예측대상범주가 2 가지인경우 출력층 node 1 개다층신경망분석 (3 장의내용 ) 다범주분류 : 예측대상범주가 3 가지이상인경우 출력층 node 2 개이상다층신경망분석 비용함수 : Softmax 함수사용 다범주분류신경망

More information

Introduction to Deep learning

Introduction to Deep learning Introduction to Deep learning Youngpyo Ryu 동국대학교수학과대학원응용수학석사재학 youngpyoryu@dongguk.edu 2018 년 6 월 30 일 Youngpyo Ryu (Dongguk Univ) 2018 Daegu University Bigdata Camp 2018 년 6 월 30 일 1 / 66 Overview 1 Neuron

More information

프로그래밍개론및실습 2015 년 2 학기프로그래밍개론및실습과목으로본내용은강의교재인생능출판사, 두근두근 C 언어수업, 천인국지음을발췌수정하였음

프로그래밍개론및실습 2015 년 2 학기프로그래밍개론및실습과목으로본내용은강의교재인생능출판사, 두근두근 C 언어수업, 천인국지음을발췌수정하였음 프로그래밍개론및실습 2015 년 2 학기프로그래밍개론및실습과목으로본내용은강의교재인생능출판사, 두근두근 C 언어수업, 천인국지음을발췌수정하였음 CHAPTER 9 둘중하나선택하기 관계연산자 두개의피연산자를비교하는연산자 결과값은참 (1) 아니면거짓 (0) x == y x 와 y 의값이같은지비교한다. 관계연산자 연산자 의미 x == y x와 y가같은가? x!= y

More information

김기남_ATDC2016_160620_[키노트].key

김기남_ATDC2016_160620_[키노트].key metatron Enterprise Big Data SKT Metatron/Big Data Big Data Big Data... metatron Ready to Enterprise Big Data Big Data Big Data Big Data?? Data Raw. CRM SCM MES TCO Data & Store & Processing Computational

More information

3. 다음은카르노맵의표이다. 논리식을간략화한것은? < 나 > 4. 다음카르노맵을간략화시킨결과는? < >

3. 다음은카르노맵의표이다. 논리식을간략화한것은? < 나 > 4. 다음카르노맵을간략화시킨결과는? < > . 변수의수 ( 數 ) 가 3 이라면카르노맵에서몇개의칸이요구되는가? 2칸 나 4칸 다 6칸 8칸 < > 2. 다음진리표의카르노맵을작성한것중옳은것은? < 나 > 다 나 입력출력 Y - 2 - 3. 다음은카르노맵의표이다. 논리식을간략화한것은? < 나 > 4. 다음카르노맵을간략화시킨결과는? < > 2 2 2 2 2 2 2-3 - 5. 다음진리표를간략히한결과

More information

01

01 2019 학년도대학수학능력시험 9 월모의평가문제및정답 2019 학년도대학수학능력시험 9 월모의평가문제지 1 제 2 교시 5 지선다형 1. 두벡터, 모든성분의합은? [2 점 ] 에대하여벡터 의 3. 좌표공간의두점 A, B 에대하여선분 AB 를 로외분하는점의좌표가 일때, 의값은? [2점] 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 2. lim 의값은? [2점] 4. 두사건,

More information

Chap 6: Graphs

Chap 6: Graphs 5. 작업네트워크 (Activity Networks) 작업 (Activity) 부분프로젝트 (divide and conquer) 각각의작업들이완료되어야전체프로젝트가성공적으로완료 두가지종류의네트워크 Activity on Vertex (AOV) Networks Activity on Edge (AOE) Networks 6 장. 그래프 (Page 1) 5.1 AOV

More information

<4D F736F F F696E74202D203137C0E55FBFACBDC0B9AEC1A6BCD6B7E7BCC72E707074>

<4D F736F F F696E74202D203137C0E55FBFACBDC0B9AEC1A6BCD6B7E7BCC72E707074> SIMATIC S7 Siemens AG 2004. All rights reserved. Date: 22.03.2006 File: PRO1_17E.1 차례... 2 심벌리스트... 3 Ch3 Ex2: 프로젝트생성...... 4 Ch3 Ex3: S7 프로그램삽입... 5 Ch3 Ex4: 표준라이브러리에서블록복사... 6 Ch4 Ex1: 실제구성을 PG 로업로드하고이름변경......

More information

04 Çмú_±â¼ú±â»ç

04 Çмú_±â¼ú±â»ç 42 s p x f p (x) f (x) VOL. 46 NO. 12 2013. 12 43 p j (x) r j n c f max f min v max, j j c j (x) j f (x) v j (x) f (x) v(x) f d (x) f (x) f (x) v(x) v(x) r f 44 r f X(x) Y (x) (x, y) (x, y) f (x, y) VOL.

More information

adfasdfasfdasfasfadf

adfasdfasfdasfasfadf C 4.5 Source code Pt.3 ISL / 강한솔 2019-04-10 Index Tree structure Build.h Tree.h St-thresh.h 2 Tree structure *Concpets : Node, Branch, Leaf, Subtree, Attribute, Attribute Value, Class Play, Don't Play.

More information

예제 1.1 ( 관계연산자 ) >> A=1:9, B=9-A A = B = >> tf = A>4 % 4 보다큰 A 의원소들을찾을경우 tf = >> tf = (A==B) % A

예제 1.1 ( 관계연산자 ) >> A=1:9, B=9-A A = B = >> tf = A>4 % 4 보다큰 A 의원소들을찾을경우 tf = >> tf = (A==B) % A 예제 1.1 ( 관계연산자 ) >> A=1:9, B=9-A A = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 B = 8 7 6 5 4 3 2 1 0 >> tf = A>4 % 4 보다큰 A 의원소들을찾을경우 tf = 0 0 0 0 1 1 1 1 1 >> tf = (A==B) % A 의원소와 B 의원소가똑같은경우를찾을때 tf = 0 0 0 0 0 0 0 0 0 >> tf

More information

문제지 제시문 2 보이지 않는 영역에 대한 정보를 얻기 위하여 관측된 다른 정보를 분석하여 역으로 미 관측 영역 에 대한 정보를 얻을 수 있다. 가령 주어진 영역에 장애물이 있는 경우 한 끝 점에서 출발하여 다른 끝 점에 도달하는 최단 경로의 개수를 분석하여 장애물의

문제지 제시문 2 보이지 않는 영역에 대한 정보를 얻기 위하여 관측된 다른 정보를 분석하여 역으로 미 관측 영역 에 대한 정보를 얻을 수 있다. 가령 주어진 영역에 장애물이 있는 경우 한 끝 점에서 출발하여 다른 끝 점에 도달하는 최단 경로의 개수를 분석하여 장애물의 제시문 문제지 2015학년도 대학 신입학생 수시모집 일반전형 면접 및 구술고사 수학 제시문 1 하나의 동전을 던질 때, 앞면이나 뒷면이 나온다. 번째 던지기 전까지 뒷면이 나온 횟수를 라 하자( ). 처음 던지기 전 가진 점수를 점이라 하고, 번째 던졌을 때, 동전의 뒷면이 나오면 가지고 있던 점수를 그대로 두고, 동전의 앞면이 나오면 가지고 있던 점수를 배

More information

Microsoft PowerPoint - ch10 - 이진트리, AVL 트리, 트리 응용 pm0600

Microsoft PowerPoint - ch10 - 이진트리, AVL 트리, 트리 응용 pm0600 균형이진탐색트리 -VL Tree delson, Velskii, Landis에의해 1962년에제안됨 VL trees are balanced n VL Tree is a binary search tree such that for every internal node v of T, the heights of the children of v can differ by at

More information

Microsoft PowerPoint - chap06-2pointer.ppt

Microsoft PowerPoint - chap06-2pointer.ppt 2010-1 학기프로그래밍입문 (1) chapter 06-2 참고자료 포인터 박종혁 Tel: 970-6702 Email: jhpark1@snut.ac.kr 한빛미디어 출처 : 뇌를자극하는 C프로그래밍, 한빛미디어 -1- 포인터의정의와사용 변수를선언하는것은메모리에기억공간을할당하는것이며할당된이후에는변수명으로그기억공간을사용한다. 할당된기억공간을사용하는방법에는변수명외에메모리의실제주소값을사용하는것이다.

More information

<BFACBDC0B9AEC1A6C7AEC0CC5F F E687770>

<BFACBDC0B9AEC1A6C7AEC0CC5F F E687770> IT OOKOOK 87 이론, 실습, 시뮬레이션 디지털논리회로 ( 개정 3 판 ) (Problem Solutions of hapter 9) . T 플립플롭으로구성된순서논리회로의해석 () 변수명칭부여 F-F 플립플롭의입력 :, F-F 플립플롭의출력 :, (2) 불대수식유도 플립플롭의입력 : F-F 플립플롭의입력 : F-F 플립플롭의출력 : (3) 상태표작성 이면,

More information

A Hierarchical Approach to Interactive Motion Editing for Human-like Figures

A Hierarchical Approach to Interactive Motion Editing for Human-like Figures 단일연결리스트 (Singly Linked List) 신찬수 연결리스트 (linked list)? tail 서울부산수원용인 null item next 구조체복습 struct name_card { char name[20]; int date; } struct name_card a; // 구조체변수 a 선언 a.name 또는 a.date // 구조체 a의멤버접근 struct

More information

chap 5: Trees

chap 5: Trees Chapter 5. TREES 목차 1. Introduction 2. 이진트리 (Binary Trees) 3. 이진트리의순회 (Binary Tree Traversals) 4. 이진트리의추가연산 5. 스레드이진트리 (Threaded Binary Trees) 6. 히프 (Heaps) 7. 이진탐색트리 (Binary Search Trees) 8. 선택트리 (Selection

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 03 모델변환과시점변환 01 기하변환 02 계층구조 Modeling 03 Camera 시점변환 기하변환 (Geometric Transformation) 1. 이동 (Translation) 2. 회전 (Rotation) 3. 크기조절 (Scale) 4. 전단 (Shear) 5. 복합변환 6. 반사변환 7. 구조변형변환 2 기하변환 (Geometric Transformation)

More information

248019_ALIS0052.hwp

248019_ALIS0052.hwp Generation history for optimization eneration history of optimization 불평형질량 편심량 회전수 축외경 축내경 축길이 베어링간격위치 베어링강성 교배 대상이되는개체의수 집단의크기 돌연변이 대상이되는유전자수 집단내전체유전자수 와 와 Generation history

More information

비트와바이트 비트와바이트 비트 (Bit) : 2진수값하나 (0 또는 1) 를저장할수있는최소메모리공간 1비트 2비트 3비트... n비트 2^1 = 2개 2^2 = 4개 2^3 = 8개... 2^n 개 1 바이트는 8 비트 2 2

비트와바이트 비트와바이트 비트 (Bit) : 2진수값하나 (0 또는 1) 를저장할수있는최소메모리공간 1비트 2비트 3비트... n비트 2^1 = 2개 2^2 = 4개 2^3 = 8개... 2^n 개 1 바이트는 8 비트 2 2 비트연산자 1 1 비트와바이트 비트와바이트 비트 (Bit) : 2진수값하나 (0 또는 1) 를저장할수있는최소메모리공간 1비트 2비트 3비트... n비트 2^1 = 2개 2^2 = 4개 2^3 = 8개... 2^n 개 1 바이트는 8 비트 2 2 진수법! 2, 10, 16, 8! 2 : 0~1 ( )! 10 : 0~9 ( )! 16 : 0~9, 9 a, b,

More information

완벽한개념정립 _ 행렬의참, 거짓 수학전문가 NAMU 선생 1. 행렬의참, 거짓개념정리 1. 교환법칙과관련한내용, 는항상성립하지만 는항상성립하지는않는다. < 참인명제 > (1),, (2) ( ) 인경우에는 가성립한다.,,, (3) 다음과같은관계식을만족하는두행렬 A,B에

완벽한개념정립 _ 행렬의참, 거짓 수학전문가 NAMU 선생 1. 행렬의참, 거짓개념정리 1. 교환법칙과관련한내용, 는항상성립하지만 는항상성립하지는않는다. < 참인명제 > (1),, (2) ( ) 인경우에는 가성립한다.,,, (3) 다음과같은관계식을만족하는두행렬 A,B에 1. 행렬의참, 거짓개념정리 1. 교환법칙과관련한내용, 는항상성립하지만 는항상성립하지는않는다. < 참인명제 > (1),, (2) ( ) 인경우에는 가성립한다.,,, (3) 다음과같은관계식을만족하는두행렬 A,B에대하여 AB=BA 1 가성립한다 2 3 (4) 이면 1 곱셈공식및변형공식성립 ± ± ( 복호동순 ), 2 지수법칙성립 (은자연수 ) < 거짓인명제 >

More information

[ 마이크로프로세서 1] 2 주차 3 차시. 포인터와구조체 2 주차 3 차시포인터와구조체 학습목표 1. C 언어에서가장어려운포인터와구조체를설명할수있다. 2. Call By Value 와 Call By Reference 를구분할수있다. 학습내용 1 : 함수 (Functi

[ 마이크로프로세서 1] 2 주차 3 차시. 포인터와구조체 2 주차 3 차시포인터와구조체 학습목표 1. C 언어에서가장어려운포인터와구조체를설명할수있다. 2. Call By Value 와 Call By Reference 를구분할수있다. 학습내용 1 : 함수 (Functi 2 주차 3 차시포인터와구조체 학습목표 1. C 언어에서가장어려운포인터와구조체를설명할수있다. 2. Call By Value 와 Call By Reference 를구분할수있다. 학습내용 1 : 함수 (Function) 1. 함수의개념 입력에대해적절한출력을발생시켜주는것 내가 ( 프로그래머 ) 작성한명령문을연산, 처리, 실행해주는부분 ( 모듈 ) 자체적으로실행되지않으며,

More information

쉽게배우는알고리즘 6장. 해시테이블 테이블 Hash Table

쉽게배우는알고리즘 6장. 해시테이블 테이블 Hash Table 쉽게배우는알고리즘 6장. 해시테이블 테이블 Hash Table http://academy.hanb.co.kr 6장. 해시테이블 테이블 Hash Table 사실을많이아는것보다는이론적틀이중요하고, 기억력보다는생각하는법이더중요하다. - 제임스왓슨 - 2 - 학습목표 해시테이블의발생동기를이해한다. 해시테이블의원리를이해한다. 해시함수설계원리를이해한다. 충돌해결방법들과이들의장단점을이해한다.

More information

Microsoft PowerPoint - C++ 5 .pptx

Microsoft PowerPoint - C++ 5 .pptx C++ 언어프로그래밍 한밭대학교전자. 제어공학과이승호교수 연산자중복 (operator overloading) 이란? 2 1. 연산자중복이란? 1) 기존에미리정의되어있는연산자 (+, -, /, * 등 ) 들을프로그래머의의도에맞도록새롭게정의하여사용할수있도록지원하는기능 2) 연산자를특정한기능을수행하도록재정의하여사용하면여러가지이점을가질수있음 3) 하나의기능이프로그래머의의도에따라바뀌어동작하는다형성

More information

Microsoft PowerPoint - LA_ch6_1 [호환 모드]

Microsoft PowerPoint - LA_ch6_1 [호환 모드] Chapter 6 선형변환은무질서한과정과공학제어시스템의설계에관한연구에사용된다. 또한전기및음성신호로부터의소음여과와컴퓨터그래픽등에사용된다. 선형변환 Liear rasformatio 6. 6 변환으로서의행렬 Matrices as rasformatios 6. 변환으로서의행렬 6. 선형연산자의기하학 6.3 핵과치역 6.4 선형변환의합성과가역성 6.5 컴퓨터그래픽 si

More information

RVC Robot Vaccum Cleaner

RVC Robot Vaccum Cleaner RVC Robot Vacuum 200810048 정재근 200811445 이성현 200811414 김연준 200812423 김준식 Statement of purpose Robot Vacuum (RVC) - An RVC automatically cleans and mops household surface. - It goes straight forward while

More information

Chapter 4. LISTS

Chapter 4. LISTS 6. 동치관계 (Equivalence Relations) 동치관계 reflexive, symmetric, transitive 성질을만족 "equal to"(=) 관계는동치관계임. x = x x = y 이면 y = x x = y 이고 y = z 이면 x = z 동치관계를이용하여집합 S 를 동치클래스 로분할 동일한클래스내의원소 x, y 에대해서는 x y 관계성립

More information

Overview Decision Tree Director of TEAMLAB Sungchul Choi

Overview Decision Tree Director of TEAMLAB Sungchul Choi Overview Decision Tree Director of TEAMLAB Sungchul Choi 머신러닝의학습방법들 - Gradient descent based learning - Probability theory based learning - Information theory based learning - Distance similarity based

More information

(Microsoft PowerPoint - \301\24613\260\255 - oFusion \276\300 \261\270\274\272)

(Microsoft PowerPoint - \301\24613\260\255 - oFusion \276\300 \261\270\274\272) 게임엔진 제 13 강 ofusion 씬구성 이대현교수 한국산업기술대학교게임공학과 학습목차 Ofusion 을이용한 export Export 된씬의재현 씬노드애니메이션을이용한수동카메라트래킹 ofusion OGRE3D 엔진용 3D MAX 익스포터 http://www.ofusiontechnologies.com ofusion 의특징 Realtime Viewport 3D

More information

TOPOLOGY-WEEK 6 & 7 KI-HEON YUN 1. Quotient space( 상공간 ) X 가위상공간이고 Y 가집합이며 f : X Y 가전사함수일때, X 의위상을사용하여 Y 에위상을정의할수있는방법은? Definition 1.1. X 가위상공간, f : X

TOPOLOGY-WEEK 6 & 7 KI-HEON YUN 1. Quotient space( 상공간 ) X 가위상공간이고 Y 가집합이며 f : X Y 가전사함수일때, X 의위상을사용하여 Y 에위상을정의할수있는방법은? Definition 1.1. X 가위상공간, f : X TOPOLOGY-WEEK 6 & 7 KI-HEON YUN 1. Quotient space( 상공간 ) X 가위상공간이고 Y 가집합이며 f : X Y 가전사함수일때, X 의위상을사용하여 Y 에위상을정의할수있는방법은? Definition 1.1. X 가위상공간, f : X Y 가전사함수일때, T Y = {U Y f 1 (U) is open set in X} 로정의하면

More information

금오공대 컴퓨터공학전공 강의자료

금오공대 컴퓨터공학전공 강의자료 C 프로그래밍프로젝트 Chap 13. 포인터와배열! 함께이해하기 2013.10.02. 오병우 컴퓨터공학과 13-1 포인터와배열의관계 Programming in C, 정재은저, 사이텍미디어. 9 장참조 ( 교재의 13-1 은읽지말것 ) 배열이름의정체 배열이름은 Compile 시의 Symbol 로서첫번째요소의주소값을나타낸다. Symbol 로서컴파일시에만유효함 실행시에는메모리에잡히지않음

More information

아이콘의 정의 본 사용자 설명서에서는 다음 아이콘을 사용합니다. 참고 참고는 발생할 수 있는 상황에 대처하는 방법을 알려 주거나 다른 기능과 함께 작동하는 방법에 대한 요령을 제공합니다. 상표 Brother 로고는 Brother Industries, Ltd.의 등록 상

아이콘의 정의 본 사용자 설명서에서는 다음 아이콘을 사용합니다. 참고 참고는 발생할 수 있는 상황에 대처하는 방법을 알려 주거나 다른 기능과 함께 작동하는 방법에 대한 요령을 제공합니다. 상표 Brother 로고는 Brother Industries, Ltd.의 등록 상 Android 용 Brother Image Viewer 설명서 버전 0 KOR 아이콘의 정의 본 사용자 설명서에서는 다음 아이콘을 사용합니다. 참고 참고는 발생할 수 있는 상황에 대처하는 방법을 알려 주거나 다른 기능과 함께 작동하는 방법에 대한 요령을 제공합니다. 상표 Brother 로고는 Brother Industries, Ltd.의 등록 상표입니다. Android는

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D20C3D6BDC52049435420C0CCBDB4202D20BAB9BBE7BABB>

<4D6963726F736F667420576F7264202D20C3D6BDC52049435420C0CCBDB4202D20BAB9BBE7BABB> 주간기술동향 2016. 2. 24. 최신 ICT 이슈 인공지능 바둑 프로그램 경쟁, 구글이 페이스북에 리드 * 바둑은 경우의 수가 많아 컴퓨터가 인간을 넘어서기 어려움을 보여주는 사례로 꼽혀 왔 으며, 바로 그런 이유로 인공지능 개발에 매진하는 구글과 페이스북은 바둑 프로그램 개 발 경쟁을 벌여 왔으며, 프로 9 단에 도전장을 낸 구글이 일단 한발 앞서 가는

More information

벡터(0.6)-----.hwp

벡터(0.6)-----.hwp 만점을위한 수학전문가남언우 - 벡터 1강 _ 분점의위치벡터 2강 _ 벡터의일차결합 3강 _ 벡터의연산 4강 _ 내적의도형적의미 5강 _ 좌표를잡아라 6강 _ 내적의활용 7강 _ 공간도형의방정식 8강 _ 구의방정식 9강 _2014년수능최고난도문제 좌표공간에 orbi.kr 1 강 _ 분점의위치벡터 01. 1) 두점 A B 이있다. 평면 에있는점 P 에대하여 PA

More information

열거형 교차형 전개형 상승형 외주형 회전형 도해패턴 계층형 구분형 확산형 합류형 대비형 상관형 (C) 2010, BENESO All Rights Reserved 2

열거형 교차형 전개형 상승형 외주형 회전형 도해패턴 계층형 구분형 확산형 합류형 대비형 상관형 (C) 2010, BENESO All Rights Reserved 2 c 2010, BENESO All rights reserved 1 열거형 교차형 전개형 상승형 외주형 회전형 도해패턴 계층형 구분형 확산형 합류형 대비형 상관형 (C) 2010, BENESO All Rights Reserved 2 u 열거형 : 대소, 위치등의관계에대해설명 u 교차형 : 중복, 합동, 복합, 공동등의관계에대해설명 설명도, 대소관계도, 제휴관계도,

More information

(b) 미분기 (c) 적분기 그림 6.1. 연산증폭기연산응용회로

(b) 미분기 (c) 적분기 그림 6.1. 연산증폭기연산응용회로 Lab. 1. I-V Characteristics of a Diode Lab. 6. 연산증폭기가산기, 미분기, 적분기회로 1. 실험목표 연산증폭기를이용한가산기, 미분기및적분기회로를구성, 측정및 평가해서연산증폭기연산응용회로를이해 2. 실험회로 A. 연산증폭기연산응용회로 (a) 가산기 (b) 미분기 (c) 적분기 그림 6.1. 연산증폭기연산응용회로 3. 실험장비및부품리스트

More information

Microsoft PowerPoint - 6장 탐색.pptx

Microsoft PowerPoint - 6장 탐색.pptx 01. 순차탐색 02. 이진탐색 03. 이진탐색트리 04. 레드블랙트리 탐색 (search) 기본적으로여러개의자료중에서원하는자료를찾는작업 컴퓨터가가장많이하는작업중의하나 탐색을효율적으로수행하는것은매우중요. 탐색키 (search key) 항목과항목을구별해주는키 (key) 탐색을위하여사용되는자료구조 배열, 연결리스트, 트리, 그래프등 탐색키데이터 순차탐색 (sequential

More information

제 2 교시 2019 학년도 3 월고 1 전국연합학력평가문제지수학영역 1 5 지선다형 1. 의값은? [2점] 일차방정식 의해는? [2 점 ] 두수, 의최대공약수는? [2 점 ] 일차함수 의그래프에서

제 2 교시 2019 학년도 3 월고 1 전국연합학력평가문제지수학영역 1 5 지선다형 1. 의값은? [2점] 일차방정식 의해는? [2 점 ] 두수, 의최대공약수는? [2 점 ] 일차함수 의그래프에서 제 2 교시 2019 학년도 3 월고 1 전국연합학력평가문제지 1 5 지선다형 1. 의값은? [2점] 1 2 3 4 5 3. 일차방정식 의해는? [2 점 ] 1 2 3 4 5 2. 두수, 의최대공약수는? [2 점 ] 1 2 3 4 5 4. 일차함수 의그래프에서 절편과 절편의합은? [3 점 ] 1 2 3 4 5 1 12 2 5. 함수 의그래프가두점, 를지날때,

More information

<33312D312D313220C0CCC7D1C1F820BFB0C3A2BCB12E687770>

<33312D312D313220C0CCC7D1C1F820BFB0C3A2BCB12E687770> Journal of the Society of Korea Industrial and Systems Engineering Vol No pp March 8 Scatter Search를 이용한 신뢰성 있는 네트워크의 경제적 설계 * ** * ** Economic Design of Reliable Networks Using Scatter Search HanJin Lee*

More information

Microsoft PowerPoint - chap02-C프로그램시작하기.pptx

Microsoft PowerPoint - chap02-C프로그램시작하기.pptx #include int main(void) { int num; printf( Please enter an integer "); scanf("%d", &num); if ( num < 0 ) printf("is negative.\n"); printf("num = %d\n", num); return 0; } 1 학습목표 을 작성하면서 C 프로그램의

More information

C# Programming Guide - Types

C# Programming Guide - Types C# Programming Guide - Types 최도경 lifeisforu@wemade.com 이문서는 MSDN 의 Types 를요약하고보충한것입니다. http://msdn.microsoft.com/enus/library/ms173104(v=vs.100).aspx Types, Variables, and Values C# 은 type 에민감한언어이다. 모든

More information

Microsoft PowerPoint - Week04_DirectX9 프로그래밍의 기초2.pptx

Microsoft PowerPoint - Week04_DirectX9 프로그래밍의 기초2.pptx DirectX9 프로그래밍의기초 2 목 차 파일포맷 ID3DXBuffer 사용하기 경계볼륨 애니메이션및게임실습 2 3D Modeler 3DS Max LightWave 3D Maya 메쉬데이터 기하정보 재질 애니메이션 애니메이션및게임실습 3 .X DirectX 에서사용하는파일포맷 파일처리함수를 DirectX 가제공 파일종류 ASCII Binary Binary

More information

지능정보연구제 16 권제 1 호 2010 년 3 월 (pp.71~92),.,.,., Support Vector Machines,,., KOSPI200.,. * 지능정보연구제 16 권제 1 호 2010 년 3 월

지능정보연구제 16 권제 1 호 2010 년 3 월 (pp.71~92),.,.,., Support Vector Machines,,., KOSPI200.,. * 지능정보연구제 16 권제 1 호 2010 년 3 월 지능정보연구제 16 권제 1 호 2010 년 3 월 (pp.71~92),.,.,., Support Vector Machines,,., 2004 5 2009 12 KOSPI200.,. * 2009. 지능정보연구제 16 권제 1 호 2010 년 3 월 김선웅 안현철 社 1), 28 1, 2009, 4. 1. 지능정보연구제 16 권제 1 호 2010 년 3 월 Support

More information

SNU =10100 =minusby by1000 ÇÁto0.03exÇÁto0.03exÇÁ=10100 =minusby by1000 ·Îto0.03ex·Îto0.03ex·Î=10100 =minusby by1000

SNU =10100 =minusby by1000 ÇÁto0.03exÇÁto0.03exÇÁ=10100 =minusby by1000 ·Îto0.03ex·Îto0.03ex·Î=10100 =minusby by1000 SNU 4190.210 프로그래밍 원리 (Principles of Programming) Part III Prof. Kwangkeun Yi 차례 1 값중심 vs 물건중심프로그래밍 (applicative vs imperative programming) 2 프로그램의이해 : 환경과메모리 (environment & memory) 다음 1 값중심 vs 물건중심프로그래밍

More information

KNK_C_05_Pointers_Arrays_structures_summary_v02

KNK_C_05_Pointers_Arrays_structures_summary_v02 Pointers and Arrays Structures adopted from KNK C Programming : A Modern Approach 요약 2 Pointers and Arrays 3 배열의주소 #include int main(){ int c[] = {1, 2, 3, 4}; printf("c\t%p\n", c); printf("&c\t%p\n",

More information

DD17120003 2017 융합인재교육프로그램인공지능 (AI) 과빅데이터, 그리고우리의삶 학교급 고등학교수업대체용 구분학생용 TIC TAC TOC Contents 이렇게 공부해요 1 1 차시: 인공지능(AI) 의 문제풀이 3 1 차시 학생용 활동지 5 2 차시: 인공지능(AI) 과 미로 찾기 9 2 차시 학생용 활동지 11 3 차시: 인공지능(AI) 과

More information

Microsoft PowerPoint - Java7.pptx

Microsoft PowerPoint - Java7.pptx HPC & OT Lab. 1 HPC & OT Lab. 2 실습 7 주차 Jin-Ho, Jang M.S. Hanyang Univ. HPC&OT Lab. jinhoyo@nate.com HPC & OT Lab. 3 Component Structure 객체 (object) 생성개념을이해한다. 외부클래스에대한접근방법을이해한다. 접근제어자 (public & private)

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 I. 문서표준 1. 문서일반 (HY중고딕 11pt) 1-1. 파일명명체계 1-2. 문서등록정보 2. 표지표준 3. 개정이력표준 4. 목차표준 4-1. 목차슬라이드구성 4-2. 간지슬라이드구성 5. 일반표준 5-1. 번호매기기구성 5-2. 텍스트박스구성 5-3. 테이블구성 5-4. 칼라테이블구성 6. 적용예제 Machine Learning Credit Scoring

More information

이번장에서학습할내용 동적메모리란? malloc() 와 calloc() 연결리스트 파일을이용하면보다많은데이터를유용하고지속적으로사용및관리할수있습니다. 2

이번장에서학습할내용 동적메모리란? malloc() 와 calloc() 연결리스트 파일을이용하면보다많은데이터를유용하고지속적으로사용및관리할수있습니다. 2 제 17 장동적메모리와연결리스트 유준범 (JUNBEOM YOO) Ver. 2.0 jbyoo@konkuk.ac.kr http://dslab.konkuk.ac.kr 본강의자료는생능출판사의 PPT 강의자료 를기반으로제작되었습니다. 이번장에서학습할내용 동적메모리란? malloc() 와 calloc() 연결리스트 파일을이용하면보다많은데이터를유용하고지속적으로사용및관리할수있습니다.

More information

함수레시피 1. 케이스분류의 3 대원칙 2. 사건과여사건 3. 확률과경우의수의중대한차이점 - E. T -

함수레시피 1. 케이스분류의 3 대원칙 2. 사건과여사건 3. 확률과경우의수의중대한차이점 - E. T - E.T s Eight Technics. Ver. 2019 Second Technic. 경우나누기 확률과경우의수단원은수학중유일하게 논리보다손이더먼저나가야하는단원이다. - E. T - 함수레시피 1. 케이스분류의 3 대원칙 2. 사건과여사건 3. 확률과경우의수의중대한차이점 - E. T - Second Technic. 경우의수 / 확률 E.T s Eight Technics.

More information

<4D F736F F F696E74202D B3E22032C7D0B1E220C0A9B5B5BFECB0D4C0D3C7C1B7CEB1D7B7A1B9D620C1A638B0AD202D20C7C1B7B9C0D320BCD3B5B5C0C720C1B6C0FD>

<4D F736F F F696E74202D B3E22032C7D0B1E220C0A9B5B5BFECB0D4C0D3C7C1B7CEB1D7B7A1B9D620C1A638B0AD202D20C7C1B7B9C0D320BCD3B5B5C0C720C1B6C0FD> 2006 년 2 학기윈도우게임프로그래밍 제 8 강프레임속도의조절 이대현 한국산업기술대학교 오늘의학습내용 프레임속도의조절 30fps 맞추기 스프라이트프레임속도의조절 프레임속도 (Frame Rate) 프레임속도란? 얼마나빨리프레임 ( 일반적으로하나의완성된화면 ) 을만들어낼수있는지를나타내는척도 일반적으로초당프레임출력횟수를많이사용한다. FPS(Frame Per Sec)

More information

Ch.8 Procedures and Environments

Ch.8 Procedures and Environments Chapter 10 그래프 (graph) SANGJI University Kwangman KO (kkman@sangji.ac.kr) 그래프 (graph) 그래프 연결되어있는객체간의관계를표현하는자료구조 예 : 전기회로, 프로젝트관리, 지도에서도시들의연결 다양한모델에적용할수있는유연성있는자료구조 연결되어있는객체간의관계를표현하는자료구조 꼭지점 (vertex) 와변

More information

Chapter 10 그래프 (graph) SANGJI University Kwangman KO

Chapter 10 그래프 (graph) SANGJI University Kwangman KO Chapter 10 그래프 (graph) SANGJI University Kwangman KO (kkman@sangji.ac.kr) 그래프 (graph) 그래프 연결되어있는객체간의관계를표현하는자료구조 예 : 전기회로, 프로젝트관리, 지도에서도시들의연결 다양한모델에적용할수있는유연성있는자료구조 연결되어있는객체간의관계를표현하는자료구조 꼭지점 (vertex) 와변

More information

Data structure: Assignment 3 Seung-Hoon Na December 14, 2018 레드 블랙 트리 (Red-Black Tree) 1 본 절에서는 레드 블랙 트리를 2-3트리 또는 2-3-4트리 대한 동등한 자료구조로 보고, 두 가지 유형의 레

Data structure: Assignment 3 Seung-Hoon Na December 14, 2018 레드 블랙 트리 (Red-Black Tree) 1 본 절에서는 레드 블랙 트리를 2-3트리 또는 2-3-4트리 대한 동등한 자료구조로 보고, 두 가지 유형의 레 Data structure: Assignment 3 Seung-Hoon Na December 14, 2018 레드 블랙 트리 (Red-Black Tree) 1 본 절에서는 레드 블랙 트리를 2-3트리 또는 2-3-4트리 대한 동등한 자료구조로 보고, 두 가지 유형의 레드 블랙 트리를 구현하고자 한다. 1.1 2-3트리와 동등한 레드 블랙 트리 2-3트리와 동등한

More information

선형대수학 Linear Algebra

선형대수학  Linear Algebra 탐색과최적화 1. 상태공간과탐색 2. 맹목적탐색 3. 정보이용탐색 4. 게임탐색 5. 제약조건만족문제 6. 최적화 1. 상태공간과탐색 탐색 ( 探索, search) 문제의해 (solution) 이될수있는것들의집합을공간 (space) 으로간주하고, 문제에대한최적의해를찾기위해공간을체계적으로찾아보는것 탐색문제의예 선교사 - 식인종강건너기문제 틱 - 택 - 토 (tic-tac-toe)

More information

11장 포인터

11장 포인터 누구나즐기는 C 언어콘서트 제 9 장포인터 이번장에서학습할내용 포인터이란? 변수의주소 포인터의선언 간접참조연산자 포인터연산 포인터와배열 포인터와함수 이번장에서는포인터의기초적인지식을학습한다. 포인터란? 포인터 (pointer): 주소를가지고있는변수 메모리의구조 변수는메모리에저장된다. 메모리는바이트단위로액세스된다. 첫번째바이트의주소는 0, 두번째바이트는 1, 변수와메모리

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 6-1 리스트 (list) 란순서를가진항목들을표현하는자료구조 리스트를구현하는두가지방법 배열 (array) 을이용하는방법 구현간단 삽입, 삭제시오버헤드 항목의개수제한 연결리스트 (linked list) 를이용하는방법 구현복잡 삽입, 삭제가효율적 크기가제한되지않음 6-2 객체 : n 개의 element 형으로구성된순서있는모임 연산 : add_last(list,

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation 5 불대수 Http://RAIC.kunsn..kr 2 학습목표 마스터제목스타일편집 기본논리식의표현방법을알아본다. 불대수의법칙을알아본다. 논리회로를논리식으로논리식을논리회로로표현하는방법을알아본다. 곱의합 (SOP) 과합의곱 (POS), 최소항 (minterm) 과최대항 (mxterm) 에대해알아본다. 01. 기본논리식의표현 02. 불대수법칙 03. 논리회로의논리식변환

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Class - Property Jo, Heeseung 목차 section 1 클래스의일반구조 section 2 클래스선언 section 3 객체의생성 section 4 멤버변수 4-1 객체변수 4-2 클래스변수 4-3 종단 (final) 변수 4-4 멤버변수접근방법 section 5 멤버변수접근한정자 5-1 public 5-2 private 5-3 한정자없음

More information

A Dynamic Grid Services Deployment Mechanism for On-Demand Resource Provisioning

A Dynamic Grid Services Deployment Mechanism for On-Demand Resource Provisioning C Programming Practice (II) Contents 배열 문자와문자열 구조체 포인터와메모리관리 구조체 2/17 배열 (Array) (1/2) 배열 동일한자료형을가지고있으며같은이름으로참조되는변수들의집합 배열의크기는반드시상수이어야한다. type var_name[size]; 예 ) int myarray[5] 배열의원소는원소의번호를 0 부터시작하는색인을사용

More information

문제여섯사람이일곱개의발판위에있다. 빈발판을중심으로세사람은왼쪽에서가운데를보고서있고, 다른세사람은오른쪽에서가운데를보고서있다. Figure: 양창모 ( 청주교육대학교컴퓨터교육과 ) Problems and Algorithms 2015 년여름 1 / 35 목표왼쪽에서있던세사람을오른쪽으로, 오른쪽에서있던사람을왼쪽으로이동한다. 가운데발판은여전히비어있어야한다. 최소의움직임으로목표를달성하도록한다.

More information

<B1B9BEEE412E687770>

<B1B9BEEE412E687770> 201 학년도대학수학능력시험 6 월모의평가문제및정답 2016 학년도대학수학능력시험 6 월모의평가문제지 1 제 2 교시 5 지선다형 1. 두행렬 성분은? [2 점 ] 에대하여행렬 의 3. lim 의값은? [2점] 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 2. 의값은? [2점] 1 2 3 4 5 4. 공차가 인등차수열 에대하여 의값은? [3 점 ] 1 2 3 4 5

More information

03_queue

03_queue Queue Data Structures and Algorithms 목차 큐의이해와 ADT 정의 큐의배열기반구현 큐의연결리스트기반구현 큐의활용 덱 (Deque) 의이해와구현 Data Structures and Algorithms 2 큐의이해와 ADT 정의 Data Structures and Algorithms 3 큐 (Stack) 의이해와 ADT 정의 큐는 LIFO(Last-in,

More information

목 차 개요 규격의구성및범위 관련표준및규격 국외표준및규격 국내표준및규격 기타 정의 전자서명법용어정의 용어의정의 용어의효력 약어 인증경로구축 인증경로검증알고리즘 인증서경로기본검증 검증알고리즘 부록 규격연혁

목 차 개요 규격의구성및범위 관련표준및규격 국외표준및규격 국내표준및규격 기타 정의 전자서명법용어정의 용어의정의 용어의효력 약어 인증경로구축 인증경로검증알고리즘 인증서경로기본검증 검증알고리즘 부록 규격연혁 공인인증서경로검증기술규격 Accredited Certificate Path Validation Specification 년 월 목 차 개요 규격의구성및범위 관련표준및규격 국외표준및규격 국내표준및규격 기타 정의 전자서명법용어정의 용어의정의 용어의효력 약어 인증경로구축 인증경로검증알고리즘 인증서경로기본검증 검증알고리즘 부록 규격연혁 표목차 표 명칭형태 그림목차

More information

Microsoft PowerPoint - 3ÀÏ°_º¯¼ö¿Í »ó¼ö.ppt

Microsoft PowerPoint - 3ÀÏ°_º¯¼ö¿Í »ó¼ö.ppt 변수와상수 1 변수란무엇인가? 변수 : 정보 (data) 를저장하는컴퓨터내의특정위치 ( 임시저장공간 ) 메모리, register 메모리주소 101 번지 102 번지 변수의크기에따라 주로 byte 단위 메모리 2 기본적인변수형및변수의크기 변수의크기 해당컴퓨터에서는항상일정 컴퓨터마다다를수있음 short

More information

1장. 리스트

1장. 리스트 01. 순차탐색 02. 이진탐색 03. 이진탐색트리 04. 레드블랙트리 탐색 (search) 기본적으로여러개의자료중에서원하는자료를찾는작업 컴퓨터가가장많이하는작업중의하나 탐색을효율적으로수행하는것은매우중요. 탐색키 (search key) 항목과항목을구별해주는키 (key) 탐색을위하여사용되는자료구조 배열, 연결리스트, 트리, 그래프등 탐색키데이터 순차탐색 (sequential

More information

고 학년도 9월고수학 1 전국연합학력평가영역문제지 1 1 제 2 교시 수학영역 5 지선다형 3. 두다항식, 에대하여 는? [ 점 ] 1. 의값은? ( 단, ) [ 점 ] 다항식 이 로인수분해될때, 의값은? ( 단,,

고 학년도 9월고수학 1 전국연합학력평가영역문제지 1 1 제 2 교시 수학영역 5 지선다형 3. 두다항식, 에대하여 는? [ 점 ] 1. 의값은? ( 단, ) [ 점 ] 다항식 이 로인수분해될때, 의값은? ( 단,, 고 208학년도 9월고수학 전국연합학력평가영역문제지 제 2 교시 수학영역 5 지선다형 3. 두다항식, 에대하여 는? [ 점 ]. 의값은? ( 단, ) [ 점 ] 2 3 2 3 4 5 4 5 2. 다항식 이 로인수분해될때, 의값은? ( 단,, 는상수이다.) [ 점 ] 4. 좌표평면위의두점 A, B 사이의거리가 일때, 양수 의값은? [ 점 ] 2 3 4 5 2

More information

(Microsoft PowerPoint - Ch21_NumAnalysis.ppt [\310\243\310\257 \270\360\265\345])

(Microsoft PowerPoint - Ch21_NumAnalysis.ppt [\310\243\310\257 \270\360\265\345]) 수치해석 161009 Ch21. Numerical Differentiation 21.1 소개및배경 (1/2) 미분 도함수 : 독립변수에대한종속변수의변화율 y = x f ( xi + x) f ( xi ) x dy dx f ( xi + x) f ( xi ) = lim = y = f ( xi ) x 0 x 차분근사 도함수 1 차도함수 : 곡선의한점에서접선의구배 21.1

More information

<30325FBCF6C7D05FB9AEC7D7C1F62E687770>

<30325FBCF6C7D05FB9AEC7D7C1F62E687770> 고1 2015학년도 9월고수학 1 전국연합학력평가영역문제지 1 1 제 2 교시 수학영역 1. 두복소수, 에대하여 의값은? ( 단, ) [2 점 ] 1 2 3 4 5 3. 좌표평면위의두점 P, Q 사이의거리는? [2 점 ] 1 2 3 4 5 2. 두다항식, 에대하여 를간단히하면? [2점] 4. 에서이차함수 의최댓값을, 최솟값을 이라할때, 의값은? [3점] 1

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation 객체지향프로그래밍 클래스, 객체, 메소드 ( 실습 ) 손시운 ssw5176@kangwon.ac.kr 예제 1. 필드만있는클래스 텔레비젼 2 예제 1. 필드만있는클래스 3 예제 2. 여러개의객체생성하기 4 5 예제 3. 메소드가추가된클래스 public class Television { int channel; // 채널번호 int volume; // 볼륨 boolean

More information

5장 스택

5장 스택 강의내용 오늘강의내용 ( 월 7 일 ) 중갂고사문제풀이 9. 그래프의숚회. 최소비용신장트리 ( 가중치그래프 ) 예습 ( 월 일 ) : 장가중치그래프 ( 계속 ) 숙제 : 연습문제 (9 장 ) :,,,,,7,8, 번풀어보기 마감일 : 9 년 월 일 ( 화 ) 9. 그래프숚회 그래프숚회 주어진어떤정점을출발하여체계적으로그래프의모든정점들을방문하는것 그래프숚회의종류

More information

Sequences with Low Correlation

Sequences with Low Correlation 레일리페이딩채널에서의 DPC 부호의성능분석 * 김준성, * 신민호, * 송홍엽 00 년 7 월 1 일 * 연세대학교전기전자공학과부호및정보이론연구실 발표순서 서론 복호화방법 R-BP 알고리즘 UMP-BP 알고리즘 Normalied-BP 알고리즘 무상관레일리페이딩채널에서의표준화인수 모의실험결과및고찰 결론 Codig ad Iformatio Theory ab /15

More information

05_tree

05_tree Tree Data Structures and Algorithms 목차 트리의개요 이진트리의구현 이진트리의순회 (Traversal) 수식트리 (Expression Tree) 의구현 Data Structures and Algorithms 2 트리의개요 Data Structures and Algorithms 3 트리의접근과이해 트리는계층적관계 (Hierarchical

More information

@ p a g e c o n te n tt y p e = " te x t/ h tm l;c h a rs e t= u tf- 8 " fo r (in t i= 0 ; i< = 1 0 ; i+ + ) { o u t.p rin tln (" H e llo W o rld " + i + " < b r/> " ); = re s u lt + re s u lts u m ()

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 Verilog: Finite State Machines CSED311 Lab03 Joonsung Kim, joonsung90@postech.ac.kr Finite State Machines Digital system design 시간에배운것과같습니다. Moore / Mealy machines Verilog 를이용해서어떻게구현할까? 2 Finite State

More information

<C6F7C6AEB6F5B1B3C0E72E687770>

<C6F7C6AEB6F5B1B3C0E72E687770> 1-1. 포트란 언어의 역사 1 1-2. 포트란 언어의 실행 단계 1 1-3. 문제해결의 순서 2 1-4. Overview of Fortran 2 1-5. Use of Columns in Fortran 3 1-6. INTEGER, REAL, and CHARACTER Data Types 4 1-7. Arithmetic Expressions 4 1-8. 포트란에서의

More information