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1 제 33 회스포츠산업진흥포럼 2010 Sport Industry Promotion Forum 2010 유비쿼터스시대에 스포츠산업이나갈방향 2010 년 4 월 21 일수요일

2 행사일정 행사명 제 33회스포츠산업진흥포럼 2010 주 제 유비쿼터스시대에스포츠산업이나갈방향 주 최 문화체육관광부, ( 사 ) 한국스포츠산업진흥협회 주 관 ( 사 ) 한국스포츠산업진흥협회 후 원 스포츠동아 사회 : 한남희대표이사 / 조이포스 순서주요행사세부시간행사내용 등 록 13:30~14:00 참석자등록, 명찰, 자료집배부 1 부 개회식 14:00~14:10 제 34 회스포츠산업진흥포럼소개 주제발표 14:10~14:40 U-IT+ Sports 융합사례와발전방향 KT 민홍식상무 휴식 14:40~14:50 Break Time 2 부 발제 1 14:50~15:10 발제 2 15:10~15:30 발제 3 15:30~15:50 발제 4 15:50~16:10 유비쿼터스시대에가상현실스포츠의미래우창헌연구소장 ( 골프존 ) 모바일스포츠의현황과발전방향정우진대표 ( 트루모바일 ) 게임산업과스포츠산업의융합과미래발전방향박희재대표 (( 주 )EZSWEAT) U-Walking 서비스 ( 녹색생활체육건강정보통합시스템 ) 브레인넷이승준차장 휴식 16:10~16:20 Break Time 3 부자유토론 16:20~17:00 자유토론및질의응답 - 2 -

3 목 차 행사일정 2 주제발표 1. U-IT+ Sports 융합사례와발전방향 4 KT 민홍식상무 발제 1. 유비쿼터스시대에가상현실스포츠의미래 12 골프존우창헌연구소장 발제 2. 모바일스포츠의현황과발전방향 19 트루모바일정우진대표 발제 3. 게임산업과스포츠산업의융합과미래발전방향 36 ( 주 )EZSWEAT 박희재대표 발제 4. U-Walking 서비스 ( 녹색생활체육건강정보통합시스템 ) 43 브레인넷이승준차장 - 3 -

4 주제발표 1 U-IT+ Sports 융합사례와발전방향 민홍식 K T 상무 - 4 -

5 민홍식 상무 K T ㅇ ㅇ 현재 마케팅부문서비스개발본부데이터서비스담당 / 상무기업고객부문공공고객본부컨설팅1담당 / 상무 - 5 -

6 u-it + 스포츠융합사례와발전방향 1. u-it 스포츠서비스서론 민홍식상무 KT 행복한삶의기준은과거의식주문제해결에서부터오늘날증가된여가시간의효율적활용을통한건강유지및증진과자아실현에이르기까지다양하게변화되어왔다. 이러한변화속에서생활스포츠는신체활동감소로인한생활습관의변화, 주5일근무제에따른여가시간의증가등으로그중요성이부각되고있지만정작국민들은규칙적인생활스포츠활동에는참여하지못하고있는실정이다 국민생활체육참여에대한실태조사 ( 문화체육관광부 ) < 규칙적체육활동참여여부및빈도 > 특히오늘날건강과웰빙이사회의주요가치이자행복한삶의주요척도로자리매김하면서생활스포츠는그중심에위치하게되었다. 따라서국민의생활스포츠활동에대한요구가점점커지고있는이때, 이러한요구에부응할수있는유비쿼터스신기술과생활스포츠의융합은자연스러운시대현상이다. 유비쿼터스의개념과 IT기술, 그리고스포츠가만나이루어진 u-it 스포츠는스포츠고유의진정성과재미는극대화하고, 공간적 인적제약에부딪혀활성화되지못했던스포츠의단점을보완할수있는요소를갖추어야한다

7 < u-it 스포츠의성공을위한필수요소 > 2008년국민생활체육활동참여에대한실태조사 ( 문화체육관광부 ) 를참고하면, 현대인은규칙적인생활스포츠가건강유지에가장큰영향을준다는점을인지하고있다. 그러나평균 3시간이하의여가시간과정규체육시설의이용보다는집주변을생활스포츠활동의근거지로삼고있음으로인해걷기운동과헬스, 등산등의육상스포츠가현대인에게우선적으로활동가능한생활스포츠임을알수있다 국민생활체육참여에대한실태조사 ( 문화체육관광부 ) < 주요체육활동종목 > 이처럼건강유지를위해생활스포츠를즐기는현대인들에게더욱편안하고즐거운환경의제시를위해기존에제공된 u-it 스포츠의사례를통해장단점을분석하고새로운방안을제시하는형태의순차적인접근이필요하다

8 2. u-it 스포츠서비스유형별구축사례 가. 강변형생활스포츠서비스 < 강변형생활스포츠서비스개념도 > o 서비스개념 - 전자태그리더기가설치되어있는강변교각에서또다른리더기가설치되어있는교각까지운동을하면실시간운동정보를수집및처리하여개인별운동관리및맞춤형건강및부가정보확인이가능한서비스 o 서비스기능 - 태그발급 : 서비스에참여하고자하는시민들을대상으로태그를발급하고발급시해당시민의신상정보저장하는기능 - 실시간데이터전송 : 확인된태그정보를기준으로시민의운동정보를실시간으로전송후시스템자동연산기능을통해운동거리, 운동시간, 소모 kcal 등을통합서버에저장 - 실시간정보조회 : 시민은본인의운동정보를실시간으로웹을통해조회가가능하며, 개인의운동이력을바탕으로도출된개인별 그룹별기록정보제공 - 8 -

9 나. 육상 ( 걷기, 조깅, 경보, 달리기, 자전거 ) 스포츠대회지원서비스 < 육상스포츠대회지원서비스관련개념도 > o 서비스개념 - 이동설치가편리한전자태그리더기및안테나를육상스포츠대회가개최되는장소에적절히설치하여육상스포츠대회참가자가경로를이탈하는지를확인하고각구간별및최종구간의기록에대해자동측정, 인증, 이력등을관리하는서비스 o 주요서비스기능 - 육상스포츠대회등록 : 육상스포츠대회참가자들이전자태그를이용하여자동으로대회등록후참가정보확인기능 - 육상스포츠대회기록관리 : 육상대회참가자의기록을코스곳곳에설치된이동형리더를통하여기록하고통신장치를통해 DB에저장하는기능 - 육상스포츠대회기록인증 : 각육상스포츠대회별기록에대한공식적인인증기능 - 육상스포츠대회완보확인 : 대회참가자들의완보확인및키오스크를통한완보확인증자동발급등의육상스포츠대회완보에대한관리기능 - 개인별, 그룹별랭킹기능 : 대회가종료후개인별, 성별등의특정그룹별순위정보및누적기록정보제공 - 9 -

10 다. 공원형생활스포츠서비스 < 공원형생활스포츠서비스개념도 > o 서비스개념 - 전자태그리더기 (RFID reader) 를공원및운동장트랙에설치하여시민들이걷기, 달리기등을할때시민들이소지한전자태그로운동정보를수집. 이정보를바탕으로맞춤형운동및식단서비스제공 o 서비스요구사항 - 태그발급 : 서비스에참여하고자하는시민들을대상으로태그를발급하고 ( 발급시해당시민의신상정보저장 ), 서비스코스에설치된리더기에서인식되는해당태그의식별번호를기준으로태그소지시민의정보를확인가능하며태그미소지자의경우, 교통카드로체험가능 - 긴급구조 : 안전사고발생시소지하고있는태그의긴급호출버튼을작동하면, 실시간모니터링을시행하는통합정보센터와 119긴급구조시스템에위치정보와개인정보가전달되어긴급구조출동이가능하게하는기능 - 운동정보조회 : 서비스지역에설치된미디어보드, 소지한태그, 웹을통해자신의운동이력 ( 시간, 거리, 속도등 ) 확인가능. 운동태그미소지자의경우교통카드를이용해도미디어보드를통해당일운동이력확인가능 3. u-it 스포츠의발전방향 지금까지의 u-it 스포츠는한정된공간과특정 Device 를통하여서비스가가능

11 하였다. 이러한서비스제약으로인해 u-it 와스포츠와의융합이부분적으로진행 되고, 활성화되지못하였다. 그러나향후에는아래와같은기술및서비스의고도 화를통하여진정한 u-it 스포츠서비스가제공될것이다. 가. 지능형개인단말기의등장 - 앞으로는생활속에서 u-it 스포츠를만나볼수있다. 향후에는별도의전자태그구입없이개인용휴대장치기능인 LBS(Location Based Service) 를기반으로소비자의 TPO (Time, Place, Occasion) 행동을유도할것이다. 또한별도의인프라구축없이기존의 3W(Wibro, Wi-Fi, WCDMA) 를이용하여운동거리측정및운동장소추천 ( 예 : 등산중개인별맞춤형코스제공 ) 등이가능할것이다. 나. 개인별 DB구축을통한스마트서비스제공 - 사용자가정보를직접찾아야하는 Pull서비스에서자동으로관련정보가단말기에전달되는 Push서비스로변화될것이다. Sensing 및 Tracking 능력을활용해소비자개개인의특정상황에맞는최적화된제안과고객의행동을감지하여상황에적합한프로모션및서비스를실시간으로제공받을수있다. 다. u-it 스포츠를통한모바일소셜네트워크 - 개개인의자발적인참여와공유를통해새로운가치를창출하는환경으로변화할것이다. 모바일기기의마이크로블로깅서비스 ( 예 : 트위터 ) 를이용하여운동에흥미를더하고좋은정보도얻을수있는기회가주어질것이다. 때론경쟁자로때론파트너로서함께운동하면서지금까지와는다른또하나의소셜네트워크가생길것이다. 지역스포츠산업진흥을위한정책방향과과제

12 발제 1 유비쿼터스시대에가상현실스포츠의미래 우창헌 연구소장 골프존

13 우창헌 연구소장 골프존 ㅇKAIST 물리학박사ㅇ현골프존 CTO ㅇ전 KAIST 디지털미디어연구소연구교수ㅇ전한국통신데이타개발팀장ㅇ전 KT 멀티미디어연구소선임연구원

14 유비쿼터스시대에가상현실스포츠의미래 : 스크린골프를중심으로 우창헌 ( 골프존 ) 최근에스크린골프열풍으로스포츠와 IT 기술을접목한가상현실스포츠산업이각광을받고있다. 또한언제어디서나컴퓨팅이가능한유비쿼터스의시대에살고있다. 가정용스포츠게임기인닌텐도 Wii 가나왔으며, 영화아바타를통해 3 차원콘텐츠가활용될수있으며, iphone, ipad 등의전화와네트워크가가능한첨단정보기기가지속적으로개발생산되는급변하는정보통신세상에살고있다. 이러한상황에서스크린골프를포함하는가상현실스포츠의미래에대해한번고찰해보고자한다 차원가상현실스포츠 가. 개요 3차원가상현실스포츠는말그대로가상현실기술을스포츠게임에접목시킨것이다. 가상현실기술은실제와유사한가상의세계를만들어사람이쉽게생활하듯이시스템을사용할수있도록도와주는 IT 기술을말한다. 이런환경을만들기위한기술로는눈을자극하여현실세계를그대로재현해내는컴퓨터그래픽스기술, 경쟁에관한로직과이를이용한게임기술, 인간과컴퓨터의상호작용기술등이있다. 이러한기술들이각종스포츠와접목되어만들어진것이가상현실스포츠이다. 나. 가상현실기술 가상현실기술은근본적으로현실세계와동일한가상의세계를만드는기술이다. 좀더다르게설명하면현실에서사람이느끼는것과동일하게느낄수있는자극을제공하여사람으로하여금실제인것처럼착각하게만드는기술이다. 예를들어가상현실기술이라고하면가장먼저이야기하는것이 3차원그래픽스기술이다. 왜나하면실세계를그대로화면에만들어주어야사람이눈으로보고실제현실인것처럼느끼게된다. 다르게표현하면눈을속이는기술이다. 어떻게하면눈을속일수있을까를연구하면서가상현실에서의그래픽장치들이발전하게된다. 그래픽의정밀도가달라져야하고, 3차원으로보이게하기위해서사람의왼쪽눈과오른쪽눈에비쳐지는영상을다르게할수있는방법을연구하여 HMD (Head-Mounted Display) 와같은안경을쓰기도한다. HMD가너무무거우니까또다른기술로편광이나적색 / 녹색광을이용하여왼쪽눈과오른쪽눈에들어오는영상을다르게조절하여 3차원으로느끼게하는방법이다. 최근영화아바타가이러한기술을활용하여성공한사례이며, 이모든연구가사람이정말실제처럼느끼도록하는디스플레이장치는무엇일까를고민해서나온결과이다. 다른감각들로마찬가지이다. 만들어진가상의세계에서그릇이깨지는상황이발생했는데그릇이깨지는소리가들리지않는다거나, 앞에서깨졌는데뒤에서소리가난다던가, 멀리

15 서깨졌는데크게들린다던가, 혹은깨지는소리가항아리가깨지는소리가나면현실감이떨어지게된다. 따라서깨어지는물체의종류나위치에따라소리가변형되어야하며, 이를이용한기술이 3차원소리기술이다. 최근에는기존시각과청각에의존해왔던가상현실기술이촉각, 후각등의사람이가지는오감전체에대해만족시킬수있는연구들이활발히진행되고있다. 다. 가상현실스포츠의특징및차이점 가상현실스포츠와 e 스포츠와의차이는실제다양한 HCI 기술을이용하여마치사람이스포츠를하는것과같은느낌을주는것과이로인한운동효과가있다는것이다. 특히센싱기술은기존의 e sport와차별이가는가장중요한기능이다. 스크린골프의경우사람이실제클럽을가지고골프공을타격하면서게임을즐기게되는데, 실제골프와별반차이점이없다. 야구의경우에사람이직접야구공을던지게되므로투수의입장에서실제야구를즐기는것과동일한느낌을가지게된다. 이로인해관련운동기술이발달하게된다. 실제스포츠와의차이점은인위적으로만들어진화면과소리에의한환경이므로그정도에따라실제와다른느낌을가질수있다. 하지만방만있으면되므로쉽게집근처에운동환경을구축할수있으며, 시간및날씨의제약을받지않고, 또한지속적으로동일한환경에서연습할수있으므로도시생활에바빠시간이부족한현대인에게맞는운동방법이될수있다. 라. 가상현실스포츠의종류 현재만들어지고연구되는가상현실스포츠는야구, 하키, 농구, 레이싱, 헬스, 테니스, 볼링, 낚시, 풋볼, 사이클, 달리기, 사격, 골프등이있다. 이중에서스크린골프는전세계적으로가장성공한가상현실스포츠이며, 이를바탕으로새로운가상현실스포츠에대한연구가진행되고있다. 2. 스크린골프 : 골프존사례 가. 개요 스크린골프는 3차원의골프코스가스크린에비춰지는방에서실제골프공과클럽을이용하여골프라운딩을할수있는시스템이다. 그동안골프업계에서는스포츠의특성상교외에넓은지역에걸쳐골프장을만들었다. 이로인해초기에많은돈이들어가게되어, 초기개발을위해고가의회원권을분양하였고, 운영을위해고가의그린피를골퍼에게부담시킬수밖에없었다. 그리고특성상골프장이교외에있다보니차를타고다녀야했으며, 골프를즐기기위해서는고가의클럽을구입해야했다. 이러한성격으로인해지금까지골프는귀족스포츠라는인식이

16 지배적이었다. 하지만골프인구에비해골프장의숫자가적어부킹이어려웠고, 교외에있음으로인해골프를즐기기위해서는하루를비워야했기때문에많은도시근로자들은좋아는하지만즐길수없는상황이었다. 도시내에서골프라운딩을즐길수있도록하면어떨까라는아이디어에서가상현실기술을이용한스크린골프시장이탄생하게되었다. 나. 기술들 스크린골프시스템을만들기위해다양한분야의기술들이활용되었다. 초고속센싱기술, 물리엔진기술, 3차원골프코스제작기술, 컴퓨터그래픽스기술, 정밀기계및기구제작기술, 게임기술, 그리고골프라는스포츠콘텐츠가그것이다.. 이로인해전체적인스크린골프시뮬레이터가완성되는데그구성은다음과같다. 먼저 3 차원골프코스를보여주면서볼이튀어날아가는것을막아주는스크린이있고, 그스크린에 3 차원골프코스영상을뿌려주는프로젝터가있다. 그리고그리고골프공과클럽의물리량을측정할수있는센서매트가있고, 실제지형에서치는것과같은느낌을주기위해만든스윙플레이트가있다. 또한골퍼의스윙모션을보여주기위한카메라가있으며, 촬영된영상은그자리에서확인가능하며인터넷을통해서버에전송되어나중에레슨에활용할수있다. 마지막으로이시스템들을전체적으로관리하는 PC 로구성되어있다. 3 차원골프코스는골프장과계약을통해현재 130 여개가제작되었고, 지속적으로제작되고있다. 다. 결과 스크린골프시스템의판매는지속적으로증가하여골프존은 2008 년매출액 1,000 억, 2009 년에는매출액 1,400 억을달성했다. 전체적인스크린골프의시장규모는 2009 년 1 조원정도로추산되며, 2010 년에는 1 조 5 천억원으로예상되고있다. 또한스크린골프를즐기는골퍼들의숫자가급격히증가했다 년도의경우실제골프장을이용하는사람의수와같은 2,000 만명의사람들이스크린골프방을찾았다. 이것은골프가대중적인스포츠로변화되었다는것을의미한다. 골프를즐기는연령에도변화가있었다. 보통골프라고하면 40 대부터시작하는것이기본이었는데, 조사결과를보면 20 대, 30 대에서급격한증가를보이고있다. 이것으로볼때골퍼들의연령도많이낮아졌다는것을의미한다. 문화적인측면에서는초기에골프연습장과같은실력향상을위한목적이었다면나중에는재미있는게임으로그리고요즈음의추세는사교의장으로활용되고있다. 즉저녁회식후스크린골프한게임하는건전한회식문화의한패턴을보여주고있다. 이러한것으로볼때스크린골프는새로운성인놀이문화의하나로정착되었다고할수있다

17 3. 유비쿼터스시대의스크린골프 : 언제어디서나누구나쉽게즐길수있는스크린골프 가. 개요 유비쿼터스는동시에어디에나존재한다는뜻을가지고있으며, 이단어가퍼지게된것은미국과학자인마크와이저가네트워크연결이가능한작은컴퓨터를활용한영리한기기에대한선구적인아이디어에서시작했다. 컴퓨터는매우작아서컵이나시계처럼작은기기에보이지않게장치할수있고, 센서와액추에이터를활용하여마치컵이나시계가마치지능을가진것처럼동작하게할수있다. 또한네트워크연결이가능하므로주위의다른사물들과정보공유가가능하여작은컴퓨터에서저장할수없는큰정보에대해서도접근이가능하게되고, 이로인해한곳에있으면서모든상황을알수있는세상이바로유비쿼터스세상이다. 나. 언제어디서나스크린골프 유비쿼터스세상이주는가장중요한기능은언제나연결되는네트워크를통한또다른서비스이다. 골프존은네트워크의중요성을인식하였으며, 이를이용한새로운세상을만들어냈다. 기존스크린골프시스템을네트워크로연결하여새로운서비스를만들었다. 골퍼의라운딩기록과스윙모션을서버로전송하였고, 이렇게모아진라운딩기록을이용하여골프실력정보를제공하기도하였고, 온라인골프대회도만들었다. 대회는골프존라이브기능을이용하면쉽게참가할수있다. 근처에있는스크린골프매장을찾아가서, 현재개설된대회를선택하고라운딩하기만하면된다. 대회에서의성적은웹사이트를통해확인할수있다. 서버로전송된스코어카드는골프존닷컴 ( 웹 ) 을통해서확인할수있다. 스코어정보외에해당홀의공략도도함께확인할수있다. 스윙모션정보도웹에서확인가능하며, 특히웹에올라온스윙모션에대해프로들이커멘드를할수있도록되어있어자세교정에유용하게활용되고있다. 밤에불켜진파리의샹제리제거리에서골프를할수있으면얼마나좋을까라는색다른생각에서만들어진것이도시골프코스이다. 골프를교외에있는골프장뿐만아니라도시한복판인우리삶의한가운데에서생활화시키고자하는생각에서이런새로운실험을진행하고있다. 우리는스크린골프를만들어골프장을도시에서즐길수있도록교외에있던골프코스를도시로옮겨왔으며, 이제는골프코스도교외의것이아닌도시의것으로활용하게되었다. 어디에서나스크린골프를즐기게하자! 이런생각으로스크린골프전용특장차를제작하였다. 그래서야외에서도, 어느시골길의한길모퉁이에서도, 겨울철스키장옆에서도, 여름철바닷가해수욕장에서도, 동네학교운동장에서도스크린골프를즐길수있도록만들었다

18 4. 결론 가상현실스포츠는유비쿼터스시대에맞추어지속적으로진화하고있다. 요즈음의키워드는 3D, ipod, iphone, ipad, 햅틱, 터치, 트위터등이있다. 이러한개념들은기술의발전과함께새롭게대두되고있으며, 가상현실스포츠에서도이러한개념들이지속적으로적용이되어변화해갈것이다 년브라질리우에서열리는올림픽에드디어골프가정식종목으로채택되었다. 그동안골프는귀족스포츠라는편견이있어 1904 년이후올림픽에서제외되었었는데, 드디어들어가게되었다. 골프는현재소수의사람들만이즐기는스포츠가아닌세계적인스포츠이다. 현재 120 개이상의나라에서 6000 만명의골퍼들이즐기고있는스포츠이다. 골프존은이러한세계적인스포츠인골프를누구나쉽게즐길수있도록최선의노력을다할것이다

19 발제 2 모바일스포츠의현황과발전방향 정우진 대표 트루모바일

20 정우진 대표 트루모바일 ㅇ정우진대표 / 트루모바일ㅇ2002~ 현재 : 트루모바일대표이사ㅇ1994~2002 : 삼성전자무선개발실근무ㅇ1994 : 한양대학교 ( 석사 ) ㅇ1992 : 한양대학교졸업

21 Mobile Sport Contents 현황과발전방안 TRUEMobile SmartPhone Smart User & Smart Contents

22 SmartPhone iphon e 5,000 만대의아이폰 ( 국내 50 만 ) 185,000 개의어플리케이션 40 억다운로드 Android 세계제조업체가다양한단말기출시 Android 마켓 App 등록건수증가율상승 SmartPhone (2010) Just Mobile!!

23 SmartPhone for Sports 항상휴대하고항상연결되어있다. Always ON!! Data의자유로운사용 다양한 Application의사용 위치정보 GPS 기본내장 WiFi, 기지국등을이용한현재위치정보확인가능 현재위치기반의다양한 LBS 출현 센서를통한사용자동작감지 가속 / 지자기센서등 다양한센서가내장되어사용자의동작을감지 Nike+iPod

24 Sport tcontents t Apple AppStore Overview Sport Contents ( 유료 ) 골프축구야구기타 Information Utility Coaching Fun/Game

25 Sport Contents ( 무료 ) 골프축구야구기타 Information Utility Coaching Fun/Game Sport Contents Information

26 2010 벤쿠버동계올림픽 Masters Golf

27 2010 월드컵 택견 / 태권도

28 유럽 프로축구 구단 두산 베어스

29 기타 Sport Contents Utility

30 Golf Utilities Golf Utilities

31 Golf Utilities 야구 - scorepad

32 Strategy Board 기타 Utilities

33 Sport Contents Coaching Nike+Football

34 Golf Coaching 기타 Coaching

35 Sport Contents 발전방안 Smart Sport Contents 실시간스포츠콘텐츠제공 전체 App 의 50% 는정보전달목적 협회 / 구단의실시간콘텐츠제공 다양한종목의모바일콘텐츠 문자중계, 동영상, 사진실시간콘텐츠생성 사용자는언제어디서나콘텐츠를소비할준비가되어있음. 참여, 소통과공유 선수 / 구단 / 팬간의적극적소통 (Be Social!!) 다양한채널에서적극성, 공감대형성 사용자제작콘텐츠 (UCC) 공유방법제공 스마트인프라구축 Smart Stadium SmartPhone 은무선네트워크가중요 경기장에무료 WiFi 제공 설치된인프라를통한다양한컨텐츠제공 / 생성

36 발제 3 게임산업과스포츠산업의융합과미래발전방향 박희재 대표 ( 주 ) EZSWEAT

37 박희재 대표 ( 주 ) EZSWEAT ㅇ서강대학교전자, 전기, 기계ㅇ한국기계연구원대덕본원연구원ㅇ前 ( 주 ) 씨브이텍대표이사ㅇ現멘사코리아정회원ㅇ現 ( 주 )ezsweat 대표이사

38 page-1 안녕하세요? 이지스웻대표박희재입니다. 저는오늘급변하는 IT 인프라환경에서스포츠산업과게임, 그리고의료산업이융화되는 convergence 시대를소개해드리고, 앞으로어떠한변화가있을지말씀드리고자합니다. 물론상기한세분야의모든부분이융화되는것은아니며, 스포츠산업은관람보다는참여하는분야를중심으로, 게임산업은비디오또는온라인게임분야를중심으로, 의료산업은재활치료와만성질환분야를중심으로융화되는것을뜻하고있습니다. page-2 microsoft, apple, sony, nintendo 와같은글로벌대기업들이최근들어공통점을같게되었습니다. 바로 sportainment 산업에진출한것입니다. sports와 entertainment의합성어인이단어는북미와유럽에서는 exergame(exercise+game) 으로알려져있습니다. microsoft는 2009년 E3에서자사의게임기인 X-box 360에사용되는, 카메라로플레이어의동작을인식하여아바타를동작시키는새로운시스템 (project natal) 을소개하였으며, 2010 하반기에출시할예정입니다. 따라서여타의컨트롤러없이운동성을부여한게임을즐길수있게되었습니다. 또한 Apple은 nike와전략적제휴를맺고운동화에센서를장치하고, 이센서로부터전달되는신호를 ipod을통하여운동자에게제공하는제품을공급하고있습니다. 닌텐도는 wii를통하여운동과게임을같이하는산업에성공하였음은너무나잘알려진바이며, 소니역시자사의게임기인 PS3에탑재되는모션컨트롤러를완성하여 sportainment 산업에진출을준비하고있습니다. page-3 영상 : microsoft project natal & EA sports active on Nintendo Wii page-4 여기서의문점이하나생기게됩니다. 왜이런세계적인대기업들이아직생소한 sportainment 분야에진출을하는것일까요? 그답은 communication에서찾을수가있습니다. 우리는일반적으로 communication이라는단어를대화와같은의사소통을의미할때사용하고있습니다. 그러나 communication의어원을찾아보면 같이무엇하다 의 무엇 에해당한다는것을알수있습니다. 고찰해보면, 인류가같이해야만하는것에는첫번째로대화를꼽을수있으며, 그다음으로는유희 ( 놀이 ) 를꼽을수있습니다. 따라서상기한세계적인대기업들은이미레드오션이된대화및정보위주의 communication IT기술에서벗어나블루오션인유희 (entertainment) 위주의 communication IT기술영역으로목표시장을옮기고있는것입니다. page-5 그렇다면인류에게가장사랑받아온유희는무엇일까요? 네델란드의문화사가호이징거 (J.huizinga) 의유희론에서유추할수있듯이오래전부터인류가가장사랑해온유희는바로스포츠입니다. 역사적인사료에서알수있듯이스포츠는고대, 중세, 근대, 현대를거쳐그모양은변해

39 왔지만, 함께즐긴다는본질은변함없이사랑받아왔습니다. 그런데최근현대스포츠산업을대표하는기업인나이키는자사의경쟁상대에 IT기업인닌텐도를비롯하여소니와애플을추가하였습니다. 그이유는나이키고객의시간점유율을상기 IT회사들이빠르게높여가고있는것에대한불안감때문입니다. page-6 영상 : Nintendo Wii page-7 닌텐도의성공은우연이라고볼수없습니다. 스포츠의근본이되는 같이즐긴다 는개념을가족모두의공간인거실에서즐길수있도록폭력적이고선정적인요소는배재하고, 운동이라는건설적인요소를추가한것이성공의요인입니다. page-8 이상을정리하자면, IT기업들은새로운시장의개척을위하여스포츠라는컨텐츠를적극적으로제품에도입하고있음을알수있습니다. 이렇게 IT산업이스포츠컨텐츠를필요로한다면, 스포츠산업역시 IT기술을필요로한다는것을쉽게유추할수있습니다. 지금부터는왜스포츠산업이 IT기술을도입해야하는지에대해서설명을드리겠습니다. page-9 그첫번째이유는 IT기술을통하여운동 (exercise) 에동기부여를할수있기때문입니다. page-10 영상 : Nike 광고영상 page-11 운동과스포츠는그정의에서차이가있습니다. 운동은신체와정신적인건강을위해서움직이는것이며, 스포츠는상기의운동요소에경쟁과유희라는요소가추가됩니다. 산업사회이전에는사람들이모일수있는기회가많았으며, 따라서스포츠를즐길수있는기회가비교적많았습니다. 그러나산업화이후에는사람들의라이프스타일이가족단위로개인단위로세분화되면서여러사람이자연스럽게모이는일이어려워졌습니다. 따라서스포츠참가의기회가줄어들고, 개인적으로운동을해서라도건강을증진시키는방향으로상황이전개되어왔습니다. IT기술은이러한운동 (exercise) 을스포츠 (sports) 로즐길수있도록인프라를제공해줄수있습니다. 예를들면, 대표적인개인운동공간인휘트니스클럽의변화를예측할수있습니다. 지금까지의휘트니스클럽은스포츠의 3대요소인 move, compete, entertain 중에서 move만이존재하는공간이었습니다. 따라서휘트니스클럽에서개인이지속적인운동을하기위해서는강한의지와인내가필요했습니다. 이러한공간에 IT 기술의하나인게임의

40 요소즉, 경쟁과유희를추가해주면, 지루했던운동 (exercise) 의공간에서활력이넘치는스포츠의공간으로바뀌게될것입니다. page-12 영상 : expresso fitness 영상 (FOX TV) page-13 스포츠산업이 IT기술을필요로하는또다른이유는 U-healthcare 산업으로의진출에꼭필한요소이기때문입니다. page-14 미국은 1년동안 1조 7000억달러, 원화로는 2000조원에해당하는천문학적인비용을비만으로인해소비하고있습니다. (US National Center for Health Statistics) 이비용은우리나라국내총생산 (GDP) 에 2배에가까운크기이며, 미국의총생산의 15% 에해당하는크기입니다. 다른국가들도미국처럼비만으로인한비용의지출이해마다늘어나고있기때문에이를줄이고예방하기위한방법으로 Ubiquitous healthcare를그해결책으로제시하고있습니다. Ubiquitous healthcare는병원을이용하는전체환자중에서, 수술과시술이필요한급성질환자는제외하고, 주로고혈압, 당뇨등과같은만성질환자를대상으로원격진료및처방을하는시스템과서비스로정의할수있습니다. page-15 상기한바와같이 Ubiquitous healthcare는의료산업의한형태이기때문에, 그구성을크게진단과치료 ( 만성질환자들을위한처방 ) 로나눌수있습니다. 하지만진단분야는아직법제도가완성되지않았으며, 고가의장비를각가정에보급하기위한금융시스템이불안정하고, 가정에서사람의몸을항상스캔하는기술이아직완성되지않았기때문에산업화가되기까지는시간이더걸릴것입니다. 반면운동, 약물, 식단으로구성되는처방분야는지금도시장형성이되어있기때문에 IT 기술을이용하여그유통과서비스의방향을변화시킬수있으며, 특히운동처방분야는새로운스포츠의산업영역으로자리를잡을것입니다. page-16 다음과같은상황을예시할수있습니다. 비만으로인해고혈압과당뇨로고생하는환자가병원을방문합니다. 의사는운동처방으로 일주일에 3일이상조깅 50분또는수영 40분하세요 라고처방을합니다. 이런처방은환자의입장에서지켜나가기힘들고, 의사의입장에서도처방의이행정도를알수있는방법이없습니다. 이것은마치아스피린으로처방하면될것을 버드나무껍질을끓인물을아침, 저녁으로복용하세요 라고어렵게처방하는것과비슷합니다. 하지만 IT기술을접목한다면, 어려웠던운동처방을 다음에내원하실때까지한라산 A코스

41 에서 D코스까지하이킹하고오세요, 운동스케줄은문자로관리해드리겠습니다. 라고처방할수있게되는것입니다. page-17 실제로저희회사는비만클리닉네트워크병원 ( 프렌차이즈병원 ) 들과, 병원에가입한환자들에게우리회사의장비를판매또는대여해주는것을내용으로하는계약을하였습니다. 이에저희회사는환자들의운동횟수와운동의정보를데이터화하여각병원에제공하며, 환자들에게는좀더재미있고여러사람과같이운동을즐길수있는장비와솔루션을제공하게됩니다. page-18 마지막으로스포츠산업이 IT기술을필요로하는이유는스포츠영역의확장에있습니다. 역사적으로기술의발달은스포츠영역의확장을가능하게했습니다. 영국에서의철도기술발달은사람들의장거리이동을용이하게하여, 축구리그를가능하게했으며, 해안으로의이동역시용이해져서수상스포츠를발달시키는데큰영향을주었습니다. 그리고비행기기술의발달은근대올림픽을정착시키는데큰공을세우게됩니다. 비행기기술력이낮았던 2차세계대전이전에는유럽외의지역인미국에서올림픽이개최하면참가국의수가현저히줄었습니다. 그러나 2차시계대전이후일본의도쿄올림픽부터는비행기기술의발달로참가국의숫자가줄지않는것을알수있습니다. 따라서비행기기술의발달은올림픽을전세계인의축제로자리잡게하는데큰공을세웠다고할수있습니다. 또한현대의고분자기술은가볍고강한소재를제공하여그동안인간이개척하지못한하늘과수중의스포츠를가능하게해주었습니다. 그렇다면역사상손에꼽히는혁신기술인 IT기술, 특히인터넷의발달은스포츠를어떤영역으로확장시키게될지는매우중요한점이라할수있습니다. 예상하자면인터넷의발달은스포츠의영역을가상공간으로확대시킬것입니다. page-19 사냥과전쟁을준비하기위해스포츠를이용했던고대의스포츠는비교적참여의형태가많았습니다. 그러나계급사회인중세와근데를거치면서소수귀족이참여하고, 일반인은관람을하는스포츠의형태가보급됩니다. 현대에는참여와관람두형태의스포츠가비슷하게공존하지만, 시장의크기로볼때는스포츠스타가참여하는경기를관람하는형태의스포츠가더우세하다고할수있습니다. 그러나인터넷의발달로많은사람들이장소에구애받지않고스포츠를즐길수있는가상의공간이늘어나게되면, 참여형태의스포츠인구가점점늘어날것입니다. page-20 영상 : expresso fitness official VOD & Nintendo cyber bike page

42 영상 : 영화 avatar VOD page-21 최종적으로요점을정리하자면, IT기술은앞으로스포츠와게임그리고의료산업의일부분을융화할것입니다. 그리고스포츠시설업에서는가상의공간에시설을구축하는일이늘어날것이며, 스포츠서비스업에서는인터넷서비스와인터넷을통한광고및마케팅을하는일이늘어날것입니다. 또한스포츠용품업에서는인터넷커뮤니케이션및 interactive 기능이강화된제품이많이출시될것입니다. 대단히감사합니다

43 발제 4 U-W alking 서비스 ( 녹색생활체육건강정보통합시스템 ) 이승준 차장 브레인넷

44 이승준 차장 브레인넷 ㅇ 기획, 웹컨설팅, 웹디자인대표 ㅇ 기술영업, 전략기획프로젝트사업수행 (PM), 개발과제총괄책임 ㅇ 2008/07~ 현재 u-biz 사업부서장, 영업, 기획, 컨설팅총괄팀장

45 유비쿼터스시대에스포츠가나아가야할방향 주제발표 u-walking 서비스 ( 녹색생활체육건강정보통합시스템 ) 브레인넷 u-biz 사업부 이승준팀장

46 1. 유비쿼터스기술기반의스포츠 가. 필요성 세계최고수준의정보기술과스포츠의효과적접목을통해스포츠참여율을향상시키고 스포츠를통한건강한사회마련에대한요구가증대 소득수준이높아지고식생활이서구화됨에따라비만, 당뇨등생활습관병이국민건 강을위협하고, 건강이행복한삶을누리기위한가장중요한전제조건이라는인식 이정착되면서운동에대한관심이높아지고있음 주 5일제근무시행이후여가활동이더욱대중화되었고참여형 / 체험형 / 가족형야외활동을선호하고있으며국민의 27.4% 가운동및스포츠를여가활동으로희망하고있음 ( 국민소비행태및의식구조조사, 소비자보호원 2007). 이에따라세계최고수준의정보기술을활용하여일반인의스포츠참여율을제고시키고국가스포츠서비스의경쟁력을향상시킬수있는방안마련이필요 운동을하는사람이시간과장소의제약을받지않고자신의건강상태에맞는운동을선택해즐길수있는, 정보통신기술과스포츠과학이결합된유비쿼터스스포츠는운동하는사람의동작과몸상태에관한정보를실시간으로송출하는장치가서버에무선통신으로연결돼사용자에게가장적합한운동처방을실시간으로제공하는운동시스템이필요함 스포츠참여에대한국민적욕구가증대되고있음에도불구하고시간적공간적제약으로인한참여도저하현상이나타나고있으며이에따른스포츠소외계층 ( 여성, 노인, 장애인등 ) 에대한집중적관심이요구됨 국민소득변화에따라일반인의생활체육활동참여율이증가하고있지만반면스포츠에소외되는계층이존재하고있으며향후여성, 노인, 장애인등스포츠소외계층과의양극화현상이발생될우려가있음 유비쿼터스컴퓨팅기술과스포츠의접목을통한 (u-스포츠) 다양한가치창출및스포츠산업의국제경쟁력제고의필요 정보기술과스포츠의전략적융합 (convergence) 을통해국가스포츠산업의경쟁력을확보하고새로운가치창출및신성장동력개발이요구되며이를위해미래의핵심기술로인식되는유비쿼터스컴퓨팅기술을스포츠산업에적극활용함으로써스포츠산업의대외경쟁력을확보해야함

47 해외의운동용품업체, IT업체등을중심으로스포츠와정보기술을접목시켜미래형신사업모델을개발중에있음 < 나이키와애플 (ipod) 의사례 > 나이키와애플이제휴하여 2006년 7월미국에서발매한 "Nike+iPod Sport Kit" 는왼쪽신발바닥에센서를장착해사용자의주행상황을측정하여 ipod nano의디스플레이로표시함. 또한웹사이트에서사용자가자신의주행이력을분석하거나 50명까지의주행이력을보고비교할수있으며, 주행에맞는음악콘텐츠를추천해줌 구분녹색성장정부정책부합성서민지원신기술육성대국민국민체감서비스서비스확산가능성전면확산가능성 u-eco u-safety 5대중점추진분야 u-life u-infra u-gov 판단사유 걷기나달리기와같은저탄소스포츠활동활성화 스포츠와정보기술의전략적융합 가족단위또는개인단위로누구나손쉽게운동량확인및운동 / 식이처방지원확충중인걷기 / 자전거도로에간단한설치를통한스포츠활동량측정가능저탄소스포츠활동통계등을통한그린코리아이미지강화 운동량자동확인및처방지원을통한안전하고건강한스포츠활동기반조성 나. 추진계획근거 : 근거법령및지시사항등 행정안전부 저탄소녹색성장을위한녹색정보화추진계획 ( ) 녹색정보화를통한저탄소녹색성장구현을위해실시간환경모니터링시스템, 탄소배출량관리시스템, 공공건물에너지관리시스템등구축 운영 지식경제부 녹색성장을위한 IT산업전략 ( ) 고효율 친환경 IT기술과기기개발, IT기술과기기의활용확대등을통해에너지 환경문제를해결하고녹색성장에기여 문화체육관광부 저탄소녹색성장실현을위한문화전략 ( ) 저탄소스포츠활동확산을위하여걷기, 자전거등저탄소스포츠활동여건조성

48 다. 추진경위 2004년 : u-스포츠개념도입 2005년 : 스포츠에 RFID 등 IT를적용한스포츠정보화사업추진검토 2006년 : 러닝머신운동정보관리를위한 RFID 활용연구 ( 체육과학연구원 ) 2007년 : 스포츠용품적용을위한타당성연구 ( 체육과학연구원 ) 2008년 : u-스포츠구축사업계획수립 라. 문제점및개선방향 현황및문제점 운동량집계및관리의어려움 - 걷기 / 달리기 / 자전거와같은대중적인스포츠에대한운동량집계 / 관리가힘듦 - 실내외운동중운동량을측정하는장비들은대부분고가의장비로일반인들의사용이어려우며측정데이터의활용이낮음 스포츠소외계층 ( 여성, 노인, 장애인등 ) 과의양극화현상발생 - 일반인의생활체육활동참여율을증가하고있는반면스포츠에소외되는계층의생활체육 활동참여율은낮은편임 소지가불편한스포츠활동보조장비 - 전용도로에서의걷기 / 달리기 / 자전거등의운동중에음악을듣기위하여별도로 MP3 플 레이어를소지하여야하며, 헬스클럽등의출입을위하여출입카드를소지하여야함 개선방향 정보기술과스포츠의전략적융합을통한손쉬운운동량집계 / 관리 - 운동중에개인이소지한 u-스포츠 단말기를통하여운동량을수집하며, 수집된정보를쉽게확인가능하도록가공하여운동처방지원 손쉽게할수있는스포츠의확산을통한스포츠참여율향상 - 손쉬운스포츠중의하나인걷기 / 달리기 / 자전거와같은스포츠에정보기술을접목하여 스포츠소외계층의참여도모 다양한기능을수행할수있는단말기개발 - 운동량의체크 / 관리기능및운동중의음악재생, 헬스클럽출입카드기능, 소액결제기능 등을지원할수있도록단말기에기능집적

49 마. 국내유사사례구축예시 1) 강원도원주시 유비쿼터스환경의고품격 u-wellness기반구축 ( ) - RFID Tag(900MHz 수동형태그 ) 를이용하여걷기도로및걷기대회의운동자들의걷기운동량체크및 HCB( 건강체크부스 ) 의건강정보를제공 - UHF RFID 기술을이용하여걷기대회의참여자및걷기도로에서운동하는시민들의걷기데이터를자동체크 - HCB( 건강측정부스 ) 에서의측정된건강정보의자동분석을통한건강 / 식이처방지원 2) 대구시 u2011 육상로드 - 신천둔치 (2.4Km) 와수성못 (2.1Km) 구간주민생활체육공간에실시간위치인식시스템 (RTLS: Real Time Location System) 을활용한 RFID/USN 인프라를구축 - 운동후소지한태그와현장에설치된미디어보드 ( 키오스크 ), 핸드폰문자메시지를통해당일운동거리, 평균속도, 칼로리소모량등의정보를확인

50 3) 강원도춘천시 방송통신망과센서기술을융합한웰빙스마트레저도시구축 (2009.7) - IP-USN 기술을이용하여레저환경정보및레저시설물관리, 레저운동관리지원 - 스마트만보계의 USN 통신기술을이용하여 2Km 산책로에서의운동정보를자동체크하여건강처방지원 2. u-working : 녹색생활체육건강정보통합시스템가. 내용및목적 걷기, 달리기등녹색생활체육의참여활성화및걷기 / 달리기운동을통한건강데이터를활용한국가체육정책지원을위하여, 실시간수집되는건강측정데이터의효율적인관리와처리를위한프로세스개발과녹색생활체육을통한국민건강데이터모니터링을위한통합모니터링솔루션구축 개인별다양한운동 / 건강측정데이터를실시간으로전송하며, 업로드된데이터를효율적으로처리하도록전용미들웨어개발 실시간수집된측정데이터를사용자정의에의하여필터링하여데이터포맷을일괄된구조로변환하는범용 API 적용 인증프로세스를거친건강측정데이터만을미들웨어로업로드하는녹색생활체육건강측정인증프로세스개발 취약계층을포함한누구나쉽고간편하게접근하여개인의운동 / 건강정보를확인할수있도록웹접근성향상을고려한국민건강통합 Portal 서비스구축 측정데이터의자동건강분석에따른개별맞춤건강활동을쉽고간편하게적용하도록아바타등엔터테인먼트결합형건강처방콘텐츠제공 개인운동정보와건강정보를측정하기위한네트워크건강측정시스템및녹색생활체육운동측정단말시스템개발

51 u-walking 서비스를통하여구축된녹색생활체육건강정보통합모니터링시스템의안 정성검토및활용기관의확대적용을위한테스트베드운영 지원필요성 녹색생활체육참여활성화및국가체육정책지원을위한기초건강 / 운동량데이터필요 - 대국민건강증진및에너지절감을위하여걷기, 달리기등녹색생활체육의실천을유도하고있음 - 녹색생활체육참여에따른건강증진을증명하기위한국민운동 / 건강데이터통합모니터링시스템의부재 - 기존에별도로건강관리되어왔거나별개로건강관리시스템을구축하여녹색생활체육을통해측정된데이터확보가어려움 - 측정데이터의집중관리를지원하는국민건강데이터통합모니터링시스템구축을통하여패키지화된녹색생활체육건강측정솔루션을향후전국어디서나적용하여데이터수집 / 관리지원 - 선진형체육시스템구축을통한국민건강데이터통합모니터링시스템의해외패키지판매 다양한건강측정데이터를자동건강분석하여개별맞춤건강활동을지원할수있는건강처방알고리즘프로그램구현필요 - 기존의운동관리시스템과건강측정시스템은일정한운동또는실내운동을위한건강처방을지원하여, - 걷기, 달리기등실외녹색생활체육의운동량정보및건강측정정보를활용한개인맞춤건강처방에맞지않음 - 다양한운동 / 건강측정데이터를자동건강분석하여개별맞춤건강활동모델링을지원할수있는건강처방알고리즘필요 - 엔터테인먼트결합형건강처방을제공하여누구나쉽게개인의건강변화를확인하며, 국가체육정책지원참고자료로활용가능

52 u-working 서비스개념도 나. 기대효과 스포츠모델의패키지화를통한시민참여스포츠활성및지속적운동 / 건강관리지원 - 시민참여도가높은스포츠및다양한연령층의참여가가능한스포츠를대상으로하여패키지모델화함으로써스포츠서비스의고급화 - 유비쿼터스기반의스포츠패키지모델을통하여상호간정보연계및지속적운동 / 건강관리를지원함으로써시민의건강증진도모 스포츠산업의신성장동력확보및스포츠의국제경쟁력제고 - 유비쿼터스기반스포츠산업의패키지화를통하여지역자치제및스포츠관련전사업영역 ( 스포츠산업분류표에근거, 현 37 개군 ) 확산 - IT 관련서비스업중통신산업과컴퓨터산업의생산유발계수 (1.700) 와정부의 u- 스포츠의투자 를현정부체육예산의 10% 로고려하여추정, 하지만 2011 년세계육상선수권대회정부의 IT 투자비용을고려한다면경제적파급효과는더욱클것으로예상됨

53 ( 사 ) 한국스포츠산업진흥협회 운영위원장 : 한남희대표 ( 조이포스 ) 운영사무국 : 담당자윤홍성 Tel : (02) Fax : (02) gf18@nate.com

01정책백서목차(1~18)

01정책백서목차(1~18) 발간사 2008년 2월, 발전과 통합이라는 시대적 요구에 부응하여 출범한 새 정부는 문화정책의 목표를 품격 있는 문화국가 로 설정하고, 그간의 정책을 지속적으로 보완하는 한편 권한과 책임의 원칙에 따라 지원되고, 효율의 원리에 따라 운영될 수 있도록 과감한 변화를 도입하는 등 새로운 문화정책을 추진하였습니다. 란 국민 모두가 생활 속에서 문화적 삶과 풍요로움을

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