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1 Maya 3D Shockwave Exporter Version 5.0

2 2003, Alias Wavefront, a division of Silicon Graphics Limited. All rights reserved. 커버이미지 : Danny Mousses, Alias Wavefront Alias 와 Alias Wavefront 로고는정식등록상표임. Alias Wavefront, Conductors, Trax, IPR, Maya Shockwave 3D Exporter, Maya Artisan, Maya Cloth, Maya Complete, Maya, Maya Fur, Maya Live, Maya Paint Effects, Maya Unlimited, MEL 은 Silicon Graphics Ltd. 의계열사인 Alias Wavefront 의등록상표임. Maya 는 Silicon Graphics Inc. 의등록상표로서 Alias Wavefront 가독점사용권을가짐. IRIX, Open GL, Silicon Graphics 는정식등록상표이며, SGI 는 Silicon Graphics Inc. 의상표임. mental ray, mental images 는 GmbH & Co. KG 의등록상표임. Lingo 는등록상표이며, Macromedia, Director, Shockwave, Macromedia Flash 는 Macromedia Inc. 의등록상표임. Wacom 은 Wacom Co.,Ltd. 의등록상표임. NVidia 는정식등록상표이며 Gforce 는 NVidia Corporation 의상표임. Linux 는 Linus Torvalds 의등록상표임. Intel, Pentium 은 Intel Corporation 의등록상표임. Red Hat 은 Red Hat Inc. 의등록상표임. ActiveX, Microsoft, Windows 는 Microsoft Corporation 의미국및여타지역에서의등록상표임. Mac, Macintosh, Quick Time 은 Apple Computer Inc. 의미국및여타지역에서의등록상표임. Adobe, Acrobat, Photoshop 은 Adobe Systems Inc. 의등록상표임. UNIX 는 X/Open Company Ltd. 의독점라이센스등록상표임. 그이외모든상호, 등록상표, 등록번호는각각소유회사의정식등록상표임. AutoCAD 는 Autodesk Inc. 의등록상표임. Adobe Illustrator, Acrobat 은 Adobe Systems Inc. 의등록상표임. OpenFlight 는 MultiGen Inc. 의등록상표임. Java 는 Sun Microsystems Inc. 의등록상표임. 그외에언급되는모든상호, 등록상표, 등록번호, 제품명은각각소유회사가재산권을지님. 본자료는 Silicon Graphics Ltd. 의자회사인 Alias Wavefront 의독점기밀정보를포함하며, 연방저작권법과국제지적재산권협정및조약의보호를받는다. 본자료내용의일부, 혹은전부는 Alias Wavefront 의동의없이그어떤방법으로든제 3 자에게공개되거나무단복제, 무단전재할수없다. 본자료의정보는사정에따라변경될수있다. Alias Wavefront 와 Silicon Graphics Ltd. 의그외계열사, 회사중역, 관리자, 직원들, 에이전트는본자료의사용에서비롯되는사업상의손실, 간접, 직접적, 우연, 필연적인모든수익손실과손해, 손해배상등에책임을지지않으며, 본자료의기술상, 편집상누락에대해책임을지지않는다. ALIAS WAVEFRONT 210 KING STREET EAST TORONTO, CANADA M5A 1J7

3 Table of Contents 목차 1 +Exporter 튜토리얼 Reference Maya 3D Shockwave Exporter 튜토리얼 (Tutorial) 튜토리얼개요 Maya Shockwave 3D exporter 시작하기 간략한여행 (Nickel tour) Export 를위한모델링 (Modeling for Export) 복제힌트 (Duplication Tip) export 를위한 animating 애니메이션을미리보고 export 하기 export 를위한쉐이딩 하늘을위하여파일텍스쳐맵하기 Director, 여기있다 Maya Shockwave 3D Exporter Maya Shockwave 3D Exporter 개요 Exporter 플러그인준비하기 Shockwave 를위한 3D 컨텐츠준비하기 세팅체크 / 옵션최적화 Exporting 에관하여 애니메이션 export 하기 애니메이트된 skinned 캐릭터를 export 하기위한지침 선택한오브젝트 export 하기 Export 할때일어나는일 Maya 씬파일 export 하기 export 데이터베이스다시만들기 Export 옵션설정하기

4 Table of Contents 기본 export 옵션 옵션최적화 다운로드 (Streaming) 재생속도 지오메트리해상도옵션 미리보기옵션 Advanced Export 옵션 Output 과씬 Manifest 옵션 Export 한컨텐츠미리보기 씬보기 세팅뷰 미리보기모드 Preview 윈도우사용하기 Export 에대한공통적인질문 어째서 export 한후에오브젝트에구멍이생기는가? Export 한후에왜씬이어두워지는가? 어떻게밝게만드는가? Shockwave 에서어떻게최고의실행속도를만드는가? Export 한씬에어떻게그림자를포함시키는가? 어떻게단일면또는이중면지오메트리를 export 하는가? 어째서리지드바디애니메이션이갑자기움직이는것처럼보이는가?. 43 Maya 에서일어난변화를어떻게자동으로 Director 에업데이트하는가? Export 가실패하면어떻게되는가? Maya Shockwave 3D Exporter 사용자설정하기 사용자최적화프리세트 (presets) 추가하기 사용자오류체크추가하기 Batch exporting Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는방법 Shockwave 로쉐이더 export 하기 개요 쉐이더의기본속성 Color

5 Table of Contents Diffuse Transparency Ambient Incandescence Lambert 쉐이더속성의변환 텍스쳐맵핑 Color Incandescence 텍스쳐맵을 Shockwave 텍스쳐 layer 에지정하기 Transparency Blinn 과 Phong 쉐이더 Specular Color Reflection 쉐이더이름

6 Table of Contents 6

7 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > 튜토리얼개요 1 +Exporter 튜토리얼 Reference Maya 3D Shockwave Exporter 튜토리얼 (Tutorial) 튜토리얼개요 Note Maya 3D Shockwave Exporter 는 Windows 플랫폼만을위한것임을주의한다. 좋은그래픽과빠른상호작용 - 웹 (Web) 상에서 3D 컨텐츠 (content) 를만들때의목표이다. 이튜토리얼은 Maya Shockwave 3D Exporter 를사용할때어떻게이러한목표들을가늠하는지를설명한다. 이튜토리얼은 Maya 를사용해본경험은있지만 Macromedia Director 8.5 에대한경험은없다고가정한다. 튜토리얼에서예술작품을기대하지는않아야한다 :export 를위해씬을최적화하고 exporter 를배우는데초점을맞춘다. Maya Shockwave 3D exporter 시작하기 시작하기전에 Maya Shockwave 3D Exporter 플러그인 (plug-in) 을로드 (load) 한다. 1 Maya 를시작한다. 2 Window>Settings/Preferences>Plug-in Manager 를선택한다. Plug-in Manager 윈도우를연다. 3 MayaShockwave3DExporter.mll의위치를찾아서 Loaded를 on으로설정한다. Maya 는 Maya Shockwave 3D Exporter 를시작하고 Maya Shockwave 3D Exporter 메뉴를모든메뉴세트에추가한다. Maya Shockwave 3D Exporter 를 Maya 를시작할때마다자동으로시작하기위하여 Auto Load 를 on 으로설정한다. 4 Close 를클릭한다. 7

8 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > 간략한여행 (Nickel tour) 이제 Maya Shockwave 3D Exporter 메뉴 ( 모든메뉴세트에서 ) 또는 Hotbox( 공통메뉴에서 ) 로부터 Maya Shockwave 3D Exporter 기능에접근할수있다. 간략한여행 (Nickel tour) 기본적인 export 단계로시작한다. 1 새로운 Maya 씬을만들고 exporttour 와같은프로젝트에저장한다. 일반적으로, 씬을저장하는것이반드시필요한것은아니지만 Maya 는씬이름을 export 한파일 (Director.w3d 파일 ) 의이름으로사용할것이다. 2 polygon cube 를만든다 (Create>Polygon Primitives>Cube). Maya 의 Shockwave 3D Exporter 는 polygon(polygon 으로변경된써페이스 ) 만을 export 할수있는데이것이 Shockwave 플레이어가보여줄수있는유일한모델의타입이기때문이다. Exporter 는애니메이션과 shading 이 Shockwave 의성능에맞추기위하여 export 할수있는것을제한한다. 3 작업을할때 export 되지않을요소 (element) 들을위해씬을규칙적으로확인해야한다. 이를위하여 Maya Shockwave 3D Exporter>Check All 을선택한다. 다음과같이말하는경고박스가나타난다 : " 씬에라이트없음 (No light in the 씬 )." 경고박스를닫는다. 어떤 rendering 을할때든작업자는일반적으로씬에라이트를원할것이다. 이경고문은일어날수있는많은것들중의한가지예이다. Export 하수있는것과 export 할수없는것에관해배우기위하여체크오퍼레이션 (check operation) 을사용한다. 체크오퍼레이션은경고의타입을정할수있는옵션윈도우가있음을주목한다. 4 두가지방향의라이트를만든다 (Create>Lights>Directional Light를선택한다 ). 다른각도에서씬을비추기위하여적어도둘중의하나를회전한다. 5 export 하기전에아래에서보여주듯이 Maya Shockwave 3D Exporter 메뉴아이템을살펴볼시간을갖는다 : 8

9 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > 간략한여행 (Nickel tour) Export Express: 모든정상적인 export 에사용된다. 최초 export 후에변경된씬의요소만을 export 한다. Export Force Rebuild: 가끔사용된다 ( 변경한것이효과가없거나명백한에러메시지가나타났을경우 ). 6 Export Express-All을선택한다. Maya는 import했을때 Director에서보여지는것처럼씬을보여주는 Preview 윈도우를연다. 작업자는원하는만큼자주 export 를할수있으며결과에만족할때까지 Preview 윈도우에서결과를볼수있다. 미리보기의아래부분의이미지는 export 한컨텐츠를보기위한제어장치이다. 오른쪽은 export 한파일의통계자료이다. 이것들은튜토리얼에서나중에다룰것이다. export 한파일의이름과위치 Maya 에서처럼 dolly, track, 그리고 tumble 명령을여기서사용한다. export 한파일에관한정보 (Director 에서사용 ) 관점조절장치 9

10 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > Export 를위한모델링 (Modeling for Export) Note 타이틀바 (title bar) 에서 Preview 윈도우가 Interactive Mode 이면 Dolly, track 그리고 tumble 명령은작동하지않을것이다. 이모드는 Real-Time Author 플러그인과같이사용하기위한것이다. 만일 Interactive Mode 에있다면 Preview 윈도우를닫고 export 옵션윈도우를열고 (Export Express-All> ), Preview Options 를찾고 Preview Mode 를 Non-Interactive 로설정한다. 확인하기위하여 Export All 을클릭하고뷰를흔들어본다. 7 Preview 윈도우를닫는다. Export 를위한모델링 (Modeling for Export) 모델이단순할수록 Shockwave 에서실행속도는더빠르다. 다음으로, 부드러운경계를갖는것과적은 polygon 수를갖는것사이에서어떻게균형을이루는지를보기위하여단순한날아다니는받침접시를만든다. 1 Maya에서 construction 히스토리가 on이아니라면 on으로설정한다. Construction 히스토리는포인트를설명하기위하여튜토리얼에서나중에사용될것이다. 2 cube를선택하고 X,Y,Z를위해 200 으로 scale 한다. 나중에 cube는날아다니는받침접시를위한배경이될것이다. 여기서는방해받지않기위하여숨겨놓는다 (Display>Hide>Hide Selection). 3 날아다니는받침접시를만드는데사용하기위한커브 (curve) 는준비되어있다. File>Import 를선택하고다음테이블에정해진위치에서 saucercurve 라는이름의파일을선택한다 : Maya 패키지 구입한 Maya 패키지 파일위치 설치디렉토리로간다 : 파일을열면커브에있는작은부분에주목한다. 써페이스를만들기위하여회전시켰을때이작은부분은받침접시주위에작은봉우리를만들것이다. 10

11 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > Export 를위한모델링 (Modeling for Export) 4 커브를선택하고 Surface>Revolve> 를선택한다 (Modeling 메뉴세트로부터 ). 옵션윈도우에서 Edit>Reset Settings 를선택하고 Output Geometry 옆의 polygon 을클릭한다. 5 Revolve 를클릭한다. 6 결과를미리볼수있도록 Export Express-All 을다시선택한다. 이번에는 export 시간이오래걸리는데이는많은양의지오메트리 (geometry) 를추가했기때문이다. 만일 "NURBS 써페이스를 export 할수없다." 와같은경고를받는다면이는 Output Geometry 를 polygon 으로설정하지않았기때문이다. 다시회전시킨다. 7 Preview 윈도우가나타나면오른쪽의파일통계자료위에다음과같은경고가나타난다 : Mesh 가 export 하기에는너무작은 polygon 을가지고있다. 이것들을제거한다. (This mesh has polygons which are too small to export. We are removing them) 회전시킨커브에있는그작은부분은매우작은 face 를만든다. Shockwave 는로컬오브젝트공간에비교해서너무작은 face 는허락하지않는다. Shockwave 에서에러를막기위하여 Maya 의 exporter 는이러한 face 들을지운다. 그러나모델을단순화하여이에러를피해야한다. 이것은나중단계에서한다. 8 Preview 윈도우의왼쪽먼곳에있는 Refresh Rate 을주목한다. Refresh Rate 는스크린을 refresh 하는비율인데이것은얼마나자주전체씬을스크린에 render 하는지를나타낸다. 대부분의경우에서이비율을적어도 30 은되도록원할것이다. 이보다적은비율은애니메이션이갑자기바뀌게만든다. 예를들면, 2 초동안구르는공의애니메이션을만든다면낮은 refresh 비율은공이 2 초이상구르는것을의미하지않는다 : 이것은공이부드럽게움직이는것이아니라앞으로갑자기튀어오르는것처럼보인다는것이다. 11

12 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > Export 를위한모델링 (Modeling for Export) 이경우에모델은많은 faces 를갖고 faces 를다그리는데는오랜시간이걸리며이는대부분의컴퓨터에서비율을내리게만든다. ( 작업자가보는실제비율은컴퓨터의성능에기초하고이는목표로하는관객들을위한컴퓨터와는다를수있다.) Refresh Rate 을향상시키기위해서 Director 는지오메트리해상도를위한조절장치를갖는데이는 faces 의개수이다. Manual Resolution 슬라이더를움직여다른해상도로미리보기를할수있다. 9 Refresh Rate 을증가시키기위하여 Manual Resolution 슬라이더를왼쪽으로움직인다. 해상도를낮출수록모델의써페이스는거칠어진다. 이를더잘보기위하여위쪽에있는메뉴에서 View>Render Mode>Wireframe 을 on 으로설정하고슬라이더를움직여해상도를약간높인다. 모델이적은 faces를갖게하여해상도를낮추지않고더나은결과를얻을수있다. 다음에서이것을설명한다. 10 Preview 윈도우를닫고받침접시를선택한다. 11 Channel Box에서 nurbstesselate1을클릭하고 Format을 Count로바꾸고 polygon Count 를 3000 으로변경한다. 씬뷰에서볼수있듯이이러한모자이크값은평활성 (smoothness) 과 face 의개수사이에균형이더잘맞는써페이스를만든다. 12

13 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > Export 를위한모델링 (Modeling for Export) 씬뷰 Exporter 미리보기 window 원래의회전한써페이스의작은봉우리부분은어떻게되는가? 만일이와같은작은홈이필요하다면작업자는별개의모델을만들고이를받침접시에결합함으로써여전히적은개수의 face 를유지할수있다. 이경우에는얇은원반으로충분하다. 다음그림을본다.( 튜토리얼에서이를실제로할필요는없다.) 원형의봉우리대체한봉우리 ( 원반을사용 ) 복제힌트 (Duplication Tip) 1 이제모델은완성되었고 NURBS curve를삭제한다. Shockwave에서다른오브젝트들은비능률적이기때문에일반적으로씬에서다른오브젝트는제거한다. 2 선택한모델로복제옵션윈도우를열고 (Edit>Duplicate> ), Edit>Reset Settings 를선택하고 Duplicate 를클릭한다. 디폴트세팅을사용하여 Duplicate 오퍼레이션은 instance 대신에지오메트리의별도의복사본을만든다. Exporter 는 instanced 오브젝트를용납하지않는다. 그러나이것은문제가되지않는데왜냐하면 exporter 는복제된오브젝트들을하나의 instanced 오브젝트로다루기때문이다. (Director 의용어집에서이들은같은모델리소스 (resource) 를공유한다.) 13

14 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > export 를위한 animating Tip 접시가다르게보이도록하기위하여복제된받침접시상의 vertices 를조정하고싶다고가정한다. topology 를변경했을경우에이문제는 Shockwave 가복제된것과원본을더이상하나의 instanced 오브젝트로다룰수없다는것이다. 최대의능률을위하여복제본의 topology 를원본과같게놓아두고변화를 translate, rotate, scale 에제한한다. 3 애니메이션을위한준비로복제된접시를원본에서멀리 X 축을따라서이동한다. 뷰를 tumble 하여두개의접시를모두볼수있게한다 (Z 축이작업자와마주보게한다 ). 전방을보고있는 Z 축을향하는뷰 export 를위한 animating Shockwave 는오브젝트변환 ( 움직이기, 회전하기, 크기변환하기 ) 의애니메이션만을재생할수있다. 예를들면, 튀어오르는공을보기위하여공을움직이고공의 scale 을변경할수있지만 Squash 와같은 deformer 를사용할수는없는데그이유는이것이공의컴포넌트를애니메이트하기때문이다. 또한공의색깔변화를애니메이트할수는없는데이는애니메이션이움직이기, 회전하기, 크기변경하기에제한되기때문이다. 다음으로받침접시를애니메이트하는연습을한다. 이예는 exporter 의자동해상도세팅을도입하다. 1 프래임범위를 100 으로설정하고프레임 1 로간다. 2 접시중하나를선택하고이것의현재위치를위해키 (shortcut: s) 를설정한다. 3 나머지애니메이션을위하여같은접시에다음키들을설정한다 : 14

15 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > export 를위한 animating 프레임에서... 다음속성을변경하고키를설정한다 Z 를 30 으로옮긴다. 60 Z 를 0 으로옮긴다. 100 Z 를 50 으로옮긴다. 4 애니메이션을실행한다. 카메라뷰가 Z 축을내려다보고있다고가정하면접시가앞으로, 뒤로그리고다시앞으로나는것을볼것이다. 이애니메이션의목적은다음에 export 할때유의할점을설명하기위한것이다. 프레임 35 프레임 65 프레임 85 keyframing 으로여러가지다른애니메이션방법을사용할수있는데이러한방법들은오브젝트컴포넌트들을애니메이트하지않는다. 자세한것은 23 페이지의 " 애니메이션 export 하기 " 를본다. 애니메이션을미리보고 export 하기 재생을빨리하기위해서 Shockwave 는자동 level-of-detail(lod) 기능을포함하며이기능은카메라로부터씬의거리에따라서모델의상세함의레벨을조절한다. 디폴트로 Preview 윈도우는자동 LOD 가아닌수동해상도를보여주기때문에작업자가다음단계에서 exporter 의옵션을변경한다. 1 export 옵션윈도우를연다 (Export Express-All> ). Geometry Resolution Options 섹션에서 Manual Resolution Control 을 Off 로설정한다. Export All 을클릭한다. 이전단계에서사용했던수동해상도는정적인모델을우선 export 한다는것을의미한다. 수동해상도는모델이카메라로다가오거나멀어지는것에따라서변하지않는다. 15

16 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > export 를위한쉐이딩 수동해상도를 Off 로설정함으로써 exporter 는카메라와의거리에따라서해상도를조절하는 Shockwave 의자동 LOD 를대신사용한다 ( 실제로 Shockwave 는 rendered 스크린크기의해상도에기초를둔다 ; 오브젝트가멀게나타나면스크린크기는작아지고해상도도낮아진다 ). 2 Preview 윈도우에서재생버튼을클릭하고 Automatic Resolution 슬라이더를움직여시험해본다. 여기서해상도슬라이더는거리에따라서얼마나자동 LOD 가변하는지를제어한다. 해상도를줄임으로써 Refresh Rate 을증가시킬수있다. 빠른컴퓨터를가지고있다면 Refresh Rate 는해상도를변경하지않고도최고값 (66) 을가질수있다. Refresh Rate 를내리기위하여접시중하나를몇번더복제하고다시 export 한다. 씬에서더많은지오메트리는 Refresh Rate 를느리게한다. 3 Preview 윈도우에서 Automatic Resolution을약 0.1정도로설정한다. 이세팅에서해상도는너무낮고접시가움직임에따라서상세함의한레벨에서또다른레벨로부드러운변화를만드는대신에접시의써페이스상의 faces 가갑자기나타난다. 갑작스러운레벨의변화를피할수있는해상도세팅을찾는다. ( 작업자의프로젝트에서써페이스의갑작스런변화는항상피할수있는것은아니다.) 4 Preview 윈도우에서설정한해상도값은 export 한파일에저장되지않는다 - 작업자는 export 옵션윈도우에서변화를만들어야한다. Preview 윈도우를닫음으로써이일을하고여전히열려있는 export 윈도우옵션에서가장적합한 Resolution 값 ( 또는단지추측한값 ) 을입력한다. Resolution 은 Geometry Resolution Options 아래에있다. Save Settings 를클릭하여다음에 export 할때 Maya 가작업자가규정한해상도세팅을사용하게한다. 이제 exporter 옵션윈도우를닫는다. export 를위한쉐이딩 모델링과애니메이션처럼씬에서의 shading 은 Shockwave 의제한에따라야한다. 만일 export 하지않는 shading 기능을사용한다면 Maya 는작업자에게경고한다. 예를들어, Shockwave 는 bump 맵, layering, 그리고 color-per-vertex 와같은고급 shading 기능을지원하지는않는다. 다음으로접시와공간배경을위하여기본적인 shading 을만들것이다. 1 Hypershade(Window>Render Editors) 에서 Blinn meterial 을만들고그것을접시모델중하나에지정한다. ( 비교하기위하여다른하나는디폴트 shading 으로남겨둔다.) 16

17 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > export 를위한쉐이딩 2 Blinn material의속성을열기위하여 material swatch를더블클릭한다. 선호하는금속성색 (metallic color) 을선택하고써페이스를더반짝이게보이도록만드는더작은하이라이트를위하여 Eccentricity 를 0.15 로설정한다. 3 Export Express - All 을선택한다. 애니메이션을재생할때다음설명에서보이는써페이스의작은하이라이트에주목한다. Blinn material 로부터의작은하이라이트 일반적으로 exporter 는스펙큘러하이라이트 (specular highlights) 뿐만아니라공통매터리얼 (material) 속성의대부분을다룬다. 어떤매터리얼 (material) 속성이지원되는지에대한완전한정보를위해 3 장의 "Maya 쉐이더가어떻게 Shockwave 에 export 하는가." 를본다. 4 Preview 윈도우를닫는다. 하늘을위하여파일텍스쳐맵하기 날아다니는접시를위한별들의배경을만들기위하여작업자는전에만들었던 cube 를쉐이드 (shade) 한다. 이연습에서라이팅 (lighting) 을최소화하기위한기술을소개한다. 또한작업자는 shading 에관련된 exporter 옵션에관해배울것이다. 1 다시 cube 를디스플레이한다 (Display>Show>Show Geometry>Polygonal Surfaces 를선택한다 ). 2 써페이스가구형태에더가깝게하기위하여선택한 cube 와함께 Polygons>Smooth(Modeling 메뉴세트에서 ) 를선택한다. (cube 대신에 sphere 를사용할수도있지만 UVs 를재배치하지않는다면 sphere 의 pole 이들어간것처럼보인다.) 3 Lambert 매터리얼 (material) 을만들고 cube 에지정한다. export 한다면단지한쪽면만이밝을것이다. 다음그림을본다. 17

18 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > export 를위한쉐이딩 cube 의한쪽면에더많은빛이있다. 배경을위하여, 라이트를추가하여얻을수있는 lighting 을원할것이다. 그러나, 너무많은라이트를씬에추가하는것은 Shockwave 의수행속도를느리게한다. 또한, Shockwave 는 directional light 의 Intensity 값을 1.0 이상은지원하지않는다는것을기억한다. ( 포인트와스포트라이트를위하여 Intensity 는 1.0 이상을설정할수있고 Maya 의씬뷰에서와같게보일것이다.) 다른방법으로, 배경텍스쳐를 Color 대신에 Incandescence 속성에맵할수있다. Incandescence 는오브젝트의자기조명을제어하므로이속성에맵핑하여배경에라이트를사용하지않을수있다. 4 Lambert material의속성에서색이검은색이되도록 Color바를완전히왼쪽으로움직인다. Incandescence 속성과충돌하지않도록색은검은색이어야한다. 5 다음테이블에정해진위치에서 stars 라고이름의파일 : Maya 패키지 구입한 Maya 패키지 파일위치 설치디렉토리로이동한다 : stars.iff 이텍스쳐는 Maya 의씬에는나타나지않는데이는작업자가텍스쳐를 Color 가아닌 Incandescence 에맵하였기때문임을주목한다. export 하였을때만이것을볼수있다. 18

19 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > export 를위한쉐이딩 6 stars 텍스쳐를보기위하여 Export Express-All 을선택하고뷰를 tumble 한다. 기본적으로텍스쳐는최고의품질을갖도록하여 export 한다. 그러나, 최고의품질을사용하는것은반대로파일크기와인터액티브수행능력에영향을준다. 프로젝트에서이미지의품질과수행능력을잘조화시킬필요가있다. 다음으로, export 옵션을변경하여이미지의품질을떨어뜨린다. 7 Preview 윈도우를닫고 Export Express-All> 를선택한다. 옵션윈도우에서 Preset(Optimization Options 아래에서 ) 을다음으로변경한다 : Balance Speed/Size and Quality. 이프리세트는작업자를위하여여러가지세팅을변경한다. 특히, 이것은 Texture Compression 을 0 에서 0.5 로증가시킨다. 8 Export All 을클릭하고 stars 텍스쳐를시험한다. 이시점에서이미지는덜정밀하다 ; 예를들면, 큰별들은희미하게나타난다. 그러나, Preview 윈도우의오른쪽에있는 File Statistics 에서파일의크기가더작아져있음을알수있다. 특히, Texture 통계치는 77K 에서 14K 로내려간다. 이것은얼마나많은파일의양이텍스쳐데이터로이루어져있는지를측정하는법이다. 일반적으로, 텍스쳐크기를최소로유지하는것은파일크기를줄이는것뿐아니라종은인터액티브수행능력을유지하는데에도중요하다. 이경우에 stars.iff 텍스쳐파일은 256x256 인데이것은일반적으로사용하기에좋은크기이다 - 하지만작을수록좋다. 텍스쳐는 Initial load segment(ils) 의크기에기여하기도하는데이는 File Statistics 의아래부분에나타난다. ILS 는무비가보여지기전에읽어와야하는 Shockwave 파일의일부이다. 일반적으로이것을가능하면최소로하는것이가장좋다. 9 Preview 윈도우의오른쪽에있는나머지정보를훑어본다. 여기에는몇가지 " 팔레트 (pallete)" 제목이있다. 팔레트는 Lingo 코드를사용하는 Director 에서접근이가능하고제어할수있는아이템들을나열한다. 예를들어, Lingo 프로그래머가 color 과접시를바꾸고싶어한다고가정한다. Export 한노드의목록을보여주는 Node Palette 를살펴봄으로써접시에지정된매터리얼 (material) 의번호를발견할수있다 : 3: revolvedsurface1 (mesh) 0: lambert1 (shader) 그런후에 Shader Palette 에서다른 material 의번호를얻고이두가지를바꿀수있는코드를작성할수있다. 이러한모든정보는 exportertour.w3d.txt 와같은 scene manifest 파일에저장된다 ( 이름과위치는이정보의꼭대기에나타난다 ). 이파일을.w3d 파일과함께 Director 사용자와 Lingo 프로그래머에게전달할수있다. 19

20 1 +Exporter 튜토리얼 Reference > Director, 여기있다 Tip.w3d 파일의컨텐츠를수정하고시험하기위한또다른편리한툴은공개적으로사용가능한 Director 8.5 를위한 Xtra 인 3DPI 이다. 이것은 3D cast member 를위한 Property 인스펙터 (inspector) 를제공한다. 인터넷에서 "3DPI" 를찾는다. Director, 여기있다 만일 Director 8.5 를가지고있다면작업자의작업의결과를볼수있다. 만일없다면이섹션을읽어본다. 이전단계에서 export 했기때문에작업자의작업은 import 할준비가되어있다. (Maya 의 scene 을저장하는것은불필요하다 ) 1 새로운 Director 무비에서 File>Import 를선택한다. 2 프로젝트에서 w3d 디렉토리를훑어보고 exporttour.w3d. 를선택한다. 3 3D 캐스트멤버인 exporttour 를 Stage 로드래그한다. 4 접시가나는것을보기위하여무비를재생한다. 브라우저에서재생되는것을보고 Director 에파일을저장하고 File>Publish 를선택한다. 20

21 2 Maya Shockwave 3D Exporter > 개요 2 Maya Shockwave 3D Exporter Maya Shockwave 3D Exporter 개요 Note Maya 3D Shockwave Exporter 는 Windows 플랫폼만을위한것임을주의한다. Maya Shockwave 3D Exporter 는작업자의 Maya 컨텐츠를 Macromedia Director 에넣는빠르고능률적인방법을제공한다. 컨텐츠는인터액티브한경험을위해만들어질수있는형태 ( 예를들면, 웹페이지를위한단순한회전하는애니메이션또는또다른범위인완전한어드벤쳐게임 ) 와 Macromedia Director Shockwave 플레이어로재생될수있는형태로 export 한다. 작업자의컴퓨터시스템에서 Director 와함께사용하기위해서또는다른것에이관할수있는컨텐츠를만들수있다. Maya Shockwave 3D Exporter( 버전 1.2 나그이상 ) 는 Maya Real- Time Author 와함께연동할수있다. Exporter 는작업자가만든인터액션을미리보게해준다. 또한 exporter 는인터액션을포함하는 Shockwave 파일을만들수있도록 Macromedia Director 에씬을생산한다. Maya Shockwave 3D Exporter 는많은에러확인기능으로지원하지않는기능들을경고해주고 export 를위해컨텐츠를최적화하는데필요한정보를제공함으로써작업자가컨텐츠를준비하는것을도와준다. Maya Shockwave 3D Exporter 는컨텐츠를 export 할때 Macromedia Director 를위해가능한최고의방법으로컨텐츠를패키지화하는많은내부적인최적화를포함한다. Maya Shockwave 3D Exporter 는최종산물을위한컨텐츠를준비하는고유한반복적인프로세스를능률적으로한다. 이것은 Shockwave 3D 미리보기를포함하여작업자가컨텐츠를준비하고 export 하고 Maya 를떠나지않고 Shockwave 3D 에서결과가어떻게보일지를보여줄수있다. 변경된것과함께컨텐츠를다시 export 할때마다 Maya 의 " 빠른 " export 는변경된것만을변환해야한다. 크고복잡한컨텐츠를위하여이것은많은시간을절약한다. 21

22 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Exporter 플러그인준비하기 Exporter 플러그인준비하기 Maya Shockwave 3D Exporter 는사용하기위하여준비되어야한다. Maya Shockwave 3D exporter 플러그인준비하기 1 Maya 를시작한다. 2 Window>Settings/Preference>Plug-in Manager를선택한다. Plugin Manager 윈도우가열린다. 3 MayaShockwave3DExporter.mll 을위치시키고 Loaded 를 On 으로설정한다. Maya 는 Maya Shockwave 3D Exporter 를준비하고 Maya Shockwave 3D Exporter 메뉴를모든메뉴세트에추가한다. Maya Shockwave 3D Exporter 를원할때마다자동으로준비하기위하여 Auto Load 를 On 으로설정한다. 4 Close 를클릭한다. Maya Shockwave 3D Exporter 메뉴로부터 ( 어떠한메뉴세트로부터 ) 또는 Hotbox( 공통메뉴 ) 로부터 Maya Shockwave 3D Exporter 기능에접근할수있다. Shockwave 를위한 3D 컨텐츠준비하기 export 하기위한 3D 컨텐츠를준비하기위하여 Maya Shockwave 3D Exporter 로컨텐츠를확인함으로써컨텐츠를만들때컨텐츠를정기적으로최적화한다. 컨텐츠를확인할때 Maya 는지원하지않는기능들을사용하는것을경고한다. Note Fluid Texture 2D 는 export 할수없다. 유기체 (fluid) 텍스쳐를이미지파일로변환하고 export 하기전에지오메트리 (geometry) 상으로맵해야만한다. Shockwave 를위한 3D 컨텐츠준비하기 : 1 전체씬또는씬에서선택한컴포넌트를확인한다 : 전체씬을체크하기위하여 Maya Shockwave 3D Exporter>Check All 을선택한다. Exporter 는전체씬을분석한다. 선택한컴포넌트만을체크하기위하여컴포넌트를선택하고 Maya Shockwave 3D Exporter>Check Selected 를선택한다. Exporter 는선택한것만을분석한다. 만일써페이스를선택했다면 Maya 는지오메트리, 쉐이더, 그리고애니메이션을분석한다. Maya 가수행하는체크사항을사용자사양에맞추는것에관한자세한것은아래의 " 세팅체크 / 옵션최적화 " 를본다. 22

23 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Exporting 에관하여 Note Error 확인을중단하기위하여 Esc 키를누른다. 2 문제해결을위해제공된설명을따른다. 씬을미세조정한다. 세팅체크 / 옵션최적화 최적화하는동안 Maya 가수행하기를원하는체크사항을선택하기위하여 Maya Shockwave 3D Exporter>Check All> 또는 Check Selected> 를선택하고 Maya Shockwave 3D Check/Optimize Options 윈도우에서다음옵션을변경한다. 카테고리별에러체크 Geometry Export 가불가능한지오메트리를체크하기위하여이옵션을 on 으로설정한다. Shader/Texture 쉐이더와텍스쳐를체크하기위하여이옵션을 on 으로설정한다. Lights Export 가불가능한라이트기능을체크하기위하여이옵션을 on 으로설정한다. Camera Export 가불가능한카메라기능을체크하기위하여이옵션을 on 으로설정한다. Animation Export 가불가능한피봇 (pivot) 과의잠재적인문제를포함하는애니메이션기능을체크하기위하여이옵션을 on 으로설정한다. Transform Export 가불가능한기본적인변환속성들의기능을체크하기위하여이옵션을 on 으로설정한다. Exporting 에관하여 Maya 씬을시작하기전에다음의조언과경고를읽는다. Export 할수있는 Maya 의요소들에관해배울것이다. 23

24 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Exporting 에관하여 애니메이션 export 하기 작업자는오브젝트의이동, 회전그리고크기조정의애니메이션을 export 할수있다. Maya 에서다음을포함하는이동, 회전그리고크기조정을애니메이트하기위하여어떤방법도사용할수있다 : keys( 변환전용, joint 를포함 ) motion paths inverse or forward kinematics constrains expressions ( 변환전용, joint 를포함 ) set driven key( 변환전용, joint 를포함 ) rigid bodies animation 클립 (clip)( 아래의 " 클립애니메이션 export 하기 " 를본다 ) 만일리지드바디 (rigid bodies) 나 expressions 와같은애니메이션의진행방법 (procedural method) 을사용한다면 exporter 는 Shockwave 내의키프레임 (keyframe) 에애니메이션을변환하는데그이유는 Shockwave 가키프레임애니메이션만을지원하기때문이다. Shockwave 내에서의모션은 Maya 에서재생과맞는다. Expressions 나리지드바디를변경할필요가있다면여전히 Maya 에서변경하고다시 export 할수있다. Exporter 는 vertex/cv 애니메이션, blend shape, 파티클 / 소프트바디, 또는이동, 회전, 크기조정이외의어떤속성의애니메이션도지원하지않는다. 그러나모션 path 와같은애니메이션을제어하는지오메트리를애니메이트하는이러한기술들중어떤것도사용할수있고 path 애니메이션은정확하게평가되고만들어진다. 예를들면, 모션 path 처럼움직이는 NURBS 커브를가지고있고 path 의 CVs 를애니메이트한다고가정한다. Exporter 가 CV 애니메이션을알아차리지못하는반면에모션 path 와그 path 를따라서움직이는오브젝트상의애니메이트된 CV 가갖는효과는알아차린다. 이효과는파일이 export 될때오브젝트상의키프레임으로재생산된다. clip animation export 하기 clip 애니메이션을 export 할수있다. 클립은오브젝트에적용되고 Trax Editor 의 timeline 에나타나야한다. Source clip 은 export 하지않을것이다. Exporter 는 clip 을키프래임과똑같이다루고오브젝트에서다른애니메이션과클립을합친다. 애니메이션은 Shockwave 에서 Maya 에서와같이재생된다. 24

25 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Exporting 에관하여 Tip 만일 Shockwave 에서애니메이션의일부만을개별적으로재생하고싶다면 Real-Time Author 를사용하여그렇게할수있다. 예를들면, 최종사용자의 triggers 에따라서볼이튀어오르거나볼이앞으로움직이거나혹은볼이튀어오르고앞으로움직이도록설정할수있다. Real-Time Author 를위해온라인도움말을본다. 애니메이트된 skinned 캐릭터를 export 하기위한지침 exporter 는애니메이트된 skinned 캐릭터를 export 할수있게해준다. 이기능은 Macromedia Shockwave 와함께제공되는 skinning capabilities 을사용한다. Shockwave 능력에제한되기때문에 export 되지않는특정한 Maya skinning 기능들이있다. 애니메이션이 Shockwave 와호환되도록이러한가이드라인을따른다. Skeletons 을설정할때 각캐릭터를위해필요한만큼많은 joint chains 과 branch 와함께하나의 root joint 를갖는다. (Real-Time Author 로 root joint 에만애니메이션을트리거할수있음을주목한다.) joint 체인사이에그룹노드가없는연속적인 joint 체인을만든다. joint 방향을사용한다. Joint 축을따라서 bone 을 scale 할수있음을주목한다 ( 그러나 scaling 을애니메이트할수는없다 ). skin 을 binding 할때 rigid 바인드가아닌 smooth 바인드만을사용한다. 인퓰런스오브젝트를사용하지않는다. NURBS 나 subdivision 써페이스가아닌폴리곤써페이스만을사용한다. 어떤종류의디포머 (blend shape, lattice, 등등 ) 도사용하지않는다. skinning 하지않고도써페이스를 joint 에패런트화할수있음을주목한다 ( 예를들면, 헬맷이나권총집을패런트화하여디폼하지는않지만캐릭터를따르게한다 ). Real-Time Author 를사용하고 joint 를애니메이트할때 skeleton 에다음을포함하는애니메이션의형태를사용한다 : 순방향또는역방향 kinematics, Trex Editor, expressions 그리고 set driven 키. 개별적인 vertices 나 cluster 포인트를애니메이트하지않는다. Joint 길이를애니메이트하지않는다. 25

26 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Exporting 에관하여 만일 Real-Time Author 를사용한다면 skeleton 의일부가아닌 root joint 에서만애니메이션을 trigger 할수있음을주목한다. Skinned 캐릭터를트리거하는것에관한더많은정보를얻기위해서 Real- Time Author 의온라인도움말을본다. Export 할때 Collapse Hierarchies 옵션을위하여 Lingo 프로그래밍을사용하는캐릭터의더나은컨트롤을위하여 Fastest Export 세팅을사용한다. 예를들면, 일반적인캐릭터셋업은 skeleton 위에그룹노드를포함하여캐릭터가하나로움직이고회전하는것을애니메이트할수있다. Fastest Export 세팅은그룹노드를분리된채로유지하여 Lingo 프로그래머가그룹노드들을조작할수있게한다. 반면에 Fastest Playback 세팅은그룹노드들이사라지는것을의미하고 Lingo 프로그래머는이러한노드들에접근할수없다. 선택한오브젝트 export 하기 전체씬 ( 지오메트리, 할당된쉐이더 / 텍스쳐, 활성화된라이트, 그리고애니메이션포함 ) 을 export 하거나선택한오브젝트만을 export 할수있다. 만일선택한오브젝트를 export 한다면다음을주의한다 : 만일지오메트리를선택하면기본으로지오메트리에붙어있는쉐이더 / 텍스쳐역시 export 된다. 만일붙어있는쉐이더 / 텍스쳐를 export 하고싶지않다면 Export 옵션윈도우의 Advanced Export 옵션섹션에서 "Export Shaders Assigned to Selected Objects" 를 off 로설정한다. 기본으로선택하지않았다고하더라도모든활성화된라이트는항상 export 된다. 만일모든활성화된라이트를 export 하고싶지않다면 Export Options 윈도우의 Advanced Export Options 섹션에서 "Export All Lights" 를 off 로설정한다. 만일쉐이더그리고 / 또는텍스쳐를선택한다면선택된것은지오메트리와는별개로 export 된다. 진행 (procedural) 텍스쳐는지오메트리와는독립적이고따라서별개로 export 될수없음을주목한다. 만일 Export 옵션윈도우의 Preview 옵션섹션에서 "Preview Exported 씬 " 을선택한다면 ( 기본 ), 선택한미리보기카메라는항상 export 된다 (32 페이지의 " 미리보기를위한카메라 " 를본다 ). 만일미리보기를하지않는다면선택한카메라만이 export 된다. Export 할때일어나는일 씬에서선택한오브젝트나씬을처음으로 export 할때 Maya 는모든요소들을위한데이터베이스를만들고데이터를 export 한다. 동일한씬이나선택한오브젝트를다음번에 export 하면데이터베이스에서변경된아이템만을 export 한다. 이러한 exporting 의 " 고속 (express)" 방법은 26

27 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Maya 씬파일 export 하기 결과를미세조정하기위하여반복적으로 export 하고다듬는크고복잡한모델로작업을할때많은시간을절약해준다. (File>New 를선택하거나새로운씬을읽어올때마다데이터베이스에자동으로들어간다.) Maya Shockwave 3D Exporter 는컨텐츠를 Macromedia Director Shockwave W3D 파일에 export 하고이파일은 Macromedia Director Shockwave Studio 8.5 에서 import 할수있다. Exporter 는또한 Lingo 프로그래머 (Shockwave 무비를만들기위한 Macromedia Director 를사용하는사람 ) 를위한 W3D 파일의컨텐츠를요약한씬요약파일을만든다. 이러한파일들을미리보거나만들기위하여작업자의시스템에 Macromedia Director 를설치할필요는없다 ; 그러나웹페이지에파일을출판하기위해서는이프로그램이필요하다. Maya 씬파일 export 하기 전체씬이나씬의선택한요소만을 export 할수있다. Maya 씬파일 export 하기 : 1 선택한요소들을최적화한다. 자세한것은 22 페이지의 "Shockwave 를위한 3D 컨텥츠준비하기 " 를본다. 2 export 옵션을설정한다. 28 페이지의 "export 옵션세팅 " 을본다. 3 씬을 export 하기위하여다음중하나를선택한다 : 전체씬을 export 하기위하여, Maya Shockwave 3D Exporter>Export Express-All 을선택한다. 선택한요소들을 export하기위하여 export 하고싶은씬의요소들을선택하고 Maya Shockwave 3D Exporter>Export Express- Selected 를선택한다. 씬을처음으로 export 할때 export 하기전에 exporter 는데이터베이스를만든다. 그이후에는데이터베이스에변경된아이템만을 export 한다. 만일데이터베이스를다시만들고싶다면 "export 하기 ( 전체 export 데이터베이스다시만들기 )" 를본다. Note 에러확인을중단하기위하여 Esc 키를누른다. 기본으로 exporter 는지원하지않는기능들을체크한다. ( 만일지원하지않는기능들을체크하고싶지않다면 Export Options 윈도우의 Advanced Export Options 섹션에서 "Check Unsupported Feature" 를 off 로설정한다.) 4 만일 exporter 가지원하지않는기능을발견하면윈도우는 export 를계속진행하기를원하는지를확인하는 prompt 를연다. Export 를계속하려면 Yes 를클릭한다. Export 를취소하려면 No 를클릭한다. #6 단계로건너뛴다. 27

28 2 Maya Shockwave 3D Exporter > export 데이터베이스다시만들기 만일지원하지않는기능이발견되지않으면선택한것들을 export 한다. 씬을처음 export 할때이것은몇분정도걸릴수있다. 기본으로미리보기 Macromedia Shockwave render 가보여진다. 또한 Export Results 는 export 한결과를제공하는 Preview 윈도우에디스플레이된다. 만일 export 결과를보고싶다면 Export Option 윈도우의 "Output and Scene Manifest Options" 섹션에서 "Display Export Results" 를 off 로설정한다. 만일애니메이션을 export 하고있다면 Preview 윈도우에서애니메이션을재생할수있다. 더많은정보는 36 페이지의 "export 한컨텐츠미리보기 " 를본다. 5 Preview 윈도우를닫는다. 6 결과에만족할때까지필요에맞게씬을수정하고실행단계를반복한다. 이후의 export 는대부분의경우에더빠른데이는 exporter 가첫번째 export 이후의변화만을 export 하기때문이다. 7 export 에서작업자를위해만들어진씬 manifest 파일과함께 W3D 파일을 Lingo 프로그래머에게제공한다 (MayaExportedFileName.w3d.manifest.txt). export 데이터베이스다시만들기 때때로작업자는전체 export 데이터베이스를다시만들어야한다는에어나경고메시지를보게될수있다. 또는 express export 후에문제를보게될수있다. 이경우에, 전체씬을 export 하거나씬에서선택한요소들만을 export 할때전체데이터베이스의재생성을강행할수있다. Export( 전체 export 데이터베이스다시만들기 ) 하기 : 전체씬을 export 하기위하여 Maya Shockwave 3D Exporter>Export Force Rebuild-All 을선택한다. 씬에서선택한요소들만을 export 하기위하여요소들을선택하고 Maya Shockwave 3D Exporter>Export Force Rebuild-Selected 를선택한다. export 옵션을세팅하는것에관한정보는 28 페이지의 "export 옵션설정하기 " 를본다. Export 옵션설정하기 Maya 가어떻게 W3D 파일을만드는지를규정하기위하여 Maya Shockwave 3D Exporter 메뉴아래에서 export 오퍼레이션중의하나를위하여옵션박스 ( ) 를선택한다. 28

29 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션설정하기 기본 export 옵션 Macromedia Shockwave 3D 파일 Export 한파일의이름을입력한다. 기본으로씬의이름이사용된다..w3d 확장자를입력할필요는없다. Maya 는이것을자동으로제공한다. Export 할때, Maya 는존재하는 export 파일을확인한다. 만일마지막 export 후에 Macromedia Shockwave 3D File 박스에서이름이변경되었거나 export 한것이변경되었다면 (All 대 Selected) Maya 는작업자가파일을덮어쓸지를확인한다. 이것은다른 export 를포함하는씬을뜻하지않게덮어쓰는것을방지한다. 기본으로 Maya 는현재프로젝트디렉토리의 w3d 하위디렉토리에 W3D 를저장한다. Macromedia Shockwave 파일을저장하기위한디폴트위치변경하기 : Maya command line 에서다음명령을입력한다 : workspace -filerule "Macromedia Shockwave3D" "NewPathHere"; 옵션최적화 Presets Export 를위한속도와품질의원하는조합을위한 preset 를선택한다. Export 한후에 Preview 윈도우에서파일사이즈정보를보게됨으로써이러한옵션의효과를볼수있다. Preset 이어떻게하이라이트에영향을주는지에관한정보는 "Specular Color" 를본다. Balance Speed/ Size and Quality Best Speed/Size Best Quality 높은이미지품질을가진가장작고가장빠른파일을만든다. 이옵션은 Geometry Compression 을 0.5 로, Texture Compression 을 0.5 로 Animation Compression 을 0.5 로 Maximum Texture 크기를 256 으로설정하고 Export Smoothing Data 를 on 으로설정한다. 파일을가능한가장작게만들고 ( 다운로드가빠르도록 ) 다운로드가된후에재빨리실행시킨다. 이옵션은 Geometry Compression 을 1 로, Texture Compression 을 1.0 으로 Animation Compression 을 1 로 Maximum Texture 크기를 64 으로설정하고 Export Smoothing Data 를 off 로설정한다. 파일크기나속도에관계없이가능한가장높은품질의이미지를만든다. 결과파일은다른옵션을사용한것보다크고더느릴것이다. 이옵션은 Geometry Compression 을 0 으로, Texture Compression 을 0 으로 Animation Compression 29

30 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션설정하기 을 0 으로 Maximum Texture 크기를 512 으로설정하고 Export Smoothing Data 를 off 로설정한다. Note 존재하는 preset 를수정하거나 s3dcreateui.mel 스크립트를수정함으로써작업자만의 preset 를만들수있다. 자세한것은 42 페이지의 " 사용자최적화 preset 추가하기 " 를본다. 다운로드 (Streaming) Geometry Compression 얼룩지거나왜곡되게나타나는지오메트리를만드는비용에있어서높은세팅은다운로드시간을줄여준다. 모든세팅에서몇가지데이터압축이일어난다. Texture Compression 높은세팅은다운로드시간을줄여주지만시각적인품질은낮아진다. Exporter 는텍스쳐를압축하기위하여 JPEG 압축을사용한다. JPEG 압축은손실이많은데이는압축율을개선하기위하여이미지의몇몇데이터를무시한다는것을의미한다. 모든세팅에서몇가지의최소압축이일어난다. Animation Compression 높은세팅은다운로드시간을줄여주지만애니메이션은품질이떨어진다. 또한, 높은세팅은애니메이션에사용되는비트 (bit) 수를줄여준다. 0 을제외한모든세팅에서몇가지압축이일어난다. Maximum File Texture Size 특정한크기보다큰텍스쳐는선택한사이즈에맞추기위해크기조정을한다. 낮은세팅은다운로드시간을줄여주지만텍스쳐가얼룩지거나불규칙하게나타나는대가를치러야한다. 낮은세팅은텍스쳐데이터를저장하는데사용하는비트수를줄여준다. 이것은텍스쳐파일의원형에는영향을주지않는다. Procedural Texture Size 작업자가정한크기로 procedural 텍스쳐로부터 Shockwave 텍스쳐를생성한다. 작은텍스쳐가더나은수행능력을준다. Export Smoothing Data 지오메트리 (subdivision 써페이스기술의형태 ) 에 Shockwave 가적용가능한 smoothing 을하기위하여필요한추가적인데이터를 export 하기위하여이옵션을 on 으로세팅한다. 이데이터는 W3D 파일의크기와유출시간에추가한다. 30

31 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션설정하기 재생속도 Collapse Hierarchies Shockwave 에서재생속도를어떻게최적화하기를원하는지선택한다. Fastest Export 계층구조 (hierarchy) 에있는오브젝트를조합하지않으므로 exporting 은훨씬빨라진다. 계층구조가무너지지않을때재생은 Shockwave 에서더느려질수있다. 그러나, 오브젝트가조합되지않으면 Lingo 프로그래머는개별적인오브젝트를조작할수있다. Fastest Playback Shockwave 에서계층구조에있는오브젝트메쉬를단일메쉬오브젝트에조합한다. 이것은재생속도를개선할수있다. 예를들어, 만일하나의계층구조내에서동일한매터리얼 (material) 을공유하는몇가지다른오브젝트를갖는다면재생속도를개선할수있는데이는쉐이더정보가 Shockwave 에의해서좀더효율적으로다루어지기때문이다. 이세팅의유일한잠재적인단점은분리된메쉬가 Director 에서개별적으로애니메이트될수없는데이는실제로분리된메쉬들이하나의메쉬가되기때문이다. Fast Playback 이설정되었다고하더라도다음아이템들은조합되지않는다 : 만일변환 (transform) 이애니메이트되면 Maya 는변환과그아래의모든것을분리된메쉬에넣는다. 변환옵션아래에있는노드는변환과결합될지를정하기위하여여기에나열된기준을사용한다. 기하학적으로동일한오브젝트들은결합되지않기때문에 Shockwave 는오브젝트들을인스턴스처럼다룬다. 투명한오브젝트들은 Shockwave 에서렌더될때깊이분류문제 (depth sort problem) 를피하기위하여결합되지않는다. 카메라나라이트는메쉬오브젝트와함께동일한 shockwave " 노드 " 에결합된다. Export 가끝나면 Maya 는 Preview 윈도우를보여주는데이는모든결합한목록을보여준다. Maya 는씬 manifest 파일에이러한정보를기록한다. 지오메트리해상도옵션 이러한옵션은 Macromedia Shockwave 의자동 LOD(level-of-detail) 기능을제어하는데, 이는카메라로부터의거리에의존하는씬에서오브젝트를위한 LOD 를조절한다. 31

32 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션설정하기 Shockwave 의 LOD 기능은 Maya 의 LOD 기능과의연결은없다. Manual Resolution Control 만일이옵션이 on( 기본 ) 으로설정되면 Resolution 세팅은 Preview 에서 LOD 를결정한다. 오브젝트는카메라로부터오브젝트의거리와무관하게정해진해상도로나타난다. 만일이옵션이 off 오설정되면 Resolution 세팅은 Shockwave 의자동지오메트리해상도기능을사용하여거리에따라서지오메트리해상도가어떻게떨어지는지를결정한다. Preview 윈도우에서카메라를줌인하고줌아웃함에따라서작업자는그효과를볼수있다. 오브젝트는거리에따라서자동으로해상도를변경한다. 여기서선택한세팅에관계없이자동 LOD 는실제 W3D 파일에서항상 on 으로설정한다. Lingo 프로그래머는 LOD.auto 를 false 로세팅하여 off 로설정한다. Resolution Shockwave 는 "multi-resolution mesh" 라고부르는 built-in LOD 기술을가진다. 이는카메라위치에따라서그리고네트위로흐름에따라서오브젝트의 LOD 를조절하는데사용된다. "Manual Resolution Control" 이 on 으로설정되면 Resolution 은오브젝트의최초고정 LOD 를 Preview 윈도우에서설정한다. 이값은 Preview 윈도우에서 Manual Resolution 슬라이더로무엇을하던지파일에작성된다. 작업자는 Preview 윈도우에서 Manual Resolution 슬라이더를사용하여여러가지세팅이어떻게보이는지를알수있다. 자세한것은 38 페이지의 "Manual Resolution/Automatic Resolution" 을본다. Director 에서수동해상도를설정하기위하여 Lingo 프로그래머는 LOD.level 을설정할수있다. Director 에서해상도를설정하기위한특정한 Lingo 코드를위해씬 manifest 파일을본다. "Manual Resolution Control" 이 off 로설정되어있을때, Resolution 은속도를설정하는데 LOD 는이속도와함께거리에따라감소한다. 이값을낮추면카메라로부터멀어지면오브젝트로부터폴리곤이더빨리사라진다. 만일카메라에서멀어져도오브젝트의상세함을유지하고싶다면 Resolution 을높은값으로설정한다. Preview 윈도우에서 Automatic Resolution 슬라이더를사용하여다른세팅이어떻게보이는지를알수있다. 자세한것은 38 페이지의 "Manual Resolution/Automatic Resolution" 을본다. exporter 에서자동해상도요소는 Director 에서 LOD.bias 에상응한다. exporter 에서 0 의값은 Director 에서 1000 의값과상응한다. (Lingo 프로그래머가 LOD.auto 를 false 로하여 off 로설정하지않는한자동 LOD 는실제 W3D 파일에서항상 on 으로설정되어있다.) 32

33 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션설정하기 Automatic Smoothing During Reduction LOD 로오브젝트를자동으로부드럽게하기위하여이옵션을 on 으로설정한다. 만일이옵션을 on 으로하지않는다면지오메트리가감소함에따라서오브젝트가작은면들로보일것이다. 만일이옵션을 on 으로하면작은면으로보이는것은자동으로부드러운면으로된다. 갑작스러운밝고 / 어두운변화를바로잡기위하여이옵션을 on 으로설정한다. 이옵션을사용하면파일크기가증가하지만오브젝트의외관을개선한다. Hard/Soft Edge Threshold 오브젝트의 smoothing 의 threshold 값을설정한다. 이값보다큰값에의해달라지는 normals 를갖는테두리는딱딱한테두리를갖는다. 미리보기옵션 Preview Exported 씬이옵션을 on 으로하여 Shockwave 3d 랜더링을사용하여 export 한씬의미리보기를디스플레이한다. Export 한씬의미리보기에관한정보는 36 페이지의 "export 한컨텐츠미리보기 " 를본다. Preview Width/Preview Height Preview 윈도우의뷰사이즈를정한다. 이것을최종출판을위해의도한크기로설정하여수행능력이어떨지를더잘평가할수있다. 이세팅은 export 한씬이아닌 Preview 윈도우에만영향을준다. Camera For Previewing 어떤카메라가 Preview 윈도우와 export 한파일에기본으로사용될지를선택한다. 기본으로 exporter 는 Maya 씬뷰에서현재사용중인카메라를사용한다. Rename as Default View Macromedia Shockwave 3D 파일에서카메라를 default_view 로이름을변경하기위하여이옵션을 on 으로설정한다. 이것은 cast member 를위해디폴트뷰처럼사용된다. 이옵션이 off 로설정되면미리보기를위해사용된카메라는원래의 Maya 명칭으로 export 되지만 Director 내부를미리보는것은몇가지추가적인 Lingo 프로그래밍없이는작동하지않는다. 이세팅에관계없이 Maya 에서는미리보기할수있다. Preview Mode interactive 모드에서또는그렇지않은모드에서미리보기를하고싶은지를정한다. Preview 윈도우에서타이틀바는어떤모드가실행중인지를보여준다. 만일 Real-Time Author 가준비된다면 Preview Mode 는기본으로 Interactive 이다. 33

34 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션설정하기 Non-Interactive Interactive 인터액션 (interaction) 을방해하지않고씬을시험하기위하여이모드를사용한다. Tumble, pan, 그리고 dolly 를제어하는표준 Maya 카메라를사용한다. Real-Time Author 로인터액션을보기위하여이모드를사용한다. Stop play 버튼을클릭하여표준 Maya 카메라컨트롤을활성화할수있다. 그렇지않으면, 만들어진인터액션만이 Preview 윈도우에서작동한다. Advanced Export 옵션 Check Unsupported Features export 하기전에지원되지않는기능을위한선택한요소또는씬을체크한다. Maya 는지원하지않는기능을보고하고 export 를위한컨텐츠를최적화하기위하여힌트를제공한다. Maya 가어떤기능을체크하는지를제어하기위하여 Check/Optimize Options 윈도우에서세팅을사용한다. 자세한것은 23 페이지의 "check/optimize 옵션을세팅 " 을본다. 수행속도를높이기위하여이것을 off 로설정한다. Export All Lights 이옵션은선택한컴포넌트를 export 할때만가능하다. 무엇을선택했는지에관계없이모든활성화된라이트를 Macromedia Shockwave 3D 파일에 export 하기위하여 on 으로설정한다. 이는오브젝트가 Maya 에서와같이 Shockwave 내에서도똑같은광원을갖도록만든다. 일반적으로별개의파일로선택한부분들을 export 할때만이옵션을 off 로설정한다. Export Shaders Assigned to Selected Objects 이옵션은선택한컴포넌트를 export 할때만사용한다. 쉐이더가명시적으로선택되지않았더라도선택한지오메트리를 export 할때마다할당한쉐이더를자동으로 export 하기위하여이옵션을 on 으로설정한다. 선택한지오메트리를선택한컴포넌트들만으로 export 하기위하여이옵션을 off 로설정한다. 지오메트리는디폴트 Shockwave shder(checkerboard 텍스쳐 ) 로나타난다. Export Animation Translation, rotate, 그리고 scale 의애니메이션을 export 하기위하여이옵션을 on 으로설정한다. Maya 에서 translation, rotate, 그리고 scale 를애니메이트하기위하여다음을포함한어떤방법도사용할수있다 : keys( 변환과 joint 상에서만 ), motion paths, forward or inverse kinematics, constraints, expressions( 변환 /joint 상에서만 ), set driven key, 그리고 rigid bodies. 34

35 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션설정하기 만일 expressions 도는 rigid bodies 와같은애니메이션의 procedural 방법을사용한다면 exporter 는 Shockwave 내에서애니메이션을키프래임으로변환하는데이는 Shockwave 가키프래임애니메이션만을지원하기때문이다. Shockwave 에서의모션은 Maya 에서의재생에상응한다. 만일 expression 이나 rigid bodies 를변경할필요가있다면작업자는여전히 Maya 에서변경하고다시 export 할수있다. 23 페이지의 " 애니메이션 export 하기 " 를본다. Material Highlights Blinn 과 Phong 쉐이더를위하여어떻게하이라이트 ( 반사도 ) 를나타내고싶은지를선택한다. Best Lighting 가장느린수행속도를가지지만최고의품질을위하여만들어진텍스쳐맴과 Shockwave specularity 를사용한다. Best Highlights 가장빠른수행능력을위하여 Shockwave specularity 만을사용한다. 빛의색은좋지만품질은낮다. Output 과씬 Manifest 옵션 Write 씬 Manifest W3D 파일의컨텐츠를요약하는 " 씬 manifest" 를작성하기위하여이옵션을 on 으로설정한다. 씬 manifest 파일은 Preview 윈도우에서나타나는작업자가보는동일한정보를포함한다. 이파일은메쉬조합의결과에따라서계층구조가어떻게변하는지를보여준다. 이것은모든오브젝트를나열한다. 요약본은주로 Maya 의사용자가아닌 Director 사용자를위한것이다. Maya 사용자는요약파일과 W3D 파일을 Lingo 프로그래머에게제공한다. 요약본은.manifest.txt 확장자가추가적으로붙어있는 W3D 파일과같은파일을갖는다 ( 예, globe.w3d.manifest.txt). Maya 는이파일을 W3D 파일처럼동일한디렉토리에저장한다. 요약본은메쉬조합의결과에따라서계층구조가어떻게변하는지를보여준다. 이것은모든오브젝트를나열한다. 만일 Texture, 쉐이더, Node, 그리고 Animation Palettes 옵션을 on 으로설정한다면씬팔레트 (palette) 는씬 manifest 파일에포함된다. Display Export Results Preview 옵션에서 export 결과를보여주기위하여이옵션을 on 으로설정한다. Preview 윈도우는다음을보여준다 : 폴리곤을무시한오브젝트의목록. 몇가지경우에, export 하는동안모델에서폴리곤은무시되는데이는일반적으로폴리곤이 Shockwave 에게는너무작기때문이다. 폴리곤이무시되었을때작업자는 export 한이미지내에작은구멍이나틈을불수도있다. 35

36 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션설정하기 기본으로, 이윈도우는디스플레이로부터이정보를숨길수있다고하더라도파일통계자료, 씬수정사항, 그리고폴리곤개수를요약한다. 다음섹션을본다. Show Preview 윈도우와요약파일에어떤정보가나타나게될지를선택한다. Export Warnings Preview 윈도우에서 export 하는동안만들어진경고를나열한다. 이파일이만드는 export 의경고에익숙하지않는한이옵션을 on 으로남겨두기를권한다. Export 경고를 off 로설정하는것은인포메이션 (infomation) 의 " 클러터 (clutter)" 를감소시키지만수행속도를높이지는않는다. File Statistics Preview 윈도우에서파일의통계정보를나타내기위하여이옵션을 on 으로설정한다. 이통계정보는다음정보를포함한다 : 전체파일크기 메쉬데이터, 텍스쳐, 애니메이션, 쉐이더, 그리고노드오버헤드에의해소요되는파일의비율 " 메쉬데이터 " 와 " 텍스쳐 " 는실제메쉬와텍스쳐데이터인데반하여 "Node overhead" 는씬그래프에서노드를위한전체용량을참고한다. 예를들면, 만일각각이 10 개의폴리곤의동일한지오메트리를사용하는 500 개의폴리곤오브젝트가있다면 500 개의오브젝트를위한총용량은노드로계산하는반면에 10 개의폴리곤을위한 vertex 와보통데이터는메쉬로계산한다. Initial load segment(ils) 의크기. 작업자가어떤것도보기전에스트리밍 (streaming) 을끝내야하는부분이다. 가능하면작게만드는것이가장좋다. 텍스쳐를위한전체실행시간메모리필요사항 조합된모든메쉬의목록. 30 페이지의 "Collapse Hierarchies" 를본다. 변환된모든애니메이션의목록 메쉬조합과 tessellation 이후에각 Shockwave 3D 메쉬오브젝트를위한네트트라이앵글카운트 (net triangle count) Model Resource Palette and Triangle Counts 디스플레이하기위하여이옵션을 on 으로설정한다 : Shockwave 3D 메쉬오브젝트의목록 각오브젝트 ( 메쉬조합과 tessellation 이후에 ) 의개수뿐아니라각 Shockwave 3D 메쉬오브젝트를위한총폴리곤개수 36

37 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 한컨텐츠미리보기 Interaction Data Preview 윈도우에서 Real-Time Author 에의해만들어진인터액션의목록을보여준다. Scene Hierarchy Exportgks 파일에서씬계층구조정보를보여준다. 어떤 export 세팅을선택했는지에의존하는것은 Maya 의계층구조와는같지않을수있다. 만일이셕션에서오브젝트가의도되었다면이것은의도되지않은위에나열된오브젝트에패런트화되었다는것을의미한다. Texture, Shader, Node, and Animation Palettes 씬에있는모든텍스쳐, 쉐이더, 노드, 그리고애니메이션의목록을 Preview 윈도우에서보여주기위하여이옵션을 on 으로설정한다. 또한, 이정보는 scene manifest 파일에기록된다. Lingo 프로그래머는씬의컨텐츠를조작하기위해서이정보를사용한다. Maya 사용자는파일크기를줄이는데도움이되는씬의컨텐츠의요약으로써팔레트를사용할수있다. 원하는만큼결과물을사용할수있다. Export 한컨텐츠미리보기 Shockwave 3D 랜더로써 export 한씬을미리보기위하여 Export Options 윈도우의 Preview Options 섹션에있는 Preview Exported 씬을 on 으로설정한다. 씬보기 Maya track, dolly, 그리고 tumble 마우스컨트롤을사용하여뷰를 track, dolly, 그리고 tumble 할수있다. Hold Drag To... Alt key 왼쪽마우스버튼 Tumble Alt key 가운데마우스버튼 Track Alt key 왼쪽과가운데마우스버튼 Dolly 카메라를 dolly 할때폴리곤의면이변경되어보인다. 이것은 Shockwave 의자동 LOD(level-of detail) 효과이다. 이기능을비활성화하기위하여 Export Option 윈도우에서 Automatic Geometry Reduction for Preview 를 off 로설정한다. 37

38 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 한컨텐츠미리보기 세팅뷰 카메라뷰를홈 (home) 뷰로복구하기 : View>Restore View 를선택한다. 홈뷰를현재카메라뷰로설정하기 : View>Save View 를선택한다. 랜더모드설정하기 : 1 View>Render Mode 를선택한다. 2 Smooth, Wireframe, 또는 Points 를선택한다. 미리보기모드 Export 옵션윈도우에서작업자가어떻게 Show Interactive 데이터옵션을설정하는지에의존하여인터액트브모드에서또는그렇지않은모드에서미리보기를할수있다. Preview 윈도우에서타이틀바는작동하고있는모드를보여준다. 만일 Real-Time Author 를읽어왔다면 Preview Mode 는기본으로 Interactive 이다. Non-Interactive 인터액션을방해하지않고씬을시험하기위하여이모드를사용한다. Tumble, pan, 그리고 dolly 를제어하는표준 Maya 카메라를사용한다. Interactive Real-Time Author 로인터액션을보기위하여이모드를사용한다. Stop play 버튼을클릭하여표준 Maya 카메라컨트롤을활성화할수있다. 그렇지않으면, 만들어진인터액션만이 Preview 윈도우에서작동한다. Preview 윈도우사용하기 Export Options 윈도우에서어떤옵션을선택했는지에따라서 Preview 윈도우는 export 한씬의많은컨트롤과피드백을제공한다. 씬 Stats Refresh Rate Shockwave Preview 윈도우가 re-rendered 혹은 "refreshed" 를얻는것이초당몇번인지를디스플레이한다. 이것은 Shockwave 에서씬이얼마나잘수행되는지를판단하는기준이다. 이것은 Maya 프레임 rate 와어떻게도연결되어있지않다. 작업자가보는실제 rate 는목표하는관객을위한컴퓨터에따라다를수있는컴퓨터의능력에기초한다. 대부분의경우에, rate 이적어도 30's 는되기를원할것이다. 이 rate 이하에서애니메이션은급격하게변하는것처럼보인다. 38

39 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 한컨텐츠미리보기 Renderer 랜더링방법을보여준다. 현재, Shockwave 를위한 OpenGL 을지원하지않는컴퓨터를사용하고있지않다면이것은 OpenGL 을보여주는데이경우에기본은 Software 이다. ( 대부분의랩탑컴퓨터는이카테고리에속한다.) Total Triangles Export 한씬에서삼각형의총개수를보여준다. Reduced Triangles 현재해상도세팅에서삼각형의개수를보여준다. 만일 Geometry Resolution 슬라이더를조절하면 Reduced Triangles 의개수가변경된다. 씬컨트롤 Manual Resolution/Automatic Resolution 만일씬을 export 할때 Manual Resolution Control 이 on 으로설정되어있다면 Manual Resolution 이라는라벨이붙은슬라이더를볼것이다. 이것은정해진해상도 (Resolution 세팅 ) 에서씬을미리보기할수있게해준다. 만일씬을 export 할때 Manual Resolution Control 이 off 로설정되어있다면 Geometry Reduction 이라는라벨이붙은슬라이더를볼수있다. LOD 는거리와속도에따라줄어드는데 Shockwave 가이속도를설정하는다른해상도세팅에서씬을어떻게디스플레이하는지를이컨트롤은미리보기할수있게해준다. 만일, 오브젝트가어디있는지에관계없이해상도를증가시켜도같은효과를보게된다면수동과자동모드사이의차이는수동모드에있는것이다. 자동모드에서 Shockwave 는오브젝트의위치에따라서해상도를결정한다. 이경우의해상도값은 Shockwave 의계산에있어서단순히하나의입력값이다 - 특히, 이것은해상도가거리의함수에따라서얼마나빨리감소하는지를제어한다. 슬라이더바를오른쪽으로움직이는것은항상지오메트리의해상도를증가시킨다. 슬라이더의값은파일에저장되지는않는다 - 이것은미리보기만을위한것이다. Export Options 윈도우에서 "Resolution" 옵션을변경하고다시 export 해야만한다. Current Camera 씬을미리보기위한카메라를선택하게해준다. 만일카메라를만들고전체씬을 export 한다면카메라는풀다운메뉴에나타날것이다. Animation controls 이컨트롤은루프에서애니메이션을재생하고정지하고되돌리기를위해사용한다. 39

40 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 한컨텐츠미리보기 Maya Frame 재생하는애니메이션을위한 Maya 프레임개수를표시한다. Export Results Exported file Export 한파일의이름과위치를표시한다. 기본으로씬의이름이사용되지만 Export Options 윈도우에서이름을정할수있다. 기본으로 Maya 는현재프로젝트디렉토리의 w3d 하위디렉토리에 W3D 파일을저장한다. Macromedia Shockwave 파일을저장하기위하여기본위치를변경할수있다 (28 페이지의 "Macromedia Shockwave 파일을저장히기위하여디폴트위치변경하기 " 를본다 ). Scene manifest file 씬 manifest 파일의이름과위치를보여준다. 씬 manifest 파일은 Preview 윈도우에나타나있는작업자가보는것과같은정보를포함한다. 이것은메쉬조합의결과에따라서계층구조가어떻게변하는지를보여준다. 이것은모든오브젝트를나열한다. 요약본은주로 Maya 의사용자가아닌 Director 사용자를위한것이다. Maya 사용자는요약파일과 W3D 파일을 Lingo 프로그래머에게제공한다. 요약본은.manifest.txt 확장자가추가적으로붙어있는 W3D 파일과같은파일을갖는다 ( 예, globe.w3d.manifest.txt). Maya 는이파일을 W3D 파일처럼동일한디렉토리에저장한다 파일통계자료 Total file size Export 한 W3D 파일의크기를보여준다. 파일의각부분들을나타내는 5 개의카테고리의비율은각카테고리의정보에주어진다. 35 페이지의 " 파일통계정보 " 를본다. 파일은이러한카테고리에속하지않는다른정보를나타내는적은양의정보를포함하고있기때문에전체크기는 100% 까지올라가지않는다. 파일이얼마나커지는지는어플리케이션과목표하는관객에따라다르다. 만일고속 DSL 커넥터를가진사람들이목표라면 28,8 모뎀을사용하는관객을목표로할때보다큰파일을가질수있다. Initial load segment (ILS) 시각적으로보이기전에다운로드되어야할파일의일부분이며이것은최초로드 (load) 세크먼트의크기를보여준다. 다시말하면, 최초로드 (load) 세크먼트가다운로드될때까지, 관객은 Shockwave 를불러올때디스플레이되는 Macromedia 로고를볼것이다. 비율그림은전체파일의비율로써 ILS 의크기를보여준다. ILS 를가능하면작게만들어야한다. 작은 ILS 는다운로드할때씬스트림 (stream) 을더빠르게한다. 40

41 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 에대한공통적인질문 Runtime texture memory usage 씬에서텍스쳐를위해얼마나많은메모리가필요한지보여준다. 디스플레이보드의 on-board 메모리에모든텍스쳐를놓을수있는시스템에서가장좋은성능을얻을수있다. 이것도역시목표로하는시스템의레벨에의존한다. Triangle Counts Per Model Resources Export 한씬의각오브젝트를위한삼각형의개수를보여준다. Texture, Node, Shader, Animation Palettes 씬에있는모든텍스쳐, 쉐이더, 노드, 그리고애니메이션을보여준다. 이정보는씬 manifest 파일에저장된다. Lingo 프로그래머는씬의컨텐츠를조작하기위하여이정보를사용할수있다. Shading 스위치가사용될때쉐이더의이름에관한정보는 55 페이지의 " 쉐이더이름 " 을본다. Maya 사용자는씬의컨텐츠의요약으로팔레트를사용할수있는데이는파일의크기를줄이는데도움을준다. 결과물들을가능하다면많이사용할수있다. Scene Hierarchy Export 한파일에서씬의계층구조정보를보여준다. 어떤 export 세팅을선택했는지에의존하는것은 Maya 의계층구조와는같지않을수있다. 만일이셕션에서오브젝트가의도되었다면이것은의도되지않은위에나열된오브젝트에패런트화되었다는것을의미한다. Export 에대한공통적인질문 어째서 export 한후에오브젝트에구멍이생기는가? 이것은아마도오브젝트에있는아주작은삼각형으로만들어지는몇가지폴리곤때문일것이다. Export 하기전에씬에있는모든폴리곤은삼각형화된다. Shockwave 구조는최소삼각형크기를가지고있고 exporter 는너무작은삼각형은제거한다. 이것이문제가될경우에작업자는이러한문제에대해알려주는경고를받게될것이다. 몇개의작은폴리곤을하나의큰폴리곤으로조합하려고노력한다. 조합할때, 관련없는 vertices 는피해야하는데이는 Shockwave 가써페이스를삼각형화할때 vertices 가작은폴리곤을만들게될수있기때문이다. 또한, 만일 NURBS 써페이스를폴리곤으로변환할때폴리곤의개수가적어지도록 tessellation 옵션을수정한다. 예를들면, Format 옵션을 Count 로설정한다. 41

42 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 에대한공통적인질문 Export 한후에왜씬이어두워지는가? 어떻게밝게만드는가? 씬에라이트를추가하는것을잊었을수있다. 만일라이트가있다면, 씬에서오브젝트를향하고있는지를확인한다. 강도와색의값을확인한다. Point light 와 spotlight 를위하여 Intensity 속성을증가시킬수있지만 directional light 를위해서는증가시킬수없다 (Shockwave 는이것을지원하지않는다 ). Directional light 를 spotlight 로변경하고이것을멀리떨어뜨려서 directional light 처럼만들려고노력할수있다. 배경을위해서, 일반적으로라이트를추가하여만들수있는 lighting 을원하게될것이다. 그러나, 씬에너무많은라이트를추가하는것은 Shockwave 에서의수행속도를느리게만들수있다. 여기에는두가지의다른방안이있다. 카메라속성에 Background Color 를설정할수있다. 또한, 배경오브젝트를위하여 Color 대신에 material 의 Incandescence 속성을변경할수있다. Incandescence 는물체의자기조명 (self-illumination) 을조절하여라이트를사용하는것을피하게한다. Color 속성이검정색인것을확인하여이것이 Incandescence 속성을방해하지않게한다. Shockwave 에서어떻게최고의실행속도를만드는가? 씬에서많은 face 를갖는복잡한모델을사용하는것을피한다. 복잡한모델은수행능력을해지고일반적으로완전한해상도에서실행되지않는다. 가벼운모델을가지고있는지를확인하는가장좋은방법은스크래치 (scratch) 에서부터만드는것이다. 씬에서큰텍스쳐파일의사용을피한다. 큰텍스쳐파일은수행능력을해친다. 대부분의그래픽카드는큰텍스쳐를렌더하지않고어떤방법으로든텍스쳐를정리할것이다. Export 한파일의크기를줄이기위하여 Export Options 윈도우에서 Maximum File Texture Size 옵션을사용할수있다. 씬에서노드의수를줄이다. 노드의수를가능한데로줄이기위하여 Fatest Playback 옵션은계층구조를무너뜨린다. 만일모델이많은오브젝트로만들어졌다면적은오브젝트와적은노드가있도록하기위하여 Polygons>Combine 을사용한다. ( 그러나, 윈도우와같은투명한오브젝트는조합하지않아야하는데이는 Shockwave 에서투명한오브젝트가올바르게나타나지않기때문이다.) 또한, 모든히스토리 (history) 노드를제거하기위하여모델링이끝났을때 construction 히스토리를삭제한다. 오브젝트를복제한다면복제본의 topology를원형과동일하게남겨둔다. 예를들면, 돌하나가있는모델로부터돌이쌓여있는것을만들기위하여단순히복제본의위치와회전 (rotation) 과크기비율 42

43 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Export 에대한공통적인질문 (scale) 을변경한다. 이경우에, exporter 는모든복제본을하나의인스턴스로다루고지오메트리를한번만작성한다. 복제한오브젝트의 topology 를변경한다면복제본은다른오브젝트로간주한다. Export 한씬에어떻게그림자를포함시키는가? Shockwave 는그림자를계산할수없기때문에바닥과벽에지정한매터리얼에그림자를넣어야만한다. 먼저, 한개이상의라이트에 Depth Map Shadow 속성을사용하여그림자를만든다. 그런다음, 그림자를갖기를원하는오브젝트와 material 을선택하고 Hypershade 에서 Edit>Convert to File Texture 를선택한다. 어떻게단일면또는이중면지오메트리를 export 하는가? Maya 에서 Shockwave 로단일면또는이중면지오메트리를 export 할수있다. 단일면지오메트리는더빨리디스플레이하는데이는카메라를향하고있는 normal 을갖는면만이디스플레이되기때문이다. 일반적으로, 재생속도를증가시키기위하여단일면지오메트리를사용해야한다. 만일, 열려있는박스나깃발처럼오브젝트의양쪽면을디스플레이해야한다면이중면지오메트리를사용한다. 단일면또는이중면지오메트리만들기 : 1 지오메트리를선택한다. 2 Attribute Editor 에서 Render Stats 를보여준다. 3 이중면지오메트리를만들기위하여, Double Sided 를 on 으로설정한다. 단일면지오메트리를만들기위하여, Double Sided를 off로설정한다. 단일면지오메트리의반대쪽면 (normal 을거꾸로하는 ) 을보여주기위하여 Opposite 를 on 으로설정한다. 어째서리지드바디애니메이션이갑자기움직이는것처럼보이는가? 기본 export 세팅으로, rigid body 애니메이션은부드럽게움직이는대신에갑작스럽게움직이는것처럼보인다. 이문제를해결하기위하여 export 옵션윈도우에서 Animation Compression 세팅을낮춘다. 그러나이압축값을낮추는것은파일크기와다운로드시간을증가시킨다, 부드러운재생과능률사이에조화를이룰수있는압축세팅을찾는다. 43

44 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Maya Shockwave 3D Exporter 사용자설정하기 Maya 에서일어난변화를어떻게자동으로 Director 에업데이트하는가? Director 의 Import File 윈도우에서아래부분에있는 Media 옵션을 "Link to External File" 로설정한다. 파일을외부링크처럼 import 하는것으로작업자는 Maya 에서변경하고씬을다시 export 하면 Director movie 파일을다시열었을때변경한것이 Director 에나타난다. movie 를어떻게출판하는지에영향을주는링크를절대경로와함께절약한다는것에주목한다. Export 가실패하면어떻게되는가? Export Force Rebuild 를사용한다. Maya 에서나가고플러그인을다시읽는다. 으로 을통해서문제점을알려준다. Maya Shockwave 3D Exporter 사용자설정하기 다음에의해 exporter 를사용자설정할수있다 : " 사용자최적화프리세트 (presets) 추가하기 " " 사용자오류체크추가하기 " 사용자최적화프리세트 (presets) 추가하기 사용자최적화프리세트를만들거나제공된표준을수정할수있다. 이를위해 s3dcreateui.mel 이라는스크립트를다음과같이편집한다 : 1 s3dcreateexportoptionbox 절차에서다음문장을본다 : optionmenugrp -l "Presets" 뒤따르는메뉴아이템설명은프리세트메뉴의등록이다. 새로운것을추가하거나존재하는것을변경한다. 2 s3dpresetcallback 절차를편집한다. 사용자가메뉴로부터선택하였을때회수 (callback) 을부른다. 각각의새로운프리세트를위하여존재하는 if-else 문에새로운 branch 를추가한다. 원하는 UI 컨트롤값을설정할수있다. 현재있는프리세트값을편집할수있다. 사용자오류체크추가하기 exporter 가실행하는표준에사용자오류체크를추가할수있다. 이를위하여다음과같이 s3dcreateui.mel 을수정할수있다 : 1 s3dcustomerrorchecks 절차에서, MEL 을사용하여사용자오류체크를코드화한다. 표준 s3dcheck 명령을실행한후에이절차가시작된다. 44

45 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Batch exporting 2 이절차를거치는 $errors array 에에러 string 을붙인다. 이러한 string 은 Check/Optimize Result 윈도우에나타난다. Maya 의표준에러체크중몇가지는이절차의내부에서이미실행되고있다. 이것을어떻게작업자의에러체크를작성할지에대한예로사용한다. Batch exporting batch export 하기 : 명령어라인에다음을입력한다 : s3dexport <options> 모든옵션의목록과각옵션이무엇을하는지에대한간단한설명을위하여명령어라인에다음을입력한다 : s3dexport -help export 하고싶은파일의전체경로이름을.w3d 확장자를포함하여명령어로제공해야한다. Export 명령은 export 의결과와함께 string 의 array 로돌려준다. (Maya 로부터 export 할때, 이정보는 Check/Optimize Result 윈도우에나타난다.) 명령의결과가어떻게진행되는지보기위하여 s3dexportall(s3dcreateui.mel 에있는 ) 절차를살펴본다. 예 : 모든기본옵션을사용하여 myfile 이라는파일을 export 하기위하여다음을입력한다 : s3dexport -f "D:/maya/projects/s3dExport/w3d/myFile.w3d" -p -c persp -an -ami 1 -ama 118 -man -al -opc -ofs -osm -do -rdv -sm -eas -mrs -res 1 -hse -hst 75 -gc tc 0.5 -ac 0.5 -ts 256 -pts 256 -pw 640 -ph usespecularcolor ; 확인 / 최적화하기 : 명령어라인에서다음을입력한다 : s3dcheck <options> 모든옵션의목록과각옵션이무엇을하는지에대한간단한설명을위하여명령어라인에다음을입력한다 : s3dcheck -help Export 명령은모든오류정보와함께 string 의 array 로돌려준다. 스크립트에서명령이어떻게사용되는지보기위하여 s3dcheckcallback(s3dcreateui.mel 에있는 ) 절차를살펴본다. 45

46 2 Maya Shockwave 3D Exporter > Batch exporting 46

47 3 Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는방법 > 개요 3 Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는방법 Shockwave 로쉐이더 export 하기 개요 Note Maya 3D Shockwave Exporter 는 Windows 플랫폼만을위한것임을주의한다. Maya Shockwave 3D Exporter 는 Shockwave 에서 Maya 쉐이더의모습을가능하면비슷하게복제하려고노력한다. Maya 에서의소프트웨어랜더링한모습과 Shockwave 에서하드웨어렌더링한모습간의차이가있는반면에원하는모습을얻을때까지새로운세팅을시험하고 Export Express 를사용하여재빨리다시 export 할수있다. Maya 에서쉐이더를만들고수정하는것에관한정보를위하여 <PalItal>Using Maya: Rendering 을본다. 쉐이더의기본속성 Maya 의 Lambert 쉐이더는 export 하기위한가장단순한쉐이더이다. 이것은 Shockwave 쉐이더를위한모든기본적인쉐이더정보를포함한다. 이정보는색 (color), 확산 (diffuse), 투명도 (transparency), 모호한색 (ambient color), 그리고자체조명 (incandescence) 를포함한다. 기본 Lambert 쉐이더 47

48 3 Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는방법 > 쉐이더의기본속성 Color 다음예에서, Maya 쉐이더의 Color 값은빨간색 (R = 1, G = 0, B = 0) 으로설정된다. Diffuse 쉐이더의 Diffuse 값을줄임으로써 sphere 가반사하는확산라이트는어두워진다. 예를들어, 만일위에있는것과동일한쉐이더스크린을가지고 Diffuse 값을 0.4 로변경한다면다음의렌더링을얻는다. Transparency 동일한쉐이더의 transparency 값을변경하는것은오브젝트를더투명하게만든다. 다음이미지의작은 sphere 는투명도를갖는 sphere 와교차한다. 48

49 3 Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는방법 > 쉐이더의기본속성 Ambient Ambient Color 값은 Maya 에서는 Shockwave 에서와다른의미를갖는다. Shockwave 에서 Ambient Color 값은 ambient light 로부터반영된 color 이다. Ambient light 의효과를보기위하여적어도하나의 ambient light 를가져야한다. 만일 ambient light 대신에 point light 를사용한다면, exporter 는 Shockwave 에서쉐이더를보기위하여 ambient light 를 export 할필요가있다고알려준다. 다음이미지에서, Ambient Color 값은파란색 (R = 0, G = 0, B = 1) 으로설정되고 color 값은검은색이다. 첫번째이미지에서씬은 point light 를사용하지만 ambient light 는사용하지않는다. 두번째이미지에서씬은 ambient light 를사용한다. point light(ambient light 없음 ) ambient light Incandescence Incandescence 는쉐이더의자체조명라이트이다. 이값은 Shockwave 의 Emissive 속성에맵핑된다. 다음이미지에서쉐이더는검은색의 Color 값을갖고빨간색 (R = 1, G = 0, B = 0) 의 Incandescence 값을갖는다. 씬은그안에라이트를갖지않는다. 쉐이더는씬에라이트가없어도자체조명을비출수있다 (incandescence 가없는오브젝트는 Shockwave 에서미리보기를위하여라이트를가져야한다 ). Incandescence 값이라이트와 color 값과함께사용된다면 incandescence 값은 color 값에추가된다. 다음이미지에서쉐이더는파란색 (R = 0, G = 0, B = 1) 의 Color 값을갖고 Incandescence 는녹색 (R = 0, G = 1, B = 0) 의값을갖는다. 49

50 3 Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는방법 > 텍스쳐맵핑 청록색을보여주기위하여 Color 값과 Incandescence 값은라이트가오브젝트를비추는곳에추가된다. 라이트가비추지않는곳에는 Incandescence 값만이사용되는데이는검은색이추가되고있기때문이다. Lambert 쉐이더속성의변환 Exporter 는 Maya Lambert 쉐이더속성을다음의 Shockwave 쉐이더속성으로변환한다 : Maya 속성 (Maya Color x Maya Diffuse) (1 - (tranceparency.r +tranceparency.g +tranceparency.b) / 3) Ambient Incandescence Shockwave 속성 Diffuse Opecity Ambient Emissive 텍스쳐맵핑 만일텍스쳐를쉐이더 Color 또는 Incandescence 속성에맵핑한다면 Shockwave 는속성을위해 color 대신텍스쳐를사용한다. 작업자는 Maya 에서제공하는파일텍스쳐와과정텍스쳐를사용할수있다 ( 예, checker, fractal). 쉐이더와함께오브젝트를 export 할때, exporter 는하나이상의쉐이더속성을맵핑하는각각의구별되는과정텍스쳐를별개의 2D 텍스쳐로변환한다 ( 과정텍스쳐노드의상위과정텍스쳐는변환된텍스쳐로들어간다 ). Exporter 는쉐이더가지정된각오브젝트를위한분리된 2D 텍스쳐를만든다. 이는만일쉐이더가씬에서여러개의오브젝트에지정된다면각과정텍스쳐를위해여러가지의 2D 텍스쳐가만들어지는것을의미한다. 이변환은각오브젝트가관련된 50

51 3 Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는방법 > 텍스쳐맵핑 UV 좌표를갖는것을필요로한다. 높은 2D 텍스쳐의해상도값은더정확한근사치를준다. 2D 텍스쳐에대한과정텍스쳐의변환은 export 를느리게한다. export 시에만들어지는아주복잠한 shading 네트워크를만들수있다. 다음의기본적인쉐이더속성을맵핑하고 Shock wave 에서그결과를볼수있다 : color, incandescence, 그리고투명도. Note Fluid Texture 2D 는 export 할수없다. 작업자는 fluid( 유체 ) 텍스쳐를이미지파일로변환하고 export 하기전에지오메트리상으로다시맵핑해야한다. Color Color 를맵핑할때, Shockwave 는텍스쳐를위치시키기위하여써페이스로부터 UV 값을사용한다. 다음이미지는파일텍스쳐로맵핑된 Color 속성과함께 sphere 를보여준다. Incandescence Incandescence 를맵핑하는것은빛나는효과를만든다. 맵핑된 incandescence 텍스쳐는빛나지않는곳을포함한써페이스상의어디에서나보인다. incandescence 텍스쳐는샘플의현재값을써페이스가빛나는곳에추가한다. 다음이미지는 Color 맵과 Incandescence 맵을가지고있다. 빛이없는곳에서도텍스쳐가보인다는것에주목한다. 51

52 3 Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는방법 > 텍스쳐맵핑 텍스쳐맵을 Shockwave 텍스쳐 layer 에지정하기 다음테이블은어떤속성텍스쳐맵이 Shockwave 에서어떤텍스쳐 layer 에할당되는지를보여준다. Maya 속성 Color Incandescence Reflected color Shockwave 텍스쳐 layer 1 - Base 2 - Diffuse 3 - Reflection Transparency Transparency 를맵핑하여써페이스의일부분을투명하게만들수있다. Transparency 를맵핑할때, 맵의 Luminance 값은 color 맵상의알파채널로사용된다. 다음이미지는 color 텍스쳐와 Transparency 속성에맵핑된 color 텍스쳐의그레이스케일 (grayscale) 버전을갖는다. 알파값이 1 이면써페이스는투명하게나타난다. Blinn 과 Phong 쉐이더 Maya 의 Blinn 과 Phong 쉐이더는 Lambert 쉐이더와같은속성을갖지만 specularity 와반사의속성을추가로갖는다. Specular Color Specular Color 는라이트에의해써페이스가반사되어나타나는하이라이트의 color 이다. Shockwave 는 Specular color 를두가지방법으로다룬다 : material 의 RGB 값또는텍스쳐로써. 만일스펙큘러하이라이트를만들기위하여 RGB 값을사용한다면하이라이트는라이트의위치와라이트의 color 를고려한다. 그러나, 이하이라이트의품질은매우낮다. 만일텍스쳐로써하이라이트를만든다면높은품질의하이라이트를얻을수있지만맵은라이트의 color 나위치는고려하지않는다. Export 할때 Export Options 윈도우에서어떤하이라이트를사용할지선택한다. 52

53 3 Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는방법 > 텍스쳐맵핑 Optimization Options 섹션에서품질과속도의균형을원하는데로프리세트 (preset) 한다. 다음이미지는 Best Speed/Size 와 Best Quality 사이의차이를보여준다. 최고속도 / 크기 ( 낮은품질, 라이트의 color 과위치고려 ) 높은품질 ( 높은품질, 라이트의 color 와위치고려하지않음 ) 텍스쳐되지않은 (non-texture) 스펙큘러하이라이트 (highlight) 는디스플레이하는데빠르고추가적인공간을필요로하지않는장점이있는반면에 color 보다는그레이스케일 (grayscale) 로디스플레이해야하는한계가있다. 텍스쳐된스펙큘러하이라이트는어떤 color 도사용할수있고일반적으로훨씬나아보이지만 ( 위에서보는것처럼 ) 애니메이션을위해서는적합하지않을수있다. 다음테이블은텍스쳐되지않은하이라이트과텍스쳐된하이라이트의차이를요약한다. Non-textured highlight Textured highlight Display speed 빠른디스플레이속도느린디스플레이속도 추가공간필요없음 약간의텍스쳐공간필요 Size 회색의쉐이더에제한됨어떤색도가능 라이트의 color 와위치고려 라이트의 color 와위치에무관 Preset to use 최고의속도 / 크기최고의품질 Phong 쉐이더에서 Cosine Power 속성은하이라이트의크기를정의한다. 이값이줄어들면하이라이트의크기가증가한다. 다음이미지에서 Phong 쉐이더는 Cosine Power 값이 5.0 이다. 53

54 3 Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는방법 > 텍스쳐맵핑 Blinn 쉐이더에서 Eccentricity 속성은하이라이트의크기를정의한다. 이값이증가하면하이라이트의크기는증가한다. 다음이미지에서 Blinn 쉐이더는 Eccentricity 값이 0.75 이다. Blinn 쉐이더에서하이라이트에영향을주는또다른속성을갖는다 : Specular Roll Off. 이값은하이라이트에의해반사되는총라이트를정의한다. 이값이감소하면하이라이트로부터반사되는라이트가감소한다. 다음이미지에서 Blinn 쉐이더는 Specular Roll Off 값이 0.10 이다. Reflection 주위환경을반영하는외관을써페이스에게주기위하여 Reflectivity 속성을사용한다. 이미지, 텍스쳐, 또는환경맵을 Reflected Color 에맵핑하기위하여 " 가짜 (fake)" 반사를만들수있다. Reflectivity 속성은쉐이더가실제로얼마나반사하는지를결정한다. 작은 Reflectivity 값은쉐이더가적게반사하게한다. 54

55 3 Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는방법 > 쉐이더이름 Note 반사도는 UV 좌표에의존하지않으므로대부분의경우에반사속성에맵핑되는과정텍스쳐는정확하게 2D 텍스쳐로변환된다. 과정텍스쳐를맵핑하는대신에, 파일텍스쳐나일정한 Reflected Color 를사용한다. 또한수동으로과정텍스쳐를파일텍스쳐로변환하고이것을 2D 페인트어플리케이션으로수정할수있다. 과정텍스쳐가어떻게변환되는지에관한정보는 50 페이지의 " 텍스쳐맵핑 " 을본다. 다음이미지의반사맵은써페이스를매우빛나게만든다. 쉐이더이름 쉐이더이름은 Maya Switch Utilities 가동일한쉐이더에다른텍스쳐를적용하기위하여사용될때를제외하고는 Maya 에서와동일하게 export 한파일에쓰여진다. 만일 shading 스위치가쉐이더에사용된다면, 약간다른쉐이더들이 Shockwave 에의해서하나의쉐이더가되는것을막기위하여차별화한 string 을이름에덧붙인다. 이차별화한 string 은유일한텍스쳐이름뒤에따르는텍스쳐된속성의이름으로구성된다. 유일한텍스쳐이름은쉐이더의특정한인스턴스 (instance) 가적용된형상의이름뒤에따르는텍스쳐의이름으로구성된다. 씬 manifest 파일에항상팔레트를작성할것을권하는데이는 Lingo 프로그래머가모든텍스쳐이름을갖도록하기위함이다 (36 페이지의 " 텍스쳐 (Texture), 쉐이더 (Shader), 노드 (Node), 그리고애니메이션팔레트 (Animation Palette)" 를본다 ). 55

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