포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 강준모 정보통신정책연구원연구위원 * * 서울대학교경제학학사 * UCLA 경제학석사, 박사 이은민 정보통신정책연구원부연구위원

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3 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 강준모 정보통신정책연구원연구위원 * joon.kang@kisdi.re.kr, * 서울대학교경제학학사 * UCLA 경제학석사, 박사 이은민 정보통신정책연구원부연구위원 *micha76@kisdi.re.kr, * 성신여자대학교경제학학사, 석사 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 요약문 VR/AR 기술은 ICT 기술의발전과콘텐츠제작환경의변화, 5G 보급과더불어스마트폰을대체할새로운플랫폼으로시장의관심을받고있으며, 코로나 -19 로인한비대면시대의도래는현실과유사한원격협업 소통이가능하게해주는 VR/AR 의새로운가능성을열어주었다. VR/AR 의초기생태계는게임 엔터테인먼트시장을중심으로한 B2C 시장에집중되어있었으나, 향후에는산업 (B2B) 적인용도의활용이증가할것이며, 특히데이터시각화와원격지원, 팀협업을위한 AR 기술의활용은직무효율화및생산성향상에기여할것으로전망된다. VR/AR 의발전을위해서는기술개발이나산업성장을위한지원도필요하지만, 시장환경조성을위한법 제도개선이병행되어야한다. 이에본고에서는 VR/AR 기술의산업분야별활용시나리오를구축하고, VR/AR 관련규제이슈중경제 사회적파급효과가크거나장기적인논의가필요한부분에대해서살펴보고개선방안을제시한다. 구체적으로분야별로공통적으로적용되는프라이버시및영업비밀, 데이터 지적재산권관련이슈와기기및콘텐츠안전 등급분류관련이슈에대하여살펴본다. 또한 VR/AR 기술의사회적수용성제고를위해서논의가필요한윤리적 사회적이슈를검토한다.

4 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈

5 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 1. 서론 1) VR/AR 의개념 l 현실과분리된가상환경을만들거나, 현실공간안에가상의정보를투영하여사용자에게새로운경험을주는일련의기술을총칭 - 가상현실 (Virtual Reality; VR) 은인공적인기술을활용하여인간의오감을자극함으로써실제로존재하지않는현실을실제와같이체험하게하는기술 - 증강현실 (Augmented Reality; AR) 은실제환경에가상사물이나정보를합성하여원래의환경에존재하는사물처럼보이도록하는기술 [ 1] VR/AR ( 한국가상증강현실산업협회, 2019) 1) 본리포트의내용은과학기술정보통신부정보통신방송연구개발사업의지원을받아강준모 박유리 이경선 선지원 이은민 정원준 이승민이진행한 혁신성장동력규제발굴및개선방안연구 결과중일부내용을발췌정리하였음을밝혀둠. 4

6 1. 서론 - 증강현실과혼합현실 (Mixed Reality; MR) 은사용자시야에출력되는영상의일부로 CG를사용하는공통점이있지만, AR은현실에부가적인정보를제공하는수준인반면, MR에서는 CG 영상이현실의일부처럼작동하면서이용자와상호작용 - 최근에는실감콘텐츠를제공하는기술을구분하지않고통칭하여확장현실 (extended Reality; XR) 로부르기도함 VR/AR 의부상배경 l VR/AR 기술은 ICT 기술의발전과콘텐츠제작환경의변화, 5G 보급과더불어스마트폰을대체할새로운플랫폼으로시장의 관심을받고있음 5G의특성초고속초저지연초연결 VR/AR 단말과의연관성 상하좌우 120 도넘는시야각에서 FHD 이상의고화질시각정보를끊김없이제공하기위한대용량고속전송 촉각및동작이자연스럽고멀미를유발하지않으려면 ms 단위반응속도를가진 tactic internet 구현필요 다수사용자가같은가상공간에서상호작용 < 1> 5G VR/AR ( 저자직접작성 ) - 고품질경량디스플레이 (OLED), 그래픽가속칩, 트래킹기술등의 발전으로 1 세대기기에서발생하던멀미나스크린도어현상등이 개선되며이용자만족도증가 5

7 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 - 5G가제공하는초고속, 초저지연, 초연결특성은 VR/AR의몰입도를증가시키고사용자경험을확장하는데에기여 l 기술적으로 VR HMD는이미안정화국면에접어들었으며, AR 기술은시장의과도한관심에서벗어나성장기단계로진입중 - VR은하이프사이클상에서수익실현단계에진입하여 2~3세대 VR 기기가출시되고있으며, AR 또한침체기를극복하고시장에보급되기시작 - AMOLED 기반마이크로디스플레이기술이향후 2년이내에시장에서안정적으로수용되면서 VR/AR HMD의고급화에기여 l 또한코로나 -19 로인한비대면시대의도래로현실과유사한원격협업 소통이가능하게해주는 VR/AR 이새로운플랫폼으로부상 - 사회적거리두기의일환으로스포츠경기나공연의직접관람이어려워지면서 VR/AR 기술을접목한경기생중계나교육 여행 공연등다양한실감형콘텐츠가등장 - 정부도실감콘텐츠산업육성을위한계획을지속추진하고있으며, 특히포스트코로나시대를대비한디지털뉴딜사업의일환으로비대면분야의육성을강조 l 이에본고에서는 VR/AR 의분야별활용에대한미래시나리오를살펴보고, 실감콘텐츠산업의발전을지원하기위한정책중하나로 VR/AR 관련규제이슈에대하여논의하고자함 6

8 2. VR/AR 시장현황및기업동향 2. VR/AR 시장현황및기업동향 VR/AR 시장현황및전망 l VR/AR 시장은현재기술고도화및서비스출시가본격화되는단계 - 가트너의기술성장주기 (hypecycle) 곡선에따르면 VR 은기술이안정화되고비즈니스가본격화되는 4단계이고, AR 과 MR 은기술이아직불완전하고소수기업만투자를이어가는 3단계임 하이프사이클 (hypecycle) 은잠재기술력으로관심을받는 1단계 (Innovation Trigger), 기대가정점에이르는 2단계 (Peak of Inflated Expectation), 다수기업이실패하고소수만이투자를진행하는 3단계 (Trough of Disillusionment), 기술이안정화되고시장에서수익모델이나타나며다수기업이투자하는 4단계 (Slope of Enlightenment), 해당기술이보편적인주류기술로자리잡는 5단계 (Plateau of Productivity) 로구성됨 [ 2] (hypecycle) (Gartner, ) 7

9 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 - VR/AR/MR 시장은초기의파편된개별시장에서부터점차기술및인프라의고도화를통해결합되고융합되는시장의형태로진화 2016 년은스마트폰 VR, 독립형 VR, 글래스, 핼맷, 핸드헬드, 스마트미러, 헤드업디스플레이, 스마트윈도우등각각별도의시장으로존재함 2018 년에 AR과 VR이결합된 MR기술의등장, 통신인프라및디스플레이기술고도화를통해다양한서비스출현이본격화됨 2022 년이후는몰입형디스플레이의수요가폭발적으로증가하며 VR/AR/MR 서비스가대중화단계에이를전망임 [ 3] VR/AR/MR (Gartner, ) l 향후글로벌 VR/AR 시장시장은폭발적인성장세가예상됨 - 전세계 VR/AR 시장은 2019 년 464억달러에서 2030 년 1조 5천억달러로 30배이상증가할것으로예상됨. 특히중장기적으로 AR시장이급속도로성장하며 VR/AR 시장을견인할것으로보임 (PwC, 2019) 8

10 2. VR/AR 시장현황및기업동향 [ 4] PWC VR/AR (PWC, 2019) - 국내 VR/AR 시장은글로벌기업들의서비스가국내에도입되고, 국내대기업및스타트업들의 R&D투자및협업을통해시장이확대중임 VR/AR 하드웨어부문은 2013 년에서연평균 40.6% 증가하여 2020 년 5조 4천억까지증가하고, VR/AR 콘텐츠시장은동기간연평균 27.3% 증가하여 2천 774 억원규모에이를전망 ( 정보통신산업진흥원, 2019) [ 5] VR/AR ( 정보통신산업진흥원, 2019) 9

11 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 VR/AR 사업자동향 l 글로벌사업자들은기존의서비스및플랫폼에 VR/AR 기술을융합하여신규서비스를런칭함으로써서비스영역을확장 - 애플은 AR/VR의입력장치로사용할수있는웨어러블장갑에대한특허를취득하고, AR 기능이탑재된신형 아이팟터치 를출시에이어 AR앱개발도구 Arkit3 도공개 - 페이스북은무선 VR헤드셋 Oculus Go, 온디맨드콘텐츠감상 Oculus TV, 라이브공연감상 Oculus Venues 등을출시. 오큘러스기반소셜 VR서비스로영역을확대 - 구글은 VR플랫폼인데이드림및데이드림 HMD 판매를중단하고구글렌즈및 AR지도내비게이션등스마트폰카메라를이용한 AR분야투자에집중 - 버라이즌은 RTOY, Evacoast, Soul Machines, ThirdEye Gen, Envrmnt 등의업체와협력하여 5G기반 VR/AR 및홀로그램경험, 가상피팅룸서비스등을제공 - AT&T 는 Magic Leap 과협력하여 AR/VR 헤드셋을개발하여미국에유통하고, VITAS Healthcare 와협력하여 AR기기로호스피스환자에게서비스를제공 - NTT 도코모는 Mapic Leap 과협력하여 5G기반 VR/AR/MR 콘텐츠및서비스를제공하고, Yahama 및 Nissan 과협력하여 360도에서볼수있는 8K 3D VR시스템을개발 10

12 2. VR/AR 시장현황및기업동향 l 국내사업자들은 VR/AR 기술업체및활용이가능한서비스사업자들과협력하여 5G, AR/VR 기반신규서비스를런칭 - 삼성전자, LG전자는스마트폰을이용한 VR헤드셋디바이스를출시하고 SW 업그레이드를통해스마트폰신제품에호환성유지 - SKT는매직리프, 오큘러스, 신세계아이앤씨, 육군사관학교, 페이스북, 넥슨, 카카오등여러분야의사업자와제휴하여 VR/AR 기반의실감형서비스를위한플랫폼경쟁력을강화 - KT는다양한사업자들과제휴하여 AR/VR 기반의쇼룸서비스, 스마트스테이션, 영상통화앱, 시니어타운, 스포츠멀티뷰중개, VR전용스타콘텐츠, VR부동산, 스마트발전소, VR수술가이드및솔루션개발 - LGU+ 는구글과제휴하여 5G실감형콘텐츠제작, 에리얼라이트글라스를국내에독점유통. 5G 클라우드 VR게임출시, 5G스마트병원서비스, 실사기반스타이모티콘제작, 실감형교육콘텐츠등을준비 이동통신사 협력업체협력내용 SKT 매직리프 신세계 육군사관학교 도이치텔레콤 AR/VR 글래스를국내에독점유통 신세계백화점, 마트, 쇼핑몰등에서 5G, AR/VR 기반의미래형유통서비스제공 스마트육군사관학교플랫폼구축해 5G, VR/AR 기반사격훈력과전술훈련실시 5G 기반영상전송기술, 5G 중계기, 실내통신기기공동개발. 클라우드게임과 AR/VR 분야에서협력 11

13 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 이동통신사 협력업체협력내용 넥슨 페이스북 넥슨의인기게임카트라이더, 크레이지아케이드, 버블파이터캐릭터를활용한 VR 게임을개발 페이스북과파트너십을체결하고, 오큘러스출시 카카오 카카오프렌즈 IP 를활용해 VR 게임프렌즈 VR 월드를 SK 텔레콤을통해유통 KT LGU+ tv 홈쇼핑 수서고속철도 아프리카 TV 올림플래닛 Migu 코어라인소프트 중부발전 구글 어메이즈 VR 을지재단 서울시 피코 차이나텔레콤 엔리얼라이트 카카오 올레 tv 홈쇼핑과협력하여 AR 기반으로상품을체험하는 AR 쇼룸서비스출시 수서고속철도와협력하여 5G AI AR 기반 SRT 스마트스테이션구축 아프리카 TV e스포츠멀티뷰중계및네이버브이라이브 VR전용스타콘텐츠서비스제공 올림플래닛과제휴하여 VR 부동산서비스 집뷰 서비스제공 中차이나모바일콘텐츠계열사 Migu 와뉴미디어콘텐츠협력위한 MOU 를체결 코어라인소프트와협력하여 5G 기반의료용 3D VR 수술가이드및솔루션개발 중부발전과협력하여 5G, VR, AI 기반의스마트발전소구축 구글과제휴하여 5G 실감형콘텐츠제작 수급등 5 년간 2 조 6 천억원투자 어메이즈 VR 과제휴하여 LGU+ 과손잡고국내진출본격화 을지재단과 5G 스마트병원 구축위한양해가서체결 서울시와 AR/VR 을활용한미래교실구축에관한업무협약체결 디바이스기업피코 (Pico) 와제휴하여하이브리드 4K VR 헤드셋출시 중국의차이나텔레콤와협력하여 VR관련 5G솔루션및콘텐츠서비스출시 AR 글래스인 엔리얼라이트 룰국내에독점출시 카카오와협력하여실사기반의스타이모티콘제작 < 2> VR/AR ( 언론사보도취합 ) 12

14 3. VR/AR 의발전방향및분야별서비스전망 3. VR/AR 의발전방향및분야별서비스전망 VR/AR 의주요활용분야 l VR/AR 산업이재조명을받기시작한이후초기생태계는실감형영상이나게임등소비자 (B2C) 시장에주로집중되어있었으나, 향후에는산업 (B2B) 측면의활용이강화될것으로전망 - VR/AR 서비스의초기활용분야는영상 방송통신과예술 스포츠및여가서비스업에한정되어있으나, 점차산업현장에서의적용사례가늘어나고있음 - VR 기술은미디어 엔터테인먼트영역에서주로활용되고있으며, 몰입도와흥미를중심으로콘텐츠가구성되어 B2C 시장외의다양한분야로확장에는한계 [ 6] VR AR ( 테크월드, ) 13

15 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 - 반면 AR은전체환경을구현하는것이아니라현실에데이터를결합하는형태로콘텐츠가제작되기때문에높은확장성을바탕으로폭발적인성장이예상 AR 시장은산업적측면에서활용도가높은것으로나타나고있으나, 법 제도적인한계로 AR 관련소비자시장은당분간확장이어려울것 구글은구글글래스출시후일상에서의프라이버시침해문제가제기되어일반사용자의판매를철회하고비즈니스영역으로목표를수정하였으며, MS 의홀로렌즈또한출시당시부터기업분야를정조준 (CIO Korea, ). l VR/AR은전산업분야에걸쳐활용이예상되며, 특히데이터시각화와원격지원, 팀협업을통한경험강화와생산성향상에기여할것 - Visual Capitalist(2019.1) 은 B2B 시장에서는주로의료 제조 국방분야에서, B2C 시장에서는게임이나영화등의엔터테인먼트분야에서 VR/AR 기술이활발하게사용될것으로전망 [ 7] VR/AR 주 : 수치는향후 5 년이내어떤분야에서활용이늘어날것인가에대한응답비중 (%) (Visual Capitalist, 의자료를산업연구원 (2019) 에서재인용 ) 14

16 3. VR/AR 의발전방향및분야별서비스전망 - 산업적활용이기대되는 AR 분야에서제조, 미디어, 의료, 유통 마케팅, 공공영역에서활동하는기업이중점적으로투자 [ 8] AR (Harvard Business Review, 2017) [ 9] VR/AR ( ) ( ) (Harvard Business Review Analytic Service, 2018 의내용을저자재구성 ) 15

17 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 - 기업들은 VR/AR 기술을활용하는주목적으로교육과데이터 시각화, 원격지원, 유통, 팀협업등을꼽았으며, 이를통하여고객 경험향상, 직무효율화, 생산성향상등을기대 VR/AR 의향후발전방향 l 분야별활용시나리오분석과규제이슈도출을위해서는 VR/AR 기술이전반적으로진화해가는방향에대한설정이필요 - 이를위하여문헌분석및관련전문가조사를수행하였으며, 검토결과아래와같은네가지진화방향을상정 l ( 감각의확장 ) 현실과동일한감각을갖도록이용자경험을강화하는방향으로진화 - 디스플레이기술의발전으로시야각, 화소, frame rate, latency 개선 - 시각외에소리의공간감 입체감 ( 청각 ), 압력 진동 온도 ( 촉각 ), 냄새나맛등오감전체를표현할수있도록발전 - 향후인간의신경이나뇌파를직접자극하여감각을표현하는방향으로발전예상 l ( 자유도증가 ) 무선기술의발전과인공지능등의발전으로이용자의자유도를확대하는방향으로진화 - 모바일기반, 유선연결방식에서독립형, 무선연결방식으로변화하여기기의 form factor가다양화 16

18 3. VR/AR 의발전방향및분야별서비스전망 - 인공지능기술의발전으로컨트롤러 버튼기반의입력장치가제스처, 음성명령, 시선등을인식하도록발전 - 향후인간의뇌에직접연결 (Brain-Computer Interface; BCI) 하는방식으로발전예상 l 공간 거리등물리적인제약을제거하는방향으로진화 - 공간정보의디지털화가진전되면서실제와정확하게일치하는가상환경 혼합현실구현가능 증강도시 (augmented city) 와연결 - 5G 기술, 엣지컴퓨팅과의융합으로다양한방식의원격서비스가가능하도록발전 - 네트워크초고속화와맞물리며개인형미디어플랫폼에서벗어나가상환경을통한실시간협업이가능해짐 l (AI 결합 ) 실시간정보수집및분석이가능한방향으로진화 - 인공지능및클라우드기술과결합하여실시간으로정보를수집하고, 정보에기반하여즉석에서최적화 -정해진패턴이나마커를인식하는수준에서, 사물을직접인식하고이용자주변의맥락정보 (context) 에기반하여정보를제공하는방식으로고도화 17

19 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 핵심분야별 VR/AR 활용시나리오분석 l 아래에서는 VR/AR의활발한사용이예상되는의료, 제조 / 물류, 유통 / 마케팅, 교육, 도시 / 공공분야의서비스모델을개관 1 의료분야 - ( 교육 훈련 ) VR 시뮬레이션을통하여실제현장과동일하게구현된상황에서진료 치료 수술등의작업을가상으로훈련 Oxford Medical Simulation 의 VR 시뮬레이션에서학습자는의료기록검토, 검사수행, 조사지시 해석, 동료연락, 팀관리, 약물처방등현실에서와동일한작업을수행하고학습자의모든행동을모범사례와비교 분석하여피드백제시 OSSO VR의수술훈련 VR 플랫폼은의사들이술기를안전하게연습할수있도록몰입적이고반복가능한환경을제공하며, 의사들은신기술을필요에따라연습하고수술성과를최적화할수있는객관적인훈련데이터를제공받음 - ( 진료 치료 ) 재활, 정신질환및심리치료에서 VR 기술을활용한콘텐츠를결합하여환자가지속적으로훈련에참여할수있도록동기를부여하고치료의효과를극대화 가상재활및원격재활시스템의글로벌시장규모는 17 년 1억 4천만달러에서 25 년 5억 4천만달러규모로성장이전망되며 (WiseGuyReports, 2018), 제스처텍, 마인드메이즈, 인텐두, 타이로모션, 플린트재활기기등에서재활을위한제품을판매 외상후스트레스장애 (PTSD) 를치료하기위해개발된 Bravemind 는환자의스트레스반응강도를모니터링함으로써통제되고단계적인방시긍로환자가외상경험을나타내는가상환경에몰입할수있도록함 - ( 수술 ) AR 활용수술내비게이션은환부에부가적인수술정보를직접투사하여수술집중도및정확도를향상시키며, 최근에는 VR을활용한원격수술도시범적으로실시중 18

20 3. VR/AR 의발전방향및분야별서비스전망 Augmedics 의 xvision Spine System 은수술중환자의 3D 척추해부도를시각화하여보여주며, 특히 3D 내비게이션데이터가의사의망막에투사되어의사들은환자를직접보면서장비와임플란트를정확하게탐색할수있음 中가오저우시인민병원과광둥성인민병원은 5G, 3D 프린팅, VR 등의기술을활용하여원격심장수술을시행 (ZDNet Korea, ) - 손동작입력 햅틱기술의발전으로복잡한시술의구현이가능해지고음성제어의사용이증가함에따라교육및원격의료 수술분야에서 VR 기술이활발하게사용될것으로기대 자료 : 홍재성 (2019) [ 10], VR( ), AR( ) 2 제조 / 물류분야 - ( 작업자능력증강 ) VR/AR 디바이스를통해제조현장작업자에게필요한실시간정보를시각화하여제공함으로써작업자의직관적정보습득및빠른대처를지원 Hands-free HMD(Head Mounted Display) 등을통해복잡도가높은조립프로세스, 장비 설비관리, 실시간품질및재고관리등을위한단계별정보, 매뉴얼등을 2D, 3D로시각화하여제공함으로써작업자가작업현장에서즉석학습 (instant learning) 하거나복잡한업무를용이하게수행할수있도록지원 19

21 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 - ( 원격협업 ) AR/VR 기기를통해현장작업자가실시간현장상황을공유하면전문엔지니어가대처방안을지원하고, 동료들과원격으로도바로옆에있는것처럼생각과정보를공유 BMW 는딜러들이 BMW 엔지니어로부터실시간원격지원을받을수있도록 Unimax 의 Frontline 이설치된 RealWear HMT-1 head-mounted monocular microdisplays 를미국내딜러샵에보급 (Forbes, ) AR 협업플랫폼개발사스페이셜은 AR 헤드셋의센서로이용자의손짓, 눈의움직임을감지하여재현하는 3차원아바타를만들고 AR 기기를이용하여아바타, 주변공간, 사물까지텔레포트하여옆에있는것처럼협업이가능한플랫폼을개발하였으며최근 1400 만달러투자도유치 ( 조선비즈, ) - ( 디지털트윈 ) 물리적세계와동일한디지털쌍둥이를구축하여 가상의공간에서실제의상황, 옵션들을시뮬레이션하고모니터링하여 최적화할수있도록지원 Lockheed Martin Ford MS 의 AR 기기인홀로렌즈를활용하여 18 년화성탐사선등우주선을디자인하고제작 MS 의홀로렌즈를활용사용자경험을이해하고다양한자동차디자인을실제차나클레이모형에투영하여테스트 자료 : SAMSUNG SDS,( ) 자료 : media.ford.com( ) [ 11], 20

22 3. VR/AR 의발전방향및분야별서비스전망 -제조분야에서 VR/AR 은디바이스성능, 기술상의제약으로제한된환경에서태스크중심으로활용되고있으나향후디바이스의성능, 폼팩터가개선되고다양한기술과융합되면제조프로세스, 공급망전반으로의서비스확장이진행될전망 3 유통 / 마케팅분야 - ( 광고 가상체험 ) 오프라인매장에서쇼핑정보및체험을 VR/AR 을통해제공하거나디지털, 현실공간을융합하여시공간의제약없이구매에필요한체험을제공 오프라인매장에서공간의제약으로진열하지못하는제품을가상으로보여주거나진열된제품의리뷰정보등을오버레이를생성하여제공하고, 고객별신체에맞춘가상의의류착용모습을보여주는등고객의번거로움을덜어주기위한 AR 기반서비스제공 구매결정을위한제품배치시뮬레이션, 다양한옵션의가상착용등기존온라인, 오프라인쇼핑환경에서는공간, 시간적제약으로실현이어려웠던쇼핑체험을제공가상배치가상착용가상투어 구매를원하는가전, 가구등 고객이원하는공간을방문 옷, 액세서리, 화장등을가을공간에배치해보는경험하여투어하는것같은경험상으로착용하는경험제공제공을제공 IKEA 의 Place, 아마존 AR Sephora 의 Virtual Artist, Airbnb 의 Digital Era 360, view, 롯데홈쇼핑의 AR Gap의 Dressing Room, 현직방 VR 홈투어등 view 등대홈쇼핑의 VR 가상피팅서비스등 [ 12] (SAMSUNG SDS, , Forbes, ) 21

23 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 - (VR 마켓플레이스 ) 현실세계의몰입감있는쇼핑환경과현실세계에서는구현이어려운차별화된쇼핑경험을결합하여제공 알리바바는 Global Shipping Festival 을개최하며 VR헤드셋을통해이용가능한가상스토어를열고중국소비자들에게 Macy s, Target, Chemist Warehouse 등다른국가의오프라인매장에서쇼핑하는경험을제공 (alizila.com, ) 미국부동산기업 exp Realty 는 1.3 만명의공인중개사가 VR 사무공간 exp World 를통해중개, 상담, 교육등비대면주택중개서비스를제공 ( 김민석, ) - 향후 VR/AR 을통한정보의입체화, 인터랙션창구의다양화, 서비스의개인화및지능화가진행되면서고객에게입체적이고개인화된체험을제공하는마케팅, 거래수단으로활용될전망 4 교육분야 - VR/AR 은체험이불가능하거나현실에서경험하는데에높은비용이드는상황을간접적으로구현 체험할수있게함으로써교육의시 공간적범위를확대하고경제성부여 교육분야에서의 VR/AR 은고위험 (Dangerous), 체험불가 (Impossible), 고대가성 (Counterproductive), 고비용 (Expensive) 분야에활발하게적용될것으로예상 (Bailenson, 2018) - ( 초 중등교육 ) 실감콘텐츠를이용한체험을통해학습의흥미와집중력을제고하고, 직접경험하기어려운교육내용에대한간접체험제공 디지털교과서에서는과거의생활모습, 전쟁의전개과정, 자연현상의원리, 우주탐험등을 VR/AR 콘텐츠로제공하여흥미를유발하고학습내용에집중할수있도록하는한편, 학습내용에대한심화간접체험및실습을통한효과적체화 구글 Expeditions 은스마트폰이나구글카드보드 (Cardboard) 를이용하여 VR 여행을떠나거나 AR 개체를둘러볼수있는몰입형학습 교육도구로, 교실내에서 VR 기기를 22

24 3. VR/AR 의발전방향및분야별서비스전망 사용하여미술관이나박물관을가상으로살펴보거나해저 우주탐험을할수있으며, AR 을활용하여 3D 개체가실제로있는것처럼관찰가능 심장의구조 (VR) 지구대기의흐름 (AR) Tour Creator( 저작도구 ) [ 13] Google Expedition ( 구글홈페이지, Bring your lessons to life with Expeditions) - ( 대학교육 ) 실제와유사한가상학습환경을구축하고실험 실습함으로써전공분야에대한전문지식을습득하는한편, 안전교육에도활용 구글과랩스터는 VR HMD 를통하여데이드림플랫폼에 30여가지가상실험을제작하여실험실과장비가없어도원격으로실험연구가가능한플랫폼개발, VR랩에서 DNA를조작하거나가상동물실험등이이루어지며, 실험실안전수업에서는실험중위험상황에대처하는방법을교육 - ( 전문 직업교육 ) 시뮬레이션을통하여실제와동일한가상현실에서업무를익힘으로써비용과시간을절약하고작업자의숙련도보완 육군사관학교에서는 SKT 와의협업을통하여 5G와 ICT 를활용한맞춤형군사교육시스템을구축하고, 기존의사격, 전술, 지휘통제훈련을 VR/AR 기반통합전투훈련으로재편 - VR/AR 은보조자료로의활용을넘어실제상황을직접체험하거나자기주도적학습이가능하게하는주교재로서의역할로진화할것이며, 향후발달장애인의일상적응 직업훈련과같은특수교육과취미활동에대한교육에도활용될것으로전망 23

25 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 5 도시 / 사회 / 공공분야 - ( 도시 ) VR/AR 은스마트시티와맞물려도시설계및시뮬레이션과도시관리의기반플랫폼으로사용되어도시전반의효율적인운영에기여할것 싱가포르는 버츄얼싱가폴 (Virtual Singapore) 이라는 3D플랫폼을기반으로싱가폴전국토를가상현실로구현하는프로젝트를진행중이며, 플랫폼위에서전국토를가상화하여도시설계, 재난관리, 교통시뮬레이션, 환경영향력분석등을종합적으로수행 [ 14] Virtual Singapore (, ) ( 한국건설기술연구원, 2017) - ( 건축 ) 건설전단계에 VR/AR 기술이적용되어설계단계부터정밀도를높이고, 건설현장에 AR을적용하여설계결과와건설공정을확인 국내공간데이터플랫폼스타트업어반베이스는건축전문 3D 클라우드기반의증강현실프레젠테이션서비스인 AR 스케일 을개발하여, 실제건축부지에 3D 모델을띄워주변환경과건축물의조화를확인할수있도록함 E4H 는 IrisVR 과협업하여 VR 을활용한 digital mock-up 을구축, 비용과시간투입을줄이고설계검토및의사결정에활용하고있으며, CallisonRTKL 은수술실공간안에장비배치를최적화하여면적이늘어나지않도록설계후반에제작되는피지컬목업을대체, 가상목업으로검토함으로써설계변경감소 24

26 3. VR/AR 의발전방향및분야별서비스전망 - ( 공공 ) 치안 소방분야에서 VR/AR 을활용하여교육훈련의현실성을높이고, 현장에서본부와직접소통하여실시간업무지시 경기북부지방경찰청은강력범죄현장을 VR 로재현하고사건유형에따라대응훈련을할수있도록하는 폴리스라인 시스템을공개 ( 18. 4) 하였으며, 뉴욕경찰청에서는범죄상황대응훈련을위한 VR 시스템을도입 ( 19. 4) 한전 KDN 는 AR 기술로전통시장의복잡한전기설비문제와화재발생시긴급조치등을실시할수있는화재예방관리기술시스템개발 - VR/AR 은도시관제시스템으로부터수집된데이터를모니터링하거나맥락에맞는정보를현장에가시화하여제공하는데에활용될수있으며, 건축에서도건축물기획 설계, 시공및유지보수를위한다양한정보와작업지시를내리고실시간상태감시등에 VR/AR이활용될것으로전망 25

27 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 4. VR/AR 관련법 규제이슈 VR/AR 관련규제이슈 l VR/AR 은콘텐츠 (Contents)- 플랫폼 (Platform)- 네트워크 (Network)- 디바이스 (Device) 가복합적으로연결된생태계형산업 - VR/AR 기술 산업전체를총괄하는법령은존재하지않으며, 생태계내의해당영역에따라소관부처가다른여러법령이적용됨 콘텐츠등급분류 ( 영등위 게관위 ), 저작권 안전성검사 ( 문체부 ), KC인증 ( 산업부 ), 전자파적합성평가 ( 과기정통부 ), 의료기기허가 ( 식약처 ) 등 - VR/AR 에적용되는규제는이전부터존재하던게임기나게임장, 유원시설업및기타사행행위를규제하기위한것으로, 신산업인 VR/AR에그대로적용하기에는규제의취지나대상이부적합 l 정부는실감콘텐츠를혁신성장동력 13대분야중하나로선정하고 VR/AR 관련일부규제현안을해소하였으나, VR/AR 의전산업적활용을위한규제이슈개선에는역부족 - 신산업규제혁신위원회에서진행하는 VR산업현장애로해소 VR테마파크활성화를위한제도개선, VR 체험시설내칸막이설치기준개선, VR시뮬레이터안전성검사대상여부명확화, 등급심의출장심사확대등 - ICT 샌드박스를이용한 VR/AR 실증및사업화지원 (10건) 이동형 VR 트럭서비스허용, VR시뮬레이터전기용품안전확인규제개선, 전자파적합성관련실증특례부여등 26

28 4. VR/AR 관련법 규제이슈 - 그러나상향식 (Bottom-up) 규제개선추진체계는현재활발하게발전이이루어지고있는영역의규제현안을발굴 개선하는데에는도움이되나, 발전초기단계의규제이슈발굴에는한계가존재 - 포스트코로나시대의비대면산업을이끌핵심플랫폼인 VR/AR 의발전을위해서는미래산업의발전방향을짚어가며법령체계를전면적으로검토하는선제적규제혁파로드맵의확대가필요 l 이하에서는 VR/AR 관련규제이슈중경제 사회적파급효과가 크거나장기적인논의가필요한부분에대해서정리 VR/AR 관련범분야규제이슈 l 프라이버시보호및데이터 지재권관련이슈 1 AR 영상촬영에따른불특정다수에대한프라이버시침해문제 - 무마커인식을위하여 AR 글래스가지속적으로영상을수집하여클라우드서버로전송하거나, 360도카메라등이녹화를통하여영상을수집하는행위등으로인한프라이버시침해우려 AR은이용자주변의정보를근간으로구동하므로이용자움직임에따라변화하는입력정보를계속적으로처리해야하는 항시적입력기능 과실재현실에정보를입히는 실재덧입히기기능 으로인해주변사람에대한정보를과잉수집 - AR 기기착용후비공개장소에출현하는경우착용자시야에들어오는모든정보가기록되므로소형 AR기기가몰카등불법적프라이버시 개인정보침해에동원될가능성이있음 2013 년구글글래스출시이후미국에서프라이버시이슈가지속적으로 27

29 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 제기되었으며, 당시문제가되었던구글글래스의 네임태그 (Name Tag) 어플리케이션은서버로전송된사진과일치하는개인프로필을 SNS 등의검색을통해제공 - 개인정보보호법상 영상정보처리기기 ( 제2조 ) 는고정형영상기기 (CCTV 등 ) 를의미하며, 차량블랙박스나 AR 기기등에서수집되는영상정보에는적용되지않음 개인정보보호법상영상정보처리기기는공개된장소에설치 운영되는경우에한하여적용 - 현재이동형영상촬영기기에대한별도의근거법률이없으므로이를규율하는 개인영상정보보호법 의조속한입법필요 * 20대국회에서발의된 개인영상정보보호법 제정안에서는도로, 공원등불특정다수가출입하거나이용하는장소또는사생활침해가능성이적은장소에서이동형영상촬영기기를통해촬영하는경우촬영사실표시또는촬영사실을알수있었음에도불구하고거부의사를밝히지아니한경우에만촬영이가능하도록하는내용을포함 ** 현행개인정보보호법과같이수집단계에서엄격한사전동의를요구하는방식은 AR 처럼서비스이용을위해영상정보촬영이필수적인경우에는적합하지않으므로수집제한이아닌목적외이용및제공에대한규제방식이바람직 - 또한기술적인조치로특정지역에서는 AR 글래스의카메라기능이작동하지않고위치정보등만을사용하여정보를제공할수있도록하는기능 (geofencing) 이나, AR 글래스로녹화되는영상중얼굴을인식하여불명확하게하는 (obfuscating) 조치의의무화가필요 28

30 4. VR/AR 관련법 규제이슈 기술설명장점한계 이미지필터링 이미지암호화 얼굴합성 인페이팅 영상에서개인을식별할수있는영역에여러필터를적용하여특정한개인을식별하지못하게함 영상을암호화하여허가된대상에게만공개하는기법 영상데이터에적합하게 k- 익명성모델을확장 수집한얼굴이미지집합내에서만비슷한 k 개의얼굴을합성 영상에서특정한부분을제거하고생긴공백또는손상된부분을채우는기법 간단하게개인식별영역을알아볼수없게처리가능 원본영상으로복원이가능한가명처리기술 안전하게네트워크를통해영상을전송해야할때유용 수학적으로보장되는개인식별방지수준제공 합성한얼굴을대체하는기법이므로익명화된영상데이터의활용도가높음 영상에서제거된대상에대해서는어떠한시각적정보가남지않음 영상내에서특정한목적과무관한사람등을제거할대유용 3 자료 : K-ICT 빅데이터센터 ( ) 컴퓨터의인식능력을막지는못함 딥러닝기반기술의발달로필터링을거친이미지를일정수준복원가능 기존암호화기법을사용하면연산량이많아실시간영상처리가어려움 복호화키가없으면암호화된영상데이터를활용할수없음 영상의저장형식에따라암호화방법이달라질수있음 저장된얼굴이미지를사용하므로실시간영상처리가어려움 익명화단계에서유용성을고려하지않기때문에유용성을보장할수없음 합성한얼굴에서원본얼굴로복원불가능 연산량이많아실시간처리가어려움 제거된영역이큰경우에는복구가불가능할수있음 부자연스럽게복원한경우영상데이터의유용성이하락할수있음 2 위치기반서비스 (LBS) 와 AR 결합시의위치정보규제 - 우리나라의위치정보법은사물정보 ( 이동성있는물건 ) 를취급하는 경우에도규제가일부적용되는등해외입법례에비추어보았을 29

31 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 때도유례가없는개인정보에대한특칙성격의규제에해당하여위치기반 AR 서비스의발전을저해 개인위치정보의경우위치정보사업수행시허가, 위치기반서비스제공시신고의형태로추진되며, 사물위치정보의경우에도위치정보사업수행시신고가필요 - 또한위치정보법의대상이되는경우해당정보를정보주체의동의없이사후적으로처리하거나활용하는것이불가능 지역특구법 에규정된위치정보법특례는자율주행차관련위치정보에대한특례만을적용하고있어 AR 서비스에직접적용이불가능 - 데이터 3법개정에따라위치정보를가명처리하여활용하는방법및위치정보의비식별조치에대한구체적인가이드라인을제공하여위치정보의산업적활용이가능하도록규제완화필요 * 일반법인개인정보보호법의개정에도불구하고, 위치정보법은특별법적성격을가지므로가명정보활용에관한개정조항이직접적용되지않음 ** 위치정보보호법 개정안 ( , 변재일의원대표발의 ) 에서는 이동성이있는물건또는개인이특정한시간에존재하거나존재하였던장소에관한정보로서전기통신설비및전기통신회선설비를이용하여수집된것 으로정의되어있는위치정보개념에서 개인 을 특정개인, 수집된것 을 측위된것 으로변경함으로써특정목적을위해의도적으로생산된것만위치정보로해석되도록개정내용제시 3 공간정보활용에대한규제완화 - 사용자중심공간연계형및디바이스연계형서비스제공을위해서는 공간정보 를활용한정밀도높은좌표의사용이필요하며, 이는증강도시등공공영역의서비스개발을위해서도필요 공간정보는 지상 지하 수상 수중등공간상에존재하는자연적또는인공적인객체대한위치정보및이와관련된공간적인지및의사결정에필요한정보 를의미 ( 국가공간정보기본법제2조제1항 ) 30

32 4. VR/AR 관련법 규제이슈 - 현행공간정보규제는남북관계등국내환경의특수성으로 인해국가안보관점에지나치게치우쳐있어산업활성화관점을 적절히조율함으로써공간정보의공개수준및세부기준을 합리화할필요 3 차원공간정보항공사진위성영상 한국 90m( 좌표불포함 ) 25cm( 좌표불포함 ), 30m(2 차원좌표포함 ) ~ 90m(3 차원좌표포함 ) 미국 10m( 전국 ), 1m( 일부 ) 0.3m ~ 1m 15m ~ 30m 유럽 25m 2.5m < 4> 자료 : 서기환외 (2019) - 공간정보의공개범위에대하여네거티브규제방식을적용하고, 해상도기준을국제기준에맞추어 30m 이상해상도자료를 공개하는등해상도및좌표값제공에대한기준을완화 4 산업현장에서발생하는데이터의소유권기준마련 - VR/AR 솔루션이산업현장에서활용될때객체인식이나맥락 인식을위하여수집 전송되는영상데이터에대하여데이터의 소유및사용권한, 영업비밀보호에대한기준이부재 VR/AR 솔루션제공업체는자사의서비스품질향상을위하여데이터를수집할유인이 존재하나, 부적절한데이터활용이나사고시의데이터유출에다른영업비밀침해 문제발생가능 - 부경법상영업비밀은비공지성, 경제적유용성, 비밀관리성등이 요구되는데, 산업시설에대한 AR 영상의촬영을허용한것이므로 비밀관리성 이부정되어영업비밀의성립요건이부정될수있음 31

33 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 부정경쟁방지법 제2조제 2호 : " 영업비밀 " 이란공공연히알려져있지아니하고독립된경제적가치를가지는것으로서, 비밀로관리된생산방법, 판매방법, 그밖에영업활동에유용한기술상또는경영상의정보를말한다. - 특히 AR 솔루션업체는침해받을수있는권리에대하여알고있으나, 솔루션활용업체는이를파악하지못하여불공정한계약이이루어질가능성이존재 AR 솔루션업체는다수의제조기업에서비스를제공하는과정에서데이터의수집 활용에따라발생하는문제점을파악하여정보의우위에서있으므로, 계약에서부터자신들의책임범위를제한하는불완전계약이발생할우려 - 산업용 AR 솔루션의개발 활용시사전계약협상및교섭과정에서데이터활용의범위설정및유출시책임을명확하게할수있도록표준계약서및계약가이드라인제시필요 표준계약서는산업상기밀정보 영업비밀우려정보에대한처리원칙기재, 영상데이터의관리의무, 활용현황보고, 영업비밀침해시손해배상및책임제한, 비밀유지의무, 계약기간및해제및해지사유, 양도금지원칙등을포함 5 VR/AR 콘텐츠제작과정에서발생하는저작권관련이슈 - 디지털기기이용시부수적으로다른저작물이포함된경우저작권침해로부터면책되도록부수적이용규정을신설되었으나, 부수성 의개념, 저작재산권의이익을부당하게하치는경우 등에대하여구체적인판단기준이불명확 저작권법 제35 조의 3: 사진촬영, 녹음또는녹화를하는과정에서보이거나들리는저작물이촬영등의주된대상에부수적으로포함되는경우에는이를복제 배포 공연 전시또는공중송신할수있다. 다만, 그이용된저작물의종류및용도, 이용의목적및성격등에비추어저작재산권자의이익을부당하게해치는경우에는그러하지아니하다. 32

34 4. VR/AR 관련법 규제이슈 - 또한 VR 콘텐츠에서건축물의이용이부수적이지아니한경우, 해당건축물의저작물성여부및변형적이용으로서공정이용 (fair use) 에해당하는지에대한세부논점은여전히존재 - VR AR 기기이용시부수적복제여부판단기준에대해저작권법시행령을통한구체화및판단을돕기위한사례, 주요사례별공정이용해당여부등을판단할수있는가이드라인마련필요 l 기기및콘텐츠안전 등급분류관련이슈 1 VR/AR 기기에대한보건안전기준마련 - VR/AR 기기에특화된안전기준이마련되어있지않으며, 제조사별로다른기준을제시하고있으나해당기준이과학적연구에의하여도출된내용은아님 2019 년 10 월 1일교육부의초등생에대한 VR HMD 사용자제권고로안정성문제가촉발. 제조사에서는대체적으로 13 세미만아동의이용을제한하고있으나과학적인근거는없으며, 아동의경우에도 VR 기기의사용이시력에문제를일으키지않는다면연구결과가보고 (Tychsen & Foeller(2020) 외 ) - 국내에서는연구기관과협회등을중심으로가이드라인이연구 발표되었으나, 강제성이있는규정은아님 ETRI KoVRA 가발표한 VR/AR 이용및제작안전가이드라인, 한국교육학술정보원의 교육분야가상현실이용자안전가이드라인 등 - 기기의이용시간이길어지면디스플레이 AP 등의위치에따라저온화상이발생할수있으며, 장시간이용에따른어지러움 두통 오심등신체적부작용및과몰입등으로인한정신적부작용유발가능성에대해서는지속적인관찰이필요 33

35 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 - VR/AR 사용에대한안전성문제를불식시키기위해서는기기에공통적으로적용될수있는안전기준에대한연구및규정마련이필요하며, 용도나사용자의특성에따라강화된기준적용도필요 * 휴먼팩터에대한사항을 VR/AR 기기나콘텐츠에일률적으로적용하는것은옳지않으며, 기기의품질 콘텐츠내용에따라 Latency, Frame Rate, 카메라움직임을종합적으로고려해야함 ** 교육용 VR/AR 의경우어린이들이사용하기때문에디스플레이의품질이나발열, 사용시간에대한강화된기준이필요할수도있으며, 의료용 VR/AR 은노약자나환자가사용하기때문에강화된안전기준이필요 - 또한기술발전에따라 HMD 외에도햅틱기기, 오감출력기기에대한안전기준의주기적재설계필요 2 VR/AR 콘텐츠의게임물규제적용개선 - 게임산업법에서는양방향성이있는영상물등을게임콘텐츠로분류하고있어, 의료 교육등기능성콘텐츠의경우에도게임규제가적용될가능성이높음 게임산업법상게임물은 컴퓨터프로그램등정보처리기술이나기계장치를이용하여오락을할수있게하거나이에부수하여여가선용, 학습및운동효과등을높일수있도록제작된영상물또는그영상물의이용을주된목적으로제작된기기및장치 로폭넓게정의 - 콘텐츠가게임물로취급되는경우제공범위및장소에제한이생기기때문에유통이어려워지며, 등급분류없이게임을유통할경우형사처벌이가능하여높은법적리스크를부담 2018 년칸영화제에서상영된 VR 영화 화이트래빗 은국내에서는영상물등급위원회가아닌게임물관리위원회에서게임물로등급분류를받아국내개봉관에서상영이불가 34

36 4. VR/AR 관련법 규제이슈 - 또한세계보건기구 (WHO) 에서게임이용장애 (gaming disorder) 를국제질병분류에포함시킴에따라, 향후 VR 콘텐츠전반이게임물로서질병의원인으로취급될우려까지제기 제11 차개정국제질병분류 (ICD-11) 에서정의한게임이용장애는 (ⅰ) 게임의범위에온라인게임, 비디오게임, 디지털게임, 오프라인게임등을모두포괄하고 (ⅱ) 게임물의내용을불문하고중독성이있다고판단되는게임을모두장애발생원인으로규정하고있으며, (ⅲ) 게임이용장애에해당하기위한요건이추상적일뿐만아니라, 행위자의사회생활에대한장애발생우려만으로도장애가성립될수있도록규정 - 의료 교육등오락이외에별도의특수한목적을지닌기능성게임물중사용처가한정된콘텐츠에대해서는게임물규제적용을면제하고, 양방향성을지닌실감콘텐츠중에서도비게임물해당여부를판단하기위한가이드라인의제정이필요 3 VR/AR 콘텐츠의유형에맞는영상물등급분류체계마련 - 실감콘텐츠는게임물이나영화 비디오및광고, 만화등의요소를포함하고있어영상물에대한내용규제 ( 사전등급분류제도 ) 적용 - 사전등급분류제도자체로인한표현 창작의자유가제한되는측면을제외하더라도, 영상물에대한등급심의를담당하는영상물등급위원회 ( 이하영등위 ) 가콘텐츠수의증가추세를따라잡지못하여등급분류가지연 2018 년기준영등위는영화 2,500 건, 비디오 6,825 건, 영화예고편및광고 42,780 건, 비디오광고 2,329 건을분류하였으며, 등급분류건수가급증하면서최근에는사전등급분류에두달가까이지연되고있는상황 - 또한실감콘텐츠는게임물로분류될경우의등급분류은물론, 영상물에대한등급기준조차명확하게정해져있지않은상황 35

37 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 - VR/AR 과같은융 복합콘텐츠를적절하게규율하기위해서는영상및게임물등과구분되는별도의분류체계신설이필요하며, 자체등급분류사업자기준을현행화하고사후규제를적용하여 VR/AR 콘텐츠유통이원활하게이루어지도록규제개선이필요 VR/AR 기술확산에따른사회적이슈 l 가상공간에서일어나는범죄문제 - 온라인게임에서일어나는, 플레이어를향한모욕이나폭행 집단괴롭힘등은꾸준히제기된문제로, VR 사용이일상화되고햅틱기술이발전하는경우더욱큰문제로부각될수있음 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제44 조에는사이버명예훼손에대하여규정하고있으나, 온라인게임에대한판례에서는게임내 닉네임 을특정인물로인식할수있는지, 게임내 공연성 또는 사회적평판 에대한고려기준등에서의견불일치가발생하여법적기준을적용하기어려움 ( 박현아, 2017) - 가상현실에서상대방이원하지않는가상신체접촉등을통하여상대방에게성적수치심이나혐오감을주는경우이를처벌해야하는지에대한고민이필요 * 2016 년퀴브이아르 (QuiVR) 라는 VR게임에서다른사용자가자신이이용하는캐릭터의민감한부위를만지는행위를하였으며, 중지요청에도불구하고행위가계속되었다는내용의글이게재 - 한편가상현실을이용하여금전거래를동반한유사성행위가이루어지는경우성매매로인정할수있는지의여부나, 캐릭터를이용한성행위등에대해서도논의가필요 36

38 4. VR/AR 관련법 규제이슈 * 신체의접촉이이루어지지않고서로다른공간에서전기신호를통한감각의전달매개로행위가이루어지는경우를 성매매알선등행위의처벌에관한법률 에서정의하고있는유사성교행위로분류할수있는지명확하지않음 ** 영상합성기술 ( 딥페이크기술 ) 을사용하여실존인물의이미지가합성된캐릭터와성행위가이루어지는경우이용자를처벌할수있는지불명확하며, VR 이용자는법률에서말하는배포 판매 임대하거나공공연하게전시한자에해당한다고볼수없어정보통신망법이나성폭력처벌법으로처벌이불가능 - 가상공간에서유통되는화폐 ( 디지털화폐, 가상화폐 코인등형태불문 ) 나아이템등의절도사건에대해서도이들이현실세계에서의가치와연결되지않는경우, 가상공간의사물에대한재산적인가치의인정과처벌에대해서도논의가이루어져야함 l VR/AR로제작된성인물에대한이슈 - 콘텐츠업계에서는 VR이성공하기위한핵심키워드로섹스, 스포츠, 게임을꼽을정도로성인물콘텐츠가 VR 산업발전의주요수익원으로서각광 - 우리나라는음란물제조및유통을강력하게금지하기때문에 VR 산업성장에장애로작용한다는의견 형법제243 조 ( 음화반포등 ) 및제244 조 ( 음화제조등 ), 정보통신망법제44 조의7 ( 불법정보의유통금지등 ) 에서성인용콘텐츠의유통을규제 - 음란물에대한허용이성범죄등사회적으로미치는영향에대해다양한의견이존재하나, 해외에서제작된콘텐츠가온라인으로자유롭게유통되는상황을반영한성인물규제현실화가필요 37

39 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 l AR을활용한공공의개인감시및개인 기업에대한리뷰 - 경찰의신원확인조회나차량에대한조회는사생활보호를위하여행정규칙 * 에정해진대로운영하도록되어있으며, 경찰이일상적인활동에 AR을사용하기위해서는해당규칙의개정이필요 * 범죄수사자료조회규칙 ( 경찰청예규제348 호 ), 수배차량등검색시스템운영규칙 ( 경찰청훈령제780 호 ) - 다만경찰이 AR을이용하여일상적으로얼굴이나차량을스캔해서신원정보를확인할수있게되면사회의전체적인치안수준은올라갈수있으나, 국민의사생활이과도하게침해될우려가존재 - 또한중국의 사회적신용평점제도 와같이공공이개인의일상에평점을부여하거나, 개인이서로에게평점을매기고 AR 등으로이를확인할수있게하는경우다양한법적 사회적이슈를야기 중국의사회신용제도는사회적으로좋은일에가산점을부여하고대중교통요금체불등위법행위에대해서는감점을하는시스템으로구성되어있으며, 점수가좋지않으면일정기간대중교통이나대출, 구직, 자녀의학교입학등에제약 영국드라마 블랙미러 시즌 3 제1 화에서는소셜미디어의평점이나사회적인평판이삶의질을결정하고인생의모든것을좌우하는세계에대해서그리고있는데, 이를 AR을이용하여개인의평점이나평판을조회할수있는시스템과유사하게볼수있음 - 특히이러한정보를정부에서활용하는경우국가권력에의한사적영역의과도한개입에따른자기결정권침해의소지가있으며, - 개인이서로평점이나평판을매기도록하는경우명예훼손죄에 38

40 4. VR/AR 관련법 규제이슈 해당할수있는지, 반대로이러한행위의제한이표현의자유를침해하는지에대한대립이존재 l AR 영상의노동감시목적사용금지 - AR을활용한원격지시나전문가지원이확산되어산업현장에서 AR 기기의사용이확산되는경우, 서버에전송되는 AR 영상을통하여고용주가근로자의위치나시야정보를이용하여노동감시가발생할가능성존재 현행 개인정보보호법 에서는 CCTV 의근로자감시목적활용등을금지하고있으나, 강제적인동의가이루어지는경우또는사용자가비밀리에근로자를감시하는것을막는것은불가능 - 업무중수집되는 AR 영상데이터는사업자에게권리가부여될가능성이높아, 개인정보보호와영업비밀보호가대립할우려 l 과몰입 중독및현실부적응에대한우려 - VR/AR 콘텐츠는과몰입이나중독을가져올수있으며, 실세계와가상세계의혼동으로인한사회성결여, 디지털고립및흉악범죄의원인이될수있음 일부 MMORPG 게임에중독되어사회적고립과상상력의감소, 게임안의성취에대한집중, 게임을제외한일상활동의배제등이발생함에따라게임중독이정신질환의일종으로등재 - 특히가상세계에대한과도한몰입이가져올수있는문제중 리셋증후군 과같은현상을막기위한제도적인장치가필요 리셋증후군 : 게임을리셋하면새로시작할수있듯이현실도리셋이될수있다고믿어살해나파괴와같은극단적인행동을주저하지않고실행하는현상 39

41 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 5. 정책적시사점 l VR/AR 산업생태계발전을위해서는기술개발이나산업성장을위한기업지원외에도, 다양한비즈니스모델이시장에쉽게출시될수있도록법 제도적정비가필요 - 기술의발전속도가빠른 ICT 분야에서는새로운사업모델이출시되었을때시장에미치는위험의종류와수준, 경제 사회적파급효과에대한충분한데이터가축적되지않았기때문에규제개선에소극적이기쉬우며, - VR/AR 을활용한원격교육과같이현재기술수준으로구현이가능하더라도굳이비대면으로이루어질필요가없거나, 경제성부족 이해관계자대립등의문제로사업화가어려운경우규제개선이이루어지기어려움 - 이를극복하기위해서는 ICT 규제샌드박스나선제적규제혁파로드맵구축과같은규제개선프로세스를적극적으로활용하여신기술의가능성및위험성에대한정보를정부와시장이공유하고합리적인규제체계를만들어나가는것이필요 - 규제의방식에있어서도법령을통한강제적인규제를도입하는것보다는가이드라인과행위규범 (code of conduct) 과같은연성규제를적극적으로활용하는것이신기술활용에도움 - 또한규제의정비가반드시규제의완화만을의미하는것은아니며, VR/AR 의특성을반영한서비스의활용범위나안전기준을 40

42 5. 정책적시사점 명시적으로마련하는것은법적불확실성을줄여주어창의적인아이디어가시장화될수있게할것임 l 또한 VR/AR 기술의사회적인수용성제고를위해서도지속적인연구와시장관찰이필요 - VR/AR 의파급으로발생할수있는사회적역기능의해소는시장차원에서이루어지기어려우며국가의개입이필요한영역 - AR 기술은활용과정에서프라이버시나영업비밀의침해가발생할수있으며, VR/AR 의높은실감성에따른과몰입이나현실과가상혼동등의현상이발생할우려 - VR/AR 기술의확산에따라발생가능한부작용을최소화하는정책을마련하여건전한 VR/AR 생태계를조성하는것은기술의활용에따른사회적수용성제고에기여하고궁극적으로산업활성화를촉진할수있음 41

43 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 참고문헌 [ 국내문헌 ] 강준모 박유리 이경선 선지원 이은민 정원준 이승민 (2020), 혁신성장동력규제발굴및개선방안연구, 정책연구 20-03, 정보통신정책연구원. 김민석 ( ), 5G와초실감기술이만드는新디지털라이프, 이슈리포트, 호, 정보통신산업진흥원. 박현아 (2017), 온라인게임공간의명예훼손및모욕죄에대한고찰, 문화정책논총, 31(2). 산업연구원 (2019), 가상증강현실 (AR VR) 산업의발전방향과시사점, 산업경제분석. 서기환외 (2019), 공간정보융합산업활성화를위한규제환경개선방안 정보통신산업진흥원 (2019), VR AR MR, 품목별보고서. 한국가상증강현실산업협회 (2019), 국내외가상증강현실시장현황및전망. 한국건설기술연구원 (2017), VR/AR 기반의스마트건설가상화시뮬레이션기술개발, KICT, 홍재성 (2019), 의료용증강현실및가상현실, 대한영상의학회지, 80(2). K-ICT 빅데이터센터 ( ), 영상데이터익명화기술및평가방안, 한국정보화진흥원. 노컷뉴스 ( ), VR계넷플릭스목표 어메이즈 VR, LGU+ 과손잡고국내진출본격. 조선닷컴 ( ), 디지털타임즈 ( ), AR/VR 글래스내놓는다. 5G미디어혁신선도. 디지털타임즈 ( ), , AR/VR 글래스내놓는다. 42

44 참고문헌 5G미디어혁신선도. 블로터닷넷 ( ), VR AR 로군사훈련 SKT, 스마트육군사관학교 개발. 서울경제 ( ), LGU+ "AR, VR로실감교육도와요 " 조선비즈 ( ), SKT, 獨최대통신사와 5G 테크합작회사설립. 조선비즈 ( ), 홈쇼핑서본옷, 안방서입어본다 KT AR 쇼룸 출시 조선비즈 ( ), KT, 차이나모바일과 5G 뉴미디어콘텐츠생태계조성 조선비즈 ( ), SK텔레콤, 페이스북 넥슨손잡고 VR 시장공략 소셜 VR 서비스 출시. 조선비즈 ( ), [ 인터뷰 ] 홀로그램회의 로 165억유치한천재공학자...AR 이일터바꿀것. 테크월드 ( ), [ 한장TECH] VR과 AR산업전망. 한경 ( ), KT, 4분기슈퍼 VR서 VR 부동산서비스 집뷰 제공. 한국일보 ( ), AI로의료기록보고 VR로병문안.. LGU+, 5G병원연다. CIO Korea ( ), 2023 년까지 10배성장할시장 비즈니스용 AR 헤드셋 5종. CWN ( ), KT, 5G AI AR 등 ICT 역량활용해 SRT 스마트스테이션만들것. IT Biz News ( ), KT 중부발전, 5G VR AI 도입한 스마트발전소 구축협력. SAMSUNG SDS ( ), 소매업분야에활용되는가상현실 43

45 포스트코로나시대의핵심기술 : VR/AR 산업과규제이슈 VR/AR 이바꾸는미래쇼핑. SAMSUNG SDS ( ), 생산성을높이는증강현실기술 증강현실기술의제조업적용사례. ZDNet Korea ( ), 중국병원, 5G VR 기술로원격심장수술성공. [ 해외문헌 ] Gartner( ), Hype Cycle for Display and Vision, Gartner( ), Market Insight: Three Key Challenges for AR and VR Product Roadmaps. PWC(2019), Seeing is believing. Visual Capitalist( ), What is Extended Reality(XR)? alizila.com ( ), THIS YEAR WILL BE MOST INTERACTIVE EVER. Forbes ( ), BMW To Augment US Dealer Service With AR. ( ), New Virtual Tours Offer A Closer Look At Vacation Rentals. Harvard Business Review (2017), Augmented Reality in the Real World.. Harvard Business Review Analytic Services (2018), Mixed Reality: A New Dimension of Work. media.ford.com ( ), MAKE WAY FOR HOLOGRAMS: NEW MIXED REALITY TECHNOLOGY MEETS CAR DESIGN AS FORD TESTS MICROSOFT HOLOLENS GLOBALLY 44

46 참고문헌 WiseGuyReports (2018), Global Virtual Rehabilitation and Telerehabilitation Systems Market Research Report

ㅇ ㅇ

ㅇ ㅇ ㅇ ㅇ ㅇ 1 ㆍ 2 3 4 ㅇ 1 ㆍ 2 3 ㅇ 1 2 ㆍ ㅇ 1 2 3 ㆍ 4 ㆍ 5 6 ㅇ ㆍ ㆍ 1 2 ㆍ 3 4 5 ㅇ 1 2 3 ㅇ 1 2 3 ㅇ ㅇ ㅇ 붙임 7 대추진전략및 27 개세부추진과제 제 5 차국가공간정보정책기본계획 (2013~2017) 2013. 10 국토교통부 : 2013 2017 차 례 제 1 장창조사회를견인하는국가공간정보정책

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