목차 1. 프로젝트의아이디어 2. 시장의분석 2.1. 게임업계의성장 2.2. 글로벌게임시장의지역별분포 2.3. MMORPG 장르. 관련성, 통계및전망 2.4. 아시아시장에 RPG 게임의점유율 2.5. 결론 3. KingSlayer의장점 4. KingSlayer에서게임블

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2 목차 1. 프로젝트의아이디어 2. 시장의분석 2.1. 게임업계의성장 2.2. 글로벌게임시장의지역별분포 2.3. MMORPG 장르. 관련성, 통계및전망 2.4. 아시아시장에 RPG 게임의점유율 2.5. 결론 3. KingSlayer의장점 4. KingSlayer에서게임블록체인경제가어떻게일할까요? 4.1. 게임경제가무엇일까요? 4.2. 저희가 ETH ( 이더리움 ) 블록체인을사용하는이유가무엇일까요? 4.3. KGS 토큰 토큰화된게임주어들 4.5. 씨족의전투와 PvP 투쟁 5. KingSlayer의데모 6. Virtual Game Platform 7. 로드맵 8. 화폐주조 9. Crowdsale 10. 비즈니스모델 11. 토큰의경제 12. Token Sale 동안받은자금의분배. 13. 프로젝트의팀 14. 연락처

3 1. 프로젝트의아이디어 KING SLAYER 는블록체인경제를사용하며개발된온라인다중사용자의모바일 RPG 게임이다. 블록체인경제라는것은이런의미를갖고있습니다 : 내부게임통화로암호화된토큰을사용하며이토큰의배출및유통규칙은블록체인기술에덕분에잘묘사하고엄격하게관찰됩니다 ; 게임세계에서소유자가블록체인과암호문의해결책을통해직접접근이있는토큰화된게임아이템의사용 ; 스토리기능의이행하기위해스마트계약의사용 ; 게임세계외부에서토큰과게임아이템의교화와판매의가능성. 저희의해결책은 ETH ( 이더리움 ) 블록체인에근거합니다. 저희의의견으로는이것은이더리움 (Ethereum) 플랫폼의많은기술적인장점과 ETH 의자본화와이블록체인에서아이시오 (ICO) 를수행이인기가많기때문이다. KingSlayer 프로젝트의아이디어는인기있는게임장르와블록체인해결척을결합합니다. 게임개발의주요성향을고려하며이러한공생은게임의세계시장에수요가많습니다 *: 글로벌게임시장의급속한성장, 모바일게임으로인한수입점유율의증가, MMORPG 장르의인기, 컴퓨터게임을포함하고많은분야에서기술적인관점에서혁명적인블록체인기술사용의경향, 암호화폐와암호자산시장의자본화의성장. 다른말로하면 KingSlayer 는 시장요구에대한응답입니다. 이것과함께 KingSlayer 는단지컴퓨터게임이아닙니다. KingSlayer 을기초로하여저희가새로운게임의블록체인경제를창조하고있습니다. 저희의목표는개발자에게자신의게임과제품으로저희가창조한해결책을 ( 게임통화로서의암호토큰, 토큰화된게임아이템, 스토리에서스마트계약의적용 ) 이행하기위한편리한 API 를제공하는 Virtual Game Platform 의개발입니다. Virtual Game Platform 은개발자들에게블록체인과독립적인통합의필요성을제거하면서게임아이템과 ETH 블록체인을연결될것입니다. 저희프로젝트의사명은블록체인경제를게임과앱으로구현하는해결책의개발과대중화에수반합니다. * 확증적인통계및데이터소스가 «시장의분석» 이라는 2 장에있습니다. 3

4 2.1. 게임업계의성장 2. 시장의분석 J son and Partners Consulting 의예측에따르면세계게임시장의규모는 2016 ~ 2021 년기간에 5,4% 수준에서연평균성장률을보여주면서 2021 년까지거의 1300 억달러가될것입니다. 지난 3 년동안세그먼트에의한글로벌게임시장의구조가바뀌었다고회사에서말합니다 년에게임시장의상당부분이게임용 PC 시장을차지한다면 ( 거의 40%) 37% 를콘솔세그먼트가차지하며 2016 년에모바일게임의세그먼트는 369 억달러의매출을올리면서 ( 이는전세계게임시장음량의 76 % 에해당합니다.) 제일큰세그먼트가됩니다. 즉 2016 년에모바일세그먼트의소득이개인용컴퓨터게임부문의매출을처음으로초과했습니다 년 8 월기준의전세계게임플랫폼사용자의환경설정입니다. 더최근의정보가없고이통계가성장하는경향만보여줍니다. 게이머들이모바일플랫폼으로옮기면서모바일애플리케이션시장의전체의폭발적인성장이관찰됩니다. 가까운미래에이분야가점점더많은수익을창출할것인다고시장의성향들이제안합니다. 4

5 App Annie 에따르면모바일애플리케이션산업은총연간소득의거대한 411 억달러를창조하며이표시는 509 억달러로증가할것으로예상됩니다. Statista 의예측에따르면 2020 년에총연간소득은 1890 억달러를초과할것입니다. 다양한연구원의자료가약간다르다는사실에도불구하고일반적인결론은다음과같다 : 시장은포화상태에서멉니다. App Annie 의예측은 2016 년말까지전세계인구의 46% 만스마트폰소유자였다는 Forrester 의보고에서확인되었습니다. 이것은모바일혁명이이제막시작되었음을보여줍니다 년, 2016 년, 2020 년에전세계모바일애플리케이션의매 출 ( 미국달러의수십억에 ) 이것과함께 Liftoff 보고에서스마트폰을위한모든응용프로그램중에 게임 범주가 2015 년애플리케이션시장에서전체매출의 85% 를차지하며지도자이라는것으로 나타냈습니다. 또한주간응용프로그램이엄청나게많이생겨도 ( 한 App Store 에만 2750 개 ) 수익은계속증가하고있습니다. 5

6 지역별모바일게임의수익 ( 미국달러의수십억에 ) App Annie 로제공한 2017 년의모바일애플리케이션산업의분석은다음을보여줍니다 : 2017 년에는응용프로그램다운로드가전세계적으로 1750 억을초과했으며, 2015 년대비 60 % 증가했습니다 년에앱스토어의소비자의지출이 860 억달러를초과했습니다. 지출은 2015 년대비 105 % 로증가했습니다. 앱스토어에 1 백만게임중에증강현실은 (AR) 3000 게임에서만적용되었다. 이런식으로게임산업의화폐주조의잠재력은계속커지고있습니다 글로벌게임시장의지역별분포 Newzoo Global Games Market Report 2017 연구에따르면글로벌게임시장의선두위치를 2017 년의점유율은 47 % 있는 (512 억달러 ) 아시아태평양지역이점유합니다. 나머지지역에대한통계가다이어그램에표시됩니다 : 6

7 2.3. MMORPG 장르. 관련성, 통계및전망 2000 년대부터 RPG 게임장르가고정컴퓨터와콘솔에인기가많아지면서그후에단계적으로모바일장치용 RPG 게임의수많은해결책이생깁니다. 현재에는아시아지역에서가장활발하게발전하고있는거대한시장입니다. 중국에서는대부분의게이머는 MMORPG 에참여하기위해 Android 를사용하지만가장큰화폐주조는 ios 장치소유자에게발생됩니다. 예를들어인기가많은 RPG 게임 Honour of Kings 가지난 5 월에중국 AppStore 에 [8] 전에는이장르의아무게임이못한선두자리를차지했습니다. 가장인기가많은 MMORPG 게임들을분석하면이장르의게임대부분이유료이며무료로다운로드된게임은선교의성공적인통과를위해필요한내장된많은유료내용물이있는것을볼수있습니다. 다운로드수는 1 ~ 5 천만개의가장높은평점을받은게임들은 Avabel Online, Dungeon Hunter 와 Eternium 입니다. World of Warcraft, Final Fantasy, Fire Emblem Heroes 는 Google Play 에 5 백만에서 10 백만까지다운로드로제시되면이것은이게임장르가대단한인기에대해말합니다. 7

8 World of Warcraft MMORPG 게임중에제일인기가많습니다. Blizzard Entertainment 로 2004 년에개봉했습니다 년에는 5,5 백만게이머이상의계수되지만회사가정확한숫자를공개하지않기로결정했습니다. 게임에서어떤참가자도 14 인종중에어느인종으로게임할것인지선택할수있습니다. 미국과유럽게이머들이관심에수렴하며가장적극적으로사람들을위해게임하고두번째장소에는엘프가있고 (15-14%%) 나머지인종은 1-2 %% 를차지합니다. World of Warcraft 를휴대폰에설치하면캐릭터를지켜볼수있고 ( 통계, 장비등 ), 경매로들어갈수있고, 캐릭터와아이템과길드를찾을수있고그밖에많이있습니다. Final Fantasy 는모바일장치용고선명도그래픽스있는흥미진진한 MMORPG 게임입니다. 이게임의팬들이 RPG 장르모바일게임의새로운시대를참조합니다. 게임은캐릭터와다양한직업으로가득하고게다가귀하가아무히로의운명을관리할수있습니다. 게임에는매우훌륭한특수효과덕분에관찰하기가흥미로운히로사이에많은전투가있습니다 아시아시장에 RPG 게임의점유율 ZennaApps 마케팅대행사는아시아모바일시장을연구했습니다. Zenna Apps 분석가에따르면한국사용자중에 RPG 가매우인기가많고 Android 과 ios 의상위 25 앱중에 36% 표제가이장르에구체적으로속합니다. 동시에한국의 Android 마켓은 ios 보다거의 10 배더큽니다. 이런식으로다목적인프로젝트를만들거나 ( 두플랫폼모두점유율이높은 RPG) Android 사용자의환경설정에만집중하는것이효과적입니다. 일본시장에서도비슷한상황입니다. ios 와 Android 사용자중에상위 3 개장르 : RPG, Puzzle, TCG ( 수집용카드게임 ). 역할게임은큰여백으로다시승리합니다 (ios - 32 %, Android - 44 %). 8

9 일본시장은마땅히가장큰것으로고려되며최고게임은하루에 250 만달러이상을벌어들입니다 (Android 와 ios 의선두위치는각기 150 만달러와 1 백만달러를준다 ). 게다가, 여기에는 Android 시장의양은 IOS 와비교하여훨씬멀지가지않기때문에한국과달리두시장모두를다루는것이중요합니다. 중국시장도장르별로비슷한영상을보여주며 RPG 가다시뛰어나고 (28%), TCG (26%) 와아케이드가있는전략게임이 ( 각 14 %) 따라갑니다. 그러나일본과한국과달리 ipad 세그먼트가좋게보이며최고의게임은하루에거의 7 만달러를벌어들입니다. 중국에서는청중들의크기가가장크고제일인기가많은응용프로그램은하루에 35 만개를설치합니다 결론 위에있는통계가다음과같은경향을보여줍니다 : 세계게임시장은매년 5.4 % 로증가하며 2021 년까지 1,300 억달러가될것입니다 ; 모바일게임의세그먼트는 2016 년까지개인용컴퓨터와콘솔게임세그먼트를초과했고그의점유율은 76 % 이며이는 369 억달러의매출에해당합니다.; 2017 년에전세계모바일응용프로그램다운로드가 1750 억개를초과했으며 2015 년대비 60 % 로성장했습니다 ; 2017 년에앱스토어의소비자지출은 860 억달러를넘어가고 2015 년대비 105 % 로성장했습니다 ; 세계게임시장의 (512 억달러 ) 47 % 가아시아태평양지역에해당하며작년의성장률은 9.2 % 였습니다 ; RPG 장르가한국, 중국, 일본과같은국가에서다른장르중에인기에서뛰어납니다. 현재동향은 KingSlayer 프로젝트의높은잠재력과증가하는용제타겟고객의측면에서수요의존재를표명합니다. 9

10 3.1 게이머를위한 3. KingSlayer 의장점 KingSlayer는 RPG 장르의모바일다중사용자의온라인게임입니다. 세계게임시장의동향은이장르의게임들의인기와비슷한게임에관심이있는중요한게임청중의존재에대해만합니다. KingSlayer 는게이머들한테재미있을이유는게이머들이다음것들을받을것입니다 : 철저히생각한공상세계 ( 줄거리의설명은 120 페이지가넘는다 ); 비선형시나리오 ; 정교한화려한그래픽 ; 캐릭터의넓은선택 ; 내장된퀘스트 ; 씨족간전투및토너먼트. 블록체인경제를게임에이행하는것은추가적인기회가제공됩니다 : 게임내부통화로게임세계외부에서유동성을소유하고있는토큰의사용 ; 블록체인으로접근할수있는토큰화된게임아이템 ; 게임아이템과통화가해킹할수있는계정아니라블록체인에저장되어있가때문에증가한보안 ; 씨족간전투및 PvP 전투를독립적으로조직할수있으며모든규칙의준수가스마트계약으로보장될것입니다 ; 씨족간전투및 PvP 전투의결과에 KGS 토큰으로도박할수있습니다 ; 후속의불환지폐로교환가능성이있는 PvP 전투에서게임업적에토큰을받고게임아이템과토큰을이길수있습니다. 10

11 3.2 게임및응용프로그램개발자를위한 KingSlayer 게임블록체인경제의이행에모든적용된해결책들이저희가개발하는 Virtual Game Platform 플랫폼을위한기초를제공할것입니다. Virtual Game Platform 플랫폼개발자를위해다음과같은장점이있습니다 : 블록체인과통합을위한자신의비싼해결책의개발이필요없습니다 ; 자신의게임으로토큰화된게임아이템을통합하기위한 API; 자신의제품내부에서스마트계약에근거한게이머간 PvP 전투를이행하기위한 API; 블록체인경제가있는게임의빠른전개를위한 SDK; 플랫폼사용자들중에자신의제품으로추가적인청중의끌기 ; 플랫폼은개발한생태계가있는이더리움 (Ethereum) 블록체인을사용합니다. 3.3 토큰구매자를위한 KGS 토큰은 KingSlayer 에서내부구매와 PvP 전투에서도박을하기위한유일한지불수단일것입니다. KGS 토큰의비용증가는 KingSlayer 게임청중의측면에수요증가로결정될것입니다. KGS 토큰을저희가수행하는 crowdsale 단계에는최저의비용으로구매할수있습니다. 11

12 4. KingSlayer 에서게임 블록체인경제가어떻게 일할까요? 4.1. 게임경제가무엇일까요? 우선게임경제가무엇인지원칙적으로고려합시다. 게임경제는실제경제의일부순간을역할극게임으로모델링합니다. 연구의깊이에따르면게임경제에수학적인모델의도움으로다음규칙을준수하는관계가구현됩니다 : 경쟁력. 제한된수의게이머또는단일게이머가자원을보유할수있다. 연속성. 가상자원은게임에캐릭터의위치에관계없이지속적으로존재합니다. 상호관계. 자원은다른게이머와기타대상에영향을주거나영향을미치는대상이될수있습니다. 자원의가치는캐릭터가이자원을어떤효과를창출하거나얻기위해사용할수있는능력에달려있습니다. 유통시장. 중요한가상자원을창조, 교환, 판매및구매할수있습니다. 부가가치. 사용자들이개인화하고특성을향상시키면서가상자원의비용을높일수있습니다. 게임경제의주요특징은항상닫혀있고실물경제와교차하지않는다는것입니다. 블록체인기술은디지털자산의사용을허용함으로써게임경제를크게확장시키며이디지털자산은 : 중앙서버에저장되지않으며피어투피어네트워크에서분산하는레지스트리에저장된다 ; 주인에게교환과판매를위한거래를직저발수있으며소유권은암호작성술을사용하는개인키의소유함으로써증명됩니다 ( 따라서그러한디지털자산을자주암호화자산이라고합니다 ); 게임경제에서사용할수있을뿐만아니라게임세계밖에서도가치를가질수있습니다. 12

13 또한스마트계약이라는자가실행디지털계약의사용하는것이블록체인경제의특징입니다. 스마트계약은분산네트워크에서도수행되며그들에게주어진조건과의무의이행을보장합니다 저희가 ETH ( 이더리움 ) 블록체인을사용하는이유가무엇일까요? 현재는분산된애플리케이션을건설하는플랫폼중에확실한리더는이더리움 (Ethereum) 입니다. 저희의선택은다음요소에의해결정됩니다 : 13

14 KingSlayer 프로젝트가목표로하는게이머의주요대상은 ETH 가자기개발한생태계가있는아시아태평양지역에있습니다 ; ETH 의개발벡터가처음에는분산네트워크에서스마트계약을사용해서디지털자산관리프로세스의자동화로실용적인응용과 " 스마트경제 " 의실행으로지도했습니다 KGS 토큰 모든경제의기초는내부의통화입니다. KingSlayer 에서통화로서 ERC 20[11] 표준의 KGS) 실용적인토큰이작용합니다. KGS 토큰이다음과같은기능들갖고있습니다 : 토큰화된게임아이템의구매를포함하여게임내부구매를위한지불수단 (4.4 장에자세한설명이있습니다 ); PvP 전투와씨족전투에서상금의형성을위한유닛단위 (4.5 장에자세한설명이있습니다 ); 개발자파트너에게보상의지불. KingSlayer 에게이머의참여를증가시키려면 KGS 토큰으로특정행동과업적에대한보상이제공됩니다. 모든게이머가여러가지간단한행동으로매일보상을받을수있습니다 ( 예 : 천상의비행선을찾아가까이가는것 ). 많은업적을위해보상을제공합니다.: 퀘스트수행, 새로운수준기를얻기, 요새의점유. 받은토큰은플레이어가게임과정에서사용할수있거나 ( 캐릭터의고용및강화, 게임아이템구매등 ) 게이머의지갑으로옮길수있습니다. 14

15 4.4. 토큰화된게임주어들 가상게임아이템의유통문제에서 KingSlayer 게임은블록체인경제의아이디어에근거합니다. 블록체인경제가현실세계의개념들을토큰형태로디지털화할수있습니다 ( 예들면특정아이템이나자산을소유할권리 ). 토큰은디지털조건부단위입니다. 이단위의가치는창조자가단위를무엇으로묶인지에달려있습니다. 이것은디지털계정의균형, 현실세계의특정주제에대한소유권, 의사결정때투표권, 프로젝트이익의비율의권리등이될수있습니다. 블록체인은참가자들은서로를신뢰해야하는의무가없는분산된네트워크로제 3 자의참여없이토큰을소유하고안전하게공유할수있게만듭니다. 블록체인에서분산데이터저장방법은토큰및소유자의특성에대한데이터의안전성과불변성을보장합니다. 스마트계약을통해토큰참여로자체실행계약을작성할수있습니다. KingSlayer 의가상게임아이템은토큰화될것이며즉블록체인에서창조되고저장되고처리될것입니다. 이것과함께게임프로세스에서특정아이템을사용하려면해당소유자만할수있으며즉이게임아이템에대응하는블록체인에토큰의소유자입니다. 15

16 소유권은기술적으로실현되고토큰이저장된주소에서개인키를소유하게되는것은블록체인의고유성입니다. 이런식으로게이머들이게임과정외부에서게임아이템에직접액세스를받을것입니다. 즉게임아이템은블록체인을통해한소유자로부터다른소유자에게구매, 판매또는전송할수있습니다. 이것과함께게임과정때아이템은소유자로창조할때그들속에놓여진특성에따라사용됩니다. 이를위해게이머가게임아이템이저장된 Ethereum 네트워크의주소를자신의게임계정에연결해야합니다. 가상게임아이템은스마트계약을사용하여창조됩니다. 각유일한아이템을위해다음을포함하는스마트계약이배포됩니다 : 아이템의독특한게임특성 ( 게임과정때사용에필요하는 ), 아이템의수 ( 배출 ), 아이템소유자에대한정보. 다른말로하면그러한스마트계약은독특한특성을가진어떤게임아이템에해당하는제한된토큰의일련을발행합니다. 블록체인에서토큰을소유한다는것은게임아이템을소유한다는것을의미합니다. 소유자가게임과정에서토큰을사용하거나블록체인을통해전송하거나판매할수있습니다. 암호작성술과블록체인의분산및분권화된성격을게임아이템의안전한보관과그의구입및판매를위한안전한운영을보증합니다. 블록체인기술과고유식별은게임아이템을독점적으로만듭니다. 블록체인에데이터를저장하는특성은게임아이템의역사를제공하며추가수집가치를받을수있습니다. 예를들면시간이지남에따라아이템에비용으로이전주인의업적에영향을미칠수있습니다. 16

17 4.5. 씨족의전투와 PvP 투쟁 KingSlayer 의특징은자유시간을보낼뿐만아니라실제사람들과상호작용하고그들사이에서경쟁할수있는능력입니다. 이러한상호작용을구현하기위해 KingSlayer 는게임과정과스마트계약의긴밀한관계에기반한기능을제공함으로써개인의게이머와전체씨족이서로간의전투에참여할수있게합니다. 이와함께전투조건과상금을게이머들이스스로형성합니다. 스마트계약의사용덕분에전투와승리조건은전투전에고유하게결정되며두가지방법으로변경하거나해석할수없습니다. 스마트계약은전투의조건외에상금을구성하는참가자들의기부와도박을수락하고유지한다음전투가끝난후승자에게자동으로상을전송합니다. 17

18 PvP 전투나씨족간의전투를조직하고자하는게이머는 KingSlayer 인터페이스를통해다음과같은전투매개변수를설정합니다 : 참가자들 ( 구체적인상대를선택하거나전투를수행할공개제안을할수있습니다 ), 전투매개변수, 승리의조건, 참가비 ( 참가비로 KGS 토큰과게임아이템을사용할수있습니다 ), 관찰자가허용됩니다. 상대방이전투조건을승인한후에 API 가스마트계약의코드를작성하여 Ethereum 네트워크에배포합니다. 그후에참여자들이스마트계약의잔액에참가비를냅니다. 전투에관찰자의존재가허용되면스마트계약의균형으로도전달하는전투의결과에도박을낼수있으며스마트계약의균형도표시됩니다. 관찰자의도박은 KGS 토큰에서만할수있습니다. 모든요금과도박이스마트계약의잔액으로이동된후에게이머들이 KingSlayer 스토리에서전투를할수있습니다. 전투가완료되면전투의결과는상금을우승자에게지불한스마트계약으로전달되고전투의결과를짐작한관찰자들사이에만들어진도박도분배할것입니다. 18

19 5. KingSlayer의 데모 KingSlayer 게임 세계와 지금 당장 데모에서 심방할 수 있습니다. 19

20 6. Virtual Game Platform KingSlayer 에서개발된게임블록체인경제는큰잠재력을가지고있으며. 이잠재력은블록체인해결책을사용하고중요한게이머청중을끌어들이는것을기반으로합니다. 저희의다음목표는 Virtual Game Platform 플랫폼의개발과파트너개발자의끌어당김입니다. 현재에 KingSlayer 의게임세계는이미개발되어있으며이것은 120 개이상의스토리라인과정교한디자인과스토리가포함된저희팀의 3 년일의결과입니다. KingSlayer 와저희의 M V P 에서심방할수있습니다 지금은저희팀은암호경제를게임과정에이행하기위해적극적으로일하고있습니다. 기능의중요한부분은 Ethereum 블록체인에서스마트계약을통해실현될것입니다. Virtual Game Platform API 는스토리및블록체인과상호작용하도록의도되었습니다. API 에서필요한스마트계약을전개하는방법과더멀리상호작용이이행될것입니다. 20

21 암호화경제를 KingSlayer 게임세계로완전히구현하고제안된모든해결책을찬성한후에타사개발자에게 API 가이용가능할것입니다. Virtual Game Platform API 는게임개발자에게자신의블록체인해결책이나기존의블록체인과통합을위한해결책을개발할필요성을없애줍니다. 개발자에게 Ethereum 블록체인과이미통합된기능적인 API 를제공하며그의방법들은자신의게임과응용프로그램에서다음과같은것들을구현할수있습니다 : 게임내부통화로 KGS 토큰의사용, 스토리에서토큰화된가상게임아이템의생성및사용, 스마트계약을기반으로 PvP 대회의이행. 플랫폼개발의다음단계는 Virtual Game Platform 을사용하여암호경제게임기반의신속하게개발하고기존 API 와통합하도록설계된 Virtual Game Platform SDK 를개발하는것입니다. 모바일게임개발자를위해 Virtual Game Platform 의가치는아시아태평양지역의급속도로성장하는게이머청중을위해저희의해결책이최대한으로적용될수있다는것입니다. 개발자들이준비가완료된해결책을받게되며이해결책은그차례대로블록체인해결책의완전한합법화와실제경제로의통합방향으로발전합니다. 플랫폼으로추가게임의끌어당김은 Virtual Game Platform 제품에대한관심과참여를증가시키면서플랫폼과 KGS 토큰의위치를강화할것입니다. 21

22 7. 로드맵 KingSlayer 블록체인게임의생각의기원. 개념의개발. 프로젝트의선택 미래에이행하기위해 VGP (Virtual Game Platform) 개념의개발 마케팅팀의창조, 프로젝트를미래에이행하기위 해토큰을판매를위한마케팅전략의개발 KingSlayer 게임의베타판의출시 블록체인을게임으로이행하기위해중국의개발자에게게임을보내기 프로젝트의촉진팀의바꾸기 22

23 Crowdsale 를지휘하기위해 EXRATES 거래플랫폼에서 KGS 상장 KGS 토큰의예비의판매라운드들 KGS 토큰의본판매 KGS 저장을위한지갑의모바일및웹버전의개발. KING SLAYER 에버그의탐지및교정. 게임에서마이닝옵션연결을위한 API 의창조 KING SLAYER 의촉진을위한마케팅캠페인의시작 VIRTUAL GAME PLATFORM 의베타버전의출시 피드백의수집, 결점의검출, 버그의결점 KGS 를통합시키기위해제 3 자의게임응용프로그램과협상의시작 KGS 23

24 8. 화폐주조 저희가지휘하는 crowdsale 의목표는 MMORPG KingSlayer 의블록체인경제구현과 Virtual Game Platform 의다음개발을위한 Ethereum 블록체인과통합을위한해결책의개발을위한기금을모으는것입니다. 프로젝트개발을위한다음재정지원은다음과같은화폐주조방법을통해제공될것입니다 : 토큰화된게임아이템구매를포함하여게이머한테서온게임내부구매에대한지불의 KGS 토큰의판매 ; PvP 전투를위한수수료 ; API 플랫폼을사용하는수수료. 모든주요비용은 (KingSlayer 와 Virtual Game Platform 의다음의개발, 마케팅, 인프라의유지관리 ) 위에열거된출처에서자금을조달할것입니다. 24

25 9. Crowdsale 킹슬레이어크라우드세일기간에는 Ethereum 기반 ERC-20 규격의 KGS 토큰을구입할수있습니다. KGS 토큰은총 500,000,000 개가발행되며이중 312,550,000 개의토큰이크라우드세일에투입되며나머지는게임의정식버전이시작될때까지동결됩니다. 프리세일및토큰세일기간 2018/10/ /01/10 크라우드세일진행 KGS = 312,550,000 다음을포함 : 프리세일및토큰세일 = 250,000,000 프리세일보너스 = 19,300,000 마케팅 = 20,000,000 예비기금 = 15,750,000 바운티 = 7,500,000 프리세일보너스 : 토큰구매량의 45%~ 75% 1 KGS = 0.1 $ 소프트캡 - $ 3,000,000 하드캡 - $ 25,000,000 계획단계 : 1. 프리세일 1 라운드진행기간 : 할당토큰수 : 12,000,000 토큰 보너스 : 토큰구매량의 75 % 보너스획득위한최소투자금액 : $250 1 KGS = 0.1 $ 25

26 2 라운드진행기간 : 할당된토큰수 : 8,000,000토큰, 보너스 : 토큰구매량의 65 % 보너스획득위한최소투자금액 : $150 1 KGS = 0.1 $ 3라운드진행기간 : 할당된토큰수 : 6,000,000 토큰, 보너스 : 토큰구매량의 55 % 보너스획득위한최소투자금액 : $75 1 KGS = 0.1 $ 4 라운드진행기간 : 할당된토큰수 = 4,000,000 토큰, 보너스 : 토큰구매량의 45 % 보너스획득위한최소투자금액 : $50 1 KGS = 0.1 $ 프리세일에분배된토큰의수는분배되는보너스미포함수량입니다. 2. 토큰세일진행기간 : 할당된토큰수 : 220,000,000 최소투자금액 : 제한없음 1 KGS = 0.1 $ 프리세일및토큰세일단계에서판매되지않은토큰은전부소멸됩니다. 26

27 투자의수로게이머를위한추가보너스시스템 PS.: 마이닝보너스가게임의완료된발행순간부터 6 개월동안제공됩니다. 1-5$ 게임표제에포함 2-10$ 3-50$ 4-100$ 5-500$ $ 게임표제에포함 3 수준의인공물 게임표제에포함 3 수준의인공물 기본자원세트 게임표제에포함 5 수준의인공물 기본자원세트 토큰마이닝에보너스 +25% 게임표제에포함 5 수준의 10 인공물 강화된자원세트 토큰마이닝에보너스 +25% 게임표제에포함 5 수준의 20 인공물 8 수준의 1 인공물 강화된자원세트 토큰마이닝에보너스 +50% $ 게임표제에포함 5 수준의 40 인공물 10 수준의 1 인공물 강력한자원세트 토큰마이닝에보너스 +100% $ 게임표제에포함 5 수준의 60 인공물 10 수준의 3 인공물 강력한자원세트 토큰마이닝에보너스 +100% $ 게임표제에포함 5 수준의 80 인공물 10 수준의 5 인공물 거대한자원세트 토큰마이닝에보너스 +100% 27

28 $ 게임표제에포함 5 수준의 100 인공물 10 수준의 10 인공물 거대한자원세트 2 개 토큰마이닝에보너스 +150% $ 게임표제에포함 5 수준의 100 인공물 10 수준의 25 인공물 독특한이름뿐인인공물 1 개 거대한자원세트 5 개 토큰마이닝에보너스 +150% $ 게임표제에포함 5 수준의 100 인공물 10 수준의 50 인공물 독특한이름뿐인인공물 2 개 거대한자원세트 10 개 토큰마이닝에보너스 +200% $ 게임표제에포함 10 수준의 80 인공물 독특한이름뿐인인공물 10 개 거대한자원세트 25 개 토큰마이닝에보너스 +350% 자신의캐릭터의그리기 $ 게임표제에포함 10 수준의 100 인공물 독특한이름뿐인인공물 15 개 거대한자원세트 50 개 토큰마이닝에보너스 +400% 자신의캐릭터의그리기 $ 게임표제에포함 10 수준의 100 인공물 독특한이름뿐인인공물 25 개 거대한자원세트 100 개 토큰마이닝에보너스 +500% 자신의캐릭터의그리기 16-1 ООО 000$ 개별적으로

29 10. 비즈니스모델 저희가지휘하는 crowdsale 의목표는 MMORPG KingSlayer 의블록체인경제구현과 Virtual Game Platform 의다음개발을위한 Ethereum 블록체인과통합을위한해결책의개발을위한기금을모으는것입니다. 프로젝트개발을위한다음재정지원은다음과같은화폐주조방법을통해제공될것입니다 : KGS, 토큰화된게임아이템구매를포함하여게이머한테서온게임내부구매에대한지불의 KGS 토큰의판매 ; PvP 전투를위한수수료 ; API 플랫폼을사용하는수수료. 모든주요비용은 (KingSlayer 와 Virtual Game Platform 의다음의개발, 마케팅, 인프라의유지관리 ) 위에열거된출처에서자금을조달할것입니다. 29

30 11. 토큰의경제 다이어그램에는 crowdsdale 에대한토큰의분포를보여줍니다. 30

31 12. Token Sale 동안받은자금의분배 31

32 13. 프로젝트의팀 왕레이 최고경영자 리바오칭 최고운영책임자 호둥쑤 최고기술책임자 콩시앙준 마케팅책임자 마샤오후이 프로모션관리자 고문 : Jason Hung 고문 32

33 14. 연락처 팀의 Linkedin Jason Hung Dongxu Huo 霍 - 东旭 -73a25a16a/ Lei Wang 王 - 磊 a16a/ Xiangjun Kong 孔 - 祥军 -8a925a16a/ Baoqing LI 李 - 宝清 -b3825b16a/ Ma Xiaohui 马 - 晓慧 -ma-xiaohui-b3525a16a/ 프로젝트의소셜네트워크 Twitter [EN] FB [EN] BTT [EN] BTT [CN] BTT [RU] ВТТ [KR] Telegram [EN] [CN] [KR] [VN] [RU] YouTube Reddit[EN] 33

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