저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠소비시장 기술개발의배경 디지털저작권관리기술은디지털콘텐츠의사용을관리함과동시에제어하기위해사용된다. 예를들면, 디지털콘텐츠의변경, 사용또는배포행위를관리하는

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1 저작권기술 Newsletter 2018 년 13 호 1 저작권신기술동향 (Hot Issues on the R&D) 저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 해외저작권기술소개 VR 워터마크기술과 MPEG-DASH 기술 국내저작권기술소개 VR 스티칭기술과실감형콘텐츠 DRM 기술

2 저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠소비시장 기술개발의배경 디지털저작권관리기술은디지털콘텐츠의사용을관리함과동시에제어하기위해사용된다. 예를들면, 디지털콘텐츠의변경, 사용또는배포행위를관리하는기술이다. 이기술은사용자의유일한특성에기초하는경우가많다. 즉, 콘텐츠스토어로부터구매한콘텐츠들은사용자의유일한특성인사용자계정또는패스워드등을통해접근할수있다. 이외에도영구온라인인증 1), 고유콘텐츠식별자, 디지털워터마크 2) 및사용자장치와관련된암호화키등다양한기술들이활용된다. 그러나기존디지털저작권관리기술들은대부분 접근또는접근불가 의방식을채택하고있다. 이방식은전체콘텐츠가아닌부분콘텐츠를소비하는경우저작권관리가어렵고, 콘텐츠소비가다양한채널을통해일어나는경우대처가부족하다. 따라서어도비는이러한문제를대처하기위해부분적저작권관리관점을고려하고있다. ( 그림 1) 전통적인저작권관리와어도비의 VR/AR 저작권관리방법의비교 1) 아이디, 패스워드, 스마트카트생체인식등을활용해영구적으로사용자를인증하는방식 2) 사진이나동영상같은각종디지털데이터에저작권정보와같은비밀정보를삽입하여관리하는기술 2

3 어도비에서주목하고있는 VR/AR(Virtual Reality/Augmented Reality) 3) 콘텐츠의특징은바로 콘텐츠의동적 4) 생성과소비 이다. VR/AR 콘텐츠들의경우기존의콘텐츠소비방식과차이가있다. 지금까지의콘텐츠의경우콘텐츠가제공되는방식에따라소비되지만, VR/AR에서는사용자의행동에따라콘텐츠가부분적으로활용되거나, 콘텐츠가결합한형태로사용된다. 즉사용자의입력과선택에따라콘텐츠가생성되고소비된다. 이처럼다양한콘텐츠의결합과분해가일어나는경우, 접근또는접근불가 방식의디지털저작권관리기술은적절히대처할수없다. 어도비의 VR/AR 콘텐츠에대한인식 어도비는 2018년 4월중순 VR/AR 콘텐츠의디지털권한관리기술에관한특허를취득했다. 특허의제목은 가상현실및증강현실에서의디지털권한관리 5) (Digital Rights Management in Virtual and Augmented Reality) 로써, VR/AR에서의생성및소비되는콘텐츠에대해새로운관점을부여했다는점에서큰의미가있다. VR/AR 환경에서콘텐츠는다양한환경적요인에의해서소비방식이달라진다. 사용자들은웨어러블장치, 설치된 VR/AR 장비등다양한장치를활용해 VR 콘텐츠를소비하게되는데, 사용자들이바라보는방향, 선택, 행동등에따라콘텐츠가다양한방식으로소비된다. 예를들어, 놀이동산 VR 콘텐츠를사용하는중에도음악이들릴수있고, 음악에따라광고판이바뀔수있으며, 다양한사진콘텐츠들이내부적으로등장할수도있다. 콘텐츠사용자는행동특성 6) 을가지게되며나이, 성별, 지리적위치, 프로필, 현재상태, 동작, 주변환경등의다양한요소가행동특성에영향을끼친다. 이러한사용자행동특성에반응하여, VR 콘텐츠가다양한콘텐츠를생성하거나제공한다는것이어도비의 VR/AR 콘텐츠특허의핵심이다. ( 그림 2) 전통적콘텐츠소비패턴과어도비가생각하는 VR/AR 콘텐츠소비패턴의비교 3) VR/AR: 가상현실과증강현실, 컴퓨터상에서새롭게창조된공간과현실공간에새로운정보를추가하여생겨난현실 4) 동적 의개념은사용자가프로그램이나콘텐츠를실행하는시간에변화가일어나는상황 5) 배포한디지털자료나콘텐츠의사용을제어하고이를의도한용도로만사용하도록제한하는데사용되는기술 6) 사용자가동작, 감각등을활용해서동작하며콘텐츠를소비하는특성 3

4 여러센서및웨어러블컴퓨팅장비는사용자입력정보를처리한다. 입력되는정보를기반으로콘텐츠를순간순간생성해내게되는데, 사용자가바라보는방향에따라콘텐츠생성이이루어진다. 이때, 생성된콘텐츠의디지털저작권을확인하여최종콘텐츠를선정한다. 선정된최종콘텐츠는 VR/AR 장치를통해사용자에게제공된다. ( 그림 3) 은어도비특허의시스템및사용환경을보여준다. 사용환경은크게입력정보처리장치, 출력장치, 네트워크를통한분석장치로구성된다. 본특허에서는입력정보처리장치는다양한센서및컴퓨팅장치이며, 디스플레이, 오디오, 햅틱 7) 등의장치가출력장치이다. 사용자는이러한장치환경을기반으로디지털콘텐츠를활용하는데, 디지털콘텐츠는 DRM 정책에따라관리된다. 또한, 네트워크를활용해서이러한콘텐츠활용에대한분석을제공한다. ( 그림 3) 어도비특허의입출력장치 / 권한관리모듈 7) 햅틱기술 (haptic) 은사용자에게힘, 진동, 모션을적용함으로써터치의느낌을구현하는기술 4

5 새로운디지털권한관리의동작방식 본특허는 VR/AR 환경에서사용자가다양한입력장치와출력장치를사용자가사용한다는점을중요하게고려하고있다. 온도, 위치, 가속등을측정할수있는입력장치를통해사용자행동특성을파악한다. 그리고 ( 그림 4) 와같은 HMD(Head Mount Display) 등을활용해더욱다양한방식으로콘텐츠를제공한다. 또한, VR/AR 콘텐츠의소비패턴을다양하게지원하기위해서콘텐츠의부분저작권관리를지원하는 DRM도적용된다. 8) ( 그림 4) 삼성기어 VR, HMD 7) 본특허는입력된사용자행동특성에따라, 사용자에게제공할디지털콘텐츠를일차적으로결정한다. DRM 모듈은결정된콘텐츠들이하나의부분콘텐츠로구성되어있는지여러개의부분콘텐츠로구성되어있는지확인한다. 이후에여러개의부분콘텐츠일경우각각의콘텐츠들에대한디지털저작권을확인한다. 부분적디지털저작권확인이끝난후최종콘텐츠를결정한다. 부분저작권관리가적용되는시나리오는다음과같다. 사용자가 HMD를착용한후가상교실공간을돌아보는상황이라가정하면먼저사용자가바라보는방향을파악하여콘텐츠를결정한다. 결정된콘텐츠가가상의칠판, 광고판, 그림등으로구성된콘텐츠이고각각의콘텐츠는각각의저작권이필요한콘텐츠일경우, HMD를착용한사용자가모든콘텐츠를볼수있는권한이있는지없는지를확인해야한다. 만약사용자가그림을볼수있는권한이없다면그림빈칸으로보여줄수도있고, 실시간검색을통해무료이미지를그공간에보여줄수도있다. 이와같은기술은오디오에도적용될수있다. 오디오의경우, 상황이나사용자행동에따라소음을도입한다거나, 다른오디오를삽입한다거나하는방법을통해접근이허용된소리만을제공하는방법을제시하고있다. 오디오이외에도연령대에따라보이는콘텐츠를바꿔준다거나성별, 지리적위치등에따라제공콘텐츠를다르게제공하는데활용될수도있다. 8) 출처 : 5

6 시사점 어도비는 VR/AR 콘텐츠가부분콘텐츠의결합으로생성될수있으며, 부분콘텐츠의저작권도고려해야한다는관점에서특허를출원했다. 콘텐츠의결합은사용자행동에의해서발생하고, 사용자의행동은다양한센싱장치, 햅틱장치등의발전으로더욱다양한방법으로생성되고있으며데이터의크기도급격하게증가하고있다. 따라서사용자행동정보에따른콘텐츠소비패턴의변화에대한연구가필요한시점이다. VR/AR은현실과같이동적으로콘텐츠를소비하는것이특징이다. 이러한특징으로인해콘텐츠소비방식은동적으로변화되었다. 어도비는이러한동적인콘텐츠소비방식에주목하여이번특허를획득하였다. 동적인콘텐츠소비방식에대한어도비의관점은향후다양한디지털콘텐츠저작권관리기술개발에활용될수있을것이라예상된다. [ 기획및편집 : 한국저작권위원회, 작성 : 엘엔제이테크 ] 참고문헌 US 특허, US2018/ A1, Digital rights management in virtual and augmented reality. 6

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