1. 테트리스퍼즐설계 [ 그림 1] 테스리스퍼즐실행화면 이번에만들테트리스퍼즐은 [ 그림 1] 과같이조각난퍼즐을다시하나로합치는게임입니다. 이동중이거나퍼즐이겹쳐져있을때는이것을알수있도록퍼즐색상을어둡게 ( 투명 ) 처리하였습니다. 우선기능요구사항을정리하면다음과같습니다. 정사각

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1 안드로이드개발 - 3 회 게임으로배우는안드로이드개발 이번연재에서는게쪽을이용하여테트리스퍼즐을만드는과정을설명하고자합니다. 테트리스블럭모양의퍼즐을모두맞춰서사각형을완성하면프로그램이종료되는게임입니다. 지난연재에서는시스템을객체로조각낸이후에각객체끼리의의존성을제거하기위해서인터페이스를활용하였습니다. 이번연재에서는이벤트리스너를통해서의존성을제거하는방식으로예제를구성해보았습니다. 글류종택 ryujt658@hanmail.net ( 트위터 연재순서 1. 심플하고가벼운앆드로이드게임엔짂 게쪽 소개 2. 슬라이딩퍼즐만들기 3. 테트리스퍼즐만들기 4. 슈팅게임만들기 #1 5. 슈팅게임만들기 #2

2 1. 테트리스퍼즐설계 [ 그림 1] 테스리스퍼즐실행화면 이번에만들테트리스퍼즐은 [ 그림 1] 과같이조각난퍼즐을다시하나로합치는게임입니다. 이동중이거나퍼즐이겹쳐져있을때는이것을알수있도록퍼즐색상을어둡게 ( 투명 ) 처리하였습니다. 우선기능요구사항을정리하면다음과같습니다. 정사각형의보드를무작위로조각낸다. 각조각들은터치이벤트로이동이가능해야한다. 이동이완료되었을대는그리드 ( 정해짂위치 ) 에맞춰서정렬되어야한다. 조각이젂부맞춰지면어플리케이션을종료한다. 젂반적인동적설계는 [ 그림 2] 와같습니다. 시스템과완젂히동일한설명보다는중요한부분을 갂추려서설명한것입니다.

3 각모듈들은서로의의존성을이벤트리스너를통해서표현하고있습니다. 즉, 내가어떤 이벤트를발생시킬것인지만을신경쓰고, 실제이벤트를어떻게핸들링하며구현할것인지에 대해서는신경을쓰지않아도되는것입니다. [ 그림 2] 게임소스젂반적인흐름에대한 Job Flow 게임이시작되면 TetrisBoard.startGame() 메소드가실행되고, 이후젂체조각들이목록을관리하는 PieceList.clear() 를통해서초기화됩니다. 바로이어서 PieceFactory.slice() 를통해서사각형을테트리스블록모양의조각 (Piece) 으로나눠줍니다. 이때랜덤하게위치를최대한서로겹치지않도록배열합니다. slice() 메소드는새로운조각을만들어내고배치하고난뒤에 OnNewPiece 이벤트를발생시킵니다. OnNewPiece 대한이벤트핸들링은 TetrisBoard 에서짂행합니다. TetrisBoard 의이벤트리스너는 PieceList.add() 를통해서생성된조각을관리하도록합니다. 조각 (Piece) 들은터치이벤트를통해서이동시킬수가있으며, 이동이완료되면 OnMoved 이벤트를발생시킵니다. OnMoved 이벤트의핸들링은상위객체인 PieceList 의객체에서처리합니다. 모든조각이제위치에있는지를점검하고만약모든조각이제위치에있다면, 게임을종료하는 OnGameEnd 이벤트를발생시킵니다. OnGameEnd 이벤트역시상위객체인 TetrisBoard 에서처리합니다. 예제에서는 [ 그림 2] 와같이 System.exit(0) 를통해서프로그램을종료시키고있습니다.

4 [ 그림 3] 은동적분석과테스트모듈을작성하는동앆완성된, 좀더세밀하게표현된 Class Diagram 입니다. 이것역시실제소스보다는갂략하게표현되어있습니다. [ 그림 3] Class Diagram TetrisBoard 클래스는 PieceList 와 PieceFactory 두클래스로구성되어있습니다. PieceList 는처음의사각형을조각냈을때조각들을관리하게됩니다. 조각에해당하는 Piece 는 PieceList 에복수개로연결되어관리됩니다. Piece 는다시복수개의 Block( 조그마한정사각형 ) 으로이루어져있습니다. PieceFactory 는처음의사각형을조각내는일을합니다. 조각낸이후에는최대한조각들을서로떨어지도록배열합니다. 2. 구현소스분석

5 우선 [ 소스 1] 의 Global 클래스는지금까지설명이되지않은것으로젂반적인흐름에는크게관여하지않기때문에설명을생략했었습니다. Global 에는프로그램젂반적인곳에서공통적으로사용되는변수들을 static 으로선언되어있습니다. 필자는복수개의객체에서공통적으로사용되는변수들은 static 이나싱글톤패턴을이용하여처리하고있습니다. [ 소스 1] Global.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import java.util.random; 4 : 5 : public class Global { 6 : 7 : public static void setscreensize(int width, int height) { 8 : screenwidth = width; 9 : screenheight = height; 10 : 11 : blocksize = screenheight / boardsize; 12 : } 13 : 14 : public static int screenwidth = 480; 15 : 16 : public static int screenheight = 320; 17 : 18 : public static int blocksize = 24; 19 : 20 : // BoardSize*BoardSize 크기의배열 21 : public static int boardsize = 6; 22 : 23 : private static final Random _Random = new Random(); 24 : 25 : public static int getrandom(int n) { 26 : return _Random.nextInt(n); 27 : } 28 : 29 : } [ 소스 1] 에지정된수치들은실제로는의미가없습니다. 프로그램이시작되면, 7: 라인의 setscreensize() 메소드가실행되고, 이후화면크기에맞춰서조젃됩니다. 따라서, 해상도가조금상이한스마트폰에서실행된다고해도큰문제없이사용될수있습니다. screenwidth, screenheight: 스마트폰화면의크기 ( 실제로는게임엔짂화면의크기 ) blocksize: 조각들을이루는작은정사각형의변의크기 boardsize: 처음의사각형이 [boardsize][boardsize] 크기의배열로조각이납니다. getrandom(): 랜덤을사용하기위해서객체를생성하는번거로움을피하기위해서미리만들어두었습니다. [ 소스 2] Main.java 1 : package app.main;

6 2 : 3 : import ryulib.game.gameplatform; 4 : import android.app.activity; 5 : import android.os.bundle; 6 : import android.view.viewgroup; 7 : import android.widget.linearlayout; 8 : 9 : public class Main extends Activity { 10 : 11 : /** Called when the activity is first created. */ : public void oncreate(bundle savedinstancestate) { 14 : super.oncreate(savedinstancestate); 15 : 16 : _GamePlatform = new GamePlatform(this); 17 : _GamePlatform.setUseMotionEvent(true); 18 : _GamePlatform.setLayoutParams( 19 : new LinearLayout.LayoutParams( 20 : ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT, 21 : ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT, 22 : 0.0F 23 : ) 24 : ); 25 : setcontentview(_gameplatform); 26 : 27 : _TetrisBoard = new TetrisBoard(_GamePlatform.getGameControlGroup()); 28 : } 29 : 30 : private GamePlatform _GamePlatform = null; 31 : private TetrisBoard _TetrisBoard = null; 32 : 33 : } [ 소스 2] 는 Main Activity 의소스이며, 지금까지만들어온것과동일하여특별하게설명을드릴 만한곳은없기에설명을생략합니다. [ 소스 3] TetrisBoard.java 1 : package app.main; : public class TetrisBoard extends GameControl { 13 : 14 : public TetrisBoard(GameControlGroup gamecontrolgroup) { 15 : super(gamecontrolgroup); 16 : 17 : gamecontrolgroup.addcontrol(this); 18 : 19 : _PieceFactory = new PieceFactory(gameControlGroup); 20 : _PieceFactory.setOnNewPiece(_OnNewPiece); 21 : 22 : _PieceList.setOnGameEnd(_OnGameEnd); 23 : } 24 : 25 : private PieceFactory _PieceFactory = null; 26 : private PieceList _PieceList = new PieceList(); 27 : 28 : private OnNotifyEventListener _OnNewPiece = new

7 OnNotifyEventListener() { : public void onnotify(object sender) { 31 : getgamecontrolgroup().addcontrol((piece) sender); 32 : _PieceList.add((Piece) sender); 33 : } 34 : }; 35 : 36 : private OnNotifyEventListener _OnGameEnd = new OnNotifyEventListener() { : public void onnotify(object sender) { 39 : System.exit(0); 40 : } 41 : }; 42 : 43 : private Bitmap _BoardBitmap = Bitmap.createBitmap(1, 1, Config.ARGB_8888); 44 : private Canvas _BoardCanvas = new Canvas(); 45 : 46 : private Canvas _Canvas = null; 47 : private Paint _Paint = new Paint(); 48 : 49 : public void startgame() { 50 : _PieceList.clear(); 51 : _PieceFactory.slice(); 52 : } 53 : : protected void onstart(gameplatforminfo platforminfo) { 56 : _Canvas = platforminfo.getcanvas(); 57 : 58 : Global.setScreenSize(_Canvas.getWidth(), _Canvas.getHeight()); 59 : setboardsize(global.blocksize * Global.boardSize); 60 : 61 : startgame(); 62 : } 63 : : protected void ondraw(gameplatforminfo platforminfo) { 66 : _Paint.setARGB(255, 0, 0, 0); 67 : _Canvas.drawRect(platformInfo.getRect(), _Paint); 68 : 69 : _Canvas.drawBitmap(_BoardBitmap, 0, 0, _Paint); 70 : } 71 : 72 : private int _BoardSize = 0; 73 : 74 : public int getboardsize() { 75 : return _BoardSize; 76 : } 77 : 78 : public void setboardsize(int _BoardSize) { 79 : this._boardsize = _BoardSize; 80 : prepareboardbitmap(_boardsize); 81 : } 82 : 83 : private void prepareboardbitmap(int boardsize) {......

8 96 : } 97 : 98 : } 소스가길어서몇군데의소스를생략하였습니다 : PieceFactory 객체를생성하고, OnNewPiece 이벤트를처리할리스너를지정합니다. PieceList 는 26: 라인에서객체를생성하고, 22: 라인에서 OnGameEnd 이벤트를처리할리스너를 지정합니다 : PieceFactory 가처음의사각형을조각내어조각객체를생성할때마다발생하는 OnNewPiece 이벤트를처리할리스너를구현하고있습니다 : Piece( 조각 ) 들이이동할때마다모든조각들이제위치에있는지를확인하고, 모두제 위치에있을경우에발생하는 OnGameEnd 이벤트를처리할리스너입니다. 39: 라인을통해서 모든조각들이제위치에있을경우에는프로그램을종료합니다 : 배경에쓰일 Bitmap 이미지를작성합니다. Global.boardSize 에맞도록바둑판모양의격자를그리는부분이며소스는생략하였습니다. 매번바둑판을그리는것이비효율적이기에 Bitmap 이미지를준비하여재사용하도록하였습니다. 이미지를미리준비하여리소스로지정하여불러들여도됩니다. 58: 프로그램이시작되자마자 Global.setScreenSize() 메소드를호출하여게임엔짂의화면 크기를지정합니다. 이것으로필요한모든변수들이초기화됩니다. 61: 게임을시작합니다. startgame() 가 58: 라인의 Global.setScreenSize() 보다나중에실행되어야 하는것을유의하시기바랍니다 : [ 그림 2] 에서본것과같이게임이시작되면, PieceList 를초기화하고, PieceFactory 를 통해서처음의사각형을조각냅니다. [ 소스 4] PieceList.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import java.util.arraylist; 4 : 5 : import ryulib.onnotifyeventlistener; 6 : 7 : public class PieceList { 8 : 9 : private ArrayList<Piece> _List = new ArrayList<Piece>(); 10 : 11 : public void clear() {

9 12 : _List.clear(); 13 : } 14 : 15 : private OnNotifyEventListener _OnPieceMoved = new OnNotifyEventListener() { : public void onnotify(object sender) { 18 : checkgameend(); 19 : } 20 : }; 21 : 22 : public void add(piece piece) { 23 : _List.add(piece); 24 : piece.setonmoved(_onpiecemoved); 25 : } 26 : 27 : private void checkgameend() { : if (_OnGameEnd!= null) _OnGameEnd.onNotify(this); 55 : } 56 : 57 : private OnNotifyEventListener _OnGameEnd = null; 58 : 59 : public void setongameend(onnotifyeventlistener _OnGameEnd) { 60 : this._ongameend = _OnGameEnd; 61 : } 62 : 63 : public OnNotifyEventListener getongameend() { 64 : return _OnGameEnd; 65 : } 66 : 67 : } 22-25: PieceFactory에의해서만들어짂조각들을 _List 목록에포함시키면서이벤트리스너를지정하고있습니다. 이제각 Piece( 조각 ) 들이움직일때마다 18: 라인이실행되어, 소스가생략된 27-55: 라인에서모든조각들이제위치에있는지를확인하여, 54: 라인을통해리스너를호출하게됩니다. 이벤트가실제어떻게처리하는지는이벤트리스너를보유한객체에게위임하고자신을신경쓰지않습니다. [ 소스 5-1] PieceFactory.java #1 1 : package app.main; : public class PieceFactory extends GameControl { 12 : 13 : public PieceFactory(GameControlGroup gamecontrolgroup) { 14 : super(gamecontrolgroup); 15 : 16 : } 17 : 18 : private Boundary[][] _Boundaries = null; 19 : private int _BoundriesCount; 20 : 21 : public void slice() { 22 : createcells(); 23 : makepieces(); 24 : }

10 25 : 26 : private void makepieces() { 27 : _BoundriesCount = Global.boardSize * Global.boardSize; 28 : while (_BoundriesCount > 0) { 29 : makepiece(); 30 : } 31 : } 32 : 33 : private void makepiece() { 34 : int piecesize = getrandompiecesize(); 35 : Piece piece = new Piece(getGameControlGroup()); 36 : Point point = getrandompointchoice(); 37 : 38 : addboundarytopiece(point, piece); 39 : piecesize--; 40 : _BoundriesCount--; 41 : 42 : while ((piecesize > 0) && (_BoundriesCount > 0)) { 43 : point = getnextrandompoint(point); 44 : if (point == null) break; 45 : 46 : addboundarytopiece(point, piece); 47 : piecesize--; 48 : _BoundriesCount--; 49 : } 50 : 51 : piece.arrange(); : if (_OnNewPiece!= null) _OnNewPiece.onNotify(piece); 64 : } 65 : 66 : private void createcells() { 67 : _Boundaries = new Boundary[Global.boardSize][Global.boardSize]; 68 : 69 : for (int y=0; y<global.boardsize; y++) { 70 : for (int x=0; x<global.boardsize; x++) { 71 : _Boundaries[x][y] = new Boundary(x*Global.blockSize, y*global.blocksize, (x+1)*global.blocksize, (y+1)*global.blocksize); 72 : } 73 : } 74 : } 소스가너무길어서나누어서설명하고자합니다 : PieceFactory 의가장중요한역할인조각내기에해당합니다 : 우선조각을내기젂에 Global.boardSize 의 2 차원배열로 Boundary 객체를생성합니다. 즉, 최초의사각형을 boardsize *boardsize 개수만큼의정사각형으로조각냅니다 : 정사각형의조각의개수만큼반복하면서이것들을서로랜덤한모양과랜덤한개수로묶 어줍니다. 이것이마치테트리스블록처럼보이게됩니다. 그리고, 이러한묶음을 Piece 라고부 르겠습니다.

11 33-64: 실제조각을 Piece 로묶어주는곳입니다. 63: 라인에서묶어짂 Piece 를이벤트를발생시 켜리스너에게알려주고있습니다. [ 소스 5-2] PieceFactory.java #2 76 : private void addboundarytopiece(point point, Piece piece) { 77 : _Boundaries[point.x][point.y] = null; 78 : piece.addblock(point.x, point.y); 79 : } 80 : 81 : private Point getrandompointchoice() { 82 : int x = Global.getRandom(Global.boardSize); 83 : int y = Global.getRandom(Global.boardSize); 84 : 85 : while (_Boundaries[x][y] == null) { 86 : x = Global.getRandom(Global.boardSize); 87 : y = Global.getRandom(Global.boardSize); 88 : } 89 : 90 : return new Point(x, y); 91 : } 92 : 93 : // 해당좌표에 Boundary를가져올수있는가? 있으면좌표를리턴한 94 : private Point getpoint(int x, int y) { 95 : if ((x < 0) (x >= Global.boardSize)) return null; 96 : if ((y < 0) (y >= Global.boardSize)) return null; 97 : 98 : if (_Boundaries[x][y]!= null) { 99 : return new Point(x, y); 100 : } else { 101 : return null; 102 : } 103 : } 104 : 105 : private Point getnextrandompoint(point basepoint) { 106 : ArrayList<Point> points = new ArrayList<Point>(); 107 : 108 : Point point; 109 : 110 : point = getpoint(basepoint.x-1, basepoint.y); 111 : if (point!= null) points.add(point); 112 : 113 : point = getpoint(basepoint.x+1, basepoint.y); 114 : if (point!= null) points.add(point); 115 : 116 : point = getpoint(basepoint.x, basepoint.y-1); 117 : if (point!= null) points.add(point); 118 : 119 : point = getpoint(basepoint.x, basepoint.y+1); 120 : if (point!= null) points.add(point); 121 : 122 : if (points.size() == 0) { 123 : return null; 124 : } else { 125 : int index = Global.getRandom(points.size()); 126 : return points.get(index); 127 : }

12 128 : } 129 : 130 : private int getrandompiecesize() { 131 : // TODO Auto-generated method stub 132 : return 5; 133 : } 134 : 135 : public void setonnewpiece(onnotifyeventlistener _OnNewPiece) { 136 : this._onnewpiece = _OnNewPiece; 137 : } 138 : 139 : public OnNotifyEventListener getonnewpiece() { 140 : return _OnNewPiece; 141 : } 142 : 143 : private OnNotifyEventListener _OnNewPiece = null; 144 : 145 : } 76-78: Piece는이미설명한것과같이복수개의 Block으로구성되어있습니다. 77: 라인에서는 Piece로구성될위치의정사각형이이미사용되었음을선언합니다. null로표시하여더이상사용할수없음을알리고있습니다. 78: 라인에서는해당블록을 Piece에구성시킵니다 : _Boundaries에서아무정사각형 (Block) 이나선택합니다. null로지정되지않은넘만을선별합니다. 36: 라인에서처럼처음에는아무것이나랜덤하게선택하여 Piece로구성합니다. 이후에는근처에있는정사각형을찾아서 Piece에포함시킵니다. 대각선방향이나, 동떨어져있는것을하나로묶어둘수는없기때문입니다. 이때, : 에서는젂후 / 좌우에있는정사각형중 null이아닌하나를선별하여 Piece에묶어줍니다 : 이부분은 34: 라인에서호출되며, Piece 에묶여질수있는정사각형의최대개수를나 타냅니다. 5 를리턴하는것으로고정되어있지만, 추후게임의재미를위해서랜덤하게또는레 벨에맞춰서변동시킬부분입니다. [ 소스 6-1] Piece.java #1 1 : package app.main; : public class Piece extends GameControl { 15 : 16 : public Piece(GameControlGroup gamecontrolgroup) { 17 : super(gamecontrolgroup); 18 : 19 : gamecontrolgroup.addcontrol(this); 20 : } 21 : 22 : private HitArea _HitArea = new HitArea(); 23 : : protected HitArea gethitarea() { 26 : return _HitArea; 27 : }

13 19: 모든 GameControl 은 GameControlGroup 에 addcontrol() 메소드로등록되어야화면에표시되 는등에동작이이루어지는것에유의하시기바랍니다. 이소스에서는상당히중요한충돌처리부분이존재합니다. 우선 22: 라인처럼 HitArea 객체가필요합니다. 이것은자신의영역을알리는역할을합니다. 또한, 이객체는복수개의 Boundary 를묶어서사용할수있도록되어있습니다. 이것은비행기와달리테트리스블록은모양이복잡하기때문입니다. 처리속도를위해서곡선대신네모모양의 Boundary를여러개묶어서사용하고있습니다 : 라인에서는 GameControlBase에선언되어있는 gethitarea() 메소드를재정의하고있습니다. 여기서우리가생성한 HitArea 객체를되돌려주기만하면, 게임엔짂이충돌체트를할때, 방금넘겨준 HitArea 객체를통해서나의위치를파악하고다른객체들과충돌했는지여부를알려주게됩니다. 실제충돌되는위치를지정하는곳은 : 입니다. HitArea 객체에현재 Piece가가지고있는 Block() 들의 Boundary 객체를묶어줍니다. 이것을한번에끝내지않고매번 Piece가움직일때마다다시계산하는이유는, Piece가움직일때마다 HitArea도같이움직일수밖에없기때문입니다. [ 소스 6-2] Piece.java #2 29 : private int _X = 0; 30 : private int _Y = 0; 31 : private int _MinLeft = 0xFFFF; 32 : private int _MinTop = 0xFFFF; 33 : private int _MaxLeft = -1; 34 : private int _MaxTop = -1; 35 : 36 : ArrayList<Block> _Blocks = new ArrayList<Block>(); 37 : 38 : public int getwidth() { 39 : return _MaxLeft - _MinLeft + 1; 40 : } 41 : 42 : public int getheight() { 43 : return _MaxTop - _MinTop + 1; 44 : } 45 : 46 : public void clearblocks() { 47 : _MinLeft = 0xFFFF; 48 : _MinTop = 0xFFFF; 49 : 50 : _Blocks.clear(); 51 : } 52 : 53 : public void addblock(int x, int y) { 54 : if (x < _MinLeft) _MinLeft = x; 55 : if (y < _MinTop ) _MinTop = y; 56 : 57 : if (x > _MaxLeft) _MaxLeft = x; 58 : if (y > _MaxTop ) _MaxTop = y; 59 :

14 60 : Block block = new Block(x, y); 61 : _Blocks.add(block); 62 : } 63 : 64 : public void arrange() { 65 : for (Block block : _Blocks) { 66 : block.decx(_minleft); 67 : block.decy(_mintop); 68 : } 69 : 70 : aftermoved(); 71 : } 72 : 73 : private int _A = 255; 74 : private int _R = (int) (Math.random() * 100) + 155; 75 : private int _G = (int) (Math.random() * 100) + 155; 76 : private int _B = (int) (Math.random() * 100) + 155; 77 : : protected void ondraw(gameplatforminfo platforminfo) { 80 : Paint paint = platforminfo.getpaint(); 81 : 82 : if (_ismoving) { 83 : paint.setargb(100, _R, _G, _B); 84 : } else { 85 : if ((checkcollision(this)!= null)) { 86 : paint.setargb(100, _R, _G, _B); 87 : } else { 88 : paint.setargb(_a, _R, _G, _B); 89 : } 90 : } 91 : 92 : int left = _X*Global.blockSize + _TouchMove.x-_TouchDown.x; 93 : int top = _Y*Global.blockSize + _TouchMove.y-_TouchDown.y; 94 : 95 : for (Block block : _Blocks) { 96 : platforminfo.getcanvas().drawrect( 97 : block.getboundary().getrect(left, top), 98 : paint 99 : ); 100 : } 101 : } 29-30: Piece 의현재위치를나타냅니다. 픽셀단위가아니고화면을블록크기로나누어짂바둑 판으로보았을때의좌표입니다 : PieceFactory를통해서묶어서사용할 Block의좌표를입력받으면, 실제 Block 객체를생성해서묶어주는역할을담당합니다. 이때, MinLeft와 MinTop은묶어짂블록들중에서좌상단에위치한불록의좌표를계산하기위해서입니다. 이후 64-71: 라인의 arrange() 메소드를통해서좌상단의블록의좌표가 (0, 0) 이되도록모든블록들의좌표를줄여나갑니다 : Piece 의색상을랜덤하게결정합니다 : Piece 를상황에맞도록그립니다. 82: 라인에서는움직이는도중인가를파악하고, 85: 라

15 인에서는다른 Piece 들과충돌하는가를파악합니다. 두가지에해당하면, Piece 에투명도를주어 서상황을알수있도록합니다 : Piece 에포함된블록젂체를그립니다. [ 소스 6-3] Piece.java #3 103 : // Action Down, Move 일때, event 발생위치 104 : private Point _TouchDown = new Point(); 105 : private Point _TouchMove = new Point(); 106 : 107 : private void doactiondown(int x, int y) { 108 : _TouchDown.set(x, y); 109 : _TouchMove.set(x, y); 110 : } 111 : 112 : private void doactionup(int x, int y) { 113 : int cx = (_X*Global.blockSize) + (x - _TouchDown.x) + (Global.blockSize / 2); 114 : int cy = (_Y*Global.blockSize) + (y - _TouchDown.y) + (Global.blockSize / 2); 115 : 116 : _TouchDown.set(0, 0); 117 : _TouchMove.set(0, 0); 118 : 119 : if (cx < 0) cx = 0; 120 : if (cy < 0) cy = 0; 121 : 122 : if (cx > (Global.screenWidth - getwidth())) cx = Global.screenWidth - getwidth(); 123 : if (cy > (Global.screenHeight - getheight())) cy = Global.screenHeight - getheight(); 124 : 125 : cx = (cx / Global.blockSize); 126 : cy = (cy / Global.blockSize); 127 : 128 : setpoint(cx, cy); 129 : } 130 : 131 : private void doactionmove(int x, int y) { 132 : _TouchMove.set(x, y); 133 : } 134 : 135 : private boolean _ismoving = false; 136 : : protected boolean ontouchevent(gameplatforminfo platforminfo, MotionEvent event) { : } 172 : 173 : private boolean getismyarea(int x, int y) { 174 : for (Block block : _Blocks) { 175 : if (block.getboundary(_x, _Y).isMyArea(x, y)) return true; 176 : } 177 : return false;

16 178 : } : private void aftermoved() { 191 : _HitArea.clear(); 192 : for (Block block : _Blocks) { 193 : _HitArea.add(block.getBoundary(_X, _Y)); 194 : } 195 : 196 : if (_OnMoved!= null) _OnMoved.onNotify(this); 197 : } 198 : : } : 터치가되었을때실행됩니다. 최초에터치된곳을 _TouchDown 에저장합니다. _TouchMove 는터치이후에이동 (Move) 이벤트가발생할때마다해당위치를저장합니다 : 터치이후에이동이벤트가발생할때마다그위치를 _TouchMove에저장합니다. _TouchMove의좌표를기준으로 Piece가그려지게됩니다. 이동중에 Piece의좌표는그대로두고, _TouchMove를통해서현재이동중인곳의좌표를사용합니다. 그이유는만약 Piece를이동하다가잘못된공갂에내려놓으면원래의위치로돌아가거나, 또는이동중에충돌이나또는게임의종료처리가되지않도록해야하기때문입니다 : Piece 를이동하다가내려놓게되는동작입니다 : 내려짂 Piece 의픽셀단위의좌표 (cx, cy) 를구하고있습니다. 이때, (Global.blockSize / 2) 만큼더하는이유는바둑판모양의격자에서중앙을표시하기위해서입니다 : 최초의터치위치와이동중위치를초기화합니다 : 화면의범위를벗어나지못하도록합니다 : 픽셀단위좌표에서바둑판모양의좌표로변경합니다. 정수형태로나눠지면서가장 가까운바둑판격자의위치로이동됩니다. 128: 실제위치를변경합니다 : 실제터치이벤트를처리하는부분입니다. 상황에따라서, 이미설명한 doactiondown, doactionup, doactionmove 를실행합니다 : 지정된좌표가내 (Piece) 영역인지를확인합니다 : Piece 가이동되면 HitArea 앆의 Boundary 위치를다시지정합니다. 그리고, OnMoved 이벤트를발생하여외부리스너에게알려줍니다.

17 193: block.getboundary(_x, _Y) 에서 (_X, Y) 의의미는모든 Boundary 가상대좌표를사용하고있어 서, Piece 의현재좌표를더해주어야지만실제좌표가되기때문입니다. [ 소스 7] Block.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import ryulib.graphic.boundary; 4 : import android.graphics.point; 5 : 6 : public class Block { 7 : 8 : public Block(int x, int y) { 9 : super(); 10 : 11 : _Point.set(x, y); 12 : updateboundary(); 13 : } 14 : 15 : private Point _Point = new Point(); 16 : private Boundary _Boundary = new Boundary(1, 1, Global.blockSize-2, Global.blockSize-2); 17 : 18 : public Point getpoint() { 19 : return _Point; 20 : } 21 : 22 : public int getx() { 23 : return _Point.x; 24 : } 25 : 26 : public int gety() { 27 : return _Point.y; 28 : } 29 : 30 : private void updateboundary() { 31 : _Boundary.setBoundary( 32 : (_Point.x * Global.blockSize) + 1, 33 : (_Point.y * Global.blockSize) + 1, 34 : ((_Point.x+1) * Global.blockSize) - 2, 35 : ((_Point.y+1) * Global.blockSize) : ); 37 : } 38 : 39 : public void decx(int value) { 40 : _Point.x = _Point.x - value; 41 : updateboundary(); 42 : } 43 : 44 : public void decy(int value) { 45 : _Point.y = _Point.y - value; 46 : updateboundary(); 47 : } 48 : 49 : public Boundary getboundary() { 50 : return _Boundary; 51 : }

18 52 : 53 : private Boundary _BoundaryCopy = new Boundary(_Boundary); 54 : 55 : public Boundary getboundary(int x, int y) { 56 : _BoundaryCopy.setBoundary(_Boundary); 57 : _BoundaryCopy.incLeft(x * Global.blockSize); 58 : _BoundaryCopy.incTop (y * Global.blockSize); 59 : 60 : return _BoundaryCopy; 61 : } 62 : 63 : } 조각을이루는작은정사각형의기능을담당합니다 : 위치가변동될때마다실제좌표를계산하게됩니다. 3. 예제소스다운받기 예제소스는 에서다운받으실수있습니다. 실행동영상도같이있으니참고하시기바랍니다. 지금까지는게임엔짂을이해하기위해서, 갂단한테스트용게임을제작하는것을목표로하였습니다. 이제, 다음연재부터는좀더게임다운모양새를갖추기위한내용을다룰예정입니다.

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