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1 e스포츠와 저작권 -저작권관련 쟁점을 중심으로- E-Sports and Copyright 우원상(Woo, Won-Sang)*, 김병일(Kim, Byung-Il)**91) 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. e스포츠 그리고 스타크래프트 저작권 분쟁 1. e스포츠의 개관 2. 스타크래프트 저작권분쟁 Ⅲ. e스포츠의 저작권법상 지위 1. 국내 논의의 개관 2. 게임의 저작권법상 위치 3. e스포츠의 저작권법상 지위 4. e스포츠방송에 관한 저작물성 검토 5. 영상저작물 특례규정 적용 관련 문제 Ⅳ. e스포츠의 법적 보호 방안의 제언 1. 논의의 정리 2. 바람직한 법적 보호 방안의 제언 Ⅴ. 결론 * 변호사, 한양대학교 대학원 박사과정. ** 교수, 한양대학교 법학전문대학원.

2 140 정보법학 제17권 제1호 요 l 본 논문에서는 스타크래프트 저작권 분쟁 등으로 발생한 e스포츠에 관한 저작권 관 련 분쟁에 대하여 어느 정도의 해결책을 찾고자 하였다. 그를 위하여 먼저, e스포츠가 과연 저작물로서 요건을 갖추고 있는지 판단하였다. 왜냐하면, e스포츠가 저작물에 해당한다면, 이는 게임제작사의 게임에 대한 2차적 창작물에 해당할 것이므로, 게임 제작사와의 권리관계가 명확해지기 때문이다. 즉, e스포츠가 그 모체가 되는 게임과 별도의 저작물성을 갖게 된다면, e스포츠의 운영주체로서는 게임제작사와 2차적 저작 물 작성계약을 체결함에 따라 독립적인 저작인격권 및 저작재산권을 보유하게 되므 로, 게임 방송사업자와 방송계약을 체결하는 것은 물론 리그 운영에 대하여 독립적인 권한을 갖게 되는 것이다. 그리고 이러한 저작물성 판단에서, e스포츠의 종목을 장르 별로 분류하여 살펴보았다. 일부 종목의 경우, 저작물성이 인정되지만, 일부 종목의 경우는 그렇지 아니하다. 저작물성이 인정되는 종목의 경우는 그에 따른 법률관계를 분석하였다. 또한, e스포츠의 프로게이머나 게임 방송사업자에게 저작인접권을 부여 할 수 있는지를 검토하였다. 마지막으로 e스포츠에 저작인접권도 부여할 수 없으면, 합법적인 리그 운영과 추후 발생할 수 있는 e스포츠의 저작권 관련 분쟁에 대하여 해 결할 수 있는 다른 방안을 모색해보도록 할 것이다. 결론적으로 본 논문의 취지는 오늘날 하나의 시장으로서 그 역할을 하는 e스포츠의 운영주체들이 취해야 할 조치를 살펴봄으로써, e스포츠의 발전을 도모하고, 제2, 제3 의 스타크래프트 저작권분쟁과 같은 국제적 분쟁의 소지가 있는 사태에 대하여 사전 적 해결책을 모색함에 있다고 할 것이다. 약 주 제 어 l e스포츠, 스타크래프트 저작권 분쟁, e스포츠 저작권, e스포츠 발전 Ⅰ. 서론 네덜란드의 철학자 요한 하위징아는 자신의 저서 Homo Ludens 에서 인간과 동 물에게 동시에 적용되면서 생각하기 1) 와 만들어내기 2) 에 이은 중요한 제3의 기능으 로서 놀이하기 를 언급하며, 놀이하는 인간 3) 을 인류 지칭하는 용어로 사용하기 시작했다. 4) 그리고 그의 저서에서 놀이 개념은 문화 개념의 하위범주로써 사용되었다. 1) Homo Sapiens를 지칭한다. 2) Homo Faber를 지칭한다. 3) Homo Ludens를 지칭한다.

3 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 141 하위징아의 견해처럼, 인간과 놀이는 밀접한 연관을 넘어서, 인간을 정의할 수 있는 하나의 방법이라고 할 수 있다. 그리고 이러한 인간과 놀이의 연관성은 21세 기에도 이어지고 있다. 그리고 21세기에 가장 주목받은 놀이 는 바로 컴퓨터나 콘 솔 등의 장비를 이용한 비디오 게임 (이하에서는 단순히 게임 이라고 한다)이라 고 할 것이다. 세계 최초의 비디오 게임이라고 일컬어지는 존 콘웨이가 개발한 생명 게임 이 후로 비디오 게임은 컴퓨터의 발달에 맞추어서 끊임없이 발전되어 왔다. 그리고 최근에 이르러서는 MMORPG 등의 형태로 다수의 게임 유저가 즐기는 형태의 게 임의 형태로 이어졌고, 게임에 3D기술이 적극적으로 활용되면서, 실제 인간과 같 은 움직임을 보이는 게임도 등장하기에 이르렀다. 5) 그리고 최근에 와서는 사람의 움직임을 통한 플레이 기법 등도 개발되기에 이르렀다. 6) 한편, 우리나라는 이러한 게임의 발전에서 상당히 흥미로운 상황을 만들어내고 있다. 그것은 바로 e스포츠 라는 게임의 스포츠화이다. e스포츠 라는 용어는 2000 년도 당시 문화체육부의 장관이던 박지원 현 민주통합당 의원이 21세기 프로게임 협회(현 한국e스포츠협회)창립 행사 축사에서 거론하면서, 7) 오늘날 여러 매체 등 에 언급되고 있다. 그리고 이러한 e스포츠 개념의 등장은 단순히 PC방 등지에서 길드나 클랜 등을 조직하여 활동하던 게이머들을 프로게이머 의 자격을 주고 대 회를 활성화하는데 이바지하게 된다. 또한, 2009년 9월 15일에 이르러서는, 대한체육회가 한국 e스포츠협회를 인정단 체 8) 로 승인함에 따라, e스포츠를 적어도 실무상으로는 스포츠의 하나로 보기 시 작했다고 할 수 있다. 9) 4) 요한 하위징아, 이종인 역, 호모루덴스-놀이하는 인간, 연암서가, , 20면 5) 예를 들면, 일본 스퀘어 에닉스 사가 제작하고 있는 파이널판타지 시리즈의 최신작이 있겠 다. 특히, 시리즈 중 파이널판타지7은 영화로도 만들어졌는데 (FF7 : 어드밴스드 칠드런), 우 리나라 가수 아이비의 유혹의 소나타 뮤직비디오와 표절 시비가 붙기도 하였다. 또한 과거 가수 이수영의 노래 얼마나 좋을까 는 그 뮤직비디오가 파이널판타지X의 장면으로 구성되 기도 하였다. 6) 닌텐도의 Wii나, 마이크로소프트의 콘솔 게임기인 XBOX에 연동되는 컨트롤러인 키넥트가 그 예 가 되겠다. 게임산업의 역사에 관하여는, Ashley Saunders Lipson Robert D. Brain, Computer and Video Game Law, Carolina Academic Press, 2009, pp ) 한국콘텐츠진흥원, 2007 대한민국 게임백서, 2008, 500면 8) 대한체육회의 정 가맹단체로의 승인을 받기 위한 전 단계로 해석된다. 9) 한국콘텐츠진흥원, 2010 대한민국 게임백서, 2011, 398면

4 142 정보법학 제17권 제1호 한편, 이러한 e스포츠의 중심에는 블리자드 엔터테인먼트사(이하 블리자드 라 함.)가 1998년 발매한 스타크래프트 : 브루드워(이하, 스타크래프트라 함.)가 있었 다. 하지만 e스포츠의 발전과정에서 저작권에 대한 몰이해 때문에 한국 e스포츠 협 회(약칭 KESPA, 이하 협회 라 함.)가 2002년에 설립되었음에도 원저작자인 블리 자드와 별다른 논의 없이 리그를 운영해오기에 이른다. 그 후, 2007년 협회는 당시 스타크래프트 프로리그를 진행하고 있던 양 방송사인 온게임넷과 MBC게임을 상대로 속칭 프로리그 중계권 분쟁을 일으키기에 이른다. 프로리그 중계권 사태를 통하여 블리자드는 게임 리그 운영 관련한 이권에 눈을 돌리게 되고, 이는 2010년에 소위 공공재 논란까지 불러일으킨 스타크래프트 저 작권 분쟁에 이르게 되었다. 2011년 5월에 블리자드가 당사자 합의에 의하여, 소 취하를 함에 따라, 이 저작 권 분쟁은 법원의 답을 구하지 못한 채 일단락되었다. 그리고 KEPSA, 온게임넷, 10) 블리자드 등이 원만하게 합의를 하여, 스타크래프트2 : 자유의 날개(이하, 스타크 래프트2 라 함.)가 기존의 스타크래프트를 밀어내고, 공식종목이 되기에 이르면서, 이제는 갈등의 소지는 없는 것처럼 보이는 상황이다. 하지만 법적으로 종국적인 결론을 내지 못한 상황이므로, 추후 얼마든지 다른 종목에서라도 유사한 분쟁이 발생할 수 있는 상황이다. 그리고 2008년 국제 e스포츠연맹(iesf : International e-sports Federation)이 창설된 이래, 세계 각국의 e스포츠 협회나 연맹이 발족하는 등 전 세계적으로 e스포츠가 확산되는 분위기 11) 이므로, 우리나라가 아닌 타국에서 유사한 분쟁이 발생할 소지가 있다고 할 것이다. 본 논문에서는 위와 같은 e스포츠에 관한 분쟁에 대하여 어느 정도의 해결책을 찾고자 한다. 그를 위하여 먼저, e스포츠가 과연 저작물로서 요건을 갖추고 있는지 판단하는 것이 선행되어야 할 것이다. 왜냐하면, e스포츠가 저작물에 해당한다면, 이는 게임제작사의 게임에 대한 2차적 창작물에 해당할 것이므로, 게임제작사와의 권리관계가 명확해지기 때문이다. 즉, e스포츠가 그 모체가 되는 게임과 별도의 저 작물성을 갖게 된다면, e스포츠의 운영주체로서는 게임제작사와 2차적 저작물 작 성계약을 체결함에 따라 독립적인 저작인격권 및 저작재산권을 보유하게 되므로, 게임 방송사업자와 방송계약을 체결하는 것은 물론 리그 운영에 대하여 독립적인 10) 온게임넷과 같이 게임방송을 하던 MBC게임은 자로 문을 닫아서, 현재 e스포츠 방송사업자는 온게임넷과 그레텍 둘 뿐인 상황이다. 11) 한국콘텐츠진흥원, 2011 대한민국 게임백서, 2012, 446면

5 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 143 권한을 갖게 되는 것이다. 그리고 이러한 저작물성 판단에서, e스포츠의 종목을 장 르별로 분류하여 살펴보도록 할 것이다. 한편, e스포츠가 별도의 저작물성을 갖지 못한다면, e스포츠의 프로게이머나 게 임 방송사업자에게 저작인접권을 부여할 수 있는지를 검토하여야 할 것이다. 이 역시 저작인접권이 부여된다면, 조금 더 권리관계가 복잡해지기는 하겠으나, 명확 한 권리관계에 터 잡아 e스포츠를 운영할 수 있게 되기 때문이다. 마지막으로 e스포츠에 저작인접권도 부여할 수 없으면, 합법적인 리그 운영과 추후 발생할 수 있는 e스포츠의 저작권 관련 분쟁에 대하여 해결할 수 있는 다른 방안을 모색해보도록 할 것이다. 결론적으로 본 논문의 취지는 오늘날 하나의 시장으로서 그 역할을 하는 e스포 츠의 운영주체들이 취해야 할 조치를 살펴봄으로써, e스포츠의 발전을 도모하고, 제2, 제3의 스타크래프트 저작권분쟁과 같은 국제적 분쟁의 소지가 있는 사태에 대하여 사전적 해결책을 모색함에 있다고 할 것이다. Ⅱ. e스포츠 그리고 스타크래프트 저작권 분쟁 1. e스포츠의 개관 e스포츠 용어의 최초 사용에는 다소 정책적인 배경이 있었다고 할 것이다 년 당시 정권을 잡고 있던 김대중 정부는 IMF 외환위기 극복을 위해 노력하고 있 었고, 그 사업의 일환으로 국민 PC의 보급 및 초고속 통신망의 설치 등이 있었다. 이러한 정책의 결과로 PC 방이라는 신종 사업이 등장하기에 이르렀고, 그 시기에 때마침 이미 기존 게임 유저들에게 워크래프트 시리즈나 디아블로 등으로 다소 유 명세를 갖고 있던 블리자드는 스타크래프트를 출시 발매하기에 이르러, 초기 PC방 에서 리니지와 함께 이용자들이 즐겨하는 게임에 이르게 되었다. 이 과정에서 매달 별도의 요금을 내야 했고(PC방 업주로서도 마찬가지였다) 당 시의 MMORPG의 특성상 게이머 간 대결이 용이하지 않았던 12) 리니지보다 패키 지 게임 형태로 제공된 스타크래프트는 배틀넷 서비스 제공으로 게이머 간 대결이 12) MMORPG의 특성상 유저의 레벨이라는 개념이 존재하였고, 장비 등의 차이도 존재하였기 때문에, 가볍게 게임을 즐기는 소위 라이트 유저의 경우, 게이머간 대결(소위 PK)이 매우 불 합리한 부분이 있었다. 최근 나오는 MMORPG는 이러한 점을 개선해서 가볍게 즐기는 게이 머의 경우도 PK를 하기 쉽게 나오고 있었다.

6 144 정보법학 제17권 제1호 용이했다. 이에 따라 스타크래프트 게이머를 중심으로 배틀넷에서의 전략 연구를 하기 위한 모임인 클랜이나 길드가 그들이 주로 모이는 PC방을 중심으로 조직되 기에 이르렀다. 그리고 PC방에서도 이러한 것을 적극 활용하여, 대형 PC방을 중심 으로 이벤트성 스타 대회를 개최 및 운영하였고. 이것이 오늘날 e스포츠의 바탕이 된 것이라고 할 수 있다. 13) 그리고 배틀넷상 유저의 대결을 방송의 형태로 만든 것이 바로 투니버스 14) 에서 중계한 1999년 3월 KPGL배 하이텔 게임넷 리그고, 이 이후 99 PKO(Progamer Korea Open)이 개최됨에 따라 본격적인 오늘날 e스포츠가 대두하기에 이른 것이다. 2. 스타크래프트 저작권분쟁 스타크래프트 저작권분쟁은 2010년에 발생하여 2011년까지 이어졌다. 15) 당시 블리자드 주장의 요지는 게임 방송사는 별도의 계약 없이 블리자드의 저작물인 스 타크래프트를 이용한 방송 콘텐츠를 제작, 방송하여서, 블리자드가 보유하고 있는 저작재산권 중 공중송신권 내지 공연권을 침해하였다고 볼 소지가 있었다는 것이 다. 이러한 분쟁은 전 세계적으로 유례가 없던 사상 초유의 일이기 때문에 재판이 진행되면 어떤 판결이 날지는 장담할 수 없었던 상황이었다. 16) 분쟁이 발생한 2010년 시점에서, 국내 저작권법의 법리상 방송사와 협회에 유리하게 해석될 법 조항은 없는 형편이었고, 이는 한-EU FTA, 한-미 FTA를 거치며 크게 저작권법 13) 이 내용은 가장 성공한 스타크래프트 프로게이머로 평가되는 임요환의 자서전인 나만큼 미 쳐봐 (북로드, 2004)에 프로게이머의 시각으로 보다 구체적으로 나와 있다. 14) 현재 투니버스는 애니메이션 전문 채널이지만, 1997년부터 게임 플러스라는 제목의 게임 프 로그램을 방영하고 있었다. 그리고 이 게임 플러스가 오늘날 게임 전문채널인 온게임넷의 전 신이라고 일컬어진다. 15) 블리자드가 MBC게임(공식적인 법인명으로는 MBC플러스미디어)에 제기한 사건의 번호는 확인이 되었으나(2010가합110126), 온게임넷(공식적인 법인명으로는 온미디어)에 제기한 사 건의 번호는 검색결과 확인하지 못 하였다. 한편, 청구금액에 대하여는 디지털타임스 기사에 서 추측한 바로는 양 방송사에 모두 3억 5천만원(블리자드, 스타크 지재권 관련 민사소송, 디지털타임스, )이라고 한다. 여기서 MBC게임측에 청구한 금액은 3억 5천만원 이 맞는 것으로 보인다.(블리자드, 지재권 소송에서 3억5,000만 원 청구, 디스이즈게임, ) 16) 이 과정에서 쌍방의 법적 대응이 지지부진하였는데, 이를 통해 짐작컨대, 양 당사자 모두 법 적 결론을 도출하는 것에 큰 의미를 두기 보다는, 합의에 의한 라이선스 계약 체결과정에서 블리자드나 협회 내지 방송사 모두 상대방보다 우위에 있으려는 일종의 힘겨루기를 한 것으 로 추측된다.

7 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 145 이 개정된 월 현시점에서도 마찬가지로, 향후 유사한 분쟁이 발생하고, 양 당사자가 끝까지 법정을 통한 해결을 시도한다면 방송사와 협회에는 법적으로 불 리한 상황으로 보인다. 결국, 이 분쟁은 블리자드와 게임방송운영주체 간 합의에 따른 소 취하의 형태로 일단락되었으나, 17) 이는 법원에 의한 판단을 거치지 않은 것으로, 여전히 유사한 분쟁의 발생 가능성이 남아서, 갈등의 불씨는 남아있는 상 황으로 보인다. Ⅲ. e스포츠의 저작권법상 지위 1. 국내 논의의 개관 e스포츠의 저작물성에 대하여 논의가 된 것은 상기 언급한 블리자드와의 스타크 래프트 저작권분쟁이 발생하면서부터라고 할 것이다. 그리고 이 과정에서 e스포츠 의 저작물성을 긍정하는 견해 18) 와 부정하는 견해 19) 로 나뉘었다. 또한, 이에 더하 여 e스포츠방송의 저작물성에 대한 논의가 있었고, 여기서 프로게이머의 법적 지 위를 실연자로 인정하는 견해, 20) 실연자로서의 지위를 부정하는 견해 21) 로 나뉘어 졌다. 그러나 기존의 저작물성을 검토한 논의는 각 e스포츠 종목의 특징을 살펴보 지 않고, 스타크래프트로 표방되는 RTS에 대한 논의만이 있었던 것으로 생각된다. 17) 블리자드, 스타크래프트 지재권 소송 취하, 디스이즈게임, ) 허서윤, 류경진, 저작권 관점에서 본 e스포츠 활성화 방안, 제5차 전국 대학(원)생 IP 우수 논문공모 수상논문집, , 166면 19) 정연덕, 이스포츠(e-Sports)에서의 플레이어의 법적 지위-저작권법을 중심으로, 원광법학 제27권 제1호, 2011, 140면 한편, 정경석 변호사의 경우 유저맵을 선수가 작성한 것도 아니고, 프로그램 내에서 게임을 할 때마다 구성요소의 동작이나 움직임 등이 새로운 창작적 표현형식으로 변경되지 않는다 고 한 바 있다.(정경석, e스포츠 저작권 주제발표, 국제 e스포츠 심포지엄, ) 한편, 허서윤 외 1인, 앞의 논문, 162면에는 오승종 교수가 게이머들이 수행하는 게임내용에 따라 그때그때 달라지는 화면은 모두 블리자드가 저작권을 가지고 있는 범위 내에 들어있다 고 논문에 기술한 내용(오승종, 저작권법상 공표된 저작물의 인용에 대한 고찰-e스포츠방 송과 게임저작물의 이용사례를 중심으로, 홍익법학 제10권 제2호, 2009, 70면)을 통해 오승 종 교수가 2차적 저작물성을 부정하였다고 하였는데, 이는 뒤에 살펴볼 영상저작물의 저작 권 귀속여부를 포함한 논의를 오해한 것이 아닌지 추측된다. 20) 남형두, 이일호, e스포츠경기 방송을 둘러싼 저작권쟁점 연구, 산업재산권 제28호, 2009, 210면; 허서윤 외 1인, 앞의 논문, 170면 21) 정연덕, 앞의 논문, 141면; 정경석, 앞의 토론문

8 146 정보법학 제17권 제1호 이에 따라, 이하에서는 먼저 게임의 저작권법상 지위를 살펴보고, e스포츠의 저 작권법상 지위를 장르별로 나누어 분석한 후, e스포츠방송의 저작권법상 지위를 살펴보도록 하겠다. 2. 게임의 저작권법상 위치 (1) 프로그램저작물성 게임 소프트웨어가 저작권법 제2조 제16호가 말하는 컴퓨터프로그램저작물에 해당하는지에 대하여는 별다른 이론이 없는 것으로 보인다. 다만, 프로그램저작물 은 그 보호의 범위가 프로그램파일 그 자체로 국한되는바, 실질적으로 같은 결과 를 가져오지만, 그 처리방법에 차이가 있는 경우는 저작권이 미치지 않으므로, 게 임에 있어서 프로그램저작물성이 문제 되는 경우는 별로 없다. (2) 영상저작물성 게임 소프트웨어가 영상저작물에 해당하는지에 대하여는 기존에 학설이 나뉘었 으나, 미국의 Midway Mfg. Co. v. Artic Intern., Inc. 사건 22) 이나 일본의 팩맨 사건 23) 이 나온 이후로는 대체로 영상저작물성을 긍정하는 것으로 보인다. 우리 판례도 비앤비사건 24) 에서 게임 소프트웨어의 영상저작물성을 긍정한 바 있다. 그리고 위 비앤비사건이 나온 이후, 그 보호범주에는 다소 차이가 있지만, 게임을 영상저작물 로 인정하는 데에는 이론이 없는 것으로 보인다. 25) 3. e스포츠의 저작권법상 지위 (1) 저작물의 성립요건 개관 우선 e스포츠는 게임 저작물에 터 잡아서 행해지므로, 2차적저작물에 해당할 소 지가 있다고 할 것이다. 또는 이와 별개로 게임 저작물의 일부를 대상으로 한 편집 저작물일 수도 있을 것이다. 또한, 이와 별개로 e스포츠 중계방송의 저작물성은 별 22) 704 F.2d 1009 (C.A.Ill.,1983.) 23) 東 京 地 裁 昭 56(ワ) 第 8771 号 24) 서울중앙지방법원 선고 2005가합65093 판결 25) 이상정, 게임저작물과 저작권, 디지털재산법연구 제2권 제2호, 2003, 97면; 최성우, 저작 권법, 제2판, 한빛지적소유권센터, 1999, 면; 신재호, 게임저작물의 보호범위, 계 간 저작권 2010 가을호, 2010, 49면 등

9 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 147 개로 검토하여야 할 것이다. 즉, 게임 리플레이 파일이나 플레이 장면 그 자체로 표방되는 e스포츠와 여기에 해설가의 해설이나 일정한 방송 포맷이나 CG 등이 더 하여진 e스포츠 중계방송의 저작물성을 각각 검토할 필요가 있다. 어느 것이든 저작물이 되기 위한 기본적인 요건인, a) 인간의 사상 또는 감정을 b) 외부로 표현한 것으로, c) 창작성이 존재할 것이 요구된다. 기존 국내의 학설 중 e스포츠의 저작물성을 부정한 견해는 대개 e스포츠가 우연의 산물이라거나 필연적 요소가 너무 강하여 창작성을 부정하거나 혹은 게임 플레이는 인간의 사상 또는 감정의 표현이 아니라는 이유로 저작물성을 부정하고 있다. 이하에서 다시 한 번, 요건에 대한 검토를 해보고자 한다. (2) e스포츠의 저작물성 인정 여부를 둘러싼 개별쟁점의 검토 e스포츠가 인간, 정확히는 이를 플레이하는 프로게이머의 사상 또는 감정을 표 현한 것이고 창작성을 가진 것인지를 검토하기에 앞서서, 이와 유사한 영역이라고 할 수 있는 바둑 기보의 저작물성에 대한 일본에서의 논의를 살펴보도록 하겠다. 바 둑 기보의 저작물성에 대한 기존 일본에서의 논의를 정리한 논문 26) 에 의하면, 대국 이 창작성을 갖는다는 이유로 긍정하는 견해 또는 저작권법상 공동저작물의 예시로 서 바둑이 속할 수 있다는 견해나 저작물의 정의 규정은 예시규정임을 통해서 정의 규정에 없는 저작물로서 보호할 수 있다는 견해 등 긍정적인 견해도 존재하지만, 인 간의 사상 또는 감정이 반영된 것이 아니라거나 창작성의 요건이 없었다는 이유로 이를 부정하는 견해가 병존하고 있음을 알 수 있다. 즉, 바둑 기보의 경우에도 이를 저작물로 볼 것인지에 대하여 학계의 통일된 견해가 없는 것으로 보인다. 이러한 논의를 바탕으로 e스포츠의 경우를 살펴보자. 먼저, e스포츠의 저작물성 을 긍정한 기존 논문은 e스포츠가 2차적 저작물일 것임을 전제로 논의한 것으로, 단순히 우연의 산물이 아님을 주장하면서, 구체적인 논의 없이 저작물성을 긍정한 바 있다. e스포츠의 저작물성을 검토하면서, 일반론을 펼치기보다는 세부 종목별로 자세 히 살펴볼 필요가 있다. 왜냐하면, e스포츠는 종목별로 그 특징이 상이하고, 그 룰 의 복잡도도 매우 상이하기 때문이다. 26) 박성호, 바둑 기보의 저작물성 판단에 관한 연구, 한국저작권위원회, 2009, 43면 이하; 일 본에서의 논의로 한정한 것은 국내의 논의가 담겨져 있는 것은 사실상 위 논문이 유일하기 때문이다. 이는 바둑기보를 갑자기 저작권법에 삽입하여 보호하려는 입법시도에 대한 해설 적 차원에서 접근하였기 때문으로 보인다.

10 148 정보법학 제17권 제1호 1) 인간의 사상 또는 감정의 표현 1 RTS 먼저, 스타크래프트가 대표하는 RTS는, 앞에서 간단히 언급한 바와 같이, 그 기 원은 체스나 장기와 같이 모의 전투라고 할 것이다. 모의 전투가 필요한 이유는 지 휘관의 전술훈련이 필요하기 때문이다. 물론 어느 분야나 마찬가지로 실전이 가장 훌륭한 연습이라고 할 수 있겠으나, 인명을 대상으로 한 것이기 때문에 모의전이 용이하지 않고, 현대에 들어와서야 국지전을 비살상목적으로 흉내 내는 서바이벌 게임이 가능하게 된 것을 통해서 보면, 모의 전투는 그 필요성이 강하다고 할 것이 다. 사실 우리나라도 컴퓨터를 통한 모의 전투인 워게임을 군에서 지휘관들이 시 행하고 있고, 27) 이를 통하여 지휘관의 전술 강화를 도모하고 있다. RTS는 이러한 것에서 시작한 것으로 군에서 하는 워게임이 현실의 군사장비 및 지형을 바탕으로 시행하는 것이라면, 여기에 게임 제작자들의 상상력이 가미된 가상의 지형, 군사시 설, 유닛을 기반으로 유저들 간 또는 유저와 컴퓨터의 모의 전투를 상정한 것이라 고 할 것이다. 따라서 RTS는 저작물성의 요건 중 하나인 인간의 사상 또는 감정의 표현인지를 인정할 수 있는지는 각 프로게이머의 전술이 이러한 것을 반영하고 있 느냐와 일맥상통할 것이다. 고대로부터 동서양할 것 없이 전투의 전술에 관한 관심은 군인들이 공유하고 있 었고, 이에 따라 동양은 손자병법 28) 을 위시하여 각종 군사전술 서적이 나왔고, 서 양도 클라우제비츠의 전쟁론 29) 을 비롯하여 각종 군사전술서가 나온 바 있다. 그리 고 각 군사전술 서적을 비교해보면, 지역에 따라, 저자에 따라, 기술발전에 따라 같 은 상황에 대처하는 생각이 다른 것을 확인할 수 있다. 이러한 관점에서 생각해보면, RTS도 비슷하다고 생각할 수 있을 것이다. 즉, 프 로게이머마다 상황에 대한 생각이 다소 달라서, 대처방안에서 차이가 난다고 할 것이다. 다만, 이러한 인간의 사상 또는 감정이 반영되는 경기는 실제로는 드물다 고 할 것인데, 이는 프로게임단이 만들어진 이후로, 각 게임단의 선수들 및 타 게임 단의 선수들끼리도 전략전술이 교류되고 있고, 이러한 과정에서 각각 상황에서의 최적의 전술은 존재하기 마련이기 때문이다. 그래서 무의식적으로 특정상황에서 27) 이러한 워게임의 시행을 보조하기 위한 목적으로, 공군 프로게임단인 공군ACE가 탄생할 수 있었다. 28) 국내역서; 손자, 김광수 역, 손자병법(밀리터리 시리즈 1, 책세상, ) 국내역서; 칼 폰 클라우제비츠, 류제승 역, 전쟁론(밀리터리 시리즈 3, 책세상, 1998

11 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 149 가장 효과적인 전술을 위주로 선택하게 되고, 그렇지 않은 전술은 버려지게 되는 것이 현실이다. 하지만 이러한 과정에도 조금씩의 변화는 있기 마련이다. 스타크래프트 중 가장 많은 라이벌구도를 형성해 온, 테란-저그의 전술 변화를 예를 들어 살펴보면 다음과 같다. 과거 브루드워 확장팩이 나오기 전에는 저그가 특유의 생산력을 바탕으로 테란을 양으로 제압하는 구도를 만들어왔고, 이에 대하 여 테란은 생산속도를 따라가기 위해서 마린, 파이어뱃 위주의 바이오닉으로 대처 할 수 밖에 없었다. 하지만 저그의 가디언이라는 공대지 유닛이 있었고, 이에 따라, 테란은 가디언의 활용이 되기 전에 저그를 드랍쉽 등을 활용한 기동 전으로 제압 하는 방식을 써야만 했다. 그 이후, 브루드워가 되면서 테란에 메딕이 추가가 되어, 바이오닉의 위력이 극대화되었고, 이에 대하여, 저그는 러커가 추가되어, 이에 저 항할 수 있는 구조가 되었으나, 러커만으로는 테란의 바이오닉 체제(마린, 메딕 위 주의 병력운용)를 막는 것이 무리였다. 30) 이러한 상황에서 이를 극복하기 위하여 당시 저그 프로게이머들은 크게 두 가지의 방법을 취하게 되었다. 먼저 조용호 31) 는 울트라리스크-저글링을 주력으로 활용하는 목동체제를 완성했고, 한편, 홍진 호 32) 는 특유의 공격적 스타일로 테란의 대량 생산체제가 안정화되기 이전에 게임 을 끝내는 방식을 취하게 되었다. 이에 대하여, 테란인 이윤열 33) 은 SK테란체제 34) (마린, 메딕, 사이언스베슬을 조합시킨 체제)를 활용하여서 35) 목동 저그에 대항하 였고, 최연성 36) 은 그 별명인 괴물 이라는 별칭에 걸맞게 환상적인 생산력을 바탕 으로, 저그에 대항하는 방법을 선택하였다. 그렇게 테란은 저그를 2006년 초반 정 도까지 압살하는 모습을 보였다. 37) 하지만 이후 박성준이 오늘날 저그 게이머의 기본소양이라고 일컬어지는 소위 뮤탈짤짤이 38) 를 이용한 공격력의 극대화로, 저 30) 특히 이 시기 임요환은 특유의 컨트롤로 마린의 상성유닛인 러커를 상대하는 모습을 보였다. 31) 현재 은퇴, 특유의 동안으로 어린이 라는 별명이 있었다. 32) 현재 은퇴, 폭풍저그 라는 별명으로 유명하고, 스타크래프트 역사상 최다 준우승자(5회, 이 에 비해 공식리그에서 우승은 단 한 번도 하지 못 하였다.)로, 바둑으로 치면 서능욱 9단과 비슷한 길을 걸었다고 할 수 있다. (실제로 조훈현 9단과 서능욱 9단의 관계와 임요환과 홍 진호의 관계는 유사한 측면이 많이 존재한다.) 33) 현재 스타크래프트2 프로게이머, 스타크래프트1 개인 리그 6회 우승으로 최다우승자이다. 34) 개발자인 최슬기의 SK(슬기)를 딴 것이다. 35) 순수 SK체제라기 보다는 거기에 시즈탱크를 가미한 체제였다. 36) 은퇴 후 SK T1의 코치로 있다가 현재 공익근무요원으로 복무 중이다. 개인 리그 5회 우승자. 37) 홍진호의 경우는 그 공격성의 바탕이 되는 앞마당 확장에 대처하는 임요환의 필살전략인 벙 커링으로 몰락한 바 있다. (에버 강전) 38) 실제 개발자는 같은 게임단이었던 현재 은퇴한 서경종으로 알려져 있다.

12 150 정보법학 제17권 제1호 그 게이머 최초의 리그 우승을 달성하였고, 이후 마재윤 39) 이 3해처리 체제를 완성 하여, 최연성을 극복하는 모습을 보이고, 40) 나아가 이것이 기존 테란의 SK 체제에 대한 안티테제적인 성격이 강하다는 것이 입증되고 나서 한동안 저그가 다소 우세 하게 되었다. 41) 그 이후, 이러한 부분은 2008년부터 임요환, 최연성 등이 저그전에 서 소외되어있던 메카닉 유닛의 재발견을 시도하고, 결국 그들에게 코치를 받은 정명훈이 소위 발리오닉이라는 혁신적인 시도를 하면서 당시 최강 저그유저였던 이제동에게 일격을 가하였다. 그리고 염보성 등이 레이트메카닉 등의 시도로 이를 정착시켰고, 현재 테란 최고의 프로게이머인 이영호는 이러한 메카닉 체계를 온전 히 자신의 것을 받아들이면서, 지금의 스타크래프트의 테란-저그전의 양상이 정 립되었다고 할 수 있다. 이처럼, 한 시기를 풍미한 전술에 대하여 끊임없는 선수들의 노력과 연구 덕분에 그것에 대한 대응전술을 찾는 방식으로 RTS는 진행되고 있고, 이는 앞으로도 다른 게임에서도 마찬가지의 양상으로 진행될 것이다. 이러한 측면에서 RTS는 인간의 사상 또는 감정의 표현이라는 것은 쉽게 인정할 수 있을 것으로 생각한다. 2 FPS 및 AOS 이는 국지전의 워게임이다. RTS와 마찬가지의 방식으로 FPS 역시 발전하고 있 다. 즉, 다양한 전략과 전술이 존재하고, 이에 대한 대응이 가능한 만큼, 전략 그 자체만으로도 인간의 사상 또는 감정이 표현되었다고 볼 수 있다. 가령 팀원끼리 역할을 분담하여 수를 나누어서 상대를 유인하는 기만전술을 쓸 경우, 상대는 이 에 대응하는 전략을 세울 것인데, 오히려 이를 반대로 역이용하여, 기만전술을 쓰 는 척을 하면서, 총공격하여 각개격파를 하는 식으로 진행할 수도 있다. 3 대전 액션 이는 FPS보다도 더 규모가 내려간 1:1, 소위 일기투 방식의 워게임이다. 흔히 중 국 무협소설에서 나오는 초식 간 대결이라고 봐도 과언이 아닌데, 다만 그 초식이 개개인이 만드는 것이 아니고, 이미 게임 개발사에서 만들어 주었다는 점에서 차 39) 스타크래프트 승부조작스캔들로 유죄판결을 받고 영구 제명되었다. 개인 리그 4회 우승자 40) 둘 다 은퇴할 때까지 상대전적은 마재윤이 6:0 (비공식 포함 8:3) 정도로, 우세하였다. 최연 성이 커리어 후반기에 부진하였지만, 저그 통산승률이 68.8%였던 것을 생각해보면 확실히 마재윤이 우세한 것으로 보인다. 41) 이는 마재윤 이후, 저그 유저들이 우승하는 경우가 부쩍 증가한 것이 뒷받침한다.

13 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 151 이가 있다. 이러한 초식 간의 대결에서 플레이어가 개입하는 부분은 소위 n지선다 형 가드 및 공격포인트의 선정인데, 이 부분은 개개인이 성향이 드러나기보다는 캐릭터마다 보통 패턴이 정해져 있고, 상대 캐릭터에 맞춤형 대응을 하는 방식으 로 진행되고 있기 때문에, 개개 플레이어의 사상 또는 감정이 표현되었다고 보기 는 어려울 것이다. 42) 4 스포츠 스포츠게임이 묘사하는 스포츠와 유사하다. 즉, 스포츠가 인간의 사상이나 감정 을 드러낸 것인지에 따라서 달라질 것이다. 우선, 가장 확실한 것은 레이싱 등 속도 경쟁을 하는 게임에서는 트랙마다 공략 지점이 존재하고, 모든 플레이어가 이 공 략 지점을 어떻게 공략하거나 방어할 것이냐 만이 유저가 게임에 개입하는 요소이 기 때문에, 개개 플레이어의 사상이나 감정이 드러나기보다는 단순히 기능의 표현 에 불과할 것이라고 할 것이므로, 저작물성이 부정될 것이라고 할 것이다. 한편, 축구를 원작으로 한 게임인 FIFA 온라인 등은 실제 축구구단의 선수구성 을 바탕으로 현재 존재하는 축구의 각종 전술 등을 유저가 표현하는 것이므로, 개 개 경기마다 어떠한 선수를 출전시켜서, 어떠한 전술로 임할 것인지가 달라지므로, RTS와 유사한 이유로 인간의 사상 또는 감정의 표현이 있다고 볼 여지가 있다. 5 MMORPG MMORPG은 유저 간 대결만이 e스포츠 종목으로 되어있는 상황이다. MMORPG 는 대전 액션게임과 그 취급을 유사하게 하면 될 것이다. 다만, 개개인이 스킬을 게임제작사가 허용한 범위 내에서 자유롭게 선택할 수 있다는 측면에서, 이러한 스킬트리의 선정 및 실제 게임에서의 운용에는 프로게이머의 사상 또는 감정이 플 레이에 투영되었다고 볼 수 있는 여지도 있을 것이다. 42) 이에 대해서 같은 캐릭터라도 운용법을 달리하는 방식으로 개인의 사상 또는 감정을 표현할 수 있는 것이 아니냐고 할 수도 있고, 캐릭터의 선택 자체가 사상 또는 감정의 표현이라고 볼 수도 있다고 할 수도 있을 것이다. 하지만 본질적으로 이는 모두 게임 제작사가 예정해놓 은 사항이라고 할 수 있으므로, 개인의 개성을 드러낸다고 보기는 어려울 것으로 보인다. 하 지만 달리 볼 여지도 있기 때문에 창작성 존재 여부도 아래에서 다루도록 하겠다.

14 152 정보법학 제17권 제1호 2) 창작성 1 과거의 이론 1980년대에 나온 Midway Mfg. Co. v. Artic Intern., Inc. 사건 43) 의 영향을 받아, 게 임 플레이의 창작성을 부정하는 견해가 강했다. 하지만 80년대의 게임과 오늘날의 게임은 단순히 그래픽의 측면만 봐도 8색에서 32bit 트루컬러로 발전하였고, 그 당 시의 게임과 달리 게임제작사가 상정한 어떤 일정한 스토리의 해결이 게임의 목표 로 되지 아니하고, 유저 간 대결이라는 것이 반영된 것을 통해 보면, 과거의 이론을 그대로 답습하는 것은 바람직하지 않을 것이다. 다만, 여전히 과거의 상황과 동일 한 것은 게임제작사가 게임에 일정한 룰을 정하였다는 점이고, 그 룰 안에서 유저 는 선택을 하면서 플레이를 한다는 점이다. 즉, 이러한 선택에 대해서, 창작성이 인 정될 것인지를 검토하여야 할 것이다. 2 선택의 폭 이론의 입장에서 中 山 信 弘 교수가 주창한 선택의 폭 이론 44) 에 따르면 선택의 폭이 넓을수록 창 작성이 인정될 여지가 크다고 할 것이다. 특히 이러한 논의는 본 보고서가 다루고 자 하는 소재인 e스포츠와 같은 기술적 기능적 저작물에서 그 효용성이 더 크다 고 할 것이다. 한편, e스포츠와 유사한 부분이 있는 바둑의 기보에 관한 기존 논의를 검토해보 면, 이른바, 정석의 존재 때문에, 기사의 선택의 폭은 승리 목적의 수를 두는 것으 로 제한되는바, 선택의 폭이 작아 창작성을 부정하자는 견해 45) 와 이를 정확히 반 대로 해석하여, 정석을 제외한 수를 두는 것에는 선택의 폭이 넓게 존재하므로, 창 작성을 인정해야 한다는 견해 46) 로 갈렸다. 이러한 논의는 결국 운동 경기나 게임 등 규칙이 있는 경우에서의 표현에서 어 떨 때창작성을 인정해야 하는 지로 귀결되고, 이를 선택의 폭 이론과 결부 지면, 참여자의 자유의지(Free-will)가 어느 정도로 허용되어 있는지와 연관이 된다고 할 수 있다. 전술한 Midway Mfg. Co. v. Artic Intern., Inc. 사건에서는 게이머의 게임 플레이 43) 31번 각주 판결 44) 中 山 信 弘, 윤선희 역, 저작권법, 법문사, 2008, 66면 45) 박성호, 앞의 논문, 47면에 소개된 田 村 善 之 의 견해이다. 46) 박성호, 앞의 논문, 43면에 소개된 豊 田 きいち의 견해이다.

15 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 153 행위를 TV 채널을 바꾸는 행위 정도로 기술한 바 있다. 즉, 게이머의 자유의지가 게임 플레이에 반영되어있지 않았다고 판시한 바 있다. 하지만 본 판결이 나온 1983년 당시의 게임과 오늘날 게임은 그래픽이라든가 게임 진행방식이라든가 모 든 것이 차이가 난다고 할 수 있다. 과거 게임이 단순히 게임 제작사가 설정해놓은 스토리를 진행하는 방식이나 원시적인 형태로 플레이하는 스포츠게임 47) 이었다는 점을 생각해보면, 과연 위 판결의 논리가 21세기에도 동일하게 적용될 수 있을지 는 큰 의문이 있다고 할 수 있다. 미국의 W. Joss Nichols도 자신의 논문 48) 에서 위 판결을 비판하면서, 위 판결이 나온 이후 게임의 발전에 따라서 게이머와 게임과 의 상호작용이 변화한바, TV 채널을 바꾸는 것과 소설을 쓰는 것과 사이 정도의 창작성을 가지고 있다고 한다. 결국, 이와 같은 서술에 의하면 선택의 폭 이론의 적용에서, 과거의 결론과 오늘날의 결론이 상이할 수 있음을 의미한다고 할 수 있 다. 따라서 이하에서는 선택의 폭 이론 관점에서 종목별로 창작성을 가지고 있다 고 평가될 수 있는지 판단해보도록 하겠다. 3 종목별 검토 (가) RTS 게임이 시작하면서 끝날 때까지 게이머는 상대의 전략에 맞춰 맞춤식 대응을 하 거나 한발 앞서서, 상대에게 어떠한 수를 강요하게 하는 방법을 선택할 수 있다. 이는 거시적인 측면에서의 선택이다. 여기서는 바둑에서와 같은 논의가 존재할 수 있을 것이다. 즉, 정석적인 전술운용과 이에 대응하는 전술운용이 존재하고, 여기 에 플레이어 특유의 변칙적인 전술운용이 가미된다고 할 것이다. 따라서 바둑에서 처럼 이를 선택의 폭이 넓다고 볼 것인지에 대하여는 다소 논쟁의 소지가 있다고 할 것이다. 하지만 단순히 놀을 놓는 것에 불과한 바둑과는 달리 RTS에서 미시적인 부분의 선택은 바둑의 그것과는 매우 상이하다. 이는 플레이어가 화면 내의 유닛을 선택 47) 가령 테니스 게임을 예로 들면, 과거 1980년대의 테니스 게임은 단순히 방향키를 움직여서 공을 받아치고, 버튼을 누르면 자동으로 서브가 되는 식이었지만, 오늘날은 공을 보내는 방 향, 구질, 공의 세기 등을 플레이어가 조절할 수 있고, 심지어 닌텐도 Wii에 와서는 플레이어 가 직접적으로 동작하는 정도에 따라 플레이가 진행되는 형태로 그 움직임의 수준이 판이하 다고 할 수 있다. 48) W. Joss Nichols, Painting Through Pixels: The Case for a Copyright in Videogame Play, Columbia Journal of Law & The Arts, Vol. 30, No. 2,, 2007, 114면 이하

16 154 정보법학 제17권 제1호 하여 모든 지점을 선택하거나 미니맵 상으로 움직일 수 있고, 이러한 선택의 결과 나타나는 유닛의 움직임은 매우 상이하기 때문이다. 또한, 바둑과 달리 상대와 동 시에 움직이다 보니, 동시에 두 군데 이상에서 전투를 펼치는 경우도 존재하고, 이 러한 미시적인 전술적 운용에는 게이머의 자유의지가 상당히 반영될 수 있을 정도 로 선택의 폭이 넓어서, 그러한 부분에는 창작성이 충분히 인정된다고 할 것이다. (나) FPS FPS의 경우, 보통 경기는 레드팀(공격), 블루팀(수비)의 5:5의 구성으로 진행된다. 여기서 레드팀은 제한시간 내에 상대팀 전원 사살 혹은 폭탄 설치 후 시간경과를 승리조건으로 하고, 블루팀은 폭탄 폭발 저지 및 상대팀 전원 사살 혹은 제한시간 경과를 승리조건으로 한다. 각 개인이 소지할 수 있는 장비는 보통 라이플류 중 1종, 권총류 중 1종, 폭탄, 폭탄해체기, 섬광탄, 수류탄 등의 보조장비 중 1종, 총 3가지로 되어있다. 여기서 무기류의 선택 및 각자의 역할 배분에서 선택이 우선 발생한다. 또한, 인적구성은 레드팀의 경우는 1명의 저격수, 4명의 진입 조로 하고, 진입 조 중 1명이 폭탄을 가지게 하는 구성을 보통 취하고, 블루팀은 역시 1명의 저격수와 4명의 진입저지 조로 보통 구성한다. 하지만 매 라운드마다 상대를 기만하는 전술 을 택하면서, 5명의 진입 조 혹은 진입저지 조로 구성을 한다거나, 2명의 저격수를 둔다거나 하는 식으로 인적 구성의 변화를 주는 선택을 한다. 그리고 공략전술에서도 어느 지점에 폭탄을 설치할지, 어떤 방식으로 진입하거 나 상대를 유인할지를 선택한다. 그리고 각 개개인은 RTS의 미시적인 유닛 컨트롤 처럼, 상대에게 총격을 가하는데 미시적인 컨트롤을 활용하는데, 여기서는 RTS보 다는 다소 그 선택이 제한되는데, RTS는 진형을 갖추기 위한 컨트롤을 할 수도 있 으나, FPS는 그 특성상 자신의 순간적인 판단착오로 사살될 수 있기 때문에, 상대 와 마주치면 상대의 신체 부위로 자신의 클릭반경이 제한된다. 또한, 적과 조우하 기 이전에는 간혹 상대에게 자신의 위치정보를 거짓으로 흘리기 위한 사격을 하기 도 하나, 보통은 실제 전투에서처럼 은밀하게 움직이는 등 미시적인 부분에서는 선택의 폭이 어느 정도 제한된다고 할 것이다. 결론적으로 FPS의 경우, 게이머의 완전한 자유의지가 보장되는 부분은 거시적인 전술이고 나머지 운용 무기나 실제 경기 내의 움직임 등은 자유의지가 어느 정도 로 제한된다고 할 것이다. 따라서 RTS보다 상대적으로 FPS가 그 창작성의 인정될 가능성이 적다고 할 것이다.

17 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 155 (다) AOS AOS는 팀원의 도움을 받아 유기적 전략을 구성할 수 있다는 점에서는 FPS와 유 사할 것이다. 따라서 FPS와 비슷한 논의가 적용될 수 있다. 다만 FPS와 AOS에서 차이가 나는 것은 FPS는 해당 라운드에서 한 플레이어가 사망하면 해당 라운드 종 료 시까지 다시 참여하는 것이 불가능하지만, AOS는 제한 시간 경과 전이나 게임 패배 전까지는 계속 부활하여 지속적인 참여가 가능하고, 이를 활용한 전략적 움 직임 또한 가능하므로, 다소 FPS보다 그 전략의 폭이 넓다고 할 수 있다. 하지만 이 역시 RTS에 비하면, 대부분의 AOS 게임은 맵이 제한적 형태로 제공되고, 49) FPS에서와 같이 팀 내에서의 인적 배분이 제한적이므로, RTS보다는 전략의 폭이 좁다고 할 것이다. (라) MMORPG MMORPG의 PVP(유저간 대결)도 근본적으로는 FPS와 마찬가지로 게이머가 선 택할 수 있는 것은 자신의 손에 맞고 또한 상대 캐릭터를 상대하기에 적합한 스킬 트리를 구성하는 정도로 제한된다. 실제 대결에서는 상대를 제압하기 위해서 자신 이 세운 시나리오에 맞추어서 경기를 이끌어가고, FPS와 달리 팀대전이 아니다 보 니, 다른 팀원과의 유기적 플레이도 제한된다. 따라서 FPS보다도 오히려 게이머가 자유의지로 할 수 있는 행동이 제한되는 결과 선택의 폭이 더 작아지고, 그 결과 창작성이 인정되기 어려울 것이다. (마) 대전 액션 대전 액션 게임은 MMORPG와 유사하나 거기서 더 나아가 스킬트리의 구성마저 앞에서 살핀 바대로, 게이머가 구성하는 것이 아니어서, 창작성의 인정 가능성이 낮 다고 할 것이다. 물론 콤보 등을 만들 수는 있겠으나, 그 영역 역시 각 스킬의 프레 임의 영역 내로 제한되기 때문에, 창작성이 폭넓게 인정된다고 보기 어려울 것이다. (바) 스포츠 먼저 레이싱은 차량의 선택 50) 정도에 불과한바, 모든 장르 중 그 창작성이 인정 49) 대부분 RTS의 경우 맵에디터를 제공하여, 유저로 하여금 맵을 제적할 수도 있게 하는 부분 과 차이나는 점이다. 50) 레이싱 장르의 e스포츠 공인 종목인 카트라이더는 그마저도 동 시기에 성능이 가장 우수한

18 156 정보법학 제17권 제1호 될 여지가 가장 협소하다고 할 것이다. 한편, 다른 스포츠 게임은 이를 시작하기 전 단계에서 게이머의 자유의지가 발현 될 수 있는 영역이 FIFA온라인 등 팀 스포츠는 선수 구성과 포메이션 정도로 제한 된다. 그리고 실제 게임에서는 선수의 움직임 등을 통해서만 자유의지를 발현할 수 있다. 즉, 위와 같은 스포츠 게임에서 게이머는 감독과 선수의 역할을 병행하여 플레이하게 된다고 할 수 있다. 그리고 그것은 실제 묘사하고 있는 스포츠의 선택 의 폭 보다는 작다고 할 수 있을 것이다. 그런데 스포츠에 대해서 대체적인 시각이 창작성을 인정하지 않고 있다. 51) 따라서 스포츠 게임은 창작성을 인정하기 어렵다 고 할 것이다. 3) 소결 e스포츠의 종목에 따른 저작물 성립요건을 살펴본 결과, 인간의 사상 또는 감정 의 표현이 인정될 수 있는 종목은 RTS, FPS, AOS, MMORPG 정도이다. 한편, 이 중 창작성 요건까지 갖추었다고 볼만한 종목은 RTS와 판단하기에 따라서 FPS, AOS 정도일 것이다. 따라서 가장 판단의 폭을 넓히면, RTS, FPS, AOS의 플레이는 저작물성을 갖추었다고 볼 수 있다. 이하에서는 이러한 저작물성이 인정되는 종목 들에 대하여만 판단하도록 하겠다. (3) e스포츠의 저작권법상 지위 e스포츠 중 일부 종목의 경우 저작물성이 인정될 수 있음은 위에서 살펴본 바와 같다. 그렇다면 e스포츠는 우리 저작권법에 규정된 저작물 중 어떠한 저작물에 해 당하는지를 살펴볼 필요가 있다고 할 것이다. 이하에서는 이에 대하여 살펴보고자 한다. 차량은 1,2대 정도에 불과하여, 선수들이 운용하는 차량은 거의 다 동일하다. 51) 가령, 미국은 National Basketball Ass n v. Motorola, Inc., 105 F.3d 841 (C.A.2 (N.Y.), 1997.) 사건에서 스포츠의 저작물성을 부정한 바 있다.; 일본에서는 스포츠에 저작권이 발생 하고, 다른 선수는 라이선스를 받지 않는 한 동일한 기술을 이용할 수 없도록 하는 것은, 상 식적으로 옳지 않다고 하여, 부정하는 견해가 존재한다. ( 中 山 信 弘, 앞의 책, 66면 이하); 중 국에서는 스포츠 경기는 1 공공영역에 속하고, 2 지역적 제한을 받지 않고, 3 복제가 불가 능 하고, 4 문학 예술 작품과 다른 특징을 갖기 때문에, 저작물성을 갖지 않는다고 하는 견 해가 있다. ( 申 立, 남옥매 역, 스포츠분야에서의 지적재산권보호문제에 관한 연구, 스포츠 와 법 제12권 제4호, , 209면)

19 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 157 1) 영상저작물 게임이 영상저작물에 해당하는 이상 이에 터 잡은 저작물인 e스포츠 역시 영상 저작물에 해당한다고 할 것이다. 문제가 되는 부분인 유형물에의 고정 52) 은 게임의 리플레이 파일을 컴퓨터 기록매체에 저장할 수 있기 때문에, 쉽게 인정된다고 할 것이다. 53) 다만, 이러한 영상저작물과 관련하여, 저작자 결정문제나, 프로게이머의 지위가 문제 되는데 그것은 아래 4. 영상저작물 특례규정 적용 관련 문제 부분에서 별도로 다루도록 하겠다. 2) 편집저작물 저작물이나 부호 문자 음 영상 그 밖의 형태의 자료(이하 소재 라 한다)의 집합물을 편집물이라 하고, 이러한 편집물 중에 소재의 선택이나 배열 또는 구성 에 창작성이 있는 것을 편집저작물로 우리 법은 정의하고 있다. 54) 편집저작물이 성립하기 위해서는 1 편집물에 해당할 것, 2 소재의 선택, 배열, 구성에 창작성이 존재할 것이 요구된다. 55) 고 하겠다. 이 경우 소재가 된 원저작물에 대하여 별도의 이용허락을 받지 않았다고 하더라도 편집저작물의 성립에는 영향이 없다고 할 수 있다. 56) 이에 대하여 살펴보면, 먼저, 게이머는 영상으로서의 게임 일부분을 계속 사용하 고 있으므로, 게임의 플레이는 집합물에 해당 57) 하고, 앞서 창작성의 인정에서 살펴 본 바대로, 게이머는 게임의 순서에 대한 컨트롤 가능성을 보유하고 있고, 이는 창작 성이 인정되므로, 게임 플레이는 편집저작물성을 가지고 있다고 해석할 수 있다. 58) 52) 저작권법의 법문 상으로는 요건이 아니나, 고정을 요하는 것으로 보통 해석한다. (이해완, 저작권법, 박영사, 2007, 110면; 정상조 편, 저작권법 주해, 박영사, 2007, 80면 등) 53) 플레이 도중에는 아직 리플레이 파일을 저장하기 전이므로, 영상저작물성을 인정하기 어려 울 것이다. 54) 저작권법 제2조 제17, 18호 55) 오승종, 저작권법, 박영사, 2007, 168면; 이해완, 앞의 책, 133면 56) 이는 저작권법 제6조 제2항의 해석론에 의하여 정당화 될 수 있다. 다만, 이 경우 원저작물에 대한 저작권침해행위를 구성할 따름이다.(오승종, 앞의 책, 176면; 이해완, 앞의 책, 151면) 57) 게임에 포함된 영상의 집합물임을 의미한다. 58) 대법원 선고 2001다9359 판결 (소위 법조수첩 사건)에서 대법원이 누구나 손쉽게 그 자료를 구할 수 있을 뿐 아니라, 법률사무에 종사하는 자를 대상으로 한 일지 형 태의 수첩을 제적하는 자라면 누구나 원고의 수첩에 실린 자료와 동일 또는 유사한 자료를 선택하여 수첩을 편집할 것으로 보이고, 원고의 수첩에 나타난 조직과 기능별 자료배치 및 법률사무에 필요한 참고자료의 나열 정도는 그와 같은 종류의 자료의 편집에서 통상적으로

20 158 정보법학 제17권 제1호 3) 공동저작물로서의 e스포츠 저작권법상 공동저작물은 2인 이상이 공동으로 창작한 저작물로서 각자의 이바 지한 부분을 분리하여 이용할 수 없는 것을 말한다고 정의된다. 59) 따라서 공동저 작물이 성립하기 위해서는 1 창작적 관여, 2 공동관계, 3 개별적 이용의 불가능 요건이 요구된다. 먼저 창작적 관여 대해서는, e스포츠가 기본적으로 사람과 사람의 대결을 전제 로 하는 바, 2인 이상이 개입되어 있고, 앞서 살핀 바와 같이 양 게이머가 자신의 전술을 창작적으로 풀어가는바, 창작적 관여는 존재한다고 보인다. 공동관계에 대해서 살펴보자. 먼저 양 게이머가 참여하여 경기를 이끌어나간다 는 전제하에 게임은 진행된다. 그리고 이 대립하는 양자는 서로 상대방과 정확히 어떠한 게임을 만들겠다는 의사를 가지지 않고, 게임에 임한다. 하지만 그렇다고 하더라도, 자신들이 서로 상대방과 게임을 하고 있다는 사실 자체는 인식하고 있 고, 상대방의 전략에 의해서 자신의 전략을 수정하는 등으로 지속해서 창작성을 발휘하고 있으므로, 공동창작의 의사표시는 있다고 보아야 할 것이다. 따라서 공동 창작의 의사관계를 필요로 하는지에 대한 학설대립과 관계없이, 공동관계는 인정 될 것이다. 마지막으로 개별적 이용의 불가능에 대하여는 당연하게, 게임의 기본 전제가 대 결이고, 혼자 하는 경기는 그 의미가 없으므로, 이 요건 역시 인정된다고 할 것이 다. 결론적으로 e스포츠는 공동저작물로서의 성격을 지닌다고 보아야 할 것이다. 4) 업무상 저작물 저작권법 제9조 소정의 업무상 저작물에 해당하기 위해서는, 1 법인 단체 그 밖의 사용자의 기획 하에, 2 법인 등의 업무에 종사하는 자가, 3 업무상 작성하는 행하여지는 편집방법이며, 그러한 자료의 배열에 원고의 개성이 나타나 있지도 아니하므로 라고 판시하며, 원고의 저작권 성립 주장을 배척한 바 있다. 이를 통해서 보면, 우리 대법원 은 편집저작물의 창작성에 대해서는 최소한 저작자의 개성이 발휘될 것을 요구하는 것으로 평가할 수 있는데, 프로게이머 집단에 있어서 소재의 선택은 곧 전략의 선택을 의미한다고 할 수 있다. 즉, 위 대법원 판결의 e스포츠의 의미는 편집저작물이 되기 위해서는 전략의 선 택에 있어서 최소한의 정도라도 선수의 개성이 나타나야 할 것을 요구하는 것이라고 할 것 이다. 이 점에 대하여는 앞에서 창작성 요건에서 검토한 것과 같이 창작성이 인정되는 영역, 즉, 개성이 존재하는 영역이 있으므로, 이 요건은 충족했다고 봄이 상당하다. 59) 저작권법 제2조 제21호

21 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 159 저작물로서, 4 법인 등의 명의로 공표되고, 5 계약 또는 근무규칙 등에 다른 정함 이 없어야 한다. e스포츠의 경우, 보통 게임단 명의로 공표되지 않고, 프로게이머의 아이디로 공표된다는 점을 고려하면, 다른 요건의 충족 여부는 차치하더라도, 4요 건이 충족되지 않아서, 업무상 저작물에 해당하지는 않을 것이라고 할 것이다. 5) 2차적저작물 2차적저작물이란 원저작물을 기초로 이를 변형하여 새로운 저작물이 창작된 경 우에 그 새로운 저작물을 지칭하는 것으로, 60) 2차적저작물은 원저작물과 별도의 보호를 받는다. 61) e스포츠는 게임이라는 원저작물을 기초로 한 것이라는 것에는 의문이 없으나, 새로운 저작물이 창작된 것인지에 대하여 의문이 있다고 할 것이다. 이에 대하여 기존 e스포츠의 저작물성을 인정한 견해에 의하면, 게임 제작사는 게임에 단순한 규칙과 도구만을 제공할 뿐이고, 게임의 구체적인 내용은 게이머의 순서에 대한 컨트롤에 의해 정해지고, 풍부한 자유도에 의하여 게임 제작사가 의 도한 범위와 달리 진행되는 때도 있기 때문에, e스포츠는 더 실질적이고 높은 정 도의 창작성 을 가지는바, 2차적저작물에 해당한다고 한다. 62) 하지만 게임은 플레이를 전제로 만들어진 것이고, 이러한 게임 플레이를 통하여 게임이 개변될 정도의 창작성이 있다고 보기는 어려울 것으로 보인다. 앞에서 살 펴본 바와 같이, 순서에 대한 컨트롤 가능성은 창작성을 인정하는 데 있어서, 하나 의 주요 자료가 될 수 있을 뿐이다. 한편, 게임 제작사의 의도를 넘어서는 자유도의 존재에 대해서는, 그 근거의 타 당성을 인정할 수 있다고 하겠다. 실제로 수많은 게임은 최초에 퍼블리싱 되고 난 이후, 지속적인 패치를 통하여, 밸런스를 수정하거나, 버그를 수정하고 있다. 63) 이 60) 저작권법 제5조 제1항 61) 저작권법 제5조 제2항 62) 허서윤 외 1인, 앞의 논문, 162; 이 논문에서 기존 논의로 소개 하고 있는, 오승종 교수의 논 문의 경우는 2차적저작물성을 판단한 것이 아니라, 저작권법 제28조 적용문제에 대한 논문 이고, 이종필 변호사의 논문 역시 2차적저작물성을 직접적으로 언급한 것이 아니라, 위 앞의 논문만 언급한다. 또한 위 앞의 논문에서는 2차적 저작물의 성립요건만을 살피고, 실제로 저 작권법이 보호하고 자 한, 인간의 사상 또는 감정에 해당하는지 여부는 검토를 하지 않았는 데, 이는 다소 문제가 있는 접근법이라고 생각된다. 63) 가령, 스타크래프트 브루드워의 경우, 현 버전인 1.160까지 버전업을 하는데 있어서, 10여 차 례의 패치 업데이트가 있었다. 초기에는 유닛의 데미지나 연사속도를 조절하는 등의 밸런스 조정이 주를 이루었고, 1.08패치 이후로는 게임 진행상의 버그를 수정하고 있다.

22 160 정보법학 제17권 제1호 러한 밸런스의 문제점이나 버그의 존재는 애초에 게임 제작사가 처음 게임을 만들 당시에는 미처 파악하지 못한 것이므로, 이는 게이머의 자유도에 의해서 발견이 된 것이다. 따라서 자유도의 존재를 근거로 더 실질적이고 높은 정도의 창작성을 보유하고 있다고 해석해도 될 것이다. 6) 소결 결론적으로 저작물성이 인정되는 e스포츠는 프로게이머들이 저작자인 공동저작 물이면서, 동시에 원 게임에 대한 2차적 저작물에 해당할 것이다. 그리고 이는 영 상저작물 또는 편집저작물로 취급될 것이다. 하지만 법인 등의 명의로 공표되지 않는 것에 비추어보면, 업무상저작물에 해당할 소지는 적다고 할 것이다. 4. e스포츠방송에 관한 저작물성 검토 e스포츠방송의 경우 저작물성이 인정될 수 있는지를 별도로 검토할 필요가 있을 것이다. 먼저, 기존 스포츠에 대한 중계방송은 전통적 견해가 화면의 구도나 해설 자의 설명 등이 첨가되어있음을 이유로 영상저작물성을 인정하고 있다. 64)65)66) 그 렇다면 이와 마찬가지 이유로 기존 스포츠방송의 진행과 유사한 형태로 진행되고 있는 e스포츠방송 역시 영상저작물성을 인정할 수 있을 것이다. 67) 따라서 이 경우 에도, 영상저작물과 관련된 문제가 발생할 가능성이 있다. 하지만 e스포츠방송의 64) Baltimore Orioles, Inc. v. Major League Baseball Players Ass n, 805 F.2d 663 (C.A.7 (Ill.),1986) 판결의 방론으로, 카메라앵글, 촬영화면의 유형, 즉시재상의 사용, 분할스크린의 사용, 화면선택에 관하여 야구경기 방송 중 내려야 할 여러 결정 등의 존재가 있음을 이유로 야구경기 중계방송의 저작물성을 긍정한 바 있다. 65) 조금 다른 각도에서, 하이라이트가 될 만한 중요한 순간의 슬로우 모션에 의한 반복과 동일 한 장면을 다양한 앵글로 촬영한 것을 보여주거나 줌업을 하는 등의 노력에 의하여 경기장 에서 보는 것과는 다른 효과를 낫는다는 이유로 창작성을 인정하는 견해도 있다. (저작권심 의조정위원회, 연극 영화관련 저작권 문답식 해설, 1991, 104면) 66) 이와 관련하여, 송신과 동시에 녹화되지 않고, 생방송 형태로 진행되는 경우에 있어서는, 아 직 유형물에 고정되지 않았으므로, 영상저작물로 보호하기 어렵고, 계약에 의해 해결해야 한 다는 문제가 존재한다. (박성호, 축구와 저작권법, 그리고 문화산업, 대한변협신문, , 4면) 67) 기존 스포츠중계에 있어서 카메라가 하는 일은, 게임방송에 있어서 전황을 보여주는, 옵저버 가 하고 있고, 캐스터 및 해설자의 경우 기존 스포츠중계와 마찬가지로 경기 상황에 대한 해 설을 하고 있다.

23 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 161 경우는 e스포츠자체와 달리 일반적인 방송콘텐츠와 마찬가지로 저작권법 제9조 소정의 업무상저작물의 인정 요건에 모두 부합하므로 이에 해당하여, 저작권자가 방송사업자가 될 것이어서, 68) 영상저작물의 특례규정이 적용될 여지가 거의 없다 고 생각된다. 한편, 이와 동시에, e스포츠방송은 e스포츠의 2차적 저작물 또는 게임 자체의 2 차적 저작물에도 해당할 것이다. 왜냐하면, e스포츠 경기 자체에 터 잡은 저작물로, 해설이나 화면 전환 등의 선택 등에 창작적 요소가 가미되어 있기 때문이다. 또한, 당연히 방송사업자로서의 저작인접권을 획득할 것이므로, 이 권리 역시 행사할 수 있을 것이다. 5. 영상저작물 특례규정 적용 관련 문제 앞에서 살펴본 바와 같이 e스포츠나 e스포츠 방송은 영상저작물에 해당한다고 할 것이다. 그러하다면 영상저작물과 관련한 특칙 적용에서 게임 제작사, 게임 방 송사업자, 프로게이머가 각각 어떠한 지위에 있다고 할 것인지 문제된다. 우선 e스 포츠 플레이 자체의 경우, 게임 제작사는 원 저작물의 저작권자고, 프로게이머는 e스포츠의 공동저작자에 해당하기 때문에, 2차적 저작물 작성권에 대한 계약만 체 결되어 있다면, 법적으로 문제가 되지 않을 것이다. 그리고 2차적 저작물 작성권의 설정에 대하여는 게임 제작사의 게임을 구매하거나 설치하는 과정에서 이미 게이 머의 플레이 허락은 기본적인 게임 구매 계약으로 가능하다고 할 것이고, 리플레 이 저장 역시 게임 기능의 일부로 포함된 경우 가능하다고 할 것이다. 따라서 2차 적 저작물 작성권의 설정은 이 경우에는 당연히 존재한다고 볼 것이고, 여기에는 영상저작물 관련 특칙이 적용될 여지가 원칙적으로는 없다고 할 것이다. 69) 68) 다만, 저작권법 제9조의 적용과 관련하여, 일부 학설이 저작권법 제9조는 사실상 영상저작물 에 적용될 여지가 거의 없다고 하고 있지만(황적인 최현호, 저작물과 출판권, 한국문예학 술저작권협회, 1990, 62 63면), 우리나라 저작권법 제100조 제1항은 영상저작물의 있어서 저작재산권의 양도 추정규정에 불과하므로, 영상저작물에 저작권법 제9조의 적용되는 것에 는 영향을 주지 못 한다고 보는 것이 타당할 것이다.(박성호, 저작권법의 이론과 현실, 현 암사, 2006, 148면) 또한 하급심 판결 중에서 영상저작물에 저작권법 제9조의 적용을 긍정하 는 듯한 태도를 취한 것도 있어서 법원도 같은 입장인 것으로 추측된다(서울지방법원 선고 2001가합40881 판결). 69) 다만, 프로게이머의 경우 프로게임단과의 계약 관계 및 리플레이 파일의 제공 태양에 따라서 업무상저작물 규정이 적용될 가능성은 존재한다. 하지만 대부분 프로게임단은 전략의 비밀

24 162 정보법학 제17권 제1호 하지만 대부분 e스포츠 플레이는 e스포츠 방송과 결합한 형태로 제공되기 때문 에, e스포츠 방송의 경우, 영상저작물에 관한 권리관계 설정이 문제된다. 우선 저작 물성이 인정되는 e스포츠는, e스포츠와 e스포츠 방송은 원저작물과 2차적 저작물 관계에 놓이고, 다시 원 게임은 e스포츠와 원저작물 2차적 저작물 관계에 있기 때 문에, 원 게임의 입장에서 e스포츠 방송은 3차적 저작물 70) 이라고 할 수 있을 것 이다. 따라서 e스포츠 방송에 대하여 게임 제작사 및 프로게이머는 원 저작물의 저 작권자의 지위를 갖게 되는바, 2차적 저작물 작성권의 설정문제가 존재한다. 이에 대해서 게임 방송사업자와 프로게이머와의 관계는 e스포츠 대회에 참여하는 것이 2차적 저작물 작성권 허락계약이라고 볼 여지가 있으므로, 큰 문제가 없다고 할 것 이다. 하지만 게임 제작사와는 별도의 계약을 체결해야만 할 것이고, 이러한 계약 의 체결을 소홀히 한, 스타크래프트 저작권 분쟁이 발생함은 앞에서 살핀 바와 같다. 한편, 저작물성이 부정되는 e스포츠는, 프로게이머가 실연자도 아니므로, 프로게 이머와 게임 방송사업자는 저작권법과 관련하여 어떠한 문제도 발생하지 않는다 고 할 것이다. 즉, 이 경우에는 게임 방송사업자와 게임 사업자와의 2차적 저작물 작성권 설정계약 체결만이 문제가 된다고 할 것이다. 한편, 영상저작물 특칙 적용에 대하여 살펴보면, 저작권법 제100조 제1항이 영상 제작자와 영상저작물의 제작에 협력할 것을 약정한 자 71) 가 그 영상저작물에 대하 여 저작권을 취득한 경우 특약이 없는 한 그 영상저작물의 이용을 위하여 필요한 권리는 영상제작자가 이를 양도받은 것으로 추정한다고 규정하고 있다. 하지만 앞 에서 살핀 바와 같이 e스포츠 방송에는 저작권법 제9조가 우선 적용될 것이므로, 이 규정이 적용되지 않는다고 할 것이다. 따라서 이 특칙은 저작물성이 인정되는 e스포츠의 경우에만 그 적용을 살필 필요가 있는 것이다. 이 규정의 적용에서 가장 문제되는 것은 e스포츠의 영상제작자를 누구로 볼 것인가이다. 영상제작자를 정의 하고 있는 저작권법 제2조 제14호의 규정에 따르면 영상저작물의 제작에 있어 그 전체를 기획하고 책임을 지는 자 가 영상제작자라고 하고 있는데, 오늘날 프로게 성을 유지하기 위해서 소속 프로게이머의 리플레이 파일을 공개하지 않으므로, 이 규정의 적 용여부 역시 큰 실익은 없다고 할 것이다. 70) 강학상 용어로는 모두 2차적 저작물이라고 할 것이어서, 위와 같은 용어의 사용은 부적합하 나, 3자 간의 관계를 명확하게 하기 위해서 사용하도록 한다. 71) 소위 현대적 저작자 들이 속하고, e스포츠 자체의 경우는 프로게이머가 이에 해당될 것이고, e스포츠 방송의 경우 해당방송국 PD나 카메라 감독, 게임 내의 카메라 감독이라고 할 수 있 는 옵저버가 해당될 것이다.

25 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 163 임단과 프로게이머의 관계를 고려해보면, 개개의 경기에서 사용할 전술에 대한 프 로게임단의 지도가 존재하는 것은 사실이나, 실제 경기에서는 각 프로게이머의 전 술이 맞물리면서, 준비해온 전술을 그대로 사용하는 경우보다는 각 프로게이머가 상황에 따라 유연하게 대응하는 방식을 선택하므로, 프로게임단이 영상저작물 제 작의 전체를 기획한다고 보기는 어려울 것이다. 따라서 영상저작물의 특칙이 적용 되지 않는다고 할 것이고, 프로게임단이 e스포츠에 대한 저작재산권을 행사하기 위해서는 프로게이머와의 계약을 통해서 별도로 영상저작물의 저작재산권 양도계 약을 맺는 형태를 취해야 할 것이다. Ⅳ. e스포츠의 법적 보호 방안의 제언 1. 논의의 정리 일부 e스포츠가 저작물성을 가지고 있음은 앞에서 살핀 바와 같다. 그리고 모든 e스포츠 방송은 원 게임의 2차적 저작물 또는 e스포츠의 2차적 저작물에 해당함 역시 살펴보았다. 따라서 이러한 상황에서 e스포츠를 하는 주체인 프로게이머와 그의 고용주인 프로게임단 그리고 게임단의 논의 집결체인 협회(이하에서 프로게 이머, 프로게임단, 협회를 프로게이머 관련 집단이라 한다.), 그리고 게임제작자, 게임 방송사업자 간 이해관계의 조정이 필요하다고 할 것이다. 2. 바람직한 법적 보호 방안의 제언 (1) 서설-논의에 앞서 고려해야 할 사항들 법적 보호 방안을 고려하기 이전에, 우선 저작권법을 비롯한 법에 따른 보호의 정도가 어떠한 경제적 효과를 미치는지 살펴볼 필요가 있다고 할 것이다. 이에 대 하여 William M. Lades와 Richard A. Posner는 그들의 저서인 The Economic Structure of Intellectual Property Law 72) 의 Chapter 3에서 법 제도의 강약에 따른 경제적 효 과에 대하여 분석한 바 있다. 73) 그들의 결론은 경제적 관점에서의 최적의 저작권 보호가 되기 위해서는 창작되는 저작물의 수를 극대화하는 수준보다 낮은 수준의 72) 정갑주, 정벽석, 정기화 등이 일조각에서 2011년 출판한 지적재산권법의 경제 구조 라는 한 국어 번역서가 존재한다. 73) 위 번역서, 111면 이하

26 164 정보법학 제17권 제1호 보호가 요청된다는 것이다. 왜냐하면, 저작권 보호의 법적 수준이 올라가게 되면, 표현비용, 관리비용, 집행비용 등이 증가하게 되는데 이는 결국 시장에서 소비자의 잉여와 창작자의 잉여의 합이 감소되는 결과를 초래하기 때문이다. 그리고 이는 e 스포츠의 영역에서도 마찬가지로 관철돼야 할 것이다. 즉, 새로운 입법론을 펼치거 나, 무리한 유추적용을 통한, 법적 보호의 강화보다는 먼저 계약을 활용한 사적자 치로서의 보호가 먼저 고려되어야 할 필요가 있다. 따라서 이하에서는 이 점을 고 려하여 논의를 전개하도록 하겠다. (2) 프로게이머의 권리와 의무 1) 저작물성이 인정되는 경우 앞서 살펴본 바와 같이 RTS, FPS, AOS 등의 경우, 그 저작물성이 인정될 수 있 으므로, 저작자의 지위를 당연히 가진다고 할 것이다. 74) 이 경우에는 프로게이머 가 공동저작자의 지위를 갖게 된다. 하지만 공동저작자로 양 게이머 이외에 게임 제작사도 포함되게 됨에 따라, 이들 간의 공동저작물 내의 지분문제가 발생하게 된다. 이 문제에 대하여 저작권법이 별도의 지분추정규정을 두고 있지 않고, 저작 권법 제129조가 자신의 지분 비율에 따라 단독으로 손해배상청구를 하고 있다고 규정하고 있으므로, 분쟁의 소지를 남겨두었다고 할 것이다. 따라서 이 경우에는 민법의 일반규정으로 돌아가서 해석해야 할 것이다. 공동저작물은 상대방의 동의 를 얻지 않고 이에 대한 처분행위가 불가능하므로, 75) 민법상 준공유라고 볼 수 있 을 것이다. 따라서 민법 제262조 제2항이 적용되어서, 별도의 계약이 없으면, 그 지 분권은 균등한 것으로 보아서, 각각 프로게이머의 권리행사가 그 지분권의 범위 내에서 가능하다고 해석할 수 있을 것이다. 74) 다만 이와 관련하여, 71번 각주 판결의 판시사항에 대해서 주목할 필요가 있다고 할 것이다. 이 사건은 구단과 선수협회 중 누가 TV방송의 저작권을 갖는가에 대하여 분쟁을 한 사건인 데, 이에 대하여, 계약조항 및 양자의 행위태양을 근거로 하여, 업무상 저작물에 해당한다고 하면서, 구단이 저작권을 갖는다고 판시하였다. 그러나 이 사건의 각주에서도 지적하고 있듯 이, 방송 사업자 혹은 타 구단의 개입이 없었으므로, 공동 저작물로서 방송 사업자 혹은 타 구단과 그 저작권을 공유하는지 여부 등을 판단하지 않았다. 즉, 이 사건에 비추어보면 적어 도 e스포츠 자체가 업무상 저작물에 속할 여지가 있어서, 프로게이머가 저작권자가 되지 않 고, 구단이 저작권자가 될 가능성이 크다고 할 것이다. 그리고 이러한 논리는 e스포츠 방송 자체에서도 마찬가지로 적용될 것으로 보인다. 75) 가령 저작권법 제15조, 제48조 규정이 그러하다.

27 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 165 2) 나머지 종목의 경우 저작물성이 인정되기 어려운 나머지 종목은 프로게이머에게 저작인접권을 인정 하여 실연자 로서의 권리를 인정할 수 있는지가 문제된다고 할 것이다. 우리 저작 권법이 실연자에 대하여 저작물을 연기 무용 연주 가창 구연 낭독 그 밖의 예능적 방법으로 표현하거나 저작물이 아닌 것을 이와 유사한 방법으로 표현하는 실연을 하는 자를 말하며, 실연을 지휘, 연출 또는 감독하는 자를 포함한다. 76) 고 규정하고 있는데, 게임 플레이가 예능적 방법에 의한 것인지가 문제된다. 이에 대 하여 역시 긍정설 77) 과 부정설 78) 이 대립하고 있다. 이에 대하여 비교법적인 고찰을 통해, 판단을 해보고자 한다. 먼저, 실연자의 권리를 규정한 로마협약의 제3조 79) 의 정의규정에 따르면, 우리 의 정의규정과 크게 다르지 않음을 확인할 수 있고, 여기서도 프로게이머의 행위 가 소위 예술적 활동에 해당하는지에 의해 실연자의 권리를 부여할 수 있는지가 갈린다고 할 것이다. 한편, 독일 저작권법 제73조는 우리 법의 실연자에 해당하는 실연예술가를 본 법상 실연예술가란 저작물을 상연, 가창, 연기 혹은 그 밖의 방식으로 표현하는 자 를 말한다. 라고 하고 있는데, 같은 법 제19조 제1항과 제2항이 구술권과 공연권을 규정하고 있는데, 구술권은 어문저작물에, 공연권은 음악저작물에 대응되어 정의 되어 있는 것으로 보면, 이러한 규정에 따르면 영상저작물을 공연한다고 보이는 프로게이머가 실연자에 해당하기는 더 어려울 것으로 보인다. 일본에서도 실연에 대해, 저작물의 공연으로 한정 지을 필요 없이 기예적인 부분 도 포함된다는 것에는 어느 정도 견해가 일치하는 것으로 보이나, 80) 스포츠경기 선수에 대해서는 계약이나 퍼블리시티권에 의한 보호가 가능하다는 이유로, 실연 자에 포함하지 않는다는 견해 81) 도 존재한다. 따라서 이러한 비교법적인 검토를 통 해보면, 프로게이머를 실연자로 보기는 어려울 것이다. 76) 저작권법 제2조 제4호 77) 20번 각주 참조 78) 21번 각주 참조 79) Rome Convention Articles 3(a) : performers means actors, singers, musicians, dancers, and other persons who act, sing, deliver, declaim, play in, or otherwise perform literary or artistic works; 80) 作 花 文 雄, 著 作 権 法 講 座, 제2판, CRIC, 2008, 77면; 半 田 正 夫, 著 作 権 法 槪 說, 제14판, 法 学 書 院, 2009, 251면 81) 作 花 文 雄, 著 作 権 法 - 制 度 と 政 策, 제3판, 発 明 協 会, 2008, 62면

28 166 정보법학 제17권 제1호 결국, 이처럼 RTS를 제외한 타 e스포츠 종목의 경우, 저작인접권도 인정할 수 없 는바, 권리침해가 발생할 때 구제수단이 문제된다고 할 것이다. 이러한 권리 구제 의 방법의 하나로 생각할 수 있는 것이 소위 퍼블리시티권이라고 불리는 인격권의 재산적 가치에 대한 보호수단이다. 게임 방송에서 프로게이머의 얼굴 및 성명 또 는 아이디가 수차례 언급되고, 화면에 표시까지 되는 상황인바, 제3자가 이를 무단 으로 이용하여, 수익을 창출하는 등의 영리적 행위를 할 경우, 방송사업자가 제재 를 가할 수 있음은 별론으로 하고, 프로게이머는 자신의 인격권 침해 내지 퍼블리 시티권 침해를 주장하며, 손해배상청구 및 금지청구가 가능할 것이다. 따라서 우리 저작권법이 상정하고 있는 실연자의 권리에 비하면 다소 협소하겠지만, 일부 인격 권 및 재산권의 침해는 충분히 현재 있는 구제가 가능하다고 할 것이다. 82)83) (3) 프로게임단 및 협회의 권리와 의무 프로게임단은 기업에 해당하고, 프로게임단은 고유의 CI까지 갖고 있는 것이 현 재 상황이다. 그러하다면 프로게임단은 굳이 소속 프로게이머의 저작인접권을 인 정하지 않는다고 하더라도 제3자의 무단 영리적 사용에 대하여, 상표권침해, 상호 권침해, 부정경쟁방지법위반 주장 등을 경우에 따라서 할 수 있을 것이다. 한편, 앞에서 살핀 바와 같이, 프로게임단은 저작권법 제2조 제14호 소정의 영상 제작자에 해당하지 않는다고 할 것이어서, e스포츠와 관련한 저작재산권을 행사하 기 위해서는 소속 프로게이머와 별도의 계약을 체결해야 할 것이다. 그리고 이러 한 계약을 포함하는 노무공급계약은 오늘날 타 스포츠 영역에서 체결되는 선수계 약과 84) 동일 내지 유사한 내용을 포함하게 될 것이다. 따라서 프로게임단은 소속 프로게이머의 저작재산권을 양도받고, 거기에 더불어 그들의 초상권을 사용할 수 있는 권리가 있는 것으로 추정될 것이므로, 게임 방송사업자와 e스포츠 영상제작 에 대한 직접적인 계약을 체결할 수 있는 주체가 될 수 있다. 또한, 게임 방송이 향 82) 또한 사적 자치의 원리 상 당연히 계약 조항에 의한 별도의 보호가 가능하다. 83) 한편 이에 대하여 브라질 저작권법의 특유한 제도인 소위 스타디움 권리를 도입하자는 견해 (정연덕, 앞의 논문, 147면)도 존재하나, 앞서 살핀 바와 같이, 새로운 입법을 통한 권리구제 의 수단의 창설은 경제적 가치의 손상을 불러일으킬 수 있으므로, 가급적 그 활용을 자제해 야한다는 측면에서 바람직하지 않다고 생각한다. 84) 선수계약의 법적성질에 대하여, 우리나라 하급심은 도급적 성격이 짙게 깔린 비전형 무명계약 (서울민사지방법원 선고 84가합1302 판결) 내지 고용계약의 일종(서울지방법원 남 부지원 선고 95카합4466 판결)으로 판단하고 있다. 다만, 근로기준법 소정의 근로 계약에는 해당하지 않는다고 판시한 바 있다. (서울고등법원 선고 89나23072 판결)

29 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 167 후 유료화되면, 프로게임단은 연예 매니지먼트사업자와 같이 소속 프로게이머의 방송출연계약을 대행하는 에이전트의 지위에도 서면서, 일부 수익 85) 을 공유할 수 있게 될 것으로 보인다. 프로게임단이 소속 프로게이머로부터 저작재산권의 양도 및 그들의 초상권 사용 권리가 있으므로, 이를 근거로 하여 각 프로게임단의 연합적 성격을 갖는 협회는 e스포츠에 대한 중계권의 판매를 할 수 있는 법적인 근거를 가질 수 있을 것이다. 다만 e스포츠가 원 게임에 대한 2차적저작물 내지는 단순 이용관계에 있으므로, 별 도의 법적인 부담을 지지 않기 위해서, 게임제작자와 2차적저작물 작성권을 포함 하는 라이선스 계약을 체결해야 할 것이다. 그리고 협회는 현재 운영되는 바와 같 이, 프로게이머 자격을 부여하고, 대회운영 과정에서 심판진을 보내어 관리하는 등 의 역할을 추후 계속 수행하는 역할을 할 수 있을 것으로 보인다. (4) 게임 방송사업자의 권리 및 의무 우선 앞에서 살핀 바와 같이, 게임 방송사업자는 e스포츠 방송 자체에 대한 저작 권자로 의제되기 때문에 이에 관련한 권리의 행사가 가능하다. 다만 e스포츠 방송 이 e스포츠(저작물성이 인정되는 경우) 및 게임에 대하여 각 2차적 저작물의 지위 를 갖는바, 앞에서와 마찬가지로, 프로게이머(내지 프로게임단이나 협회) 및 게임 제작자와 2차적저작물 작성권을 포함하는 라이선스 계약을 체결해야 할 것이다. 하지만 게임 방송 사업자는 게임 대회의 주최사의 역할도 겸하는 것을 통해 미 루어보면, 적어도 프로게이머 관련 집단이 2차적 저작물 작성 허락을 하는 라이선 스 계약은 방송 사업자가 주최하는 대회에 참여한다는 일종의 출연계약에 포함된 다고 할 것이다. 따라서 이 부분은 큰 문제가 없을 것이다. 한편, 게임 방송 사업자와 게임사업자 간의 관계를 살펴보면, 먼저, 게임사업자 는 자사의 게임이 e스포츠 종목으로 채택되고, 이것이 방송을 통해 나가는 것으로, 엄청난 홍보 효과를 얻는다고 할 수 있다. 86)87) 한편, 현재 게임시장이 여러 가지 위기를 맞고 있다고는 하지만, 한 해에도 발매되는 게임의 수가 적어도 100가지가 있는 것을 통해서 보면, e스포츠 종목 지정 과정에서 선택권이 어느 정도는 게임 85) 소속게이머의 상금이나 게임 대회 입장료수익, 중계권료의 배분 등이 가능할 것으로 보인다. 86) WCG 스타크래프트2의 사례 87) 이러한 홍보효과를 통한 부가적 매출의 증가 등이 있었기 때문에 1999년 당시부터 블리자드 가 스타크래프트 게임리그를 하고 있음을 충분히 인지하고 있었음에도 불구하고, 그 당시에 는 직접적으로 분쟁을 일으키지 않았던 것으로 보인다.

30 168 정보법학 제17권 제1호 방송 사업자에게도 있다고 할 것이다. 따라서 특정 게임사업자가 과도한 라이선스 비를 요구하고, 다른 게임사업자가 그것보다 상대적으로 저렴한 라이선스비를 요 구한다면, 경제적인 접근법에 따라, 게임 방송 사업자는 저렴한 라이선스비를 요구 하는 종목을 선택할 개연성이 크다고 할 것이다. 88) 따라서 실질적으로 게임사업자 가 이번 분쟁의 경우처럼 이미 리그가 형성된 환경에서 사후적으로 라이선스비를 요구하는 경우가 아니라면, 게임제작사가 2차적 저작물 작성권 이용허락 계약의 체결과정에서 요구할 수 있는 금액을 작다고 할 것이다. 하지만 어찌 되었든, 추후 스타크래프트 저작권 분쟁과 같은 상황을 방지하기 위해서, 게임 방송 사업자는 형식적인 정도 89) 라도 사용료를 지급하고 2차적 저작물 작성권의 이용허락 계약을 체결하는 것이 바람직한 방법으로 보인다. (5) 게임 제작사의 권리와 의무 게임 제작사는 앞에서 살핀 바와 같이 게임 방송사업자로부터 2차적저작물 작성 권을 포함하는 라이선스 계약을 체결할 수 있으므로, 이에 대한 대가를 요구할 수 있다고 할 것이다. 다만, 이러한 권리의 행사는 민법상 신의칙에 어긋나지 않아야 할 것이고, 90) 또한 각종 법규에 위반되지 않아야 할 것이다. 이와 관련하여, 2010년 공정거래위원회가 시정 조치를 한, 블리자드 배틀넷 이용 약관 91) 에 대한 검토가 필요하다. 블리자드의 이용약관 중 저작권 관련하여 문제가 된 조항은 14.4였는데, 92) 이 조항은 해당 게임뿐만 아니라 그것의 수정된 저작물 88) 또한 이러한 과도한 라이선스비는 시장에서의 저작물의 전체적인 효용가치를 낮추는 결과를 가져올 것이다. 89) 그래텍과 블리자드간의 라이선스 비로 인터넷 괴담 형식처럼 알려진 1$같은 정도의 금액 내 지는 실제 소송과정에서 블리자드가 요구한 형식적 개최료인 1원 같은 것이 그 예가 될 수 있다고 할 것이다. 90) 즉, 권리남용이 해당하지 않을 것이 요구된다. 91) 공정거래위원회, 블리자드의 배틀넷 이용약관 중 17개의 불공정조항 시정, 보도자료 92) 수정 전 이용자 콘텐츠조항은 다음과 같이 규정되어 있었다. 콘텐츠 는 대화 텍스트 를 포함(이에 제한되지 않음)하여 귀하가 게임 클라이언트 또는 서비스를 통해 업로드 또는 전송하거나 다른 이용자가 업로드 또는 전송하는 통신, 이미지, 사운드 및 모든 자료 및 정보를 의미합니다. 귀하는 콘텐츠와 모든 수정된 저작물과 2차 저작물에 대해 제3자로의 재라이센 스 권리, 복제, 수정, 개조, 변경, 변환, 재포맷할 권리와 콘텐츠와 저작물을 이용한 2차 저작 물 생성, 콘텐츠와 저작물에 대해 제조, 회람, 발표, 배포, 판매, 라이센스, 재라이센스, 양도, 임대, 대여, 전송, 공개전시, 공개수행, 전자적 접속 제공, 방송, 전자통신을 통한 일반 대중과 의 통신, 전시, 수행, 컴퓨터 메모리로의 접속, 사용 및 이용할 권리를 포함하여, 전 세계적으 로 통용되는 영구적이고 취소 불가능하며 지불 완료된 비독점적 라이센스를 블리자드에 부

31 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 169 및 2차적 저작물까지 블리자드에 귀속된다고 규정하고, 거기서 더 나아가 일신전 속권인 저작인격권의 포기까지 포함되었다. 이것이 이용자에게 불리하다는 이유로 공정거래위원회가 지적하여, 게임과 일체화된 콘텐츠로 그 범위를 축소하는 것으 로 시정조치 하게 한 것이다. 그리고 이러한 게임과 일체화된 콘텐츠 의 의미에 대하여 공정거래위원회는 동영상(리플레이)의 경우 아무런 이유 없이 게임과 일체 화된 콘텐츠로 보고 있다고 한다. 93) 그렇다면 앞에서 논의한 게임 리플레이 파일 을 요체로 한 권리는 자동적으로 블리자드가 소유한다는 결론에 이르게 된다. 이 러한 경우 약관의 규제에 관한 법률 제6조 제2항 제1호 소정의 고객에게 부당하 게 불리한 조항 으로 해석될 여지가 있다고 할 것이다. 따라서 이러한 방식으로 규 정된 약관은 권리 남용에 해당할 수 있는 것이다. 94) 또한, 이러한 라이선스 계약을 체결하면서, 성의 있는 협상태도를 보여야 할 것 이다. 그리고 게임 제작사의 입장에서 자사의 게임이 e스포츠의 종목으로 채택되 어 활성화되면 결과적으로 수익구조가 개선될 것이므로, 현재 블리자드가 스타크 래프트2에 대하여 그러하듯, 대회 진행에 적극적으로 협조하는 태도도 필요하다고 할 것이다. 다만 이러한 대회 진행에 대한 협조는 라이선스 계약을 체결하면서 그 계약 조항으로 삽입하여 법적 강제를 하는 수단을 강구해야 할 것이다. 95) Ⅴ. 결론 이상으로 e스포츠를 둘러싼 저작권법적인 논의를 살펴보았다. 살펴본 바와 같이 RTS, FPS, AOS 등은 그 플레이의 저작물성을 인정할 수 있을 것으로 생각한다. 그 리고 그러한 저작물은 컴퓨터 파일 형태로 저장된 리플레이 파일로서 고정된 것이 여합니다. 법에 의해 허용된 범위 내에서 귀하는 콘텐츠에 대해 가질 수 있는 모든 저작인격 권을 포기합니다. (공정거래위원회, 앞의 보도자료, 10면 이하, 하선 및 강조는 공정거래위원회) 93) 정연득, 앞의 논문, 136면 94) 공정거래위원회가 문제된 블리자드 약관은 심사하고 수정 조치를 가하여, 유저에게 2차적저 작물 작성권 등이 부여되고, 유저의 저작인격권의 포기 등도 삭제되었다. 95) 이에 대하여, 앞서 53번 각주에서 언급한 바와 같이, 이스포츠 진흥에 관한 법률 초안에 이러한 법적 강제 조항을 삽입하려고 한 바 있었다. 하지만 이런 방식의 법적 강제는 결코 바람직하지 않다. 오히려 정말 법적 타당성을 상실한 저작권자의 권리행사가 있으면, 앞서 언급한 바와 같이, 민법 제2조 제2항의 권리남용금지의 원칙으로 접근을 하는 방법이 오히려 타당하다고 생각한다. 혹은 이러한 법적 제제 이외의 수단으로 e스포츠 공인 종목에서 배제 하는 방식으로 시장 경제에 의한 통제도 가능하다고 생각한다.

32 170 정보법학 제17권 제1호 다. 그런 의미에서 저작물성이 인정되는 e스포츠는 영상저작물 또는 편집저작물에 속하고, 분류상으로는 2차적 저작물이고 소유관계 상으로는 공동저작물이고 계약 관계에 따라서는 업무상 저작물에 해당한다고 할 것이다. 그리고 기타 저작물성이 부정되는 경우에는 프로게이머 또는 프로게임단은 계약상의 권리만을 향유할 것 이다. 다만 이 경우 현재 블리자드의 이용약관의 해석론이 다소 문제가 있어서 전 혀 권리를 갖지 못하는 것으로 해석될 여지가 있어서, 추후 이와 관련된 별도의 논 의가 필요하다고 할 것이다. 한편, 이와 별도로 e스포츠 방송은 독자적인 영상저작물성이 긍정될 것이다. 그리 고 이 역시 게임을 원저작물로 하는 2차적 저작물에 해당할 것이고, 동시에 업무상 저작물에 해당한다고 할 것이다. 따라서 이에 대한 법률관계는 위와 별도로 존재한 다고 할 것이다. 그리고 이 경우에는 게임과 일체화된 콘텐츠라고 볼 수 없어서 블리 자드의 이용약관과 같은 게임 제작사의 이용약관에 영향을 받지도 아니할 것이다. 바람직한 법률관계의 설정에 대하여는 입법론에 의한 해결보다는 계약에 의한 해결 및 현존 법 제도의 활용을 하는 것이 필요하다고 생각된다. 이에 따라, e스포 츠 또는 e스포츠 방송에 대하여 각 권리주체가 계약을 치밀하게 맺는 노력이 필요 하다고 할 것이다. 그리고 이러한 계약이 하나의 관행으로 굳혀져서, 이러한 계약 모델을 향후 전 세계의 표준적인 계약 모델로 삼을 수 있기를 희망한다. * 논문최초투고일: 2013년 3월 14일 논문심사(수정)일: 2013년 4월 14일 논문게재확정일: 2013년 4월 23일

33 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 171 참 고 문 헌 [서적] 박성호, 저작권법의 이론과 현실, 현암사, 오승종, 저작권법, 박영사, 이해완, 저작권법, 박영사, 저작권심의조정위원회, 연극 영화관련 저작권 문답식 해설, 정상조 편, 저작권법 주해, 박영사, 최성우, 저작권법, 제2판, 한빛지적소유권센터, 한국콘텐츠진흥원, 2007 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2010 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2011 대한민국 게임백서, 황적인 최현호, 저작물과 출판권, 한국문예학술저작권협회, 손자, 김광수 역, 손자병법(밀리터리 시리즈 1, 책세상, 칼 폰 클라우제비츠, 류제승 역, 전쟁론(밀리터리 시리즈 3, 책세상, 作 花 文 雄, 著 作 権 法 講 座, 제2판, CRIC, 作 花 文 雄, 著 作 権 法 - 制 度 と 政 策, 제3판, 発 明 協 会, 中 山 信 弘, 윤선희 역, 저작권법, 법문사, 半 田 正 夫, 著 作 権 法 槪 說, 제14판, 法 学 書 院, 요한 하위징아, 이종인 역, 호모루덴스-놀이하는 인간, 연암서가, William M. Lades, Richard A. Posner 저, 정갑주, 정벽석, 정기화 역, 지적재산권법 의 경제 구조, 일조각, Ashley Saunders Lipson Robert D. Brain, Computer and Video Game Law, Carolina Academic Press, [논문] 남형두, 이일호, e스포츠경기 방송을 둘러싼 저작권쟁점 연구, 산업재산권 제28 호, 박성호, 바둑 기보의 저작물성 판단에 관한 연구, 한국저작권위원회, 신재호, 게임저작물의 보호범위, 계간 저작권 2010 가을호, 오승종, 저작권법상 공표된 저작물의 인용에 대한 고찰-e스포츠방송과 게임저작

34 172 정보법학 제17권 제1호 물의 이용사례를 중심으로, 홍익법학 제10권 제2호, 이상정, 게임저작물과 저작권, 디지털재산법연구 제2권 제2호, 정연덕, 이스포츠(e-Sports)에서의 플레이어의 법적 지위-저작권법을 중심으로, 원광법학 제27권 제1호, 허서윤, 류경진, 저작권 관점에서 본 e스포츠 활성화 방안, 제5차 전국 대학(원) 생 IP 우수논문공모 수상논문집, 申 立, 남옥매 역, 스포츠분야에서의 지적재산권보호문제에 관한 연구, 스포츠와 법 제12권 제4호, W. Joss Nichols, Painting Through Pixels: The Case for a Copyright in Videogame Play, Columbia Journal of Law & The Arts, Vol. 30, No. 2,, 2007.

35 우원상ㆍ김병일 : e스포츠와 저작권 173 Abstract In this article, I want to find the solution for the copyright issue in e-sports which was occurred by Starcraft copyright dispute. For that, first, I try to judge that e-sports satisfy conditions to be the work. Because if e-sports are works, that are derivative works of the original game. So the legal relationship is clear between the game publisher and progamers (and the team of progamers, KESPA or the broadcasting company of games). That is, if e-sports are the independent works, KESPA or the broadcasting company of games can have the original copyright by making a contract for the derivative work. It makes them have independent authority to hold the league. In that judgement, I categorize e-sports according to the genre to examine. For some genre, they can be considered as the works but others can not. The game which is the work, I analyze the legal issue for that. Furthermore, I check the neighboring rights of copyright for progamers and the broadcasting company of games. Lastly, if the game can not be given the neighboring rights of copyright, I find the counterplan of how to hold league legitimately. The purpose of this article is finding the solution for another copyright conflict which is similar to Starcraft copyright dispute. For this purpose, I check the action which somebody related with e-sports take. I hope this solution can contribute the growth of e-sports. Keywords: e-sports, Starcraft copyright dispute, the copyright of e-sports, the growth of e-sports.

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