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1 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 1)장 민 * Chang, Min 목 차 Ⅰ. 들어가는 말 Ⅱ. e스포츠 리그의 의의 Ⅲ. e스포츠 리그의 법적 문제 Ⅳ. 맺음말 Ⅰ. 들어가는 말 요즘 케이블TV에서 e스포츠 선수들이 헤드폰을 쓰고 게임부스에 들 어가서 스타크래프트 게임을 하고 캐스터와 해설자들이 게임화면을 보 면서 열정적으로 중계하는 모습이 방영되는 것은 그리 낯선 일은 아니 다. 이미 1999년부터 방송을 통하여 접할 수 있었던 이러한 장면들은 벌 써 10여년 동안 우리 생활의 일부로 친숙하게 자리 잡았고, 이러한 게임 방송의 시청은 대중 특히 청소년들의 여가생활의 한 축을 담당하고 있 논문투고일( ), 게재확정일( ) * 창원대학교 사회과학대학 법학과 교수 과학기술법연구 3

2 과학기술법연구 제18집 제2호 다. 또한, 일부 게이머들은 연예인 및 스포츠 스타와 같이 인기를 누리 고 있으며, 동시에 e스포츠, 프로게이머라는 말도 대중에게 익숙한 용어 가 되었다. 이렇게 e스포츠가 점차 우리 엔터테인먼트 생활의 일부를 차지하게 됨에 따라 그에 대한 여러 분야에 걸친 학문적 연구들도 행하여지고 있 는데, 이러한 연구들은 e스포츠가 엔터테인먼트 산업분야에 미치는 영 향, 청소년 교육에 미치는 영향 및 e스포츠의 발전 방안 등을 주제로 삼 는 경우가 일반적이다. 다만, e스포츠가 리그화 및 산업화됨에 따라서 발생할 수 있는 다양한 법적 문제에 대하여 아직 그 연구가 활발하게 이루어지고 있다고 보기는 어렵다. 본 논문은 2012년 2월에 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 이 제정되고 8월 시행을 앞둔 시점에서 e스포츠 및 e스포츠 리그가 무 엇이며, 이와 관련하여 어떠한 법적 문제가 발생할 수 있는지를 살펴보 고자 한다. 특히 주된 연구의 대상을 기존의 스포츠 리그와 비슷한 형태 를 가진 e스포츠 리그로 정하여 그 구조, 운영형태, 프로게이머와 프로 게임단과의 계약관계 등에 있어서 기존의 스포츠 리그와의 유사성과 차 별성을 검토하고, 나아가 스포츠 리그에 논의되었던 법적 문제가 e스포 츠 리그에는 어떻게 적용될 수 있는지를 살펴보고자 한다. Ⅱ. e스포츠 리그의 의의 1. e스포츠의 의의 (1) e스포츠의 개념 4 한남대학교 과학기술법연구원

3 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 e스포츠란 용어는 우리나라에서 만들어진 신조어로 1999년 말부터 사 용되기 시작하여 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회 창립행사에서 문화 관광부장관의 축사에서 언급되어진 이후로 널리 사용되고 있다. e스포츠 는 electronic sports 의 약자로서 현실 세계와 비슷하게 만들어진 가상 의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여 가활동을 통틀어 이르는 말로 이해되고 있다. 1) 또한 e스포츠를 소극적 의미에서 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 보지만, 좀 더 넓은 의미에서 e스포츠는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인멘트 사업으로 넓 게 보는 견해도 있다. 2) 이러한 정의와 유사하게 최근에 제정된 이스포츠(전자스포츠) 진흥 에 관한 법률 에 따르면, 이스포츠 란 게임산업진흥에 관한 법률 제2조 제1호에 따른 게임물을 매개( 媒 介 )로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다고 규정하고 이를 다시 전문 이스포츠 와 생활 이스포츠 로 구분하여, 전자는 e스포츠 선수들이 행하는 e스포츠 경기 활동을 의미하고, 후자는 여가와 친목도모를 위하 여 행하는 자발적이고 일상적인 e스포츠 활동이라고 정의하고 있다. 3) 한국e스포츠협회에서는 e스포츠를 정의하면서 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 1) 정두식 / 정호일, e-스포츠 육성방안에 관한 실증적 연구, 산업경제연구 제23권 제6호, , 3314면. ; 윤선희, e-sports와 知 的 財 産 權, 스포츠와 법 제8권, 한 국스포츠엔터테인먼트법학회, , 394면. 2) 최현정, 국내 e-스포츠의 생성과 발전에 관한 연구, 석사학위논문 성균관대학교 대학원, 2004, 37면. 3) 게임산업진흥에 관한 법률 제2조 제1호에 따르면, 게임물 은 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물 의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다고 규정한다. 그러나 사행 성게임물은 여기에서 제외하고 있다. 과학기술법연구 5

4 과학기술법연구 제18집 제2호 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관 계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속 한다 고 밝히고 있다. 4) (2) e스포츠의 스포츠성 스포츠는 일반적으로 신체 단련이나 경쟁 유희성 등의 요소를 포함 한 신체운동을 통틀어 이르는 말, 경쟁과 유희성을 가진 신체경기의 총 칭, 인간이 생활의 자유 시간을 이용해서 즐거움을 얻기 위해 자주 실 시하는 다소 경기적 요소가 있는 신체운동의 총칭, 체력이나 기술을 필 요로 하는 활동으로서, 오락으로 즐기거나 승부를 겨루기 위한 신체 운 동 등으로 정의되고 있다. 5) 이러한 스포츠의 특징으로는 크게 4가지를 들 수 있는데, 신체활동성, 유희성, 경쟁성, 규칙성이 그것이다. 즉, 스포츠는 인간의 신체활동에 관련된 것이어야 하며, 즐거움을 위 한 자유롭고 자발적인 활동이면서, 다른 사람(팀)에 대한 경쟁에서의 승 리 또는 자기 및 다른 사람의 기록에 대한 도전이어야 하며, 그러한 경 쟁 및 도전은 적절한 규칙 내에서 이루어져야 한다는 것이다. 따라서, 모든 인간의 유희적 활동이 스포츠가 될 수 없는 것과 마찬 가지로 모든 전자게임이 e스포츠로 인정될 수는 없으며, 일반 스포츠와 유사하게 일정한 종류의 전자게임이 관련단체에 의해 개최되는 대회에 서 하나의 종목으로서 정해진 규칙에 따라 공정하게 경쟁하고 즐길 수 4) 박병일, 스포츠의 가치와 스포츠로서 e스포츠의 문제점 및 향후과제, 한국사회 체육학회지 제36호, 2009, 110면. 5) 스포츠의 어원은 중세영어의 desport 또는 disport의 단축어이며, 고대 프랑스어의 즐겁게 논다, 일을 그만두다, 일에서 떼어놓다 의 뜻을 가진 desport의 파생어이 다(정승재, 스포츠선수의 기본권 보장에 관한 연구, 경희대학교 대학원 법학과, 박사학위논문, 2004, 8면). 6 한남대학교 과학기술법연구원

5 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 있는 틀이 마련된 경우에 한하여 e스포츠가 된다고 평가해야 할 것이 다. 6) 또한, 스포츠의 특성과 관련하여 e스포츠에 신체활동성을 인정할 수 있는가의 의문이 들 수 있다. 즉, 다른 스포츠와는 달리 e스포츠에서는 신체적 움직임이 마우스, 키보드와 같은 인터페이스 조작에 국한되어 있 어 적극적인 신체활동성을 인정하기 어려우며, 7) 특히 대근활동을 스포 6) 2012년 6월 현재 한국e스포츠협회 공인 e스포츠 종목은 아래의 표와 같다. 번호 종목명 장 르 이용가 프로 등록대상 준프로 선정일자 1 스타크래프트 RTS 12세 피파 스포츠 전체 카운터 스트라이크 FPS 18세 철권 대전 액션 전체 위닝일레븐 스포츠 전체 워크래프트3 RTS 15세 카트라이더 레이싱 전체 스페셜포스 FPS 15세 겟앰프드 대전 액션 전체 서든어택 FPS 15세 테일즈 런너 액션 레이싱 전체 던전앤파이터 액션 MMORPG 12세 샷 온라인 스포츠 15세 A.V.A FPS 15세 슬러거 스포츠 전체 카운터 스트라이크 온라인 FPS 15세 펌프잇업 리듬 액션 전체 피파온라인2 스포츠 전체 아발론 온라인 AOS 15세 스페셜포스2 FPS 15세 리그오브레전드 AOS 12세 스타크래프트2 RTS 12세 ) 채희상 / 강신규, e스포츠 범주화에 대한 탐색적 연구, 한국게임학회 논문지, 제 11권 제3호, , 88면. ; 바둑, 장기, 포커 등 신체동작이 불필요한 게임을 제외 한 신체와 정신이 함께 반응하는 게임이어야 스포츠로 인정될 수 있으며, 게임의 과학기술법연구 7

6 과학기술법연구 제18집 제2호 츠의 주된 요건으로 보는 경우에는 e스포츠를 스포츠로 인정하기 어렵 다는 판단도 가능하다. 8) 그러나 스포츠의 범주를 결정함에 있어서 신체활동성의 판단기준을 대근육의 사용여부 가 아닌 인간 의지의 육체적 발현 으로 보고, 나아가 적절하고 정확한 인터페이스 조작이 e스포츠 경기의 승패에 중요한 역 할을 하고 있다는 점으로 고려한다면, e스포츠의 신체활동성도 인정될 수 있다고 판단된다. 9) 2. e스포츠 리그의 의의와 운영방식 (1) e스포츠 리그의 의의 앞서 살펴본 바와 같이 공정하게 경쟁할 수 있는 틀이 마련된 전자게 임은 e스포츠로 인정될 수 있는데, 이러한 것들 중에 특히 인기 있는 종 목들의 경우에는 관련 단체가 우수한 게이머들을 모아 일정한 횟수 또 는 일정한 기간 동안 지속적인 경기를 개최하고 그 결과를 통합적으로 계산하여 우승자 및 우승팀을 정하는 방식의 대회가 열리게 되었는데, 이러한 대회가 e스포츠 리그이다. 결과가 전적으로 운에 의하여 결정되는 경우에는 스포츠로 인정될 수 없다. 8) 우리나라 문화체육관광부에서 발행한 체육백서(2010)는 스포츠는 게임 중에서 결 과의 결정에서 격렬한 대근 활동을 중심으로 신체적 기량이 강조되고 활동의 가 치, 규범, 기술 등의 제도화 수준이 매우 높아 그 활동을 위한 조직이 구성되며, 이 조직을 통하여 규칙의 준수 여부를 감독하고 이의 결과를 기록하는 특성을 지 닌 활동을 지칭한다 고 정의하여 스포츠의 신체활동성과 규칙성을 강조하고 있으 며, 스포츠 및 스포츠 산업편에 e스포츠에 관한 사항은 전혀 포함되지 않았다. 9) 박병일, 앞의 논문, 109면. ; 프로게이머의 경우, 인터페이스 조작의 빠르기를 측정 하여 수치화하기도 하는데, 이를 분당명령횟수 (Action Per Minute: APM)라 한 다. 스타크래프트 종목에서 유명한 박정석 선수의 경우에는 APM이 300에 달한다 고 알려져 있는데, 이는 경기 중 평균 1분에 300번 정도 마우스를 클릭하거나 키 보드를 누른다는 뜻이다. 8 한남대학교 과학기술법연구원

7 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 이러한 e스포츠 리그가 생겨나고 운영됨으로써 e스포츠는 개인이 스 스로 즐기는 전자게임의 틀을 벗어나 전문적 선수의 플레이를 일반 대 중이 관람하게 되는 일종의 관람스포츠로 변모하게 되었다. 특히, 이러 한 e스포츠 리그는 온게임넷, 겜티브이, MBC게임 등과 같은 게임관련 케이블TV 등이 대회를 중계하거나 개최함으로써 e스포츠의 관람적 가 치가 증대되는 계기를 가져오게 되었으며, 10) 한국e스포츠협회(KeSPA) 의 출범과 더불어 e스포츠 리그의 체계적인 관리가 가능하게 됨에 따라 다른 축구, 야구, 농구, 배구 등의 스포츠 리그와 유사하게 운영되게 되 었다. (2) e스포츠 리그의 구성 및 운영 1) 한국e스포츠협회 한국e스포츠협회는 e스포츠의 활성화와 이를 통한 건전한 게임문화를 조성을 목적으로 설립된 사단법인으로서 1999년 한국프로게임협회 (Korea Pro Game Association, KPGA) 라는 이름으로 발족되어, 21세기 프로게임협회 로 그 명칭이 변경되었다가 다시 2002년 현재의 명칭으로 변경되었으며, 보통 협회의 영문명 머릿글자를 따라 KeSPA(Korea e-sports Association, 캐스파)로 불린다. 한국e스포츠협회의 주요 업무는 프로게이머의 등록과 관리, 공인 종목 의 선정, 국가대표 선수단의 조직과 파견, 게임방송 콘텐츠 사업 등이다. 10) 2000년 상반기에 KIGL(Korea Internet Game League), PKO(Progamer Korea Open), KGL(Korea Game League) 등 3대 프로 게임리그가 정착되었으며, 이때부 터 온게임넷, MBC게임, 갬티비 등 게임 전문 케이블방송에서 각종 리그와 대회를 개최, 방송하기 시작하였다(채희상 / 강신규, 앞의 논문, 89면). ; 정연덕, 이스포 츠(E-sport)에서 플레이어의 법적 지위 저작권법을 중심으로, 원광법학 제27권 제1호, 2011, 128면. 과학기술법연구 9

8 과학기술법연구 제18집 제2호 특히, 협회의 경기국 경기파트에서는 프로리그 대회의 개최 및 운영, 경 기기록, 통계 관리, 경기 일정 및 전적 관리와 더불어 공인종목의 관리, 리그 운영 규정의 표준화, 심판 규정 관리 및 운영, 11) 프로게이머 자격 및 데이터베이스 관리 등의 업무를 수행하고 있다. 12) 2) 프로게임단 전자게임이 e스포츠로 발전해 나갈 무렵 게이머들은 일종의 동호회 모임 성격을 가진 길드 혹은 클랜을 조직하여 서로 정보를 교환하고 각 종 아마추어 대회에 참가함으로서 일반 게이머와 구별되는 전문게이머 로 변모해가기 시작하였는데, 점차 e스포츠의 인기가 높아짐에 따라 게 이머 단체가 게임단으로 변모하게 되었으며, 일부 유명 게임단은 기업의 스폰서를 받게 되었다. 그 후 일부 기업이 이러한 게임단을 인수하거나 창설하여 우수 게이머를 선수로 영입하고 보수를 지급함으로써 프로게 임단의 면모를 갖추게 되었다. 13) 이러한 프로게임단을 운영하는 기업들이 주축이 되어 프로게임협회를 조직하였는데, 이것이 현재 한국e스포츠협회의 전신이다. 이러한 프로게 임단의 창설은 선수들로 하여금 전문적인 훈련과 관리를 받아 일반인과 11) 한국e스포츠협회에서 공인된 심판은 등급별로 1급 심판, 2급 심판, 3급 심판으로 구분되는데, 현재 등록되어 공시된 심판은 1급이 6명, 2급이 14명, 3급이 26명이다. 공인심판의 자격을 취득하기 위해서는 정기 교육 이수 및 자격 평가시험을 통과하 여야 한다. 12) 대한체육회는 정식 가맹 경기단체와 준가맹 경기단체 이외에 필요한 경우 당해 단체의 대표성만을 한시적으로 인정하되 대한체육회와의 권리 의무관계가 없는 인정단체를 지정하고 있는데, 한국e스포츠협회는 2009년 9월 15일에 대한체육회로 부터 인정단체로 승인되었다. 현재 인정단체로는 대한모터사이클연맹, 대한합기도 총연맹, (사)대한체스연맹, (사)한국브리지협회, 대한라켓볼협회, (사)대한용무도협 회, 대한족구협회, (사)대한무에타이협회, (사)대한플로어볼협회, 대한킥복싱협회, (사)대한삼보연맹 등 총 12개의 단계가 있다(채희상 / 강신규, 앞의 논문, 87면). 13) 현재 한국e스포츠협회에 등록된 프로게임단은 아래와 같다. 10 한남대학교 과학기술법연구원

9 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 는 구별되는 전문적 직업인으로의 면모를 갖추게 하였으며, e스포츠가 좀 더 체계적으로 스포츠화 및 산업화하는데 이바지한 것으로 평가되고 있다. 14) 현재, 한국e스포츠협회는 프로게임단 등록규정을 마련하고 있는데, 이 규정에 따르면, 프로게임단은 1기업체 스폰서가 있는 게임단, 2법인으 로서 프로게이머 매니지먼트를 주로 하는 프로팀, 3매니저와 선수가 존 재하는 팀 등의 3가지 유형으로 구분하고 있다. 15) 그리고 협회에 의하 여 프로게임단으로 인정받기 위해서는 전용연습장과 4명 이상의 공인 프로게이머, 협회에 등록된 감독 등이 있어야 하며, 선수와 게임단과의 계약은 서면으로 분명히 하여야 하고, 일정액의 가입금을 납입하여야 한 다. 나아가 프로게임단의 감독은 협회의 공인 코치 자격을 획득하여야 하고, 신설 프로게임단의 감독은 코지 자격을 획득한 자 중 협회의 추천 을 통하여 선임하여야 한다. 16) 3) e스포츠 선수 - 프로게이머 프로게이머(progamer)라는 용어는 1998년 하반기에 사용되기 시작하 게임단 창 단 선수구성 대표선수 KT Rolster T(3명), Z(7명), P(8명) 이영호, 박정석 삼성전자 KHAN T(7명), Z(6명), P(5명) 송병구 STX Soul T(6명), Z(4명), P(6명) 서지수 CJ Entus T(4명), Z(7명), P(5명) 신상문, 김정우 SK Telecom T T(5명), Z(9명), P(6명) 정명훈, 김택용 공군 ACE T(4명), Z(5명), P(3명) 이성은 웅진 STARS T(5명), Z(4명), P(6명) 김명운 8th Team T(3명), Z(4명), P(4명) 이제동 14) 채희상 / 강신규, 앞의 논문, 89면. 15) 한국e스포츠협회 프로게임단 등록규정 제2조. 16) 한국e스포츠협회 프로게임단 등록규정 제4조. 과학기술법연구 11

10 과학기술법연구 제18집 제2호 여 1999년에 이르러 고유명사화 되었는데, 2000년 이전에는 상금이나 참 가인원 등의 규모가 큰 대회에서 상당한 실력을 보여 상위에 입상하거 나 게임단에 소속되어 e스포츠 대회에 지속적으로 참가하는 게이머를 지칭하는 말로서 일정한 기준 없이 일반적으로 통용되었다. 17) 2000년 8월에 이르러서는 한국e스포츠협회의 전신인 (사)21세기프로 게임협회가 당시 문화관광부로부터 프로게이머 등록 제도를 승인받고 이를 시행하였으며, 현재 이 등록 제도에 의하여 게이머는 협회가 정한 기준을 충족하여 협회에 등록함으로써 프로게이머의 자격을 취득할 수 있다. 협회의 프로게이머 등록 제도에 따르면, 3가지 유형의 선수를 규정하 고 있는데, 프로게이머는 공인게임대회에서 연 2회 이상 입상하고, 프로 게이머 소양 교육을 이수하여 정식 프로게이머로 등록된 선수를 말하며, 등록대상자는 공인게임대회에서 연 2회 이상 입상했으나, 프로게이머 소 양교육을 이수하지 않아 정식 등록이 되지 않은 선수를 말한다. 18) 등록 대상자는 협회에서 연 2회 주관하는 소양교육을 이수하면 프로게이머의 자격을 취득하게 된다. 그리고 준프로게이머는 공인게임대회에서 1회 입 상하였으나, 아직 등록 대상이 되지 않은 선수를 의미한다. 현재 등록된 프로게이머와 등록대상자의 수는 각각 256명과 23명이며, 준프로게이머 의 경우에는 895명에 이른다. (3) e스포츠 리그의 운영방식 17) 채희상 / 강신규, 앞의 논문, 89면. 18) 한국e스포츠협회의 프로게이머 등록규정에 따르면, 공인 게임대회 주최사는 게임 대회 종료 후 7일 이내에 협회에서 결정한 입상자 수에 적합한 명단을 협회에 통 지하여야 하고, 협회는 입상자 명단을 통지받은 날로부터 2주일 이내에 입상자를 협회 홈페이지 및 언론에 공지하고, 입상자에게 등록신청을 할 것을 통지하도록 규정하고 있다(한국e스포츠협회 프로게이머 등록규정 제10조). 12 한남대학교 과학기술법연구원

11 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 1999년부터 온게임넷, MBC게임 등 개별 게임방송국이 게임대회를 개 최하거나 또는 중계하여 왔으나, 한국e스포츠협회가 주관하는 팀단위 프 로리그의 시초는 2003년 KTF EVER컵 프로리그이다. 당시 이 대회에 는 8개의 게임단이 참여하였고, 총상금규모는 3500만원이었으며, 초대 우승팀은 현재 SK Telecom의 전신인 동양 오리온스팀이었다. 이후 현 재 진행되고 있는 SK플래닛 스타크래프트 프로리그 시즌2까지 매년 보 통 전기리그, 후기리그, 통합 챔피언전 방식으로 대회가 치러져왔으며, 때로는 단일리그로 운영된 경우도 있다. 또한 리그가 가장 인기를 얻은 2007년의 경우에는 총상금이 5억원에 달하기도 하였다. 2012년 SK플래닛 스타크래프트 프로리그 시즌2의 경기방식을 살펴보 면, 정규리그로 8개팀이 3라운드 풀리그로 주4일 진행되며, 준플레이오 프, 플레이오프를 거쳐 정규시즌 1위팀과 플레이오프 승리팀 간의 결승 전이 치러지게 된다. Ⅲ. e스포츠 리그의 법적 문제 1. 스포츠 리그적 특수성 (1) 리그의 구조와 운영 일반적으로 스포츠 리그란 동일한 스포츠 종목을 행하는 수개의 구단 들이 일정기간 동안 구단 상호간에 다수의 경기를 펼치어 우승팀을 가 리는 방식의 경기 대회를 개최하기 위하여 조직한 협의체, 또는 그 협의 체에 의하여 개최되는 경기 대회를 말한다. 스포츠 리그는 소속 구단 간의 공정한 경쟁을 위하여 대회 운영 규칙, 과학기술법연구 13

12 과학기술법연구 제18집 제2호 경기 규칙, 선수 등록에 관한 리그 규정 및 규약을 제정하고, 리그의 전 체의 운영책임자 및 대표자로서 커미셔너(총재)를 두는 것이 보통이다. 그리고 소속 구단은 리그의 규정에 따라서 전문적인 스포츠 수행 능력 을 가진 선수들을 고용하여 팀을 구성하고, 리그 경기에 참가하여 우승 을 다투게 된다. 또한 각 소속 구단은 특정 지역에 대한 연고권을 가지 는 것이 보통이며, 자신의 연고 지역에 대한 배타적 영업권을 인정받게 된다. 19) e스포츠의 경우에도 앞에서 본 바와 같이 리그의 3요소인 협회, 협회 에 소속된 게임단, 그리고 게임단과 계약을 체결하여 실제 e스포츠를 수 행하는 선수를 모두 갖추고 있으며, 그 운영방식에 있어서도 거의 유사 한 형태를 취하고 있다. 다만, 일반 스포츠의 경우에는 축구, 야구, 농구, 배구 등 단체스포츠가 스포츠 리그화 되는 것이 일반적이지만, e스포츠 의 대표 종목이라고 할 수 있는 스타크래프트의 경우에는 경기자체는 선수 1인에 의하여 개인전으로 치러지며, 개인전 승부의 합계로 팀의 승 부가 결정된다는 점에서 조금 차이가 있다. 또한 일반 스포츠의 경우와 달리 아직 지역 연고제가 시행되지 않으며, 다만 리그 경기 중 일부 경 기만이 서울 이외의 다른 지역에서 개최되고 있다. (2) 엔터테인먼트 사업의 특성 일반 스포츠 리그는 엔터테인먼트 사업으로서 대중의 관심을 이끌어 19) 우리나라의 경우에는 한국야구위원회, 한국농구연맹(KBL), 한국배구연맹 등은 사단법인으로 설립되었으며, 한국프로축구연맹은 사단법인 대한축구협회의 가맹 연맹으로 되어 있다. 그리고 각 리그의 소속 구단들은 모두 독립된 주식회사이거 나 주식회사의 한 사업부로 되어 있다. 미국의 경우에도 북미 프로축구 리그 (MLS)를 제외하면, 다른 4대 리그들은 이익 창출을 목적으로 하는 하나의 회사는 아니며, 소속구단의 연합체의 성격을 가진다(장민, 스포츠 리그의 특수성과 경쟁 제한제도, 스포츠와 법 제12권 제2호, 한국스포츠엔터테인먼트법학회, , 149 면). 14 한남대학교 과학기술법연구원

13 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 낼 만한 스포츠 경기를 주최하여 이를 다양한 방식으로 대중에게 제공 하여 그로부터 수익을 얻어 운영된다. 이러한 스포츠 경기는 다른 영화, 드라마 등의 다른 매체와 경쟁하여 대중에 인기를 끌 만큼 재미있는 것 이어야 하며, 따라서 리그에 의하여 제공되는 경기는 일반인과 구별되는 특출한 경기능력을 가진 프로 선수의 재미있고 수준 높은 것이어야 한 다. 또한 그 경기는 일회적으로 열리고 끝나서는 안되며, 일정기간을 단 위로 해서 우승자를 가리는 방식으로 지속적으로 개최되어야 한다. 이러한 엔터테인먼트 사업의 특수성으로 인하여 인기 있는 단체스포 츠가 관람스포츠화 및 프로화가 된 형태인 스포츠 리그는 전세계적으로 매우 유사한 구조를 가지고 있으며, 그 대회의 운영방식도 매우 흡사하 다. 나아가 스포츠 리그가 계속적으로 대중에 관심을 받기 위한 필수적 요건인 구단(팀)간 경기력 균형 유지 및 구단(팀)의 건전한 재정 상태 유지를 위한 선수보수의 적절한 제한 을 목적으로 하는 스포츠 리그만 의 특유한 제도들을 공통적으로 시행하고 있는데, 이러한 제도들이 바로 드래프트 제도, 선수 이적제도(트레이드 제도), 자유계약선수제도(FA 제 도), 샐러리 캡 제도 등이다. e스포츠 리그의 경우도 다른 스포츠 리그와 유사하게 엔터테인먼트 사업의 특징을 가지고 있으며, 앞에서 본 바와 같이 그 구조에 있어서나 리그의 운영방식에 있어서 다른 스포츠 리그와 매우 유사하다. 또한 e스 포츠 리그에서도 드래프트 제도, 트레이드 제도, 자유계약선수제도가 시 행되고 있다. 2. e스포츠 리그의 선수계약 (1) 선수계약과 드래프트 제도 일반 스포츠 리그에서 선수는 리그에 소속된 구단을 위하여 일정한 과학기술법연구 15

14 과학기술법연구 제18집 제2호 기간 동안 구단에 소속되어 구단의 지시에 따라 경기 및 훈련에 참가하 여 스포츠 선수로서 특유의 기술을 구단을 위하여 제공하고, 구단은 그 러한 선수의 활동에 대한 대가로 계약상에 정해진 보수를 제공하는 계 약을 체결하는데 이를 선수계약이라고 한다. 이러한 스포츠 선수계약의 정의에 비추어보면, 프로게이머와 프로게 임단의 계약은 1한국e스포츠협회가 조직되었으며, 2프로게임단이 협회 에 소속되어 리그가 운영되며, 3협회의 등록제도에 따라서 프로게이머 자격이 부여되고 있으며, 4프로게이머는 일반인과 대체될 수 없는 특유 의 기술을 가지고 있으며, 5프로게이머가 이를 게임단에 제공할 목적으 로 계약이 이루어진다는 점에서 스포츠 선수계약의 하나로 인정될 수 있을 것이다. 대부분의 스포츠 리그의 경우와 같이 e스포츠 리그에서도 선수의 선 발 즉 프로게임단이 프로게이머를 영입하는 과정이 리그의 규정에 따라 드래프트를 통하여 이루어지고 있다. 이러한 드래프트 제도(신인선수 지 명권 제도)는 리그의 규정에 따라서 개최되는 드래프트 회의에서 구단 이 정해진 순서에 따라서 드래프트를 신청한 선수를 지명하여 그 선수 와의 독점적인 계약교섭을 통하여 계약체결에 이르는 제도이다. 20) 이러 한 제도를 통하여 프로게임단에 입단하여 리그에서 플레이하기를 원하 는 선수는 자신이 원하는 프로게임단을 선택할 자유를 포기하여야만 한 다. 21) 스포츠 리그에서 드래프트 제도가 일반적으로 시행되는 이유는 우수 20) 이러한 드래프트 제도는 유럽의 축구 리그를 제외한 미국의 4대 리그와 일본 프 로야구, 우리나라의 모든 스포츠 리그에서 시행되고 있으며, 구단이 신인선수를 영 입하여 계약을 체결하는 일반적인 절차로 인식되고 있다. 21) 이러한 드래프트 제도는 2005년 상반기부터 시작되었는데, 당시에는 1차부터 4차 까지 총 24명의 게이머가 10개의 프로게임단에 입단하였다. 그 후 매년 2회 드래 프트 회의가 열려왔으며, 2011년 상반기에는 25명, 하반기에는 10명의 선수가 프로 게임단에 지명되어 입단하였다. 16 한남대학교 과학기술법연구원

15 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 신인선수의 영입을 위한 구단(팀)의 과당 경쟁을 막고, 일부 구단(팀)이 우수 선수를 독점하는 것을 방지하기 위한 것이다. 나아가 리그의 규정 에 따라 전력이 약한 구단으로 하여금 우수선수와 우선적으로 계약할 수 있도록 배려함으로써, 다음 시즌의 리그 순위에 신인선수라는 새로운 변수를 제공하여 대중의 흥미를 높이기 위함이다. 또한, 드래프트 제도 는 신인선수의 계약체결에 관한 교섭력을 실질적으로 감소시킴으로써 선수 보수 제한의 역할도 동시에 담당한다고 볼 수 있다. 22) (2) 선수의 이적 제도 스포츠 리그에서 구단(팀)에 소속된 선수가 다른 구단으로 이적하는 경우도 있는데, 이러한 이적은 크게 계약기간 중의 이적과 계약기간 후 의 이적으로 나눌 수 있으며, 웨이버 절차에 따라 다른 구단(팀)으로 이 적될 수도 있다. 기존의 스포츠 리그와 동일하게 e스포츠 리그의 경우에 도 이러한 종류의 선수 이적을 동일하게 인정하고 있다. 23) 22) 미국 프로농구(NBA)의 경우는 리그와 선수회간의 단체협상에 따라서 신인선수 는 드래프트에서 지명된 순위, 지명연도 그리고 선수계약기간에 따라서 확정된 보 수를 받게 된다. 우리나라 프로축구와 프로배구의 경우에도 선수가 드래프트 절차 를 통하여 지명된 라운드에 따라서 선수의 보수와 계약기간이 정해진다. 그러나 우리나라와 일본의 프로야구에서는 신인선수에 대한 특별한 계약조건의 제한은 없 다(장민, 앞의 논문, 158면). 23) 한국e스포츠협회 규약 제72조 (이적 선수의 요건) 1 선수는 다음 각 호의 1에 해당하는 경우 타 프로게임단으로 이적할 수 있다. 1.프로게임단 간의 계약에 의하여 선수의 양도, 양수 계약이 성립된 경우 2.자유 계약 선수가 된 경우 3.자유 계약 선수의 계약에 따른 보상으로 지명된 경우 4.웨이버 선수로서 타 프로게임단에 의하여 지명된 경우 2 프로게이머로서 자격정지나 자격 취소가 된 자에 대해서는 자격 정지나 자격 취소가 풀려야만 계약을 체결할 수 있다. 과학기술법연구 17

16 과학기술법연구 제18집 제2호 1) 계약기간 중의 선수이적 (트레이드 제도) 선수의 계약기간 중의 이적은 소속선수에 대한 양도권을 가진 구단 (팀)이 다른 구단과 합의하여 선수를 이적시키는 경우를 말하는데, 이때 선수는 선수계약을 체결할 당시에 계약을 통하여 소속구단의 양도권을 인정하게 되고, 24) 구단(팀)간의 이적 합의에 따라 선수의 이적이 이루어 지고 이적 당시 선수의 동의는 별도로 필요하지 않으며, 특별한 경우를 제외하고는 선수는 이러한 이적을 거부할 수 없다. 이러한 이적을 통하 여 선수와 원소속구단(팀)사이의 계약상의 권리와 의무는 양수구단(팀) 에게 그대로 승계된다. 25) e스포츠 리그의 경우에도 이러한 선수의 사전 동의 방식의 이적이 인 정되고 있다. 한국e스포츠협회 규약 제75조는 1 선수의 이적은 해당 24) 일본 프로야구 통일계약서 제21조 (계약의 양도) 선수는 구단이 선수계약에 의 한 구단의 권리의무 양도를 위해 일본 프로야구 협약에 따라본 계약을 참가 기간 중 및 계약 보류 기간 중, 일본 프로페셔널 야구 조직에 속한 다른 구단에 양도할 수 있는 것을 승낙한다 고 규정하고 있으며, 미국 프로야구(MLB) 표준선수계약서 6(a)는 선수는 그의 계약이 MLB의 규정에 따라서 구단에 의하여 양도될 수 있 다는 것(양수구단에 의해 재양도 될 수 있다는 것)에 동의한다 고 규정하고 있으 며, 미국 프로농구(NBA)와 북미 미식축구 리그(NFL)의 표준선수계약서에도 이와 유사하게 규정하고 있으며, 예외적으로 북미 아이스하키 리그(NHL)의 경우에는 구단에 선수계약을 양도하거나 또는 임대할 권리 를 인정하고 있다. 우리나라 프 로농구의 경우에도 KBL 선수계약서 제17조(계약의 양도 및 이적)에서는 구단은 KBL 규약에 의거 계약기간 중 소속 선수를 타구단에 양도할 수 있으며, 선수는 소속구단과 타구단간의 양도 양수계약 내용에 따라 타구단으로 이적하여야 한다 고 규정하고 있다. 25) 유럽의 축구리그에서는 미국의 경우와는 달리 구단이 선수계약을 통하여 계약 양도권을 가지지 않으며, 계약기간 중의 선수의 이적은 양도구단과 양수구단 그리 고 선수의 3자 합의를 통하여 이루어지게 된다. 따라서 선수가 이적을 거부하거나 또는 선수와 양수구단과의 계약체결에 실패하게 되면 선수의 이적은 이루어지지 않게 된다. 영국의 축구협회(Football Association)의 규정에 따르면, 선수 이적의 등록은 양식 H 에 의하여 신청되도록 되어 있는데, 그 등록 양식에는 양도구단, 양수구단 그리고 선수의 합의를 명시적으로 기재하도록 되어 있다(Rules Of The Association, C. Rules Relating To Players 1.(g) Transfer (i)). 18 한남대학교 과학기술법연구원

17 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 프로게임단간 계약서에 서명하고, KeSPA 선수등록규정 에 따라 선수 양수 프로게임단이 KeSPA에 이적 등록 후 공시함으로써 선수계약과 이적의 효력이 발생한다. 고 규정하고 나아가 2 전항의 이적 등록일로 부터 프로게임단의 선수 계약에 관한 권리와 의무가 그대로 승계된다 고 하여 선수는 게임단간의 계약을 통하여 이적되도록 규정하고 있다. 2) 계약기간 만료 후의 선수이적 (자유계약선수제도) 스포츠 리그에서는 전통적으로 계약기간이 만료된 선수의 경우에도 소속구단에게 독점적 계약교섭권을 부여하여 실질적으로 재계약을 할 수 있는 권리를 부여하거나(보류제도, reserve system), 또는 우선적 계 약교섭권을 부여하여 선수가 다른 구단과 계약하는 것을 제한하는 선수 계약 갱신제도가 운영되고 있다 26). 이러한 스포츠 리그 특유의 계약갱신제도는 선수의 비교적 짧은 활동 기간, 경기력의 가변성, 보통 1년을 한 시즌으로 하는 리그 운영상의 특 성 등을 고려하여 선수계약의 기간을 단기하여 계약을 체결하고, 대신에 구단(팀)간의 영입경쟁으로 인한 우수 선수의 보수 급등을 막기 위하여 구단(팀)으로 하여금 구단이 원하는 경우에는 계약을 갱신할 수 있도록 발달되어온 것이다. 27) 이러한 스포츠 리그의 전통적인 계약갱신제도가 선수의 권리를 과도 하게 제한하는 측면이 있어서 선수의 권리 보호를 위하여 도입된 제도 가 자유계약선수제도(FA제도)이며, 이 제도에 따라서 일정한 경력을 쌓 아서 리그에서 정한 기준을 달성한 선수의 경우에는 계약기간 만료 후 다른 구단과의 계약체결을 허용되어 이적이 가능하게 되었다. 다만, 이 26) 송기성, 독점규제 및 공정거래에 관한 법률이 프로스포츠 제도에 미치는 영향, 한국스포츠산업 경영학회지, 제5권 1호, 2000, 23면. 27) 장민, 앞의 논문, 160면. 과학기술법연구 19

18 과학기술법연구 제18집 제2호 러한 자유계약선수제도 도입되었다하여 선수계약 특유의 갱신제도가 사 라진 것은 아닌데, 그 이유는 대부분의 스포츠 리그에서 자유계약선수가 이적하는 경우 원소속구단(팀)에게 영입구단이 일정한 보상을 하도록 하 는 자유계약선수 이적에 대한 보상제도가 운영되고 있기 때문이다. 28) e스포츠 리그에서도 2006년에 자유계약선수제도가 마련되어 시행되고 있는데, 협회의 규약에 따르면, 기업 팀의 경우 팀 단위리그에 5년 이상, 비기업 팀의 경우에는 4년 이상 출전한 선수의 경우에는 자유계약선수 의 자격이 주어지며, 자유계약선수제도가 만들어질 당시 2006년에 이미 프로게이머로 등록된 선수의 경우에는 3년 이상 활동할 경우 그 자격이 주어진다. 이 제도가 시행된 후 2009년부터 2011년까지 3번에 걸쳐 자유계약선 수가 공포되고 재계약 및 이적절차가 진행되었는데, 2009년에는 39명, 2010년에는 2명, 2011년에는 5명의 선수가 자유계약선수의 자격을 취득 한 바 있다. 자유계약선수의 자격을 취득한 선수들은 협회의 규정에 따라서 재계 약 내지 이적이 이루어지게 되는데, 그 절차는 1공지 및 교육, 2원소 속게임단의 우선협상, 3영입의향게임단의 이적협상, 4원소속게임단의 28) 우리나라 프로야구에서도 1999년에 자유계약선수제도가 도입되어, 현재 9시즌 이 상 리그에서 플레이한 선수는 자유계약선수로 다른 구단을 이적할 수 있게 되었 다. 다만, 자유계약선수를 영입한 구단은 선수의 전소속구단에 대하여 그 선수의 전시즌 연봉의 300%의 현금과 소속 선수 1인으로 보상하거나 또는 450%의 현금 으로 보상하도록 하고 있다(한국야구위원회 규약 제160조, 제167조). 이에 반하여 프로농구의 경우에는 계약기간이 만료되면 자유계약선수가 되어 다른 구단으로 이 적할 수 있으며, 그 선수가 연봉 랭킹 20위 이내에 드는 경우에만 전소속구단에 대하여 소속선수 1인으로 보상하도록 하고 있다(KBL 자유계약선수(FA 선수) 관 리규정 제7조). 미국의 스포츠 리그에서는 드래프트 절차에서의 신인선수를 지명 할 수 있는 지명권으로 선수이적에 대한 보상이 이루어지고 있다(NFL CBA 2006, Article XIX Veteran Free Agency, Section 2. Restricted Free Agents. NHL CBA , Article 10. Free Agency MLB CBA, Article XX - Reserve System, B. Free Agency, (4) Compensation (c)). 20 한남대학교 과학기술법연구원

19 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 추가협상의 순서이다. 즉, 선수들은 원소속게임단과 재계약에 관한 일정 기간의 우선협상을 거쳐서 그것이 결렬된 경우에는 선수가 관심있는 게 임단을 선택하여 협회에 통보하게 되고, 그 중 선수영입에 의향이 있는 게임단과 선수가 협상을 진행하게 된다. 이때 그 협상이 이루어지면 원 소속게임단이 영입의향을 표명한 게임단에게 보상조건을 통보하게 된 다. 29) 만약, 이러한 협상이 결렬되게 되면 선수는 원소속게임단과 추가 협상을 진행하게 된다. 이러한 절차를 통하여 선수가 게임단과 계약을 체결하지 못하는 경우에는 최종 미계약선수로 공시되게 된다. 이러한 e스포츠 리그의 자유계약선수 자격취득 요건 및 절차를 검토 해 보면 원소속게임단에게 재계약을 위한 우선적 협상권이 인정되고, 선 수가 자유계약선수 자격을 취득하여 이적하는 경우에도 원소속게임단은 이적에 대한 보상을 받을 수 있다는 점에서 다른 스포츠 리그의 자유계 약선수 제도와 매우 유사하다고 평가할 수 있다. 3) 웨이버 제도를 통한 선수이적 웨이버 제도란 스포츠 리그에서 구단(팀)이 소속선수와의 선수계약을 해지하기 원하는 경우에 리그에서 정하는 절차를 통하여 다른 구단이 그 선수를 영입할 수 있는 기회를 부여하고, 이적이 성립되지 않는 경우 에는 선수계약을 해지할 수 있도록 하는 제도이다. 이 제도에 의하여 구 단은 선수계약 당시 선수의 사전 동의에 의하여 선수계약을 해지할 수 있는 권리를 가지는데, 이는 일종의 약정해지권의 성질을 가진다. 30) 29) 협회의 보상규정은 공개되고 있지 않으나, FA 대상 선수를 영입하고자 하는 프 로게임단은 원소속 프로게임단에 선수 연봉의 200%를 지급하거나, 영입 프로게임 단이 지정한 보호선수 6명을 제외한 선수 1명과 연봉의 100%를 지급하여야 한다 고 알려져 있다. 그러나 연봉 5천만원 미만의 선수인 경우에는 보상규정이 적용되 지 않는다고 한다. 30) 미국의 스포츠 리그에서도 표준선수계약서에 의하여 구단이 판단하기에 선수가 과학기술법연구 21

20 과학기술법연구 제18집 제2호 스포츠 리그에서 이러한 웨이버 제도가 일반적으로 인정되는 이유는 선수계약이 선수에 의한 특출한 스포츠 활동의 제공을 목적으로 하는데, 선수가 실제로 특별한 경기 능력을 가지고 있는지의 여부, 선수에게 어 느 정도의 경기력을 요구할 수 있는지의 여부, 선수가 현재 기대되었던 특별한 경기 능력을 발휘하고 있는지의 여부 등을 객관적으로 판단하기 어려우며, 나아가 구단의 입장에서는 선수가 기대되었던 경기력을 보여 주지 못하고 있는 경우에도 그것이 선수의 귀책사유에 의한 것이 분명 한 경우가 아닌 한 선수에게 계약 위반의 책임을 묻기 어렵기 때문이 다. 31) e스포츠 리그에서도 협회의 규약을 통하여 웨이버 제도가 인정되고 있다. 그 절차를 살펴보면, 프로게임단이 소속선수와 선수계약의 해지를 원하거나 다른 프로게임단에 양도의사가 있어 그 명단을 협회에 제출하 게 되면 협회 회장은 그 선수를 웨이버 선수로 공시하게 되며, 14일 동 안의 공시기간동안 웨이버 공시된 선수에 대하여 영입의사를 표시한 게 임단이 있는 경우에는 웨이버 공시된 선수는 그 게임단으로 이적하게 되며, 게임단은 그 선수와 전소속 게임단의 계약상의 권리와 의무를 그 대로 승계하게 된다. 그러나 공시기간 동안 영입의사를 표시하는 구단이 없는 경우에는 선수와 원소속 게임단의 선수계약은 해지된다. 다만, 남 은 계약기간 동안의 계약된 연봉을 선수에게 지급되게 된다. 32) 프로 스포츠 선수로서의 특유의 기술 발휘하지 못한다고 인정되는 경우에는 구단 이 웨이버 절차를 통하여 선수계약을 해지할 수 있도록 하고 있다(National Basketball Association Uniform Player Contract 16. Termination (a) (iii) (NBA CBA 2006, EXHIBIT A) ; Major League Uniform Player s Contract 7 (b) (2) SCHEDULE A. ; NFL Player Contract 11. Skill, Performance And Conduct (NFL CBA 2006, APPENDIX C)). 31) 한국야구위원회 야구선수계약서 제27조 (웨이버) ; 일본 프로야구 통일계약서 제 27조 (웨이버). 32) 한국e스포츠협회 규약 제42조 (웨이버 선수). 22 한남대학교 과학기술법연구원

21 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 (3) 검토 앞에서 살펴본 드래프트 제도, 트레이드 제도, 자유계약선수 제도 및 웨이버 제도 등은 기존 스포츠 리그의 발전과 더불어 도입 시행되어온 제도로서 동일한 사업상의 특징을 가지고 유사한 구조와 운영방식을 가 지고 있는 e스포츠 리그에서 거의 유사한 형태로 시행되고 있는 점은 크게 놀랄 만한 일은 아니다 33). 다만, 이러한 제도의 시행과 관련하여 기존 스포츠 리그에서 발생되었던 법적 문제점들이 e스포츠 리그의 경 우에도 동일하게 발생할 수 있다는 점도 분명하다. 드래프트 제도의 경우에는 일찍이 선수가 구단을 자유롭게 선택하여 계약을 체결할 수 있는 권리를 빼앗은 제도이기 때문에 그 유효성이 문 제되었다. 드래프트 제도가 처음으로 만들어져서 시행된 미국에서는 1978년 Smith 사건에서 이 제도로 인하여 선수는 진정한 계약교섭력을 상실하게 되며, 선수의 급여 수준이 저하되는 결과를 가져온다는 이유로 독점금지법 위반(셔먼법)으로 판단되었다. 34) 또한, 1976년 Mackey 사건에서 법원은 자유계약선수에 대한 이적보 상제도에 대하여도 그것이 선수로 하여금 자유계약선수가 되는 것을 방 해하고, 계약 교섭에 있어서 선수의 교섭력을 저하시키며, 선수가 자유 33) 이러한 제도 이외에도 e스포츠 리그에서는 기존 스포츠 리그의 제도를 따라서 임의탈퇴선수 제도를 시행하고 있다. 이 제도에 따르면, 선수계약을 체결한 선수가 게임단을 무단이탈한 경우에는 게임단이 협회에 임의탈퇴공시 요청을 할 수 있고, 이러한 요청에 의하여 임의탈퇴선수로 공시된다. 이 경우 선수계약은 정지되고 원 소속게임단으로 복귀할 때까지 선수의 자격은 상실된다(프로게이머 등록규정 제43 조 (임의탈퇴선수)). 34) 이 사건에서 연방고등법원은 드래프트 제도가 공동 보이코트로서 당연히 위법한 것은 아니지만, 그 제도의 경쟁촉진성과 경쟁제한성을 비교 형량해보면 그 목적 자체가 경쟁의 억제에 있다는 점에서 반경쟁적이라고 하지 않을 수 없다고 판단하 였다(Smith v. Pro Football Inc., 593 F. 2d 1173 (D. C. Cir. 1978)). ; 장민, 앞의 논문, 162면). 과학기술법연구 23

22 과학기술법연구 제18집 제2호 시장에서 서비스를 팔 권리를 부정함으로써 구단으로부터 선수에게 지 불되는 보수가 감소한다는 사실을 인정하고, 35) 나아가 구단의 경기력의 균형을 유지한다는 목적을 넘어서 필요이상으로 제한적이며 합리성이 없다고 판단하여 독점금지법(셔먼법) 위반을 인정하였다. 36) 하지만, 이 러한 독점금지법 위반을 인정한 판결에도 불구하고 현재 미국 스포츠 리그도 여전히 드래프트 제도와 자유계약선수에 대한 보상제도가 시행 되고 있는데, 이는 리그와 선수회 사이의 단체협약에 의한 것이며, 이러 한 단체협약에 대하여는 독점금지법의 적용을 배제되기 때문이다. 37) 이와 유사하게 우리나라의 경우에도 공정거래위원회는 2001년에 프로 야구의 보류제도, 자유계약선수제도의 일부 조항에 대하여 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 위반을 이유로 시정명령을 내린 바 있으며, 38) 2002년에는 해외진출선수의 국내복귀 제한, 드래프트 제도 중 계약교섭 권 보유기간 조항에 대하여도 그것이 다른 사업자의 사업활동 또는 사 업내용을 방해하거나 제한함으로써 일정한 거래분야에서 경쟁을 실질적 으로 제한하는 행위로서 부당한 공동행위에 해당한다고 인정하여, 39) 동 35) 당시 북미 미식축구 리그(NFL)의 보상제도(Rozelle Rule)를 요약하면, 1선수가 계약으로 정해진 계약기간 만료 후, 최근의 연봉의 90%에 해당하는 보수를 받고 다음 시즌을 플레이했을 때에는 FA가 되어 다른 NFL 소속 구단과의 교섭이 가 능하지만, 2선수가 새로운 구단과 계약을 체결하는 경우, 선수의 새소속구단은 전 소속구단에게 일정한 보상을 하여야 하며, ᄃ양구단이 보상에 관하여 합의하지 못 하는 경우, 커미셔너가 이를 결정하게 되며, 그 결정은 최종적인 것으로 다툴 수 없다는 것이었다(장민, 앞의 논문, 163면). 36) Mackey v. National Football League, 543 F. 2d 606 (8th Cir. 1976). ; 송기성, 앞의 논문, 22면. 37) 이러한 법리를 Nonstatutory Labor Exemption 라고 하는데, 이는 시장에서의 경쟁 촉진을 목적으로 하는 독점금지법을 노동단체의 결성 및 활동을 보호하기 위 한 노동법에 의해 조정하기 위하여 미국 연방법원 판례에 의해 만들어진 법리이다 (Allen Bradley Co. v. Local Union No. 3, 325 U.S. 797 (1945), Meat Cutters Union v. Jewel Tea Co., 381 U.S. 676 (1965), United Mine Workers v. Pennington, 381 U.S. 657 (1965)). 38) 공정거래위원회 전원회의 의결 제 호, 한남대학교 과학기술법연구원

23 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 법 제27조에 따라서 시정명령을 내린 바 있다. 40) 이와 같은 공정거래위원회의 스포츠 리그의 규약에 대한 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 적용 결정은 e스포츠 리그에도 그대로 적용 될 수 있다고 판단된다. 따라서 드래프트 제도나 자유계약선수에 대한 보상제도의 시행에 있어서 그것이 e스포츠 리그에 필요한 게임단간의 적절한 전력 균형 및 선수 보수의 과도한 인상 방지에 적합할 정도로 제한적으로 시행되어야 하며, 선수의 권리가 필요이상 침해되지 않도록 방지할 필요가 있을 것이다. 나아가 그러한 제도의 도입 및 시행 결정에 선수들이 참여할 수 있는 길이 보장되어야 할 것이다. 3. e스포츠 리그의 특수 문제 (1) e스포츠 리그 종목의 저작권 문제 다른 스포츠 리그와 달리 전자게임을 종목으로 하는 e스포츠 리그의 경우에는 게임종목에 대하여 지적재산권을 가진 게임개발사와의 법적 관계가 문제될 수 있다. 보통 게임종목이 e스포츠화 되어 방송으로 중계 되는 경우에는 게임제작사에게는 홍보의 효과가 있어서 이익이 되는 경 우가 일반적이고, 따라서 게임제작사가 자신의 전자게임이 e스포츠 종목 으로 선정되는 것을 원하겠지만, 예외적으로 스타크래프트의 경우와 같 이 e스포츠 리그가 만들어져서 협회 및 리그의 중계권을 가진 방송국에 서 수익을 창출할 경우, 또는 e스포츠 리그의 운영 및 방송이 새로운 신 작게임의 판매에 장애를 주는 경우에는 게임개발사가 그 이익을 분배받 기 위하여 또는 신작게임의 판매를 위하여 자신의 지적재산권을 주장할 수도 있다 41). 39) 공정거래위원회 전원회의 의결 제 호, ) 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 제27조 (시정조치). 과학기술법연구 25

24 과학기술법연구 제18집 제2호 실제로 지난 2010년 11월에 스타크래프트의 제작사인 블리자드 엔터 테인먼트와 그래텍(곰TV)은 게임방송사인 온게임넷을 상대로 컴퓨터 게임의 저작권 침해 및 무단 사용에 대하여 공동으로 소송을 제기하였 다는 보도자료를 배포하였다. 블리자드 엔터테인먼트는 2010년 5월에 곰 TV와 독점 e스포츠 및 방송 파트너십을 체결했으며, 이로 인해 곰TV 는 블리자드 엔터테인먼트의 게임에 기반한 국내에서의 토너먼트 개최 및 e스포츠 행사 방송에 대한 독점적인 권한을 보유하게 되었다. 이 계 약에 따라, 상업적인 목적으로 국내에서 블리자드 게임에 기반한 e스포 츠 행사를 주최하거나 방송하고자 하는 다른 기관 및 조직들은 곰TV로 부터 서브 라이선스를 획득해야 하여야 하는데, 이미 1999년부터 스타크 래프트 방송을 하여 온 온게임넷과 서브 라이센스의 협의가 이루어지지 않자 소송을 제기하게 된 것이었다. 다행히 블리자드 엔터테인먼트, 곰TV, 온게임넷, 그리고 한국e스포츠 협회는 2012년 5월 2일 서울에서 스타크래프트2 e스포츠 공동 비전 선 포식 을 가지고 4자간의 지적재산권에 관한 합의가 이루어졌음을 밝혔 다. 이 합의에 따라서 한국e스포츠협회는 팀 단위 스타크래프트2 리그를 주최할 수 있는 라이센스를 획득하였고, 온게임넷은 개인 단위의 스타크 래프트2 리그를 주최하고 방송할 수 있는 라이센스를 갖게 되었으며, 스 타크래프트2는 한국e스포츠협회의 공인종목으로 선정되었다. 온게임넷 및 한국e스포츠협회가 스타크래프트2 리그를 개최하게 됨에 따라 2010년부터 이미 진행되어온 곰TV의 GSL(Global StarCraft II League), GSTL(Global StarCraft II Team League)를 포함하여, 총 네 개의 스타크래프트2 리그가 운영될 예정이다. 이러한 e스포츠 종목 게임의 저작권의 관한 논란을 살펴볼 때에 이러 한 분쟁을 사전에 방지하기 위해서는 한국e스포츠협회에서 공인 e스포 41) 남형두 / 이일호, e스포츠경기 방송을 둘러싼 저작권쟁점 연구, 한국산업재산권 법학회 산업재산권, 2009, 195면. 26 한남대학교 과학기술법연구원

25 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 츠 종목을 선정할 당시에 게임개발사와의 저작권에 대한 합의를 조건으 로 할 필요가 있으며, 특히 그 합의에는 이후 그 종목이 e스포츠화 될 경우를 대비하여 리그 운영에의 참여, 스폰서 결정, 수익 배분에 대한 기초합의가 반드시 포함되어야 할 것이다. (2) e스포츠 리그 종목의 변경 및 폐지의 문제 엔터테인먼트 사업의 특성상 스포츠 리그가 대중으로부터 지속적인 관심을 일으킬 만한 경기를 보여주지 못하는 경우에는 그 수익성이 떨 어지고 계속적인 운영이 어려워져 결국 해체될 수밖에 없다. 이러한 상 황을 방지하기 위한 것들이 위에서 이미 살펴본 스포츠 리그만의 특유 의 제도들이다. e스포츠 리그의 경우에는 전자게임을 종목으로 하기 때문에 야구, 축 구, 농구, 배구 등 종목으로 하는 다른 스포츠 리그 보다 리그의 지속적 인 운영이 특히 어렵다. 즉, 시간이 흐름에 따라 컴퓨터 하드웨어, 운영 체계 등이 빠르게 발전하게 되고, 이러한 컴퓨터 사양을 충분히 활용할 수 있는 최신 소프트웨어 및 전자게임이 계속 새롭게 출시되기 때문에 이미 e스포츠 리그로 발전한 구형 전자게임이 지속적으로 대중의 사랑 을 받기에 쉽지 않다는 것이다. 나아가 출시된 지 수년이 지난 전자게임을 중심으로 e스포츠 리그가 계속 운영되고 신작게임들이 외면되는 경우에는 e스포츠 관련 사업의 큰 축인 컴퓨터 하드웨어 제작사 및 게임개발업체의 수익성은 떨어지고 e스포츠의 성장 동력이 사라지게 될 것이다. 결국, 특정 전자게임을 종목으로 하는 e스포츠 리그는 다른 스포츠 리 그와 같이 지속적으로 운영될 수도 없고 운영되어서도 안된다. e스포츠 리그가 큰 틀에서 발전하고 다른 스포츠 리그와 같이 안정된 기반을 확 보하기 위해서는 e스포츠 리그가 운영되기에 적절한 전자게임의 개발 과학기술법연구 27

26 과학기술법연구 제18집 제2호 및 발굴이 필요하며, 오래되어 경쟁력이 떨어지는 리그의 폐지와 새로운 리그의 출범이 자연스럽게 적절하게 이루어져야 할 것이다. 다만, 이러한 경우에 있어서 폐지되는 리그에서 플레이하던 기존 선 수의 처우가 문제되는데, 우선 협회는 선수로 하여금 새로운 종목으로의 전환을 유도할 필요가 있으며, 이 경우 이미 게임단과 체결된 선수계약 은 유지되는 것으로 할 필요가 있다. 나아가 이러한 종목 전환이 어려워 선수의 의사와 관계없이 은퇴하여야 하는 경우에는 선수에 대한 특별한 보상제도가 있어야 할 것으로 생각된다. Ⅳ. 맺음말 e스포츠 리그는 그 구조와 운영방식 그리고 관련 당사자 간의 계약관 계에 이르기까지 기존 스포츠 리그와 매우 유사한 형태를 취하고 있는 데, 이는 e스포츠 리그와 기존 스포츠 리그가 공통적으로 가지는 사업적 특성 때문이다. 즉, e스포츠 리그는 의식적이건 무의식적이건 이미 오랜 시간을 거쳐 발전하여 온 스포츠 리그의 전형적인 형태를 취하고 있으 며, 이는 그러한 구조와 운영방식이 대중의 관심을 얻어 운용되는 엔터 테인먼트 사업에 적절하기 때문이다. 다만, 기존 스포츠 리그와 비교하 여 볼 때 e스포츠 리그는 그 역사, 사업규모, 나아가 우리나라의 엔터테 인먼트 산업에서 차지하는 비중을 고려하면 아직 발전 단계에 있으며, 다른 스포츠 리그와 같이 기반을 확립하기까지는 아직 많은 시간과 노 력이 필요할 것으로 생각된다. 그리고 기존 스포츠 리그와 e스포츠 리그의 구조적 유사성으로 인하 여 기존 스포츠 리그가 발전해 오면서 발생하고 극복되었던 다양한 법 적 문제들은 e스포츠 리그의 발전 과정에 있어서도 동일하게 발생할 수 28 한남대학교 과학기술법연구원

27 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 있으며, 그 해결책을 찾는 데에도 기존 스포츠 리그의 경험으로부터 큰 도움을 얻을 수 있을 것이다. 특히, 스포츠 리그에서 공통적으로 시행되는 드래프트 제도, 선수 이 적제도 등에 관한 법적인 판단은 e스포츠 리그의 경우에도 그대로 적용 될 수 있다. 따라서 e스포츠 리그에서도 이러한 제도의 도입 및 시행함 에 있어서는 기존 스포츠 리그의 경우에 내려진 법적 판단을 기준으로 하여 선수의 권리가 과도하게 침해되지 않도록 하여야 할 것이다. 나아 가 이러한 법적 논란을 근본적으로 해결하기 위해서는 미국의 스포츠 리그와 같이 협회와 선수들과의 합의를 통하여 이러한 제도들이 도입 및 시행되어야 할 것이다. 또한, 앞에서 살펴본 바와 같이 전자게임을 종목으로 하는 e스포츠 리 그의 특성상 다른 스포츠 리그와 달리 주기적으로 게임 종목이 교체될 수밖에 없는데, 이때 종목교체로 인하여 폐지되는 종목의 선수를 보호하 기 위하여 한국e스포츠협회 차원의 적절한 대책이 필요하다. 또한 이러 한 e스포츠 리그의 종목교체 요건 및 과정을 협회 규약으로 명시하거나 선수계약서에 명시하여 갑작스런 리그 중단으로 인한 게임단 및 선수의 권리 침해를 방지할 필요가 있다. 과학기술법연구 29

28 과학기술법연구 제18집 제2호 참고문헌 남형두 / 이일호, e스포츠경기 방송을 둘러싼 저작권쟁점 연구, 한국 산업재산권법학회 산업재산권, 박병일, 스포츠의 가치와 스포츠로서 e스포츠의 문제점 및 향후과제, 한국사회체육학회지 제36호, 송기성, 독점규제 및 공정거래에 관한 법률이 프로스포츠 제도에 미치 는 영향, 한국스포츠산업 경영학회지, 제5권 1호, 윤선희, e-sports와 知 的 財 産 權, 스포츠와 법 제8권, 한국스포츠엔터 테인먼트법학회, 이상정, 게임저작물과 저작권, 디지털 게임에 관한 법률문제, 한국디 지털재산 법학회 춘계세미나 자료집, 장 민, 스포츠 리그의 특수성과 경쟁제한제도, 스포츠와 법 제12권 제2호, 한국스포츠엔터테인먼트법학회, 전용배 / 김애랑, 각국의 스포츠산업 진흥관계 법률에 대한 고찰, 한 국스포츠산업 경영학회지, 제13권 2호, 정두식 / 정호일, e-스포츠 육성방안에 관한 실증적 연구, 산업경제연 구 제23권 제6호, 정승재, 스포츠선수의 기본권 보장에 관한 연구, 경희대학교 대학원 법학과, 박사학위논문, 정연덕, 이스포츠(E-sport)에서 플레이어의 법적 지위 저작권법을 중심으로, 원광법학 제27권 제1호, 채희상 / 강신규, e스포츠 범주화에 대한 탐색적 연구, 한국게임학회 논문지, 제11권 제3호, 최현정, 국내 e-스포츠의 생성과 발전에 관한 연구, 석사학위논문 성 균관대학교 대학원, 한남대학교 과학기술법연구원

29 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 국문초록 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 42)장 민 * e스포츠는 electronic sports 의 약자로서 컴퓨터 등에 의하여 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 말한다. 이러한 e스포츠는 다른 스포츠와 마찬가지로 신체활 동성, 유희성, 경쟁성, 규칙성을 가지기 때문에 스포츠의 일종이라 할 수 있다. 우리나라 e스포츠 분야에서는 스타크래프트 등 대중의 사랑을 받 는 게임을 전문적으로 하는 프로게이머라는 직업이 나타나게 되었으며, 현재 한국e스포츠협회가 주도하는 e스포츠 리그가 운영되고 있다. e스포츠 리그는 협회가 정하는 일정에 따라서 프로게임단에 소속된 선수들이 지속적인 경기를 치르고 그 결과를 통합하여 우승팀을 정하는 대회로서 다른 일반 스포츠 리그와 그 운영 및 구조적인 측면에서 매우 유사하며, 일반 스포츠 리그의 구단과 선수 사이에 체결되는 선수계약의 특징들이 e스포츠 리그에서도 그대로 나타난다. 즉, 드래프트제도, 자유 계약선수제도, 선수이적 제도, 웨이버 제도 등 일반 스포츠리그에서 시 행되는 대부분의 경쟁제한제도들이 e스포츠 리그에서도 그대로 시행되 고 있다. 이러한 점은 e스포츠 리그가 다른 스포츠 리그와 마찬가지로 엔터테 * 창원대학교 사회과학대학 법학과 교수 과학기술법연구 31

30 과학기술법연구 제18집 제2호 인먼트 사업의 특성을 가지고 있기 때문이다. 따라서 일반 스포츠 리그 에서 시행되는 다양한 경쟁제한제도들로 인한 법적 문제들은 e스포츠 리그에서도 동일하게 나타날 수 있으며, 그 해결책을 찾는 일에도 일반 스포츠 리그에서의 경험이 도움이 될 수 있을 것이다. 또한, 다른 스포 츠 리그와 구별되는 e스포츠 리그의 특수한 법적 문제라 할 수 있는 저 작권 문제, 종목 변경의 불가피성 문제는 향후 협회와 게임제작사 및 선 수사이의 협의를 통하여 적절히 해결해 나아갈 필요가 있을 것이다. 주제어 : e스포츠, e스포츠 리그, 스타크래프트, 프로게이머, 드래프트 제 도, 트레이드 제도, 자유계약선수 제도 32 한남대학교 과학기술법연구원

31 장민 e스포츠 리그에 대한 법적 고찰 Abstract A Legal Study on E-Sports League 43)Chang, Min * E-sports comprises the competitive play of video game (computer game). The most common computer game genre associated with E-sports is real-time strategy (RTS) like Starcraft, which was developed by Blizzard Entertainment in In Korea, The Korean e-sports Association(KeSPA) was founded in 2000 after the approval of the Ministry of Culture, Sports and Tourism. Its official goal is to make E-Sports an official sporting event, and to solidify the commercial position of E-Sports in all sectors. KeSPA manages the broadcasting of E-Sports, the formation of new events, and run E-sports Leagues like Starleague, viewed by millions of fans. In E-sports leagues, teams employ pro-gamers to participate in the competition held by league. The contract between team and pro-gamer includes draft clause, reserve clause, free agent clause, and trade clause, which are the characteristics of sports player contract in Sports League. * Professor, Dept. of Law, Changwon National University. 과학기술법연구 33

32 과학기술법연구 제18집 제2호 These clauses restrain pro-gamers' freedom of contract for the competition balance of teams and the restriction of pro-gamers' salaries, which are necessary to manage E-sports league like the other sports Leagues. These restraints are necessary to preserve the sound finance of teams. But, from the point of pro-gamers' view, these clauses infringe on their contractual rights. It is the best way to unravel the unfairness of the contract between team and pro-gamer that KeSPA negotiates all about their contractual rights and duties with pro-gamers like U.S. sports leagues. Key Word: e-sports, player contract, pro-gamer, starcraft, KeSPA, Starleague. 34 한남대학교 과학기술법연구원

**09콘텐츠산업백서_1 2

**09콘텐츠산업백서_1 2 2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의

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