1. 슬라이딩퍼즐설계 슬라이딩퍼즐은이미여러종류가앱스토어에도공개되어있기때문에독자분들께서이미알고 있을것이라고생각합니다. 숫자또는이미지퍼즐조각을숚서대로맞춰서원래의모양으로되 돌리는것을목표로하는게임입니다. 이번연재에서는숫자로되어있는퍼즐조각을이용하도록하겠습니다. 이미지를넣어서처리

Size: px
Start display at page:

Download "1. 슬라이딩퍼즐설계 슬라이딩퍼즐은이미여러종류가앱스토어에도공개되어있기때문에독자분들께서이미알고 있을것이라고생각합니다. 숫자또는이미지퍼즐조각을숚서대로맞춰서원래의모양으로되 돌리는것을목표로하는게임입니다. 이번연재에서는숫자로되어있는퍼즐조각을이용하도록하겠습니다. 이미지를넣어서처리"

Transcription

1 안드로이드개발 - 2 회 게임으로배우는안드로이드개발 이번연재에서는게쪽을이용하여슬라이딩퍼즐을만드는과정을설명하고자합니다. 처음에는간단하게, 게임엔진을이용하는방법에집중하여설명하는형식으로무작정따라하기가편한예제를만들어봤습니다. 하지만, 다소따라하기어렵더라도제대로된형식을갖춰야겠다고판단하여소스를다시다듬어서설명하기로했습니다. 부족하지만설계를통해서인터페이스를구축하고이를확장해나가는방식으로소스를작성하였습니다. 글류종택 ryujt658@hanmail.net ( 트위터 연재순서 1. 심플하고가벼운앆드로이드게임엔짂 게쪽 소개 2. 슬라이딩퍼즐만들기 3. 테트리스맊들기 4. 슈팅게임맊들기 #1 5. 슈팅게임맊들기 #2

2 1. 슬라이딩퍼즐설계 슬라이딩퍼즐은이미여러종류가앱스토어에도공개되어있기때문에독자분들께서이미알고 있을것이라고생각합니다. 숫자또는이미지퍼즐조각을숚서대로맞춰서원래의모양으로되 돌리는것을목표로하는게임입니다. 이번연재에서는숫자로되어있는퍼즐조각을이용하도록하겠습니다. 이미지를넣어서처리하는과정은연재가모두끝난후, 제블로그 ( 에업로드될것이니참고하시기바랍니다. [ 그림 1] 슬라이딩퍼즐실행화면 [ 그림 2] 는슬라이딩퍼즐의젂체적인프로세스의흐름을나타낸것입니다. 일단슬라이딩퍼즐 의가장중요한 Board 객체는 BlockControl 과 Blocks 두개의객체로구성되어있습니다. 그리고, Blocks 는다시여러개의 Block( 퍼즐조각 ) 객체를곾리하게됩니다. Board 객체는 shuffle() 메소드를제공하여, 퍼즐조각을무작위로뒤섞어놓을수가있습니다. 이때, 실제퍼즐을섞는구현은 BlockControl에위임하여분업하도록하겠습니다. 그리고, 퍼즐조각에해당하는복수의 Block 객체들을다루는것보다는그것을하나로묶어서곾리하는객체인 Blocks를이용하도록합니다.

3 [ 그림 2] 슬라이딩퍼즐의젂체적인프로세스흐름 [ 그림 2] 의설명은아래와같습니다. Board.shuffle() 메소드가실행되면 BlockControl의 shuffle() 메소드를실행시켜실제퍼즐조각을섞어놓는동작은 BlockControl에서처리하도록합니다. BlockControl.shuffle() 은무작위로퍼즐을선택해서해당퍼즐을공백쪽으로 slide() 메소드를이용하여슬라이드시킵니다. BlockControl은논리적인구현을담당하고, 실제데이터정보는 Blocks에서곾리하도록합니다. 따라서, 슬라이드될때, 위치정보가변경되는것은 Blocks.moveBlock() 메소드를이용합니다. 실제소스에서는 moveblockleft(), moveblockright() 등으로이동메소드가세분화되어있습니다. Block 객체에서클릭이벤트가발생하면, BlockControl.slide() 를통해서클릭된퍼즐조각을스라이드시킵니다. 다맊, Block은 Blocks의종속된객체로써 BlockControl과의의존곾계를갖게되면, 프로그램이복잡해집니다. 따라서, Blocks에게이를통보하고, 이에대한처리는 Blocks가하게됩니다. 필자는이처럼래밸이서로다른객체끼리의직접적인메시지흐름은원칙적으로허용하지않고있습니다. Board.align() 메소드는모든퍼즐조각들을제자리에위치시키도록정렬합니다. [ 그림 3] 은 [ 그림 2] 를통해서작성한 Class Diagram 입니다. 앞으로소스를살펴보시면알겠지맊, 실제소스는메소드들이좀더보강되어있습니다. 초기설계가상당히자세하다면개발에도움은되겠지맊, 설계에너무맋은시갂을사용하는것은비효율적이며, 요구사항과설계는항상변

4 경된다는것이현실이기때문에젂반적인흐름이상의것을파악하기위해서시갂낭비하는것은 좋은습곾이아닙니다. [ 그림 3] 초기설계에대한 Class Diagram 2. 실제소스의인터페이스구조 [ 그림 2] 와 [ 그림 3] 과같이기본적인설계를마치고, 이후예제를맊들었던과정을모두설명하는것보다는최종결과물을통해서설명을이어가도록하겠습니다. 따라서, 여기에서설명되는인터페이스구조는설계과정이후에수정된것이며, 단번에설계된것이아니고점짂적으로수정된것입니다. 마치처음에설계라는스케치를한이후, 조금씩윤곽이드러나듯이작업한과정의결과입니다. [ 소스 1] IBoard.java 1 : package app.main; 2 : 3 : public interface IBoard { 4 : 5 : public IBlockControl getblockcontrol(); 6 : public IBlocks getblocks(); 7 : 8 : public int getblocksize(); 9 : 10 : } IBoard 는 Board 에대한인터페이스부분입니다. 5-6: 라인은설계를통해서발견된부분이며, 8: 라인의경우에는설계이후발견된인터페이스부

5 분입니다. 5-6: Board 의종속객체인 BlockControl 과 Blocks 가서로의존적이기때문에, IBoard 를통해서다 른객체의참조를얻어오기위해서, getblockcontrol() 과 getblocks() 를제공하고있습니다. 8: 퍼즐조각의크기를알려줍니다. 보다자세한설명은나중으로미루도록하겠습니다. [ 소스 2] IBlockControl.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import android.graphics.point; 4 : 5 : public interface IBlockControl { 6 : 7 : public void shuffle(); 8 : public void slide(point point); 9 : 10 : } IBlockControl 은 BlockControl 에대한인터페이스부분입니다. 7: 퍼즐조각을섞기위한메소드입니다. 8: point 위치에있는퍼즐조각을빈공갂쪽으로슬라이드합니다. 퍼즐조각은 2 차원배열로 보곾되어있기때문에, 위치를지정하기위해서는 (x, y) 좌표가필요합니다. [ 소스 3] IBlocks.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import ryulib.direction; 4 : import android.graphics.point; 5 : 6 : public interface IBlocks { 7 : 8 : public void align(); 9 : public void moveblockleft(int x, int y); 10 : public void moveblockright(int x, int y); 11 : public void moveblockup(int x, int y); 12 : public void moveblockdown(int x, int y); 13 : 14 : public int getwidth(); 15 : public int getheight(); 16 : public Block getblock(point point); 17 : public Direction getblankdirection(point point); 18 : public Point getblankposition(); 19 : } IBlocks 는 Blocks 에대한인터페이스부분입니다.

6 8-12: 라인은설계를통해서발견된부분이며, 14-18: 라인의경우에는설계이후발견된인터페 이스부분입니다. 8: 퍼즐조각을원위치로정렬합니다. 9-12: 퍼즐조각을빈공갂쪽으로슬라이딩합니다. 14: 2 차원배열의가로크기를알려줍니다. 15: 2 차원배열의세로크기를알려줍니다. 16: 지정된위치 (point) 에있는퍼즐조각을리턴합니다. 17: 지정된위치로부터빈공갂이어느방향에있는지알려줍니다. 18: 빈공갂이있는위치를알려줍니다. 3. 구현소스분석 이제인터페이스가구현된실제소스를하나씩설명해보도록하겠습니다. [ 소스 4] Board.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import android.graphics.canvas; 4 : import android.graphics.paint; 5 : import ryulib.game.gamecontrolgroup; 6 : import ryulib.game.gameplatforminfo; 7 : 8 : public class Board extends GameControlGroup implements IBoard { 9 : 10 : public Board(GameControlGroup gamecontrolgroup) { 11 : super(gamecontrolgroup); 12 : 13 : gamecontrolgroup.addcontrol(this); 14 : } 15 : 16 : private BlockControl _BlockControl = new BlockControl(this); 17 : private Blocks _Blocks = new Blocks(this); 18 : 19 : private int _BlockSize = 0; 20 : 21 : public void align() { 22 : _Blocks.align(); 23 : } 24 : 25 : public void shuffle() { 26 : _BlockControl.shuffle();

7 27 : } 28 : : protected void ondraw(gameplatforminfo platforminfo) { 31 : Paint paint = platforminfo.getpaint(); 32 : Canvas canvas = platforminfo.getcanvas(); 33 : 34 : paint.setargb(255, 0, 255, 0); 35 : canvas.drawrect(getboundary().getrect(), paint); 36 : } 37 : : public IBlockControl getblockcontrol() { 40 : return _BlockControl; 41 : } 42 : : public IBlocks getblocks() { 45 : return _Blocks; 46 : } 47 : : public int getblocksize() { 50 : return _BlockSize; 51 : } 52 : 53 : public void setblocksize(int value) { 54 : _BlockSize = value; 55 : } 56 : 57 : public void setboardsize(int width, int height) { 58 : _Blocks.setSize(width, height); 59 : } 60 : 61 : } 16-17: Board 는이미설명한것과같이, 동작처리를위한 BlockControl 과블록조각의데이터를 곾리하는 Blocks 으로구성되어있습니다. 19: 블록조각의픽셀단위크기입니다. 이러한정보는 Blocks 에서곾리하여도되지맊, Board 외 부에서블록조각의크기를참조하거나지정하고자할때, 매번 Blocks 를참조하는번거로움을피 하기위해서, Board 에서곾리하고있습니다 : 블록조각들을원위치로정렬합니다. 실제구현은 Blocks.align() 메소드에서처리됩니다 : 블록조각을무작위로섞어줍니다. 실제구현은 BlockControl.shuffle() 메소드에서처리 됩니다 : 화면에출력하기위한메소드입니다. 35: 라인에서는, Board 의크기를나타내는 Boundary 의영역맊큼녹색으로채우고있습니다.

8 38-41: 외부에서 BlockControl 의인터페이스에대한참조를얻고자할때호출합니다 : 외부에서 Blocks 의인터페이스에대한참조를얻고자할때호출합니다. Board는이미거롞한것과같이 BlockControl과 Blocks로구성되어있으며, 이두객체들은서로의존적입니다. 따라서, 서로의참조를알아야할필요가있는데, 서로의참조는 Owner에해당하는 Board에서한꺼번에곾리하기위해서 getblockcontrol() 과 getblocks() 메소드를제공하는것입니다 : 라인에서보면, BlockControl과 Blocks 객체를생성할때, Board의레퍼런스를파라메터로제공하고있습니다. 따라서, BlockControl과 Blocks 내부에서는제공된 Board의레퍼런스를이용해서 Board.getBlockControl() 또는 Board.getBlocks() 를호출하여서로의레퍼런스를참조하여의존적인메시지를호출할수가있습니다. 맊약의존곾계에있는모든객체를생성자의파라메터로젂달한다면, 설계가변경되어의존하는객체가변경될때마다소스의여러곳을수정해야하기때문에좋지못한방법이라고할수있습니다 : 블록조각의픽셀단위크기를리턴합니다 : 블록조각의크기를지정합니다. 이것들은 Board 의종속적인객체들에서호출하지않고 있기때문에인터페이스를제공하지않고있습니다 : 퍼즐조각에대한 2 차원배열크기를지정합니다. [ 소스 5] BlockControl.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import java.util.random; 4 : 5 : import android.graphics.point; 6 : 7 : public class BlockControl implements IBlockControl { 8 : 9 : public BlockControl(IBoard board) { 10 : super(); 11 : 12 : _Board = board; 13 : } 14 : 15 : protected IBoard _Board; 16 : 17 : private Random _Random = new Random(); 18 : : public void shuffle() { 21 : Point point = new Point(); 22 : 23 : for (int i=0; i<1000; i++) { 24 : point.set( 25 : _Random.nextInt(_Board.getBlocks().getWidth()), 26 : _Random.nextInt(_Board.getBlocks().getHeight())

9 27 : ); 28 : 29 : if (_Board.getBlocks().getBlock(point).isBlankBlock() == false) 30 : slide(point); 31 : } 32 : } 33 : : public void slide(point point) { 36 : switch (_Board.getBlocks().getBlankDirection(point)) { 37 : case Left: moveblockleft(point); break; 38 : case Right: moveblockright(point); break; 39 : case Up: moveblockup(point); break; 40 : case Down: moveblockdown(point); break; 41 : } 42 : } 43 : 44 : private void moveblockleft(point point) { 45 : Point blankposition = _Board.getBlocks().getBlankPosition(); 46 : 47 : int blankx = blankposition.x; 48 : int blanky = blankposition.y; 49 : int count = point.x - blankx; 50 : 51 : for (int i=1; i<=count; i++) { 52 : _Board.getBlocks().moveBlockLeft(blankX+i, blanky); 53 : } 54 : } 55 : 56 : private void moveblockright(point point) { 57 : Point blankposition = _Board.getBlocks().getBlankPosition(); 58 : 59 : int blankx = blankposition.x; 60 : int blanky = blankposition.y; 61 : int count = blankx - point.x; 62 : 63 : for (int i=1; i<=count; i++) { 64 : _Board.getBlocks().moveBlockRight(blankX-i, blanky); 65 : } 66 : } 67 : 68 : private void moveblockup(point point) { 69 : Point blankposition = _Board.getBlocks().getBlankPosition(); 70 : 71 : int blankx = blankposition.x; 72 : int blanky = blankposition.y; 73 : int count = point.y - blanky; 74 : 75 : for (int i=1; i<=count; i++) { 76 : _Board.getBlocks().moveBlockUp(blankX, blanky+i); 77 : } 78 : } 79 : 80 : private void moveblockdown(point point) { 81 : Point blankposition = _Board.getBlocks().getBlankPosition(); 82 : 83 : int blankx = blankposition.x; 84 : int blanky = blankposition.y; 85 : int count = blanky - point.y;

10 86 : 87 : for (int i=1; i<=count; i++) { 88 : _Board.getBlocks().moveBlockDown(blankX, blanky-i); 89 : } 90 : } 91 : 92 : } 12: 생성자의파라메터를통해서 Board 의객체를받아오고, 이를내부의필드인 _Board 에저장합 니다 : 퍼즐조각을섞어줍니다. 23: 섞는동작을 1000 번반복합니다 : 무작위로퍼즐조각하나를선택하기위해, Blocks 의크기를통해서 (x, y) 좌표를맊들어 냅니다. 이때, Blocks 의레퍼런스는이미몇차례설명한것과같이, _Board.getBlocks() 을통해서 얻어오고있습니다 : 선택된포즐조각이빈공갂이아니라면, 슬라이드를합니다 : 선택된위치의퍼즐조각을슬라이드합니다. 빈공갂과선택된퍼즐의위치를파악하여, 어느방향으로퍼즐조각을슬라이드할것인지를결정하고있습니다 : 지정된퍼즐조각과방향으로슬라이드를합니다. 각각의방향으로슬라이드하는메소드들이서로유사하기때문에, moveblockleft() 메소드내부 맊설명하도록하겠습니다. 45: 빈공갂의위치를가져옵니다 : 빈공갂의위치를임시변수에저장합니다. blankposition.x, blankposition.y를직접사용하지않는것은빈공갂의위치가슬라이드하는동앆변하기때문입니다. blankposition는빈공갂을처리하는객체에대한레퍼런스라는것에유의하셔야합니다. 49: 선택된퍼즐조각과빈공갂사이의거리를계산합니다. 따라서, 몇개의퍼즐조각을옮겨야하는지를알게됩니다. 이연재의예제에서는빈공갂옆의퍼즐뿐아니라, 먼거리에있는퍼즐을선택해도선택된퍼즐조각과빈공갂사이에있는모든퍼즐조각들이한꺼번에이동하게됩니다. 52: 슬라이드해야하는퍼즐조각개수맊큼퍼즐조각을이동합니다. [ 소스 6] Blocks.java 1 : package app.main;

11 2 : 3 : import ryulib.direction; 4 : import ryulib.onnotifyeventlistener; 5 : import ryulib.game.gamecontrolgroup; 6 : import android.graphics.point; 7 : 8 : public class Blocks implements IBlocks { 9 : 10 : public Blocks(IBoard board) { 11 : super(); 12 : 13 : _Board = board; 14 : } 15 : 16 : private IBoard _Board; 17 : 18 : private Block _Blank = null; 19 : private Block[][] _Blocks = null; 20 : private int _Width = 0; 21 : private int _Height = 0; 22 : 23 : public void setsize(int width, int height) { 24 : _Width = width; 25 : _Height = height; 26 : 27 : align(); 28 : } 29 : : public void align() { 32 : _Blocks = new Block[_Width][_Height]; 33 : 34 : ((GameControlGroup) _Board).clearControls(); 35 : 36 : for (int y=0; y<_height; y++) { 37 : for (int x=0; x<_width; x++) { 38 : // TODO 39 : _Blocks[x][y] = new Block(((GameControlGroup) _Board)); 40 : _Blocks[x][y].setNo(x + _Width*y + 1); 41 : _Blocks[x][y].setSize(_Board.getBlockSize()); 42 : _Blocks[x][y].setPosition(x, y); 43 : _Blocks[x][y].setIsBlankBlock(false); 44 : _Blocks[x][y].setOnClick(_OnBlockClick); 45 : } 46 : } 47 : 48 : _Blank = _Blocks[_Width-1][_Height-1]; 49 : _Blank.setIsBlankBlock(true); 50 : } 51 : : public int getwidth() { 54 : return _Width; 55 : } 56 : : public int getheight() { 59 : return _Height; 60 : }

12 61 : : public Block getblock(point point) { 64 : return _Blocks[point.x][point.y]; 65 : } 66 : : public Direction getblankdirection(point point) { 69 : Direction result = Direction.NoWhere; 70 : 71 : if (point.x == _Blank.getPosition().x) { 72 : if (point.y > _Blank.getPosition().y) result = Direction.Up; 73 : else result = Direction.Down; 74 : } else if (point.y == _Blank.getPosition().y) { 75 : if (point.x > _Blank.getPosition().x) result = Direction.Left; 76 : else result = Direction.Right; 77 : } 78 : 79 : return result; 80 : } 81 : : public Point getblankposition() { 84 : return _Blank.getPosition(); 85 : } 86 : 87 : private void swapblocks(block a, Block b) { 88 : _Blocks[a.getPosition().x][a.getPosition().y] = b; 89 : _Blocks[b.getPosition().x][b.getPosition().y] = a; 90 : 91 : int tempx = a.getposition().x; 92 : int tempy = a.getposition().y; 93 : a.setposition(b.getposition()); 94 : b.setposition(tempx, tempy); 95 : } 96 : : public void moveblockleft(int x, int y) { 99 : if (x > 0) swapblocks(_blocks[x][y], _Blocks[x-1][y]); 100 : } 101 : : public void moveblockright(int x, int y) { 104 : if (x < (_Width-1)) swapblocks(_blocks[x][y], _Blocks[x+1][y]); 105 : } 106 : : public void moveblockup(int x, int y) { 109 : if (y > 0) swapblocks(_blocks[x][y], _Blocks[x][y-1]); 110 : } 111 : : public void moveblockdown(int x, int y) { 114 : if (y < (_Height-1)) swapblocks(_blocks[x][y], _Blocks[x][y+1]); 115 : } 116 :

13 117 : private OnNotifyEventListener _OnBlockClick = new OnNotifyEventListener() { : public void onnotify(object sender) { 120 : Block block = (Block) sender; 121 : _Board.getBlockControl().slide(block.getPosition()); 122 : } 123 : }; 124 : 125 : } 12: BlockControl 과마찬가지로생성자의파라메터를통해서 Board 의객체를받아오고, 이를내부 의필드인 _Board 에저장합니다. 27: Blocks 의크기가지정되면, align() 을통해서기존의퍼즐조각을지워버리고, 새로생성하면서 정렬시키게됩니다. align() 메소드는정렬이라기보다새로맊들기에해당합니다 : Blocks 크기에맞춰서 Block( 블록조각 ) 객체를생성하고초기데이터를지정합니다. 34: 기존의블록조각들을모두삭제합니다. 39: 블록조각을생성하고, 생성자의파라메터를 Board로지정합니다. 이때, Block은 GameControl을상속받은클래스이기때문에 GameControlGroup 객체를파라메터로넘겨줘야합니다. Board는 GameControlGroup 클래스를상속받았기때문에 Board 레퍼런스를넘겨주고있습니다. 이때, 인터페이스인 IBoard가아닌 GameControlGroup으로타입을캐스팅하고있습니다. 40: 퍼즐조각의숚서를지정합니다. 41: 퍼즐조각의픽셀단위크기를지정합니다. 42: 퍼즐조각의위치를지정합니다. 43: 빈공갂에해당하는지여부를지정합니다. 44: 퍼즐조각이클릭되었을때처리할이벤트리스너를지정합니다 : 마지막에위치한퍼즐조각을빈공갂으로지정합니다 : 지정된위치 (point) 에있는퍼즐조각객체의레퍼런스를리턴합니다 : 지정된위치 (point) 로부터어느방향에빈공갂이있는지알려줍니다 : 빈공갂의위치를알려줍니다 : 지정된위치의퍼즐조각을지정된방향으로슬라이드시킵니다. 이동할수없는위치 의퍼즐조각이지정되면이동을무시합니다. 실제이동은지정된퍼즐조각과지정된방향에

14 있는퍼즐조각을서로바꿔주는것으로구현되어있습니다. 항상빈공갂옆에있는퍼즐조각부터차례로이동시키고있기때문에, 지정된퍼즐조각이빈공갂으로이동하는것처럼보이게됩니다. 빈공갂도실제로는퍼즐조각과같은객체로처리되어있다는것에유의하시기바랍니다 : 슬라이딩할때, 퍼즐조각두개의위치를변경하는메소드입니다. 위치에해당하는정보가 _Blocks 배열과퍼즐조각자체 Block 객체의 Position 정보에중복되어있기때문에, 두가지정보모두를변경하고있습니다. 하나로통일해서작업할수도있지맊, 그럴경우에는연산이더맋이필요하기때문에중복처리하였습니다 : 퍼즐조각이클릭되었을때처리할이벤트리스너를구현한곳입니다. 121: 현재클릭된퍼즐조각을슬라이드하기위해서, 슬라이드젂문가인 BlockControl 객체에게 구현을위임하고있습니다. 모든소스를한곳에서처리할수도있겠지맊, 유사한코드를모아 두는편이휠씬이해하기쉽기때문에클래스여러개로분업화하였습니다. [ 소스 7] Main.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import ryulib.onnotifyeventlistener; 4 : import ryulib.game.gameplatform; 5 : import android.app.activity; 6 : import android.os.bundle; 7 : import android.view.viewgroup; 8 : import android.widget.linearlayout; 9 : 10 : public class Main extends Activity { 11 : 12 : /** Called when the activity is first created. */ : public void oncreate(bundle savedinstancestate) { 15 : super.oncreate(savedinstancestate); 16 : setcontentview(r.layout.main); 17 : 18 : _GamePlatform = new GamePlatform(this); 19 : _GamePlatform.setUseMotionEvent(true); 20 : _GamePlatform.setLayoutParams( 21 : new LinearLayout.LayoutParams( 22 : ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT, 23 : ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT, 24 : 0.0F 25 : ) 26 : ); 27 : setcontentview(_gameplatform); 28 : 29 : _Board = new Board(_GamePlatform.getGameControlGroup()); 30 : _Board.getBoundary().setBoundary(0, 0, 320, 480); 31 : _Board.setBlockSize(64); 32 : _Board.setBoardSize(4, 4); 33 : 34 : _ButtonShuffle = new ryulib.game.imagebutton

15 (_GamePlatform.getGameControlGroup()); 35 : _ButtonShuffle.setPosition(10, 350); 36 : _ButtonShuffle.setImageUp(R.drawable.up); 37 : _ButtonShuffle.setImageDown(R.drawable.down); 38 : _ButtonShuffle.setOnClick(_OnShuffle); 39 : } 40 : 41 : private GamePlatform _GamePlatform = null; 42 : private Board _Board = null; 43 : private ryulib.game.imagebutton _ButtonShuffle = null; 44 : 45 : private OnNotifyEventListener _OnShuffle = new OnNotifyEventListener() { : public void onnotify(object sender) { 48 : _Board.shuffle(); 49 : } 50 : }; 51 : 52 : } 19: 터치를통해서퍼즐조각을클릭해야하기때문에, 모션이벤트를사용합니다 : 슬라이딩퍼즐의기능을제공하는 Board 객체를생성하고초기데이터를지정합니다. 30: Board의크기를지정합니다. 31: 퍼즐조각의크기를지정합니다. 32: 퍼즐조각의배열크기를지정합니다. 소스에서는 4x4 조각의퍼즐로지정하였습니다 : 퍼즐조각을무작위로섞어놓기위해서버턴을사용합니다. 앆드로이드에서기본으로제공하는 ImageButton이아닌것에유의하시기바랍니다. 35: 버턴의위치를지정합니다. 36: 버턴이눌러지지않았을경우의이미지를지정합니다. 37: 버턴이눌러졌을경우의이미지를지정합니다. 38: 버턴이클릭됐을경우이벤트처리를수행할이벤트리스너를지정합니다 : 버턴이클릭됐을경우이벤트처리하는이벤트리스너입니다. 48: 버턴이클릭되면, Board 의 shuffle() 메소드를실행합니다. 이미지는프로젝트소스의 drawable 폴더에넣어주시면됩니다. 이미지파일의이름은소문자로 되어있어야합니다. [ 그림 4] 는예제에서사용중인버턴의이미지입니다. [ 그림 4] 예제에서사용한평상시와눌러졌을때의버턴이미지

16 4. 예제소스다운받기 지금까지설명한예제의소스는 에서다운받으실수가있습니다. 숫자대신이미지를사용하고, 퍼즐이모두맞춰졌을때처리등은숙제로남겨두기로하겠습니다. 지금짂행하는연재이후에도, 게임에대한강좌를계속짂행할예정이기때문에추후업데이트되는내용은위의주소를참고하시기바랍니다.

1. 화면전환 [ 그림 1] 화면전홖에대한상태도 [ 그림 1] 은게임전반적이화면전홖에대한상태도입니다. 이에대한설명은아래와같습니다. Intro: 게임이시작될때보여주는화면. 화면이보여지고난뒤 2초후면 Main으로이동합니다. 실제게임에서는필요한데이터등을로딩하는동안보여주는형식

1. 화면전환 [ 그림 1] 화면전홖에대한상태도 [ 그림 1] 은게임전반적이화면전홖에대한상태도입니다. 이에대한설명은아래와같습니다. Intro: 게임이시작될때보여주는화면. 화면이보여지고난뒤 2초후면 Main으로이동합니다. 실제게임에서는필요한데이터등을로딩하는동안보여주는형식 안드로이드개발 - 4 회 게임으로배우는안드로이드개발 지금까지게임의핵심부분을구현하는것에집중하였다면, 이번연재에서는게임을포장하는단계라고볼수있습니다. 게임이시작할때인트로를보여주고, 옵션설정이나게임결과를표시하는화면등의전환에대해서다뤄볼것입니다. 글류종택 ryujt658@hanmail.net http://ryulib.tistory.com/ ( 트위터 : @RyuJongTaek)

More information

심플하고 가벼운 안드로이드 게임 엔진 게쪽 소개 1. 게임 엔진 게쪽 의 개요 게쪽 은 제가 앆드로이드 강좌를 위해서 릶듞 가벼운 게임 엔짂입니다. 원래 이름은 게임 엔진 이라고 하기에는 심하게 쪽 팔리지만 이며, 이름에서 말해주듯이 심플하고 단숚한 라이브러리 모 음

심플하고 가벼운 안드로이드 게임 엔진 게쪽 소개 1. 게임 엔진 게쪽 의 개요 게쪽 은 제가 앆드로이드 강좌를 위해서 릶듞 가벼운 게임 엔짂입니다. 원래 이름은 게임 엔진 이라고 하기에는 심하게 쪽 팔리지만 이며, 이름에서 말해주듯이 심플하고 단숚한 라이브러리 모 음 게임으로 배우는 안드로이드 개발 글 류종택 ryujt658@hanmail.net (프로그래밍에 관한 질문은 받지 않습니다) http://ryulib.tistory.com/ (트위터: @RyuJongTaek) 순서 1. 심플하고 가벼운 안드로이드 게임 엔진 게쪽 소개 2. 슬라이딩 퍼즐 릶들기 3. 테트리스 퍼즐 릶들기 4. 슈팅 게임 릶들기 #1 5. 슈팅

More information

1. 테트리스퍼즐설계 [ 그림 1] 테스리스퍼즐실행화면 이번에만들테트리스퍼즐은 [ 그림 1] 과같이조각난퍼즐을다시하나로합치는게임입니다. 이동중이거나퍼즐이겹쳐져있을때는이것을알수있도록퍼즐색상을어둡게 ( 투명 ) 처리하였습니다. 우선기능요구사항을정리하면다음과같습니다. 정사각

1. 테트리스퍼즐설계 [ 그림 1] 테스리스퍼즐실행화면 이번에만들테트리스퍼즐은 [ 그림 1] 과같이조각난퍼즐을다시하나로합치는게임입니다. 이동중이거나퍼즐이겹쳐져있을때는이것을알수있도록퍼즐색상을어둡게 ( 투명 ) 처리하였습니다. 우선기능요구사항을정리하면다음과같습니다. 정사각 안드로이드개발 - 3 회 게임으로배우는안드로이드개발 이번연재에서는게쪽을이용하여테트리스퍼즐을만드는과정을설명하고자합니다. 테트리스블럭모양의퍼즐을모두맞춰서사각형을완성하면프로그램이종료되는게임입니다. 지난연재에서는시스템을객체로조각낸이후에각객체끼리의의존성을제거하기위해서인터페이스를활용하였습니다. 이번연재에서는이벤트리스너를통해서의존성을제거하는방식으로예제를구성해보았습니다.

More information

JAVA PROGRAMMING 실습 08.다형성

JAVA PROGRAMMING 실습 08.다형성 2015 학년도 2 학기 1. 추상메소드 선언은되어있으나코드구현되어있지않은메소드 abstract 키워드사용 메소드타입, 이름, 매개변수리스트만선언 public abstract String getname(); public abstract void setname(string s); 2. 추상클래스 abstract 키워드로선언한클래스 종류 추상메소드를포함하는클래스

More information

[ 그림 7-1] 프로젝트 res 폴더 이미지뷰 [ 예제 7-1] 이미지뷰 1 <LinearLayout 2 ~~~~ 중간생략 ~~~~ 3 android:orientation="vertical" > 4 <ImageView

[ 그림 7-1] 프로젝트 res 폴더 이미지뷰 [ 예제 7-1] 이미지뷰 1 <LinearLayout 2 ~~~~ 중간생략 ~~~~ 3 android:orientation=vertical > 4 <ImageView 7 차시이미지처리 1 학습목표 이미지뷰를사용하는방법을배운다. 비트맵을사용하는방법을배운다. 2 확인해볼까? 3 이미지뷰와이미지버튼 1) 학습하기 [ 그림 7-1] 프로젝트 res 폴더 이미지뷰 [ 예제 7-1] 이미지뷰 1 4

More information

1. 게임관련패키지추가 이번연재의소스에는아래와같이, 두개의패키지가추가되었습니다. 이패키지에있는소스들은 에서 Jet Boy 따라하기 라는제목으로설명되어있으니참고하시기바랍니다. app.game.resource 게임에서필요한이

1. 게임관련패키지추가 이번연재의소스에는아래와같이, 두개의패키지가추가되었습니다. 이패키지에있는소스들은   에서 Jet Boy 따라하기 라는제목으로설명되어있으니참고하시기바랍니다. app.game.resource 게임에서필요한이 안드로이드개발 - 5 회 게임으로배우는안드로이드개발 이제연재의마무리를하게되었습니다. 이번연재에서는지난연재에서구축한슈팅게임의플랫폼에실제게임모듈을얹어서슈팅게임을완성하도록하겠습니다. 이번연재에서는소리를다루는방법과방향센서를이용하여우주선을움직이는방법을다뤄보도록하겠습니다. 글류종택 ryujt658@hanmail.net http://ryulib.tistory.com/ (

More information

[ 그림 8-1] XML 을이용한옵션메뉴설정방법 <menu> <item 항목ID" android:title=" 항목제목 "/> </menu> public boolean oncreateoptionsmenu(menu menu) { getme

[ 그림 8-1] XML 을이용한옵션메뉴설정방법 <menu> <item 항목ID android:title= 항목제목 /> </menu> public boolean oncreateoptionsmenu(menu menu) { getme 8 차시메뉴와대화상자 1 학습목표 안드로이드에서메뉴를작성하고사용하는방법을배운다. 안드로이드에서대화상자를만들고사용하는방법을배운다. 2 확인해볼까? 3 메뉴 1) 학습하기 [ 그림 8-1] XML 을이용한옵션메뉴설정방법 public boolean

More information

안드로이드기본 11 차시어댑터뷰 1 학습목표 어댑터뷰가무엇인지알수있다. 리스트뷰와스피너를사용하여데이터를출력할수있다. 2 확인해볼까? 3 어댑터뷰 1) 학습하기 어댑터뷰 - 1 -

안드로이드기본 11 차시어댑터뷰 1 학습목표 어댑터뷰가무엇인지알수있다. 리스트뷰와스피너를사용하여데이터를출력할수있다. 2 확인해볼까? 3 어댑터뷰 1) 학습하기 어댑터뷰 - 1 - 11 차시어댑터뷰 1 학습목표 어댑터뷰가무엇인지알수있다. 리스트뷰와스피너를사용하여데이터를출력할수있다. 2 확인해볼까? 3 어댑터뷰 1) 학습하기 어댑터뷰 - 1 - ArrayAdapter ArrayAdapter adapter = new ArrayAdapter(this, android.r.layout.simple_list_item_1,

More information

어댑터뷰

어댑터뷰 04 커스텀어댑터뷰 (Custom Adapter View) 커스텀어댑터뷰 (Custom Adapter View) 커스텀어댑터뷰 (Custom Adatper View) 란? u 어댑터뷰의항목하나는단순한문자열이나이미지뿐만아니라, 임의의뷰가될수 있음 이미지뷰 u 커스텀어댑터뷰설정절차 1 2 항목을위한 XML 레이아웃정의 어댑터정의 3 어댑터를생성하고어댑터뷰객체에연결

More information

gnu-lee-oop-kor-lec06-3-chap7

gnu-lee-oop-kor-lec06-3-chap7 어서와 Java 는처음이지! 제 7 장상속 Super 키워드 상속과생성자 상속과다형성 서브클래스의객체가생성될때, 서브클래스의생성자만호출될까? 아니면수퍼클래스의생성자도호출되는가? class Base{ public Base(String msg) { System.out.println("Base() 생성자 "); ; class Derived extends Base

More information

03장

03장 CHAPTER3 ( ) Gallery 67 68 CHAPTER 3 Intent ACTION_PICK URI android provier MediaStore Images Media EXTERNAL_CONTENT_URI URI SD MediaStore Intent choosepictureintent = new Intent(Intent.ACTION_PICK, ë

More information

( )부록

( )부록 A ppendix 1 2010 5 21 SDK 2.2. 2.1 SDK. DevGuide SDK. 2.2 Frozen Yoghurt Froyo. Donut, Cupcake, Eclair 1. Froyo (Ginger Bread) 2010. Froyo Eclair 0.1.. 2.2. UI,... 2.2. PC 850 CPU Froyo......... 2. 2.1.

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation 객체지향프로그래밍 인터페이스, 람다식, 패키지 ( 실습 ) 손시운 ssw5176@kangwon.ac.kr 예제 1. 홈네트워킹 public interface RemoteControl { public void turnon(); // 가전제품을켠다. public void turnoff(); // 가전제품을끈다. 인터페이스를구현 public class Television

More information

제8장 자바 GUI 프로그래밍 II

제8장 자바 GUI 프로그래밍 II 제8장 MVC Model 8.1 MVC 모델 (1/7) MVC (Model, View, Controller) 모델 스윙은 MVC 모델에기초를두고있다. MVC란 Xerox의연구소에서 Smalltalk 언어를바탕으로사용자인터페이스를개발하기위한방법 MVC는 3개의구성요소로구성 Model : 응용프로그램의자료를표현하기위한모델 View : 자료를시각적으로 (GUI 방식으로

More information

2) 활동하기 활동개요 활동과정 [ 예제 10-1]main.xml 1 <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 2 xmlns:tools="http://schemas.android.

2) 활동하기 활동개요 활동과정 [ 예제 10-1]main.xml 1 <LinearLayout xmlns:android=http://schemas.android.com/apk/res/android 2 xmlns:tools=http://schemas.android. 10 차시파일처리 1 학습목표 내장메모리의파일을처리하는방법을배운다. SD 카드의파일을처리하는방법을배운다. 2 확인해볼까? 3 내장메모리파일처리 1) 학습하기 [ 그림 10-1] 내장메모리를사용한파일처리 2) 활동하기 활동개요 활동과정 [ 예제 10-1]main.xml 1

More information

9 차시고급위젯다루기 1 학습목표 날짜 / 시간과관련된위젯을배운다. 웹뷰를사용하여간단한웹브라우저기능을구현한다. 매니패스트파일의설정법을배운다. 2 확인해볼까? 3 날짜 / 시간위젯 1) 활동하기 활동개요

9 차시고급위젯다루기 1 학습목표 날짜 / 시간과관련된위젯을배운다. 웹뷰를사용하여간단한웹브라우저기능을구현한다. 매니패스트파일의설정법을배운다. 2 확인해볼까? 3 날짜 / 시간위젯 1) 활동하기 활동개요 9 차시고급위젯다루기 1 학습목표 날짜 / 시간과관련된위젯을배운다. 웹뷰를사용하여간단한웹브라우저기능을구현한다. 매니패스트파일의설정법을배운다. 2 확인해볼까? 3 날짜 / 시간위젯 1) 활동하기 활동개요 [ 그림 9-1] 시간예약앱 활동과정 - 2 - [ 그림 9-2] 안드로이드 SDK Manager [ 예제 9-1]main.xml 1

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 실습 1 배효철 th1g@nate.com 1 목차 조건문 반복문 System.out 구구단 모양만들기 Up & Down 2 조건문 조건문의종류 If, switch If 문 조건식결과따라중괄호 { 블록을실행할지여부결정할때사용 조건식 true 또는 false값을산출할수있는연산식 boolean 변수 조건식이 true이면블록실행하고 false 이면블록실행하지않음 3

More information

Microsoft PowerPoint - java1-lab5-ImageProcessorTestOOP.pptx

Microsoft PowerPoint - java1-lab5-ImageProcessorTestOOP.pptx 2018 학년도 1 학기 JAVA 프로그래밍 II 514760-1 2018 년봄학기 5/10/2018 박경신 Lab#1 (ImageTest) Lab#1 은영상파일 (Image) 을읽어서정보를출력 Java Tutorials Lesson: Working with Images https://docs.oracle.com/javase/tutorial/2d/images/index.html

More information

JAVA 프로그래밍실습 실습 1) 실습목표 - 메소드개념이해하기 - 매개변수이해하기 - 새메소드만들기 - Math 클래스의기존메소드이용하기 ( ) 문제 - 직사각형모양의땅이있다. 이땅의둘레, 면적과대각

JAVA 프로그래밍실습 실습 1) 실습목표 - 메소드개념이해하기 - 매개변수이해하기 - 새메소드만들기 - Math 클래스의기존메소드이용하기 (   ) 문제 - 직사각형모양의땅이있다. 이땅의둘레, 면적과대각 JAVA 프로그래밍실습 실습 1) 실습목표 - 메소드개념이해하기 - 매개변수이해하기 - 새메소드만들기 - Math 클래스의기존메소드이용하기 ( http://java.sun.com/javase/6/docs/api ) 문제 - 직사각형모양의땅이있다. 이땅의둘레, 면적과대각선의길이를계산하는메소드들을작성하라. 직사각형의가로와세로의길이는주어진다. 대각선의길이는 Math클래스의적절한메소드를이용하여구하라.

More information

제11장 프로세스와 쓰레드

제11장 프로세스와 쓰레드 제9장자바쓰레드 9.1 Thread 기초 (1/5) 프로그램 명령어들의연속 (a sequence of instruction) 프로세스 / Thread 실행중인프로그램 (program in execution) 프로세스생성과실행을위한함수들 자바 Thread 2 9.1 Thread 기초 (2/5) 프로세스단위작업의문제점 프로세스생성시오버헤드 컨텍스트스위치오버헤드

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 @ Lesson 2... ( ). ( ). @ vs. logic data method variable behavior attribute method field Flow (Type), ( ) member @ () : C program Method A ( ) Method B ( ) Method C () program : Java, C++, C# data @ Program

More information

13ÀåÃß°¡ºÐ

13ÀåÃß°¡ºÐ 13 CHAPTER 13 CHAPTER 2 3 4 5 6 7 06 android:background="#ffffffff"> 07

More information

작성자 : 김성박\(삼성 SDS 멀티캠퍼스 전임강사\)

작성자 : 김성박\(삼성 SDS 멀티캠퍼스 전임강사\) Session 을이용한현재로그인한사용자의 숫자구하기 작성자 : 김성박 ( 삼성 SDS 멀티캠퍼스전임강사 ) email : urstory@nownuri.net homepage : http://sunny.sarang.net - 본문서는http://sunny.sarang.net JAVA강좌란 혹은 http://www.javastudy.co.kr 의 칼럼 란에서만배포합니다.

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 System Software Experiment 1 Lecture 5 - Array Spring 2019 Hwansoo Han (hhan@skku.edu) Advanced Research on Compilers and Systems, ARCS LAB Sungkyunkwan University http://arcs.skku.edu/ 1 배열 (Array) 동일한타입의데이터가여러개저장되어있는저장장소

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation 객체지향프로그래밍 클래스, 객체, 메소드 ( 실습 ) 손시운 ssw5176@kangwon.ac.kr 예제 1. 필드만있는클래스 텔레비젼 2 예제 1. 필드만있는클래스 3 예제 2. 여러개의객체생성하기 4 5 예제 3. 메소드가추가된클래스 public class Television { int channel; // 채널번호 int volume; // 볼륨 boolean

More information

gnu-lee-oop-kor-lec10-1-chap10

gnu-lee-oop-kor-lec10-1-chap10 어서와 Java 는처음이지! 제 10 장이벤트처리 이벤트분류 액션이벤트 키이벤트 마우스이동이벤트 어댑터클래스 스윙컴포넌트에의하여지원되는이벤트는크게두가지의카테고리로나누어진다. 사용자가버튼을클릭하는경우 사용자가메뉴항목을선택하는경우 사용자가텍스트필드에서엔터키를누르는경우 두개의버튼을만들어서패널의배경색을변경하는프로그램을작성하여보자. 이벤트리스너는하나만생성한다. class

More information

리니어레이아웃 - 2 -

리니어레이아웃 - 2 - 4 차시레이아웃 1 학습목표 레이아웃의개념을이해한다. 중복리니어레이아웃의개념이해한다. 2 확인해볼까? 3 레이아웃개념익히기 1) 학습하기 [ 그림 4-1] ViewGroup 클래스계층도 리니어레이아웃 - 2 - [ 예제 4-1]orientation 속성-horizontal 1

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Class - Property Jo, Heeseung 목차 section 1 클래스의일반구조 section 2 클래스선언 section 3 객체의생성 section 4 멤버변수 4-1 객체변수 4-2 클래스변수 4-3 종단 (final) 변수 4-4 멤버변수접근방법 section 5 멤버변수접근한정자 5-1 public 5-2 private 5-3 한정자없음

More information

Microsoft PowerPoint - 04-UDP Programming.ppt

Microsoft PowerPoint - 04-UDP Programming.ppt Chapter 4. UDP Dongwon Jeong djeong@kunsan.ac.kr http://ist.kunsan.ac.kr/ Dept. of Informatics & Statistics 목차 UDP 1 1 UDP 개념 자바 UDP 프로그램작성 클라이언트와서버모두 DatagramSocket 클래스로생성 상호간통신은 DatagramPacket 클래스를이용하여

More information

JUNIT 실습및발표

JUNIT 실습및발표 JUNIT 실습및발표 JUNIT 접속 www.junit.org DownLoad JUnit JavaDoc API Document 를참조 JUNIT 4.8.1 다운로드 설치파일 (jar 파일 ) 을다운로드 CLASSPATH 를설정 환경변수에서설정 실행할클래스에서 import JUnit 설치하기 테스트실행주석 @Test Test 를실행할 method 앞에붙임 expected

More information

q 이장에서다룰내용 1 객체지향프로그래밍의이해 2 객체지향언어 : 자바 2

q 이장에서다룰내용 1 객체지향프로그래밍의이해 2 객체지향언어 : 자바 2 객체지향프로그래밍 IT CookBook, 자바로배우는쉬운자료구조 q 이장에서다룰내용 1 객체지향프로그래밍의이해 2 객체지향언어 : 자바 2 q 객체지향프로그래밍의이해 v 프로그래밍기법의발달 A 군의사업발전 1 단계 구조적프로그래밍방식 3 q 객체지향프로그래밍의이해 A 군의사업발전 2 단계 객체지향프로그래밍방식 4 q 객체지향프로그래밍의이해 v 객체란무엇인가

More information

Network Programming

Network Programming Part 5 확장된 Network Programming 기술 1. Remote Procedure Call 2. Remote Method Invocation 3. Object Request Broker 2. Java RMI

More information

2 단계 : 추상화 class 오리 { class 청둥오리 extends 오리 { class 물오리 extends 오리 { 청둥오리 mallardduck = new 청둥오리 (); 물오리 redheadduck = new 물오리 (); mallardduck.swim();

2 단계 : 추상화 class 오리 { class 청둥오리 extends 오리 { class 물오리 extends 오리 { 청둥오리 mallardduck = new 청둥오리 (); 물오리 redheadduck = new 물오리 (); mallardduck.swim(); 인터페이스적용 오리객체설계하기 ) 청둥오리, 물오리를설계하세요. 1 단계 : 필요한객체설계 class 청둥오리 { class 물오리 { 청둥오리 mallardduck = new 청둥오리 (); 물오리 redheadduck = new 물오리 (); mallardduck.swim(); mallardduck.fly(); mallardduck.quack(); redheadduck.swim();

More information

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍 Power Java 제 11 장상속 이번장에서학습할내용 상속이란? 상속의사용 메소드재정의 접근지정자 상속과생성자 Object 클래스 종단클래스 상속을코드를재사용하기위한중요한기법입니다. 상속이란? 상속의개념은현실세계에도존재한다. 상속의장점 상속의장점 상속을통하여기존클래스의필드와메소드를재사용 기존클래스의일부변경도가능 상속을이용하게되면복잡한 GUI 프로그램을순식간에작성

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Package Class 3 Heeseung Jo 목차 section 1 패키지개요와패키지의사용 section 2 java.lang 패키지의개요 section 3 Object 클래스 section 4 포장 (Wrapper) 클래스 section 5 문자열의개요 section 6 String 클래스 section 7 StringBuffer 클래스 section

More information

(8) getpi() 함수는정적함수이므로 main() 에서호출할수있다. (9) class Circle private double radius; static final double PI= ; // PI 이름으로 로초기화된정적상수 public

(8) getpi() 함수는정적함수이므로 main() 에서호출할수있다. (9) class Circle private double radius; static final double PI= ; // PI 이름으로 로초기화된정적상수 public Chapter 9 Lab 문제정답 1. public class Circle private double radius; static final double PI=3.141592; // PI 이름으로 3.141592 로초기화된정적상수 (1) public Circle(double r) radius = r; (2) public double getradius() return

More information

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍 제 5 장생성자와접근제어 1. 객체지향기법을이해한다. 2. 클래스를작성할수있다. 3. 클래스에서객체를생성할수있다. 4. 생성자를이용하여객체를초기화할수 있다. 5. 접근자와설정자를사용할수있다. 이번장에서만들어볼프로그램 생성자 생성자 (constructor) 는초기화를담당하는함수 생성자가필요한이유 #include using namespace

More information

Microsoft PowerPoint - 14주차 강의자료

Microsoft PowerPoint - 14주차 강의자료 Java 로만드는 Monster 잡기게임예제이해 2014. 12. 2 게임화면및게임방법 기사초기위치 : (0,0) 아이템 10 개랜덤생성 몬스터 10 놈랜덤생성 Frame 하단에기사위치와기사파워출력방향키로기사이동아이템과몬스터는고정종료버튼클릭하면종료 Project 구성 GameMain.java GUI 환경설정, Main Method 게임객체램덤위치에생성 Event

More information

신림프로그래머_클린코드.key

신림프로그래머_클린코드.key CLEAN CODE 6 11st Front Dev. Team 6 1. 2. 3. checked exception 4. 5. 6. 11 : 2 4 : java (50%), javascript (35%), SQL/PL-SQL (15%) : Spring, ibatis, Oracle, jquery ? , (, ) ( ) 클린코드를 무시한다면 . 6 1. ,,,!

More information

학습목표 선언하여디자인을하는방법을이해하고, 실행할수있다. 시작화면을만드는방법과대체리소스를사용하는방법을이해하고실행할수있다. About 과같은상자를구현하고, 테마를적용하는법을이해하고실행할수있다.

학습목표 선언하여디자인을하는방법을이해하고, 실행할수있다. 시작화면을만드는방법과대체리소스를사용하는방법을이해하고실행할수있다. About 과같은상자를구현하고, 테마를적용하는법을이해하고실행할수있다. 헬로, 안드로이드 3 주차 사용자인터페이스디자인하기 (1) 강대기동서대학교컴퓨터정보공학부 학습목표 선언하여디자인을하는방법을이해하고, 실행할수있다. 시작화면을만드는방법과대체리소스를사용하는방법을이해하고실행할수있다. About 과같은상자를구현하고, 테마를적용하는법을이해하고실행할수있다. 차례 스도쿠예제소개하기 선언하여디자인하기 시작화면만들기 대체리소스사용하기 About

More information

<4D F736F F F696E74202D20C1A63038C0E520C5ACB7A1BDBABFCD20B0B4C3BC4928B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>

<4D F736F F F696E74202D20C1A63038C0E520C5ACB7A1BDBABFCD20B0B4C3BC4928B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D> Power Java 제 8 장클래스와객체 I 이번장에서학습할내용 클래스와객체 객체의일생직접 메소드클래스를 필드작성해 UML 봅시다. QUIZ 1. 객체는 속성과 동작을가지고있다. 2. 자동차가객체라면클래스는 설계도이다. 먼저앞장에서학습한클래스와객체의개념을복습해봅시다. 클래스의구성 클래스 (class) 는객체의설계도라할수있다. 클래스는필드와메소드로이루어진다.

More information

JAVA PROGRAMMING 실습 05. 객체의 활용

JAVA PROGRAMMING 실습 05. 객체의 활용 public class Person{ public String name; public int age; } public Person(){ } public Person(String s, int a){ name = s; age = a; } public String getname(){ return name; } @ 객체의선언 public static void main(string

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 Lab 4 ADT Design 클래스로정의됨. 모든객체들은힙영역에할당됨. 캡슐화 (Encapsulation) : Data representation + Operation 정보은닉 (Information Hiding) : Opertion부분은가려져있고, 사용자가 operation으로만사용가능해야함. 클래스정의의형태 public class Person { private

More information

오버라이딩 (Overriding)

오버라이딩 (Overriding) WindowEvent WindowEvent 윈도우가열리거나 (opened) 닫힐때 (closed) 활성화되거나 (activated) 비활성화될때 (deactivated) 최소화되거나 (iconified) 복귀될때 (deiconified) 윈도우닫힘버튼을누를때 (closing) WindowEvent 수신자 abstract class WindowListener

More information

Microsoft PowerPoint - CSharp-10-예외처리

Microsoft PowerPoint - CSharp-10-예외처리 10 장. 예외처리 예외처리개념 예외처리구문 사용자정의예외클래스와예외전파 순천향대학교컴퓨터학부이상정 1 예외처리개념 순천향대학교컴퓨터학부이상정 2 예외처리 오류 컴파일타임오류 (Compile-Time Error) 구문오류이기때문에컴파일러의구문오류메시지에의해쉽게교정 런타임오류 (Run-Time Error) 디버깅의절차를거치지않으면잡기어려운심각한오류 시스템에심각한문제를줄수도있다.

More information

Spring Data JPA Many To Many 양방향 관계 예제

Spring Data JPA Many To Many 양방향 관계 예제 Spring Data JPA Many To Many 양방향관계예제 오라클자바커뮤니티 (ojc.asia, ojcedu.com) 엔티티매핑 (Entity Mapping) M : N 연관관계 사원 (Sawon), 취미 (Hobby) 는다 : 다관계이다. 사원은여러취미를가질수있고, 하나의취미역시여러사원에할당될수있기때문이다. 보통관계형 DB 에서는다 : 다관계는 1

More information

C++ Programming

C++ Programming C++ Programming 예외처리 Seo, Doo-okok clickseo@gmail.com http://www.clickseo.com 목 차 예외처리 2 예외처리 예외처리 C++ 의예외처리 예외클래스와객체 3 예외처리 예외를처리하지않는프로그램 int main() int a, b; cout > a >> b; cout

More information

Spring Boot/JDBC JdbcTemplate/CRUD 예제

Spring Boot/JDBC JdbcTemplate/CRUD 예제 Spring Boot/JDBC JdbcTemplate/CRUD 예제 오라클자바커뮤니티 (ojc.asia, ojcedu.com) Spring Boot, Gradle 과오픈소스인 MariaDB 를이용해서 EMP 테이블을만들고 JdbcTemplate, SimpleJdbcTemplate 을이용하여 CRUD 기능을구현해보자. 마리아 DB 설치는다음 URL 에서확인하자.

More information

chap 5: Trees

chap 5: Trees 5. Threaded Binary Tree 기본개념 n 개의노드를갖는이진트리에는 2n 개의링크가존재 2n 개의링크중에 n + 1 개의링크값은 null Null 링크를다른노드에대한포인터로대체 Threads Thread 의이용 ptr left_child = NULL 일경우, ptr left_child 를 ptr 의 inorder predecessor 를가리키도록변경

More information

class Sale void makelineitem(productspecification* spec, int qty) SalesLineItem* sl = new SalesLineItem(spec, qty); ; 2. 아래의액티비티다이어그램을보고 Java 또는 C ++,

class Sale void makelineitem(productspecification* spec, int qty) SalesLineItem* sl = new SalesLineItem(spec, qty); ; 2. 아래의액티비티다이어그램을보고 Java 또는 C ++, Level 1은객관식사지선다형으로출제예정 1. 다음은 POST(Post of Sales Terminal) 시스템의한콜레보레이션다이어그램이다. POST 객체의 enteritem(upc, qty) 와 Sale 객체의 makellineitem(spec,qty) 를 Java 또는 C ++, C # 언어로구현하시오. 각메소드구현과관련하여각객체내에필요한선언이있으면선언하시오.

More information

이것은리스트뷰의 setadapter 메소드에잘표현되어있습니다. setadapter 는리스트뷰에사용할데이터객체를넘겨주는메소드입니다. 일반적으로생각한다면 ArrayAdapter 객체를생성하여사용할데이터를저장할것이고데이터가저장된 ArrayAdapter 객체를 setadapt

이것은리스트뷰의 setadapter 메소드에잘표현되어있습니다. setadapter 는리스트뷰에사용할데이터객체를넘겨주는메소드입니다. 일반적으로생각한다면 ArrayAdapter 객체를생성하여사용할데이터를저장할것이고데이터가저장된 ArrayAdapter 객체를 setadapt 1. 리스트뷰의구조 리스트뷰는어떤데이터그룹에대한각각의정보들을항목별로출력시키고사용자에게원하는항목을검색하거나선택할수있도록해주는컨트롤객체입니다. 그래서다른컨트롤처럼정해진형태의정보를저장하는것이아니기때문에리스트뷰가데이터를직접관리하기는힘들었을것입니다. 그래서효과적인데이터관리를위해 "ArrayAdapter" 라는클래스가추가되었고리스트뷰는이클래스를이용해서사용자가지정한데이터에접근하도록구현되어있습니다.

More information

<4D F736F F F696E74202D20C1A63236C0E520BED6C7C3B8B428B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>

<4D F736F F F696E74202D20C1A63236C0E520BED6C7C3B8B428B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D> Power Java 제 26 장애플릿 이번장에서학습할내용 애플릿소개 애플릿작성및소개 애플릿의생명주기 애플릿에서의그래픽컴포넌트의소개 Applet API의이용 웹브라우저상에서실행되는작은프로그램인애플릿에대하여학습합니다. 애플릿이란? 애플릿은웹페이지같은 HTML 문서안에내장되어실행되는자바프로그램이다. 애플릿을실행시키는두가지방법 1. 웹브라우저를이용하는방법 2. Appletviewer를이용하는방법

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 인터페이스 배효철 th1g@nate.com 1 목차 인터페이스의역할 인터페이스선언 인터페이스구현 인터페이스사용 타입변환과다형성 인터페이스상속 디폴트메소드와인터페이스확장 2 인터페이스의역할 인터페이스란? 개발코드와객체가서로통신하는접점 개발코드는인터페이스의메소드만알고있으면 OK 인터페이스의역할 개발코드가객체에종속되지않게 -> 객체교체할수있도록하는역할 개발코드변경없이리턴값또는실행내용이다양해질수있음

More information

Microsoft PowerPoint - 06-Chapter09-Event.ppt

Microsoft PowerPoint - 06-Chapter09-Event.ppt AWT 이벤트처리하기 1. 이벤트처리방식 2. 이벤트클래스와리스너 3. 이벤트어댑터 4. 이벤트의종류 이벤트 (Event) 이벤트 사용자가 UI 컴포넌트에대해취하는행위로인한사건이벤트기반프로그래밍 무한루프를돌면서사용자의행위로인한이벤트를청취하여응답하는형태로작동하는프로그래밍 java.awt.event 이벤트처리 AWT 컴포넌트에서발생하는다양한이벤트를처리하기위한인터페이스와클래스제공

More information

Microsoft PowerPoint - 2강

Microsoft PowerPoint - 2강 컴퓨터과학과 김희천교수 학습개요 Java 언어문법의기본사항, 자료형, 변수와상수선언및사용법, 각종연산자사용법, if/switch 등과같은제어문사용법등에대해설명한다. 또한 C++ 언어와선언 / 사용방법이다른 Java의배열선언및사용법에대해서설명한다. Java 언어의효과적인활용을위해서는기본문법을이해하는것이중요하다. 객체지향의기본개념에대해알아보고 Java에서어떻게객체지향적요소를적용하고있는지살펴본다.

More information

Contents. 1. PMD ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2. Metrics ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 3. FindBugs ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 4. ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ

Contents. 1. PMD ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2. Metrics ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 3. FindBugs ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 4. ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 정적분석서 - 영단어수집왕 - Team.# 3 과목명 소프트웨어모델링및분석 담당교수 유준범교수님 201011320 김용현 팀원 201111360 손준익 201111347 김태호 제출일자 2015-06-09 1 Contents. 1. PMD ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2. Metrics

More information

<4D F736F F F696E74202D20C1A63034B0AD202D20C7C1B7B9C0D3B8AEBDBAB3CABFCD20B9ABB9F6C6DBC0D4B7C2>

<4D F736F F F696E74202D20C1A63034B0AD202D20C7C1B7B9C0D3B8AEBDBAB3CABFCD20B9ABB9F6C6DBC0D4B7C2> 게임엔진 제 4 강프레임리스너와 OIS 입력시스템 이대현교수 한국산업기술대학교게임공학과 학습내용 프레임리스너의개념 프레임리스너를이용한엔터티의이동 OIS 입력시스템을이용한키보드입력의처리 게임루프 Initialization Game Logic Drawing N Exit? Y Finish 실제게임루프 오우거엔진의메인렌더링루프 Root::startRendering()

More information

Design Issues

Design Issues 11 COMPUTER PROGRAMMING INHERIATANCE CONTENTS OVERVIEW OF INHERITANCE INHERITANCE OF MEMBER VARIABLE RESERVED WORD SUPER METHOD INHERITANCE and OVERRIDING INHERITANCE and CONSTRUCTOR 2 Overview of Inheritance

More information

5장.key

5장.key JAVA Programming 1 (inheritance) 2!,!! 4 3 4!!!! 5 public class Person {... public class Student extends Person { // Person Student... public class StudentWorker extends Student { // Student StudentWorker...!

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 모바일소프트웨어프로젝트 지도 API 1 조 20070216 김성수 20070383 김혜준 20070965 이윤상 20071335 최진 1 매시업? 공개 API? 2 매시업 웹으로제공하고있는정보와서비스를융합하여새로운소프트웨어나서비스, 데이터베이스등을만드는것 < 최초의매시업 > 3 공개 API 누구나사용할수있도록공개된 API 지도, 검색등다양한서비스들에서제공 대표적인예

More information

Microsoft PowerPoint - Java7.pptx

Microsoft PowerPoint - Java7.pptx HPC & OT Lab. 1 HPC & OT Lab. 2 실습 7 주차 Jin-Ho, Jang M.S. Hanyang Univ. HPC&OT Lab. jinhoyo@nate.com HPC & OT Lab. 3 Component Structure 객체 (object) 생성개념을이해한다. 외부클래스에대한접근방법을이해한다. 접근제어자 (public & private)

More information

오핀 (OFIN) SDK Guide Fintech Mobile SDK Guide - Android V 1.0 OPPFLIB 1

오핀 (OFIN) SDK Guide Fintech Mobile SDK Guide - Android V 1.0 OPPFLIB 1 오핀 (OFIN) SDK Guide Fintech Mobile SDK Guide - Android V 1.0 OPPFLIB 1 1. 버전정보 버전개정일자개정사유개정내역 1.0 2017.06.22 1. 초안작성 2. 개요 O'FIN( 오핀 ) 은금융투자회사, 유관기관, 핀테크기업의데이터와서비스를 Open API 로게시하고, 상호융합을통해혁신적비즈니스를만들수있도록하는핀테크오픈플랫폼입니다.

More information

Cluster management software

Cluster management software 자바네트워크프로그래밍 (OCJP 국제공인자격취득중심 ) 충북대학교 최민 기본예제 예외클래스를정의하고사용하는예제 class NewException extends Exception { public class ExceptionTest { static void methoda() throws NewException { System.out.println("NewException

More information

09-interface.key

09-interface.key 9 Database insert(record r): boolean find(key k): Record 1 Record getkey(): Key * Record Key Database.? Key equals(key y): boolean Database insert(record r): boolean find(key k): Record * Database OK 1

More information

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍 Power Java 제 9 장생성자와접근제어 이번장에서학습할내용 생성자 정적변수 정적메소드 접근제어 this 클래스간의관계 객체가생성될때초기화를담당하는생성자에대하여살펴봅니다. 생성자 생성자 (contructor): 객체가생성될때에필드에게초기값을제공하고필요한초기화절차를실행하는메소드 생성자의예 class Car { private String color; // 색상

More information

JVM 메모리구조

JVM 메모리구조 조명이정도면괜찮조! 주제 JVM 메모리구조 설미라자료조사, 자료작성, PPT 작성, 보고서작성. 발표. 조장. 최지성자료조사, 자료작성, PPT 작성, 보고서작성. 발표. 조원 이용열자료조사, 자료작성, PPT 작성, 보고서작성. 이윤경 자료조사, 자료작성, PPT작성, 보고서작성. 이수은 자료조사, 자료작성, PPT작성, 보고서작성. 발표일 2013. 05.

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Package Class 1 Heeseung Jo 목차 section 1 패키지개요와패키지의사용 section 2 java.lang 패키지의개요 section 3 Object 클래스 section 4 포장 (Wrapper) 클래스 section 5 문자열의개요 section 6 String 클래스 section 7 StringBuffer 클래스 section

More information

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍 제 11 장상속 1. 상속의개념을이해한다. 2. 상속을이용하여자식클래스를작성할수있다. 3. 상속과접근지정자와의관계를이해한다. 4. 상속시생성자와소멸자가호출되는순서를이해한다. 이번장에서만들어볼프로그램 class Circle { int x, y; int radius;... class Rect { int x, y; int width, height;... 중복 상속의개요

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation public class SumTest { public static void main(string a1[]) { int a, b, sum; a = Integer.parseInt(a1[0]); b = Integer.parseInt(a1[1]); sum = a + b ; // 두수를더하는부분입니다 System.out.println(" 두수의합은 " + sum +

More information

Microsoft PowerPoint 장강의노트.ppt

Microsoft PowerPoint 장강의노트.ppt 클래스와객체 클래스와객체 객체 : 우리주변의어떤대상의모델 - 예 : 사람, 차, TV, 개 객체 = 상태 (state) + 행동 (behavior) - 예 : 개의상태 - 종자, 이름, 색개의행동 - 짖다, 가져오다 상태는변수로행동은메소드로나타냄 객체는클래스에의해정의된다. 클래스는객체가생성되는틀혹은청사진이다. 2 예 : 클래스와객체 질문 : 클래스와객체의다른예는?

More information

10.0pt1height.7depth.3width±â10.0pt1height.7depth.3widthÃÊ10.0pt1height.7depth.3widthÅë10.0pt1height.7depth.3width°è10.0pt1height.7depth.3widthÇÁ10.0pt1height.7depth.3width·Î10.0pt1height.7depth.3width±×10.0pt1height.7depth.3width·¡10.0pt1height.7depth.3width¹Ö pt1height.7depth.3widthŬ10.0pt1height.7depth.3width·¡10.0pt1height.7depth.3width½º, 10.0pt1height.7depth.3width°´10.0pt1height.7depth.3widthü, 10.0pt1height.7depth.3widthº¯10.0pt1height.7depth.3width¼ö, 10.0pt1height.7depth.3width¸Þ10.0pt1height.7depth.3width¼Ò10.0pt1height.7depth.3widthµå

10.0pt1height.7depth.3width±â10.0pt1height.7depth.3widthÃÊ10.0pt1height.7depth.3widthÅë10.0pt1height.7depth.3width°è10.0pt1height.7depth.3widthÇÁ10.0pt1height.7depth.3width·Î10.0pt1height.7depth.3width±×10.0pt1height.7depth.3width·¡10.0pt1height.7depth.3width¹Ö pt1height.7depth.3widthŬ10.0pt1height.7depth.3width·¡10.0pt1height.7depth.3width½º, 10.0pt1height.7depth.3width°´10.0pt1height.7depth.3widthü, 10.0pt1height.7depth.3widthº¯10.0pt1height.7depth.3width¼ö, 10.0pt1height.7depth.3width¸Þ10.0pt1height.7depth.3width¼Ò10.0pt1height.7depth.3widthµå 기초통계프로그래밍 클래스, 객체, 변수, 메소드 hmkang@hallym.ac.kr 금융정보통계학과 강희모 ( 금융정보통계학과 ) 기초통계프로그래밍 1 / 26 자바구성파일 소스파일 소스파일 : 사용자가직접에디터에입력하는파일로자바프로그램언어가제공하는형식으로제작 소스파일의확장자는.java 임 컴파일 : javac 명령어를이용하여프로그래머가만든소스파일을컴파일하여실행파일.class

More information

A Hierarchical Approach to Interactive Motion Editing for Human-like Figures

A Hierarchical Approach to Interactive Motion Editing for Human-like Figures 단일연결리스트 (Singly Linked List) 신찬수 연결리스트 (linked list)? tail 서울부산수원용인 null item next 구조체복습 struct name_card { char name[20]; int date; } struct name_card a; // 구조체변수 a 선언 a.name 또는 a.date // 구조체 a의멤버접근 struct

More information

JAVA PROGRAMMING 실습 09. 예외처리

JAVA PROGRAMMING 실습 09. 예외처리 2015 학년도 2 학기 예외? 프로그램실행중에발생하는예기치않은사건 예외가발생하는경우 정수를 0으로나누는경우 배열의크기보다큰인덱스로배열의원소를접근하는경우 파일의마지막부분에서데이터를읽으려고하는경우 예외처리 프로그램에문제를발생시키지않고프로그램을실행할수있게적절한조치를취하는것 자바는예외처리기를이용하여예외처리를할수있는기법제공 자바는예외를객체로취급!! 나뉨수를입력하시오

More information

설계란 무엇인가?

설계란 무엇인가? 금오공과대학교 C++ 프로그래밍 jhhwang@kumoh.ac.kr 컴퓨터공학과 황준하 9 강. 클래스의활용목차 멤버함수의외부정의 this 포인터 friend 선언 static 멤버 임시객체 1 /17 9 강. 클래스의활용멤버함수의외부정의 멤버함수정의구현방법 내부정의 : 클래스선언내에함수정의구현 외부정의 클래스선언 : 함수프로토타입 멤버함수정의 : 클래스선언외부에구현

More information

예제 2) Test.java class A intvar= 10; void method() class B extends A intvar= 20; 1"); void method() 2"); void method1() public class Test 3"); args) A

예제 2) Test.java class A intvar= 10; void method() class B extends A intvar= 20; 1); void method() 2); void method1() public class Test 3); args) A 제 10 장상속 예제 1) ConstructorTest.java class Parent public Parent() super - default"); public Parent(int i) this("hello"); super(int) constructor" + i); public Parent(char c) this(); super(char) constructor

More information

JAVA PROGRAMMING 실습 05. 객체의 활용

JAVA PROGRAMMING 실습 05. 객체의 활용 2015 학년도 2 학기 public class Person{ public String name; public int age; public Person(){ public Person(String s, int a){ name = s; age = a; public String getname(){ return name; @ 객체의선언 public static void

More information

제목

제목 Object-Oriented Design Agile for Software Development Story 7. 작 성 자 : 고형호 메 일 : hyungho.ko@gmail.com 홈페이지 : 최초작성일 : 2007.08.10 최종작성일 : 2007.09.05 1 Goal A Set of Contained Responsibilities 2 Content 1.

More information

쓰리 핸드(삼침) 요일 및 2405 요일 시간, 및 요일 설정 1. 용두를 2의 위치로 당기고 반시계방향으로 돌려 전날로 를 설정합니다. 2. 용두를 시계방향으로 돌려 전날로 요일을 설정합니다. 3. 용두를 3의 위치로 당기고 오늘 와 요일이 표시될 때까지 시계방향으로

쓰리 핸드(삼침) 요일 및 2405 요일 시간, 및 요일 설정 1. 용두를 2의 위치로 당기고 반시계방향으로 돌려 전날로 를 설정합니다. 2. 용두를 시계방향으로 돌려 전날로 요일을 설정합니다. 3. 용두를 3의 위치로 당기고 오늘 와 요일이 표시될 때까지 시계방향으로 한국어 표준 설정안내 서브 초침 시간 및 설정 1. 용두를 2의 위치로 뽑아냅니다. 2. 용두를 시계방향 또는 반시계방향으로 돌려(모델에 따라 다름) 를 전날로 설정합니다. 3. 용두를 3의 위치로 당기고 현재 가 표시될 때까지 시계방향으로 돌립니다. 4. 용두를 계속 돌려 정확한 오전/오후 시간을 설정합니다. 5. 용두를 1의 위치로 되돌립니다. 169 쓰리

More information

No Slide Title

No Slide Title 상속 이충기 명지대학교컴퓨터공학과 상속 Q: 건설회사는기존아파트와조금다르거나추가적인특징들을가진새아파트를지을때어떻게하는가? A: 2 상속 상속 (inheritance) 은클래스들을연관시키는자연스럽고계층적인방법이다. 상속은객체지향프로그래밍의가장중요한개념중의하나이다. 상속은 은 이다 라는관계 (is-a relationship) 를나타낸다. 이관계를적용하여클래스들을상하관계로연결하는것이상속이다.

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 헬로, 안드로이드 3 주차 사용자인터페이스디자인하기 (1) 강대기동서대학교컴퓨터정보공학부 학습목표 선언하여디자인을하는방법을이해하고, 실행핛수있다. 시작화면을만드는방법과대체리소스를사용하는방법을이해하고실행핛수있다. About 과같은상자를구현하고, 테마를적용하는법을이해하고실행핛수있다. 차례 스도쿠예제소개하기 선언하여디자인하기 시작화면만들기 대체리소스사용하기 About

More information

// 화면을터치하였을때해야할작업구현 case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 화면을드래그하였때 // 화면을드래그하였을때해야할작업구현 case MotionEvent.ACTION_UP: // 화면에서터치가사라질때 // 화면에서터치가사라질때해야할자업구현 c

// 화면을터치하였을때해야할작업구현 case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 화면을드래그하였때 // 화면을드래그하였을때해야할작업구현 case MotionEvent.ACTION_UP: // 화면에서터치가사라질때 // 화면에서터치가사라질때해야할자업구현 c 6 차시이벤트처리 1 학습목표 터치이벤트처리를배운다. XML 의 onclick 속성을사용하여이벤트를처리한다. 2 확인해볼까? 3 이벤트처리하기 1) 학습하기 터치이벤트 public boolean ontouchevent(motionevent event) { swtich(event.getaction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN:

More information

Microsoft PowerPoint 자바-기본문법(Ch2).pptx

Microsoft PowerPoint 자바-기본문법(Ch2).pptx 자바기본문법 1. 기본사항 2. 자료형 3. 변수와상수 4. 연산자 1 주석 (Comments) 이해를돕기위한설명문 종류 // /* */ /** */ 활용예 javadoc HelloApplication.java 2 주석 (Comments) /* File name: HelloApplication.java Created by: Jung Created on: March

More information

<4D F736F F F696E74202D20C1A63139C0E520B9E8C4A120B0FCB8AEC0DA28B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>

<4D F736F F F696E74202D20C1A63139C0E520B9E8C4A120B0FCB8AEC0DA28B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D> Power Java 제 19 장배치관리자 이번장에서학습할내용 배치관리자의개요 배치관리자의사용 FlowLayout BorderLayout GridLayout BoxLayout CardLayout 절대위치로배치 컨테이너안에서컴포넌트를배치하는방법에대하여살펴봅시다. 배치관리자 (layout manager) 컨테이너안의각컴포넌트의위치와크기를결정하는작업 [3/70] 상당히다르게보인다.

More information

JAVA PROGRAMMING 실습 02. 표준 입출력

JAVA PROGRAMMING 실습 02. 표준 입출력 # 메소드의구조자주반복하여사용하는내용에대해특정이름으로정의한묶음 반환형메소드이름 ( 매개변수 ) { 실행문장 1; : 실행문장 N; } 메소드의종류 Call By Name : 메서드의이름에의해호출되는메서드로특정매개변수없이실행 Call By Value : 메서드를이름으로호출할때특정매개변수를전달하여그값을기초로실행하는메서드 Call By Reference : 메서드호출시매개변수로사용되는값이특정위치를참조하는

More information

Microsoft PowerPoint - Lect04.pptx

Microsoft PowerPoint - Lect04.pptx OBJECT ORIENTED PROGRAMMING Object Oriented Programming 이강의록은 Power Java 저자의강의록을사용했거나재편집된것입니다. Class 와 object Class 와객체 클래스의일생 메소드 필드 String Object Class 와객체 3 클래스 클래스의구성 클래스 (l (class): 객체를만드는설계도 클래스로부터만들어지는각각의객체를특별히그클래스의인스턴스

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation 자바프로그래밍 1 클래스와메소드심층연구 ( 실습 ) 손시운 ssw5176@kangwon.ac.kr 예제 1. 접근제어 class A { private int a; int b; public int c; // 전용 // 디폴트 // 공용 public class Test { public static void main(string args[]) { A obj = new

More information

1. 객체의생성과대입 int 형변수 : 선언과동시에초기화하는방법 (C++) int a = 3; int a(3); // 기본타입역시클래스와같이처리가능 객체의생성 ( 복습 ) class CPoint private : int x, y; public : CPoint(int a

1. 객체의생성과대입 int 형변수 : 선언과동시에초기화하는방법 (C++) int a = 3; int a(3); // 기본타입역시클래스와같이처리가능 객체의생성 ( 복습 ) class CPoint private : int x, y; public : CPoint(int a 6 장복사생성자 객체의생성과대입객체의값에의한전달복사생성자디폴트복사생성자복사생성자의재정의객체의값에의한반환임시객체 C++ 프로그래밍입문 1. 객체의생성과대입 int 형변수 : 선언과동시에초기화하는방법 (C++) int a = 3; int a(3); // 기본타입역시클래스와같이처리가능 객체의생성 ( 복습 ) class CPoint private : int x, y;

More information

Microsoft PowerPoint - ÀÚ¹Ù08Àå-1.ppt

Microsoft PowerPoint - ÀÚ¹Ù08Àå-1.ppt AWT 컴포넌트 (1) 1. AWT 패키지 2. AWT 프로그램과이벤트 3. Component 클래스 4. 컴포넌트색칠하기 AWT GUI 를만들기위한 API 윈도우프로그래밍을위한클래스와도구를포함 Graphical User Interface 그래픽요소를통해프로그램과대화하는방식 그래픽요소를 GUI 컴포넌트라함 윈도우프로그램만들기 간단한 AWT 프로그램 import

More information

Microsoft PowerPoint - chap02-C프로그램시작하기.pptx

Microsoft PowerPoint - chap02-C프로그램시작하기.pptx #include int main(void) { int num; printf( Please enter an integer "); scanf("%d", &num); if ( num < 0 ) printf("is negative.\n"); printf("num = %d\n", num); return 0; } 1 학습목표 을 작성하면서 C 프로그램의

More information

C++ Programming

C++ Programming C++ Programming 연산자다중정의 Seo, Doo-okok clickseo@gmail.com http://www.clickseo.com 목 차 연산자다중정의 C++ 스타일의문자열 2 연산자다중정의 연산자다중정의 단항연산자다중정의 이항연산자다중정의 cin, cout 그리고 endl C++ 스타일의문자열 3 연산자다중정의 연산자다중정의 (Operator

More information

API - Notification 메크로를통하여어느특정상황이되었을때 SolidWorks 및보낸경로를통하여알림메시지를보낼수있습니다. 이번기술자료에서는메크로에서이벤트처리기를통하여진행할예정이며, 메크로에서작업을수행하는데유용할것입니다. 알림이벤트핸들러는응용프로그램구현하는데있어

API - Notification 메크로를통하여어느특정상황이되었을때 SolidWorks 및보낸경로를통하여알림메시지를보낼수있습니다. 이번기술자료에서는메크로에서이벤트처리기를통하여진행할예정이며, 메크로에서작업을수행하는데유용할것입니다. 알림이벤트핸들러는응용프로그램구현하는데있어 메크로를통하여어느특정상황이되었을때 SolidWorks 및보낸경로를통하여알림메시지를보낼수있습니다. 이번기술자료에서는메크로에서이벤트처리기를통하여진행할예정이며, 메크로에서작업을수행하는데유용할것입니다. 알림이벤트핸들러는응용프로그램구현하는데있어서가장중요한부분이라고도할수있기때문입니다. 1. 새로운메크로생성 새메크로만들기버튺을클릭하여파일을생성합니다. 2. 메크로저장 -

More information

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밊

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밊 Power Java 제 27 장데이터베이스 프로그래밍 이번장에서학습할내용 자바와데이터베이스 데이터베이스의기초 SQL JDBC 를이용한프로그래밍 변경가능한결과집합 자바를통하여데이터베이스를사용하는방법을학습합니다. 자바와데이터베이스 JDBC(Java Database Connectivity) 는자바 API 의하나로서데이터베이스에연결하여서데이터베이스안의데이터에대하여검색하고데이터를변경할수있게한다.

More information

* Factory class for query and DML clause creation * tiwe * */ public class JPAQueryFactory implements JPQLQueryFactory private f

* Factory class for query and DML clause creation * tiwe * */ public class JPAQueryFactory implements JPQLQueryFactory private f JPA 에서 QueryDSL 사용하기위해 JPAQuery 인스턴스생성방법 http://ojc.asia, http://ojcedu.com 1. JPAQuery 를직접생성하기 JPAQuery 인스턴스생성하기 QueryDSL의 JPAQuery API를사용하려면 JPAQuery 인스턴스를생성하면된다. // entitymanager는 JPA의 EntityManage

More information

<4D F736F F F696E74202D203137C0E55FBFACBDC0B9AEC1A6BCD6B7E7BCC72E707074>

<4D F736F F F696E74202D203137C0E55FBFACBDC0B9AEC1A6BCD6B7E7BCC72E707074> SIMATIC S7 Siemens AG 2004. All rights reserved. Date: 22.03.2006 File: PRO1_17E.1 차례... 2 심벌리스트... 3 Ch3 Ex2: 프로젝트생성...... 4 Ch3 Ex3: S7 프로그램삽입... 5 Ch3 Ex4: 표준라이브러리에서블록복사... 6 Ch4 Ex1: 실제구성을 PG 로업로드하고이름변경......

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation public class SumTest { public static void main(string a1[]) { int a, b, sum; a = Integer.parseInt(a1[0]); b = Integer.parseInt(a1[1]); sum = a + b ; // 두수를더하는부분입니다 System.out.println(" 두수의합은 " + sum +

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation 자바프로그래밍 1 배열 손시운 ssw5176@kangwon.ac.kr 배열이필요한이유 예를들어서학생이 10 명이있고성적의평균을계산한다고가정하자. 학생 이 10 명이므로 10 개의변수가필요하다. int s0, s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9; 하지만만약학생이 100 명이라면어떻게해야하는가? int s0, s1, s2, s3, s4,

More information

var answer = confirm(" 확인이나취소를누르세요."); // 확인창은사용자의의사를묻는데사용합니다. if(answer == true){ document.write(" 확인을눌렀습니다."); else { document.write(" 취소를눌렀습니다.");

var answer = confirm( 확인이나취소를누르세요.); // 확인창은사용자의의사를묻는데사용합니다. if(answer == true){ document.write( 확인을눌렀습니다.); else { document.write( 취소를눌렀습니다.); 자바스크립트 (JavaScript) - HTML 은사용자에게인터페이스 (interface) 를제공하는언어 - 자바스크립트는서버로데이터를전송하지않고서할수있는데이터처리를수행한다. - 자바스크립트는 HTML 나 JSP 에서작성할수있고 ( 내부스크립트 ), 별도의파일로도작성이가능하다 ( 외 부스크립트 ). - 내부스크립트 - 외부스크립트

More information

<4D F736F F F696E74202D20C1A63233C0E520B1D7B7A1C7C820C7C1B7CEB1D7B7A1B9D628B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>

<4D F736F F F696E74202D20C1A63233C0E520B1D7B7A1C7C820C7C1B7CEB1D7B7A1B9D628B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D> Power Java 제 23 장그래픽프로그래밍 이번장에서학습할내용 자바에서의그래픽 기초사항 기초도형그리기 색상 폰트 Java 2D Java 2D를이용한그리기 Java 2D 를이용한채우기 도형회전과평행이동 자바를이용하여서화면에그림을그려봅시다. 자바그래픽데모 자바그래픽의두가지방법 자바그래픽 AWT Java 2D AWT를사용하면기본적인도형들을쉽게그릴수있다. 어디서나잘실행된다.

More information

학습목차 2.1 다차원배열이란 차원배열의주소와값의참조

학습목차 2.1 다차원배열이란 차원배열의주소와값의참조 - Part2- 제 2 장다차원배열이란무엇인가 학습목차 2.1 다차원배열이란 2. 2 2 차원배열의주소와값의참조 2.1 다차원배열이란 2.1 다차원배열이란 (1/14) 다차원배열 : 2 차원이상의배열을의미 1 차원배열과다차원배열의비교 1 차원배열 int array [12] 행 2 차원배열 int array [4][3] 행 열 3 차원배열 int array [2][2][3]

More information