목차 소개 설치 활성화 플러그인의 일반 레이아웃(창) 메인 창 5.1. 제어판(프로덕션 모드) 5.2. 제어판(상호작용 모드) 6. THEA TOOL 창 6.1. 카메라 탭 6.2. 재질 탭 6.3. 조명 탭 6.4. 환경 탭 7. 설정 패널

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Transcription:

Theawww.thearender.com/sketchup For SketchUp v2 사용자 설명서 Rev. 2.0.0

목차 1. 2. 3. 4. 5. 소개 설치 활성화 플러그인의 일반 레이아웃(창) 메인 창 5.1. 제어판(프로덕션 모드) 5.2. 제어판(상호작용 모드) 6. THEA TOOL 창 6.1. 카메라 탭 6.2. 재질 탭 6.3. 조명 탭 6.4. 환경 탭 7. 설정 패널 7.1. 디스플레이 탭 7.2. 렌더링 탭 7.3. 채널 탭 7.4. 애니메이션 탭 8. 렌더링 엔진 8.1. 렌더링 모드 8.2. PRESTO 8.3. UNBIASED TR1/TR2 8.4. ADAPTIVE BSD 8.5. ADAPTIVE AMC 9. 네트워크 탭 10. 콘솔 탭 11. 일괄 렌더링 탭 12. 상호작용 렌더링을 위한 창 선택 오버레이 옵션 13. THEA BROWSER 창 13.1. 모델 정보 14. 기본 설정 15. 레이어 구조 15.1. 레이어 혼합 15.2. 레이어로 작업하기 15.3. 레이어 가중치 16. 절단면 17. THEA 컨텍스트 메뉴 18. 문제점 해결 19. 실외 모델 및 해당 프록시 작성하기 20. 저작권 21. 고지 사항 22. 부록 A - 재질 프리셋 유형 23. 부록 B - 네트워크 렌더링 1 1 2 2 3 4 4 5 5 6 17 19 21 21 22 23 23 24 24 24 25 25 25 26 26 26 27 28 29 29 30 30 31 31 31 32 32 33 34 34 35 38

1. 소개 Thea for SketchUp은 Thea Render의 통합 버전입니다. 이것은 바로 SketchUp 내부에서 놀라운 이미지를 작성하고 카메라, 재질 및 조명과 상호작용으로 작동할 수 있도록 해줍니다. 확장 기능은 Windows 및 Mac OS X에서 SketchUp Make and Pro, 버전 2015 2018을 지원합니다. 64 비트 버전의 SketchUp 2015 이상을 사용하도록 권장합니다. 64비트 운영체제에서 모든 가용 메모리를 액세스할 수 있기 때문입니다. 2. 설치 MS Windows www.thearender.com에서 다운로드하여 실행하십시오. Thea for SketchUp 설치 프로그램을 플러그인을 설치하는 동안 관리자 권한이 있어야 합니다. 설치 프로그램 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "관리자 권한으로 실행"을 선택하십시오. Nvidia Optix Denoiser: 이 옵션을 사용하려면 NVIDIA 그래픽 카드가 필요합니다. 중요: Thea for SketchUp을 설치할 때, Thea Data 및 Thea Temporary 폴더를 모든 사용자가 완전한 읽기/쓰기 액세스 권한을 가진 위치로 설정하십시오. 경로에 적절한 권한이 없으면 플러그인이 제대로 작동하지 않습니다. Mac OS X www.thearender.com에서 다운로드하여 실행하십시오. Thea for SketchUp 설치 프로그램을 설치 프로그램을 실행하기 전에 SketchUp이 최소한 1회 실행되도록 하십시오. 이렇지 않은 경우 목록에 표시되지 않습니다. 설치 프로그램이 필요한 단계를 안내할 것입니다. 기존에 설치된 SketchUp 버전을 자동으로 인식하고 해당 플러그인 설치를 제공합니다. Thea Data는 기록됩니다. "Home/Library/Application Support/Thea 1 Render"에

3. 활성화 플러그인을 설치한 후 다음 방법 중 하나를 사용하여 라이센스 마법사를 엽니다. - Thea 툴바에서 버튼을 클릭하십시오. - 확장 기능 > Thea Render > 라이센스 양식을 선택하십시오. "지금 등록"을 클릭하고 양식을 작성하여 이메일로 라이센스 파일을 받으십시오. Thea를 활성화하려면 "라이센스 파일이 있습니다. 지금 활성화합니다"를 클릭하고 라이센스 파일을 찾습니다. 라이센스 세부 정보는 라이센스 양식 상단에 표시됩니다. 참고: 라이센스를 활성화하지 않으면 특정 제한 사항과 함께 데모 모드로 유지됩니다. 데모 버전 제한 사항 플러그인이 라이선스되어 있지 않은 동안에는 렌더링된 이미지 해상도가 제한되고(1280x720) 워터마크가 추가됩니다. 기타 모든 특징 및 기능이 완전히 지원됩니다. 4. 플러그인 창의 일반 레이아웃 플러그인이 설치되면 확장 메뉴에 이름이 표시됩니다. 또한, 도구 모음을 통해서도 Thea for SketchUp을 액세스할 수 있습니다. 확장 메뉴에서 'Thea 툴바 표시'를 선택하십시오. 다음 툴바가 나타납니다. 사용자 인테페이스는 다음의 3개 창으로 구성되어 있습니다. THEA TOOL 창 카메라를 설정하고, 재질을 편집하고, 조명을 배치 및 편집하고, 장면을 Thea Studio로 내보내고, 기본 설정을 설정합니다. THEA 주 렌더링 창 THEA BROWSER 창 Thea 모델, 재질, 하늘, 그리고 SketchUp 구성 요소/프록시를 삽입합니다. 현재 렌더링된 이미지를 표시합니다. 엔진 및 렌더링 모드를 선택하고, 디스플레이, 채널 및 환경 설정을 조정합니다. 팁: 플러그인이 활성화되지 않은 경우, SketchUp > 확장의 기본 설정으로 이동해서 활성화하십시오. 2

5. 메인 창 설정 패널 제어 패널 디스플레이, 렌더링, 채널 및 애니메이션 설정을 수정합니다. 렌더링을 시작/일시중지/중지하고, 현재 이미지를 저장하고, 현재 진행을 보여줍니다. 렌더링 패널 - "Darkroom" 해상도 정보와 소요된 렌더링 시간이 있는 렌더링된 이미지를 표시합니다. 두 번 클릭하면 창 크기가 최대화됩니다. 3

5.1 제어판(프로덕션 모드에서) 렌더링 모드 시작/일시중지 버튼 상호작용 모드와 프로덕션 모드 사이를 전환합니다. [시작]을 클릭하여 렌더링 프로세스를 시작합니다. 일시중지 버튼(렌더링이 진행되는 중에 사용 가능)을 클릭해서 렌더링을 일시 중지하십시오. 종료 기준 토글 스위치 시간 또는 샘플 제한을 설정합니다. 제한에 도달하면 렌더링이 종료됩니다. 지오메트리, 재질, 조명 업데이트를 토글합니다. 및 프록시 렌더링 엔진 선택 선택 렌더링 활성화하면 현재 렌더링합니다. 위치만 렌더링 모드에 따라 렌더링 엔진을 선택합니다. 열기/저장 현재 렌더링을 이미지 또는 현재 렌더링된 모델로 열고.pack.thea 또는.scn.thea 파일로 저장합니다. 중지 버튼 렌더링을 중지하고 창을 새로로 고쳐서 이미지를 표시합니다. 메인 최종 5.2 제어판(상호작용 모드에서) 디스플레이 모드 상호작용 모드에서 사용할 수 있습니다. Darkroom 또는 SketchUp View에서 렌더링을 위한 다양한 디스플레이 모드를 선택할 수 있습니다. 4

6. THEA TOOL 창 6.1. 카메라 탭 해상도 W(폭) 및 H(높이) 설정을 수정해서 렌더링된 이미지의 해상도를 조정하십시오. 상호작용 렌더링 모드는 플러그인의 전체 메인 창을 사용하고 정확히 동일한 해상도로 렌더링합니다. 플러스 및 마이너스 버튼은 현재 해상도를 2배로 증가 및 감소시킵니다. 수평/수직 버튼을 토글해서 렌더링된 이미지의 방향을 변경하십시오. 종횡비 이 설정은 렌더링된 이미지의 비율을 제어합니다. SU 창 - SketchUp의 모델 뷰와 동일한 종횡비를 사용하십시오. Thea 윈도우 - 메인 렌더링 뷰의 현재 비율을 사용하십시오. 4/3-800x600, 1024x768 또는 1600x1200의 해상도를 가진 기존 모니터에는 4:3을 사용하십시오. 16/9-1600x900 또는 1920x1080의 해상도를 가진 와이드 스크린 모니터에는 16:9를 사용하십시오.. 2/1 - 파노라마 구형 또는 반구형 이미지를 만들 때는 2:1을 사용하십시오. 렌즈 투영: 표준을 선택해서 렌더링된 이미지를 SketchUp과 동일한 방법으로 투영하거나(투시 투영 또는 직각 투영), 구형 또는 원통형 투영에서 선택하십시오. 구형 투영은 외부 프로그램에서 볼 수 있는 파노라마 렌더링을 생성합니다. 구형 이미지의 올바른 종횡비는 2:1입니다. 셔터 속도는 모션 블러를 제어합니다. - 원형 또는 다각형을 선택하고 블레이드 수를 정의함으로써 카메라의 조리개를 다시 구성할 수 있습니다. 이것은 피사계 심도와 모션 흐림도에 영향을 줍니다. 피사계 심도 카메라 렌즈의 'f-수' 또는%(렌더링 이미지의 흐림도 비율)를 수정하여 피사계 심도를 조정하십시오. 가능하면 객체의 '초점'을 자동으로 맞추도록 '자동 초점'을 활성화하십시오. 수동 초점 거리를 표시하려면, '설정' 버튼을 클릭하고 모델에서 점을 선택하십시오. 이 값은 '자동 초점'이 활성화되는 경우에 무시됩니다. Z-클리핑 거리를 미터 단위로 입력하여 근거리 또는 원거리 수직 클리핑을 활성화할 수 있습니다. 예를 들어, 이 방법으로 벽을 절단할 필요 없이 방 내부를 볼 수 있는 수직 절단면을 작성할 수 있습니다. 레벨 카메라 이 버튼을 클릭해서 카메라의 위치를 변경할 필요 없이 카메라를 수평 조정하십시오. 이 기능은 파노라마 이미지를 만들 때 특히 도움이 됩니다. 장면 설정 Thea Render 설정을 SketchUp 장면/페이지와 연결할 수 있도록 해줍니다. 이것은 SketchUp의 장면 설정과 동일한 방법으로 작동합니다. 장면이 선택될 때 자동으로 로드됩니다. 설정을 저장하려면, 목록에서 장면 이름을 선택하고, 저장하려는 설정 유형을 선택하고. '저장' 버튼을 클릭하십시오. 사용 가능한 옵션은 카메라, 디스플레이, 하늘/이미지 기반 광원 및 렌더링 설정입니다. 녹색 점은 장면에 설정이 포함되어 있는 것을 나타냅니다. 녹색 점을 클릭하고 '선택 항목 지우기'를 선택하여 선택 장면에서 설정을 간편하게 제거하거나, '모 두 지우기'를 선택하여 모든 장면에서 설정을 제거할 수 있습니다. 5

6.2. 재질 탭 재질 탭에서 프리셋 또는 편집기를 클릭할 수 있습니다. 재질 미리보기 프리셋이나 편집기를 선택하여 재질 탭의 왼쪽 상단에서 재질에 대한 미리보기를 확인할 수 있습니다. 변경할 때마다 미리보기가 업데이트됩니다. 전체 크기 미리보기를 보려면 이미지를 두 번 클릭합니다. 프리셋 이 옵션을 사용하면 간단한 인터페이스를 통해 표준 SketchUp 재질을 Thea 재질로 신속하게 변환할 수 있습니다. 금속, 자동차 페인트, 유리 등과 같은 바로 사용할 수 있는 재질의 목록에서 선택할 수 있습니다. '기본 프리셋' 옆에 있는 햄버거 메뉴 아이콘을 클릭한 다음, 재질을 클릭하십시오. Thea 재질 로드 및 저장하기 Thea 재질은.mat.pack 및.mat.thea 파일로 저장될 수 있습니다. 재질 미리보기 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Thea 재질 로드 및 저장을 선택합니다..mat.thea: 이 파일 유형에는 비트맵 없이 재질 설명만 포함됩니다..mat.pack: 이 파일 유형에는 재질 설명, 비트맵 파일 및 재질 미리보기가 포함됩니다. 프리셋 재질 사용자 정의 채널(색상, 반사, 거칠기 등)의 맨 오른쪽에서, 아이콘을 클릭하고 다음 옵션 중에서 선택하십시오. SketchUp: SketchUp의 재질 트레이에 정의된 색상을 사용합니다. 색상: 사용자 정의 색상을 선택합니다. 비트맵: 비트맵 텍스처를 선택합니다. 비트맵 텍스처를 미리보고 매개변수를 편집할 수 있습니다(톤 맵핑, UV 편집 등). 기본값 래커얇은 반투명 구름 방사체 래커 세라믹 자동차 페인트 컬러 금속 거울 얇은 유리 유리 Thea Cursor Thea Tool 창이 열리면, SketchUp 커서가 Thea 커서로 변하는데, 이것은 면을 클릭하여 해당 재질을 선택해서 편집할 수 있음을 나타냅니다. 드롭다운 목록에서 이름을 선택하여 재질을 선택해도 됩니다(톤 맵핑, UV 편집 등). 팁: Thea 윈도우에서 상호작용을 렌더링할 때, 커서가 십자선으로 바뀌는데, 이는 렌더링된 이미지에서 재질을 직접 선택할 수 있음을 나타냅니다. 한 번 클릭해서 재질 탭을 열고 재질 속성을 표시하십시오. 6

편집기 전체 재질 편집기를 사용하여 다중 레이어를 갖는 복합 재질을 만듭니다. 레이어 서로 다른 유형과 가중치를 가진 다중 레이어를 만들 수 있습니다. 레이어 만들기: 플러스(+) 아이콘을 클릭한 다음 레이어 유형을 클릭합니다 (기본 레이어, 금속층, 유리층, 얇은 유리층 또는 SSS 중에서 선택). 레이어 유형 변경: 구형 아이콘을 클릭한 다음, 레이어 유형을 클릭합니다 (기본, 금속, 유리, 얇은 유리 또는 SSS 중에서 선택). 레이어의 가중치 정의: %를 변경하려면 색상이 있는 가로 막대를 드래그합니다. 또는 비트맵을 선택하려면 바둑판 모양 아이콘을 클릭합니다. 레이어 삭제: 레이어를 클릭한 다음, 휴지통 아이콘을 클릭합니다. 레이어 이동: 레이어를 클릭한 다음, 위쪽 또는 아래쪽 화살표를 클릭합니다. 레이어 속성 레이어 섹션에서 현재 선택한 레이어의 매개변수를 찾을 수 있습니다. 고급 매개변수 표시: 고급 매개변수(반투명, 미세 거칠기 등)를 표시하려면 햄버거 메뉴 아이콘을 클릭하십시오. 참고: 다양한 유형의 레이어에 대해 서로 다른 매개변수를 사용할 수 있습니다. 7

코팅층 코팅층은 반사 구성 요소만 갖는 특수 반사 모델을 사용합니다. 적층 재질에서 바니쉬와 페인트를 시뮬레이션할 때 유용합니다. 여러 코팅층을 사용하여 복수의 바니쉬 및 페인트를 시뮬레이션할 수 있습니다. 코팅 자체는 약간의 빛을 반사하는 반면, 아래의 재질 레이어는 나머지 빛을 흡수합니다. 흡광 계수를 변경하여 반사율을 수정하고(프레넬 방정식을 기반으로 함) 아래 재질 레이어의 흡수 밀도를 정의할 수 있습니다. 흡광 계수와 적층 재질의 두께를 모두 사용해서 흡광 계수를 계산합니다. 기본 레이어 기본 레이어는 확산, 반투명 및 프레넬 기반 반사 요소로 구성됩니다. 주로 매트 및 플라스틱 소재에 사용하도록 고안된 고 에너지 효율 소재입니다. 또한, 기본 레이어를 사용하여 금속 및 반투명 재질을 만들 수도 있습니다. 금속은 대부분의 경우 흡광 계수가 0이 아니며, 모든 시야각에서 높은 프레넬 계수를 보여줍니다. 금속층 완벽한 반사(거칠기 = 0)을 가진 금속, 매우 거친 금속(거칠기 = 100) 또는 그 중간의 금속을 만들 수 있습니다. BSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function)는 반사에 대해 프레넬 방정식을 사용하며 굴절률 및 흡광 계수에 의해 제어됩니다. 반사율이 낮은 재질을 만들려면 굴절률을 약 1로 설정하십시오. 값을 증가시킬 수록 반사가 강해지며, 매우 높은 값에서 반사광은 선택된 색상의 색깔로 나타납니다. 흡광 계수를 반영하기 위해 0이 아닌 값을 사용하십시오. 유리층 완벽한 반사 및 굴절(거칠기 = 0)을 가진 유리, 매우 거친 유리(거칠기 = 100) 또는 그 중간의 유리를 만들 수 있습니다. BSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function)는 반사 및 굴절의 균형을 유지하기 위해 프레넬 방정식을 사용하며 굴절률 및 흡광 계수에 의해 제어됩니다. 반사율이 낮고 굴절률이 높은 재질을 만들려면 굴절률을 약 1로 설정하십시오. 유리를 완전 투명하게 만들려면 값을 정확히 1로 설정하십시오. 값을 증가시킬 수록 반사가 강해지며, 매우 높은 값에서 반사광은 선택된 색상의 색깔로 나타납니다. 팁: 완벽한 투명도를 얻으려면 투과율을 사용하고 굴절률을 1로 설정한 유리층 대신 얇은 유리층을 만드는 것이 좋습니다. 중요: 프레넬 계수는 굴절률과 입사각을 기반으로 합니다. 아주 작은 굴절률에도 불구하고 BSDF 는 조각에 대해 반사율이 상당히 높습니다. 현실 세계의 사례가 수영장입니다. 수영장을 똑 바로 들여다 보면 물은 투명하게 보입니다. 그러나 멀리서 수영장을 보면 물에 주변이 비칩니다. 8

얇은 유리층 이 유리 모델은 완벽한(거울) 반사 및 투명도를 나타내는 얇은 유리 재질을 나타냅니다. 얇은 유리 모델은 매우 정확한 모델이며 창 및 얇은 투명 플라스틱과 같은 얇은 표면에 지정할 때 적합합니다. 투과율을 사용하고 굴절률을 1로 설정한 유리 재질을 사용할 수도 있지만 투명도를 유지하려는 경우 항상 유리 모델을 사용하는 것이 좋습니다. 투명도를 얻는 또 다른 방법은 창과 같은 표면을 양면에서 굴절이 발생하는 얇은 이중 인터페이스로 모델링하는 것입니다. 유리 모델을 사용하는 것은 시각적인 정확도 측면에서 최적일 뿐만 아니라 그림자를 평가하는 동안 추적될 수 있습니다(그림자를 생성하는 이중 인터페이스 모델에서는 이와 같이 추적할 수 없습니다). 유리 모델은 내부/외부 체적을 정의하지 않으므로 모델이 닫힌 구조가 아니라고 가정합니다. 굴절률은 이중 굴절로 인한 전체 투과율을 계산하기 위해 모델이 이중 인터페이스였던 것처럼 사용됩니다. SSS 레이어 BSSDF(Bidirectional Subsurface Scattering Distribution Function)는 BSD(Bidirectional Scattering Distribution Function)의 일반화된 기술입니다. 그러나 BSDF와 달리 BSSDF의 진입점과 진출점은 일치하는 것이 아니라 다를 수 있습니다. 그러므로, BSSDF의 평가는 관련 매체를 통한 산란과 함께 표면 반사율/투과율의 상호 작용을 포함하기 때문에 훨씬 더 어렵습니다. 표면 반사율 항목 외에도, 물체 내부에 흡수 및 산란을 설명하는 매개변수도 있습니다. SSS 재질을 정확하게 평가하려면 물체가 닫힌 구조이어야 합니다(구멍이 없어야 함). 알베도가 높은(즉, 산란 밀도가 흡수 밀도보다 훨씬 높은 경우) 관련 매체는 특히 렌더링하기가 어렵습니다. 정확도 손실을 최소화하면서 렌더링 속도를 높이려면, 일반적으로 비대칭 매체를 산란 밀도의 동시 감소가 있는 비등방성 매체로 바꿀 수 있습니다. 매체의 비대칭성이 g > 0이라고 가정하면 등방성 값 0으로 비대칭을 설정하고 분산 밀도를 1-g으로 곱한 이전 분산 밀도와 같은 값으로 줄일 수 있습니다. 새 매체는 낮은 알베도를 가지며 정확도의 손실을 최소화하면서 더 빠르게 렌더링됩니다. 9

레이어 매개변수 확산: 확산 반사는 빛이 표면에서 여러 각도로 산란하는 경우입니다. 텍스처, 색상 또는 절차를 선택할 수 있습니다. 다음에서 사용되는 레이어: 기본 사항 반사율: 반사율은 표면을 바로 위에서 보는 경우에 반사 요소의 텍스처입니다. 조각(90도)에서의 반사율도 내재적으로 정의됩니다. 따라서, 정반사율은 시야각에 따라 사용자 반사율과 반사율 90(기본적으로 흰색)의 조합으로 계산됩니다. 다음에서 사용되는 레이어: 기본, 금속, 유리, SSS 및 코팅 비등방성: 재질 입자의 스트레치 및 흐림 효과 하이라이트이며, 금속에 특히 유용합니다. 비등방성이 없는 경우, 값을 0%로 설정하십시오. 완전한 비등방성의 경우, 값을 100%로 설정하십시오(재질은 한 방향으로는 완벽한 반사/굴절이고 다른 방향으로는 완전히 거칢). 다음에서 사용되는 레이어: 기본, 금속, 유리, SSS 및 코팅 회전(각도): 비등방성을 사용하여 생성된 스트리치 또는 흐린 하이라이트를 회전하려면, 0에서 360도 사이의 값을 입력하거나 텍스처를 선택하십시오. 다음에서 사용되는 레이어: 기본, 금속, 유리, SSS 및 코팅 거칠기: 미세 수준의 텍스처를 재질에 추가함으로써 미세한 반사율과 투과율에 영향을 줍니다. 0%는 완벽한 거울 반사를 생성합니다. 값이 낮을수록 선명하고 밝은 반사가 생성됩니다. 거칠기를 증가시키면 반사가 분산되고 무광 표면이 생성됩니다. 값이 커질수록 더 흐릿한 큰 하이라이트와 반사가 생성됩니다. 값이 100%에 가까워지면 빛이 너무 산란되어 반사가 거의 또는 전혀 보이지 않게 됩니다. 다음에서 사용되는 레이어: 기본, 금속, 유리, SSS 및 코팅 범프: 거시적 수준의 텍스처를 재질에 추가합니다. 범프 맵은 지오메트리의 물리적인 왜곡 없이 텍스처 착시를 제공하여 렌더링 시간을 최소화합니다. 각 재질 층은 자체적인 범프 맵을 가질 수 있습니다. 회색조 맵은 마치 면이 변위된 것처럼 면 법선을 변경하는 방법을 Thea Render에 알려줍니다. 수정된 법선은 조명 계산에 사용됩니다. 범프 맵은 예상한 것이 역전된 모습니다. 검정색은 극단적으로 높은 것을 나타내고 흰색은 극단적으로 평평한 것을 나타내며, 회색 음영은 그 사이의 등급을 나타냅니다. 다음에서 사용되는 레이어: 모두 보통: 이것은 범프 맵핑의 더 세부적인 버전으로서, 여기에서 회색조 이미지 대신 RGB 컬러 이미지를 선택합니다. 표준 범프 매핑은 회색조 값을 사용하여 표면의 언덕과 계곡을 높이로 묘사하는 반면, 일반 매핑은 빨간색, 녹색 및 파란색 값을 x, y 및 z 좌표로 변환합니다. 이것은 법선 벡터의 관점에서 위쪽 언덕이나 아래쪽 골짜기의 텍스처를 만듭니다. 구체적으로 설명하면, 빨간색, 녹색 및 파란색(0~255)은 각각 x(-1~1), y(-1~1) 및 z(0~1) 좌표로 변환됩니다. 다음에서 사용되는 레이어: 모두 굴절율(n): 투명한 물체 뒤에 다른 물체를 두면 해당 물체가 왜곡됩니다. 왜곡 수준은 굴절률로 결정되는데, 굴절률은 투명한 표면과 접촉했을 때 굴절 및 반사되는 빛의 양을 정의합니다. 예를 들어, 공기의 값 1.0은 배경 물체를 왜곡시키지 않습니다. 값 1.5는 배경 물체가 상당히 왜곡됨을 의미합니다(예를 들어, 유리 대리석). 1.0 바로 아래의 값을 지정하면 물체가 가장자리를 따라 반사합니다(예를 들어, 물 아래에서 볼 때의 거품). 다음에서 사용되는 레이어: 모두 흡광 계수(K): 이것은 손실 가능성이 있는 빛(예를 들어, 흡수 및 산란)을 나타냅니다. 흡광 계수가 높을수록 재질이 불투명해집니다. 0 이상의 값을 사용할 수 있습니다. 다음에서 사용되는 레이어: 기본, 금속, 유리 및 코팅 반투명: 텍스처를 클릭하여 재질을 반투명하게 만듭니다. 텍스처를 선택하지 않으면 반투명이 렌더링되지 않습니다. 다음에서 사용되는 레이어: 기본 사항 미세 거칠기: 시야 거리가 가까운 곳에서 먼 곳으로 이동하면서 반사의 선명도를 조절합니다. 완전히 거친 표면을 바라보는 경우, 가까이 있는 평면은 거칠게 보이지만(더 명확하게 볼 수 있기 때문에) 더 멀리 있는 표면은 부드럽게 보입니다(분명하게 보이지 않기 때문에). 높이와 너비를 조정하여 표면에서 범프의 평균 높이와 너비(μm)를 정의할 수 있습니다. 다음에서 사용되는 레이어: 기본, 금속, 유리, SSS 및 코팅 1

두께(nm): 이것은 코팅 두께를 나타냅니다. 두께 및 흡광 계수는 코팅 아래의 모든 레이어에 흡수되는 빛의 양을 계산할 때 사용됩니다. 다음에서 사용되는 레이어: 코팅 IOR 파일: 재질의 각 파장에 대한 정확한 굴절률 및 흡광 계수를 제공하는 굴절률 파일을 사용하여 물리적으로 정확한 재질을 만들 수 있습니다. 파일 확장자는.ior 또는.nk입니다. 다음에서 사용되는 레이어: 유리 및 금속 투과율: 재질을 통과하는 빛의 양. 다음에서 사용되는 레이어: 유리 및 얇은 유리 흡수(1/m): 흡수 밀도 및 색상을 변경합니다. 0 이상의 값을 사용할 수 있습니다. 밀도가 높을수록 재질의 흡수성이 높아집니다. 참고: 기본 재질의 경우, 먼저 반투명에 대한 색상이나 질감을 선택해야 합니다. 광택 재질의 경우, 먼저 투과율에 대한 색상이나 질감을 선택해야 합니다. 다음에서 사용되는 레이어: 기본, 유리, SSS 및 코팅 아베수: 원석과 같은 물체의 내부에 무지개 효과를 만들 때 사용할 수 있습니다. 이 무지개 효과가 없다면 원석이 유리처럼 보일 것입니다. 값이 낮을수록 무지개 효과가 강해집니다. 값을 증가시키면 더 미묘한 효과가 나타납니다. 웹사이트에서 특정 재질에 대한 값을 조회할 수 있습니다. 아베수는 파장에 대한 굴절률의 변화를 설명합니다. 다음에서 사용되는 레이어: 유리 간섭: 표면을 무지개 빛으로 만들어서 박막 간섭이라고 하는 현상을 시뮬레이션합니다. 비누 거품, 물 위의 유분 또는 공작 깃털에서 관찰되는 현상입니다. 빛의 파장이 얇은 필름을 통과할 때 상부면에서 반사되는 파장이 있는가 하면 필름을 관통해서 바닥면에 충돌하여 반사되는 파장도 있습니다. 이러한 빛의 파장이 서로 간섭되면서 순간적인 색 줄무늬가 생깁니다. 시야각이 변경하면 무지개 빛깔의 색이 변합니다. 두께를 조정하여 불투명도 레벨을 변경하십시오. 눈에 띄는 변화를 만들기에 좋은 일반적인 범위는 200-1000입니다. 다음에서 사용되는 레이어: 얇은 유리 흡수(1/m): 표면하 산란 재질의 산포도 밀도 및 색상을 변경합니다. 0 이상의 값을 사용할 수 있습니다. 값이 높을수록 재질 렌더링에 시간이 길어집니다. 산란 색상은 내부 산란 및 외부 산란 광간섭 모두에 사용됩니다. 다음에서 사용되는 레이어: SSS 비대칭: Henyey-Greenstein 위상 함수를 따르는 표면하 산란 매체의 비대칭 계수를 제어합니다. -1과 +1 사이의 값을 사용할 수 있습니다. 여기서 -1은 완전 후방 산란 매체에 해당하고, 1은 완전 전방 산란 매체에 해당하며, 0은 등방성 매체에 해당합니다. 다음에서 사용되는 레이어: SSS 1

매개변수 속성 매개변수 속성은 레이어 속성 섹션에 있습니다. 색상: 색상 선택기를 사용하여 색상의 RGB 값을 정의하십시오. 스펙트럼: 색상 스펙트럼 모드를 사용하여 색상의 RGB 값을 정의하십시오. 비트맵: 톤 맵핑(감마, 채도 등)을 사용하고, 투영을 변경하고, 비트맵을 색상과 혼합할 수 있습니다. 절차: 절차에는 사용자 정의할 수 있는 설정이 있습니다. 방사체 Thea Render는 영역 및 점 발광체를 모두 지원합니다. 영역 방사체는 표면에 적용됩니다. 일반적으로, 영역 방사체는 확산과 같은 발산 모델을 가지며 모든 방향으로 빛을 고르게 분배합니다. 그럼에도 불구하고, IES 파일을 사용하여 보다 복잡한 발산 모델을 정의할 수 있습니다. 색상: 다음 옵션을 사용하여 조명의 색상을 정의할 수 있습니다. 색상, 사용자 정의 색상, 온도, 비트맵 및 절차. 전력: 발산 전력을 정의합니다. 투과 방사체: 방사체는 장면에 빛을 직접 비추지 않지만, 빛납니다. IES 방사체 표준 방사체를 IES 방사체로 변환하려면 햄버거 메뉴 아이콘을 클릭하고 IES 방사체를 선택합니다. 효율: 최대 효율은 에너지 손실이 없는 빛에 해당하는 683lm/w입니다(모 든 전력은 가시 광선으로 변환됩니다). 1

클리핑 검정색이 완전한 투명도를 나타내고 회색이 완전한 흰색 불투명도를 나타내는 회색 음영 질감 맵을 사용하여 재질의 영역을 투명하게 만들기 위해 사용됩니다. 이 기능은 수동으로 구멍 모델링을 건너뛸 수 있도록 하기 때문에 메쉬와 같이 천공된 재질을 신속하게 생성할 때 유용합니다. 텍스처: 이미지를 선택합니다. 컬러 이미지는 회색조로 매핑됩니다. 소프트 클리핑(기본값): 완전한 투명도와 불투명도 사이의 대비를 부드럽게 합니다. 이미지의 알파 채널은 소프트 클리핑 고려되며 모든 회색 값은 재질로 클립할 때 사용됩니다. 하드 클리핑: 완전한 투명도와 불투명도 사이의 대비를 증가시킵니다. 임계치 매개변수와 함께 사용되는 경우, 재질을 클립하기 위해 이미지의 어떤 부분을 사용할 것인지 선택할 수 있습니다. 임계치: 텍스처 맵의 해석 방법을 변경합니다. 예를 들어, 값이 50인 경우, 50% 회색은 50% 투명으로 해석됩니다. 텍스처의 더 넓은 영역을 투명하게 만들려면, 임계치를 높이십시오. 텍스처의 더 넓은 영역을 불투명하게 만들려면, 임계치를 줄이십시오. 100에서는 모든 텍스처가 투명하게 되며, 0에서는 모든 텍스처가 불투명하게 됩니다. 5% 임계치로 하드 클리핑 클립 매핑 창 30% 임계치로 하드 클리핑 1

변위 변위를 사용하여 자체 오클루젼, 셀프 섀도잉 및 실루엣을 보여 주면서 심도와 세부도가 강화된 면을 만들 수 잇습니다. 참고: 변위는 추가 지오메트리를 증가시키기 때문에 다른 지오메트리 기술에 비해 렌더링 시간이 크게 증가합니다. 변위: 이미지를 선택합니다. 범프 맵과 마찬가지로 변위 맵은 회색조입니다. 검정색은 변위가 없음을 의미하고 흰색은 최대 변위를 의미합니다(아래의 높이 매개변수를 사용하여 정의한 값). 세부 눈금: 변위 전에 객체가 가지고 있는 세부 눈금의 수를 제어하십시오. 값이 높을수록 더 정확한 결과가 생성됩니다. 높이(cm): 이동한 최대 거리를 설정하기 위해 사용됩니다. 변위가 나타나려면 값이 0보다 커야 합니다. 중심점: 변위를 반전시킵니다. 이는 지면을 따라 객체를 배치할 때 유용합니다. 예를 들어, 카펫에 변위 맵을 추가하면 부동 맵처럼 나타납니다. 중심점을 줄이면 다시 바닥으로 내려갑니다. 또는, 변위 맵을 추가하면 객체가 바닥과 교차할 수 있습니다. 이 경우, 교차를 피하기 위해 중심을 증가시킬 수 있습니다. 검정색 영역은 변위가 없음을 의미하고, 흰색 영역은 100% 변위(사용자가 지정한 높이에 해당)를 의미합니다. 변위를 0.5로 변경한 경우 변위의 50% 회색조가 변위 없음을 나타내고, 1로 설정한 경우 100% 흰색이 변위 없음을 나타냅니다(반대로 변위됨). 이렇게 역전된 변위는 변위된 지면에 있는 자동차 바퀴와 같이 지면에 있는 객체와 교차해서는 안되는 지면의 변위에 유용하며, 이 경우에 중심을 1로 설정합니다. 일반 다듬기: 활성화하면 엣지 다듬기가 있는 모델을 렌더링합니다. 비활성와하면 날카로운 모서리(상자, 평면 등)가 있는 모델을 렌더링합니다. 타이트한 경계: 이 옵션을 활성화하면 변위된 면의 경계 체적을 보다 정확하게 계산할 수 있으므로 렌더링 시간이 약간 빨라집니다. 그러나, 초기화가 오래 걸릴 수 있습니다. 팁: 좋은 메쉬 토폴로지는 변위가 예상대로 작동하도록 돕습니다. 모델링 응용 프로그램에서 면이 미리 세분화된 경우에 변위 작업이 효율적으로 수행됩니다. 변위 탭 높이를 0.03으로 설정 1 높이를 0.10으로 설정

중간 실제 용적 분산을 지원합니다. Thea Render는 관련 매체를 포함한 광전파 문제를 해결할 수 있습니다. 매체가 모두 같은 유형일 수 있기 때문에 가능성이 많습니다. 많은 위상 함수가 지원됩니다. 흡수 색상: 투과율 색상을 정의합니다. 실제로 1 미터 거리에서 보이는 색상입니다(단위 밀도 및 산란이 없는 경우를 가정할 때). 거리가 1 미터 미만인 경우에 색상이 흰색으로 이동합니다. 거리가 증가하면 투과율이 검정색으로 이동합니다. 거리에 따른 색상 변화는 비선형성이 강합니다. 따라서 채도가 높은 색상을 피하는 것이 좋습니다. 흡수 밀도: 1/m 단위로 흡수 밀도를 정의합니다. 값이 높을수록 흡수율이 높아집니다. 공간적으로 다양한 흡수율을 정의할 수 있도록 절차적 텍스처를 선택할 수 있습니다(이종 매체). 산포도 색상 산포도 색상을 정의합니다. 이것은 매체의 입자에서 반사되는 색상입니다. 흡수도 및 산포도 색상의 합계에 해당 밀도를 곱한 값은 특정 거리에서 총 흡수도를 계산하기 위해 사용되는 매체 흡광 계수를 정의합니다. 산포도 색상은 매체 내부에서 반사되는 입자에 여러 번 적용될 수 있습니다(특히 고도로 분산된 매체의 경우). 따라서 채도가 높은 색상을 피하는 것이 좋습니다. 산포도 밀도: 1/m 단위로 산란 밀도를 정의합니다. 값이 높을수록 산란이 커집니다. 공간적으로 다양한 산포도를 정의할 수 있도록 절차적 텍스처를 선택할 수 있습니다(이종 매체). 위상 함수: 방향 구체로 방사 파형으로 나가는 빛의 변화를 정의합니다. 위상 함수는 양방향 산란 분포 함수(표면에 사용됨)의 매체 아날로그입니다. 사용 가능한 함수는 Isotropic, Rayleigh, Mie Hazy, Mie Murky, Mie Retro 또는 Henyey Greenstein입니다(그 아래에 비대칭 값을 설정할 수도 있음). 가장 많이 사용되는 위상 함수는 등방성 및 HenyeyGreenstein입니다. 비대칭: Henyey-Greenstein 위상 함수의 비대칭 매개변수를 정의합니다. 이 매개변수는 단위가 없으며 -1(완전 후방 산란)부터 1(완전 전방 산란)까지의 값을 받습니다. 극한값인 -1 과 1은 실제로 빛을 입자 방향 바깥쪽으로 산란하지 않으며 실용적이지 않습니다. 값 0은 후방향과 전방향 사이의 평형 산란이며 등방성 위상 함수를 사용하는 것과 동일합니다. 매체 탭 매체가 활성화된 박막 1

텍스처 편집 편집 모드 텍스처 편집 도구에는 개요 모드와 편집 모드의 두 가지 모드가 있습니다. 개요: 수정된 매개변수만 표시되며 나머지는 숨겨집니다. 편집: 비트맵 편집(텍스처 속성, 톤 맵핑 및 좌표)에 사용할 수 있는 모든 매개변수가 표시됩니다. 여기에서 수정된 모든 매개변수가 개요 모드에 표시됩니다. 비트맵 편집 기본적으로 Thea Material 편집기에는 파일의 경로만 표시되는 개요 모드가 있습니다. 비트맵 편집을 시작하려면 햄버거 메뉴 아이콘을 클릭하고 편집 모드를 선택하십시오. 텍스쳐 특성 투영: 아래쪽 화살표를 누른 다음, 다음과 같이 선택한 텍스처의 투영을 선택합니다. UV, 큐빅, 원통형, 구형, 평면, 전면, Shrinkwrap, 카메라 맵, 큐빅(중심) 및 평면(중심). UV 채널: 채널에 텍스처를 연결할 수 있습니다(예를 들어, 확산, 굴절, 범프 등). 채널: 텍스처, RGB 채널 및 알파 채널에 대해 2개의 주 채널이 있습니다. 보간: 선택한 이미지의 보간 유형을 없음, 쌍선형 또는 삼선으로 선택하십시오. 반복: 비트맵 텍스처를 모든 방향으로 바둑판식으로 배열합니다. 톤 맵핑 반전: 텍스처의 모든 색상을 보색으로 반전시킵니다. 감마: -100%부터 100% 사이의 값을 사용하십시오. 다음 이미지에서 감마가 텍스처의 외형에 어떤 영향을 주는지 확인할 수 있습니다. 채도: -100%부터 100% 사이의 값을 사용하십시오. 다음 텍스처에서는 채도에 대한 두 개의 극한값이 텍스처의 색조에 어떤 영향을 주는지 확인할 수 있습니다. 밝기: 텍스처의 색조를 조절하려면 -100%부터 100% 사이의 값을 사용하십시오. 밝기가 -100%이면 이미지가 완전히 검정색이 됩니다. 대비: 텍스처의 대비입니다. 클램프 최소 및 최대: 선택한 텍스처의 최소 및 최대 클램프를 지정합니다. RGB 색상의 일반적인 범위는 0~255입니다. 예를 들어, 최소 클램프를 20%로 설정하면 약 51보다 작은 RGB 값을 갖는 색상이 "잘려 나가고" 이 값으로 설정됩니다. 최소 클램프 비율을 높이면 이미지가 희게 변하고 최대 클램프 비율을 낮추면 이미지 색상이 어두워집니다. 최대 비율을 줄이고 동시에 최소 비율을 증가시키면 회색이 256 색상 중간값(128, 128, 128) 근처의 RGV 값을 가지므로 질감이 회색으로 나타나게 됩니다. 좌표 오프셋 X 및 Y: x 또는 y 축에서 비트맵을 오프셋합니다. 공간 크기(X 및 Y): 공간 크기는 UV에서 큐빅 좌표로 변경할 때 스케일링을 올바로 계산하기 위해 사용되지만, 일단 UV 투영이 사용되면 UV 스케일이 스케일링에 영향을 줍니다. UV 배율 X 및 Y: x 또는 y 축에서 비트맵의 크기를 조절합니다. 1

6.3. 조명 탭 SketchUp은 자연 광원을 가지고 있지 않습니다. Thea for SketchUp은 특별한 이름을 가진 구성 요소를 사용해서 조명의 위치와 방향을 정의합니다. 4가지 광원 유형을 사용할 수 있습니다. 점 광원 빛을 모든 방향으로 균등하게 방사합니다. 프로젝터 라이트 영상을 투여합니다. 스포트라이트 특정 위치에서 하나의 방향으로 원추광을 투사합니다. IES 조명 IES 파일은 자연광의 디지털 프로파일입니다. 물리적으로 정확한 빛을 시뮬레이션하기 위해 유용합니다. 무료로 제공되는 IES 파일을 온라인에서 찾을 수 있습니다. 또한, 방사체 재질을 면에 적용해서 간접 광원을 만들 수 있습니다. 면의 전면에 빛이 들어올 것입니다. 조명 생성 조명을 생성하려면, Thea Tool 창을 열고, '조명' 탭을 선택하십시오. 탭의 하단에 있는 버튼 중 하나를 클릭해서 점 광원, 스포트라이트, IES 조명 또는 프로젝터 라이트를 만드십시오. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해서 광원을 배치하고, 마우스 오른쪽 버튼으로 다시 클릭해서 그 대상을 배치하십시오. 점 광원의 경우, 빛이 대상에 도달하기 위해 필요한 전력을 계산하기 위해 광원에서 대상까지의 거리만 사용됩니다. 광원과 인근 지오메트리 사이의 거리가 광반경보다 커야 합니다. 그렇지 않은 경우에는 최종 렌더링에 원하지 않는 "노이즈"가 포함될 수 있습니다. 작성된 조명의 이름과 속성은 조명 탭에 표시됩니다. 팁: 렌더링에서 조명이 어두운 것처럼 보이는 경우, 노출 설정(ISO, 셔터 속도 및 f-넘버) 을 확인하십시오. 실내 장면의 경우, 일반적으로 각각 800, 30, 및 2.4의 값이면 충분합니다. 일반 속성 활성: 조명을 켜거나 끕니다. 그림자(BSD 전용): 섀도캐스팅을 켜거나 끕니다. Adaptive BSD에서만 작동합니다. 부드러운 그림자 - 반경(m): 반경(미터 단위)을 변경하여 조명을 부드러운 그림자로 만듭니다. 컨테이너 및 평가 옵션을 선택하려면 먼저 햄버거 메뉴 아이콘을 클릭하십시오. 컨테이너: 조명이 매체의 속성을 가진 재질로 만들어진 컨테이너 내부에 놓여지는 경우, 또는 물에 잠기는 경우, '컨테이너'를 선택하면 컨테이너의 재질을 선택할 수 있습니다. 또한 빛의 체적 투사를 보여주기 위해 사용할 수도 있습니다. 평가: 나열된 재질 특성에 조명이 영향을 주는지 여부를 알려줍니다. 예: 확산이 선택 표시되어 있지 않은 경우, 조명은 객체의 확산 색상에 영향을 미치지 않습니다. 1

조명 편집하기 조명 구성 요소를 두 번 클릭해서 (또는 Thea Tool이 열려 있는 경우 한 번 클릭) 조명의 속성을 액세스하십시오. 조명 탭의 상단에는 현재 조명의 이름이 표시됩니다. 점 광원 및 스포트라이트 속성 점 광원과 스포트라이트는 몇 가지 속성을 공유합니다. 발산: 조명의 색상은 조명 물질의 색상에 따라 달라집니다. 온도가 활성화된 경우에는 온도가 조명 색상을 제어합니다. 모든 조명은 전력(복수 단위 가능), 효율(lm/W), 감쇠, 그리고 온도(K) 등의 매개변수를 가지고 있습니다. 고유 스포트라이트 속성 스포트라이트는 원추형을 제어하기 위한 2가지 추가 값을 가집니다. 핫스팟: 빛이 전체 강도로 발산되는 원추 끝의 각도입니다. 저하: 빛이 사라지는 각도입니다. IES 조명 속성 강도: IES 조명의 강도를 수정하기 위해 이 옵션을 사용할 수 있습니다. 일반적으로, IES 조명은 물리적으로 정확한 빛을 시뮬레이션하므로 기본값인 1.0을 유지하도록 권장합니다. 렌더링을 더 밝게 하려면, 대신 디스플레이 설정을 조정하십시오. 기본 IES 조명은 sample.ies 파일을 사용합니다. 아래에 미리보기 이미지가 표시되어 있습니다. 드롭다운 메뉴를 사용하고 '로드' 버튼을 클릭해서 다른 IES 파일을 선택할 수 있습니다. 자신의 IES 파일을 사용하려면, 드롭다운 메뉴에서 기타 파일 을 선택하고 '로드'를 클릭하십시오. 원하는 IES 파일을 선택하십시오. 이 파일은 조명 구성 요소와 함께 저장됩니다. 팁: IES 설명은 각 IES 조명 구성 요소 내에 저장됩니다. 사용자는.ies 파일을 포함시키지 않으면서 다른 사용자와 SketchUp 모델을 안전하게 공유할 수 있습니다. 프로젝터 라이트 속성 프로젝터 라이트는 사각 피라미드 형태로 빛을 발산해서 표면에 영상을 표시합니다. 만약 영상을 선택하지 않은 경우, 프로젝터 라이트는 색상(조명 재질의 색상이나 온도 매개변수에 의해 정의됨)을 발산합니다. 'W x H'(폭 및 높이)를 사용해서 투영 영상의 크기를 변경하십시오. 기본적으로, 종횡비는 잠겨 있습니다. 체인 아이콘을 클릭해서 잠금을 해제하십시오. 다른 유형의 조명과 마찬가지로 전력, 효율 및 감쇠는 동일합니다. 팁: 광원과 인근 지오메트리 사이의 거리가 광반경보다 커야 합니다. 그렇지 않은 경우에는 최종 렌더링에 원하지 않는 "노이즈"가 포함될 수 있습니다. 1

6.4. 환경 탭 토글: 개병은 태양의 위치에 따라 자동으로 변하는 청명한 하늘이 됩니다. 배경 이미지가! 하늘 사용되지 않는 경우에는 비활성화됩니다. D 태양 토글: SketchUp 모델에서의 경우와 동일한 그림자를 만드는 태양을 생성합니다. 0 대지 토글: 그림자가 생기고 물체를 반사하는 지면을 토글합니다. 위젯 토글: 미리보기 위젯을 숨기거나 숨김을 해제합니다. 이 위젯은 환경에 대한 9 미리보기 미리보기를 제공하고 자동으로 업데이트합니다. 수동 태양이 비활성화되어 있고 IBL 조명이 사용 중인 경우, 미리보기 이미지를 끌어 환경 맵을 회전할 수 있습니다. 태양/대지/하늘 탭 수동 태양 기본적으로 SketchUp의 그림자 설정에 따라 태양의 강도, 위치 및 분광색은 자동으로 처리됩니다. 수동 태양 옵션을 사용하면 이러한 설정을 무시할 수 있습니다. '태양 수동 설정'이 활성화된 경우, 강도, 파워 및 발산 설정을 사용해서 태양 그림자의 부드러움을 수정할 수 있습니다. SketchUp의 그림자 설정에 상관 없이 태양의 위치를 완전히 제어하려면, "스케치업 태양 위치 사용"를 비활성화하십시오. 원하는 값을 입력하거나 수동으로 환경 미리보기 위젯을 열고 미리보기에서 원하는 위치를 클릭하여 태양 편각과 방위각을 조정할 수 있습니다. 대지 설정 대지 설정을 사용하면 대지가 빛을 반사하는 방법을 제어할 수 있습니다. 반사면의 거칠기 뿐만 아니라, 강도(%) 및 색상을 지정할 수 있습니다. 하늘 설정 하늘 설정은 Thea Physical Sky의 외형에 영향을 줍니다. 가장 중요한 매개변수는 청명한 하늘에 대해 약 2.5의 값이 필요하고 흐린 하늘에 대해 10.0에 가까운 값이 필요한 혼탁도입니다. IBL 탭 IBL 탭을 사용하여 조명, 배경, 반사 및 굴절 맵을 지정하십시오. 이미지 기반 광원은 장면에 조명을 추가하는 편리한 방법입니다. 실사 사진을 사용할 수 있기 때문에, 매우 확실한 조명을 생성하고 렌더링의 사실감을 강화합니다. 대부분의 경우, 하이 다이내믹 레인지 이미지를 사용해서 충분한 조명을 제공해야 합니다. 장면에 조명을 적용하기 위해 하나의 이미지를 사용하거나 배경, 반사 및 굴절에 다른 이미지를 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 조명 및 배경/반사에 서로 다른 광원을 사용할 수 있어서, 대부분의 경우 더욱 세부적인 이미지가 필요합니다. 이것은 실제로 표준 방식입니다. 시각적으로 개선된 결과를 위해 배경 및 반사가 세부 맵을 사용하는 동안, 이미지가 신속하게 "수렴"되도록 광원은 상대적으로 낮은 해상도의 텍스처입니다. 이미지를 추가하려면 유형을 선택하고 s 버튼을 클릭해서 원하는 이미지를 선택하십시오. 비트맵을 선택하면 그 경로가 버튼 옆에 표시됩니다. 사용자는 강도, 회전 및 래핑(이미지가 모델 주변으로 래핑되는 방법)을 제어할 수 있습니다. 또한, 이미지 기반 광원 슬롯에 대해 순색을 사용할 옵션이 있습니다. 아미지 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해서 '컬러 사용'을 선택하면 이 옵션을 액세스할 수 있습니다. 이 메뉴에서 "비트맵 제거"를 선택하여 슬롯에 현재 로드되어 있는 이미지를 제거할 수도 있습니다. 1

글로벌 매체 탭 매체 유형(안개) 안개 프리셋을 사용하면 모델 전체의 체적 효과를 얻을 수 있습니다. 클라우드 프리셋을 사용하면 지정된 체적 내에 체적 효과를 생성할 수 있습니다. 안개 밀도: 안개의 밀도를 조절합니다. 상단/하단 레벨(m): 안개가 시작하고 끝나는 곳을 정의합니다. 매체 유형(사용자 정의 매체) '사용자 정의 매체'으로 전환하는 경우, 전체 모델링 공간이 글로벌 매체로 채워지는데, 이것은 흡수 색상, 산포도 색상 및 굴절율 매개변수를 사용해서 수정될 수 있습니다. 매체의 글로벌한 성격 때문에 이 모드에서는 하늘, 이미지 기반 광원 및 태양이 작동하지 않습니다. 2

7. 설정 패널 7.1. 디스플레이 탭 디스플레이 탭은 렌더링된 이미지를 조작하고(특히, 노출/밝기, 채도 및 대비) 후처리 효과를 적용할 수 있는 매우 중요한 영역입니다. 노출 톤 맵핑: 톤 매핑 방법 선택: Standard, Filmic, Reinhard Global, Reinhard Local. ISO: 현재 빛의 양에 대해 이미지 센서의 민감도를 정의합니다. 값이 100은 맑은 하늘과 햇빛 아래에서 실외 사진에 주로 사용됩니다. 일반적으로 실내 촬영에는 400-1600 사이의 높은 값이 사용됩니다. 셔터: 셔터 속도는 카메라 셔터가 열려 있는 시간을 나타내며 1/sec 단위로 측정됩니다. 값이 낮으면 이미지가 밝아집니다. f-수 렌즈 구경은 유효 구경 직경에 대한 초점 길이의 비율입니다. 값이 낮으면 이미지가 밝아집니다. 감마: 감마 인수는 일반적으로 1.0~2.5입니다. 비선형 출력으로 인해 이미지가 어두워지는 현상을 보완하기 위해 이미지를 표시하기 전에 픽셀 값에 감마 보정 구조를 적용합니다. 밝기: 이 매개변수는 모니터에 의한 이미지의 선형 크기 조정을 보완하기 위해 사용됩니다. 카메라 응답 기능 카메라 응답 기능 파일은 카메라 제조업체가 제공한 실제 데이터를 사용하여 마치 이미지가 특정 카메라로 촬영된 것처럼 현실적인(비선형) 디스플레이 결과를 만듭니다. 필터링 선명도: 이것은 이미지의 다운샘플링 중에 필터링을 제어하는 가장 중요한 옵션입니다. 흐리게와 선명하게 처리 사이의 균형값으로서 기본값인 50%를 사용하는 것이 좋습니다. 0%에 가까운 값은 흐린 이미지를 생성하고 100%에 가까운 값은 선명한 이미지를 생성합니다. 버닝: 버닝 값은 HDR(High Dynamic Range)을 스트린 및 기타 제한된 범위의 장치에서 표시할 수 있는 LDR(Low Dynamic Range) 이미지로 압축하기 위해 사용할 수 있습니다. 버닝을 100%로 설정하면 압축이 없음을 의미합니다. 원축오차: 사진 및 광학에서 원축오차는 이미지 중심에 비해 주변 이미지의 밝기 또는 채도를 감소시킵니다. 크로마: 이미지의 색상을 강화하려면 값을 높이십시오. 크로마는 채도 조절 역할을 합니다. 대비: 동일 시야 내에서 물체의 색과 밝기의 차이를 결정합니다. 0%는 비활성화된 제어와 동일합니다. 100%는 설정할 수 있는 최대 값입니다. 화이트 밸런스(K): 렌더링의 전반적인 색균형을 변경하여 예상되는 물리적 현상과 일치시킵니다. 6500K 값은 일반적으로 직사광선의 균형을 맞추며 햇빛이 황색을 띠고 있어도 흰색 벽을 흰색으로 표시하기 위해 사용됩니다. 글래어: 글래어는 필름에 다량의 양성자가 도달하도록 함으로써 조명이 근처 영역까지 번지도록 하는 효과입니다. 글래어 자체의 형상은 조리개의 모양에 따라 달라집니다. 글래어 유형: 원하는 블레이드 수를 선택하십시오. 방사형은 블룸과 동일합니다. 글래어 가중치: 글래어의 강도를 제어합니다. 글래어 반경: 블레이드의 길이를 제어합니다. 기타 Optix Denoiser: Optix는 AI 가속 노이즈 제거를 제공합니다. 렌더링이 끝나기 전후에 디노이저를 활성화할 수 있습니다. 엔진을 시동하기 전에 Optix를 활성화한 경우, 2개의 추가 채널이 활성화되어 최상의 노이즈 제거 품질을 보장합니다. 이 채널은 법선 및 기본 확산 색입니다. Optix가 작동하려면 NVIDIA GPU가 필요합니다. 스테레오: 입체 이미지(애너글리프, 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽/오른쪽, 상단/하단)를 생성하려면 이 옵션을 사용하십시오. 2

7.2. 렌더링 탭 렌더링 탭에는 장치 목록, 네트워크 렌더링 등과 같은 다른 모든 일반 렌더링 설정과 함께 선택된 엔진 매개변수가 표시됩니다. 엔진 설정 이 섹션에서는 선택한 엔진의 설정만 표시됩니다. 각 엔진에 대한 자세한 정보는 섹션 8.1에서 찾을 수 있습니다. 장치(Presto MC 전용) 시스템에서 감지된 모든 장치 목록을 제공합니다. 여기에는 CPU와 모든 NVIDIA / AMD 그래픽 카드가 포함됩니다. 장치를 개별적으로 활성화/비활성화하고 각 장치의 우선 순위를 설정할 수 있습니다. 2개 이상의 GPU가 있는 컴퓨터에서는 Windows가 사용하는 GPU를 비활성화하는 것이 가장 좋습니다. 클레이 렌더링 이 옵션을 사용하면, 장면의 모든 재질이 확산 회색으로 렌더링되어 최종 이미지에 점토 효과를 적용합니다. 범프 및 클리핑과 같은 재질 속성은 최종 렌더링에서 계속 나타날 수 있습니다. 반사율: 확산 재질 반사율을 증가/감소시킵니다(검정색에서 흰색으로). 네트워크 렌더링 네트워크 렌더링은 프로덕션 모드에서만 사용할 수 있습니다. 로컬 네트워크에서 컴퓨터를 사용하려면 선택란을 클릭해서 네트워크 렌더링을 활성화하십시오. 서버 모드: 두 가지 옵션을 선택할 수 있습니다. "렌더링 및 관리"는 서버 시스템이 나머지 노드와 함께 렌더링하도록 합니다. 고성능 서버가 아닌 경우 "노드만 관리"를 사용해야 합니다. 이 방법에서 서버는 렌더링을 실행하지 않고도 노드와 데이터를 교환합니다. 서버 포트: 기본값은 6200이며 SketchUp(서버)과 노드 사이의 통신에 사용됩니다. 네트워크 렌더링에 대한 자세한 내용은 섹션 9(네트워크 탭)를 참조하십시오. 분산 스레드: 렌더링하는 동안 사용된 작업자 스레드를 참조합니다. 기본값은 최대로 설정되어 있지만, 드롭다운을 사용하여 원하는 스레드 수를 선택할 수 있습니다. 우선 순위: 이 매개변수는 운영 체제에서 스레드를 렌더링하기 위해 지정된 우선 순위에 해당합니다. 렌더링 속도를 높이려면 '보통'을 선택하십시오. 그러나, 시스템을 병렬로 사용하거나 다른 까다로운 프로세스를 실행하는 경우에는 '표준'을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 2

7.3. 채널 탭 이 탭은 표준 렌더링 이외의 추가 이미지가 필요한 경우에 사용됩니다. 주로 외부 이미지 편집 프로그램을 사용해서 후처리를 실행하려는 경우에 사용됩니다. 사용 가능한 채널은 색상(표준 렌더링), 보통, 깊이, 알파, 객체 ID, 재질 ID, 그리고 Adaptive(BSD) 렌더링 모드에 측정한 채널(직접, 주변 폐색, 글로벌 조명, 서브서피스 스캐터링, 반사, 굴절, 투명도 및 조도)입니다. 그림자 채널, 기본 확산 색, 기본 확산 조명, 기본 확산 GI, 자체 휘도 및 Pass per Light 등은 Presto 엔진에서만 사용 가능합니다. 'Pass per Light'가 활성화된 경우, 사용 가능한 모든 광원에 대해 독립적인 이미지가 생성됩니다. 조명이 많고 해상도가 높은 경우에 메모리를 많이 사용할 수 있습니다. 마스크 패스는 Thea 컨텍스트 메뉴를 사용하여 그룹, 요소 및 이미지에 마스크를 지정할 때만 나타납니다. 활성 채널: 선택한 채널을 렌더링 패널에 표시합니다. 렌더링이 완료되면, 사용 가능한 모든 채널이 이 목록에 표시됩니다. 노이즈 제거 이것은 Thea Render의 내장 디노이저입니다. 노이즈가 있는 이미지를 보고 강도 및 세부 정보 매개변수를 사용하려면 노이즈 제거 채널을 활성화해야 합니다. 강도: 노이즈 제거 필터가 최종 이미지에 영향을 주는 정도를 조정합니다. 세부 사항: 최종 렌더링에서 이미지의 원래 세부 정도를 얼마나 유지할 것인지 제어합니다. 높은 값으로 설명하는 경우 최대한 세부적으로 유지하려고 시도합니다. 깊이 채널 범위 최소/최대 Z(m): 카메라의 z 축을 따라 최소 거리와 최대 거리를 조정합니다. 광도 분석 휘도 분석은 휘도 및 조명 분산을 설명합니다. Thea Render는 두 가지 모두를 계산할 수 있습니다. 휘도는 이미 렌더링된 이미지와 렌더링 설정에 대한 상자에서 계산됩니다. 휘도는 Adaptive BSD 엔진에서 계산될 수 있습니다. 렌더링된 이미지의 분석을 보려면, 드롭다운 메뉴에서 '측광'을 선택하십시오. 최소/최대 Il-Lum: 이 값은 휘도(cd/m2)의 범위를 나타냅니다. 이 값을 변경하면 적외선 이미지가 업데이트됩니다. 7.4. 애니메이션 탭 Thea는 다음 유형의 애니메이션을 렌더링할 수 있습니다. - SketchUp 장면에 기반을 둔 표준 카메라 애니메이션. 그러나, 뷰 필드 변경은 적용되지 않습니다. - SketchUp 장면 애니메이션을 재생할 때 애니메이션을 표시하는 다양한 SketchUp 플러그인에 기반을 둔 객체 및 카메라 애니메이션. 이 모드를 '일반'이라고 부릅니다. - SketchyReplay로 재생될 수 있는 SketchyPhysics 애니메이션 - MSPhysics 애니메이션(0.80+) - Fredo의 Animator 애니메이션 애니메이션은 일련 번호가 붙은 이미지로 내보내집니다. 이것을 특별한 소프트웨어를 사용해서 재생 가능한 비디오 파일로 변환해야 합니다. VirtualDub은 무료로 제공되는 오픈 소스 사례입니다. 애니메이션 탭은 다음 매개변수를 제어합니다. - 카메라 애니메이션 - 카메라 이동이 애니메이션될 것인지 여부를 지정합니다. - 객체 애니메이션 - 객체 이동이 애니메이션될 것인지 여부를 지정합니다. SketchUp 자체는 객체를 애니메이션하지 않기 때문에 애니메이션 플러그인이 필요합니다. - 초당 프레임 수(fps) - 초당 재생되는 애니메이션 프레임 수를 제어합니다. 표준 값은 24 또는 25 fps입니다. - 플러그인: (일반, SketchyPhysics, MSPhysics, Fredo's Animator) - 선택 사항은 객체 이동을 담당하는 플러그인을 지정합니다. - 프레임 렌더링(모두, 선택됨) - 아래 필드에서 지정된 모든 프레임을 Thea가 렌더링해야 하는지 여부를 지정합니다. 단일 프레임 값을 입력하거나 쉼표로 분리해서(예를 들어, 15,30-45,60) 프레임 범위를 입력할 수 있습니다. - 노드를 사용하는 네트워크를 통해 렌더링이 수행되는 경우에만 네트워크 협업(프레임, 버켓 픽셀) 이 사용됩니다. 네트워크의 컴퓨터가 전체 프레임을 독립적으로 렌더링할 것인지(프레임) 또는 각 프레임으로 분산할 것인지(버켓 픽셀)를 제어합니다. 전체 프레임을 노드에서 서버로 전송하기 위해 필요한 네트워크 대역폭을 최소화하기 때문에 버켓 픽셀을 사용하도록 권장합니다. 이것은 네트워크 상에 다양한 성능의 컴퓨터가 있는 경우에도 훨씬 효율적입니다. Adaptive(BSD) 엔진과 순 카메라 모션을 사용하는 경우, 워크스루 옵션도 활성화할 수 있습니다. 조명 계산이 한 번만 실행되고 이것을 모든 프레임 사이에 공유되기 때문에 워크스루 렌더링의 속도가 빨라집니다. 2

"애니메이션 렌더링" 버튼을 클릭하는 경우, 폴더를 선택하고 파일 이름을 지정하도록 요청을 받게 됩니다. 프레임 번호는 파일 이름에 자동으로 추가됩니다(Animation000.png, Animation001.png 등). 현재로는 Thea For SketchUp이 표준 조명을 애미네이션하지 않습니다. Thea 대신 Animator에서 애니메이션을 렌더링을 시작하는 경우 Fredo의 Animator는 표준 조명을 애니메이션할 수 있습니다. 8. 렌더링 엔진 8.1. 렌더링 모드 Thea for SketchUp은 상호작용 모드 및 프로덕션 모드의 두 가지 렌더링 모드를 제공합니다. 상호작용 모드(IR) IR 모드를 사용하면 모델을 정적 이미지로 렌더링할 수 있는 뿐만 아니라, 상호작용으로 카메라를 모델 주변으로 이동하고, 그림자와 재질을 조정하고, 모델을 수정하고, 업데이트 중인 렌더링을 확인할 수 있습니다. 상호작용 모드를 제공하는 엔진은 다음과 같습니다. Presto & Adaptive AMC. 프로덕션 모드 (PR) PR 모드는 렌더링하는 동안 장면의 변경이 최종 이미지에 영향을 미치지 않는 최종 렌더링에 사용됩니다. 모든 엔진은 프로덕션 모드에서 사용될 수 있습니다 (Presto, Adaptive AMC, Adaptive BSD, Unbiased TR1/TR2). 8.2. PRESTO Thea Presto는 동시 GPU 및 CPU 실행을 위해 완전히 새로 제작되어 최적화된 고급 렌더링 엔진으로서모든 컴퓨팅 성능을 활용할 수 있습니다. 엔진은 고속의 대화식 렌더링을 위해 최적화되어 있습니다. 이것은 Thea Render의 사실적인 최고 품질을 유지하면서 GPU+CPU 계산 성능을 한 단계 높여줍니다. Presto 설정 추적 깊이: 프로그레시브 엔진에 중요한 매개변수입니다. 거울이 많거나 유전체가 있는 장면에는 이 매개변수를 증가시킬 필요가 있지만, 렌더링 시간에 직접적인 영향을 주는 요소입니다. 확산 깊이: 이것은 확산된 면에 대한 추적 깊이를 제어하는 개별적인 값입니다. 확산 깊이를 0으로 설정하면 장면의 모든 빛 반사가 제거되고 직사광선만 남게 됩니다. 클램프 수준: 픽셀의 평가를 클램프해서 안티앨리어싱을 개선합니다. 숫자는 클램핑 제한에 해당됩니다. 1보다 큰 값을 사용하는 경우, 안티앨리어싱에 대한 클램핑 효과가 떨어집니다. 1보다 작은 값을 사용하는 경우, 클램핑 효과가 커지지만, 이미지의 밝기가 크게 낮아집니다. 버켓 렌더링: 복수의 채널을 사용해서 고해상도 이미지를 렌더링하는 작업은 일반적으로 GPU 에서 문제를 유발하지만, 버킷 렌더링을 사용하는 경우 이러한 제한 요소를 극복하고 확장성을 개선시킬 수 있습니다. 주변 폐색 클로벌 조명의 일부를 모방하기 위해 주변 폐색을 사용해서 렌더링 엔진의 속도를 높일 수 있습니다. 거리: 샘플이 중간(회색) 색상으로 평가될 수 있는 최대 거리입니다. 이 거리를 초과하면 샘플은 흰색으로 평가됩니다. 강도: 이 값은 사용된 주변 폐색의 강도를 정의합니다. 확장 추적 확장 추적은 낮은 추적 깊이를 사용하는 동안 표면 산란을 사용하여 투명 객체 또는 재질이 있는 장면을 효율적으로 렌더링할 수 있습니다. 투명도 깊이: 얇은 유리, 유리 및 클립 맵과 같은 모든 투명 재질에 대해 확장된 추적 깊이를 결정합니다. 내부 반사 깊이: 굴절과 내부 전반사가 있는 투명 재질에 대해 확장된 추적 깊이를 결정합니다. 이 재질은 유리층(예를 들어, 고형 유리 또는 물)을 사용하여 생성됩니다. 고형 유리에 어두운 영역이 발생한다면 이는 투명도 깊이 때문이 아니라 내부 반사 깊이가 너무 낮기 때문인 경우가 많습니다. SSS 깊이: 표면하 산란(SSS) 재질에 대한 확장된 추적 깊이를 결정합니다. 경우에 따라, 이 값을 증가시키면 밝은색 고밀도 SSS 재질의 밝기를 증가시킬 수 있습니다. 확산 깊이가 활성화된 경우에는 사용할 수 없습니다. 2

고급 연결 설정 수퍼 샘플링: 이것은 이미지 출력에 사용된 수퍼 샘플링(즉, 안티앨리어싱 향상을 위한 내부 해상도 승수)에 해당합니다. '없음'은 수퍼 샘플링이 없는 것을 나타내고, '보통'은 2x2를, 그리고 '높음'은 3x3을 나타냅니다. '자동'은 Biased 엔진의 수퍼 샘플링에 해당하지 않습니다(기본적으로 비활성화 됨). 슈퍼 샘플링을 높은 레벨로 설정하는 경우, 일반적으로 출력의 안티앨리어싱이 향상되지만 이미지 저장을 위해 많은 메모리가 필요하게 됩니다('표준'의 경우 4 배, '높음'의 경우 9 배). Biased 엔진의 경우 장면을 렌더링하는 데 필요한 시간도 증가합니다. 8.3. UNBIASED TR1/TR2 Thea Render는 시장에서 가장 진보된 제품 중 하나인 고급 Biased 코어를 지원하며 성능 저하 없이 최상의 이미지를 제공합니다. 광전파의 모든 가능한 경로를 탐색해서 어떠한 아티팩트도 없이 최고의 정확도를 제공합니다. 태양-풀 커스틱스 및 터미네이터 아티팩트는 확실하게 처리되어 놀라운 결과를 제공합니다. Unbiased TR1/TR2 설정 이 두 가지 엔진은 설정이 없으며 샘플 및 시간 제한에 의해서만 제어됩니다. Unbiased 엔진 TR1은 실외와 강한 직접 조명이 있는 장면에 최적인 반면, Unbiased 엔진 TR2는 극도로 어려운 간접 조명 및 커스틱스 조명에 최적입니다. 8.4. ADAPTIVE BSD Unbiased 엔진(Adaptive BSD)은 복사조도 캐쉬와 같은 보간 구조를 사용하여 짧은 시간에 렌더링함으로써 필요한 다른 작업에 시간을 더 많이 할애할 수 있도록 해줍니다. 또한 이러한 노력은 지각적 기준에 의해 주도되어 자연스러운 느낌의 고품질 결과를 생성합니다. Adaptive BSD 설정 Adaptive BSD 엔진은 사전 설정 워크플로우를 사용하여 사용자가 엔진을 제어할 수 있도록 해줍니다. 실내 및 외장에 대한 다수의 프리셋뿐만 아니라 각각에 대한 다양한 품질(초안, 낮음, 높음 등)을 제공합니다. 8.5. ADAPTIVE AMC Adaptive AMC 엔진은 Unbiased TR2 엔진을 기반으로 하지만 단축키를 통해 시간을 단축합니다. 까다로운 간접 조명 상황(예를 들어, 간접 조명)에 권장되며 상호작용 모드와 프로덕션 모드 모두에서 사용할 수 있습니다. Adaptive AMC 설정 추적 깊이: Presto 엔진과 마찬가지로 이것은 프로그레시브 엔진에 중요한 매개변수입니다. 거울이 많거나 유전체가 있는 장면에는 이 매개변수를 증가시킬 필요가 있지만, 렌더링 시간에 직접적인 영향을 주지 않습니다. Adaptive 바이어스: 이 값을 증가시키면, 여러 가지 어려운 경로가 계산에서 제외되므로 실행 시간이 빨라집니다. 커스틱스: 커스틱스 경로를 제거합니다. 일반적으로 항상 활성화되어야 합니다. 팁: 상호작용으로 렌더링하는 경우, 카메라 해상도 대신 화면 해상도가 사용됩니다. 상호작용 옵션을 배활성화해서 전체 크기로 렌더링하십시오. 2

9. 네트워크 탭 네트워크 렌더링은 프로덕션 모드에서만 사용할 수 있습니다. 네트워크 렌더링을 활성화하려면, 설정 패널로 이동해서 렌더링 탭으로 전환하십시오. 확인란을 선택해서 네트워크 렌더링을 켜십시오. 네트워크 렌더링을 설정하는 경우, 모든 컴퓨터가 파일을 공유하고, 네트워크 드라이브를 액세스할 수 있는 네트워크에 적절히 연결되어 있는 것을 확인하십시오. Windows 방화벽이나 네트워크의 장치에 있는 다른 방화벽에서 포트 6200이 열려 있어야 합니다. 기본적으로, 이 포트는 SketchUp 서버와 노드 사이의 통신에 사용됩니다. 렌더링 노드를 설정하는 방법에 대한 자세한 정보는 부록 B에 있습니다. 렌더링이 시작되면, 네트워크 탭에는 노드가 발견되었다고 표시되고, 잠시 후에(모델의 복잡도에 따라 달라짐) 서버에서 렌더링을 시작했다고 표시됩니다. 네트워크 탭은 SketchUp 서버에 연결되어 있는 모든 장치를 상태, 기여도 및 기술 세부 사항과 함께 표시합니다. 서버가 고성능이 아닌 경우, "시작" 버튼을 클릭하기 전에 "노드만 관리"를 선택하십시오. 이 방법을 통해 서버는 렌더링 그 자체를 실행하지 않고 노드 사이에 데이터만 교환합니다. "노드만 관리" 옵션은 Adaptive (BSD) 엔진에서 작동하지 않습니다. 10. 콘솔 탭 콘솔은 플러그인 버전, 설치 경로, 렌더링 진행, 렌더링 시간 및 경고를 표시합니다. 예상대로 작동하지 않는 것이 있다면 콘솔을 여십시오. 이렇게 하면 문제점의 원인을 찾을 때 도움이 될 수 있습니다. 심각한 오류가 발생하는 경우 콘솔이 자동으로 열립니다. 11. 일괄 렌더링 탭 일괄 렌더링 윈도우는 사용 가능한 모든 장면을 표에 나열합니다. 렌더링할 장면과 적용할 설정을 선택하십시오(카메라, 디스플레이, 환경, 렌더링). 그 다음에, 일괄 렌더링 시작 버튼을 클릭하십시오. 렌더링된 이미지의 위치를 지정할 수 있는 새 창이 열립니다. 렌더링이 진행되는 동안, 배치 프로세스에 대한 정보가 창의 하단에 나타납니다. 언제든지 중지 버튼을 클릭해서 렌더링을 중지할 수 있습니다. 팁 #1: '장면 새로고침' 버튼은 처음부터 다시 시작할 수 있도록 기존의 모든 선택 사항을 지웁니다. 팁 #2: 7 페이지의 설명과 같이 Thea Tools 창의 카메라 탭을 사용해서 장면의 설정을 저장할 수 있습니다. 2

12. 상호작용 렌더링을 위한 창 선택 오버레이 옵션 상호작용 렌더링이 활성화된 경우, 드롭다운 목록을 사용해서 상호작용 렌더링을 Thea 윈도우에 표시할 것인지(오른쪽 참조) SketchUp에 오버레이로 표시할 것인지(아래쪽 참조) 선택하십시오. 엣지 있음 모드는 SketchUp 모델과의 상호 작용에 특히 적합합니다. 이 모드는 SketchUp 디스플레이 스타일을 수정해서 실외/ 실내 모델의 엣지를 선명하게 표시합니다. 렌더링하는 동안 SketchUp에서 탐색하고, 재질을 수정하고, 모델을 추가하고, 변경 사항이 적용되는 것을 확인할 수 있습니다. '블렌드됨' 및 '곱해짐'은 SketchUp 스타일을 손쉽게 설정할 수 있도록 해줍니다. '블렌드됨'은 어두운 배경에 밝은색 라인이 있는 경우에 가장 좋습니다(예를 들어, '엣지 있음'). '곱해짐'은 반대의 경우이며 백색 배경이 있는 숨겨진 라인 모드에 가장 좋습니다. 렌더링은 표준 및 오버레이 모드 모두에서 이미지로 저장될 수 있습니다. THEA 창에서 SKETCHUP 장에서 SKETCHUP에서 선과 함께 표현 SKETCHUP과 블렌드됨 SKETCHUP과 곱해짐 팁: 오버레이를 사용하고 모델을 수정하는 동안, 렌더링에 GPU만 사용하는 Presto 엔진에서 가장 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. CPU는 사용하지 않아야 하지만, SketchUp에 사용 가능해야 합니다. 2

SketchUp에서 상호작용 구역 렌더링 SketchUp 창의 상호작용 렌더링을 사용하면 장면에서 선택된 영역을 렌더링할 수 있습니다. 상호작용 렌더링이 활성화되면, Shift 키를 누른 상태로 클릭하고 끌어서 원하는 영역을 선택하십시오. 복수의 영역을 동시에 표시할 수 있습니다. 또한, 저장 버튼을 클릭해서 활성 영역을 저장할 수 있습니다. 렌더링 창에서 영역 렌더링 렌더링 후에 특정 영역을 편집하기로 결정할 수 있습니다. 전체 장면을 다시 렌더링하는 대신, 영역만 다시 렌더링할 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 끌어서 다시 렌더링할 영역을 선택하십시오. 선택한 영역은 녹색 점선으로 표시되고, 크기가 표시됩니다. 전체 이미지가 표시되지만, 디스플레이 설정은 선택한 영역에만 적용됩니다. 일반적으로, 결과가 원래 이미지와 일치하지 않기 때문에 설정을 수정하지 않도록 권장합니다. 전체 이미지는 비-HDRI 형식으로만 저장될 수 있습니다. 영역은 Exr, img.thea 또는 HDRI로 저장될 수 있습니다. 13. THEA BROWSER 창 Thea Browser를 사용하면 다음 작업이 가능합니다. Thea Data 폴더에서 Thea 재질, 외부 모델 및 하늘, SketchUp 구성 요소를 신속하게 액세스할 수 있습니다. 사용자 정의된 Custom folders 를 사용해서 동일한 항목을 액세스할 수 있습니다. 현재 사용되고 누락된 외부 텍스처, 모델 및 기타 이미지 앱을 찾을 수 있습니다. 모든 외부 참조 파일이 있는 SketchUp 파일을 압축할 수 있습니다(텍스처, 이미지 및 모델). Thea는 광범위한 재질 라이브러리 뿐만 아니라, 모델 및 하늘/ 스튜디오 조명 설정을 제공합니다. Thea Tool / 도구 / 업데이트 확인 을 통해 이러한 설덩을 다운로드하고 설치할 수 있습니다. 원하는 재질 또는 모델을 두 번 클릭하십시오. 그 다음에 표면에 재질을 적용하거나 SketchUp의 원하는 위치에 모델을 삽입할 수 있습니다. Thea Sky를 두 번 클릭해서 활성화하고 이것을 환경 탭의 이미지 기반 광원에 직접 추가하십시오. 현재 디스플레이 설정에서 하늘을 변경할 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 폴더 추가 옵션을 선택해서 사용자 정의 폴더를 작성할 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 새로 고치거나 폴더를 제거할 수도 있습니다. 일반적으로 외부 Thea 모델에는 매우 복잡한 지오메트리가 포함되어 있습니다. 이것을 SketchUp에서 직접 로드할 수 없습니다. 기본적으로, Thea는 외부 모델의 경계 상자만 가져오지만, 일반적으로 전체 지오메트리의 형상과 닮은 '프록시' 구성 요소를 사용하는 것이 좋습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 Thea가 근사치를 자동으로 작성하도록 하십시오. 프록시에 대한 자세한 내용은 35 페이지를 참조하십시오. SketchUp 모델(*.mod.skpt)은 Thea 모델(*.mod.thea)과 동일한 폴더에 작성될 수 있습니다. 이 방법에서, 외부 모델을 프록시로 삽입할 때는 경계 상자 대신 SketchUp 파일이 사용됩니다. mod.skp이 있는 경우, 그림과 같이 mod. thea 미리보기의 상단에 미리보기가 표시됩니다. 축소판을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "Apply to Edited Thea Material(편집한 Thea 재질에 적용)"을 선택하여 Thea Browser 창에서 Thea Material Editor로 재질을 적용할 수 있습니다. 고: 재질을 선택하거나 교체하려면 재질 편집기에서 재질을 열어야 합니다. 2

13.1. 모델 정보 또한, Thea Browser에는 모델과 관련된 외부 참조 파일을 보여주는 모델 정보 섹션이 있습니다. 이 창에서는 장면에 사용되는 외부 텍스처, 이미지 기반 광원 및 모델을 보고 찾고/수정하고/업데이트할 수 있습니다. 외부 참조 파일을 포함한 SketchUp 모델 저장 모델 정보를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해서 종속성(텍스처, 외부 모델 등)이 있는 전체 장면을 *.zip 형식으로 저장할 수 있습니다. 14. 기본 설정 언어 기본 설정 버튼을 클릭하면 언어를 변경할 수 있는 창이 열립니다. 다음 단계를 따르십시오. - TheaForSketchUp.po 파일을 Thea4SU_file/languages/ 폴더에서 찾습니다. - 필요한 경우, Poedit을 사용해서 파일을 변환하고.mo 파일로 컴파일하십시오. - 변환된 TheaForSketchUp.mo 파일을 해당 언어 폴더로 복사합니다. 일반적인 국가 코드는 de (독일어), es (스페인어), fr (프랑스어), it (이탈리아어), ja (일본어), pt (포 르투갈어), pt_br (브라질 포르투갈어), ru (러시아어), zh_cn (중국어 간체), 그리고 zh_tw (중국어 번체)입니다. - 원하는 언어가 이미 구성되어 있는 경우, 해당 언어는 SketchUp을 시작할 때 자동으로 사용될 것입니다. 그렇지 않은 경우에는 Thea Tool/Tools/Preferences를 열고 언어를 직접 선택하십시오. 예를 들어, TheaForSketchUp.mo 파일을 es (스페인어) 폴더에 저장한 경우, 언어 드롭다운 목록에서 스페인어를 선택할 수 있게 됩니다. - 언어 변경은 SketchUp을 다시 시작한 후에 적용됩니다. 뒷면 재질 사용 이 옵션은 뒷면에만 복수의 면이 페인트되는 모델에 적용됩니다(전면에는 재질 없음). 이 옵션을 활성화한 경우, SketchUp은 기본 흰색 재질 대신에 뒷면 재질을 사용해서 렌더링합니다. 정점 병합 이 옵션은 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 활성화하면 SketchUp 모델을 Thea 형식으로 변환할 때 객체의 정점이 병합됩니다. 이것은 변위 또는 와이어프레임 절차적 텍스처가 있는 객체에만 필요합니다. 병합은 변위를 사용해서 지오메트리에 대해 자동으로 수행됩니다. 와이어프레임 텍스처를 사용하는 경우에만 이 옵션을 활성화하도록 권장합니다. 자동 저장 자동 저장이 활성화된 경우, Thea는 렌더링된 이미지를 10분마다 저장합니다(이것은 기본값이지만, 변경 가능함). 자동 저장 위치를 찾으려면, 렌더링 윈도우의 콘솔로 이동하십시오. 서버 포트 이 매개변수는 네트워크 렌더링에 사용되며 서버가 렌더링 노드와 통신하기 위해 사용할 포트 번호를 지정합니다. 방화벽에서 포트가 열려 있는지 확인하십시오. 2

상호작용 렌더링 - IR 상호작용 렌더링의 초기 외형 슬라이더를 사용해서 렌더링 품질과 반응성 사이에 최적의 균형을 찾으십시오. 반응성이 증가할 수록 초기 프레임의 정밀도가 떨어집니다. IR 오버레이를 위한 해상도 감소 모니터와 동일한 해상도에서 렌더링할 수 있지만, 고해상도 모니터를 가지고 있는 경우에는 실질적이지 않습니다. 해상도 감소 옵션을 사용하면 렌더링 해상도를 줄여서 렌더링 속도를 높일 수 있습니다(이미지는 여전히 정확하게 SketchUp 뷰로 맵핑됨). 4K+ 모니터를 가지고 있는 경우에 해상도 감소를 사용하도록 권장합니다. 채널 채널 기본 설정을 사용하면 형식을 선택할 수 있습니다. EXR의 경우, 각 채널에 대한 비트 깊이를 선택할 수 있습니다. 참고: 모든 채널에 32비트 깊이가 필요한 것은 아닙니다. 32 비트에서 이점을 얻을 수 있는 채널은 일부에 불과합니다(예를 들어, 위치, 깊이 및 UV 통과). 렌더링 패스를 복수 레이어의 EXR 파일로 저장하려면, 모든 채널을 포함하는 복수 레이어 EXR 작성"을 활성화하십시오.그렇지 않은 경우,각 채널을 별도의 파일로 저장됩니다. 15. 레이어 구조 레이어 구조 영역에는 재질의 모든 레이어가 표시됩니다. 이 영역에서 기본 정보를 얻는 것 외에도 몇 가지 작업을 수행할 수 있습니다. 레이어를 선택하면 왼쪽 아이콘이 파란색으로 강조 표시되고 가로 막대는 진한 회색으로 표시됩니다. 레이어를 위쪽이나 아래쪽으로 이동하려면 레이어를 클릭한 다음 화살표를 클릭합니다. 각 레이어의 회색 막대는 지정된 재질(금속, 기본 등)과 다른 레이어에 대한 레이어의 가중치를 보여줍니다. 팁: 레이어의 막대를 드래그하여 레이어의 두께를 증가 또는 감소시킵니다. 왼쪽의 아이콘을 클릭하고 다른 레이어 유형을 선택하면 언제든지 (지정된 텍스처, 색상 및 값을 손실하지 않고) 레이어 유형을 변경할 수 있습니다. 15.1. 레이어 혼합 각 레이어의 레이어 가중치를 조정하여 레이어를 세로로 혼합할 수 있습니다. 레이어의 가중치는 위에서 아래쪽으로 재질에 영향을 줍니다. 즉, 최상위 레이어의 가중치가 100% 이면 그 아래의 모든 레이어가 엔진에서 고려되지 않습니다. 예를 들어: 2개의 레이어를 만들었습니다. 레이어 A의 가중치는 25%이며 레이어 B의 가중치는 100%입니다. 스태킹 순서가 중요한 역할을 합니다. 레이어 B의 위에 있는 레이어 A 최종 재질은 레이어 A의 25%와 레이어 B에 대해 나머지 가중치(75%)를 사용합니다. 레이어 A 상단의 레이어 B 최종 재질은 레이어 B의 100%를 사용합니다. 참고: 레이어 구조의 맨 아래에 위치한 레이어는 항상 100% 레이어 가중치를 가집니다. 3

15.2. 레이어로 작업하기 새 레이어를 추가하려면 + 아이콘을 클릭하십시오. 새 레이어가 레이어 구조 위에 생성됩니다. 기존 레이어를 제거하려면 레이어를 클릭한 다음 오른쪽에 나타나는 X 아이콘을 클릭하십시오. 레이어를 위쪽이나 아래쪽으로 이동하려면 레이어를 클릭한 다음 왼쪽의 위쪽 또는 아래쪽 화살표를 클릭하십시오. 레이어 유형을 변경하려면 레이어를 클릭하고 왼쪽의 파란색 아이콘을 클릭한 다음, 대화 상자에서 레이어 유형을 선택하십시오. 팁: 서로 다른 레이어 유형 사이를 전환하면 지정된 텍스처, 색상 또는 값이 선택한 유형에 적용됩니다. 15.3. 레이어 가중치 레이어 구조의 각 레이어에 대해, 다른 레이어와 관련하여 선택된 레이어의 가중치(%)를 정의할 수 있습니다. 모든 레이어 가중치는 합계에 따라 정규화되므로 각 레이어의 반사율은 상대 비율로 수정됩니다. 가중치가 없는 경우, 동일한 가중치를 반영하기 위해 레이어가 다시 정규화됩니다. 코팅층의 가중치는 아래의 레이어에 도달하도록 허용된 빛의 비율을 실제로 수정합니다. 레이어의 가중치를 조정하려면 왼쪽 또는 오른쪽으로 드래그하여 값을 증가 또는 감소시키십시오. 또한, 레이어의 마스크로 사용할 텍스처를 로드할 수도 있습니다. 이것은 고급 재질을 만드는 데 유용합니다. 16. 절단면 모델에 직접 설치되는 경우에 SketchUp 절단면이 완전히 지원됩니다. 그룹 내에 포함되어 있는 경우, 그룹의 지오메트리만 아니라 전체 모델이 절단됩니다. 참고: SketchUp에서와는 달리, 방/객체를 절단해도 직사광선이 통과하지 않습니다. Thea는 원래 조명 상태를 유지합니다. 특히 이 기능은 설계와 정확히 동일한 조명을 가진 좁은 실내를 촬영하는 경우에 유용합니다. 절단면이 없다면 카메라는 기존 벽 때문에 방해를 받을 것입니다. 3

17. THEA 컨텍스트 메뉴 구성 요소, 그룹 또는 이미지를 클릭하면 Thea 컨텍스트 메뉴를 액세스할 수 있습니다. 이것을 통해 객체에 기능을 수행하거나 객체별 속성을 수정할 수 있습니다. 외부 모델/프록시 작성 이 옵션을 사용하면 구성 요소를 외부 Thea 모델로 내보내고 이것에 대해 축소된 위치 고정자를 만들 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 렌더링에서 복잡한 다각형 모델을 표시하면서 SketchUp 파일 크기를 작게 유지할 수 있습니다. 프로세스는 24 페이지에 설명되어 있습니다. 33. 마스크 색인 지정 이 항목을 사용하면 선택된 객체에 0 15의 마스크 색인을 지정할 수 있습니다. 렌더링 윈도우의 채널 탭에서 "마스크" 채널을 활성화하고 렌더링을 시작한 경우, 이 객체에 대해 검정색 배경의 흰색 마스크가 작성된 것을 볼 수 있습니다. Thea 모델 플래그 Thea for SketchUp은 렌더링된 이미지에서 개별 구성 요소, 그룹 및 이미지의 가시성 및 그림자의 제어 방법을 제공합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 Thea Render 컨텍스트 메뉴/ Thea 모델 플래그/'가시성' 또는 '그림자 표현'을 액세스하십시오. 속성은 하위 그룹이나 하위 구성 요소에 적용됩니다. 가시성: 켬 그림자 표현: 끔 가시성: 끔 그림자 표현: 켬 18. 문제점 해결 - Mac에서 SketchUp에 나타나는 Thea 플러그인이 없습니다. Thea 설치 프로그램을 실행하기 전에 SketchUp을 최소한 1회 시작하십시오. 이렇게 하지 않으면 SketchUp 버전을 인식할 수 없게 됩니다. - NVIDIA GPU 그래픽 카드가 인식되지 않습니다. 사용하는 GPU가 https://developer.nvidia.com/cuda-gpus에 명시되어 있는 목록에 포함되어 있고 CUDA를 비롯한 최신 그래픽 카드 드라이버가 설치되어 있는지 확인하십시오. - 렌더링이 너무 어둡습니다. 기본 디스플레이 속성은 실외 주간 상태로 설정되어 있습니다. 실내 뷰를 렌더링하는 경우, 수동 카메라의 경우와 같이 ISO, 셔터 속도, 그리고 f-넘버 값을 조정해야 합니다. ISO 800, 셔터 속도 60, 그리고 f-수 2.4가 무난합니다. 정확한 광도 및 카메라 노출에 대한 자세한 지침은 https://thearender.com/site/index.php/resources/tutorials/studio-general.html을 참조하십시오. - Mat-Lab을 열면 SketchUp이 종료됩니다. 이것은 정상적인 작동입니다. Mat-Lab은 모델 창이라는 곳에서 열리기 때문에, 재질 편집이 완료되면 이것을 닫아야만 SketchUp으로 돌아갈 수 있습니다. 3

19. 실외 모델 및 해당 프록시 작성하기 SketchUp 모델 크기를 작게 유지하면서 매우 높은 품질의 렌더링을 생성하려면, SketchUp에서 가장 큰 구성 요소(나무, 자동차 등) 를.mod.thea 파일로 내보내고 이것을 단순화된 '프록시' 버전으로 교체하십시오. 다른 모델링 응용 프로그램에서 가져 온 Thea 모델에 대해서도 프록시를 작성할 수 있습니다. 이것은 Thea Browser에서 실행 가능합니다. 모든 SketchUp 구성 요소는 외부.mod.thea 파일로 내보내고 자동으로 생성된 유사본으로 교체 가능합니다. 선택한 구성 요소를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 'Thea Render/ 외부 모델/프록시 작성' 옵션을 선택하면 특별한 외부 모델 작성 도구를 열 수 있습니다. 외부 모델 만들기 'SketchUp에서' 버튼을 클릭하면 SketchUp에서 외부 모델의 축소판을 직접 얻을 수 있습니다. 또는 '렌더링' 버튼을 클릭해서 현재 엔진 및 설정을 사용하여 새로운 렌더링을 시작할 수 있습니다. 상호작용 렌더링 방법 중 하나를 선택하도록 권장합니다. 선택한 항목만 렌더링됩니다. 렌더링이 실행 중인 동안 미리보기를 확인하려면, '렌더링' 버튼을 다시 클릭하십시오. 뷰의 일부만 표시될 것입니다. 최상의 장면을 얻을 수 있도록 카메라/ 태양 위치를 조정할 수 있습니다. 결과에 만족하는 경우, 아래의 설명과 같이 프록시를 작성할 수 있습니다. 프록시 작성 원래 구성 요소로부터 프록시를 작성하려면, '세부적 프록시'를 선택하십시오. 삼각형 또는 점을 선택하고, 최대 삼각형 또는 점 수를 지정하십시오. 오른쪽은 약 27,000개의 면을 포함하는 원본 모델입니다. 바로 아래에는 각각 약 2,000개의 삼각형 또는 점만 포함하는 2개의 프록시가 있습니다. 현재 모델에서 프록시를 사용하려는 경우에만.mod.skp으로 저장 옵션을 비활성화하십시오. 오른쪽의 하단 프록시에서 볼 수 있는 것처럼, '경계 상자 추가' 옵션이 활성화되어 있습니다. 경계 상자만 표시하려면 '세부적 프록시' 옵션을 비활성화하십시오. 선택 항목만 교체하거나, 선택된 구성 요소의 모든 인스턴스를 선택할 수 있습니다. '저장'을 클릭하는 경우, 외부 모델과 프록시(선택 사항)를 저장할 수 있는 위치를 선택하게 됩니다. 구성 요소와 관련된 모든 텍스처는 동일한 폴더에 저장됩니다. 기존 Thea 모델에서 프록시 구성 요소를 작성하려면, Thea Browser에서 축소판을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 삼각형 또는 점을 선택하십시오. '세부적 프록시' 옵션이 활성화된 경우, 필요에 따라 경계 상자를 추가할 수 있습니다. 3

프록시 구성 요소는 다양한 방법으로 수동 작성될 수 있지만, 상기에 언급된 2개의 방법 중 하나로 작성된 프록시에 기반을 두어야 합니다. 다음 방법은 특히 나무에 사용하기에 좋습니다. mod.thea를 원본 위치의 빈 SketchUp 모델로 삽입합니다. 정면도로 전환하고 투시도를 끕니다. SketchUp 뷰의 전체 높이가 프록시의 경계 상자와 나란하도록 카메라/확대축소 도구를 선택합니다. 빨간색 카메라 프레임이 경계 상자와 일치하도록 Thea 카메라를 '임의' 종횡비로 설정하고 해상도를 조정합니다. 높은 해상도(일반적으로 수직)은 512 픽셀이 될 수 있습니다. '채널' 탭에서, 알파 채널을 활성화하고 Thea 윈도우에서 모델을 비상호작용으로 렌더링합니다. 렌더링 결과가 만족스러운 경우, 이미지를 *.png 파일로 저장합니다. 투명도와 관계된 알파 채널은 자동으로 이 형식으로 저장됩니다. 측면도 및 평면도에 대해 동일한 절차를 반복하십시오. 이렇게 하면 트리 이미지가 나타나는데, 그 다음에 SketchUp으로 가져와서 프록시 구성 요소 내부에 배치할 수 있습니다. 이것을 분해하고(이미지를 편집 가능한 지오메트리로 전환) 경계 상자를 삭제할 수 있습니다. 결과가 만족스러운 경우, 구성 요소를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 원본.mod.thea 파일과 동일한 폴더에 저장할 수 있습니다. 20. 저작권 Copyright of this manual belongs to Altair Engineering, Inc. 3ds max is copyright Autodesk, SketchUp is Trimble and CUDA is copyright NVIDIA. 21. 고지 사항 Thea for SketchUp is provided as is and without warranty of any kind, express, implied or otherwise, including without limitation, any warranty of merchantability or fitness for a particular purpose. In no event shall the author of this software be held liable for data loss, damages, loss of profits or any other kind of loss while using or misusing this software. The software must not be modified, you may not decompile, disassemble. Any kind of reverse engineering of the software is prohibited. 3

22. 부록 A 재질 프리셋 유형

재질 프리셋 설명 기본값 가능한 SketchUp 재질과 매우 유사합니다. SketchUp 투명도는 균일한 알파 투명도로 변화됩니다. 얇은 반투명 커튼 및 기타 비체적 물체에 적합한 단면 반투명 재질을 만듭니다. 투명도(%)를 제어할 수 있습니다. 래커 하드우드 바닥의 마감재와 같은 옻칠한 표면을 보여줍니다. 반사 및 거칠기 매개변수를 포함합니다. 거칠기가 0으로 설정된 경우에는 재질이 매끈하게 나타나며, 더 높은 값으로 설정된 경우에는 견직물처럼 보입니다. 세라믹 이 유형은 매끈한 마감이 있는 세라믹 재질을 설명합니다. 자동차 페인트 컬러 금속 사용 가능한 옵션 미리보기 이 프리셋을 사용하는 재질은 자동차 페인트와 유사합니다. '금 속' 옵션이 활성화된 경우, 페인트는 균일하게 도포된 금속 가루를 함유한 것 같이 보입니다. 이 유형은 거칠기가 10 미만으로 설정된 경우에 규정 반사도를 가지는 금속성을 보여주도록 되어 있습니다. 3

재질 프리셋 설명 거울 유리 표면과 유사한 작용을 합니다. SketchUp 재질 색상을 무시합니다. 얇은 유리 건축용 유리입니다. 코팅을 추가하는 경우에 나타날 수 있는 금속 반사도를 조정할 수 있습니다. 이 재질은 비고체, 박막 객체에 특히 최적입니다. 유리 몰체 내부의 굴절을 고려하는 볼륨감 있는 유리를 생성합니다. 표면의 거칠기와 반사 강도를 제어할 수 있습니다. 구름 고체 그룹 구성 요소에 의해 정의된 체적 효과를 위한 클라우드 소재 프리셋입니다. 방사체 페인트된 면을 빛의 방사체로 바꾸며, 이것의 강도는 다양한 단위로 지정될 수 있습니다. 온도를 사용해서 색상/ 텍스처를 조정할 수 있습니다. 렌더링에서 방사체가 보이지 않도록 만들거나 "투과"로(나중에 반사될 것이지만, 직접 조명을 만들지 않음) 설정할 수 있는 옵션이 있습니다. 사용 가능한 옵션 3 미리보기

23. 부록 B 네트워크 렌더링 3

네트워크 렌더링을 사용하려면 로컬 네트워크에 연결된 컴퓨터가 설치되어 있어야 합니다. THEA NODE 시작 단계 1. Windows: 압축된 파일을 폴더에 압축 해제합니다. Windows64 폴더로 이동하여 TheaNode.exe 파일을 두 번 클릭합니다. MacOS: Terminal.app을 엽니다(일반적으로 Applications > Utilities에 있음). "cd"명령을 사용하여 Mac64 폴더로 이동한 다음 Enter 키를 누릅니다. "cd"라고 입력하고, 스페이스를 추가한 다음, Mac64 폴더를 Terminal에 끌어 놓아도 됩니다. 그 다음에,./TheaNode를 입력하고 Enter 키를 누릅니다. 단계 2. SketchUp을 열고 Thea 렌더링 창에서 렌더링 탭으로 전환하고 네트워크 렌더링을 활성화합니다. 단계 3. 프로덕션 모드에서 렌더링을 시작합니다. Thea 렌더링 창의 네트워크 탭에 모든 렌더 노드가 표시되기 시작합니다. 이것은 자동으로 실행되기 때문에 렌더 노드에 대한 자산을 복사해서 작동시킬 필요가 없습니다. Thea Node 도구를 정상적으로 작동하기 위한 라이센스가 필요 없습니다. 3