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1 캐주얼 유저 성향에 따른 게임디자인 연구 김정윤 0 (주)네오액트 게임사업부 호서대학교 대학원 컴퓨터공학과 게임전공 kaka98@hitel.net A study On Game Design for Casual Users Trend Kim Jung Yoon 0 Game Development Division of Neoact Co., Ltd Dept. of Computer Engineering, Graduate School of Hoseo University 요 약 디지털 게임은 초고속 인터넷 서비스, PC 의 보급의 확대와 함께 급속도로 성장하고 발전하여 생활의 한 부분으로 자리 잡았다. 특히 캐주얼 게임은 쉽고 간단히 즐길 수 있기 때문에 많은 유저에게 관심을 받고 있으며, 또한 적은 비용과 빠른 개발로 컨텐츠의 수익측면에 커다란 잠재능력을 갖고 있다. 그러나 게임의 어떤 요소들이 유저가 하는 게임을 재미있게 하는지에 대한 성향에 관한 연구는 부족한 실정이며, 이로 인해 게임 제작자들은 게임을 제작하는 과정에 있어서 일정한 기준 없이 제작자 자신의 직관에 따르는 경우가 많았다. 따라서 본 논문에서는 유저의 성향을 바탕으로 한 캐주얼 게임 디자인 방법에 대해 개발자와의 인터뷰, 게임관련 논문을 기초로 하여 게임 디자인 요소를 추출하였고 고찰하였다. Abstract Digital Game have grown up and developed with being enlarged the spread of personal computer and then it become a part of living. Especially many user are interested in Casual Game that is enjoyed easily and simply. Also it has latent ability in a profit of contents because of low cost and fast development. But so many game producer make a game by intuition without any standard for proposing it through the lack of the research in what's the fact that's made user wild with enthusiasm. So this paper says the method of Casual Game Design and the fact of Game Design following User's inclination on the basis of the interview with a game developer and the paper of game. Key Words: Casual Game, Game Design, Casual user trend

2 1. 서 론 게임업체와 대기업이 게임 포털 시장 공략 을 위해 연대 움직임을 강화하고 있다. 이 같은 움직임은 지난해 주요 게임 포털 사이 트가 온라인게임 퍼블리싱 등 다양한 수익 모델을 통해 매출이 급신장하면서 이에 대 한 대기업과 게임업체의 관심이 고조되고 있기 때문이다. 업계 한 관계자는 대기업 과 게임업체의 공조는 기술, 마케팅, 자본 등 게임 포털 사업을 위한 필요조건을 단기 간에 해소하는 일종의 윈윈게임 이라며 특히 한게임 넷마블 엠게임 등 주요 게임포털이 시장의 70%를 잠식하고 있는 상황에서 후발주자의 이 같은 움직임 은 더욱 활기를 띨 것으로 예상된다. 고 말했다. 국내 온라인게임은 매출규모4,500 억원을 넘어서며5개 플랫폼 중 가장 큰 출 하규모를 기록하였다. 여기에는 리니지 로 대표되는2D게임 중심에서 뮤, 라 그나로크, 라그하임 등2세대3D게임으 로의 영역 확장과, 넷마블과 한게임 등 게 임전문 포털의 초고속 성장이 크게 기여하 였고, 전국적으로 잘 갖춰진 초고속 통신망 과3D게임을 능히 소화해 내는T2(4M)급 이상 의 회선속도 고속화, 대형화되고 있는 PC방 의 변화가 원동력이 되었다. 이러한 변화는 온라인을 통한 국내의 게임이용 문화가 청 소년은 물론 장년층과 여성층까지 급속히 확산되는 효과를 가져왔다. 2003년3월 실시 된 게임 이용자 설문조사 결과는 2002년 비 해 온라인 게임 이용자가 14% 증가하였음을 보여주는데, 여기에는 여성층과 30세 이상 의 증가가 두드러졌다. 이러한 온라인 게임 이용자 층의 확장은 새로이 제작되는 온라 인 게임 내용의 다양화와 서비스 다각화라 는 선 순환 구조를 낳고 있어, 향후에도 온 라인 게임의 지속적인 성장이 기대되고 있 다. 하지만 게임이 가지고 있는 응용성, 시 장성, 기술의 응집력, 교육성 등을 고려해 볼 때 국내 게임 제작 산업은 많은 문제점 을 가지고 있다. 즉 게임을 제작하는데 있 어 게임이 가지고 있는 디자인 요소라든지, 게임이 일반인들에게 미치는 영향 등 게임 만이 가지고 있는 특수성에 대한 과학적 토 대 없이 게임이 제작되고 있다는 것이다. 따라서 본 논문에서는 게임 개발자와의 인 터뷰, 게임관련 논문 등을 바탕으로 캐주얼 유저의 성향에 따른 캐주얼 게임 디자인 측 면에 대해 고찰하였다. 이를 위해2장에서는 캐주얼 게임의 개념을, 3장에서는 캐주얼 유저의 성향을, 4장에서는 캐주얼 게임 디 자인을 5장에서는 캐주얼 게임 사례 비교분 석을 통해 6장에서는 결론을 다루었다. 2. 캐주얼 게임 2.1 캐주얼 유저와 하드코어 유저의 분류 게이머들은 무수히 많은 특성을 가지고 있 다. 크게 Hardcore와Casual 게임유저로 구 분 할 수 있다. 게이머의 몰입도(Gamer Dedication)에 따라 표1의15개의 항목에 따 라 가중치의 높고 낮음으로 Hard/Casual Uesrs로 나눌 수 있다. 판정 요소 가중치 1.많은 시간을 게임 플레이 10 2.게시판이나 친구들과 게임에 관해 10 토론 3.게임 산업에 대한 상당한 지식 10

3 4.실패에 더 관대 9 5.빠른 선택의 성향을 보임 9 6.창조적 방법으로 게임을 수정하거 나 확장할 욕망 8 7.기술적인 지식 7 8.최신 사양의 컴퓨터/콘솔 게임기를 소유 7 9.컴퓨터 (또는 게임)을 이기는 쾌감 을 위해 플레이 7 10.게임 관련 정보에 목마르다 6 11.다른 플레이어나 게임과의 경쟁에 참여 6 12.돈을 기꺼이 지불 5 13.깊이 있고 복잡한 게임을 즐겨한 다 3 14.게임 산업의 초창기 시대 때부터 게임을 즐겨왔다 2 15.폭력/액션 게임을 즐겨 한다 1 [표1] 유저성향에 따른 15가지 요소 User's 내용 하드코어 게이머는 15가지 모든 요소에 높은 반응을 보여준다. 이 들 게이머는 보통 엄청난 게임 관 Hardcore 련 지식과 경험을 소유하고 있다. 또한 게임에 더 많은 시간과 자원 을 소비한다. 캐주얼 게이머는 15가지 요소에 약한 반응을 보인다. 캐주얼 게이 Casual 머는 게임에 무지하거나 무관심하 지만 제한된 관심을 보여준다. [표2] 유저 성향 분석표 2.2 캐주얼 게임 일반적으로 Casual Users의 성향에 맞추어 제작된 게임으로 단순하면서도 간편하고 원 하는 경우 잠시 즐기는 것도 가능하고 게임 에 깊이 빠지는 경우 하루 종일 플레이가 할 수 있는 게임으로 특별한 게임에 대한 지식이나 경험 등이 없이도 쉽게 게임 플레 이가 가능한 게임이다. 3. 캐주얼 게임동향 연도 시장규모 1,915 2,682 4,522 [그림1] 유저 성향 분석 그림1과 표2를 보면 Hardcore게이머들은 캐주얼 게이머와는 명확하게 다르다. 소비 자성향, 의견, 지식과 태도(behavior)를 고 려해서 Hardcore/Casual 게이머와 그 사이 에 존재하는 게이머들을 분류 할 수 있다. 성장률 40% 69% [표3] 게임 시장동향 표3의 게임 시장동향 따라 온라인 게임은 개발사와 이용자의 지속적인 증가와 2세대 3D게의 유료화 성공, 캐주얼 게임이 성장으 로 전년보다 70%가량 급성장한 4,500억 원 대의 시장규모를 형성하였다.

4 업체 명 회원 수(명) 동접 수(명) 넷마블 1,800만 230,000 한게임 1,700만 200,000 [표4] 캐주얼 게임 현황 서비스 회사명 매출액(억원) 넥슨 510 한게임(NHN) 338 넷마블 271 CCR 185 엠게임 117 써니YNK 107 [표5] 캐주얼 게임 매출 현황 [그림4] 온라인 게임 이용자의 연령별 분포(%) 그림2의 Interactive Contents의 주 사용 자 변화에 따르면 현재 10~20대, 남성이 주 이용 층에서 향후 4-5년에 30~40대까지 주 이용 층 확대로 온라인상의 Interactive 단계 형성되고 있으며, 그림3과 그림4에 따 르면 온라인 게임의 사용자의 성별과 연령 이 변화되어 있는 것을 알 수 있다. 4. 캐주얼 게임 디자인 [그림2] Interactive Contents의 주사용자 변화 Trond Wingard Larsend의 Gamasutra에 실 린 칼럼 Designing Games for Novice Gamers 을 참고하면 5가지의 디자인 원칙 으로 분류된다. 세부사항을 보면 높지 않는 게임 눈높이, 게임의 작동원리가 한눈에 보 이도록 노력해야 하며, 사회성이 강조되어 야 한다. 주제와 설정이 폭력과 과격한 표 현을 피해서 디자인되어야 하며, 유저의 지 적 처리 능력을 염두에 두어야 한다. 4.1 높지 않는 게임 눈높이 [그림3] 온라인 게임 이용자의 성별 분포(%) 캐주얼 게이머들을 위한 게임을 디자인은 높지 않는 게임눈높이(Low Lever Game)가 매우 중요하다. 플레이어는 게임을 거의 바

5 로 시작할 수 있어야 하고, 게임에서 어떤 일이 벌어지고 있는 지를 단번에 파악할 수 있도록 디자인되어야 한다. 4.2 눈에 보이는 게임의 작동 원리 캐주얼 게이머들을 위한 컴퓨터 게임들도 게임의 작동 원리를 눈에 보이게 하도록 노 력해야 한다. 대부분의 유저들은 오프라인 보드 게임에 익숙해져 있다. 이러한 게임들 에서, 게임의 작동 원리들은 완전하게 한눈 에 보인다. 보드게임에서 플레이어는 주사 위를 굴려서 나온 숫자만큼 앞으로 이동한 다. 이동해서 도착한 칸에는 그 칸 자체에 또는 그 칸에서 뽑아야 하는 카드에 할 일 이 명백하게 쓰여 있다. 캐주얼 유저들은 이렇게 작동 원리가 한눈에 보이는 것에 익 숙하다. 4.3 communication(사회화) 사람들이 보드 게임이나 카드 게임을 할 때, 사람들은 항상 다른 사람들과 함께 게 임을 즐긴다. 사람들이 이런 게임을 즐기는 이유에는 게임 자체가 주는 흥분과 재미가 있기도 하지만, 사회적인 요소도 중요하게 작용한다. 그것은 이러한 게임들이 사회적 인 경험을 제공하기 때문이다. 따라서 캐주 얼 게이머들을 지향하는 게임은 플레이어들 로 하여금 다른 사람들과 게임 중간, 게임 을 한 후, 그리고 게임과 게임 사이 동안 대화를 할 수 있도록 해야 한다. 게임 플레 이를 다소 손해 보더라도, 사회적인 측면을 강조하는 것은 캐주얼 게이머들을 위한 게 임을 디자인 할 때 염두에 두어야 한다. 4.4주제와 설정 경험이 많은 게이머들에게는 받아들여질 만한 주제와 설정들이, 컴퓨터 게임에 익숙 하지 않은 사람들에게는 생소함과 혐오감을 느끼게 할 수 있다. 경험이 많은 게이머들 은 과격한 시각적 폭력에 아주 익숙해 있고, 더 많은 피와 잔인함이 게임을 더 재미있게 만든다고 생각하기도 한다. 하지만, 많은 다른 사람들은 폭력에 대한 과격한 표현을 컴퓨터 게임을 사지 않으려는 이유로 삼는 다. 그 결과로 컴퓨터 게임의 전체적인 평 판은 떨어져 왔다. 캐주얼 게이머들을 위한 게임을 만들 때에는, 잔인함을 피해서 디자 인되어야 한다. 4.5 지적 처리 능력 시작부터 복잡한 상황을 제시한다면, 심지 어 경험이 많은 게이머들도 흥미를 잃고 말 것이다. 특히 캐주얼 게이머들을 위한 게임 을 디자인하기 위해서는 게임의 지적 능력 을 항상 염두에 두어야 한다. 5. 캐주얼 게임 사례 비교분석 Trond Wingard Larsend의 Gamasutra에 실 린 칼럼 Designing Games for Novice Gamers 을 참고하여 5가지 항목으로 높지 않는 게임 눈높이, 눈에 보이는 게임의 작 동 원리, communication(사회화), 주제와 설정, 지적 처리 능력을 기준으로 하여 캐 주얼 게임의 사례로 비교분석 해 보았다. 각각의 특징은 성공적인 게임을 모델로 하 여 온라인 캐주얼화 하여 도움말 학습이 없 이도 바로 게임을 진행 할 수 있고 각각의

6 요소로 게임의 진행현황을 알려준다. 기존 의 오프라인 게임과 같이 모든 형식과 같은 플레이 방식으로 접근하기 쉽게 설계되어 있으며, 한눈에 Game World를 알아보기 쉽 게 디자인되어있다. 또한 쉽게 접할 수 있 도록 초기로그인 화면에서 도움말을 제시하 고 도움말 학습을 권장하여 도움말을 강화 한 것이 특징이다. 도움말 학습의 필요 없 이도 마우스커서와 상황에 따른 피드백으로 유저에게 쉽게 게임플레이 가능하도록 지적 능력을 향상하였다. 세부사항은 아래와 같 다. 게임과 미팅 방송 연애 등을 조합하 사회화 여 새로운 커뮤니티 형성 기존의 누구나 알 수 있는 오프라인 주제와 의 고스톱 게임으로 간편하고 쉽게 설정 접근할 수 있도록 디자인하였다. 지적 처리 능력 쉽게 접할 수 있도록 초기로그인 화 면에서 도움말을 제시한다. 도움말 학습을 권장하여 도움말을 강화하였 으며, 도움말 학습의 필요 없이도 마우스커서와 상황에 따른 피드백으 로 유저에게 쉽게 게임플레이 가능 하도록 디자인되었다. [표 6] 명랑 고스톱 사례 분석 [그림5] 명랑 고스톱 [그림6] 빙 고 내 용 고스톱이라는 오프라인의 게임을 온라인화 하여 제작되어 플레이어는 게임 도움말의 필요 없이 바로 게임을 눈높이 시작할 수 있으며, 아이콘과 커서로 게임의 진행 현황을 바로 알 수 있다. 오프라인의 고스톱게임의 특성을 살 게임 려 캐주얼 온라인화 하여 유저의 접 작동 근 쉽고 간편하게, 오프라인 게임과 원리 똑같이 한눈에 알아보기 쉽게 디자 인되었다. 내 용 오프라인의 빙고게임을 온라인 캐주 얼화 하여 제작되어 플레이는 큰 무 게임 리 없이 게임을 바로 시작할 수 있 눈높이 으며, NPC의 진행으로 게임의 현황 을 바로 알 수 있다. NPC가 중심이 되어서 게임을 진행한 게임 다. 오프라인의 게임 형식과 같은 작동 플레이 방식으로 접근하기 쉽게 설 원리 계 되어 있다. 네이버와 제휴로 게임 포탈화 되어 사회화 여러 컨턴츠의 조합으로 커뮤니티

7 형성 아바타 채팅으로 게임 중간에 다른 유저와 대화가 가능하다. 기존의 누구나 알 수 있는 오프라인 주제와 의 빙고 게임으로 간편하고 쉽게 접 설정 근할 수 있도록 디자인하였다. 게임 플레이 전 웹에서 도움말을 확 지적 인 할 수 있다. 기존 오프라인의 빙 처리 고 게임을 할 수 있는 유저라면 도 능력 움말의 학습이 없이도 쉽게 게임 플 레이가 가능하도록 디자인 되었다. [표 7] 빙고 사례분석 Tv방송에서의 성공한 기존의 오프 주제와 라인게임을 온라인 캐주얼화 하여 설정 유저에게 흥미 유발과 쉽게 접근 할 수 있도록 되어 있다. 쉽게 접할 수 있도록 초기로그인 화 면에서 도움말을 제시한다. 도움말 지적 학습을 권장하여 도움말을 강화하였 처리 으며, 도움말 학습의 필요 없이도 능력 마우스커서와 상황에 따른 피드백으 로 유저에게 쉽게 게임플레이 가능 하도록 디자인되었다. [표8] 쿵쿵따 사례분석 6. 결 론 [그림 1)] 쿵쿵따 내 용 Tv방송에서 성공한 오프라인 게임을 온라인 캐주얼화 하여 제작되어 방 송에서의 룰을 알고 있는 유저는 도 게임 움말의 필요 없이 바로 게임플레이 눈높이 가 가능하다. 또한 아이콘과 커서로 게임의 진행 현황을 바로 알 수 있 다 오프라인의 Tv방송 쿵쿵따 게임의 게임 특성을 살려 캐주얼 온라인화 하여 작동 유저의 접근 쉽고 간편하게, 오프라 원리 인 게임과 똑같이 한눈에 알아보기 쉽게 디자인되었다. 사회화 게임과 미팅 방송 연애 등을 조합하 본 논문에서는 유저의 성향을 바탕으로 한 캐주얼 게임 디자인 방법에 대해 개발자와 의 인터뷰, 게임관련 논문과 게임개발자의 인터뷰를 기초로 하여 게임 디자인 요소를 추출하였고, 시장동향과 이용자의 성향 현 황을 통한 게임사례를 분석하고 고찰하였다. 구체적인 내용은 Gamasutra에 실린 칼럼 Designing Games for Novice Gamers 의 디자인 요소와 캐주얼 게임 개발자의 인터 뷰를 통한 디자인요소를 캐주얼 게임의 사 례와 비교분석 해보면, Casual 게이머들을 위한 게임을 디자인은 높지 않는 게임눈높 이(Low Lever Game)가 되어야 하고, 게임의 작동원리가 한눈에 보이도록 노력해야 하며, 사회성이 강조되어야 한다. 주제와 설정이 폭력과 과격한 표현을 피해서 디자인되어야 하며, 유저의 지적 처리 능력을 항상 염두 에 두고 디자인되어야 한다.

8 참고문헌 [1] 전자신문 [2] 게임백서 2003, 한국게임산업 개발원 2003 [3] Barry IP, and Ernest Adams, From Casual to Core: A Statistical Mechanism for Studying Gamer Dedication, Gamasutra. June, 2002 [4] 유승호 디지털과 문화 컨텐츠 게임/ 애니메이션을 중심으로, 한국게임산업 개 발원, 2003 [5] Trond Wingard Larsen, "Designing Games for Novice Gamers", Gamasutra. June, 1999 [6] Francois Dominic Laramee, Game Design Perspectives, Charles River Media, 2003 [7] Francois Dominic Laramee, 염태선역, 게임 개발 프로젝트를 성공적으로 이끄는 게임기획 & 디자인, 정보문화사, 2003 [8] [9] [10]

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