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Transcription:

일반사용자를위한 VR 디지털스토리텔링 김다희, 우운택광주과학기술원 U-VR 연구실 dkim, wwoo @gist.ac.kr The VR Digital Storytelling Design for Users Dahee Kim, Woontack Woo GIST U-VR Lab. 요약본논문에서는가상현실기반스토리텔링시스템을제작할때고려될일반사용자를위한디자인방법론을제안하고자한다. 최근가상현실기술을이용하여시각적으로실감성높은콘텐츠를제작하는연구에많은시도와진척이이루어지고있다. 그러나시각적콘텐츠이상의의미를전달하는방법이나이를위한개인화된인터페이스에대한연구는아직미흡한실정이다. 본논문에서는콘텐츠의개인화된체험과그를위한인터페이스를중심으로스토리를구성하는방법을제안한다. 첫째, 문화재 ( 콘텐츠 ) 에대한사용자의관심도를고려해인터랙션 ( 혹은이벤트 ) 스토리라인을구성한다. 둘째, 가상현실기반프로젝트에대한사용자의경험도를고려하여개인화된인터페이스를구축한다. 그리하여사용자가가상현실기반스토리텔링을경험할때관심도와경험도에맞는개인별맞춤스토리를경험할수있게하는것이다. 제안된스토리텔링기법은디지털에듀테인먼트시스템에효과적으로활용될것으로기대된다. Keyword : Digital Storytelling, VR, Design, UI 1. 서론 최근가상현실기술을이용하여콘텐츠의시각 적인구현에많은시도와진척이이루어지고있다. 그러나콘텐츠를시각적인것이상으로전달하는방법이나사용자를위한인터페이스에관한연구는아직미흡한실정이다. 콘텐츠와인터페이스는사용자가스토리텔링프로젝트에감동을받고이야기에몰입하는데많은영향을준다. 그러므로본논문에서는이두가지를중심으로스토리를 본연구는광주과학기술원문화기술연구센터 (CTRC) 와정보통신부및정보통신연구진흥원의대학 IT 연구센터지원사업의연구결과에의해수행되었음 (IIITA-2005-(C1090-0502-0022)) 구성하는방법을가상현실기반스토리텔링시스템 [ 미륵의꿈 ] 을예로들어제안하고자한다. 논문의구성은다음과같다. 2 장에서문제발견과해결방향을찾아내고 3 장에서사용성평가와추후연구까지정리한뒤 4장에서결론을내린다. 2. [ 미륵의꿈 ] 를통해본디지털스토리텔링 [ 미륵의꿈 ] 은가상현실시스템을매개체로하여전라남도화순군의사찰 운주사천불천탑 의모습과정보, 의미를전달하는가상현실기반스토리텔링시스템이다 [4][5][7]. 그림 1 의 a 에서볼수있듯이본시스템은인 2 권 530

터랙션및네비게이션을 AR 테이블과감각형오브젝트로하고그에대한 output 을 VR 화면으로볼수있는구조로기존의가상시스템에비해좀더친숙하고적극적인인터랙션을지향하고있다. 그림 1 의 b 와같이감각형오브젝트로테이블위의지도를따라가면서운주사곳곳을둘러보고유적에관한이벤트를경험할수있다. 일종의디지털에듀테인먼트프로젝트이다 [3][6]. 불상불탑들은다른지역들의그것에비해소박한스타일과덜완성된듯한모습을지니고있는 ) 운주사에대한배경지식이없는경우는시각에서오는감동조차받지못하고있었다. 게다가대부분의사용자들이테이블과오브젝트로인터랙션을시도할생각조차하지못하고있었다. 이렇게콘텐츠와인터페이스는사용자가스토리텔링프로젝트에감동을받고이야기에몰입하는데많은영향을준다.[2] 그러므로이두가지를중점적으로고려하여문제를해결하기로하였다. 그림 2 에서문제를발견하고해결방안을찾는과정을따라가다보면결국콘텍츠와인터페이스의개인화가필요하다는걸알수있다. 그림 2. 관측된문제발견및해결방안 그림 1. [ 미륵의꿈 ] (a) 시스템구성도 (b) 사용자인터페이스 2-1. 개인화된디지털스토리텔링의필요성 [ 미륵의꿈 ] 프로젝트가진행되는동안사용자와본시스템간의조우에서몇가지문제점이발견되었다. 대체로사용자가 VR 로구현된운주사 라는시각적인것그이상의정보를제대로못얻어가고있었던것이다. 사용자가 ( 운주사의 2-2. 콘텐츠측면에서의해결방안콘텐츠에대한사용자의관심도와지식도를고려해콘텐츠전달 ( 인터랙션과이벤트 ) 스토리라인을구성한다. 하나의콘텐츠를사용자의수준에맞는내용으로개인화시켜전달하는것이다. 즉표 1 에나온것처럼사용자가콘텐츠에대해잘모르고있다면배경지식과관련된이벤트를보여주고전시자의개입정도를높여사용자가할수있는인터랙션을제한한다. 콘텐츠에대해잘알

고있는사용자의경우는정보이상의의미를전달해주는이벤트를접할수있게해주고전시자의개입정도를낮춰인터랙션여부를사용자의자유에맡기게하는것이다. 표 1. 이벤트스토리구성방향 2-3. 콘텐츠측면의구체적해결방안 그림 3 을참고하여보면우선 [ 미륵의꿈 ] 에서주제를선정, 그에따른이벤트의흐름을설정하였다. 이는사용자의입장에너무충실한나머지본프로젝트의컨셉이흔들리는것을막기위함이다. 그림 3. 장소에따른이벤트키워드 [ 미륵의꿈 ] [ 미륵의꿈 ] 의경우 미완의미 와 민중의염원 을정보와의미의핵심으로설정하고이벤트가일어나는장소를정한뒤각장소에부가적인키워드를설정하였다. 그리고그림 4 처럼그키워드를전달하는이벤트를사용자들의콘텐츠에관한관심도와이해도에따라다르게구성한다 [1]. 그림 4. 구체적인이벤트구성 [ 미륵의꿈 ] 2-4. 인터페이스측면에서의해결방안가상현실기반프로젝트에대한사용자의경험도를고려하여인터페이스스토리라인을구축한다.

표 2 에서볼수있듯이익숙하지않은디바이스를사용해야하는유저든지익숙한유저든지그에맞는인터페이스를마련해주는것이다. 예를들면본시스템에디바이스가익숙하지않은사용자한테는학습의단계를마련해주고디자인인터페이스도직접적인이미지를써서혼란스러움을줄여준다. 익숙한사람이면학습절차를줄이거나없애고디자인인터페이스도직접적이기보다는의미가담긴이미지로구성하였다. 표 2. 인터페이스스토리구성방향 2-5. 인터페이스측면의구체적해결방안 그림 5 에그려진것처럼사용자가갈수있는경로미리보기와테이블지도 ( 디자인인터페이스 ) 등을사용자의수준에맞추어제공함으로써디바이스에쉽게익숙해지도록유도하였다. 더나아가 VR 만의특징을보여줄요소로감각형오브젝트에따라다른 view 로영상을볼수있게했다. 즉사용자가도선대사각감형오브젝트를선택했을경우는새가보듯아래를내려보는시점으로, 동자승감각형오브젝트을선택했을경우는사람의눈높이의시점으로보게되는것이다. 그림 5. 구체적인인터페이스구성 [ 미륵의꿈 ] 미륵의꿈의경우현재시점에서는테이블과감각형오브젝트를인터랙션도구로쓰고있으므로사용자에게그것을이해시켜야했다. 그러기위해서테이블의형태와감각형오브젝트형태그리고스크린인터페이스와하드웨어의연계성도신경써야했다. 그리고그림 6 에서볼수있듯이감사용자가테이블의어느위치에서야할지한눈에보이는모습으로디자인했다.

그림 7. 콘텐츠에대한이해도는높으나디바이스가익 숙하지않은사용자의경우 [ 미륵의꿈 ] 3. 사용성평가및추후연구 그림 6. 테이블디자인 [ 미륵의꿈 ] 2-3. 콘텐츠와인터페이스스토리의조합위의과정에따라서본가상현실기반스토리텔링프로젝트를경험하는사용자는두가지스토리라인의조합, 즉자신의콘텐츠관심도와디바이스경험도에맞게개인별맞춤스토리를보게된다. 그림 7 의예와같이만약콘텐츠에대한이해도가높으나디바이스에대한경험도가전혀없는사용자의경우, 콘텐츠에대한것은배경지식이상의본문화재의의미등에초점이맞추어진다. 대신디바이스 ( 인터페이스 ) 에대한것은자연스럽게학습의단계를밟아가고다소직접적인이미지로이루어진디자인인터페이스등을제공하여인터페이스의어려움을줄여주는것이다. 여러번의데모와전시장에서다양한연령의관람객들을상대로 [ 미륵의꿈 ] 프로토타입을시연을하였다. 그결과이전에는본프로젝트를경험하기어느위치에서야할지도감을못잡았던관객들이테이블앞에모이는모습을볼수있었다. 또한테이블화면에관심을가지게되었으며감각형오브젝트가네비게이션과인터랙션에쓰인다는것을직관적으로이해하고대부분수월히사용하고있었다. 이벤트의양과완성도가부족한프로토타입이기에이벤트의여부가관객들에게어느정도로영향을미치는지는상세히알수없었지만적어도전체적인정보는이전에비해빠른속도로학습을하고있다는것을알수있었다. 현재 [ 미륵의꿈 ] 에서사용자정보를입력받는방법은스크린인터페이스를통해사용자에게질문을하고대답을고르는구조이다. 이러한방법은시간지연이생기거나거부감이들수있기때문에좀더쉽게할수있는방법이있다면좋을것이다. 정보가자동으로입력될수없다면심리테스트처럼직접적이지는않으면서도테스트에필요한결과를도출해내는류의질문들을고려해볼수도있을것이다. 또한본시스템으로는각이벤트에대한시나리오를만들고구현하는것에많은시간과인력을들이고있다. 이러한난점을극복하기위해이벤트를조건에따라디지털적인대응을할수있는것 ( 이벤트를일일히만드는것이아니라하나의이벤트가사용자에따라서유동적으로대처할수있는것 ) 으로구성한다면시간과인력의낭비를줄일수있을것이다.

4. 결론제안된스토리텔링기법은일반사용자가 VR 기반의프로젝트를효율적으로경험할수있게해준다. 우선콘텐츠에대한정보와의미를사용자의관심도혹은지식수준에맞춰전달한다. 그리고일반사용자에게익숙하지않은디바이스에도무리없이콘텐츠를활용하게해준다. 이렇게콘텐츠관심도와디바이스경험도에대응하는스토리텔링기법은사용자의수준이변화해도그에맞는콘텐츠와인터페이스를제공하므로자연스럽게정보와의미를계속적으로습득하게해준다. 그러므로제안된스토리텔링기법은디지털에듀테인먼트시스템에효과적으로활용될것으로기대된다. 7. Sejin.Oh, Youngho Lee, Woontack Woo, vr-ucam2.0: A Unified Context-aware Application Model for Virtual Environments, ubicns, 2005. 5. 참고문헌 1. Chris Crawford 저 The ART OF INTERACTIVE DESIGN 2. 김상호저 디지털에듀테인먼트스토리텔링, 2005 3. Youngho Lee, Sejin Oh, Beom-chan Lee, Jeung-Chul Park, Youngmin Park, Yoo Rhee Oh, Seokhee Lee, Han Oh, Jeha Ryu, Kwan H. Lee, Hong Kook Kim, Yong-Gu Lee, JongWon Kim, Yo-Sung Ho and Woontack Woo, Responsive Multimedia System for Context-based Storytelling, Proc. of Pacific-Rim Conference on Multimedia, 2005. 4. Youngho Lee, Sejin Oh, Woontack Woo, A Responsive Multimedia System (RMS): VR Platform for Immersive Multimedia with Stories, ICVS 2005 5. Youngho Lee, Dahee Kim, Youngil Lim, kyuhyung Kim, Haesun Kim Woontack Woo, Dream of Mee-Luck: Aspiration for a New Dawn, ICVS 2005 6. Sejin Oh, Woontack Woo, Manipulating multimedia contents with Tangible Media Control System, ICEC, Vol.3166, pp. 57-67, 2004.