저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠소비시장 기술개발의배경 디지털저작권관리기술은디지털콘텐츠의사용을관리함과동시에제어하기위해사용된다. 예를들면, 디지털콘텐츠의변경, 사용또는배포행위를관리하는
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- 해영 유
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1 저작권기술 Newsletter 2018 년 13 호 1 저작권신기술동향 (Hot Issues on the R&D) 저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 해외저작권기술소개 VR 워터마크기술과 MPEG-DASH 기술 국내저작권기술소개 VR 스티칭기술과실감형콘텐츠 DRM 기술
2 저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠소비시장 기술개발의배경 디지털저작권관리기술은디지털콘텐츠의사용을관리함과동시에제어하기위해사용된다. 예를들면, 디지털콘텐츠의변경, 사용또는배포행위를관리하는기술이다. 이기술은사용자의유일한특성에기초하는경우가많다. 즉, 콘텐츠스토어로부터구매한콘텐츠들은사용자의유일한특성인사용자계정또는패스워드등을통해접근할수있다. 이외에도영구온라인인증 1), 고유콘텐츠식별자, 디지털워터마크 2) 및사용자장치와관련된암호화키등다양한기술들이활용된다. 그러나기존디지털저작권관리기술들은대부분 접근또는접근불가 의방식을채택하고있다. 이방식은전체콘텐츠가아닌부분콘텐츠를소비하는경우저작권관리가어렵고, 콘텐츠소비가다양한채널을통해일어나는경우대처가부족하다. 따라서어도비는이러한문제를대처하기위해부분적저작권관리관점을고려하고있다. ( 그림 1) 전통적인저작권관리와어도비의 VR/AR 저작권관리방법의비교 1) 아이디, 패스워드, 스마트카트생체인식등을활용해영구적으로사용자를인증하는방식 2) 사진이나동영상같은각종디지털데이터에저작권정보와같은비밀정보를삽입하여관리하는기술 2
3 어도비에서주목하고있는 VR/AR(Virtual Reality/Augmented Reality) 3) 콘텐츠의특징은바로 콘텐츠의동적 4) 생성과소비 이다. VR/AR 콘텐츠들의경우기존의콘텐츠소비방식과차이가있다. 지금까지의콘텐츠의경우콘텐츠가제공되는방식에따라소비되지만, VR/AR에서는사용자의행동에따라콘텐츠가부분적으로활용되거나, 콘텐츠가결합한형태로사용된다. 즉사용자의입력과선택에따라콘텐츠가생성되고소비된다. 이처럼다양한콘텐츠의결합과분해가일어나는경우, 접근또는접근불가 방식의디지털저작권관리기술은적절히대처할수없다. 어도비의 VR/AR 콘텐츠에대한인식 어도비는 2018년 4월중순 VR/AR 콘텐츠의디지털권한관리기술에관한특허를취득했다. 특허의제목은 가상현실및증강현실에서의디지털권한관리 5) (Digital Rights Management in Virtual and Augmented Reality) 로써, VR/AR에서의생성및소비되는콘텐츠에대해새로운관점을부여했다는점에서큰의미가있다. VR/AR 환경에서콘텐츠는다양한환경적요인에의해서소비방식이달라진다. 사용자들은웨어러블장치, 설치된 VR/AR 장비등다양한장치를활용해 VR 콘텐츠를소비하게되는데, 사용자들이바라보는방향, 선택, 행동등에따라콘텐츠가다양한방식으로소비된다. 예를들어, 놀이동산 VR 콘텐츠를사용하는중에도음악이들릴수있고, 음악에따라광고판이바뀔수있으며, 다양한사진콘텐츠들이내부적으로등장할수도있다. 콘텐츠사용자는행동특성 6) 을가지게되며나이, 성별, 지리적위치, 프로필, 현재상태, 동작, 주변환경등의다양한요소가행동특성에영향을끼친다. 이러한사용자행동특성에반응하여, VR 콘텐츠가다양한콘텐츠를생성하거나제공한다는것이어도비의 VR/AR 콘텐츠특허의핵심이다. ( 그림 2) 전통적콘텐츠소비패턴과어도비가생각하는 VR/AR 콘텐츠소비패턴의비교 3) VR/AR: 가상현실과증강현실, 컴퓨터상에서새롭게창조된공간과현실공간에새로운정보를추가하여생겨난현실 4) 동적 의개념은사용자가프로그램이나콘텐츠를실행하는시간에변화가일어나는상황 5) 배포한디지털자료나콘텐츠의사용을제어하고이를의도한용도로만사용하도록제한하는데사용되는기술 6) 사용자가동작, 감각등을활용해서동작하며콘텐츠를소비하는특성 3
4 여러센서및웨어러블컴퓨팅장비는사용자입력정보를처리한다. 입력되는정보를기반으로콘텐츠를순간순간생성해내게되는데, 사용자가바라보는방향에따라콘텐츠생성이이루어진다. 이때, 생성된콘텐츠의디지털저작권을확인하여최종콘텐츠를선정한다. 선정된최종콘텐츠는 VR/AR 장치를통해사용자에게제공된다. ( 그림 3) 은어도비특허의시스템및사용환경을보여준다. 사용환경은크게입력정보처리장치, 출력장치, 네트워크를통한분석장치로구성된다. 본특허에서는입력정보처리장치는다양한센서및컴퓨팅장치이며, 디스플레이, 오디오, 햅틱 7) 등의장치가출력장치이다. 사용자는이러한장치환경을기반으로디지털콘텐츠를활용하는데, 디지털콘텐츠는 DRM 정책에따라관리된다. 또한, 네트워크를활용해서이러한콘텐츠활용에대한분석을제공한다. ( 그림 3) 어도비특허의입출력장치 / 권한관리모듈 7) 햅틱기술 (haptic) 은사용자에게힘, 진동, 모션을적용함으로써터치의느낌을구현하는기술 4
5 새로운디지털권한관리의동작방식 본특허는 VR/AR 환경에서사용자가다양한입력장치와출력장치를사용자가사용한다는점을중요하게고려하고있다. 온도, 위치, 가속등을측정할수있는입력장치를통해사용자행동특성을파악한다. 그리고 ( 그림 4) 와같은 HMD(Head Mount Display) 등을활용해더욱다양한방식으로콘텐츠를제공한다. 또한, VR/AR 콘텐츠의소비패턴을다양하게지원하기위해서콘텐츠의부분저작권관리를지원하는 DRM도적용된다. 8) ( 그림 4) 삼성기어 VR, HMD 7) 본특허는입력된사용자행동특성에따라, 사용자에게제공할디지털콘텐츠를일차적으로결정한다. DRM 모듈은결정된콘텐츠들이하나의부분콘텐츠로구성되어있는지여러개의부분콘텐츠로구성되어있는지확인한다. 이후에여러개의부분콘텐츠일경우각각의콘텐츠들에대한디지털저작권을확인한다. 부분적디지털저작권확인이끝난후최종콘텐츠를결정한다. 부분저작권관리가적용되는시나리오는다음과같다. 사용자가 HMD를착용한후가상교실공간을돌아보는상황이라가정하면먼저사용자가바라보는방향을파악하여콘텐츠를결정한다. 결정된콘텐츠가가상의칠판, 광고판, 그림등으로구성된콘텐츠이고각각의콘텐츠는각각의저작권이필요한콘텐츠일경우, HMD를착용한사용자가모든콘텐츠를볼수있는권한이있는지없는지를확인해야한다. 만약사용자가그림을볼수있는권한이없다면그림빈칸으로보여줄수도있고, 실시간검색을통해무료이미지를그공간에보여줄수도있다. 이와같은기술은오디오에도적용될수있다. 오디오의경우, 상황이나사용자행동에따라소음을도입한다거나, 다른오디오를삽입한다거나하는방법을통해접근이허용된소리만을제공하는방법을제시하고있다. 오디오이외에도연령대에따라보이는콘텐츠를바꿔준다거나성별, 지리적위치등에따라제공콘텐츠를다르게제공하는데활용될수도있다. 8) 출처 : 5
6 시사점 어도비는 VR/AR 콘텐츠가부분콘텐츠의결합으로생성될수있으며, 부분콘텐츠의저작권도고려해야한다는관점에서특허를출원했다. 콘텐츠의결합은사용자행동에의해서발생하고, 사용자의행동은다양한센싱장치, 햅틱장치등의발전으로더욱다양한방법으로생성되고있으며데이터의크기도급격하게증가하고있다. 따라서사용자행동정보에따른콘텐츠소비패턴의변화에대한연구가필요한시점이다. VR/AR은현실과같이동적으로콘텐츠를소비하는것이특징이다. 이러한특징으로인해콘텐츠소비방식은동적으로변화되었다. 어도비는이러한동적인콘텐츠소비방식에주목하여이번특허를획득하였다. 동적인콘텐츠소비방식에대한어도비의관점은향후다양한디지털콘텐츠저작권관리기술개발에활용될수있을것이라예상된다. [ 기획및편집 : 한국저작권위원회, 작성 : 엘엔제이테크 ] 참고문헌 US 특허, US2018/ A1, Digital rights management in virtual and augmented reality. 6
해외저작권기술소개 VR 워터마크기술과 MPEG-DASH 기술 기술분야 : 저작권유통기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠서비스시장 기술개발의배경 가상현실 (Virtual Reality, VR) 은가상공간을현실처럼느낄수있도록영상, 음성등을구현해놓은것을말하며, 증강현실 (Au
저작권기술 Newsletter 2018 년 13 호 2 저작권신기술동향 (Hot Issues on the R&D) 저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 해외저작권기술소개 VR 워터마크기술과 MPEG-DASH 기술 국내저작권기술소개 VR 스티칭기술과실감형콘텐츠 DRM 기술 해외저작권기술소개 VR 워터마크기술과 MPEG-DASH 기술 기술분야
국내저작권기술소개 VR 스티칭기술과실감형콘텐츠 DRM 기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠생산시장 기술개발의배경 지난 7월, 국내외에 40여개의가상현실 (Virtual Reality) 콘텐츠를공급하고있는퍼블리싱업체 1) 가유명가상현실테마파크
저작권기술 Newsletter 2018 년 13 호 3 저작권신기술동향 (Hot Issues on the R&D) 저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 해외저작권기술소개 VR 워터마크기술과 MPEG-DASH 기술 국내저작권기술소개 VR 스티칭기술과실감형콘텐츠 DRM 기술 국내저작권기술소개 VR 스티칭기술과실감형콘텐츠 DRM 기술 기술분야
11. 디지털콘텐츠 보호방안 연구.hwp
보안공학연구논문지 Journal of Security Engineering Vol.10, No.6 (2013), pp.739-746 http://dx.doi.org/10.14257/jse.2013.12.11 성정숙 1) A Study on the Protection Plan of Digital Contents Joung-Souk Sung 1) 요 약 본 연구에서는
Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련
제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요
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IM-A900S 사용 설명서 01 사용하기 전에 라이선스 DivX 비디오에 관하여 DivXR 는 Rovi Corporation의 자회사 DivX, LLC가 개발한 디지털 비디오 포맷입니다. 본 제품은 DivX 비디오 재생 가능 여부를 확인하는 엄격한 테스트를 통과한 공식 DivX CertifiedR 기기입니다. 자세한 정보 및 일반 동영상을
멀티미디어 콘텐츠 접속을 위한 사용자인증 시스템_교열(박세환, 2015. 8. 12).hwp
q 첨단기술정보분석 1 멀티미디어 콘텐츠 접속을 위한 사용자인증 시스템 한국과학기술정보연구원 전 문 연 구 위 원 김 홍 기 ([email protected]) 1. 개 요 멀티미디어 콘텐츠는 공급자로부터 지속적으로 서비스되어 최종 사용 자에게 제공되는 스트리밍(streaming) 미디어이다. 미디어의 스트리밍 은 미디어 발행자가 생방송과 녹화방송 모든
SIGIL 완벽입문
누구나 만드는 전자책 SIGIL 을 이용해 전자책을 만들기 EPUB 전자책이 가지는 단점 EPUB이라는 포맷과 제일 많이 비교되는 포맷은 PDF라는 포맷 입니다. EPUB이 나오기 전까지 전 세계에서 가장 많이 사용되던 전자책 포맷이고, 아직도 많이 사 용되기 때문이기도 한며, 또한 PDF는 종이책 출력을 위해서도 사용되기 때문에 종이책 VS
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2015.01 E U L J I U N I V E R S I T Y 01 02 03 01 02 03 01 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 02 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 03 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 04 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 05 + EULJI UNIVERSITY
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2014.12 E U L J I U N I V E R S I T Y 01 02 03 01 02 01 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 03 04 02 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 03 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 04 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 05 + EULJI
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CT동향 게임 도쿄게임쇼 2014, 가상현실 구현을 위한 HMD 단말들의 대향연 지난 9월 18일~22일 사이에 개최된 일본 최대 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)'가 역대 2번째로 많은 관람객과 최다 기업이 참가하는 등 성공적으로 막을 내린 가운데, 게임 콘텐츠를 역동적으로 경험할 수 있도록 가상현실을 구현하는 헤드마운트
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Sector Report 2016.07.14 인터넷 포켓몬GO, 증강현실(AR)의 화려한 부활 인터넷 (OVERWEIGHT) What s new? 포켓몬GO는 AR(증강현실, Augmented Reality)기술이 구 현된 게임이고, VR(가상현실, Virtual Reality) 게임과는 조 금 다른 이야기 AR/VR 관련 기술, 하드웨어, 소프트웨어는 계속
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Art & Technology #5: 3D 프린팅 새로운 기술, 새로운 가능성 미래를 바꿔놓을 기술 이 무엇인 것 같으냐고 묻는다면 어떻게 대답해야 할까요? 답은 한 마치 한 쌍(pair)과도 같은 3D 스캐닝-프린팅 산업이 빠른 속도로 진화하고 있는 이유입니 가지는 아닐 것이나 그 대표적인 기술로 3D 스캐닝 과 3D 프린팅 을 들 수 있을 것입니 다. 카메라의
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가상환경과멀티미디어 9.1 가상현실의소개 9.2 가상현실기술의실현환경 9.3 가상현실의활용 9.4 증강현실 9.5 사이버스페이스 9.6 웹에서가상현실기술의활용 1 9.1 가상현실의소개 가상현실의개념 가상현실의종류 2 9.1 가상현실의소개 가상현실의소개 가상현실의개념 가상현실 (Virtual Reality) 이란? 가상현실의세계란상상의세계를현실과같이만들어내고인체의감각기관
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인간 친화적인 컴퓨팅 시장의 도래 2008.09.01 컴퓨팅 단말의 소형화, 지능화, 유비쿼터스화가 진척되면서 키보드, 마우스 외에 인 간의 오감과 상황을 인식할 수 있는 휴먼 인터페이스 기술이 사용자 중심의 편리한 컴퓨팅 인터페이스 기술로 각광 받고 있다. 휴먼 인터페이스 기술은 유비쿼터스 환경 하에서 지식기반 서비스 비즈니스의 경쟁력을 높여줌과 동시에 소프트웨어
실감미디어 제작 전문인 과정 1기 결과보고서
관리번호 Ⅰ 사업개요 1. 사업목적 산업 분야에 디바이스, 콘텐츠 개발 를 지원하여 사업성과 확산 과 새로운 BM 개발 2. 지원분야 지정과제 과제 번호 과제명 지원금 16-001 모션플랫폼(6DOF)을 활용한 VR 시제품 개발 8천만원 이내 16-002 인터랙티브 가능한 360도 홀로그램 쇼케이스 시제품 개발 4천만원 이내 16-003 HMD와 트레드밀을
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2014.11 E U L J I U N I V E R S I T Y 01 02 03 01 02 03 01 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 02 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 03 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 04 + EULJI UNIVERSITY NEWSLETTER 05 + EULJI UNIVERSITY
i4uNETWORKS_CompanyBrief_150120.key
CEO Management Support Education Mobile COO Marketing Platform Creative CLIENTS COPYRIGHT I4U NETWORKS. INC. ALL RIGHTS RESERVED. 16 PORTFOLIO CJ제일제당 소셜 미디어 채널 (2014 ~ ) 최신 트랜드를 반영한 콘텐츠
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Design Compass는 특허청의 디자인맵 웹사이트에서 제공하는 디자인, 브랜드, 기술, 지식재산권에 관한 다양한 콘텐츠를 디자이너들의 입맛에 맞게 엮은 격월간 디자인 지식재산권 웹진입니다. * Design Compass는 저작이용이 허락된 서울서체(서울시)와 나눔글꼴(NHN)을 사용하여 제작되었습니다. 2 4 5 6 7 9 10 11 편집 / 디자인맵
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02-출판과-완성
저작권 아카데미 표준 교재 저작권 아카데미 표준 교재 교육홍보 2009-02 출판과 저작권 ISBN 978-89-6120-035-6 94010 ISBN 978-89-6120-033-2 CONTENTS 23 24 25 27 14 14 15 15 15 16 16 17 17 18 18 18 19 20 28 29 30 31 32 33 34 35 36 43 44 45
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64 Ⅱ ❶ ❷ ❸ ❹ ❶ NASA의 World Wind ❸ 마이크로소프트의 Virtual Earth 그림 1. 해외의 3차원 지도 서비스 ❷ 구글의 Google Earth ❹ 애플의 Apple Map 국내의 경우 다음커뮤니케이션 등의 포털업체의 지도 서비 Ⅲ. 증강현실의 등장 스는 아직 2D 서비스에 머물러 있으나 2010년을 기점으로 국 토해양부에서 공간정보오픈플랫폼
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2019. 04 맘톡광고소개서 맘톡어플 & 맘톡 SNS 광 고 소 개 서 I n d e x 서비스소개 - 특징 - 어플 & SNS 통계수치 - 3 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치, - 4 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치 0 ~7 2015. 11 구분임신 -12개월 12-24개월 25-36개월 주요내용
Ⅳ부 국내외 정책 동향
A n i m a t i o n I n d u s t r y W H I T E P A P E R 2 0 1 1 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 제1장 2010년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 제 1 절 애플리케이션과 스마트기기로 새로운 애니메이션 시장 개척 제 2 절 증강현실(Augmented Reality) 발전을 통한
개선과제 보고서
AR/VR 기술의진화와가치 2017. 4. 25 김휴대매니저 SK 텔레콤종합기술원 0 AR/VR MR? Reality Virtual Reality Augmented Reality Mixed Reality 1 AR/VR MR? Virtual Reality Augmented Reality Mixed Reality 2 AR/VR MR? Virtual Reality
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주간기술동향 2019. 1. 16. VR AR MR 관련기술및정책동향 * 윤현영서울대학교객원부교수 한때잠시침체되었던가상현실, 증강현실기술이최근 5G, 인공지능등신기술들과결합되고혼합현실, 오감인식등자체기술의성능이향상되면서서비스범위가급속하게확장되고있다. 이에글로벌 IT 기업들은스마트폰의뒤를이을새로운혁신적기술로실감형미디어와관련기기시장에주목하고있으며, 글로벌시장을선도하기위해적극적인기술개발에나서는한편,
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SML Newsletter SML theme Summer Vol. 07 2012 _Summer Vol.07 C O N T E N T S 02 06 18 22 24 29 2 SML Newsletter 2012 Summer 3 4 SML Newsletter 2012 Summer 5 6 SML Newsletter 2012 Summer 7 8 SML Newsletter
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 방송 콘텐츠는 TV라는 대중매체가 지닌 즉각적 파급효과에도 불구하고 다 양한 수익 창출이라는 부분에서 영화에 비해 관심을 끌지 못했던 것이 사실 이다. 그러나, 최근 드라마 이 엄청난 경제적 파급 효과를 창출해 내 면서 방송 콘텐츠의 수익 구조에도 큰 변화가 오고 있음을 예고하고 있다. 드라마 은
2. 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 그리고공존현실 1) 가상현실이란, 컴퓨터소프트웨어를사용하여현실세계와매우흡사한가상세계를생성하는기술과, 사용자에게실제같은영상, 음향및기타감각정보를제공함으로써가상세계안에서시간적, 공간적으로스스로존재하는것처럼느끼고인터랙션할수있도록해주는시뮬
가상현실, 증강현실및혼합현실개요 유범재 ( 재 ) 실감교류인체감응솔루션연구단, 한국과학기술연구원 (CHIC, KIST) 1. 서론 4차산업혁명에대한관심과함께, 인공지능 (AI), 로봇은물론가상현실 (VR, Virtual Reality), 증강현실 (AR, Augmented Reality), 혼합현실 (MR, Mixed Reality) 에대한기술개발경쟁으로전세계가뜨겁다.
Microsoft PowerPoint - MonthlyInsighT-2018_9월%20v1[1]
* 넋두리 * 저는주식을잘한다고생각합니다. 정확하게는주식감각이있다는것이맞겠죠? 예전에애널리스트가개인주식을할수있었을때수익률은엄청났었습니다 @^^@. IT 먼쓸리가 4주년이되었습니다. 2014년 9월부터시작하였으니지난달로만 4년이되었습니다. 4년간누적수익률이최선호주는 +116.0%, 차선호주는 -29.9% 입니다. 롱-숏으로계산하면 +145.9% 이니나쁘지않은숫자입니다.
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국내 유비쿼터스 사업추진 현황 본 보고서의 내용과 관련하여 문의사항이 있으시면 아래로 연락주시기 바랍니다. TEL: 780-0204 FAX: 782-1266 E-mail: [email protected] [email protected] 목 차 - 3 - 표/그림 목차 - 4 - - 1 - - 2 - - 3 - - 4 - 1) 유비쿼터스 컴퓨팅프론티어사업단 조위덕 단장
소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기
소규모 비즈니스를 위한 YouTube 플레이북 YouTube에서 호소력 있는 동영상으로 고객과 소통하기 소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기
2. 최신 ICT·국외전파관리 동향.hwp
최신 ICT 국외전파관리 동향 전파계획과, 행정주사보, 조병묵 < 채팅을 UI로 채택한 전자상거래 서비스 오퍼레이터(Operator) > 개 요 ㅇ 페이스북이 메신저 앱의 플랫폼화를 선언한 이후 마이크로소프트와 구글 도 경쟁적으로 동일한 기술을 내놓음으로써, 실리콘밸리에서는 이제 채팅 이 모든 서비스의 사용자 인터페이스가 될 것이라는 예상이 급속히 대두되고
5G시대에 주목 받는 실감형 콘텐츠 KEY MESSAGE 손현진, KT 경제경영연구소([email protected]) 5G시대에 실감형 콘텐츠 의 가능성이 재조명 받고 있다. 4G가 본격적인 모바일 미디어의 확산을 이끌었다면, 5G는 실감형 콘텐츠의 대중화를 가능케 할 것으
디지에코 보고서 2015.06.03 Issue&Trend 5G시대에 주목 받는 실감형 콘텐츠 KT경제경영연구소 손현진([email protected]) I. 5G, 새로운 콘텐츠 등장을 예고하는 혁신의 인프라 II. From Painted Pixels to Tangible Bits III. 실감형 콘텐츠의 미래: 게임에서 미래 전략의 핵심까지 IV. 5G시대 콘텐츠
Microsoft Word - PLC제어응용-2차시.doc
과정명 PLC 제어응용차시명 2 차시. 접점명령 학습목표 1. 연산개시명령 (LOAD, LOAD NOT) 에대하여설명할수있다. 2. 직렬접속명령 (AND, AND NOT) 에대하여설명할수있다. 3. 병렬접속명령 (OR, OR NOT) 에대하여설명할수있다. 4.PLC의접점명령을가지고간단한프로그램을작성할수있다. 학습내용 1. 연산개시명령 1) 연산개시명령 (LOAD,
Microsoft PowerPoint - chap02-C프로그램시작하기.pptx
#include int main(void) { int num; printf( Please enter an integer "); scanf("%d", &num); if ( num < 0 ) printf("is negative.\n"); printf("num = %d\n", num); return 0; } 1 학습목표 을 작성하면서 C 프로그램의
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13-28 Korea Building Expo in China 2009 www.kobuild.com NO.1 www.duckshin.com The Korea Land Daily 14-15 16 17 19 22 23 24 25 27 I CMYK 20 전 2009년 7월 16일 목요일 면 광 21 고 2009 대한민국 건설환경기술상 국토해양부
[White Paper]다시보는 시맨틱 웹 그리고 시맨틱 기술 하는 Tabulator와 Sindice에 기반한 데이터 매쉬업 및 브라우징 서비스인 sig.ma는 꼭 한번 경험해 봐야 할 대상이 다. 또한, SemaPlorer나 DBpedia Mobile 경우는 LOD
[White Paper]다시보는 시맨틱 웹 그리고 시맨틱 기술 그림 6. Wikipedia의 Korea inforbox와 dbpedia.org의 Korea 데이터 sheet 진정한 성공을 원한다면, 머리는 구름 위에 있어도 그 발은 땅을 굳게 디디고 있어야 한단다. 시맨틱 웹의 비전이 나 LOD의 발전은 분명 미래에 대한 수 많은 가능성을 제시하고 있다. 하지만,
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네트워크 장비의 디폴트 로그인 패스워드 취약점 및 대책 2005. 11. 30 본 보고서의 전부나 일부를 인용시 반드시 [자료: 한국정보보호진흥원(KISA)]룰 명시하여 주시기 바랍니다. - 1 - 1. 개요 패스워드 관리는 보안의 가장 기본적인 사항으로 유추하기 어려운 패스워드를 사용하고, 주기적 으로 패스워드를 변경하는 등 패스워드 관리에 신경을 많이 쓰고
WHY JAPAN? 5 reasons to invest in JAPAN 일본무역진흥기구(JETRO) www.investjapan.org Copyright (C) 2014 JETRO. All rights reserved. Reason Japan s Re-emergence 1 다시 성장하는 일본 아베노믹스를 통한 경제 성장으로 일본 시장은 더욱 매력적으로 변모하고
ISSN 2234-3873 VOL 18-4 2018.4 FOCUSING ISSUE 혼합현실 (Mixed Reality) 기반산업용협업지원시스템 PD 기술이슈 ISSUE 1 4차산업혁명시대의스마트플랜트엔지니어링 ISSUE 2 전기추진자동차 (xev) 에너지저장시스템기술동향 ISSUE 3 자율운항선박기술동향과산업전망 ISSUE 4 운전자감성인지능동형내장재모듈기술동향
맘톡어플 & 맘톡 SNS 광 고 소 개 서 I n d e x 서비스소개 - 특징 - 어플 & SNS 통계수치
2018. 11 맘톡광고소개서 맘톡어플 & 맘톡 SNS 광 고 소 개 서 I n d e x 서비스소개 - 특징 - 어플 & SNS 통계수치 - 3 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치, - 4 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치 0 ~7 2015. 11 구분임신 -12개월 12-24개월 25-36개월 주요내용
C++ Programming
C++ Programming 예외처리 Seo, Doo-okok [email protected] http://www.clickseo.com 목 차 예외처리 2 예외처리 예외처리 C++ 의예외처리 예외클래스와객체 3 예외처리 예외를처리하지않는프로그램 int main() int a, b; cout > a >> b; cout
