11. 디지털콘텐츠 보호방안 연구.hwp

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1 보안공학연구논문지 Journal of Security Engineering Vol.10, No.6 (2013), pp 성정숙 1) A Study on the Protection Plan of Digital Contents Joung-Souk Sung 1) 요 약 본 연구에서는 디지털 콘텐츠 침해사고의 보안성을 높이기 위한 보호 방안을 제시한다. 동영상 콘 텐츠, 웹 콘텐츠, 모바일 콘텐츠, IPTV 콘텐츠, VR 콘텐츠, AR 콘텐츠, 게임 콘텐츠 현황을 살펴보고, 보호 방안으로는 음악 콘텐츠, 동영상 콘텐츠, e-북 콘텐츠, 게임 콘텐츠 별로 전망한다. 디지털 콘텐 츠의 보호는 대부분 DRM 기술을 적용한다. 핵심어 : 디지털 콘텐츠, 보호 방안, 침해사고, DRM, 보안, 동영상, e-북, 게임 Abstract This research is presented the protection plan for the high security of security incidents. Digital contents are classified video contents, web contents, mobile contents, IPTV contents, VR contents, AR contents, and game contents. We presented the protection plan of digital contents : music contents, video contents, e-book contents, game contents. The protection of digital contents apply to most DRM technology. Keywords : digital contents, protection plan, security incident, DRM, video, e-book, game 1. 서론 최근 디지털 자원 및 네트워크 기술의 급속한 발전으로 디지털 콘텐츠 활용이 전 세계적으로 크게 증가하고 있으며, 특히 스마트폰, 태블릿 PC, e-북 단말, PMP 등 휴대용 멀티미디어 단말의 보급 확대로 디지털 콘텐츠의 소비량은 더욱 증가할 것으로 예상된다. 국내 디지털 콘텐츠 시장은 2007년을 기점으로 이미 10조 원 규모를 달성했으며, 연평균 10%의 성장률을 보이며 2012년에는 16조 원에 이를 것으로 전망된다. 정부에서는 기기, 서비스, 콘텐츠 기업 간에 상호 협력하는 선순 환 생태계 조성과 3D 입체 영상, 가상현실 등의 차세대 콘텐츠 육성을 위하여 차세대 콘텐츠 동 반 성장 지원 사업 을 추진하고, 국고를 지원한다고 밝혔다. 그러나, 디지털 콘텐츠는 복제와 배포 가 용이하고 신속하며, 원본과 유사한 복제물의 질을 유지함으로 인해, 불법 복제를 전문으로 하는 접수일(2013년11월13일), 심사의뢰일(2013년11월14일), 심사완료일(1차:2013년11월24일, 2차:2013년12월12일) 게재일(2013년12월31일) 천안시 동남구 안서동 115, 백석문화대학교 인터넷정보학부. jssung@bscu.ac.kr ISSN: JSE Copyright c 2013 SERSC 739

2 해커를 중심으로 온라인을 통해 불법 복제된 콘텐츠가 유통되는 음성적 시장도 동반 성장하는 폐 해가 발생하고 있다. 이처럼 불법 복제 시장의 합법시장 침해 규모가 상당한 만큼 디지털콘텐츠의 올바르고 안전한 이용은 콘텐츠 시장의 주요 관심사로 떠오르고 있으며[3], 이에 따라 디지털 콘텐 츠에 대한 저작권 침해 사고에 대처하기 위해서 법제도의 개정이 요구되고 있다. 국내의 디지털 콘텐츠의 불법 복제는 특히 영화나 음악, 게임 등 엔터테인먼트 분야에 집중되고 있고, 온라인에서 불법 복제된 콘텐츠로 인한 합법시장의 침해 규모는 약 1조 4,000억 원 규모이며 조사되지 않은 불법 복제 콘텐츠까지 감안한다면 피해 규모는 더 클 것으로 예상되고 있다. 본 연구에서는 장르별 디지털 콘텐츠 현황을 살펴보고, 콘텐츠 보호에 대한 유형별 기술 적용 현황을 전망하고자 한다. 2. 디지털콘텐츠 현황 국내외 IT시장의 변화와 혁신을 주도할 신기술과 트렌드를 바탕으로 동영상 콘텐츠, 모바일 콘 텐츠, IPTV 콘텐츠, VR 콘텐츠, AR 콘텐츠, 게임 콘텐츠, 음악 콘텐츠 등이 차세대를 주도할 예정 이며, 국내의 디지털 콘텐츠의 불법 복제는 영화나 음악, 게임 등 엔터테인먼트 분야에 집중되고 있다. 2.1 동영상 콘텐츠 최근 동영상 콘텐츠는 생방송과 VOD 스트리밍을 지원하는 스트리밍 서버 하나로 아이폰, 안드 로이드폰, 윈도우폰에서 스트리밍하며, 버퍼링이 없이, 고화질을 끊김없이 수행할 수 있다. 또한 중 앙에서 제공하는 동영상 서비스용 LMS에서 각기 다른 OS와 앱에 따른 동기화를 할 수 있는 솔루 션이 제공되고 있다. 동영상 콘텐츠를 스마트폰에서 실행할 수 있는 기기적인 환경이 구축된다 하더라도, 망 사용에 대한 비용이 만만치 않다. 3G/4G망이 발전한다고 해도, 종량제 형태로 과금을 한다면 스마트폰을 활용한 동영상 스트리밍 서비스는 제약을 받을 수밖에 없다. Wi-Fi가 제약을 완화하지만, 무선인터넷에 종량제에 대비한 스트리밍 서비스에 대한 동영상 콘 텐츠 고려가 필요하다. 모바일 서비스의 경우 용량과 화질 그리고 이동통신사의 개발규약에 따라 서 같은 동영상 콘텐츠라고 하더라도 서로 다른 각각의 버전을 가지고 서비스를 한다[6]. 2.2 웹 콘텐츠 스마트폰의 사용 환경에 최적화되어 제작되므로 작은 화면에서도 원하는 정보를 쉽게 볼 수 있 도록 최적화하여 제작된다. 차세대 웹표준기술, 즉 HTML5, CSS3, Javascript를 이용하여 구조가 740 Copyright c 2013 SERSC

3 보안공학연구논문지 Journal of Security Engineering Vol.10, No.6 (2013) 쉽고, 접근이 용이한 UI를 제공한다. 웹은 일반 시스템에 비해 보안에 취약하다. 고도의 훈련된 전 문가가 만드는 프로그램은 해킹 당할 확률이 적은 반면 그렇지 않은 경우는 해킹 당할 확률이 높 아지기 때문이다[6]. PMP, 내비게이션, MP3, 핸드폰 등 다양한 모바일 기기에 웹상의 풍부한 콘텐츠를 즐길 수 있도 록 뷰어를 만든다. 이때, 다양한 포맷의 웹 콘텐츠를 모바일 화면과 환경에 맞도록 조절해 보여주 며, 새로운 UI를 채택하여 모바일 기기에서의 이용이 더 편리하게 한다. 무선 인터넷 방식의 업데 이트와 USB 연결을 통한 유선 업데이트 방식을 모두 지원함으로서 모바일 기기의 기능이나 비용 부담 없이 웹 콘텐츠를 감상할 수 있다. 2.3 모바일 콘텐츠 모바일 콘텐츠 서비스는 TV 및 동영상, 게임, 음악, 애플리케이션 등 네트워크의 고도화 및 고 성능 단말기를 요하는 대용량 콘텐츠로 이동하고 있다. 모바일 인포메이션 분야는 2013년 274억 달러 규모로 성장할 전망이며, 위치기반 정보서비스와 뉴스/금융 정보 서비스 이용 확대로 지속적 성장세를 보이고 있다. 모바일 게임 분야에서는 전세계 모바일게임 시장은 2008년 72억 달러에서 2013년 150억 달러로 성장할 전망이며, 스마트폰과 모바일 마켓플레이스의 확산으로 모바일 게임은 성장의 발판을 마련 하고 있다. 모바일 음악 분야에서는 전 세계 모바일 음악 시장은 2008년 58억 달러에서 2013년 115억 달러 로 성장할 전망이며, 모바일콘텐츠 시장의 성장세를 이끌었던 모바일 음악 시장은 다운로드가 늘 고 있다. 2.4 IPTV 콘텐츠 IPTV는 방송과 통신이 융합된 대표적인 디지털 컨버전스 매체로서 인터넷 프로토콜, 즉 초고속 인터넷망을 이용하여 멀티미디어 콘텐츠를 방송 형태로 제공하는 상호작용적 텔레비전이다. IPTV는 Internet Protocol TV, Interactive Personal TV, Intelligent Program TV로 나눌 수 있다. 교육적 특성으로 보면 다채널, 세분화된 방송용 동영상 콘텐츠, 고화질 고선명성 고음질 기반 콘텐 츠, 상호작용성 양방향 서비스, 수준별 맞춤형 교육 서비스로 나눌 수 있으며, IPTV는 유무선이 통 합된 개방형 웹을 통해 적응형의 미디어 콘텐츠를 제공하는 방법으로 지능형, 실감형, 이동형 콘텐 츠이다. 기술적 측면에 있어서는 다양한 입력 장치, 다양한 기능, 고화질의 교육용 동영상 콘텐츠 제작 및 전송 기술 개발, 기존 확보 콘텐츠 활용 문제, 지능형, 실감형, 이동형 지향성에 필요한 기술을 개발할 필요가 있다[2]. Copyright c 2013 SERSC 741

4 전 세계 모바일 TV 시장은 2008년 11억 달러에서 2013년 242억 달러로 성장하여 모바일 콘텐츠 시장의 성장을 주도할 전망이다. 2.5 AR 콘텐츠 최근 주목 받는 기술 트렌드는 증강현실 AR(Augmented Reality)이다. AR이란 실재감과 몰입감 을 제공하고 체험적으로 학습을 수행하는 증강현실 기술이다. 스마트폰 등의 휴대 단말을 이용한 웹과 연계한 이동형 증강 현실 기술로 발전해 나갈 전망이 다. 모바일인터넷 시대를 이끌 디바이스로 스마트폰과 넷북, 태블릿PC가 주목 받고 있으며, 특히 스마트폰이 증강현실과 결합되면 u-러닝의 진화가 이루어진다. u-러닝 디바이스로 넷북과 태블릿 pc가 활용되고, 스마트폰과 증강현실의 결합으로 인해 언제 어디서나 학습 구현이 현실화 될 것이다. 3차원 공간에 실사 인물이 등장하고 상호 인터랙션 기반 의 가상 체험 학습을 수행하는 기술로서, 뷰어, 렌더링 엔진, 객체 추출 및 상호 인터랙션 지원 프 로그램 및 가상학습 통합 운용 시스템을 포함한다[5]. AR 기술에 기반 한 교육환경 및 학습콘텐츠가 기존의 웹기반 시뮬레이션보다 복잡한 개념과 원 리를 이해하는데 학습효과가 있다. 예를 들면 가상환경 수학/과학 교육을 통해 높은 교육효과를 검증하였으며, 기술훈련과정에서 시뮬레이션형 개별학습 콘텐츠 적용 시 기술 자격증 취득률이 증 가하였다. AR 콘텐츠는 뷰어, 콘텐츠 제작을 위한 저작도구, 가상현실 콘텐츠를 실시간적으로 보여주고 3 차원적 조작과 지원할 수 있는 렌더링 엔진, 사용자 실영상을 가상공간에 합성하기 위한 객체 추 출 프로그램, 가상공간에서 사용자가 제스처 인식을 이용한 상호 인터랙션 지원 기술, 가상현실재 현 컴퓨터, 원격지 제어 컴퓨터 등의 전체 시스템의 통합 운용을 위한 연동 지원 프로그램이 필요 하다[1]. 2.6 VR 콘텐츠 VR(Virtual Reality)은 가상현실을 실시간 3D 그래픽 기술, 방송기술, 인터넷 등의 매체를 통해 더 구체적이고 효과적으로 지식의 세계를 학습자에게 전달하고 숙지하기 위한 기술이다. 가상공간 에서 실사인물의 액션을 제공하기 위하여 다수학생 추출 기술, 3차원 공간 정보 인식 기술, 3차원 화상/음성 통신 기술, 학생 위치 및 제스처 인식을 위한 요소 트래킹 기술, 인터렉션 기술, 3D 실 감형 콘텐츠 개발 기술, 실시간 이벤트 처리 및 데이터 전송을 위한 네트워킹 기술이 필요하다[7]. 2.7 게임 콘텐츠 742 Copyright c 2013 SERSC

5 보안공학연구논문지 Journal of Security Engineering Vol.10, No.6 (2013) 게임콘텐츠는 스토리, 캐릭터, 음악, 미술 등이 결합된 복합형 문화콘텐츠이며 이용자의 상호작 용이 활발히 이루어지기 때문에 새로운 커뮤니케이션 공간과 문화로 발전하고 있다. 게임산업의 발전 속에 PC게임, 아케이드 게임, 콘솔게임 등 다양한 장르의 게임이 존재하지만 국내의 경우, 온 라인게임 시장 규모가 월등하다. 플랫폼별 비중을 살펴보면, 모바일게임과 온라인게임의 비중이 각각 2014년에는 2009년에 비해 증가해 총 28.3%에 달할 것으로 예상되며 전통적으로 강세를 보여 오던 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임의 경우에는 그 비중이 감소할 것으로 예상된다. 한편, 국내 게임시장은 2008년 기준, 출판, 방송, 광고 다음으로 많은 매출액을 기록하고 있다. 스마트 미디어 시대의 도래에 따라 모바일게임 개발업체의 신규 장르 개발, 수익모델 다변화, 플랫 폼 기술력 향상과 콘텐츠의 다양화로 수익창출이 용이하며, 비디오게임 등이 네트워크 연결이 가 능해 짐에 따라 콘솔게임의 성장 가능성이 대두되고 있다. 또한, 세계 게임시장에서 비디오게임의 비중이 절대적인 상황에서 국내 온라인 게임시장의 편중 현상을 극복할 수 있도록 네트워크 환경 기반의 차세대 게임콘텐츠 발전 전략 수립이 요구되고 있다[4]. 3. 콘텐츠 보호 방안 최근 다양한 디지털 자원이 등장하고 네트워크 기술이 급속히 발전하면서 디지털 콘텐츠 사용 이 증가하고, 이에 따른 콘텐츠 저작권 위반사례도 급증하면서 디지털 저작권 관리, 워터마킹 등 디지털 콘텐츠 보호 관리 기술의 중요성이 부각되고 있다[3]. 현재 디지털 콘텐츠 보호 관리 기술은 단순히 콘텐츠를 보호하는 기술적 의미보다는 디지털 콘텐츠의 유통 전 과정에서 적용되는 보호 관리/유통 솔루션을 총칭하는 의미로 변화하고 있다. 대표적인 디지털 콘텐츠 보호 관리 기술은 수신제한 기술, 저작권 관리 기술, 워터마킹 포렌 식 마킹 기술이 있다. 수신제한 기술은 TV 방송의 수신 시스템에서 서비스 가입자를 인식하여 자 동으로 서비스 제공 여부를 판단, 허가된 가입자에게만 수신을 허용한다. 저작권 관리 기술은 디지 털 콘텐츠의 생성에서 이용까지 유통 전 과정에 걸쳐 콘텐츠를 관리 제어하며, 핵심 기술 요소는 암호화 및 키 관리 기술, 콘텐츠의 관리 및 검색을 용이하게 하기 위한 메타데이터 기술, 암호화된 콘텐츠와 메타데이터를 안전하게 포장한 패키징 포맷 기술 등이 있다. 워터마킹 포렌식 마킹 기 술은 콘텐츠에 식별 불가능한 마크를 삽입하여 저작권 정보 및 유통 정보를 기록하여 향후 분쟁 발생 시 활용하는 기술이다[3]. 3.1 음악 콘텐츠 현재 음악 콘텐츠에 적용되고 있는 콘텐츠 보호 기술은 인증된 사용자에게만 콘텐츠 재생을 허 용하는 DRM 기술이 대부분이며, 각 콘텐츠를 DRM 암호화 기술로 보호하고, 해당 콘텐츠에 대한 Copyright c 2013 SERSC 743

6 이용을 승인을 받은 사용자 계정을 식별하여 콘텐츠 접근을 허용하는 방식이다. 또한 음악 콘텐츠의 불법 복제를 막기 위해 DRM의 승인을 받은 단말 기기에서만 콘텐츠 재생 이 가능한 단말 승인 기술도 다수 적용되고 있으며, 이는 다양한 종류의 단말을 소유한 소비자의 불편을 유발하여, 음악 시장은 콘텐츠에 걸린 보호 장치를 해제한 DRM-free가 시도되고 있는 최 초의 미디어 분야이기도 하다. DRM-free 콘텐츠는 일반 DRM이 적용된 콘텐츠보다 다소 비싼 요 금이 책정되지만 단말 종류와 관계없이 자유로운 이용이 가능해 소비자의 편의를 보장하며, 불법 복제 문제에 대해서는 구매자 정보와 유통 정보를 사후 추적할 수 있는 워터마킹/포렌식마킹 기 술을 적용하여 대응하고 있다[3]. 3.2 영상 콘텐츠 영화 콘텐츠는 주로 사용자 인증을 위한 DRM 기술과 불법 복제의 발생과 유통, 이용 상황을 추적하기 위한 워터마킹 포렌식마킹 기술이 활용된다. 특히, 영화 화면을 캠코더나 카메라 등으로 촬영할 때 화면에 숨겨져 있는 워터마킹이 캠코더로 촬영한 화면에도 함께 찍히는 기술이 도입되 어, 영화관 등에서 몰래 카메라를 통해 사전 유출되는 불법 복제 콘텐츠에 대한 추적도 가능해졌 다. 방송 시장에서는 저작권 보호기술에 대한 표준화가 활발히 진행되고 있으며, 특히 수신제한 기 술에 대해서는 일부 독점적 사업자가 제공하는 기술을 중심으로 상당 부분 통합이 이루어졌다. 방송 서비스도, 방송사가 서비스 제공업체에 콘텐츠를 제공하는 것에 대해 보수적인 입장을 취 하고 있어 디지털 콘텐츠의 다운로드 서비스가 제한된 형태로만 이뤄지고 있다. 방송 송수신에 대 한 이용자 승인 기술 외에도 VOD와 같은 콘텐츠 대여 서비스가 확산되면서 보안 기술에 이용 기 한이 명시된 형태의 DRM이 도입되고 있으며, 정해진 기간 동안에는 DRM이 해제되어 자유롭게 이용할 수 있으나 기한이 지난 후에는 다시 데이터 암호화가 적용되어 사용이 불가능해지는 기술 로, 콘텐츠 복제로 인한 확산을 봉쇄할 수 있다[3]. 3.3 e-북 콘텐츠 e-북 시장은 현재 가장 많은 관심을 받고 있는 미디어 콘텐츠 시장 중 하나이며, e-북 콘텐츠 역 시 DRM 기술이 난립하고 있어 기술간 호환성 문제로 인해 사용자의 제약이 많은 실정이다. 현재 는 단말 차원에서 멀티 DRM을 지원하여 여러 업체의 콘텐츠를 하나의 단말로 이용할 수 있도록 하는 방법을 쓰고 있으며, DRM간 상호 호환성을 위한 다양한 시도가 꾸준히 이뤄지고 있다. e-북 에 적용되는 콘텐츠 보호 관리는 문서의 열람 및 복제, 프린트를 방지하는 기술이 주로 적용되며, 전자도서관 등 콘텐츠 대여 서비스를 제공하는 곳에서는 사용 기한을 두어 일정 기간이 지나면 자 동으로 콘텐츠를 파기하는 DRM 기술이 도입되어 있다. e-북 콘텐츠는 기존 종이책을 디지털화한 것이 대다수이므로, 종이책을 스캔하여 이미지 형태로 복제를 하거나 단순 텍스트 작업을 통해 원 744 Copyright c 2013 SERSC

7 본 내용을 옮기는 방식 등에 대한 제재 수단이 없다는 한계점이 있다[3]. 보안공학연구논문지 Journal of Security Engineering Vol.10, No.6 (2013) 3.4 게임 콘텐츠 콘솔 게임의 경우 하드웨어 자체가 강력한 보안 시스템을 탑재하고 있어 정도가 덜하지만, PC 기반의 패키지 게임 시장은 무분별한 불법 복제로 인한 피해가 누적되었다. CD/DVD에 적용되는 온라인 DRM 시스템은 게임을 구매한 후 패키지에 제공된 시리얼 코드를 온라인상에 등록해야만 정상적인 게임 인스톨이 가능한 방식이다. 이후 게임의 유통 방식이 패키지 판매에서 온라인 다운 로드로 전환되기 시작했다. 온라인 게임 유통에서 주로 적용되는 기술은 다운로드 횟수 제한과 인스톨 횟수 제한 DRM으 로, 사용자 계정 당 정해진 횟수만큼 다운로드/인스톨이 허용되어, 이를 초과할 경우 콘텐츠 이용 을 불허하는 방식이다. 다운로드/인스톨 제한 방식은 온라인상에 접속되어 있어야만 횟수 제한을 인식하여 콘텐츠 이용이 가능하다는 한계가 있으며, 컴퓨터의 고장이나 데이터 손실 등으로 잃어 버린 게임 콘텐츠를 다시 이용하는 데에도 횟수 제한을 적용하는 등의 문제점이 남아있다[3]. 4. 결론 무선인터넷의 발달로 인해 사람들의 생활방식의 변화는 물론 관련 산업에도 변화의 바람이 불 고 있다. 특히 스마트폰은 출시된 지 얼마 되지 않아 사람들의 생활 속에 빠르게 자리 잡았으며, 이로 인한 국내 통신시장 및 디지털 콘텐츠 환경의 변화가 예상된다. 저작권보호센터의 통계에 의하면 온라인에서 불법 복제된 콘텐츠로 인한 합법시장의 침해 규모 는 약 1조 4,000억 원 규모이며 조사되지 않은 불법 복제 콘텐츠까지 감안한다면 피해 규모는 더 클 것으로 예상되고 있다. DRM 기술은 스마트폰, 태블릿 PC 등이 확산되면서 디지털 콘텐츠 이용이 크게 증가함에 따라 동반 성장세를 보일 것으로 예상된다. DRM 기술 외에도 IPTV, 온라인 동영상 스트리밍 등 다양 한 방송 서비스의 등장과 DRM 기술의 불완전성 보완 요구에 따른 각종 콘텐츠 보호 관리 기술 시장의 성장도 점쳐지고 있다. 특히, 워터마킹 포렌식 마킹 기술은 계속된 해킹 시도에 따른 DRM의 실효성 문제를 보완하는 사후적 보호기술로 최근 주목받고 있다. 기술의 특성 상 숨겨진 정보를 식별하는 게 쉽지 않아 현재로서는 가장 신뢰성이 높다[3]. 콘텐츠 플랫폼의 중요성이 대두 되고 있는 시점에서 정책과 서비스를 일괄적이고 효율적으로 개발할 수 있는 방향이 필요하다. 이에, 본 연구에서는 동영상, 모바일, IPTV, VR, AR, 게임 콘텐츠의 현황을 살펴보았으며, 디지 털 콘텐츠 보호 방안으로 음악, 동영상, e-북, 게임 별로 전망하였다. 대표적인 디지털 콘텐츠 보호 및 관리 기술은 수신제한 기술, 저작권 관리 기술, 워터마킹 포렌식 마킹 기술이 있으며, 디지털 Copyright c 2013 SERSC 745

8 콘텐츠의 보호는 대부분 DRM 기술을 적용하거나 융합하여 사용한다. Reference [1] Virtual Learning Prototype Program, ETRI(2010) [2] Activation Plan for Educational advantage of IPTV, ETRI(2009) [3] The cultural techniques of in-depth reports, Korea Creative Content Agency(2010) [4] Game contents market overview, KOCCA(2010) [5] J. S. Sung, A Study on a Situation and Prospect of e-learning Technology, a collation of university papers. (2010), Vol. 11 [6] J. S. Sung, A Study of Smart Learning on mobile Environment, SMT(2010). [7] A white papers on e-learning, KAOCE( ) Authors 성정숙 (Joung-Souk Sung) 한국외국어대학교 컴퓨터교육과(공학석사) 성균관대학교 전기전자컴퓨터공학부(공학박사) ~ USA, University of Tennessee 교환교수 현재 백석문화대학교 교수 관심분야 : 디지털콘텐츠, 이러닝, 멀티미디어영상, 콘텐츠 보안, 보안 및 개인정 보보호 746 Copyright c 2013 SERSC

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