Microsoft PowerPoint - 14주차 강의자료
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- 칠현 뇌
- 8 years ago
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1 Java 로만드는 Monster 잡기게임예제이해
2 게임화면및게임방법 기사초기위치 : (0,0) 아이템 10 개랜덤생성 몬스터 10 놈랜덤생성 Frame 하단에기사위치와기사파워출력방향키로기사이동아이템과몬스터는고정종료버튼클릭하면종료
3 Project 구성 GameMain.java GUI 환경설정, Main Method 게임객체램덤위치에생성 Event Lister 정의및등록 GameMap.java pj 게임맵관련필드정의 GameObject.java Human.java 주인공 ( 기사 ) 클래스 Item.java 에너지충전시키는아이템클래스 Monster.java 몬스터클래스
4 GameMap.java public class GameMap { public static final int WIDTH=500, HEIGHT=500, MAX_WIDTH=WIDTH, MAX_HEIGHT=HEIGHT+80; public static final String strgametitle = "< Monster 잡기 > ";
5 GameObject.java java import java.util.random; public class GameObject { public String sname; public int ix, iy; public int ipower; public static final int WIDTH=60, HEIGHT=20; public GameObject() { public GameObject(String s) { this.sname = s; Random r = new Random(); this.ix = (r.nextint(gamemap.widththis.width)/10*10); this.iy = (r.nextint(gamemap.heightthis.height)/10*10); public int getx() { return this.ix; public int gety() { return this.iy; public void setx(int x) { this.ix = x; public void sety(int y) { this.iy = y; public int getpower() { return this.ipower; public String getname() { public void setpower(int power) { return this.sname; this.ipower = power;
6 Human.java public class Human extends GameObject { public static final int MOVING_UNIT=10; public Human() { public Human(String s) { super(s); public Human(String s, int power, int x, int y) { super.sname = s; super.ipower = power; super.ix = x; super.iy = y; public void move(int x, int y){ if ( (super.ix+x) >= 0 && (super.ix+x) <= (GameMap.WIDTH-GameObject.WIDTH) ) super.ix += x; if ( (super.iy+y) >= 0 && (super.iy+y) <= (GameMap.HEIGHT-GameObject.HEIGHT) ) super.iy += y;
7 Item.java public class Item extends GameObject { public static final int iitemnum = 10; public static String stritemname[] = {" 물약 ", " 고기 ", " 식빵 ", " 치즈 ", " 맥주 ", " 김치 ", " 집밥 ", " 버거 ", " 콜라 ", " 피자 "; public static int iitempower[] = { ; {10,20,30,40,50,10,20,30,40,50; public Item() { public Item(String s) { super(s); public Item(String s, int power) { super(s); super.ipower = power;
8 Monster.java public class Monster extends GameObject { public static final int imonsternum = 10; public static String strmonstername[] = {" 전갈 ", " 해골 ", " 저그 ", " 액션가면 ", " 뱀파 ", " 마귀 ", " 귀신 ", " 유령 ", " 라바 ", " 짱구 "; public static int imonsterpower[] = {70,60,70,-30,90,100,80,60,70,80,90,-70; ; public Monster() { public Monster(String s) { super(s); public Monster(String s, int power) { super(s); super.ipower = power;
9 import java.util.scanner; import java.awt.event.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; GameMain.java - 1 public class GameMain extends JFrame { public JPanel GameGround, GameMessage; // 기사, 몬스터, 아이템객체변수 public Human Knight; public Monster[] GameMonster; public Item[] GameItem; // 기사, 몬스터, 아이템을 GUI에나타내기위한 JLabel 변수 public JLabel KnightLabel, MonsterLabel[], ItemLabel[]; public JLabel KnightInfo1, KnightInfo2; public JTextField KnightLocation, i KnightPower; public JButton exit;
10 GameMain.java - 2 GameMain() { // Frame 생성 settitle(gamemap.strgametitle); G l ) setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); setlayout(null); GameGround = new JPanel(); GameMessage = new JPanel(); GameGround.setLayout(null); GameMessage.setLayout(null); GameGround.setBounds(0,0,GameMap.MAX_WIDTH, GameMap.HEIGHT); System.out.printf("GameGround: %d, %d \n", GameGround.getWidth(), GameGround.getHeight()); GameMessage.setBounds(0,GameMap.HEIGHT,GameMap.MAX_WIDTH, 80); System.out.printf("GameMessage: %d, %d \n",gamemessage.getwidth(), GameMessage.getHeight()); GameGround.setBackground(Color.WHITE); GameMessage.setBackground(Color.LIGHT_GRAY); setsize(gamemap.max_width, MAX GameMap.MAX_HEIGHT); MAX
11 GameMain.java - 3 // 주인공 (Human) 객체생성 & Console에결과출력 Knight = new Human(" 기사 ", 100, 0, 0); System.out.printf(" 파워가 %d 인 %s 가무덤에서나왔습니다. \n", Knight.iPower, ip Knight.sName); System.out.printf("%s의위치는 (%3d, %3d) 입니다. \n\n", Knight.sName, Knight.getX(), Knight.getY()); // Monster 객체생성 & Console 에결과출력 GameMonster = new Monster[Monster.iMonsterNum]; for (int i=0; i<monster.imonsternum; i++) { GameMonster[i] = new Monster(Monster.strMonsterName[i], Monster.iMonsterPower[i]); System.out.printf("%s 이생성되었고, 위치는 (%3d, %3d) 입니다. \n", GameMonster[i].sName, GameMonster[i].getX(), GameMonster[i].getY()); // Item 객체생성 & Console 에결과출력 GameItem = new Item[Item.iItemNum]; for (int i=0; i<item.iitemnum; i++) { GameItem[i] = new Item(Item.strItemName[i], Item.iItemPower[i]); System.out.printf("%s이생성되었고, 위치는 (%3d, %3d) 입니다. \n",gameitem[i].sname, GameItem[i].getX(), GameItem[i].getY());
12 GameMain.java - 4 // 주인공 (Human) JLable 객체생성및 Frame에 Add KnightLabel = new JLabel(Knight.sName); KnightLabel.setLocation(Knight.getX(),Knight.getY()); KnightLabel.setSize(GameObject.WIDTH,GameObject.HEIGHT); KnightLabel.setForeground(Color.BLUE); GameGround.add(KnightLabel); // Monster JLable 객체생성및 Frame 에 Add MonsterLabel = new JLabel[Monster.iMonsterNum]; for (int i=0; i<monster.imonsternum; i++) { MonsterLabel[i] = new JLabel(GameMonster[i].sName); MonsterLabel[i].setLocation(GameMonster[i].getX(),GameMonster[i].getY()); MonsterLabel[i].setSize(GameObject.WIDTH,GameObject.HEIGHT); MonsterLabel[i].setForeground(Color.RED); GameGround.add(MonsterLabel[i]); // Item JLable 객체생성및 Frame 에 Add ItemLabel = new JLabel[Item.iItemNum]; for (int i=0; i<item.iitemnum; i++) { ItemLabel[i] = new JLabel(GameItem[i].sName); ItemLabel[i].setLocation(GameItem[i].getX(), GameItem[i].getY()); ItemLabel[i].setSize(GameObject.WIDTH,GameObject.HEIGHT); ItemLabel[i].setForeground(Color.GREEN); tf l GameGround.add(ItemLabel[i]);
13 GameMain.java - 5 // 기사위치를 Textbox에출력 KnightInfo1 = new JLabel(" 기사위치 : (0,0)"); KnightInfo1.setLocation(10,20); KnightInfo1.setSize(150,20); GameMessage.add(KnightInfo1); // 기사에너지를 Textbox에출력 KnightInfo2 = new JLabel(" 기사파워 : 100"); KnightInfo2.setLocation(210,20); KnightInfo2.setSize(100,20); GameMessage.add(KnightInfo2); // 종료버튼 exit = new JButton(" 종료 "); exit.setlocation(400,15); exit.setsize(80,30); GameMessage.add(exit); add(exit); GameGround.addKeyListener(new GameKeyListener()); exit.addactionlistener(new GameActionListener()); add(gamemessage); add(gameground); setresizable(false); setvisible(true); GameGround.requestFocus();
14 GameMain.java - 6 // Key Event class GameKeyListener extends KeyAdapter { public void keypressed(keyevent e){ int keycode = e.getkeycode(); switch (keycode){ case KeyEvent.VK_UP : Knight.move(0,-Human.MOVING_UNIT); break; case KeyEvent.VK_DOWN : Knight.move(0,+Human.MOVING_UNIT); break; case KeyEvent.VK_LEFT: Knight.move(-Human.MOVING_UNIT,0); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: Knight.move(+Human.MOVING_UNIT,0); break; default: return; KnightLabel.setLocation(Knight.getX(), Knight.getY()); System.out.printf("%s가 (%3d, %3d) 로이동했습니다. \n", Knight.sName, Knight.getX(), Knight.getY()); KnightInfo1.setText(" 기사위치 : ("+Knight.getX()+","+Knight.getY()+")");
15 GameMain.java - 7 // 기사가아이템을획득할수있는지확인, 아이템에너지흡수및아이템제거 for (int i=0; i<item.iitemnum; i++) { if (GameItem[i]!= null ) if ( (Knight.getX() tx() == GameItem[i].getX()) tx()) && (Knight.getY() ty() == GameItem[i].getY())) ty())) { int power = Knight.getPower() + GameItem[i].getPower(); Knight.setPower(power); KnightInfo2.setText(" 기사파워 : "+Knight.getPower()); System.out.printf("%s 가 %s를획득했습니다.\n", Knight.sName, GameItem[i].sName); System.out.printf("%s의에너지가 %d가되었습니다.\n", Knight.sName, power); GameItem[i]=null; GameGround.remove(ItemLabel[i]); // 기사가몬스터와싸움 for (int i=0; i<monster.imonsternum; i++) { if (GameMonster[i]!= null ) if ( (Knight.getX() == GameMonster[i].getX()) && (Knight.getY() == GameMonster[i].getY())) { int power = Knight.getPower() - GameMonster[i].getPower(); Knight.setPower(power); KnightInfo2.setText(" 기사파워 : "+Knight.getPower()); System.out.printf("%s가 %s와싸웁니다.\n", Knight.sName, GameMonster[i].sName); System.out.printf("%s 의에너지가 %d 가되었습니다.\n", Knight.sName, power); GameMonster[i]=null; GameGround.remove(MonsterLabel[i]);
16 GameMain.java - 8 class GameActionListener implements ActionListener { public void actionperformed(actionevent e) { JButton b = (JButton)e.getSource(); if(b.gettext().equals(" 종료 ")) System.exit(0); public static void main(string[]args){ new GameMain();
gnu-lee-oop-kor-lec10-1-chap10
어서와 Java 는처음이지! 제 10 장이벤트처리 이벤트분류 액션이벤트 키이벤트 마우스이동이벤트 어댑터클래스 스윙컴포넌트에의하여지원되는이벤트는크게두가지의카테고리로나누어진다. 사용자가버튼을클릭하는경우 사용자가메뉴항목을선택하는경우 사용자가텍스트필드에서엔터키를누르는경우 두개의버튼을만들어서패널의배경색을변경하는프로그램을작성하여보자. 이벤트리스너는하나만생성한다. class
10장.key
JAVA Programming 1 2 (Event Driven Programming)! :,,,! ( )! : (batch programming)!! ( : )!!!! 3 (Mouse Event, Action Event) (Mouse Event, Action Event) (Mouse Event, Container Event) (Key Event) (Key Event,
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Chapter 4. UDP Dongwon Jeong [email protected] http://ist.kunsan.ac.kr/ Dept. of Informatics & Statistics 목차 UDP 1 1 UDP 개념 자바 UDP 프로그램작성 클라이언트와서버모두 DatagramSocket 클래스로생성 상호간통신은 DatagramPacket 클래스를이용하여
11장.key
JAVA Programming 1 GUI 2 2 1. GUI! GUI! GUI.! GUI! GUI 2. GUI!,,,!! GUI! GUI 11 : GUI 12 : GUI 3 4, JComponent 11-1 :, JComponent 5 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public
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Power Java 제 18 장이벤트처리 이번장에서학습할내용 이벤트처리의개요 이벤트 액션이벤트 Key, Mouse, MouseMotion 어댑터클래스 버튼을누르면반응하도록만들어봅시다. 이번장의목표 버튼을누르면버튼의텍스트가변경되게한다. 이벤트처리과정 이벤트처리과정 (1) 이벤트를발생하는컴포넌트를생성하여야한다. 이벤트처리과정 (2) 이벤트리스너클래스를작성한다.
<4D F736F F F696E74202D20C1A63139C0E520B9E8C4A120B0FCB8AEC0DA28B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>
Power Java 제 19 장배치관리자 이번장에서학습할내용 배치관리자의개요 배치관리자의사용 FlowLayout BorderLayout GridLayout BoxLayout CardLayout 절대위치로배치 컨테이너안에서컴포넌트를배치하는방법에대하여살펴봅시다. 배치관리자 (layout manager) 컨테이너안의각컴포넌트의위치와크기를결정하는작업 [3/70] 상당히다르게보인다.
9장.key
JAVA Programming 1 GUI(Graphical User Interface) 2 GUI!,! GUI! GUI, GUI GUI! GUI AWT Swing AWT - java.awt Swing - javax.swing AWT Swing 3 AWT(Abstract Windowing Toolkit)! GUI! java.awt! AWT (Heavy weight
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객체지향프로그래밍 그래픽사용자인터페이스 ( 실습 ) 손시운 [email protected] 예제 1. 프레임생성 (1) import javax.swing.*; public class FrameTest { public static void main(string[] args) { JFrame f = new JFrame("Frame Test"); JFrame
<4D F736F F F696E74202D20C1A63233C0E520B1D7B7A1C7C820C7C1B7CEB1D7B7A1B9D628B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>
Power Java 제 23 장그래픽프로그래밍 이번장에서학습할내용 자바에서의그래픽 기초사항 기초도형그리기 색상 폰트 Java 2D Java 2D를이용한그리기 Java 2D 를이용한채우기 도형회전과평행이동 자바를이용하여서화면에그림을그려봅시다. 자바그래픽데모 자바그래픽의두가지방법 자바그래픽 AWT Java 2D AWT를사용하면기본적인도형들을쉽게그릴수있다. 어디서나잘실행된다.
Java Programing Environment
Lab Exercise #7 Swing Component 프로그래밍 2007 봄학기 고급프로그래밍 김영국충남대전기정보통신공학부 실습내용 실습과제 7-1 : 정규표현식을이용한사용자정보의유효성검사 (ATM 에서사용자등록용도로사용가능 ) 실습과제 7-2 : 숫자맞추기게임 실습과제 7-3 : 은행관리프로그램 고급프로그래밍 Swing Component 프로그래밍 2
Microsoft Word - java18-1-final-answer.doc
기말고사 담당교수 : 단국대학교응용컴퓨터공학박경신 답은반드시답안지에기술할것. 공간이부족할경우반드시답안지몇쪽의뒤에있다고명기한후기술할것. 그외의경우의답안지뒤쪽이나연습지에기술한내용은답안으로인정안함. 답에는반드시네모를쳐서확실히표시할것. 답안지에학과, 학번, 이름외에본인의암호 (4자리숫자 ) 를기입하면성적공고시학번대신암호를사용할것임. 1. 다음 sub1 과 sub2
<4D F736F F F696E74202D20C1A63230C0E520BDBAC0AE20C4C4C6F7B3CDC6AE203128B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>
Power Java 제 20 장스윙컴포넌트 1 이번장에서학습할내용 텍스트컴포넌트 텍스트필드 텍스트영역 스크롤페인 체크박스 라디오버튼 스윙에서제공하는기초적인컴포넌트들을살펴봅시다. 스윙텍스트컴포넌트들 종류텍스트컴포넌트그림 텍스트필드 JTextField JPasswordField JFormattedTextField 일반텍스트영역 JTextArea 스타일텍스트영역
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Copyright, 2014 MMLab, Dept. of ECE, UOS Java Swing 2014 년 3 월 최성종서울시립대학교전자전기컴퓨터공학부 [email protected] http://www.mmlab.net 차례 2014년 3월 Java Swing 2 2017-06-02 Seong Jong Choi Java Basic Concepts-3 Graphical
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JAVA GUI - 2 JSTORM http://wwwjstormpekr JAVA GUI - 2 Issued by: < > Document Information Document title: JAVA GUI - 2 Document file name: Revision number: Issued by: Issue Date:
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사건처리와 GUI 프로그래밍 이충기 명지대학교컴퓨터공학과 사건 사건은우리가관심을가질지모르는어떤일이일어나는것을나타내는객체이다. 예를들면, 다음이일어날때프로그램이어떤일을수행해야하는경우에사건이발생한다 : 1. 마우스를클릭한다. 2. 단추를누른다. 3. 키보드의키를누른다. 4. 메뉴항목을선택한다. 2 사건 사건은컴포넌트에서사용자나시스템에의하여발생하는일이다. 자바는사건을나타내는많은사건클래스를제공한다.
제8장 자바 GUI 프로그래밍 II
제8장 MVC Model 8.1 MVC 모델 (1/7) MVC (Model, View, Controller) 모델 스윙은 MVC 모델에기초를두고있다. MVC란 Xerox의연구소에서 Smalltalk 언어를바탕으로사용자인터페이스를개발하기위한방법 MVC는 3개의구성요소로구성 Model : 응용프로그램의자료를표현하기위한모델 View : 자료를시각적으로 (GUI 방식으로
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객체지향프로그래밍 이벤트처리 손시운 [email protected] 이벤트 - 구동프로그래밍 이벤트 - 구동프로그래밍 (event-driven programming): 프로그램의실행이이벤트의발생에의하여결정되는방식 2 이벤트처리과정 3 이벤트리스너 발생된이벤트객체에반응하여서이벤트를처리하는객체를이벤트리스너 (event listener) 라고한다. 4 이벤트처리과정
public class FlowLayoutPractice extends JFrame { public FlowLayoutPractice() { super("flowlayout Practice"); this. Container contentpane = getcontentp
8 장 1 번 public class MyFrame extends JFrame { public MyFrame(String title) { super(title); this. setsize(400,200); new MyFrame("Let's study Java"); 2번 public class MyBorderLayoutFrame extends JFrame {
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자바의이벤트처리 배효철 [email protected] 1 목차 이벤트기반프로그래밍 자바의이벤트기반 GUI 응용프로그램구성 이벤트객체 이벤트리스너 어댑터클래스 Key Event Mouse Event 2 이벤트기반프로그래밍 이벤트기반프로그래밍 (Event Driven Programming) 이벤트의발생에의해프로그램흐름이결정되는방식 이벤트가발생하면이벤트를처리하는루틴 (
<4D F736F F F696E74202D20C1A63236C0E520BED6C7C3B8B428B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>
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객체지향프로그래밍 인터페이스, 람다식, 패키지 ( 실습 ) 손시운 [email protected] 예제 1. 홈네트워킹 public interface RemoteControl { public void turnon(); // 가전제품을켠다. public void turnoff(); // 가전제품을끈다. 인터페이스를구현 public class Television
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(RMI) - JSTORM http://wwwjstormpekr (RMI)- Document title: Document file name: Revision number: Issued by: Document Information (RMI)- rmi finaldoc Issue Date: Status:
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12 장. GUI 학습목표 GUI 이벤트, 이벤트리스너와이벤트소스그림그리기내부클래스 창 Jframe 의모양 (Metal L&F) Jframe 의모양 (Aqua L&F) 창을만드는방법 1. 프레임 (JFrame) 만들기 JFrame frame = new JFrame(); 2. 위젯만들기 JButton button = new JButton( click me );
<4D F736F F F696E74202D205B4A415641C7C1B7CEB1D7B7A1B9D65D3130C0E5C0CCBAA5C6AEC3B3B8AE>
명품 JAVA Programming 1 제 10 장자바의이벤트처리 GUI 응용프로그램 => 이벤트기반프로그래밍 2 이벤트기반프로그래밍 (Event Driven Programming) 이벤트의발생에의해프로그램흐름이결정되는방식 이벤트가발생하면이벤트를처리하는루틴 ( 이벤트리스너 ) 실행 프로그램내의어떤코드가언제실행될지아무도모름, 이벤트의발생에의해전적으로결정 반대되는개념
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정적분석서 - 영단어수집왕 - Team.# 3 과목명 소프트웨어모델링및분석 담당교수 유준범교수님 201011320 김용현 팀원 201111360 손준익 201111347 김태호 제출일자 2015-06-09 1 Contents. 1. PMD ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2. Metrics
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명품 JAVA Essential 1 2 학습목표 1. 자바의이벤트기반 GUI 프로그램구조이해 2. 이벤트와이벤트객체 3. 이벤트리스너작성 4. 어댑터클래스로리스너작성 5. Key 이벤트로키입력받기 6. Mouse 이벤트로마우스동작인식 이벤트기반프로그래밍 3 이벤트기반프로그래밍 (Event Driven Programming) 이벤트의발생에의해프로그램흐름이결정되는방식
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2015 학년도 2 학기 1. 추상메소드 선언은되어있으나코드구현되어있지않은메소드 abstract 키워드사용 메소드타입, 이름, 매개변수리스트만선언 public abstract String getname(); public abstract void setname(string s); 2. 추상클래스 abstract 키워드로선언한클래스 종류 추상메소드를포함하는클래스
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실습 1 배효철 [email protected] 1 목차 조건문 반복문 System.out 구구단 모양만들기 Up & Down 2 조건문 조건문의종류 If, switch If 문 조건식결과따라중괄호 { 블록을실행할지여부결정할때사용 조건식 true 또는 false값을산출할수있는연산식 boolean 변수 조건식이 true이면블록실행하고 false 이면블록실행하지않음 3
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HPC & OT Lab. 1 HPC & OT Lab. 2 실습 7 주차 Jin-Ho, Jang M.S. Hanyang Univ. HPC&OT Lab. [email protected] HPC & OT Lab. 3 Component Structure 객체 (object) 생성개념을이해한다. 외부클래스에대한접근방법을이해한다. 접근제어자 (public & private)
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객체지향프로그래밍 클래스, 객체, 메소드 ( 실습 ) 손시운 [email protected] 예제 1. 필드만있는클래스 텔레비젼 2 예제 1. 필드만있는클래스 3 예제 2. 여러개의객체생성하기 4 5 예제 3. 메소드가추가된클래스 public class Television { int channel; // 채널번호 int volume; // 볼륨 boolean
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이벤트 () 란? - 사용자가입력장치 ( 키보드, 마우스등 ) 등을이용해서발생하는사건 - 이벤트를처리하는프로그램은이벤트가발생할때까지무한루프를돌면서대기상태에있는다. 이벤트가발생하면발생한이벤트의종류에따라특정한작업을수행한다. - 이벤트관련프로그램작성을위해 java.awt.event.* 패키지가필요 - 버튼을누른경우, 1 버튼클릭이벤트발생 2 발생한이벤트인식 ( 이벤트리스너가수행
Cluster management software
자바프로그래밍 (OCJP 국제공인자격취득중심 ) 충북대학교정보통신공학부 최민 이벤트처리 지금까지 GUI 를구성하는 Component 의종류와이 Component 들을 Container 위에적절하게배치하기위한 LayoutManager 를학습하였음 앞에서만들었던 GUI 프로그램은모양만그럴듯할뿐, 실제 Button 을누르거나, Frame 우측상단의 X 표시를클릭해도아무런동작을하지않음이벤트처리가포함되어있지않기때문
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Class - Property Jo, Heeseung 목차 section 1 클래스의일반구조 section 2 클래스선언 section 3 객체의생성 section 4 멤버변수 4-1 객체변수 4-2 클래스변수 4-3 종단 (final) 변수 4-4 멤버변수접근방법 section 5 멤버변수접근한정자 5-1 public 5-2 private 5-3 한정자없음
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public class SumTest { public static void main(string a1[]) { int a, b, sum; a = Integer.parseInt(a1[0]); b = Integer.parseInt(a1[1]); sum = a + b ; // 두수를더하는부분입니다 System.out.println(" 두수의합은 " + sum +
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13 장. 스윙사용방법 학습목표 레이아웃관리자 스윙구성요소 비트박스프로그램 스윙을알아봅시다 스윙구성요소 구성요소 (Component) 위젯 (widget) 이라고도부름 GUI에집어넣는모든것 텍스트필드, 버튼, 스크롤목록, 라디오버튼등 javax.swing.jcomponent 의하위클래스 대화형구성요소, 배경구성요소로나뉨 JButton JFrame JPanel
(Microsoft PowerPoint - java2-lecture6.ppt [\310\243\310\257 \270\360\265\345])
멀티태스킹과스레드개념 Thread & Multitasking 멀티태스킹 (Multi-tasking) 하나의응용프로그램이여러개의작업 ( 태스크 ) 을동시에처리 스레드 (Thread) 마치바늘이하나의실 (thread) 을가지고바느질하는것과자바의스레드는일맥상통함 514770-1 2017 년봄학기 5/10/2017 박경신 다림질하면서이어폰으로전화하는주부운전하면서화장하는운전자제품의판독과포장작업의두기능을갖춘기계
PowerPoint 프레젠테이션
@ Lesson 3 if, if else, if else if, switch case for, while, do while break, continue : System.in, args, JOptionPane for (,, ) @ vs. logic data method variable Data Data Flow (Type), ( ) @ Member field
Microsoft PowerPoint - java1-lecture10.ppt [호환 모드]
그래픽사용자인터페이스 그래픽사용자인터페이스이벤트객체, 리스너 그래픽사용자인터페이스 (Graphical User Interface, 간단히 GUI) 는컴포넌트들로구성된다. 514760-1 2018 년봄학기 5/15/2018 박경신 자바에서 GUI 의종류 AWT(Abatract Windows Toolkit) 운영체제가제공하는자원을이용하여서컴포넌트를생성한다. SWING
5장.key
JAVA Programming 1 (inheritance) 2!,!! 4 3 4!!!! 5 public class Person {... public class Student extends Person { // Person Student... public class StudentWorker extends Student { // Student StudentWorker...!
02 C h a p t e r Java
02 C h a p t e r Java Bioinformatics in J a va,, 2 1,,,, C++, Python, (Java),,, (http://wwwbiojavaorg),, 13, 3D GUI,,, (Java programming language) (Sun Microsystems) 1995 1990 (green project) TV 22 CHAPTER
Microsoft PowerPoint - EEL2 Lecture10 -Swing and Event Handling.pptx
전자공학실험 2 1 WEEK10: SWING AND EVENT HANDLING Fall, 2014 건국대전자공학부 Notice: 주별강의 / 실습 /HW 내용 2 Week Date 강의주제 Homework 실습과제 Handouts 1 09월 03일 Orientation Lab1 Lecture0 2 09월 10일 추석 3 09월 17일 Using Objects
01-OOPConcepts(2).PDF
Object-Oriented Programming Concepts Tel: 02-824-5768 E-mail: hhcho@selabsoongsilackr? OOP (Object) (Encapsulation) (Message) (Class) (Inheritance) (Polymorphism) (Abstract Class) (Interface) 2 1 + = (Dependency)
Microsoft PowerPoint - java2-lecture6.ppt [호환 모드]
Multi-tasking vs Thread Thread & Multitasking 멀티태스킹 (Multi-tasking) 하나의응용프로그램이여러개의작업 ( 태스크 ) 을동시에처리 스레드 (Thread) 마치바늘이하나의실 (thread) 을가지고바느질하는것과자바의스레드는일맥상통함 514770 2018 년가을학기 11/19/2018 박경신 다림질하면서이어폰으로전화하는주부운전하면서화장하는운전자제품의판독과포장작업의두기능을갖춘기계
쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍
Power Java 제 23 장스레드 이번장에서학습할내용 스레드의개요 스레드의생성과실행 스레드상태 스레드의스케줄링 스레드간의조정 스레드는동시에여러개의프로그램을실행하는효과를냅니다. 멀티태스킹 멀티태스킹 (muli-tasking) 는여러개의애플리케이션을동시에실행하여서컴퓨터시스템의성능을높이기위한기법 스레드란? 다중스레딩 (multi-threading) 은하나의프로그램이동시에여러가지작업을할수있도록하는것
Microsoft Word - java19-1-final-answer.doc
기말고사 담당교수 : 단국대학교응용컴퓨터공학박경신 답은반드시답안지에기술할것. 공간이부족할경우반드시답안지몇쪽의뒤에있다고명기한후기술할것. 그외의경우의답안지뒤쪽이나연습지에기술한내용은답안으로인정안함. 답에는반드시네모를쳐서확실히표시할것. 답안지에학과, 학번, 이름외에본인의암호 (4자리숫자 ) 를기입하면성적공고시학번대신암호를 사용할것임. 1. 다음코드의실행결과를적어라
자바 프로그래밍
5 ([email protected]) (Class), (template) (Object) public, final, abstract [modifier] class ClassName { // // (, ) Class Circle { int radius, color ; int x, y ; float getarea() { return 3.14159
(8) getpi() 함수는정적함수이므로 main() 에서호출할수있다. (9) class Circle private double radius; static final double PI= ; // PI 이름으로 로초기화된정적상수 public
Chapter 9 Lab 문제정답 1. public class Circle private double radius; static final double PI=3.141592; // PI 이름으로 3.141592 로초기화된정적상수 (1) public Circle(double r) radius = r; (2) public double getradius() return
오버라이딩 (Overriding)
WindowEvent WindowEvent 윈도우가열리거나 (opened) 닫힐때 (closed) 활성화되거나 (activated) 비활성화될때 (deactivated) 최소화되거나 (iconified) 복귀될때 (deiconified) 윈도우닫힘버튼을누를때 (closing) WindowEvent 수신자 abstract class WindowListener
Microsoft PowerPoint - java1-lab5-ImageProcessorTestOOP.pptx
2018 학년도 1 학기 JAVA 프로그래밍 II 514760-1 2018 년봄학기 5/10/2018 박경신 Lab#1 (ImageTest) Lab#1 은영상파일 (Image) 을읽어서정보를출력 Java Tutorials Lesson: Working with Images https://docs.oracle.com/javase/tutorial/2d/images/index.html
09-interface.key
9 Database insert(record r): boolean find(key k): Record 1 Record getkey(): Key * Record Key Database.? Key equals(key y): boolean Database insert(record r): boolean find(key k): Record * Database OK 1
JAVA PROGRAMMING 실습 05. 객체의 활용
public class Person{ public String name; public int age; } public Person(){ } public Person(String s, int a){ name = s; age = a; } public String getname(){ return name; } @ 객체의선언 public static void main(string
Microsoft PowerPoint - Java-03.pptx
JAVA 프로그래밍 Chapter 19. GUI 프로그래밍 1 GUI 환경에서작동하는프로그램 윈도우프로그램에대하여 텍스트모드프로그램과윈도우프로그램 a) 텍스트모드의프로그램 b) 윈도우프로그램 2 GUI 환경에서작동하는프로그램 -2 윈도우프로그램에대하여 텍스트모드프로그램과윈도우프로그램의구조적차이 3 윈도우프로그램의작성방법 윈도우프로그램의구조 네단계로실행되는윈도우프로그램
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Package Class 1 Heeseung Jo 목차 section 1 패키지개요와패키지의사용 section 2 java.lang 패키지의개요 section 3 Object 클래스 section 4 포장 (Wrapper) 클래스 section 5 문자열의개요 section 6 String 클래스 section 7 StringBuffer 클래스 section
제11장 프로세스와 쓰레드
제9장자바쓰레드 9.1 Thread 기초 (1/5) 프로그램 명령어들의연속 (a sequence of instruction) 프로세스 / Thread 실행중인프로그램 (program in execution) 프로세스생성과실행을위한함수들 자바 Thread 2 9.1 Thread 기초 (2/5) 프로세스단위작업의문제점 프로세스생성시오버헤드 컨텍스트스위치오버헤드
11-GUI.key
10 (GUI) (Graphical User Interface) AWT/Swing Java java.awt, javax.swing (Event-Driven Programming) :,,,, (event-handler or event-listener), Java (action event), (action listner). Java AWT/Swing (component),
쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍
제 11 장상속 1. 상속의개념을이해한다. 2. 상속을이용하여자식클래스를작성할수있다. 3. 상속과접근지정자와의관계를이해한다. 4. 상속시생성자와소멸자가호출되는순서를이해한다. 이번장에서만들어볼프로그램 class Circle { int x, y; int radius;... class Rect { int x, y; int width, height;... 중복 상속의개요
12-file.key
11 (String).. java.lang.stringbuffer. s String s = "abcd"; s = s + "e"; a b c d e a b c d e ,., "910359,, " "910359" " " " " (token) (token),, (delimiter). java.util.stringtokenizer String s = "910359,,
PowerPoint 프레젠테이션
명품 JAVA Essential 1 2 학습목표 1. 멀티태스킹과스레드의개념이해 2. Thread 클래스를상속받아자바스레드만들기 3. Runnable 인터페이스를구현하여자바스레드만들기 4. 스레드종료시키기 5. 스레드의동기화개념과필요성이해 6. synchronized로간단한스레드동기화 7. wait()-notify() 로간단한스레드동기화 멀티태스킹 (multi-tasking)
쉽게 풀어쓴 C 프로그래밊
Power Java 제 27 장데이터베이스 프로그래밍 이번장에서학습할내용 자바와데이터베이스 데이터베이스의기초 SQL JDBC 를이용한프로그래밍 변경가능한결과집합 자바를통하여데이터베이스를사용하는방법을학습합니다. 자바와데이터베이스 JDBC(Java Database Connectivity) 는자바 API 의하나로서데이터베이스에연결하여서데이터베이스안의데이터에대하여검색하고데이터를변경할수있게한다.
JTable과 MVC(Model-View-Controller) 구조 - 모델-뷰-컨트롤러구조는데이터의저장과접근에대한제공은모델이담당하고, 화면표시는뷰, 이벤트의처리는컨트롤러가하도록각역할을구분한구조이다. 즉, 역할의분담을통하여상호간의영향을최소화하고각요소의독립성을보장하여독자
JTable 에서사용하는 Model 객체 JTable - JTable은데이터베이스의검색결과를 GUI에보여주기위해사용되는컴포넌트이다. 가로와세로로구성된테이블을을사용해서행과열에데이터를위치시킨다. - JTable을사용하는방법은다음과같다. 1 테이블에출력될데이터를 2차원배열에저장한다. Object[][] records = { {..., {..., {... ; 2 제목으로사용할문제열을
Java ...
컴퓨터언어 1 Java 제어문 조성일 조건문 : if, switch 어떠한조건을조사하여각기다른명령을실행 if 문, switch 문 if 문 if - else 문형식 if 문형식 if ( 조건식 ) { 명령문 1; 명령문 2;... if ( 조건식 ) { 명령문 1; 명령문 2;... else { 명령문 a; 명령문 b;... 예제 1 정수를입력받아짝수와홀수를판별하는프로그램을작성하시오.
쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍
제 5 장생성자와접근제어 1. 객체지향기법을이해한다. 2. 클래스를작성할수있다. 3. 클래스에서객체를생성할수있다. 4. 생성자를이용하여객체를초기화할수 있다. 5. 접근자와설정자를사용할수있다. 이번장에서만들어볼프로그램 생성자 생성자 (constructor) 는초기화를담당하는함수 생성자가필요한이유 #include using namespace
<4D F736F F F696E74202D20C1A63038C0E520C5ACB7A1BDBABFCD20B0B4C3BC4928B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>
Power Java 제 8 장클래스와객체 I 이번장에서학습할내용 클래스와객체 객체의일생직접 메소드클래스를 필드작성해 UML 봅시다. QUIZ 1. 객체는 속성과 동작을가지고있다. 2. 자동차가객체라면클래스는 설계도이다. 먼저앞장에서학습한클래스와객체의개념을복습해봅시다. 클래스의구성 클래스 (class) 는객체의설계도라할수있다. 클래스는필드와메소드로이루어진다.
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자바프로그래밍 1 클래스와메소드심층연구 ( 실습 ) 손시운 [email protected] 예제 1. 접근제어 class A { private int a; int b; public int c; // 전용 // 디폴트 // 공용 public class Test { public static void main(string args[]) { A obj = new
신림프로그래머_클린코드.key
CLEAN CODE 6 11st Front Dev. Team 6 1. 2. 3. checked exception 4. 5. 6. 11 : 2 4 : java (50%), javascript (35%), SQL/PL-SQL (15%) : Spring, ibatis, Oracle, jquery ? , (, ) ( ) 클린코드를 무시한다면 . 6 1. ,,,!
K&R2 Reference Manual 번역본
typewriter structunion struct union if-else if if else if if else if if if if else else ; auto register static extern typedef void char short int long float double signed unsigned const volatile { } struct
JAVA PROGRAMMING 실습 02. 표준 입출력
# 왜생겼나요..? : 절차지향언어가가진단점을보완하고다음의목적을달성하기위해..! 1. 소프트웨어생산성향상 객체지향소프트웨어를새로만드는경우이미만든개체지향소프트웨어를상속받거나객체를 가져다재사용할수있어부분수정을통해소프트웨어를다시만드는부담줄임. 2. 실세계에대한쉬운모델링 실세계의일은절차나과정보다는일과관련된많은물체들의상호작용으로묘사. 캡슐화 메소드와데이터를클래스내에선언하고구현
Spring Boot/JDBC JdbcTemplate/CRUD 예제
Spring Boot/JDBC JdbcTemplate/CRUD 예제 오라클자바커뮤니티 (ojc.asia, ojcedu.com) Spring Boot, Gradle 과오픈소스인 MariaDB 를이용해서 EMP 테이블을만들고 JdbcTemplate, SimpleJdbcTemplate 을이용하여 CRUD 기능을구현해보자. 마리아 DB 설치는다음 URL 에서확인하자.
15 홍보담당관 (언론홍보담당) 김병호 ( 金 秉 鎬 ) 16 (행정담당) 박찬해 ( 朴 鑽 海 ) 예산담당관 17 (복지행정담당) 이혁재 ( 李 赫 在 ) 18 (보육담당) 주사 이영임 ( 李 泳 任 ) 기동근무해제. 19 (장애인담당) 박노혁 ( 朴 魯 爀 ) 기동
人 事 發 令 논산시 (2013. 2. 7일자) 일련 1 감사담당관 지방행정사무관 이정열 ( 李 廷 烈 ) 2 지방행정사무관 김오형 ( 金 五 衡 ) 감사담당관 3 지방행정사무관 조상환 ( 趙 相 煥 ) 행정지원과 4 지방행정사무관 이정호 ( 李 廷 鎬 ) 5 지방행정사무관 서형욱 ( 徐 炯 旭 ) 6 산림공원과 지방행정사무관 이연형 ( 李 連 炯 ) 취암동
쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍
Power Java 제 11 장상속 이번장에서학습할내용 상속이란? 상속의사용 메소드재정의 접근지정자 상속과생성자 Object 클래스 종단클래스 상속을코드를재사용하기위한중요한기법입니다. 상속이란? 상속의개념은현실세계에도존재한다. 상속의장점 상속의장점 상속을통하여기존클래스의필드와메소드를재사용 기존클래스의일부변경도가능 상속을이용하게되면복잡한 GUI 프로그램을순식간에작성
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Package Class 3 Heeseung Jo 목차 section 1 패키지개요와패키지의사용 section 2 java.lang 패키지의개요 section 3 Object 클래스 section 4 포장 (Wrapper) 클래스 section 5 문자열의개요 section 6 String 클래스 section 7 StringBuffer 클래스 section
gnu-lee-oop-kor-lec06-3-chap7
어서와 Java 는처음이지! 제 7 장상속 Super 키워드 상속과생성자 상속과다형성 서브클래스의객체가생성될때, 서브클래스의생성자만호출될까? 아니면수퍼클래스의생성자도호출되는가? class Base{ public Base(String msg) { System.out.println("Base() 생성자 "); ; class Derived extends Base
@OneToOne(cascade = = "addr_id") private Addr addr; public Emp(String ename, Addr addr) { this.ename = ename; this.a
1 대 1 단방향, 주테이블에외래키실습 http://ojcedu.com, http://ojc.asia STS -> Spring Stater Project name : onetoone-1 SQL : JPA, MySQL 선택 http://ojc.asia/bbs/board.php?bo_table=lecspring&wr_id=524 ( 마리아 DB 설치는위 URL
Mobile Service > IAP > Android SDK [ ] IAP SDK TOAST SDK. IAP SDK. Android Studio IDE Android SDK Version (API Level 10). Name Reference V
Mobile Service > IAP > Android SDK IAP SDK TOAST SDK. IAP SDK. Android Studio IDE 2.3.3 Android SDK Version 2.3.3 (API Level 10). Name Reference Version License okhttp http://square.github.io/okhttp/ 1.5.4
class Sale void makelineitem(productspecification* spec, int qty) SalesLineItem* sl = new SalesLineItem(spec, qty); ; 2. 아래의액티비티다이어그램을보고 Java 또는 C ++,
Level 1은객관식사지선다형으로출제예정 1. 다음은 POST(Post of Sales Terminal) 시스템의한콜레보레이션다이어그램이다. POST 객체의 enteritem(upc, qty) 와 Sale 객체의 makellineitem(spec,qty) 를 Java 또는 C ++, C # 언어로구현하시오. 각메소드구현과관련하여각객체내에필요한선언이있으면선언하시오.
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객체지향프로그래밍 오류처리 손시운 [email protected] 오류메시지를분석한다. 오류메시지에서많은내용을알수있다. 2 디버깅 디버거를사용하면프로그램에서쉽게오류를감지하고진단할수있다. 디버거는중단점을설정하여서프로그램의실행을제어할수있으며문장 단위로실행하거나변수의값을살펴볼수있다. 3 이클립스에서디버깅 4 이클립스에서디버깅 5 이클립스의디버깅명령어 6 예외처리
비긴쿡-자바 00앞부속
IT COOKBOOK 14 Java P r e f a c e Stay HungryStay Foolish 3D 15 C 3 16 Stay HungryStay Foolish CEO 2005 L e c t u r e S c h e d u l e 1 14 PPT API C A b o u t T h i s B o o k IT CookBook for Beginner Chapter
Microsoft PowerPoint - CSharp-10-예외처리
10 장. 예외처리 예외처리개념 예외처리구문 사용자정의예외클래스와예외전파 순천향대학교컴퓨터학부이상정 1 예외처리개념 순천향대학교컴퓨터학부이상정 2 예외처리 오류 컴파일타임오류 (Compile-Time Error) 구문오류이기때문에컴파일러의구문오류메시지에의해쉽게교정 런타임오류 (Run-Time Error) 디버깅의절차를거치지않으면잡기어려운심각한오류 시스템에심각한문제를줄수도있다.
Microsoft Word - java19-1-midterm-answer.doc
중간고사 담당교수 : 단국대학교응용컴퓨터공학박경신 답은반드시답안지에기술할것. 공간이부족할경우반드시답안지몇쪽의뒤에있다고명기한후기술할것. 그외의경우의답안지뒤쪽이나연습지에기술한내용은답안으로인정안함. 답에는반드시네모를쳐서확실히표시할것. 답안지에학과, 학번, 이름외에본인의암호 (4자리숫자 ) 를기입하면성적공고시학번대신암호를 사용할것임. 1. 다음질문에답을하라. (55
[ 그림 8-1] XML 을이용한옵션메뉴설정방법 <menu> <item 항목ID" android:title=" 항목제목 "/> </menu> public boolean oncreateoptionsmenu(menu menu) { getme
8 차시메뉴와대화상자 1 학습목표 안드로이드에서메뉴를작성하고사용하는방법을배운다. 안드로이드에서대화상자를만들고사용하는방법을배운다. 2 확인해볼까? 3 메뉴 1) 학습하기 [ 그림 8-1] XML 을이용한옵션메뉴설정방법 public boolean
Network Programming
Part 5 확장된 Network Programming 기술 1. Remote Procedure Call 2. Remote Method Invocation 3. Object Request Broker 2. Java RMI
Contents Contents 2 1 Abstract 3 2 Infer Checkers Eradicate Infer....
SV2016 정적분석보고서 201214262 라가영 201313250 서지혁 June 9, 2016 1 Contents Contents 2 1 Abstract 3 2 Infer 3 2.1 Checkers................................ 3 2.2 Eradicate............................... 3 2.3 Infer..................................
JUNIT 실습및발표
JUNIT 실습및발표 JUNIT 접속 www.junit.org DownLoad JUnit JavaDoc API Document 를참조 JUNIT 4.8.1 다운로드 설치파일 (jar 파일 ) 을다운로드 CLASSPATH 를설정 환경변수에서설정 실행할클래스에서 import JUnit 설치하기 테스트실행주석 @Test Test 를실행할 method 앞에붙임 expected
(Microsoft PowerPoint - LZVNQBAJWGTC.ppt [\310\243\310\257 \270\360\265\345])
GUI 인터페이스의이벤트 학습목표 윈도우환경에서작성된 GUI 인터페이스의이벤트개념을이해한다. 다양한컴포넌트에대한이벤트를처리한다 이벤트란? 자바이벤트란 사용자가키보드, 마우스등의장치로부터 AWT 컴포넌트에발생시키는모든사건을의미 이벤트주도형프로그램은사용자로부터발생된이벤트를처리하여사용자와상호작용을가능하게함 자바이벤트모델 컴퓨터 키보드 운영체제 마우스 이벤트객체자바가상머신이벤트소스객체이벤트리스너객체애플리케이션
10-Java Applet
JAVA Programming Language JAVA Applet Java Applet >APPLET< >PARAM< HTML JAR 2 JAVA APPLET HTML HTML main( ). public Applet 3 (HelloWorld.html) Applet
