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1 닌텐도의 좋은 친구 전략 - 디바이스 및 캐릭터 유지와 전환을 중심으로 최태화* - 목 차 -46) Ⅰ. 머리말 Ⅱ. 任天堂에서 NINTENDO로 Ⅲ. 닌텐도의 좋은 친구 전략Good friends strategy Ⅳ. 닌텐도의 콘솔게임과 좋은 친구 전략 Ⅴ. 맺음말 국문초록 본 연구의 목적은 지금까지 제시되지 않았던 소비자 입장에서의 닌 텐도의 캐릭터와 하드웨어와의 관계를 분석하여 치열한 경쟁 속에서도 생존해나가는 닌텐도의 특화된 전략을 확인하는 데에 있다. 이를 위해 닌텐도의 휴대용게임기와 콘솔게임기에 구사된 좋은 친구 전략을 하드웨어와 소프트웨어의 양면으로 확인하는 방법론을 사용하였 다. 먼저, 닌텐도의 디즈니 트럼프 카드에 그려진 귀여운 디즈니 캐릭터 를 통해 트럼프 카드에서 연상되는 도박이라는 어두운 이미지를 지우고, 트럼프 카드를 어린이도 다가갈 수 있는 좋은 친구로서 여기도록 거듭 나게 한 점을 확인하였다. 둘째, 닌텐도의 첫 번째 휴대용 전자게임 디바이스인 게임&워치는 * 경희대학교 외국어대학 학술연구교수 닌텐도의 좋은 친구 전략 213

2 실생활에 필요하고 유용한 시계라는 점을 부각시키는 것으로서, 네거티 브한 이미지의 전자게임을 좋은 친구의 역할로서 변신시킨 전략이라는 점에서 게임&워치는 성공이라고 할 수 있고, 그 효과가 확인되는 점을 분석하였다. 셋째, 게임&워치의 디자인을 이어받은 게임보이는, 포켓몬스터라는 게임과 함께 전자게임에서 배재되어왔던 여자아이들에게도 좋은 친구로 여겨지게 되어, 그때까지 제한적이었던 여자아이라는 유저층을 개척하게 된 것을 확인하였다. 넷째, 콘솔게임인 닌텐도의 Wii는 홀로 앉아서 장시간 게임에 집중하 는 아이들의 모습이 아동 및 청소년 사회문제의 원인으로 지목되는 사 회적 분위기 속에서 콘솔게임에 가족과 함께 하는 운동의 요소를 첨가 하여 밝고 건강한 이미지를 부여하고 게임기가 아닌 커뮤니케이션의 도 구로 인식되게 한 것도 좋은 친구 전략에 따른 것임을 확인하였다. 이러한 분석을 통해 현재 닌텐도의 최신 게임기인 닌텐도 스위치 또 한 좋은 친구 전략에 충실한 게임기임을 분석하여, 앞으로도 닌텐도는 같은 전략을 고수할 확률이 높다는 결론을 도출하였다. 또한 비록 일시 적인 것이라 할지라도 좋은 친구 전략이 일본정부로부터도 인정을 받았 다는 점은 이러한 전략이 유효하였고, 앞으로도 유효할 것이라는 점을 시사하고 있다. 끝으로 본 연구를 통해 일본문화에 대한 이해와 난관에 봉착한 한 국게임산업에 있어서 하나의 돌파구를 제시할 수 있기를 바란다. 주제어 : 닌텐도, 게임&워치, 닌텐도DS, Wii, 화투, 좋은 친구 전략 214 용봉인문논총

3 Ⅰ. 머리말 포케몬GO가 2017년 1월 24일, 한국에서 정식서비스 되며 닌텐도는 다시 한 번 화제의 중심에 서게 되었다. 대개의 게임은 인기가 있더라도 찻잔 속의 태풍처럼 그 화제성은 일정한 바운더리를 넘지 못한다. 그러 나 몇몇 게임들은 임계점을 넘어 사회현상으로 번져나가기도 한다. 포케 몬GO는 전 세계적인 사회현상이 되었다. 미국과 일본보다 1년이 늦은 출시로 인해 그 성공에 회의적인 분위기가 있었으나, 한국에서도 그 열 기는 뜨겁다. 포케몬, 즉 포켓몬스터는 닌텐도任天堂의 캐릭터이다. 닌텐도는 포케 몬은 물론 슈퍼마리오, 동키콩 등의 세계적인 인지도를 가지는 캐릭터들 을 다수 보유하고 있다. 리우 올림픽의 폐회식에서 차기 도쿄올림픽을 광고하기 위해 등장한 다수의 게임 캐릭터 중에서도 백미는 아베 신조 일본 총리가 분한 닌텐도의 슈퍼마리오였다. 전 세계인에게 친숙한 캐릭 터가 얼마나 국가적 이익에 많은 도움을 주는 지 다시 한 번 확인시켜 주는 장면이었다. 닌텐도는 전자게임을 만드는 기업이다. 전자게임이 단 지 아이들의 장난감이 아닌 거대한 시장으로, 나아가 국가적 전략사업으 로 성장하였다는 것을 언급하는 것조차 이미 뒤늦어 보일 만큼 커진 게 임산업의 치열한 경쟁 속에 닌텐도만의 특화된 전략을 고찰해보는 것은 일본의 문화를 이해하는 점에서도 유용하며, 대내외의 난관에 봉착한 한 국의 게임산업에 있어서 하나의 돌파구를 제시할 수 있다는 점에서 중 요하다 할 것이다. 지금까지의 닌텐도에 관한 연구를 통해 닌텐도 이야 기, 닌텐도처럼 팔아라 등의 여러 책들이 출판되어 있다.1) 그러나 그 1) 김영한, 닌텐도 이야기, 한국경제신문사, 井上理, 김정환 역 닌텐도 : 놀라움 을 낳는 방정식, 씨실과날실, 닌텐도의 좋은 친구 전략 215

4 대부분은 경제학과 경영학의 관점에서 닌텐도를 바라보고 있으며 소비 자를 시야에 넣은 연구는 많지 않다. 이점에 착안하여 본고는 지금까지 제시되지 않았던 소비자 입장에서의 닌텐도의 캐릭터와 하드웨어와의 관계를 확인하고자 한다. Ⅱ. 任天堂에서 NINTENDO로 하나후다(花札), 즉 화투는 짝 맞추기 게임의 일종이다. 일본 내에서 는 10세기경 일본귀족들이 즐기던 조개 맞추기(貝合わせ)에서 그 기원을 찾을 수 있을 정도로 오랜 역사와 보편성을 지닌다.2) 16세기경 서양의 선교사를 통해 유입된 종이로 된 카드게임은 빠르게 조개맞추기를 대체 하였다. 일본인들은 이러한 카드게임으로 포르투갈어 발음을 따서 카르 타라 부르며 스스로 제작하였고, 제작이 쉬우며 놀이방법도 단순하고 오 락성도 강했기 때문에 일본산 카르타는 일본 전역으로 단시간에 널리 보급되었다. 그러나 주지하다시피 이런 보드게임은 쉽게 도박의 기구로 이용가능하며, 이러한 특징 때문에 카르타는 보급과 동시에 위정자들의 규제령이 여러 차례 내려졌으며, 카르타의 제작 및 판매는 줄곧 엄격한 규제를 받게 된다. 카르타, 즉 카드게임은 이러한 규제와 규제를 피하기 위한 시도를 거 듭하며 발전하게 되는데, 화투 또한 나라의 규제를 피하기 위해 18세기 鈴木宣利, 황선희 역, 닌텐도처럼 팔아라, 새빛, Sheff David, 김성균 권희정 역, 닌텐도의 비밀 : 닌텐도는 어떻게 아이들의 마음을 사로잡았나, 이레미디어, 赤木哲平, 제우미디어 편집부 역, 웃는 닌텐도 달리는 세가 : 게임 하나로 돈방석에 오른 게임 기업들의 입지열전, 제우미디어, ) 김정남, 닌텐도처럼 창조한다는 것 : 화투에서 Wii까지, 북섬, 2010, 25 60쪽. 216 용봉인문논총

5 말경에 만들어진 새로운 카드 도안 중 하나였다. 화투는 기호로 이루어 진 기존의 카르타를 숫자나 기호를 사용하지 않고 1년 12달의 특징적인 풍물을 도안으로 삼았다. 꽃과 같은 각 계절을 대표하는 풍물은 렌가, 하이카이 등의 노래를 짓는 데 중요한 기고季語로 사용되기 때문에, 암 기하고 있는 것이 중요했으며, 화투는 게임을 하며 공부할 수 있는 유익 한 도구라는 식의 이유를 댈 수 있었기 때문에 기존의 카르타의 대안으 로 만들어졌던 것이다. 요컨대 화투는 유해한 도박을 위한 게임을 유익 하고 건전한 교육용으로 포장한 최초의 시도였다고 할 수 있을 것이다. 그러나 이러한 회피술은 그리 성공적이 못하여, 화투 또한 출시 후 얼마지 않아 금지되게 된다. 이후 100년 가까이 공식적인 화투의 거래는 이루어지지 못했다. 화투를 파는 자는 도박하는 자와 같은 죄를 물었으 며 3범 이상은 징역 1년이라는 1870년 5월 공포된 개정율령 제271조라 는 법률이 있었기 때문이다. 그러던 중, 일본이 문호를 개방하고 14년이 지난 1882년, 새로운 형법 이 시행된다. 기존 법률에 있던 도박에 사용되는 카드 및 화투 판매에 대한 처벌 조항이 사라지고, 신 형법 제2조에는 이 법률에 조항이 없는 것은 어떠한 행위라도 벌할 수 없다 고 명기되게 된다. 판화 도매상을 하던 긴자(銀座)의 가미카타야(上方屋)가 이러한 법률의 틈새에 주목하 여 화투를 팔기 시작한 것은 1886년의 일이었다.3) 교토(京都)에서 건축자재인 석회를 취급하던 도매업자였던 야마우치 후사지로는 그로부터 3년이 지난 1889년에 임천당 골패 야마우치 후사 지로 상점(任天堂骨牌 山内房治郎商店)을 세우고 화투의 제조 및 판매를 시작한다.4) 그러나 3년 후인 1902년, 게임에 세금을 부과하는 골패세(骨 3) 竹窓山人, 花がるた使用法, 上方屋. 1886, p.11. 4) 灰孝本店, 닌텐도의 좋은 친구 전략 217

6 牌税)가 제정되어 게임산 업은 막대한 타격을 입게 된다. 후사지로는 이러한 난관을 타개하기 위해, 수 입에 의존하던 서양의 트 럼프 카드의 제작과 판매 망의 확대를 모색하였다. 후사지로는 화투와 트럼프 그림 1 닌텐도의 디즈니 트럼프 카드 의 크기가 담배 갑과 규격 이 비슷함을 내세우며 담 배유통망을 통해 닌텐도의 화투와 트럼프를 유통시키는 데 성공하며 후 사지로의 임천당 골패, 즉 닌텐도는 일본에서 가장 큰 카드 회사로 성장 하게 된다.5) 1951년, 닌텐도는 회사명을 닌텐도 골패 주식회사(任天堂骨 牌株式会社)로 변경하고 일본 최초로 플라스틱제 트럼프 제조에 성공한 다(1953). 1959년, 닌텐도는 디즈니와 계약을 맺고, 디즈니 캐릭터 트럼프를 발 매한다. 겜블을 위한 성인용 트럼프카드에 디즈니의 귀여운 캐릭터를 넣 자, 닌텐도의 트럼프 카드는 도박의 네거티브한 이미지를 벗고, 새로운 고객층인 아이들이 좋아하는 오락용 장난감으로 거듭나게 된 것이다. 도 박용 카르타를 교육용으로 위장한 화투와 마찬가지로 닌텐도의 트럼프 카드는 겜블이라는 나쁜친구의 모습은 뒤로 숨고, 어린이들의 귀엽고 착 한 친구로 보이게 되었다. 5) 文芸春秋オンライン 용봉인문논총

7 Ⅲ. 닌텐도의 좋은 친구 전략 (Good friends strategy) 1. GAME&WATCH : 시계라는 좋은 친구 대학생이었던 스티브 러셀이 세계 최초의 디지털 방식의 컴퓨터 게 임인 스페이스 워를 개발하며 전자게임의 시대를 연 이후(1962), 아타리 (ATARI)가 초기전자게임산업을 석권하던 시기인 1980년, 닌텐도는 전자 게임기인 게임&워치(GAME&WATCH) 를 발매한다. 그림 2에서 보듯 시계는 오른쪽 상단에 작게 표시된 것과 마찬가지 로 부수적인 기능에 머물러 있음에도 워치 를 강조한 것은, 닌텐도가 게 임&워치를 단순한 게임으로 여겨지는 것을 원하지 않았기 때문이다. 닌 텐도는 게임&워치가 악영향을 미친다고 여겨지며 대개 부정적인 평가를 받는 게임만이 아닌 화투와 디즈니 트럼프카드와 마찬가지로 유용한 무 엇인가를 가지고 있는 디바이스로 여겨지길 원했으며, 이를 통해 소비자 가 구매의 구실로 삼길 원했다. 게임&워치의 타겟층은 아동이었다. 1980년대 당시를 돌이켜 보면 일 본제 디지털시계가 범람하기 시작하여 시계의 가격이 급속히 하락하던 시대였긴 하였으나, 아직 아동용 시계는 호황기의 일본에서도 사 치품에 가까웠으며, 자신의 시계 를 소유하고 있었던 아동층은 한정되던 시기였다. 이러한 시대에 발매된 게임& 워치는 알람기능도 갖추고 있어, 그림 2 GAME & WATCH-BALL kipedia.org/wiki/game_%26_watch#/media/ 게임기 후면에 장착된 접이식 File:Game_%26_Watch.png 닌텐도의 좋은 친구 전략 219

8 그림 3 Mr. Game & Watch 그림 4 GAME & WATCH-DONKEY KONG g_mario#/media/file:nintendo_donkey_kong_game_and _Watch.png 받침대를 피면 개인 탁상용 시계로 기능하는 디바이스였다. 나쁜 영향을 줄 것이라는 네거티브한 이미지의 전자게임을 실생활에 필요하고 유용 한 시계라는 점을 부각시키는 것으로 좋은 친구로 변신시킨 게임&워치 는 대단한 반향을 일으켰다. 닌텐도는 이러한 좋은 친구를 버리지 않는다. 그림2에 등장하는 흑백 의 단순한 캐릭터는 미스터 게임&워치로 불린다. 게임&워치는 하나의 게임이 하나의 디바이스에 수록되는 데, 게임의 내용은 달라도 각 게임의 주인공은 똑같은 미스터 게임&워치였다. 미스 터 게임&워치는 30여년이 지난 현재에도 닌텐도 3DS의 대난투 스매시 브라더스 라는 게임소프트에서 만나볼 수 있다. 30여 년 전의 좋은 친구 를 다시 만나게 해주는 소프트웨어 또한 디바이스를 좋은 친구로 여기 게 해주는 닌텐도의 전략과 동일선상에 있음을 알 수 있다. 일단 좋은 친구가 된 디바이스는 기술의 발달이 있어도 그 하드웨어 의 모습을 극적으로 변화시킬 수 없게 된다. 닌텐도는 하드웨어의 점진적 인 변화를 통해 좋은 친구가 낯선 타인으로 보이지 않게끔 하는 노력을 220 용봉인문논총

9 기울이는 데, 예를 들어 그림 4에 보이는 게임&워치의 동키콩 은 다음과 같이 기존의 게임&워치를 이어붙인 것과 같은 형상을 가지게 한다. 여전히 시계의 기능을 가진 좋은 친구인 게임&워치이나, 경첩을 달 아 접을 수 있으며, 닌텐도의 상징이 된 +자형 키패드의 도입과 동키콩 과 동키콩에게서 여자친구를 구하려는 주인공인 마리오라는 새로운 캐 릭터가 추가된 이 디바이스는 오락실에 비치된 동키콩 아케이드 게임의 휴대용 버전으로 돈을 넣고 게임을 하는 겜블의 요소는 귀여운 캐릭터 와 시계기능을 통해 가려진 채로 착한 친구로 남게 된다. 2. 게임보이 : 포켓몬이라는 좋은 친구 후술한 내용이나 한국은 PC의 보급과 함께 인터넷통신의 발달과 연 계된 게임시장이 발달하여 상대적으로 콘솔게임시장은 소외된 면이 없 지 않으나, 세계적인 게임시장은 콘솔게임이 주류를 형성하여 왔다. 콘 솔게임시장에서 닌텐도는 세가, 소니, 마이크로소프트와 치열한 경쟁을 벌였고, 한 때 소니와 마이크로소프트에 밀려 고전을 면치 못하는 시기 가 있었다. 이에 닌텐도는 게임&워치의 업그레이드 디바이스인 휴대용 게임기 게임보이(GAMEBOY) 를 1989년에 발매하기 시작한다. 게임&워치에서 계승된 +자 키패드와 2개의 버튼으로 상징되는 게임보이는, 게임&워치와 마찬가지로 흑백의 액정화면을 가지고 있었다. 소니와 세가, 마이크로 소 프트 등의 당시의 게임기 시장의 디바이스들은 미래적이며 최첨단을 연 상시키는 디자인을 택하고 있었다면, 닌텐도의 게임보이는 익숙하여 누구 나 다가가기 쉽고, 위협감을 느끼지 않을 수 있는 게임&워치의 디자인과 캐릭터를 계승하여 옛스러우나 친근한 이미지로 미국, 유럽, 일본 등 세 닌텐도의 좋은 친구 전략 221

10 계의 어린이에게 사랑을 받아, 전세계적으로 무려 약 1억 2천만 대가 팔린 디바이스가 된다.6) 게임&워치와 게임보이 의 가장 큰 차이점은 게임 보이는 카트리지 교체를 그림 5 게임보이 & 포켓몬스터 통해 한 대의 디바이스에 여러 소프트웨어를 사용할 수 있다는 점이었다. 게임보이에는 새로운 게임 외에도 동키콩, 마리오 등의 기존의 캐릭터도 활약하고 있었다. 그리고 게임보이가 발매된 후 7 년이 지난 1996년 2월, 닌텐도는 게임보이에 포케몬이라는 새로운 소프 트웨어와 캐릭터를 추가한다.7) 포켓에 들어가는 1억 2천만 대의 게임보 이에 갑자기 몬스터들이 살기 시작하게 된 것이다. 이미 널리 퍼져있던 게임보이의 플랫폼을 통해 포케몬은 기하급수적으로 퍼져나가게 된다. 이후 포케몬은 파생버젼, 닌텐도의 다른 디바이스 등을 통해 2017년 현 재까지 팔린 소프트웨어가 2억 9천 카피를 넘게 된다.8) 용을 죽이고 공주를 구해오는 스토리가 서양의 전형적인 모험물이라 면, 만화의 드래곤볼 에서 볼 수 있듯, 여러 곳에 흩어진 보물을 찾으 러 모험을 떠나, 괴물과 악당들과 대결하는 스토리는 확실히 일본의 것 이라 할 수 있다. 이러한 스토리구조는 일본의 에도(江戸)시대까지 거슬 러 올라가는 데, 예를 들어 교쿠테이 바킨(曲亭馬琴)의 유명한 난소사 6) 닌텐도 공식 홈페이지, 7) 포켓몬스터 공식 홈페이지, 8) 위의 홈페이지, 용봉인문논총

11 토미핫켄덴(南総里見八犬伝) ( ) 또한 이러한 스토리 구조를 사용하고 있다. 서민들을 위한 대중문학과 대중예술이 발달했던 에도시 대에는 하나의 스토리가 인형극, 가부키, 음악, 소설, 그림으로 파생되어 재생산되어 소비되는, 소위 원 소스 멀티 유즈(One source multi use) 의 방법은 전혀 새로운 것이 아닌 일종의 상식이었기에, 원 소스 멀티 유즈 는 일본전통문화로 볼 수 있다. 따라서 포케몬은 이러한 전통을 따 라 트레이딩 카드, 만화, 애니메이션 등의 수많은 매체로 재생산되어간 다. 포케몬의 주인공인 귀여운 피카츄가 등장하는 애니메이션과 애니메 이션에서 파생된 인형 장난감 문구류 등의 제품을 통해, 피카츄는 지금 까지 전자게임에서 배재되어왔던 여자아이들과 여자아이들의 부모에게 도 긍정적, 다시말해 좋은 친구로 여겨지게 된다. 닌텐도는 지금까지 닫 혀 있던 여자아이라는 유저 층을 개척하게 되었다. 포케몬을 콩해 게임 보이의 유저는 두 배로 늘어나게 된 것이다. 그 결과 2억 9천 카피의 소프트웨어, 236억 카피의 트레이딩카드, 전 세계 98개국에서 TV애니메이션 방영, 19편의 영화(약 8천억원의 영화수 입) 등, 전세계 포케몬 마켓 사이즈는 무려 60조원을 상회하는 레벨로 까지 성장하게 되는데,9) 결국 이러한 결과는 닌텐도의 좋은 친구라는 전략이 성공을 거둔 것으로 볼 수 있는 것이다. 3. 닌텐도DS : 배울 수 있는 좋은 친구 2000년이후의 콘솔게임시장은 소니의 플레이스테이션이 지배하게 된 다. 플레이스테이션 2의 성공을 통해 콘솔게임시장을 장악한 소니는, 닌 텐도의 게임보이가 차지하고 있던 휴대용 게임기기 시장의 파이도 가져 9) 위의 홈페이지, 닌텐도의 좋은 친구 전략 223

12 오기 위해 2004년, PSP(PLAY STATION PORTABLE)를 발매하여 제2 의 워크맨 시대를 열고자 하였다. 포케몬의 인기는 여전하였고, 게임보 이는 여러 차례의 업그레이드를 통해 개선되어 왔으나 그 유통기간은 끝나가고 있었으며, 소니의 PSP 출시가 예정되어 있어, 닌텐도로서는 차 세대 게임기가 필요하게 되었다. 닌텐도는 PSP에 대항하기 위해 2004년, 닌텐도DS를 발매한다. 닌텐도DS는 터치스크린과 펜입력이라는 당시에 있어서는 최첨단의 신기술을 장착하였음에도 불구하고, 최첨단의 이미지를 살린 PSP와는 반대로, 그림 7에서와 같이 게임&워치와 게임보이의 디자인을 계승하여, 매우 다가가기 쉬우며, 게임&워치와 게임보이를 즐겼던 성인들에게는 향수를 불러일으키는 디자인을 채택한다. 물론 디자인만이 아닌, 슈퍼마 리오와 포케몬 등의 캐릭터 또한 만날 수 있게 하였다. 닌텐도DS는 성 공하였고, 소니의 제2의 워크맨 시대는 오지 않게 된다. 이렇듯 거대한 게임시장이 펼쳐지던 일본이었음에도 불구하고, 이전 의 카르타가 그러했듯이, 일본사회 역시 전자게임에 대해 호의적이지 않 다. 일본도 청소년 비행과 히키코모리와 같은 사회문제의 원인을 전자게 임에서 찾기 때문에, 게임산업에 대한 규제의 목소리가 커져가고 있었다. 그러나 닌텐도는 화투에 대한 규제를 트럼프 카드의 생산과 유통망 그림 6 소니 PSP 용봉인문논총 그림 7 닌텐도DS

13 그림 8 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 뇌%20트레이닝 그림 9 닌텐도3DS &합격!행정서사시험 의 확대로 피해간 것처럼, 규제의 목소리에 반발하지 않고 또다시 좋은 친구 전략으로 대응한다. 이번에는 어린이가 아닌 성인층을 타겟으로 머 리를 좋게 해주는 뇌 단련(한국발매명: 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 ) 과 뇌 단련 2(한국발매명: 매일매일 더욱더 DS 두뇌 트레이닝 ) 이라는 좋은 친구를 내놓았다.10) 과거의 게임&워치가 시계도 되는 게임기였다면, 닌텐도DS는 공부도 할 수 있는 게임기가 된 것이다. 뇌 단련 에 이어서 가정의 의학, 토익 테스트 DS 트레이닝, 마법 천자문DS, 한글삼매경 DS 등 수많은 좋은 친구들이 등장한다. 현재 닌텐도DS 시리즈는 업그레이드 된 닌텐도3DS 가 판매되고 있는데, 2017년 9월 13일에 출시예정인 좋은 친구는 그림8 에 보이는 합격!행정서사시험2017년판(マル合格 行政書士試験平成29年 度版)이다. 10) 김광희, 닌텐도 게임의 대히트 요인에 관한 평가 및 시사점 -닌텐도DS와 Wii의 성공펙터를 중심으로-, 한일경상논집 제44권, 한일경상학회, 2009, 106쪽. 닌텐도의 좋은 친구 전략 225

14 이러한 좋은 친구 소프트웨어들이 실제적으로 교육에 도움이 된다는 연구결과는 존재한다.11) 그러나 실제로 얼마나 공부에 도움이 되는지, 뇌를 잘 단련시켜주는 지는 그리 중요한 포인트가 되지 않는다. 일단 좋 은 친구로 여겨 닌텐도DS 디바이스를 구입하면, 이 좋은 친구는 카트리 지를 바꾸면 때로는 마작과 포커게임도 될 수 있는 것이다. 도박용 카르타를 교육용 화투로 위장했듯이, 게임기를 교육기기로 위 장하여, 자식에게 게임기를 사준다고 하는 불안감과 스스로 구입하고자 하는 구매자들의 죄의식을 희석시키는 데에 이러한 좋은 친구 소프트웨 어들은 대단히 유효하다. 일단 디바이스를 구입하면, 2천에 가까운 좋은 친구라 볼 수 없는 게임들도 만나볼 수 있게 되는 것이다. 요컨대 좋은 친구전략은 화투와 디즈니 카드의 전략과 맞닿아 있는 것이다. Ⅳ. 닌텐도의 콘솔게임과 좋은 친구 전략 1. 패미컴과 슈퍼마리오 1972년 화면속에 움직이는 볼을 상대방에게 넘기는 퐁PONG이라는 게임으로 미국의 전자게임시장을 리드하고 있던 아타리ATARI가 1983 년, 아타리쇼크라 불리는 전자게임시장의 침체기를 겪으며 몰락한 이후, 닌텐도는 패밀리컴퓨터, 즉 패미컴이라는 콘솔과 슈퍼 마리오 브라더스 게임을 가지고 미국의 전자게임시장을 석권하게 된다. 11) 주수정, 일본어 교육에서의 비디오 게임 활용 방안 연구-닌텐도 3DS를 중심으로, 상명대학교 교육대학원 석사학위논문, 2017, 31 52쪽. 226 용봉인문논총

15 그림 10 패미컴&슈퍼마리오 브라더스 그림 11 닌텐도 슈퍼패미컴 s/9/96/snes_800.jpg 슈퍼 마리오 브라더스 게임의 특징은 변형성과 반복성이라는 키워드 로 상징된다고 한다.12) 반복성이란 각 스테이지의 유사성을 일컫는 용 어이나, 이와는 다른 관점에서 보면 슈퍼마리오의 주인공인 마리오는 게 임&워치의 동키콩 (그림4참조)의 주인공이 반복해서 등장하는 반복성을 지니고 있다고 할 수 있다. 익숙한 동키콩 의 마리오라는 친구를 다시 만나는 것과 같은 느낌을 가지도록 유도하는 전략은 슈퍼 마리오 브라 더스 의 대히트를 통해 성공을 거두게 된다. 또한 닌텐도는 마리오 뿐만 아니라, 동키콩 등과 같은 다른 게임&워치의 소프트웨어들도 패미컴버 젼으로 출시함으로써 패미컴은 출시때부터 새로움과 친숙함을 동시에 느낄 수 있었던 콘솔게임기가 되었다. 이러한 전략은 8비트의 패미컴을 16비트로 업그레이드 시킨 슈퍼패 미컴에서도 이어진다. 콘솔디자인 또한 기존의 패미컴의 디자인언어를 이어받고 있으며, 여 전히 슈퍼 마리오 브라더스 등의 익숙한 친구들을 만날 수 있게 하고 있다. 12) 정소윤 송미선, 닌텐도 뉴 슈퍼마리오 브라더스 의 기호학적 분석 연구, 한국게임학회논문 지 8권 2호, 한국게임학회, 2008, 11쪽. 닌텐도의 좋은 친구 전략 227

16 그러나 곧 콘솔게임시장은 소니, 세가, 마이크로소프트와 같은 회사들 의 각축장이 되었다. 새로이 참전한 소니의 플레이스테이션 시리즈와 마 이크로 소프트의 X-BOX 의 위세에 눌려 2003년경에는 마이크로소프트 가 닌텐도를 인수할 것이라는 기사가 날 정도로 닌텐도의 콘솔게임기는 점차로 뒤로 밀리기 시작한다. 당시는 콘솔게임시장 뿐만 아니라 휴대게 임시장에서도 소니의 PSP 강세를 보이던 상황으로 닌텐도가 닌텐도DS 를 통해 반전을 꾀하고 있었다는 것은 앞서 언급한바 있다. 그런데 닌텐 도DS 출시 1년후인 2005년, 닌텐도는 슈퍼 마리오 브라더스 의 발매 20 주년을 기념하며 다시금 오래된 좋은 친구 전략을 통해 게임보이 미크 로를 출시한다. 적색 바디에 전면에 금색을 칠한 게임보이 미크로의 디 자인은 다름 아닌 패미컴 컨트롤러(그림10참조)의 오마쥬로 패미컴에 대 한 향수를 자극하는 좋은 친구 전략임을 쉽게 확인할 수 있는 예라 할 것이다. 2. 닌텐도 Wii: 가족과 함께하는 친구 2006년 11월, 소니는 플레이스테이션 3을, 닌텐도는 Wii라는 새로운 그림 12 게임보이 미크로 용봉인문논총 그림 13 닌텐도 Wii

17 콘솔을 발매한다. Wii라는 새로운 콘솔이 실패한다면 콘솔게임시장에서 철수를 고려해야 했을 만큼 소니와 마이크로소프트에게 고전하던 닌텐 도가 택한 방법 또한 좋은 친구 전략이었다. 화려한 스펙과 이를 시각적 으로 알려주는 디자인의 플레이스테이션 3과는 대조적으로 Wii는 마치 닌텐도DS가 그러했듯이 최첨단의 무선 체감형 컨트롤러를 채용하고 있 음에도 불구하고 컨트롤러의 키패드를 게임보이에서부터 이어져 오는 익숙한 +자형 키패드와 버튼배치를 통해 최신의 기술임을 드러내지 않 고 오직 친숙함만을 강조하고 있다. 또한 부가장치로 밸런스Wii보드라는 거치형 컨트롤러를 통해 각종 피트니스의 움직임을 게임 상에서 구현가 능토록 하였다. 신체를 움직이며 가족과 함께 게임을 하며 운동을 겸할 수 있게 한 Wii는 단순한 게임기가 아닌 게임도 가능한 피트니스 기구 로 비쳐지게 된다. 이를 통해 지금까지 게임의 유저가 되지 못했던 장년 층과 성인여성층 까지도 Wii의 소비자층으로 흡수시켜 콘솔시장을 석권 하게 된다. 게임&워치에서는 시계기능을, 닌텐도DS에서는 공부라는 기능을 부가 시켰다면, Wii는 피트니스라는 기능을 부가시켰다. 이렇듯 닌텐도는 언 제나 게임에 다른 가치를 부여할 수 있게 만들어 수요자들의 구입욕구 에 대한 자기합리화를 가능하게 하였던 것이다. Wii는 몸을 움직여서 플 레이하는 콘솔게임이다. 가만히 앉아서 홀로 게임에 집중하는 아이들의 모습이 아동 및 청소년 사회문제의 원인으로 지목되는 사회적 분위기 속에서 콘솔게임에 가족과 함께 하는 운동의 요소를 첨가하여 밝고 건 강한 이미지를 부여한 닌텐도는 Wii를 이용하면 노인의 악력강화에 도 움이 될 수 있다거나,13) Wii를 이용한 치매치료의 가능성을 모색하는 13) 박지은, 닌텐도의 신규사업화의 길: 의료기기 사업화의 타당성을 중심으로, 국제학원우논집 제10집, 한양대학교 국제대학원, 2013, 144쪽. 닌텐도의 좋은 친구 전략 229

18 연구가 이어지고 있 다.14) Wii 또한 아 이와 가족 곁에 두 어도 좋을 친구가 된 것이다. 2012년 Wii의 후 속기종으로 Wii U 그림 14 WiiU 게임패드 가 발매되었다. Wii U는 TV화면과 컨 트롤러 속의 화면을 동시에 이용할 수 있는 게임패드라는 컨트롤러가 추가된 것이 가장 큰 특징이다. 게임패드는 TV없이 단독으로도 게임을 즐길 수 있는데 그림14와 같이 보이는 게임패드의 형상은 조이스틱의 추가라는 새로움은 있으나 좋은 친구였던 게임&워치와 게임보이의 디자 인을 따르고 있음을 알 수 있다. 3. 게임&워치, 패미컴, 슈퍼패미컴: 좋은친구들의 부활 닌텐도의 콘솔과 휴대용 게임기의 디자인이 새로운 기기가 나오더라 도 친숙함을 유지시킬 수 있는 디자인언어를 사용하고 있음은 앞서 언 급한 대로이다. 오래전에 추억을 함께했던 디바이스와 닮은 새로운 디바 이스는 마치 옛 친구처럼 쉽게 다가갈 수 있으며, 정서적 유대감을 가지 게 하기 쉽다. 앞서 언급한 게임보이 미크로는 이러한 유저의 심리를 이 용한 상품의 예라고 할 수 있을 것이다. 14) 이진호 강종호 이현민, 닌텐도 위 게임의 치매 재활 사용 가능성 연구, 대한물리의학회지 제6권2호, 대한물리의학회, 2011, 쪽. 230 용봉인문논총

19 2009년, 닌텐도는 고객서비스 차원에서 닌텐도 회원고객을 상대로 그 림14와 같은 복각판 게임&워치 디바이스를 내놓는다. 거의 30년이 지난 구형 디바이스가 소유욕을 불러일으킨다는 것은 좋은 친구 전략을 구사 해 디바이스와 강한 유대감을 느끼는 유저가 많은 닌텐도이기에 가능한 서비스라 할 수 있을 것이다. 게임&워치의 복각은 1회성 이벤트였으나, 2016년 9월 닌텐도는 구형 패미컴의 콘솔기(60% 축소판)를 복각하여 상품으로 판매한다. 예전의 패미컴 게임을 다시 즐길 수 있게 한 이 콘솔은 고화질의 LCD 모니터 의 느낌이 아닌, 예전 브라운관의 화면의 느낌을 살린 아날로그 TV 모 그림 15 (위) 게임&워치복각판 그림 16 (아래) 패미컴 복각판 닌텐도의 좋은 친구 전략 231

20 드까지 탑재하여,15) 사 용자에게 그리운 옛 친 구를 다시 만나는 것과 유사한 감정을 느끼게 해주어 좋은 반응을 얻 었다. 이에 닌텐도는 2017 그림 17 슈퍼패미컴 복각판 년 6월, 차세대 패미컴 e7-8cda-063b7ac45a6d.html 이었던 슈퍼패미컴도 복각판을 출시하게 된다. 그림16에서 보듯, 패미컴 복각판과 마찬가지로 본체의 크기는 60% 축소사이즈이나, 슈퍼패미컴의 상징이었던 콘트롤러 는 오리지날 사이즈로 출시하는 세심함을 보여주고 있다.16) Ⅴ. 맺음말 Wii U에서 보였던 콘솔게임과 휴대용디바이스의 통합시도는 2017년 3월 판매가 시작된 닌텐도 스위치를 통해 구현되었다. 이는 지금까지 판 매해온 닌텐도 게임기의 모든 장점을 통합하고자 하는 시도이다. 혼자서 즐겼던 게임&워치, 혼자서도 즐길 수 있으나 여러 디바이스간의 링크를 통해 여러명이 함께 즐길 수 있었던 게임보이와 닌텐도DS, 그리고 집안 에서 여러 명이 함께 모여 함께 즐길 수 있었던 Wii를 통합하고자 한 15) 닌텐도 공식 홈페이지, 5a6d.html, 16) 위의 홈페이지. 232 용봉인문논총

21 닌텐도 스위치는 게임패드처럼 보이는 화면을 스탠드에 꽂으 면 콘솔게임기가 되고, 화면 옆의 컨트롤러는 각각 분리되 어 Wii의 무선 체감형 컨트롤 러처럼 활용가능한 최첨단의 기술이 들어가 있음에도 불구 18 닌텐도 SWITCH 하고 그림18에서와 같이 게임 그림 &워치에서 Wii U의 게임패드 로 이어지는 디자인을 따라 이 또한 좋은친구 전략에 충실하고 있음을 알 수 있게 해준다. 닌텐도 홈페이지에서 실려있는 닌텐도스위치를 즐기는 이미지는 닌 텐도의 방향성을 잘 보여주고 있다. 그림19에서 보이는 닌텐도 스위치는 언제 어디서나 혼자서, 둘이서, 온가족과 함께 즐길 수 있다는 점을 강 조하며, 가족과의 즐거운 시간에 함께할 수 있는 좋은 친구로서의 닌텐 도 스위치를 보여주고 있다. 그런데 이렇게 밝고 가족과 친구간의 훌륭한 커뮤니케이션의 도구로 보여지는 닌텐도 스위치는 아이들의 게임시간과 게임의 종류 등을 파악 하고 통제할 수 있는 닌텐도 미마모리(みまもり) 스위치 라는 스마트폰 어플리케이션을 세일즈포인트로도 삼고 있다. 화투와 트럼프 카드로부터 시작한 닌텐도는 중독성과 도박성이 게임 의 특성 중에 하나임을 잘 이해하고 있다. 야외에서 포케몬을 잡으러 다 니는 포케몬GO가 크게 인기를 얻자, 이에 열중하여 발생한 교통사고 등 으로 점차 포케몬GO의 문제점이 부각되는 것처럼,17) 닌텐도는 사회가 17) 포켓몬GO, 안전과 교통사고 위험GO(高), 닌텐도의 좋은 친구 전략 233

22 그림 19 닌텐도 스위치의 변화 게임에 대해 결코 호의적이지 않다는 것도 긴 시간을 통해 체득하고 있 다. 화투에서 닌텐도 스위치까지, 시대의 역풍이 불 때마다 닌텐도가 택 한 전략은 게임과 게임기는 줄곧 인간에게 아무런 위해를 가하지 않는 마리오와 같은 좋은 친구임을 강조하는 전략이었다. 포케몬GO로 인해 생긴 사건사고와는 반대로 포케몬GO 덕분으로 사 회에서 유리되어 방안에서만 칩거하는 히키코모리, 즉 은둔형 외톨이들 이 바깥으로 나왔다는 소식과 함께 포케몬GO를 이용하여 삼아 은둥형 외톨이들을 사회로 복귀시키고자 하는 방안이 일본정부에서 검토되었 다.18) 닌텐도의 좋은 친구 전략이 비록 일시적인 것이라 할지라도 일본 정부의 인정을 받았다는 점은 닌텐도의 좋은 친구 전략이 유효하였고, 앞으로도 유효할 것이라는 점을 시사하고 있다. 18) 포켓몬고 로 은둔형외톨이 집밖으로 日 히키코모리 대응, 용봉인문논총

23 참고문헌 1. 단행본 김영한, 닌텐도 이야기, 한국경제신문사, 김정남, 닌텐도처럼 창조한다는 것 : 화투에서 Wii까지, 북섬, 赤木哲平, 제우미디어 편집부 역, 웃는 닌텐도 달리는 세가 : 게임 하나로 돈 방석에 오른 게임기업들의 입지열전, 제우미디어, Sheff David, 김성균 권희정 역, 닌텐도의 비밀 : 닌텐도는 어떻게 아이들의 마음을 사로잡았나, 이레미디어, 井上理, 김정환 역, 닌텐도 : 놀라움 을 낳는 방정식, 씨실과날실, 鈴木宣利, 황선희 역, 닌텐도처럼 팔아라, 새빛, 竹窓山人, 花がるた使用法, 上方屋 논문 김광희, 닌텐도 게임의 대히트 요인에 관한 평가 및 시사점 -닌텐도DS와 Wii의 성공펙터를 중심으로-, 한일경상논집 제44호, 한일경상학회, 박지은, 닌텐도의 신규사업화의 길: 의료기기 사업화의 타당성을 중심으로, 국제학원우논집 제10집, 한양대학교 국제대학원, 이진호 강종호 이현민, 닌텐도 위 게임의 치매 재활 사용 가능성 연구, 대 한물리의학회지 제6권2호, 대한물리의학회, 정소윤 송미선, 닌텐도 뉴 슈퍼마리오 브라더스 의 기호학적 분석 연구, 한 국게임학회논문지 8권2호, 한국게임학회, 주수정, 일본어 교육에서의 비디오 게임 활용 방안 연구-닌텐도 3DS를 중심 으로, 상명대학교 교육대학원 석사학위논문, 닌텐도의 좋은 친구 전략 235

24 3. 언론보도 및 웹사이트 포켓몬GO, 안전과 교통사고 위험GO(高), , 뉴스앤뉴스 포켓몬고 로 은둔형외톨이 집밖으로 日 히키코모리 대응, , 뉴스1 닌텐도 공식사이트 닌텐도코리아 공식사이트 灰孝本店 공식사이트 文芸春秋온라인 포켓몬스터 공식사이트 용봉인문논총

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