G-Learning: 스마티앤츠 (SmartyAnts)

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Transcription:

G-Learning: 스마티앤츠 (SmartyAnts)

Contents I 스마티앤츠사업배경 3 II 유초등타깃선정배경 ( 국내 / 국외 ) 6 III 스마트러닝 : 스마티앤츠 9 IV 스마티앤츠소개 10 V 시장반응 13 VI 제품홍보 15 VII 후속개발계획 17 1

[ 도입 ] 기능성게임이란? 1. 기능성게임정의 단순이즐기기위한것이아니라특정한목적 ( 교육, 치료, 홍보, 훈련등 ) 을위해게임의형식을빌린게임을의미한다. 교육목적을위해만들어진게임을기능성게임중에서도교육용게임혹은 G- 러닝 (Game-Base Learning) 이라고도한다. 2. 기능성게임종류 교육용게임심리게임치료게임건강게임군사훈련시뮬레이션게임홍보용게임훈련용게임 게임의재미성외에교육, 또는학습적효과를주는게임. 전체기능성게임중에가장많은비중을차지 심리적치료또는치유의효과가있고, 정신적인스트레스를해소시켜주는기능을갖는게임 질병을예방, 응급대처방법등을교육하는예방용게임 게임을하면서건강을관리하고질병을예방하는기능을제공하는게임 가상의군사적훈련을목적으로개발된게임 (War Game) 주로정부나공공기관에서공익적목적으로개발하는게임 기업에서의교육과훈련을목적으로한게임 출처 : 그린게임캠페인 (www.greengame.or.kr) 2

I. 스마티앤츠사업배경 1. 영어시장매력도 2010 년전체사교육시장 : 약 40 조 2007 년전체사교육시장 : 약 33 조 전체사교육시장의약 30% 정도를영어시장이차지하고있음. 3

I. 스마티앤츠사업배경 2. 교육게임시장지원정책 정책동향 정부는 2009 년 5 월 기능성게임활성화전략보고회 를열어 2012 년까지 800 억을투자하여기능성게임분야를 5,000 억원규모의시장으로키우겠다고발표함. 향후, 이분야에대한정부의적극적인지원기대됨. 업계동향 *N 社 : 100 억을투자하여기능성게임연구소를설립하고연구개발에집중 *N 社, C 社, M 社 : 기능성게임전담팀을운영하며사업강화 출처 : 삼성경제연구소 게임산업의신조류. 기능성 보고서 기능성게임시장은아직은틈새시장수준이지만앞으로게임산업의성장을주도할것이확실함. 4

I. 스마티앤츠사업배경 3. 디바이스확장가능성 Smarty Ants App. E.g. Leapster (LeapFrog) Smart Phone 게임단말기 Tablet PC IPTV/ 위성방송 영어전용학습기 Web App. Store 영어로봇 5

II. 유 초등타깃선정배경 ( 국내 ) 1. 정부의영어교육정책동향 국가영어능력평가 시행 영어관심도 초등학교영어개정 7차교육과정 ( 안 ) (2008.11) (2012 년수능대체여부결정 ) Stage 3 대학수학능력영어시험변화에 MB 정부출범 (2008.1) Stage 2 따른환류효과 (Wash-back Effect) 영향력극대화 q 수업시수확대 [MB 정부주요공약 ] q 초등권장어휘확장 Stage 1 q 영어전용교사 q 국가영어능력평가 q 영어신교육과정 q 알파벳도입시기단축 q 영어회화전문강사활용 유 초등조기영어학습강화 q 영어수업확대 2008 초 2008 말 2009-2012 6

III. 국내영어학습시장동향 II. 유 초등타깃선정배경 ( 국내 ) 2. 이러닝이용현황 출처 : 지식경제부 2008 이러닝산업실태조사 [ 이러닝이용율 ] [ 미취학 : 3-5 세 ] 항목 2007 2008 미취학 26.4 34.4 초등학생 61.3 70.3 중학생 65.6 64.5 [ 이용분야 ] 항목 외국어학습 미취학 55.7 초등학생 29.0 중학생 8.4 [ 미취학 : 3-5 세 ] [ 이용방법 ] [ 비용지출의사 ] [ 미취학 : 3-5 세 ] [ 미취학 : 3-5 세 ] 항목 인터넷강의 항목 지출자비율 미취학 70.8 미취학 34.1 [1.3만원/ 월 ] 초등학생 28.7 초등학생 23.4 [2.1만원/ 월 ] 중학생 29.9 중학생 22.6 이러닝에대한유 초등시장의수요와실제활용도높음. 7

II. 유 초등타깃선정배경 ( 국외 ) [USA kids market trends 2008] 방문자증가율 2006->2007 Webkinz 1141% Club Penguin 545% 미국온라인시장을보면 2007 년이후게임, 교육, SNS 요소가결합된유 초등대상의사이트가폭발적으로성장해왔음. Stardoll 275% 8

III. 스마트러닝 : 스마트앤츠 1 3D 콘텐츠기반체험형학습 화려한 3D 그래픽과아바타와함께하는체험형활동들이흥미와호기심을자극 2 온라인게임형영어학습 P/G 게임형콘텐츠를통해영어학습에의몰입을강화 3 즐거운놀이를통한자기주도 학습과반복학습 마우스클릭만으로놀이하듯쉽고재미있게학습가능 4 PET( 완구 ) 을이용한오프라인 연계학습 온라인에서학습한스토리와노래를 PET( 강아지완구 ) 에다운로드하여리뷰가능 커리큘럼특징 스마티앤츠의커리큘럼은미국 50 개주에서사용되는영어읽기가이드라인을준수 11 개레벨, 69 개레슨, 67 개파닉스스토리, 300 곡이상의노래를수준별 / 단계별로제공 PET 과스토리카툰출력을통해반복학습지원 9

IV. 스마티앤츠소개 1. 제품소개동영상 10

IV. 스마티앤츠소개 2. 프로그램시연 11

IV. 스마티앤츠소개 3. 교구 ( 스마티앤츠펫 ) 소개동영상 12

V. 시장반응 1. 게임업계반응 업체명 주요의견 N 社 * 그래픽과게임완성도는높으나 User 의게임몰입도는높지않은구조임. * 기존쥬니버나야후꾸러기에있는게임보다 Quality 가우수해유료화가능함. M 社 * 그래픽과개별게임등컨텐츠가우수함. * 별도의 User manual 이필요함. N 社 *Community 활동과같은 online 기능추가가필요함. J 社 *SA 의경우 6~7 세가적당하고, P1 정도까지가능할것으로판단됨. *20 개정도의모듈로는부족함. 지속적인업데이트가요구됨. N 社 *Smarty Ants 의 Quality 가상당히높음. *Target 이유사한쥬니버와사업을연계한다면시너지가클것임 à 채널링서비스 13

V. 시장반응 2. 소비자 (FGD) 반응 구분유아 (6~7 세 ) 초등 (8~9 세 ) 온라인학습에대한태도 G- 러닝에대한태도 -학습매체로서의활용도안정적인식 -main이아닌 sub 학습도구로의인식강함 -학습매체로서의근본적우려와거부감존재 -게임과정중부가적학습효과 Benefit 기대가능 총평 -Newness & Uniqueness - 비교육적유해요소없음. - 파닉스학습에의적합도긍정평가 흥미유발 / 동기부여가능성 스마티앤츠 에의반응 월회비수용도월회비 10,000 원에대한저항적음 ( 유사제품대비저가인식 ) 펫 구매의향 -PET 의역할및품질에대한확신부족 - 유아나초저여아에게적합 기타의견 - 한국어더빙에대한필요낮음. - 사용자매뉴얼필요 - 초등 1~2 학년까지활용가능 제품경쟁력에대한조사참여자의높은평가로보았을때 교육용게임으로서 SA 의 Feasibility 는긍정적인것으로판단됨. 14

VI. 제품홍보 * 기능성게임페스티벌유공자표창 (2010.12) * 유치원, 학교대상홍보책자제작 (2011.2) 15

VI. 제품홍보 * 서울국제유아교육전참가 (2011.4.7~4.10) *2011 년 1 분기우수게임으로선정 16

VII. 후속개발계획 Mobile App 모바일어플리케이션개발 모바일플랫폼을이용한학습이가능하도록게임변환 학습강화를위해모바일플래시카드개발 음성인식기능을탑재하여단어와문장말하기. 모바일 PET 개발 * 소문자학습 app. 타이틀 E.O.D 17