멀티미디어개론

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1 멀티미디어개론

2 디지털콘텐츠

3 디지털콘텐츠의개요 디지털콘텐츠 (Digital Contents) 의개념 - 텍스트, 사운드, 이미지, 동영상등의각종정보를디지털화하여저장및가공처리한것 - 디지털컨버전스의영향으로다른분야의기술, 서비스, 제품이융합되어다양한콘텐츠등장 - 인터넷의발전으로디지털콘텐츠는유통채널의제한이없어짐

4 디지털콘텐츠의개요 아날로그콘텐츠와디지털콘텐츠비교

5 디지털콘텐츠의장단점 장점 - 인터넷을통해유통과배포를빠르게할수있음 - 기존콘텐츠와분할및결합이가능하기때문에새로운콘텐츠를생성하기쉬움 - 소비자가동시에정보생산자가되어상호작용이가능 - 서비스의상호작용은개인화, 지식화를통해서더큰부가가치를창출 단점 - 개인정보유출및무단복제문제 - 아날로그가인간의오감을모두이용하는데반해디지털콘텐츠는주로시각과청각에만의존

6 모바일콘텐츠 모바일콘텐츠 - 모바일통신과디지털콘텐츠의결합으로탄생 - 언제어디서나콘텐츠에연결하여서비스이용가능

7 모바일콘텐츠 모바일콘텐츠의미래 - 모바일콘텐츠의경쟁력은창의적인아이디어와기획력 - 화면 (UI) 은보기좋아야하고, 검색과조작은쉬워야하며, 향후입소문같은소셜요소도고려 - 국내유료콘텐츠시장에서가장많은지출을하는 10대 ~30대의눈높이에맞는콘텐츠제작 모바일콘텐츠의해결과제 - 인터넷을통해제공되는콘텐츠는무료라는인식 - 콘텐츠의불법유통 - 성급한유료화보다경쟁력있는콘텐츠제작으로승부

8 모바일게임 모바일게임시장 - 최근게임플랫폼이온라인에서모바일로이동 - 모바일게임은 2012년카카오톡이게임플랫폼을출시하면서시장을선점 - 구글과네이버, 메이저게임사들이시장에진입 모바일게임시장현황 - 모바일게임은적은인력으로도개발가능 - 개발속도가빨라콘텐츠만좋다면중소개발사도시장에진출가능 모바일게임에대한비관적인전망 - 수익배분구조 : 플랫폼주체인구글, 카카오, 배급사, 개발사의다단계유통구조 - 메신저플랫폼의존도 : 메신저플랫폼개입이없는북미, 유럽에서는국산모바일게임들이고전 - 제품의짧은흥행주기 : 모바일게임은흥행하는시간은짧고, 흥행도오래가지않음 - 산업자본유치의어려움 : 모바일게임의특성상대규모투자유치가어려움

9 디지털영상콘텐츠 VOD(video on demand) 서비스 - 주문형비디오서비스인 VOD의다운로드비중최근급증 - 드라마나만화를방송사스케줄에맞춰시청하기어려운사람들이자신의스케줄에맞춰시청 - 빈지와치 (Binge-Watch) 가모바일콘텐츠시장을변화시킴 빈지와치 : 빠른시간에여러 TV 프로그램을시청, 드라마나만화를 1편부터끝까지다보는행태 - TV가없는제로 (Zero) TV 가구가증가한것도 VOD의인기원인

10 디지털영상콘텐츠 비디오커머스 - 비디오커머스는동영상으로제품정보를제공 - 업체 : 온라인커머스보다다양한컨셉으로제품을소개 - 소비자 : 스마트기기를통해쉽게영상을접함

11 모바일전자상거래 모바일쇼핑 - 쇼핑이스마트폰에서이루어지면서모바일쇼핑이빠르게성장 - 사용자가모바일환경과결제에익숙해지면서자연스럽게쇼핑으로이동 - 모바일쇼핑이성장하면서쇼핑을하는시간대도변경 ( 아침시간대나, 출퇴근시간, 낮에도쇼핑 )

12 모바일전자상거래 O2O(online to offline) 비즈니스 - 온라인과오프라인을결합하여만든새로운비즈니스모델 - 사용자의위치나구매이력등을분석하거나소비자의스마트폰에할인쿠폰이나이벤트정보를전송 - 스마트폰으로온오프라인의경계를허물어통합상거래를제공예 ) 스타벅스사이렌오더, 요기요, 카카오택시등

13 모바일전자상거래 OTT(Over The Top) 서비스 - 초기 OTT 서비스는 TV 셋톱박스와같은단말기를통해제공되는동영상서비스를의미예 ) 넷플릭스, pooq tv 등 - 현재는 PC, 스마트폰등을통해제공되는동영상서비스와모바일결제등을포괄하는의미

14 디지털콘텐츠의유통과성공조건 디지털콘텐츠유통의성공조건 - 검색엔진 : 디지털콘텐츠는검색이되지않으면의미가없고인터넷에존재하는무한한정보중원하는정보를찾아주는검색엔진필요 - 플랫폼 : 디지털콘텐츠유통이얼마나활발한가는플랫폼지위에따라결정되며유튜브 (YouTube) 는콘텐츠를보는사람도많아서많은사용자확보가가능 콘텐츠와플랫폼의동반성공예 : 싸이의강남스타일

15 디지털콘텐츠유통의성공사례 - 웹툰 웹툰 (Webtoon) - 인터넷은아마추어작가들에게도자신의작품을홍보할수있는공간제공 - 웹툰은작품에대한표현의폭이크고, 연재를통해고정독자를유지 - 웹툰이인터넷에서활성화된배경 : 포털사이트의영향 년다음이웹툰서비스를처음시작 - 인기를얻은웹툰작품은영화, 드라마, 게임, 광고등에사용되면서또다른부가가치를생성

16 디지털콘텐츠수익모델 콘텐츠자체를수익화하는경우 - 웹툰, 아이템, 스킨, 음원등과같은디지털콘텐츠자체를판매 - 다음은독점으로콘텐츠를제공하는경우웹툰수익의 90% 를작가들에게제공 2차수익을내는경우 - 콘텐츠와관련된텍스트또는이미지광고를싣거나콘텐츠에파생상품을노출 - 광고는텍스트또는이미지로만들어노출 - 작품가운데자연스럽게녹여노출 ( 간접광고, PPL)

17 디지털콘텐츠마케팅 : 디지털사이니지 디지털사이니지 (Digital Signage) 의개념 - 디지털디스플레이를공공장소에설치하여각종정보, 엔터테인먼트, 광고등을제공 - 사용자맞춤형정보를제공하는옥외광고 - 디지털정보디스플레이 (DID) 를기반으로소프트웨어, 콘텐츠, 네트워크등과같은 IT 기술융합 - DID는주로정보를알리기때문에공항이나역대합실, 건물의벽또는옥상에설치 - 최근에는거울과디스플레이역할을동시에하는미러디스플레이도출시

18 디지털사이니지특징 디지털사이니지의특징 - 중앙통제센터에서인터넷을통해광고내용을원격으로제어 - 지역, 시간, 장소에따른차별화된정보전달가능 - TV, 신문같은기존대중매체와비교하여개인화된정보제공가능 - 외부에서도영상과소리를전송할수있음 - 실시간으로홍보물교체가능 - 모바일기기와연동하여터치, 제스처같은다양한사용자경험제공 디지털사이니지의성장이유 - 비주얼매체에익숙한세대가증가하고디지털디스플레이에대한친밀도가증가 - 디스플레이가격이하락해비용이감소 - 타겟광고, 참여지향형광고등과같은새로운광고기법에대한관심이상승

19 디지털사이니지의구성요소 디스플레이장치 - LCD, LED 패널가격의하락으로스크린이대형화 - 3D 또는 4K 급 UHD 이상의해상도로구축되어고해상도의대용량콘텐츠사용이가능 콘텐츠 : 이미지, 동영상, 플래시또는웹등으로구현 소프트웨어 : 콘텐츠를담을 ( 제어 ) 프로그램 네트워크 : 콘텐츠를중앙통제센터의서버에서배포, 업데이트

20 디지털스토리텔링 스토리텔링의개요 - 스토리텔링 (Storytelling) : 이야기 (Story) 와말하기 (Telling) 의합성어 - 이야기로청중들의생각과행동을변화시키는설득을위한전략적인커뮤니케이션기법 - 소설, 영화, 드라마, 광고, 게임, 교육분야에서활용 디지털스토리텔링 - 디지털스토리텔링 (Digital Storytelling) 이란디지털기술을활용하여창조되는모든이야기행위 - 블로그글, 유튜브동영상등이모두디지털스토리텔링의예 - 사람들이좋다고느끼는콘텐츠는재미있고유용해야함 - 디지털과재미의결합으로만들어진디지털펀 (Digital Fun) 은새로운시장을창출 - 사람들의기본적인정서속에자리잡고있는스토리, 소통, 나눔의욕구가디지털기술과결합

21 디지털스토리텔링

22 디지털스토리텔링과콘텐츠 스토리텔링콘텐츠 - 최근많은분야에서스토리텔링콘텐츠의영향력이커지고있으며중요한마케팅의수단으로활용 - 예 ) 드라마에서주인공이먹은음식과옷등이불티나게팔리는현상, 촬영지를관광명소로개발 - 모든콘텐츠산업의뿌리는스토리 : 소설, 만화, 영화, 드라마, 연극등

23 참고 - 스마트시대의멀티미디어 ( 한빛미디어 )

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