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과목 1 문제해결과알고리즘설계 1. 영자는친구민수와카드놓기게임을하고있다. < 보기 > 를참고하여 < 문제 > 의답을완성하시오. (10 점 ) < 보기 > < 민수가놓은카드 > < 영자는 < 민수가놓은카드 > 에카드를추가하여 가로 / 세로모두짝수가되도록카드를놓았다 > < 문제 > 답안작성요령 : < 보기 > 를참고하여작성하되, 검정색카드가놓여야하는위치에해당하는번호를 선택하여모두적으시오. < 영자가놓은카드 > < 민수는 < 영자가놓은카드 > 에카드를추가하여 가로 / 세로모두짝수가되도록카드를놓았다 >

2. 석환이는친구에게보낼비밀편지를작성하였다. 비밀편지의내용은무엇인가? < 보기 > 를참고하여 < 문제 > 의빈칸을완성하시오. (10 점 ) < 보기 > < 비밀편지해독법 > < 암호표 > - 비밀편지는 0과 1의암호신호로작성되어있다. - 0은 로표시, 1은 로표시된다. - 각가로줄의수를읽어오른쪽 < 암호표 > 에서문자를암호를해독한다. 0010 H 1010 O 1101 K 1001 L 0100 A 0001 S 0110 E < 석환이가작성한비밀편지 > < 문제 > 비밀편지해독하기 H (1 ) L (2 ) O

3. 소이는달리기대회에출전하였다. 나무를피하여출발점에서도착점까지달려가려고한다. < 보기 > 를 참고하여 < 문제 > 의빈칸을완성하시오. (10 점 ) < 보기 > < 지도 > < 명령기호 > 한칸이동방향보기반복하기 < 문제 > 아래는 < 지도 > 의소이가나무를피하여도착점에가기위한과정이다. 빈칸에적절한 < 명령기호 > 를그려넣으시오.

4. 시정이는같은아파트에사는친구유이네집에놀러가려고한다. < 보기 > 를참고하여 < 문제 > 의 빈칸을완성하시오. (10 점 ) < 엘리베이터이용하기 > < 보기 > < 순서도기호 > - 엘리베이터 - 원하는층에도착했는가? - 엘리베이터를기다린다. - 엘리베이터에서내린다. - 엘리베이터가도착하면탑승한다. - 도착완료 - 멈추면층를확인한다. - 가려는층을누른다. < 문제 > 답안작성요령 : < 보기 > 를참고하여작성하되, 빈칸 1 은 < 엘리베이터이용하기 > 에서적절한 내용을골라적으며, 빈칸 2 는 < 순서도기호 > 에서적절한기호를골라그려넣으시오.

5. 이현이는방학숙제로꽃을기르기로했다. < 보기 > 를참고하여 < 문제 > 의빈칸을완성하시오. (10 점 ) < 보기 > < 꽃기르기 > - 씨앗, 흙, 물 - 봉우리가맺힌다. - 싹이난다. - 꽃피우기완료 - 잎이자란다. - 줄기가자란다. - 씨앗을심고물을준다. - 꽃이핀다. < 문제 > 답안작성요령 : < 보기 > 를참고하여작성하되, < 꽃기르기 > 에서적절한내용을골라적으시오.

과목 2 기본프로그래밍 프로그래밍작업가이드 - 바탕화면 (Desktop) > [SW3- 시험 ] 폴더 - [ 수험번호 - 성명 ] 폴더를마우스오른쪽버튼으로클릭한후, [ 이름바꾸기 ] 를클릭 본인의 [ 수험번호 - 성명 ] 으로수정하시오. - [ 수험번호 - 성명 ] 으로수정된폴더안의파일을문항별로더블클릭하여프로그램을실행합니다. - 문항별조건에따라작업을완료하였으면파일 > 저장하기버튼을클릭합니다. 6. 고양이가도너츠를먹으러가도록, 아래 < 조건 > 에맞게코딩하시오.(10점) < 조건 > - 스크래치프로그램화면오른편 [ 스크립트영역 ] 에주어진명령어블록만을모두사용한다. - 버튼을클릭했을때고양이가화면의왼쪽에서도너츠를향하여걸어간다. - 모양을활용하여고양이가걷는모습으로보이도록한다. - 기다리기를활용하여고양이가천천히걷도록한다. - 도너츠에닿으면 맛있겠다! 라고말한다. 7. 생쥐가나무를피해종을울리러가도록, 아래 < 조건 > 에맞게코딩하시오.(10점) < 조건 > - 스크래치프로그램화면오른편 [ 스크립트영역 ] 에주어진명령어블록만을모두사용한다. - 버튼을클릭했을때작동을시작한다. - 키보드의스페이스키를누르면생쥐가 1초마다한칸씩이동한다. - 생쥐가이동하는방향을바라보며이동하도록한다. - 생쥐가종에도착하면 땡땡 을 2초간말한다. 8. 별을클릭하면 클릭횟수 가 1씩증가하도록, 아래 < 조건 > 에맞게코딩하시오.(10점) < 조건 > - 스크래치프로그램화면오른편 [ 스크립트영역 ] 에주어진명령어블록만을모두사용하며, 블록내의입력란에는적절한코드 ( 숫자 ) 를입력한다. - 버튼을클릭했을때작동을시작한다. - 클릭횟수 는 0에서시작한다. - 별이 x좌표 -220에서 220까지, y좌표 -100에서 100까지무작위로이동하도록한다. - 별이 1초마다이동하도록한다. - 별을클릭할때마다 클릭횟수 를 1씩증가한다.

9. 개가걷는동작을계속반복하도록, 아래 < 조건 > 에맞게코딩하시오.(10점) < 조건 > - 스크래치프로그램화면 [ 블록모음 ] 에서필요한블록을가져다사용한다. - 버튼을클릭했을때개가좌표 x:-150, y:-50 위치에서오른쪽을향하여걸어간다. - 개가화면의오른쪽벽에닿으면반대로이동방향을바꾸어계속걷는다. - 개가화면의왼쪽벽에닿으면반대로이동방향을다시바꾸어계속걷는다. - 모양을활용하여개가걷는모습으로보이도록한다. - 개가이동하는방향을바라보며이동하도록한다. - [(10) 만큼움직이기 ] 블록을활용하여개가 10만큼이동하도록한다. - [(0.1) 초기다리기 ] 블록을활용하여개가걷는모양으로보이도록한다. 10. 우주선이달을자유롭게날아다니도록, 아래 < 조건 > 에맞게코딩하시오.(10 점 ) < 조건 > - 스크래치프로그램화면 [ 블록모음 ] 에서필요한블록을가져다사용한다. - 버튼을클릭했을때작동을시작한다. - 우주선이마우스포인터를따라 5만큼씩계속하여이동한다. - 우주선이마우스포인터에닿은경우에는우주선이이동하지않는다. - 우주선이마우스포인터쪽을바라보며이동한다. 시험종료전, - [SW3-시험] 폴더 > [ 수험번호-성명 ] 폴더내에작업한파일이정상적으로저장되었는지확인합니다. 시험종료후, 감독관이저장파일을수거합니다. - 수험번호, 성명을잘못기재하였거나, 답안파일을잘못저장하여발생한문제나불이익에대한일체의책임은수험자에게있습니다. - 감독관의안내에따라문제지와답안지를제출하고퇴실합니다. < 끝 >

2. SW 코딩자격 3 급샘플문항 ( 스크래치버전 ) 답 1. 그림과같이맨 4행1열과 4행 3열의카드만색칠해주면된다. 각줄마다색칠된면이짝수가되도록고려해오른쪽과, 아래줄의카드를색칠면이나백지면으로놓으면된다. 2. 1 : E 2 : L H (E) L (L) O H : 0010 E : 0110 L : 1001 L : 1001 O : 1010 3. 작업 1) 시작칸에서일단옆칸으로간후에위로 1 : 2 : 3 방향을바꾸어야함으로가필요함작업 2) 로방향보기를바꾼후, 이동을 3번해야다시위로올라갈수있는칸에도착함.

4. 1 : 원하는층에도착했는가? 2 : 5. 1 : 꽃을심고물을준다. 2 : 봉우리가맺힌다.

6. 전체동작이진행되면 10점, 그외 [ 조건 ] 항목별부분점수를부여한다. ( 각항목 1~2점 ) 7. [ 전체동작이진행되면 10점, 그외 [ 조건 ] 항목별부분점수를부여한다. ( 각항목 1~2점 )

8. 전체동작이진행되면 10점, 그외 [ 조건 ] 항목별부분점수를부여한다. ( 각항목 1~2점 ) 9. 전체동작이진행되면 10점, 그외 [ 조건 ] 항목별부분점수를부여한다. ( 각항목 1~2점 ) 10. 전체동작이진행되면 10점, 그외 [ 조건 ] 항목별부분점수를부여한다. ( 각항목 1~2점 )