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1 Company Indepth Report 2014년 6월 23일 컴투스 BUY (신규) 글로벌 Top 게임사로의 도약 투자의견 BUY, 목표주가 86,000원 낚시의 신, 서머너즈워 의 글로벌 연속 흥행으로 기업가치 상승 자체플랫폼 가입자 증가로 선순환 구조 구축 Analyst 유승준 02)

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3 SUMMARY I. 글로벌 Top 게임사로의 도약 CONTENTS II. 기업개요 4 III. Valuation 및 투자전략 5 글로벌 게임사로 II. I. 신규게임 도약하며 연속 글로벌 흥행으로 기업가치 RPG시장 선순환 상승 선점 구조 구축 7 IV. 투자포인트 실적 전망 III. 게임빌과의 큰 폭의 영업레버리지 시너지효과 발생할 효과 전망 발생할 전망 13 서머너즈워 24

4 SUMMARY 컴투스 (078340) 글로벌 목표주가 Top 게임사로의 도약 현재주가 Upside (6월20일) 86,000원 54,500원 57.8% 신규게임 세 2014년 EPS 4,323원에 Target PER 20배를 적용하여 산정함. 컴투스 이어질 브랜드 글로벌 전망 이미지 연속 제고 흥행으로 및 자체 2분기부터 플랫폼 가입자 영업이익이 수 증가로 큰 폭으로 후속게임이 확대되며 흥행하기 주가상승 유 투자의견 BUY (신규) 시가총액(보통주) 발행주식수 액면가 자본금 5십억원 십억원 원 신규게임 리한 선순환 구조가 구축되며 Valuation 프리미엄 부여가 가능해진 상황 KOSPI pt ,087 평균거래량 일 평균거래대금 27,981백만원 천주 외국인 지분율 공. 글로벌 연속흥행으로 매출액과 영업이익 크게 확대 52주 최저가 최고가 5.5% 54,500원 18,500원 낚시의 머너즈워 는 이에 2분기 신 과 매출액과 서머너즈워 가 영업이익은 글로벌 큰 폭으로 100개국 증가할 이상의 전망 국가에서 연속 흥행에 성 게임빌 주요 대주주 외 1인 두 신 은 일 평균 매출액 1억~1.5억원 수준이 유지되는 것으로 추정되고, 서 기업구조 2억원 이상의 일 매출액이 발생하고 있는 것으로 추정됨 업이익은 록할 게임 전망 모두 특성상 2분기 자체 134억원으로 영업 플랫폼을 레버리지 통해 크게 효과가 출시하여 확대될 크게 전망이며, GP마진율이 발생하므로, 3분기 70%에 1분기 193억원의 20억원을 달함 영업이익을 기록했던 영기 주가추이 및 상대강도 절대수익률 상대수익률 글로벌 티어 외에는 글로벌 RPG시장을 선점하며 유리한 위치에서의 경쟁이 가능해진 상황 24.40% 브레이브 높지 모바일 RPG시장은 개화의 단계이며, 현재 경쟁게임은 구미의 브레이브 프론 황 크게 없는 상황 서머너즈워 장르를 프론티어 는 아시아, 북미, 유럽 일부 국가에만 출시하여 아직 인지도가 (%) 1M M 월 과를 않지만, 매출액 영업이익 결산 누리며 선점하게 (십억원) 지속적으로 서머너즈워는 되면 Financial 1) 흥행하기 긴 150개국에 라이프사이클을 Data 유리한 출시하여 장점을 기대할 전 갖게 세계에서 수 됨 있고, 인지도를 2) 후속게임들이 높이고 있는 후광효상 6M 주가차트 세전이익 순이익 2011A 2012A 2013A 2014F 2015F ,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 (원) 컴투스 Relative to KOSPI(pt) 자료: 토러스투자증권 리서치센터 BPS(원) 6,940 9,036 10,692 15,000 20,133 EPS(원) 411 2,028 1,938 4,314 5,139 PER(H/L) (배) 79.1/ / / PBR(H/L) (배) 4.7/ / / EV/EBITDA(H/L) (배) 62.7/ / / ROE (%) 투자의견 BUY, 목표주가 86,000원으로 섹터 내 Top pick으로 제시 목표주가는 Analyst 유승준02)

5 국내에서 임 전문 개발사 가장 오래된 모바일게 2001년부터 하며, 준비한 오랜 기업 기간 해외서비스를 글로벌 진출을 시작 컴투스는 15~20종의 1998년 설립된 모바일게임 전문 기업이다. 개발인력은 300명 수준으로 연간 보유하여 다수의 자체개발 신규게임을 출시하고 있다. 컴투스 허브라는 자체 게임 플랫폼을 기업개요 동사는 기 2011년부터 유저 성장하고 Database도 있다. 확보하고 있는 보급률이 기업이다. 장을 원인이었다. 때문이다. 선점하게 피쳐폰 되었다. 게임에서 피쳐폰에서 스마트폰 스마트폰으로 게임으로 넘어가며 빠르게 확대되며 전환하며 수익구조가 새로운 초기 변화한 기회를 모바일게임 것이 맞이했 료로 배포하고 과거에는 아이템판매를 다운로드에 통해 요금을 수익을 부과하여 창출하는 수익을 부분 유료화 창출하는 방식으로 방식에서 전환되었다. 이제는 주요 무시 이후 스마트폰 어 라이프사이클이 게임을 개발한 길어지며 이후 타이니팜 으로 과거보다 안정적인 큰 흥행을 매출을 거두며 창출하게 가능성을 되었다. 게임들이 더비데이즈, 컴투스 시리즈, 히어로즈워, 돌아온 확인하였다. 이 동사는 등 많은 작으로 국내에서 흥행에 성공하며 국내 top 모바일게임사 중 하나로 성장하였다. 외 출시에 일본, 2001년부터 적극적으로 미국으로 모바일게임의 대응한 확장해 결과, 해외시장 골프스타 가 서비스를 공략을 오랫동안 좋은 시작한 성과를 기업이다. 준비해왔다. 기록하며 중국법인 2013년부터는 가능성을 설립을 확인했시해 프로야구 액션퍼즐패밀리 다. 랜드 동사의 최근에는 이미지 게임이 제고와 낚시의 해외에서 기업가치가 신 과 성공하며 서머너즈워 가 증대를 글로벌 이끌고 글로벌 모바일게임 있다. 100개국이 경쟁에서 넘는 유리한 국가에서 위치를 흥행하며 점령하였 브 다. 지속적인 신규게임의 출시를 통해 글로벌 Top 게임사로 성장이 기대되는 기업이다. 그림1 컴투스 분기별 영업이익 및 주가 추이 100, , ,000 (원) 영업이익(우) 종가(좌) (억원) 20,000 40,000 60,000 80, 자료 : Dataguide, 토러스투자증권 리서치센터 5

6 그림2 국내 모바일 게임시장 규모 및 전망 그림3 글로벌 모바일 게임시장 규모 및 전망 10,000 12,000 14,000 16,000(억원) 시장규모(좌) 2,000 4,000 6,000 8,000 성장률(우) (%) E2014E2015E ,000 15,000 20,000 25,000 (백만 달러) 시장규모(좌) 성장률(우) (%) 5, E2014E2015E 자료 : 2013대한민국 게임백서, 토러스투자증권 그림4 리서치센터 글로벌 스마트폰 보급률 전망 자료 : 2013대한민국 게임백서, 토러스투자증권 리서치센터 (천만명) 스마트폰 인구대비 사용자 보급률(우) 수(좌) (%) 자료 : emarketer, 토러스투자증권 리서치센터 6

7 투자의견 86,000원으로 BUY, 커버리지 목표주가 재개 주가의 다는 판단 추가 상승여력은 충분하 투자의견 Valuation 컴투스에 대해 BUY, 투자의견 목표주가 86,000원으로 커버리지 재개 및 투자전략 는 PER은 2014년 예상 EPS 4,323원에 BUY, 목표주가 Target 86,000원으로 PER 20배를 커버리지를 적용하여 산정하였다. 재개한다. 목표주가 동사의 주가는 peer 그룹의 낚시의 평균 신 과 PER을 서머너즈워 가 적용했기 때문에 글로벌 무리 연속 없다고 흥행을 판단된다. 기록하며 큰 폭으로 Target 승하였다. 반영분은 미미하다고 큰 폭의 주가상승에도 분석하고 있다. 불구하고 따라서, 당 향후 리서치 상승여력은 센터에서는 충분하다는 흥행 성적 판단이다. 대비 주가 상 주가의 이상 로 전망되며 증가할 추가 3) 상승이 흥행 예상되고 가능하다고 게임 수와 2) 자체 판단하는 게임의 플랫폼 인기가 근거는 가입자 일시에 1) 증가를 2분기 그치지 통해 영업이익은 않고 후속 장기간 게임들의 1분기 지속될 대비 것으 6배 정 기 률이 때문이다. 국가가 높아질 아닌 것으로 따라서 글로벌 보이고 valuation 전 지역을 4) premium부여가 신규게임이 아우를 수 글로벌 있는 가능하다고 top 150여 게임사로 개국에서 판단되기 점프 흥행에 때문이다. 업 했다고 성공하며 판단되 특확 표1 컴투스 적용 목표주가 b 산출내역 적정주가 a 항목 PER EPS 4, 년 기준 평균 자료 현재주가 Target PER 20 Peer Group 86,460 그림5 : 토러스투자증권 컴투스 분기별 리서치센터 영업이익 및 주가 추이 52,500 Upside(%) , , ,000 (원) 영업이익(우) 종가(좌) (억원) 20,000 40,000 60,000 80, 자료 : Dataguide, 토러스투자증권 리서치센터 목표주가 산정 목표주가 86,000 값 비고 a*b 7

8 동사는 보다는 것이 타당하다고 Gameloft와 king.com의 판단 Valuation 비교하는 King과 차이는 기술력 Gameloft의 Valuation King은 업체 단순한 캐주얼게임 개발 Gameloft는 고퀄리티 게임 다양한 개발능력 장르에서의 보유 컴투스 고 퀄리티 또한 게임 다양한 개발능력 장르에서의 보유 글로벌 최근 미국 모바일 나스닥에 게임사와의 상장한 Valuation 영국의 게임사 비교 서 준에서 거래되고 있다. 반면에 프랑스의 대표 모바일게임 King.com(이하 회사인 King)은 Gameloft는 PER 8~9배 PER 30배 수준에 Gameloft와 Valuation 거래되고 수준은 비교하는 있다. 크게 것이 다르다. 같은 타당하다고 모바일게임을 동사의 판단한다. 경우는 개발하는 20배 이상의 기업이지만 Multiple을 시장에서 적용하고 평가하는 있는 수 차이에 King은 Gameloft는 고 있는 글로벌 기업이다. 글로벌 모든 King과 빅 국가에서 히트작은 Gameloft의 흥행에 없지만, 성공한 Multiple이 다수의 Candy 게임들로부터 확연히 Crush 다른 Saga 를 골고루 이유는 보유한 매출을 게임개발 기업이다. 발생시키 King의 있다고 Candy 분석된다. Crush Saga 는 캐주얼게임으로 단순하고 중독성 있는 게임이다. 하지만, 능력의 이 합되며 않는다. 던 퍼즐류의 게임은 큰 인기를 기술력이 게임을 끌고 집약되어 모바일 있지만, 환경에 있거나 향후 적합하게 모바일게임 창의적인 편집하여 스타일의 시장을 성공한 선도할 게임은 게임이다. 게임이라고는 아니다. 흥행코드가 기존의 생각되지 유행했 부 에 Candy 이 않다. 가능하다. 성공하였다. King은 Crush 하지만, 캐주얼게임 Saga 의 기존의 Candy 유저층이 후속작인 개발사로 Crush 두터워 Pet 다양한 Saga 와 Rescue 크로스 장르에서 비슷한 Saga, 프로모션만 공격적인 퍼즐 Farm 류의 진행해도 Heroes 확장을 게임으로 만들어내지 Saga 가 어느 획기적이지는 정도의 모두 못하고 흥행 있다. 반면, Gameloft의 이러한 Gameloft는 점 때문에 캐주얼부터 상대적으로 RPG, 저 RTS 평가를 등 받고 다양한 있다고 장르의 판단한다. 의 플레이 PvP가 가능한 게임 대부분은 게임들이다. 화려한 아직 3D 글로벌 그래픽으로 모바일게임 제작되었으며, 시장은 저 게임을 모바일 사양 스마트폰에서도 개발하고 네트워크 있다. 지고, 무선 가능한 네트워크 캐주얼한 속도가 게임들이 개선되고 인기를 있기 끌고 때문에 있다. 미드코어 그런데, 게임들이 점점 스마트폰 인기를 사양이 끌 것으로 높아 기반 동사의 예상된다. 력과 성장가능성을 경우는 Gameloft는 King보다는 인정받아 미드코어 Gameloft와 현재 이상의 valuation 게임 비슷하다. premium을 개발에 국내에서 강점을 받고 갖고 가장 있는 있다. 오래된 상황이다. Gameloft는 모바일게임 기술 에서 보유했고, 발사로 히트작을 우수한 네트워크게임 배출한 개발 인력을 경험이 개발에 보유하고 있다. 대한 노하우도 있다. 기술력도 있다. 스포츠, 뛰어나다. RPG, 자체 SNG 3D그래픽 등 다양한 엔진을 장르개 최근에는 흥행작을 유하고 탄생시키고 게임 퀄리티가 있다. 높아지고 연간 15~20개의 있고, 글로벌 게임을 유저 출시할 데이터베이스까지 수 있는 자체개발 증가하여 능력을 글로벌 의 성은 Valuation을 높다고 있어, 판단된다. 추가 적용하는 흥행 이러한 가능성이 것이 타당하다고 점들을 계속 비추어보았을 열려있는 판단한다. 상황이다. 때, 동사는 따라서, King 지속적인 보다는 성장 Gameloft 가능보 8

9 그림6 King.com의 캔디크러쉬사가 자료 그림8 : 토러스투자증권 컴투스의 낚시의 리서치센터 신 자료 : 토러스투자증권 리서치센터 그림7 Gameloft의 어메이징 스파이더맨 자료 그림9 : 토러스투자증권 컴투스의 리서치센터 서머너즈워 자료 : 토러스투자증권 리서치센터 9

10 업체명 표 2 Global Peer Group 비교 EA 시가총액(백만$) 11,543 매출액 주가수익률(%) 영업이익 영업이익률 Blizzard King Zynga Gameloft Glu Mobile com2us Gamevil Wemade 15,610 5,552 66, 종가($) D (0.1) (1.3) (1.2) M (4.3) (14.5) 3M (11.0) (29.3) (28.8) 6M (11.7) M (11.1) (38.2) 13 3,797 4,583 1, , F 4,141 4,703 2, , F 4,434 4,829 2, , , , (21) F 784 1, , F 920 1,625 1,018 8, (19.8) F F ROE F F PER , F F PBR F F EV/EBITDA F F EPS 자료 주: : Bloomberg, 컨센서스 토러스투자증권 기준으로 동사의 리서치센터 추정치와 차이가 있음 14F F EPS(%) 14F (27.3) (109.3) F

11 스마트폰 상승 구간에 보급률 진입 증가하며 주가 신규게임들의 에 주가 상승세 글로벌 지속 연속 흥행 컴투스 2007년 주가 상장 History 스마트폰 장 보급이 게임 이후 시대가 빠르게 2만원 열리며 증가하며 이하에서 기존의 모바일게임 거래되던 모바일게임 동사의 시장이 전문기업이었던 주가는 급격히 2012년 커지기 게임빌과 시작했기 급격히 컴투스가 상승하였다. 이 큰 수혜를 입었다. 그 시기에 동사는 타이니팜 의 흥행과 맞물려 매출액과 때문이다. 억원을 크게 기록했다. 증가했다. 동사의 2012년 주가는 2분기 7만원을 사상최대 돌파하였다. 분기 실적인 매출액 220억원과 영업이익 영업이익 68 가 스마트폰 서는 톡 미드코어를 게임하기가 시대가 채널링 출범한 열리자 서비스에 이후, 온라인 뛰어들었다. 모바일게임 게임사들이 이후, 트랜드는 모바일게임은 간단한 개발을 캐주얼장르가 경쟁이 시작하였다. 심화되었다. 주를 카카오톡에 모바일게임 준비하던 기업들의 기업들은 투자심리는 투자비용을 회수하지 대부분의 못하고 모바일게임 이익이 악화되기 개발 기업들의 시작하였다. 이루었다. 는 까지 하락하였다. 하락하게 되었다. 동사의 실적 또한 악화되었고, 7만원 이상 거래되었던 주가는 1만 8천원 주가 흥행에 올 임들을 응에 초부터 집중 성공하였다. 출시하며 준비하였다. 미드코어 시장에 시장이 그 대응하였다. 결과, 열리기 국내 시작하였다. 또한, 게임 국내 최초 경쟁이 낚시의 동사는 심화된 그 신 이 동안 글로벌 점을 준비했던 감안하여 100개국 고 퀄리티 글로벌 이상에서 게대 의 을 글로벌 상승 기록할 흥행으로, 추세가 것으로 이어질 동사의 예상된다. 것으로 주가는 또한, 보인다. 다시 후속게임들을 회복세에 접어들었다. 글로벌에 지속 2분기는 출시하며 분기 향후 사상최대 기업가치 실적 그림10 컴투스 주가 History 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000(원) 타이니팜 흥행 타이니팜 매출감소모바일게임 경쟁 심화 서머너즈워 글로벌흥행 히어로즈워 흥행 자료 : 토러스투자증권 리서치센터 낚시의 신 글로벌 흥행 11

12 그림11 컴투스 PER 밴드 추이 100, , ,000 수정주가 20.0X 30.0X 15.0X 25.0X 10.0X 50,000 자료 : Dataguide, 토러스투자증권 리서치센터 그림12 컴투스 PBR 밴드 추이 100, , , , ,000 수정주가 4.0X 6.0X 3.0X 5.0X 2.0X 20,000 40,000 60,000 80,000 자료 : Dataguide, 토러스투자증권 리서치센터

13 서 흥행에 성공 글로벌 전 지역에 서머너즈워 투자포인트 글로벌 I. 글로벌 RPG게임시장 선점 게임사로 도약하며 기업가치 상승 권 지난 중 이다. 내에 시점에서 150개국에 진입하였다. 국내 미국, 출시된 일본, 동남아시아, 독일, 서머너즈워 가 프랑스 남미, 오세아니아 등 세계의 지역에서 주요 지역에서는 흥행에 마켓에서 10위권에 성공하였다. 대부분 최고매출 진입하며 출시 1주일 30위 순항 서머너즈워 가 표3 유일하다. ios기준 모바일게임 최고 기업 매출순위 중 글로벌 전 지역에서 모두 흥행에 성공한 기업은 동사 서머너즈워 자료 Overall Games Role Playing # of countries - rank 1 reached # 표4 :appannie, of countries Google - Play기준 토러스투자증권 리서치센터 rank 5 reached 최고 매출순위 # of countries - rank 10 reached # of countries - rank 100 reached # of countries - rank 500 reached 서머너즈워 Overall 자료 Games Role Playing # of countries - rank 1 reached # 표5 :appannie, of countries ios기준 토러스투자증권 - rank 낚시의 5 reached 최고 리서치센터 매출순위 # of countries - rank 10 reached # of countries - rank 100 reached # of countries - rank 500 reached 신 자료 Overall Games Role Playing # of countries - rank 1 reached # 표6 :appannie, of countries Google - Play기준 토러스투자증권 rank 5 reached 낚시의 리서치센터 최고 매출순위 # of countries - rank 10 reached # of countries - rank 100 reached # of countries - rank 500 reached 신 자료 :appannie, 토러스투자증권 리서치센터 Overall Games Role Playing # of countries - rank 1 reached # of countries - rank 5 reached # of countries - rank 10 reached # of countries - rank 100 reached # of countries - rank 500 reached

14 낚시의 능성을 RPG시장 확인, 신 으로 선점 서머너즈워 로 글로벌 성공 가 경쟁작인 다 초반 흥행상황은 브레이브 프론티어 보 긍정적 고 보았다면, 낚시의 신 이 서머너즈워 는 글로벌 전 게임 지역에서 장르의 중간 핵심인 이상의 RPG장르에서 흥행을 기록하며 성공했다는 글로벌 의미가 성공 가능성을 퀄리티 근 있다. 국내 있는 모바일게임 이는 RPG 스마트폰의 게임이 시장은 등장하고 사양이 캐주얼게임에서 높아지고, 있기 때문이다. 무선네트워크 미드코어 국내 이상의 모바일 환경이 RPG게임 환경이 개선되어 시장으로 전세계에서 모바일에서도 크다. 변화하 가장 최 발전한 국내와 점은 공통된다. 점을 해외 감안하면, 성향이 글로벌 다르기도 글로벌 시장에서도 하지만, 모바일게임 모바일 게임 트랜드도 RPG장르가 유저들의 RPG게임으로 수요가 유행할 가장 것으로 많은 넘어갈 예상된다. 장르가 가능성이 RPG라는 있다. 르를 현재 선점한 글로벌 기업은 RPG 빅 장기간 히트를 안정적인 기록한 게임은 매출을 없다. 발생할 글로벌 가능성이 RPG게임 높다. 중 가장 인기를 끌고 장 으로 모든 있는 국가에서 게임은 Brave 높은 매출순위를 Frontier 이다. 기록하고 이 게임은 있다. 글로벌 일 매출 10여 5억원 개국에 수준이 출시하였고, 발생되고 있는 출시된 그런데, 추정된다. 현재 서머너즈워 의 매출 순위를 체크해 보면 Brave Frontier 보다 긍정적이다. 것 Brave 출시하였다. 표7 Google Frontier 는 Play기준 그 중, 몇몇 글로벌 브레이브 지역에서는 10여개국에 Brave 최고 출시하였지만, Frontier 의 매출순위 서머너즈워 는 매출 순위를 넘어섰다. 글로벌 150개국에 프론티어 자료 :appannie, 토러스투자증권 리서치센터 Overall Games Role Playing # of countries - rank 1 reached 표8 ios기준 브레이브 최고 매출순위 프론티어 Overall # of countries - rank 5 reached # of countries - rank 10 reached # of countries - rank 100 reached # of countries - rank 500 reached 자료 Games Action # of countries - rank 1 reached # of countries - rank 5 reached 서머너즈워 는 :appannie, 토러스투자증권 리서치센터 # of countries - rank 10 reached 에서 # of countries 출시한 - rank 뒤 Brave 미국 100 reached 유럽 Frontier 보다 동남아 지역으로 초반 반응이 차례로 더욱 출시했다. 뜨겁다. 14 Brave 순위가 Frontier 는 일본 14 상승하기 12 까 # of countries - rank 500 reached 매출순위 ARPU(Average 지 오랜 시간이 상승속도는 걸렸다. Revenue 더욱 하지만 Per 빠르다. User)패턴을 서머너즈워 의 다운로드 보이고 경우 순위보다 150개국에 있다. 향후 매출액 동시에 다운로드 순위가 출시했고, 증가 높은 시 초반 매출 고 14

15 순위는 것으로 그림13 더욱 예상한다. 브레이브 크게 상승할 가능성이 미국 구글플레이 높다. Viral 매출순위 마케팅이 추이 동반되면 매출규모는 더 증가할 프론티어 다운로드보다 500 가 높은 고ARPU 매출액 케이스 순위10위내 진입시까지 3개월 소요 10위권 지속 유지 자료 : appannie, 토러스투자증권 리서치센터 수익랭킹 랭킹다운로드 그림14 미국 구글플레이 매출순위 ( 브레이브 프론티어 보다 더 빠른 페이스) /5 6/7 6/9 6/11 6/13 6/15 6/17 6/ 서머너즈워 다운로드보다 높은 고 ARPU 매출액 게임 순위가 30위권 진입시 까지 11일 소요 자료 : appannie, 토러스투자증권 리서치센터 수익랭킹 다운로드랭킹 그림15 브레이브 사진 프론티어 자료 : 언론사 종합 15

16 서머너즈워 사례 분석 성공 장기흥행 전망 서머너즈워 서머너즈워 의 흥행 해외성공을 장기간 분석해보면 이어질 전망 현지화 유저들에게 작업을 어필이 진행했고 가능한 2) 전략적 해외 유저들에게 요소가 1) 녹아 글로벌 익숙한 들어있고 향으로 턴제 4) 방식을 기획되어 일본에서 사용하였으며 7개국 유행하고 언어대응 3) 있는 해외 및 강화하였고 플레이가 시스템과 가능하며 5) 온라인게임에서 3D 게임임에도 6) 늘어난 익숙하게 컴투스 불구하고 허브의 진행되던 용량이 유저풀을 적어 육성방식을 저 대상으로 사양의 혼합시켜 스마트폰에서 해외 마케팅이 Monetization을 무리 수월했 없이 뽑 서머너즈워 의 기 이유는 때문이다. 2) 게 캐릭터 1) 육성에 1성을 초반 6성으로 공을 인기는 들여 강화시킬 단기에 자기 캐릭터에 그치지 수 있는 않고 대한 육성시스템으로 장기간 애착심 유지될 때문에 게임의 것으로 게임을 몰입감을 전망된다. 쉽게 포기 더해주고 그러한 로운 른 되고 캐릭터를 3) 캐릭터의 육성시키면서 종류가 지속적인 다양하고, 재미를 캐릭터 느낄 별로 수 모두 있고 다른 4) 스킬을 장르 선점효과 장착하고 때문에 있어, 못하 클은 경쟁 장기간 게임으로 지속될 이동할 것으로 확률이 전망한다. 적어지기 때문이다. 이러한 요소들 때문에 라이프 사이 새다 표8 서머너즈워 의 글로벌 향 기획으로 성공요인 글로벌 7개 성공요인 분석 언어 및 대응 분석 장기 흥행요인 전망 상대적으로 장기 흥행 다양한 요인 컨텐츠가 전망 포함 뽑기 해외유저에게 전략적인 육성 요소가 익숙한 강한 턴제 형식 다양한 1성을 캐릭터 캐릭터를 6성으로 육성을 진화가 수집할 통한 캐릭터 가능하여 수 있는 애착심 수집욕구 몰입감 증가 증가 충족 서머너즈워 자료 : 토러스투자증권 허브 자체엔진 유저풀 리서치센터 사용으로 증가로 수월해진 용량 경량화 마케팅 장르 캐릭터 선점효과로 별로 모두 경쟁 다른 게임으로의 스킬로 신선함 이동확률 유지 감소 RPG + = Monetization강화 16

17 선점효과가 중요한 이유 CJ 과를 E&M과 통해 지속적인 선데이토즈도 흥행 선점효 유지 선점효과가 글로벌에 신규 중요한 출시된 이유 게임인 워 는 를 누릴 현재 Brave 것으로 글로벌 Frontier 의 전망된다. RPG장르를 서머너즈워 의 출시 선점해가고 초반보다 흥행속도가 매출순위가 있고, 이러한 고무적이다. 빠르게 추세가 상승하고 이어지면 글로벌 있다. RPG장르 향후 서머너즈 큰 수혜 1위 유지될 더라도 모바일게임 유저들의 수 있고 시장에서 2) 충성심이 후속게임들이 선점효과는 높아져 매우 유사게임은 후광효과를 중요하다. 외면 누릴 그러한 받기 수 있으며 이유는 쉽기 때문이다. 3) 1) 비슷한 라이프사이클이 경쟁작이 나오 길게 출순위 국내에서는 CJ E&M의 3위권을 CJ 경우 E&M과 유지하고 몬스터 선데이토즈를 길들이기 가 있다. CJ E&M의 예로 RPG시장을 들 후속 수 RPG게임인 있다. 선점했다. 1년에 세븐나이츠, 가까운 다함께던전왕, 기간 동안 매 선데이토즈는 는 도 애니팡 이 크로스마케팅 흥행에 등을 성공한 통해 이후 모두 많은 흥행에 유저풀을 성공하였다. 즈 기간 동안 매출순위 상위권을 유지시켰으며, 애니팡2, 애니팡 확보하게 되었다. 등 후속 2년이 시리넘 드래곤가드 그림16 게임들을 선데이토즈 모두 흥행시켰다. 선점효과로 연속 흥행에 성공 사천성 구글매출1위 애니팡사천성 구글매출8위 구글매출1위 자료 : 토러스투자증권 애니팡1 리서치센터 애니팡2 그림17 CJ E&M RPG게임 모두 흥행에 성공 구글매출1위 길들이기 몬스터 구글매출3위 다함께 던전황 구글매출2위 나이츠 세븐 구글매출12위 드래곤 가드 자료 : 토러스투자증권 리서치센터 17

18 King과 바일게임 Supercell이 시장을 선점 글로벌 모 핀란드에 2012년 글로벌 모바일게임 8월에 위치한 출시된 Supercell은 시장을 게임으로 선점한 Clash 글로벌 회사는 of 스마트폰게임 Clans 를 대표적인 개발한 회사는 시장을 회사이다. Supercell과 선점하였다. Clash King이 전세계 of Clans 는 있다. 국 서 여전히 앱스토어에서 매출 매출순위 10위권 1위를 이내에 기록했었다. 랭크 되어있다. 2년이 다 되어가는 현재까지도 109개국에 139개 후광효과도 드 비슷한 장르의 이어졌다. 게임이다. Clash 올해 of 3월에 Clans 의 출시된 후속게임인 이 게임은 Boom 출시 Beach 는 직후 154개국에서 Clash of Clans 와 의 Clans 는 10위 이내에 입소문을 진입하였다. 타고 서서히 매출순위는 인기를 끌게 128개국에서 되었지만, 5위권 Boom 내에 Beach 는 진입하였다. Clash Clash of 다운로of 그림18 후광효과로 Clash 곧바로 of 다운로드와 미국 ios 다운로드 매출액 및 증가했다. 최고매출 순위 추이 Clans Clans 최고매출 3개월 1위까지 소요 1년 최고매출 3위권 8개월동안 순위 250 수익랭킹 유지 자료 : appannie, 토러스투자증권 리서치센터 다운로드랭킹 그림19 Clash of 후속게임 연속 흥행 139개국매출1위 139개국매출5위 128개국매출5위 Clans 자료 : 토러스투자증권 리서치센터 Hey Boom Clash of Clans Day Beach 18

19 서머너즈워 는 을 선점 중 글로벌 RPG시장 Saga 는 King의 를 11월에 끌게 Candy 되었고, 이미 웹게임으로 Crush 글로벌 Saga 는 전 인기를 지역으로 캐주얼 얻은 인기가 게임이었다. 퍼즐 확산되었다. 장르에서 모바일로 선점한 Candy 출시되자마자 게임이다. Crush Saga 는 Candy 빠르게 2012년 Crush 10위권에 출시된 랭크 되어있다. 게임이다. 후광효과로 138개국에서 후속작인 1위를 Farm 기록했으며, Heroes 현재 Saga, 121개국에서 Pet Rescue 최고매출 인기 도 그림20 100여개국에서 Candy Crush 최고매출 미국 5위안에 ios 다운로드 랭크 되었다. 및 최고매출 순위 추이 Saga Saga 최고매출 2위까지 2개월 소요 1년 6개월동안 최고매출 3위권 유지 자료 140: appannie, 토러스투자증권 리서치센터 수익랭킹 다운로드랭킹 그림21 Candy Crush 후속게임 연속 흥행 138개국매출1위 Saga 102개국매출5위 121개국매출5위 자료 : 토러스투자증권 리서치센터 Pet Farm 국에서 제대로 광고가 서머너즈워 는 시작된다면 매출순위 된 광고 현재 및 50위권 매출 마케팅 글로벌 증가는 내에 없이 RPG장르에서 진입하였고, 더욱 거둔 확대될 성과라는 계속 가장 가능성이 점이다. 상승하는 두각을 크다. 향후 나타내고 추세이다. 애플이나 있다. 고무적인 구글에서 글로벌 점은 50여개 피처드 아직 서머너즈워 가 로벌 RPG시장을 지금 선점한다면, 추세대로 유리한 진행된다면 위치에서의 글로벌 경쟁이 RPG시장을 가능하다. 선점할 가능성이 높다. 글 Candy Crush Saga Rescue Saga Heros Saga 19

20 RPG장르라서 더욱 기대 않았다. 순위 게임 기에 중 유저들에게 RPG게임은 비중이 RPG는 기본적으로 70%에 가장 달한다. 인기 그래픽, 있는 하지만, 스토리, 장르 글로벌 중 컨텐츠의 하나이다. 모바일 다양성 RPG 국내 등이 시장은 구글플레이 뒷받침 아직 되어야 최고매출 개화되지 그런데, 저사양 최근 폰 글로벌에서 보다는 고사양 스마트폰의 폰에서 고사양화, 플레이 하기 네트워크 적합하기 속도 때문이다. 개선 등이 진행되고 있어 하 미드코어 이프사이클이 RPG게임의 길게 유지될 시대가 수 열릴 있고, 것으로 후속게임의 전망된다. 흥행도 서머너즈워 가 어느 정도 보장될 선점하게 수 있게 된다면, 된다. 라 표9 순위 국내 구글플레이 최고매출 게임 순위 RPG 비중 70% (6월20일 회사 기준) 장르 몬스터 블레이드 세븐나이츠 길들이기 퍼즐 1 2 애니팡2 3 for 4 선데이토즈 모두의 for kakao 4:33 RPG 우파루사가 for kakao 별이되어라 마블 보드 kakao CJ E&M RPG 쿠키런 게임빌 for kakao CJ E&M RPG 런닝 5 for kakao CJ E&M 6 for kakao NHN Entertainment RPG 자료: Google Play, 토러스투자증권 영웅의군단 불멸의전사 리서치센터 레드사하라 7 for kakao RPG 8 for kakao Devsisters 9 for kakao Nexon RPG 10 for kakao RPG 20

21 글로벌 선순환 구조 구축 낚시의 속 조 흥행으로 구축 신 과 글로벌 서머너즈워 의 선순환 구연 투자포인트 낚시의 신 과 II. 서머너즈워 가 신규게임 연속 글로벌 흥행 및 연속 선순환 흥행에 구조 성공하며 구축 게 스허브 유리해졌으며 되었다. 가입자가 선순환 3) 흥행된 증가했고 구조는 서로의 구체적으로 2) 자체 게임에서 허브가입자 1) 크로스 게임수 증가를 프로모션을 증가로 기반으로 선순환 진행할 자체 구조를 신규게임의 수 있어 플랫폼인 구축할 연속 마케팅에 수 흥행 컴투 있 이 로 국내에서는 매출성장이 가능한 구조로 CJ 지속될 E&M의 개편되었고 수 넷마블이 있다. 4) 글로벌 선순환 출시가 구조를 지속되며 구축한 사례이다. 15조 시장에서의 CJ E&M의 점유율 경우 다함 확대 내에서 께 바일게임이 다함께 차차차 부터 모두 차차차 의 성공한 크로스 세븐나이츠 에 성공 여러 마케팅을 이후 가지 크로스 실시하며 이르기까지 이유가 마케팅을 있겠지만, 1위 신규게임을 게임을 통해 크로스 연속으로 흥행게임이 지속적으로 마케팅이 배출시켰다. 한두 히트 큰 개씩 기여를 시켰다. 늘어났고 했다고 CJ E&M의 여러 판단한다. 게임 모 그림22 CJ E&M 다함께차차차 다함께 흥행 이후 연속흥행 구글매출1위 다함께퐁퐁퐁 구글매출3위 구글매출1위 마구마구 차차차 구글매출2위 세븐나이츠 몬스터길들이기 구글매출1위 구글매출1위 모두의마블 자료 동사의 : 토러스투자증권 경우는 국내가 리서치센터 낚시의 신 이 글로벌 1,300만 아닌 글로벌 다운로드를 선순환 달성하며 구조가 구축될 다수의 것으로 해외 유저가 보여 더욱 유입되었고, 긍정적이다. 낚시의 출액도 여러 신 에 지역에서 이어 분산되어 발생하고 있다. 흥행에 성공하였다. 낚시의 신 으로 브랜드 매 서머너즈워 로 인지도를 높였기에 신규 서머너즈워 까지 해외유저가 추가 연속으로 유입되어 흥행이 후속 게임들의 가능했다는 마케팅에 판단이다. 있기 두 게임으로부터 크로스 프로모션이 진행될 경우 비교적 쉽게 다운로드를 더욱 발생 유리해졌다. 동사는 때문이다. 낚시의 신 의 성공으로 글로벌 시장에서 성장의 기반을 잡았고, 서머너즈워 를 시킬 수 속으로 가해 지속적인 성공시키며 기업가치의 선순환 상승이 구조를 예상된다. 구축하였다. 향후 출시되는 게임들의 흥행 확률도 연증 21

22 게임빌과 시너지 효과 발생 그림23 컴투스 글로벌 선순환 구조 구축 낚시의신글 크로스마케팅 로벌흥행성 효과로신규게 공 임연속흥행 플랫폼글로벌 가입자증가 컴투스허브 흥행게임으로 부터크로스 마케팅진행 글로벌출시 신규게임 자료 : 토러스투자증권 리서치센터 (서머너즈워) 투자포인트 동사는 게임빌로의 III. 게임빌과의 경영권 교체 시너지효과 이후 효율화 발생할 작업이 전망 이 졌고, 비용관리가 강화되었다. 이로 인해 효율적으로 과거 시장의 동사의 진행되는 예상 게임은 실적을 분위기이다. 다운로드 상회하는 순위가 1분기 영업이익을 진행되었다. 실적을 높고 기록하였다. DAU가 보면 대표이사 비용통제가 높은 2) 인기 Monetization 교체 잘 게임을 이후 이루어 1) 수 서머너즈워 를 배출했지만, 보면 매출액으로 Monetization이 이어지지 강화된 못하는 것을 경우가 확인할 많았다. 수 하지만 있다. 최근 낚시의 신 이나 다 을 향후에는 현재 컴투스 동사는 게임빌과의 허브와 게임빌 통합 공동으로 서클의 플랫폼 GSP(Global 플랫폼이 서비스를 하나로 통해 Service 시너지효과가 합쳐져 platform) 양사 발생할 유저들에게 서비스를 것으로 개발하고 모두 예상한다. 아진다. 할 수 있게 된다. 유저풀이 증가하므로 더욱 많은 다운로드를 발생 시킬 가능성이 마케팅 높있 또한, 종 크로스 이상의 크로스 마케팅이 게임이 프로모션도 더 신규로 광범위하게 활발히 출시된다. 진행될 진행될 플랫폼이 수 것으로 있기 통합되면, 때문이다. 보인다. 플랫폼 양사의 내의 게임을 게임수가 합치면 증가하여 연간 50 22

23 그림24 게임빌과 통합 플랫폼 개발 후 크로스 프로모션 규모 확대 컴투스연간 게임출시 게임빌연간 크로스프로모션가능 게임으로부터 자료 그림25 : 토러스투자증권 게임빌과 리서치센터 통합 플랫폼 개발 후 마케팅 대상 확대 컴투스허브 가입자 게임빌서클 가입자 마케팅대상확대 유저풀증가로 자료 : 토러스투자증권 리서치센터 20~30종신규 20~30종신규 게임출시 연간40~60종의 23

24 2분기 할 것으로 분기사상 전망 최대 실적 기록 낚시의 유지되는 신 의 상황 매출액은 꾸준히 서머너즈워 의 원 이상으로 전망 일 매출액은 2억 동사의 %)을 실적전망: 이고 시의 2) 신 이 2분기 서머너즈워 의 글로벌로 기록할 매출액과 흥행하며 것으로 영업이익은 예상한다. 각각 2분기 373억원 긍정적인 (YoY 실적이 +84.4%), 예상되는 134억원 이유는 1) (YoY 낚 영업레버리지 흥행이 일 추가되며 평균 1억원 이상의 매출액이 발생하고 있을 것으로 보 효과 매출액이 크게 급증했을 발생할 것으로 예상되기 전망 두 에 게임 모두 자체개발 게임으로서 메신저 플랫폼을 통하지 않아 매출총이익률이 때문이다. 변동비가 버리지 달한다. 효과가 없다. 개발비는 크게 따라서 발생할 모두 70%에 고정비에 것으로 달하는 예상된다. 포함되어 매출총이익 비용처리가 대부분이 진행되었기 영업이익으로 때문에 잡히며 추가적인 영업레 70% 출시 단계에 되는 락 경향이 3개월이 접어들었다. 있다. 지난 따라서 매니아성 낚시의 현재 신 은 게임으로 수준의 일 매출액이 한번 매출액은 안착하게 꾸준히 장기간 되면 유지되고 유지될 장기간 것으로 있고, 라이프사이클이 트래픽도 보이며, 매출 안정화 유지 4월 속도는 중순에 더디게 출시한 진행될 서머너즈워 의 것으로 전망된다. 국내 매출은 일 평균 5천~6천만원 수준으로 추정된다. 하 서머너즈워 의 이 컨텐츠 게임도 업데이트가 미드코어 해외 준비되어있어 매출에 이상의 주목해 RPG장르로 동사의 볼만하다. 실적 긴 라이프 글로벌 성장을 사이클을 출시 견인할 2주일만에 것으로 기대할 보인다. 수 50여 있다. 개국에서 지속적인 운로드가 더욱 출순위 상승할 상위권에 적었다. 가능성이 랭크 그럼에도 되어있다. 높다. 불구하고 현재 구글 시점에서 매출순위는 및 ios 서머너즈워 의 스토어에서 높다. 향후 피쳐드 글로벌 피쳐드 광고가 일 평균 잘 시 매출액은 되지 않아 순위는 2억다매 원 기 그림26 실적성장에 이상일 분기별 것으로 크게 매출액, 추정된다. 기여할 영업이익, 것으로 6월 영업이익률 중순에 보인다. 글로벌 추이 및 출시된 전망 점을 감안하면 2분기 보다는 3분 매출액(좌) 영업이익(좌) 영업이익률(우) 01Q122Q123Q124Q121Q132Q133Q134Q131Q142Q14E3Q14E4Q14E 자료 : 토러스투자증권 리서치센터 (억원) (%) 24

25 올해 으로 전망 사상 최대 실적 기록할 것 연간 서서히 동사의 기록할 실적은 감소하고, 올해 것으로 실적은 매출액 추정된다. 신규게임의 큰 1,477억원(+82.6%, 폭으로 실적 빅 추정치는 증가할 히트가 전망이다. 없다는 3~4분기 YoY), 가정으로 영업이익 서머너즈워 와 산출하였다. 511억원(+560.4%,YoY)를 낚시의 그럼에도 신 의 불구하고 매출액이 아온 그러한 이유는 1) 기존의 등이 인기게임인 꾸준하게 매출을 타이니팜, 발생시키고 컴투스 있고 프로야구 2) 신규게임인 매니저, 골프스타, 낚시의 신, 돌 시되며 서머너즈워, 전망이며 나인이닝스 3) 3D, 하반기에도 사커 컴투스 사커 프로야구 등의 스피리츠, 흥행이 매니저 쿵푸 더해져 팻, 2분기부터 타이니 월드, 매출액이 컴투스 큰 폭으로 프로야구 증가할 3D, 액션퍼즐패밀리 동사는 매출액 증가가 지속될 것으로 예상되기 때문이다. 등 여러 신규 게임들이 꾸준히 출 스피리츠 모이다. 이를 활용한 올해부터 이미 마케팅과 낚시의 글로벌 신 과 크로스 출시에 서머너즈워 의 프로모션에 집중하고 있다. 성공으로 유리해 글로벌 졌기 유저 시장은 때문에 Database를 국내의 하반기 15배에 확보하게 출시되는 달하는 되었다. 게임의 규 MLB버전 흥행도 그림27 기대해볼 연간 매출액, 만 영업이익, 하다. 영업이익률 추이 및 전망 1,000 1,200 1,400 1,600 1,800(억원) 매출액(좌) 영업이익(좌) 영업이익률(우) (%) E 1Q15E 자료 그림28 : 토러스투자증권 장르별 매출액 리서치센터 추이 및 전망 (억원) SNG Sports RPG/Strategy Action/Puzzle/ETC 500 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14E 3Q14E 4Q14E 자료 : 컴투스, 토러스투자증권 리서치센터 25

26 표 10 컴투스 실적추정 Table (단위: 억원) 1Q13 영업비용 인건비 로열티 지급수수료 영업이익 마케팅비 영업이익률(%) 20.0 자료 : 토러스투자증권 리서치센터 영업이익률(%p) 16.4 매출액 2Q13 3Q13 4Q Q14 2Q14E 3Q14E 4Q14E 2014E ,477 SNG Sports RPG/Strategy Action/Puzzle/ETC 기타 매출액 29 영업비용 영업이익 Yoy (%) (21.1) (22.3) (13.4) (11.2) (10.7)

27 12월 매출액 매출원가 결산 판관비 매출총이익률(%) 36 영업외손익 영업이익률(%) 법인세비용차감전순손익 관계기업손익 금융수익 8.6 계속사업순손익 금융비용 중단사업순손익 기타 비지배지분순이익 0 매도가능금융자산평가 당기순이익률(%) 주: 기타포괄이익 포괄순이익 4 자료: 비지배지분포괄이익 K-IFRS 토러스투자증권 회계기준 리서치센터 개정으로 기존의 기타영업수익/비용 항목은 제외됨 영업활동 7 당기순이익 0 비현금항목의 감가상각비 외환손익 현금흐름 가감 Cashflow Statement 2 투자활동 자산부채의 지분법평가손익 기타현금흐름 증감 재무활동 투자자산 유형자산 0 단기차입금 0 단기사채 현금흐름 현금의 장기차입금 현금배당 기타 증감 자료: 기초 기말 현금 토러스투자증권 리서치센터 (십억원) Income Statement 2011A 2012A 2013A 2014F 2015F EBITDA EBITDA Margin 월 결산 (십억원) 2011A 2012A 2013A 2014F 2015F 기타 NOPLAT FCF Balance Sheet 12월 비유동자산 결산 (십억원) 유형자산 관계기업투자금 기타금융자산 기타비유동자산 2011A 2012A 2013A 2014F 2015F 자산총계 현금및현금성자산 비유동부채 매출채권 재고자산 기타유동자산 및 기타채권 사채 장기차입금 기타비유동부채 부채총계 매입채무 및 기타채무 지배지분 단기차입금 유동성채무 기타유동부채 비지배지분 자본금 자본총계 자본잉여금 이익잉여금 기타자본변동 월 결산 (원, 배) 2011A 2012A 2013A 2014F 2015F EPS 411 2,028 1,938 4,314 5,139 PER BPS 6,940 9,036 10,692 15,000 20,133 PBR EBITDAPS 450 1,827 1,020 5,286 6,124 EV/EBITDA SPS 3,591 7,626 8,065 14,643 15,991 PSR CFPS 494 1,873 1,217 5,352 6,190 DPS Financial Ratio 12월 성장성 매출액 영업이익 순이익 결산 수익성 증가율 증가율 (%) 2011A 2012A 2013A 2014F 2015F ROIC 자료: 토러스투자증권 리서치센터 Valuation Indicator 자료: 안정성 부채비율 순차입금비율 이자보상배율 토러스투자증권 리서치센터 ROA ROE ,

28 투자의견 기업 기회가 이상의 또는 등급 오면 이내의 중 주가 더 이상의 하락이 높은 등락이 의견을 수익률이 투자수익이 예상되는 제시할 예상되는 수 경우 예상되는 있는 경우 경우 고려해 조정치 업종 감안 및 기업특성을 가능 내의 Compliance Notice STRONG BUY BUY BUY 20% 30% 업종 단, TRADING BUY 0%~20% ±10% 업종별 투자의견은 해당업종 투자비중에 대한 의견 WATCH BUY SELL 0% 당사는 자료의 자료에 자료작성일 2014년 게시된 조사분석 내용들은 6월 현재 담당자는 22일 동 본인의 주식을 당사 자료 홈페이지에 1%이상 작성일 의견을 현재 정확하게 보유하고 게시된 동 주식을 반영하고 있지 자료로, 보유하고 않습니다. 기관투자가 있으며, 있지 외부의 않습니다. 등 제 부당한 3자에게 압력이나 사전 제공한 간섭 없이 사실이 작성되었음을 없습니다. 확인합니다. OVERWEIGHT 있는 조사자료는 고객의 투자에 참고가 될 수 있는 각종 정보제공을 목적으로 제작되었습니다. 이 조사자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 NEUTRAL 투자시기에 및 대한 정보로부터 얻어진 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단과 책임하에 종목 선택이나 UNDERWEIGHT ㆍ 자료로 동 조사자료의 사용될 수 지적재산권은 최종 없습니다. 결정을 당사에 하시기 있으므로 바랍니다. 당사의 따라서 허락 이 없이 조사자료는 무단 복제 어떠한 및 배포 경우에도 할 수 고객의 없습니다. 증권투자 결과에 대한 법적 책임소재의 증빙 컴투스 100,000목표주가 차트 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000 90,000 (원) Price Target Price 컴투스 날짜 2014년 6월 투자의견 23일 투자의견 목표주가 BUY(신규) 86,000원 28

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Microsoft Word - 게임산업_20141211_4tSEdcX4cxGQHhUB6ht3

Microsoft Word - 게임산업_20141211_4tSEdcX4cxGQHhUB6ht3 Industry Report 게임산업 Dec 12, 214 : 저평가 + 트리거 + 실적 가시성 Top Pick 종목명 투자의견 목표주가(12M) 엔씨소프트 Buy 23,원 저평가, 이를 해소할 수 있는 트리거 보유 업체 단순히 낮은 밸류에이션을 받는 업체에 무조건적인 투자 옳지 않음. 낮은 밸류에이션을 받는 경우 대부분 그에 맞는 합당한 이유가 있기 때문.

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