가상상품가상신세계의삶을확장하는신흥경제의주역 산업시장분석실책임연구원박현우 Tel: 02-3299-6051 e-mail: hpark@kisti.re.kr 가상세계를확장시키는가상상품 지난 2012년 KT가민영화된후처음으로연임에성공한이석채 KT 회장은경영2기를맞으면서 소녀시대가무대위에있다면물리적재화지만, 그것이스마트폰으로유통되면가상상품 (Virtual Goods) 이다. 책이서점에있지않고그내용이스마트기기에서흘러다니면그게가상상품 이라며앞으로가상상품시장이크게성장할것이라전망했다. 통신그자체보다는통신망위에서생산 소비되는콘텐츠, 앱등가상상품을전세계에유통하는글로벌미디어유통그룹으로도약하겠다는비전을제시한것이었다. 그런데거대통신기업이왜가상상품에주목할까? 가상상품은무형의디지털신호로네트워크를통해유통되며, 스마트기기를통해소비되는특징이있다. 또한온라인아이템에서콘텐츠분야, 서비스, 솔루션, S/W 분야로진화하고있다. 가상상품 (Virtual Goods) 이란 디지털형태로네트워크위에서유통되는재화 를의미한다. 가상상품은주로콘텐츠산업을지칭하는개념이었으나점차제조업과서비스를포함한산업전반으로범위가확대될전망이다. 일차적으로는소프트웨어나솔루션과같은분야가가상상품에포함되고, 이것이제조업에투입재로활용되면서제조업의디지털화등과같은또다른산업혁명이촉진될전망이다. 가상상품이거래되는가상세계 (Virtual World) 는인터넷을기 반으로연결된사용자들이상호작용하는세계를말한다. 동시접속한사용자수가한국가의인구보다많은경우도있을정도로많은사람이가상세계에상주하고있다. 초기에는온라인게임이주종을이뤘으나, 세컨드라이프, 트위터등인간과인간을연결하는모든인터넷기반환경을망라하는소셜네트워킹서비스로확대되고있다. 사람은현실세계에발붙이고살면서가상세계에서분신인아바타를통해다른아바타와상호작용한다. 가상세계에서이뤄지는경제가가상경제 (Virtual Economy) 이다. 가상경제는인터넷게임이나소셜네트워킹서비스에서사용되는가상상품의교환이주축을이루고있으나이는협의의가상경제정의라고할수있다. 온라인게임, 소셜네트워킹서비스등컴퓨터에서이루어지는서비스를포함하는광의의가상경제를고려할필요가있다. 가상경제에서거래되는상품은가상상품으로, 이는온라인커뮤니티나온라인게임에서사용하기위해구매하는객체로서인게임 (In-game) 캐릭터나아바타, 인게임아이템 ( 무기등 ) 등을말한다. 가사상품은현실세계에는없고가상세계에만존재하는무형의상품이다. 가상상품을거래하기위해가상세계에서통용되는화폐가가상화폐 (Virtual Currency) 이다. 스마트혁명과가상상품시대의전개 가상상품은사용형태에따라기능형, 장식형, 소비형등 3가지로구분할수있다. 기능형가상상품은무기나도구와같은온라인게임아이템과같이가상공간에서자신의능력을향상시키기위해사용하는것으로서, 가상상품중판매율과수익이 Vol. 4 Issue9 KISTI MARKET REPORT 3
가장높은상품인것으로분석된다. 장식형가상상품은소셜네트워크사이트배경장식, 온라인게임에서아바타의류및액세서리등이대표적이다. 소비형가상상품은꽃과같은가상선물 (Virtual Gift) 과같이온라인게임이나소셜네트워크사이트에서이용자들간의사전달을목적으로선물하는소모성상품을가리킨다. 스마트혁명과밀접한관계가있는이러한가상상품은아래의표와같이무형의디지털신호로서, 네트워크를통해유통되며, 스마트기기를통해소비된다는특징이있다. 이처럼가상상품은커뮤니티, 온라인게임등가상세계에서사용하기위해구매되는비물리적상품이다. 예를들어게임내에서판매되는아이템, 아바타, 디지털선물, 가상화폐등이해당된다. 가상 (Virtual) 이라는의미는실 (Real) 세계에대비되는개념으로사용된다. 그런데스마트혁명은가상상품을네트워크로연계된글로벌시장에서유통되도록기존의물리적상품 (Physical Goods) 이가상화 (Virtualization) 된다는의미도담게된다. 통해소비되는모든상품을의미한다. 애플의앱스토어를통해유통되는수십만개의앱 (App), 아마존킨들을통해유통되는수백만권의전자책 (E-book), 지니를통해유통되는수십만곡의음원등이이에해당된다. 이와같은가상상품의범위는다음그림과같이당초온라인아이템에서시작되어콘텐츠분야로, 그리고서비스, 솔루션, S/W 분야로진화하고있다. 가상상품의진화 가상상품시장은스마트기기가모바일네트워크와결합되면서 24시간언제어디서나글로벌시장에접근할수있고, 관세와수송비용이없는진정한의미의글로벌단일시장으로출현했다. 따라서스마트시대를반영하여다시정의된가상상품은무형의디지털로존재하고, 네트워크로유통되며, 스마트기기를 무국경, 무관세, 무수송비 가상상품시장은범세계적으로파편화되어존재하던네트워크가전세계스마트기기와결합되면서창출되었다. 이러한가상상품시장의특성은 3무 ( 無 ), 즉무국경, 무관세, 무수송비로요약할수있다. 스마트기기가모바일네트워크와결합되면서 24시간언제어디서나글로벌시장에접근할수있고, 관세와 가상상품의주요특징 구분 제품속성 디지털화, 무형 스마트기기 주요특징 - 디지털화된무형상품 - 저비용, 신속제조, 무한확장이가능 - 물리적상품에비해누구나사업기회포착이가능 - 1 인기업또는소기업으로생산과제작이가능 - 스마트기기를통해언제어디서나쉽게사용가능 글로벌시장 - 글로벌시장으로확장하는데있어서장벽이없음. 사업속성 자료 : KT, Virtual Goods(2013) 네트워크 - 인터넷을통해자유롭게업로드또는다운로드가능 - 온라인상에보관또는소유가능 - 글라우드기반의유무선네트워크개발과연계 4 Vol. 4 Issue9 KISTI MARKET REPORT
가상상품 수송비용이없는진정한의미의글로벌단일시장이출현하게된것이다. 유통측면에서도속도 (Speed), 범위 (Scope), 규모 (Scale) 차원에서기존의상품과뚜렷하게구별되는특징을갖는다. 네트워크와클라우드컴퓨팅, 스마트단말과글로벌유통플랫폼이결합된인프라는가상상품이빠르게전세계로퍼져나가며 SNS를통한입소문 (Virtual loop) 으로동시다발적인소비를가능하게한다. 유튜브라는플랫폼과모바일및 SNS를통한확산으로기존에는상상할수없었던현상을만들어낸 강남스타일 이가상상품의속성을그대로보여주는좋은사례인이유이다. 가상상품산업의참여자 셜네트워크분야의 Myspace나 Facebook, 게임개발자로서 Zinga 등이가상상품산업의발전에주된역할을하는기업이라고할수있다. 국경을허물며팽창하는가상상품시장 세계가상상품시장규모는아래그림과같이 2008년 13억달러규모에서연평균 29.6% 로성장하여 2015년 80억달러규모로예측된다. 이중미국시장은 2008년 2.7억달러규모에서 2013년 25억달러로증가하고, 2015년 30억달러이상으로성장할것으로추정된다. 가상상품세계시장규모 ( 단위 : 억달러 ) 가상상품산업에참여하는기업은위의그림과같이소셜 네트워크, 광고네트워크, 게임개발자, 가상화폐제공자, 결제 처리자, 플랫폼제공자등 6 가지유형으로구분된다. 특히소 자료 : emarkerter(2009), Inside Virtual Goods(2013) 가상상품관련콘텐츠세계시장전망 ( 단위 : 억달러 ) 구분 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 게임 51.1 87.9 147.2 202.9 249.3 306.2 비디오 59.4 76.7 94.8 112 129.9 150.7 방송 26.3 41.8 60.1 81 103.7 133.3 음악 49.5 72.7 86.8 107.7 124.2 143.3 출판 57.2 86.1 123.3 177 238.3 322.2 정보 14.5 18.7 24.8 33.2 44.2 59.8 기타 15.6 17.4 19.3 21.1 22.8 24.9 앱 34.8 165.3 265.7 401.6 545 780.8 합계 308.4 566.6 822 1,136.5 1,457.4 1,921.2 자료 : KT, Virtual Goods(2013) 이자료는한국콘텐츠진흥원, 2012; PwC, 2013; IDC, 2012; MPAA, 2011; Forrester Research, 2011; FCC, 2011. 등의자료를집계하여작성 Vol. 4 Issue9 KISTI MARKET REPORT 5
가상상품시장의규모를콘텐츠영역을기준으로보다확대된개념에서보면아래의표와같이 2011년 308억달러에서연평균 55.9% 로성장하여 2016년 1,921억달러로 6배이상성장할것으로예측된다. 이중순수어플리케이션 (App) 시장은스마트기기의급속한보급에힘입어그비중이 2011년 11% 에서 2016년 41%(780억달러 ) 수준으로성장할것으로예측된다. 세계가상상품시장은 2008년 13억달러규모에서 2013년 60억달러로, 그리고 2015년 80억달러규모로성장할것으로예측된다. 한편, 한국의인터넷콘텐츠시장은최근 5년간매년 12% 씩안정적으로성장하여 2011년 9조원규모를기록하였으며, 스마트콘텐츠시장은 2011년에 1조 5,000억원에서 2014년에는 3조원규모의시장을형성할전망이다 ( 한국콘텐츠진흥원, 2013). 스마트단말과최첨단 ICT 기술이결합된글로벌단일시장에서창의력과상상력만으로거대한부를창출할수있는가상상품시대가도래함에따라가상상품은창조경제시대에최적화된새로운성장동력으로자리잡을것이다. 가상상품시장성장의요인 가상상품시장의성장요인은저비용고수익의새로운비즈니스모델, SNS 활성화, SNS 신규수요창출능력, 스마트기기보급확대등을들수있다. 우선가상상품은저비용으로고수익이창출되는새로운형태의비즈니스모델이적용된다. 아이템개발을위한초기비용을투자한이후에는추가생산비용이소요되지않으면서콘텐츠이용료과금시스템으로수익이지속적으로창출되는비즈니스라는점이특징이다. 또한소셜네트워크사이트 (SNS) 가활성화되고있다는점이다. 친구, 동료등지인과의인맥관계강화, 새로운인맥구축등폭넓은인적네트워크형성을위한 SNS의발달과이용자급증에따라온라인을통해자신의관심사와개성을표출하는장소와기회가더욱많아지면서문구와함께자신의의사를더명확하게전달하기위해가상상품을구매하고있다. 또한가상상품은각개인의관심사와개성을타인과공유하면서공감대 를형성하는도구로자리잡아친목을위해 SNS에서가상선물을주고받는행위가새로운트렌드로부상하고있다. 한편 SNS는막대한신규수요창출능력을가지고있다. 네트워크게임 (SNG) 은소셜네트워크를이루고있는노드들이참여할수있는게임으로서, 기존의게임이게임자체에서오락적인요소를찾으려는데있는반면소셜게임의목적은소셜네트워크의관계를그대로이어받아친목을다지는데있다. 또한네트워크게임은인터페이스가간단하여 PC 외의스마트폰같은모바일기기에서도접속이가능하다. 끝으로스마트폰의보급확대가가상상품시장성장의동인이되어왔다. 미국에서 2007년부터보급되기시작한스마트폰은 2014년 1.5억명이넘어서고, 중국은 6억명, 인도는 3.5억명에이를전망이다. 또한미국시장조사업체스트래티지애널리틱스 (SA) 에따르면세계스마트폰사용자증가세를분석한결과, 2015년말까지스마트폰사용자수가 25억명에근접할것이라고전망했다. 이는세계인구 72억명중 34.7% 가스마트폰을사용하게되는셈이다. 가상상품시장의미래 가상상품시장의성장잠재력은무궁무진해글로벌경쟁력을갖춘게임업체의진출이적합하다. SNS의인기지속, 스마트폰사용자증가, 저비용고수익구조가가상상품시장성장의원동력이다. 경제침체로소비가위축된불황속에서도가상상품판매는호황을누려왔다. 가상상품시장의성장은저비용고수익의새로운비즈니스모델, SNS 활성화, SNS 신규수요창출능력, 스마트기기보급확대등으로가속화되고있다. 가상상품은침체된경제를극복할수있는새로운돌파구가될것으로기대된다. 실제로가상상품은한나라의경제구조를전면적으로개편하는효과를낳기도했다. 휴대폰제조사인노키아 (Nokia) 에게 GDP의 20% 를의지했던핀란드경제는스마트폰출현이후노키아가변화에신속하게적응하지못하고추락하자국가적위기를맞이한다. 그러나단 50명의직원으로 6 Vol. 4 Issue9 KISTI MARKET REPORT
가상상품 시작한스마트폰게임회사인로비오 (Rovio) 의대성공으로핀란드경제가제조업중심에서 1인창조기업과소자본창업중심으로빠르게변화되고있다. 가상상품은이처럼실물경제의지형까지빠르게재편하는동력으로부상하고있다. 또한가상상품은적은비용으로도시장에참여가가능하며사업실패리스크가상대적으로적은산업이다. 이로인해누구나꿈을갖고도전할수있으며, 무한한비즈니스기회와양질의일자리를제공함으로써단기적으로는청년실업문제해소에기여하고장기적으로는빈곤문제등양극화문제해소에기여 할수있다. 한국의경우만해도애플스마트폰이도입된 2009 년부터개인사업체가 2배이상증가한것으로나타났으며, 스마트콘텐츠사업자의경우자본금이 1억이하인회사가 50% 를차지할정도로소규모창업이활성화되고있다. 그리고직접적인일자리창출효과외에도간접으로도화석연료로인한탄소배출이거의없어, 에너지문제로부터자유로운녹색성장산업이다. 따라서향후가상상품이제조업과서비스및산업전반으로확장되면, 발생하게될파급효과와그잠재력은엄청날것으로기대된다. Vol. 4 Issue9 KISTI MARKET REPORT 7