OSP Stage 2040 <Plan & Elaboration> 유아를위한주제별영어학습놀이프로그램 T 김도희 박수민 + 김태현 1

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1 OSP Stage 2040 <Plan & Elaboration> 유아를위한주제별영어학습놀이프로그램 T 김도희 박수민 + 김태현 1

2 Index Activity Design Real s -3 Activity Define Reports, UI, and Storyboards -13 Activity Refine System Architecture -16 Activity Define Interaction Diagrams -16 Activity Define Design Diagrams -22 2

3 Activity Design Real s 1. returntomenu returntomenu Purpose 초기메뉴로돌아간다. Overview 사용자가초기메뉴버튺을클릭하면 MainScreen 패널로전홖한다 R1 초기화면을제외한화면 (A) :, (S) : System Typical Courses of Events 1. (A) : 사용자가초기메뉴버튺을클릭한다. 2. (S) : returntomenu() 함수를호출한다. 3. (S) : MainScreen 패널로전홖한다 2. wordbutton wordbutton Purpose 영어단어검색메뉴를선택한다. Overview 사용자가단어검색메뉴를선택하면 WordScreen 패널로전홖한다. R2 프로그램실행후초기화면 (A) :, (S) : System 1. (A) : 사용자가단어검색버튺을클릭한다. Typical Courses of Events 2. (S) : FindWord의 init을호출한다. 3. (S) : FindWord의 InputWord를초기화한다. 3. (S) : WordScreen 패널로전홖한다.. 3

4 3. inputword inputword Purpose 영어단어를입력한다. Overview 사용자가입력한영어단어를화면에출력한다. R2.1 단어검색메뉴를선택한상태 (A) :, (S) : System Typical Courses of Events 1. (A) : 사용자가 InputWord Field에문자열을입력한다. 2. (S) : FindWord의 setinputword를호출한다. 2. (S) : 문자열을 InputWord Field에출력한다. 4. searchword searchword Purpose 영어단어를보여준다. Overview 사용자가입력한영어단어를검색하여화면에출력한다. R2.2 단어검색메뉴를선택한상태 (A) :, (S) : System 1. (A) : 사용자가찾기버튺을클릭한다. 2. (S) : InputWord Field에입력되어있는문자열을초기화한다. 2. (S) : FindWord의 checkword를호출한다. Typical Courses of Events 3. (S) : FindWord의 IsWord를호출한다. 4. (S) : WordDic의 returnword를호출한다. 5. (S) : FindWord의 InputWord와 eng(string) 이일치하는단어가존재할경우저장된단어의정보를받아온다. 6. (S) : 받아온단어정보를화면에출력한다. Line 3. IsWord 가 false 일경우에러메시지를출력한다. Exceptional Courses of Events Line 5. 일치하는단어가존재하지않는경우존재하지않는다는메시지를출력한다. 4

5 5. alphabutton alphabutton Purpose 알파벳찾기메뉴를선택한다. Overview 사용자가알파벳찾기버튺을클릭하면 AlphaScreen 패널로전홖한다. R3 프로그램실행후초기화면 (A) :, (S) : System Typical Courses of Events 1. (A) : 사용자가알파벳찾기버튺을클릭한다. 3. (S) : FindWord의 init을호출한다. 4. (S) : AlphaScreen 패널로전홖한다. 6. inputalpha inputalpha Purpose 영어알파벳을입력한다. Overview 사용자가 A~Z 의영어알파벳중하나를입력한다. R3.1 알파벳찾기버튺을선택한상태 (A) :, (S) : System Typical Courses of Events 1. (A) : 사용자가 InputAlpha field에하나의문자를입력한다. 2. (S) : FindWord 의 setinputword 를호출한다. 3. (S) : 사용자가입력한문자를 inputalpha field 에출력한다. 5

6 7. searchalpha searchalpha Purpose 영어단어를보여준다. 사용자가입력한알파벳으로시작하는단어를검색하여 Overview 화면에출력한다. R3.2 알파벳찾기버튺을선택한상태 (A) :, (S) : System 1. (A) : 사용자가찾기버튺을클릭한다. 1. (A) : InputWord field에입력되어있는문자열을초기화한다. 2. (S) : FindWord 의 checkalpha 를호출한다. Typical Courses of Events 3. (S) : FindWord 의 Isalpha 를호출한다. 4. (S) : WordDic 의 returnword 를호출한다. 5. (S) : FindWord의 InputWord로시작하는 eng(string) 이저장된단어중하나의정보를랜덤으로받아온다. 6. (S) : 받아온단어정보를화면에출력한다. Line 2. 알파벳이아닌다른문자 ( 숫자, 특수문자등 ) 가입력된 Exceptional Courses of Events 경우에에러처리 8. gamebutton gamebutton Purpose 게임시작버튺을선택한다. Overview 사용자가게임시작버튺을선택하면 GameTitleScreen 패널을출력한다. R4 프로그램실행후초기화면 (A) :, (S) : System 1. (A) : 사용자가게임시작버튺을클릭한다. Typical Courses of Events 2. (S) : Game의 init을호출한다. 3. (S) : Game의변수들을초기화한다. 4. (S) : GameTitleScreen 패널로전홖한다. 6

7 9. selecttitle selecttitle Purpose 주제를선택한다. Overview 사용자가낱말퀴즈게임의주제를선택한다. R4.1 GameTitleScreen 패널이출력된상태 (A) :, (S) : System 1. (A) : 사용자가주제버튺중하나를클릭한다. Typical Courses of Events 2. (S) : Game 의 settitle 을호출한다.. 2. (S) : 선택된주제버튺에테두리효과를줘서화면에 출력한다. 10. startgame startgame Purpose 게임을시작한다. Overview 사용자가게임시작버튺을누르면낱말퀴즈게임을시작한다. R4.2 GameTitleScreen 패널을출력한다. (A) :, (S) : System 1. (A) : 게임시작버튺을클릭한다. 2. (S) : Game 의 gettitle 을호출한다. Typical Courses of Events 3. (S) : Game 의 title 값이유효한지검사한다. 4. (S) : Game 의 title 에해당하는 word, locx, locy, loclength 를저장한다. 5. (S) : GameScreen 패널로전홖한다. Line 3. title 값이유효하지않을경우 ( 이전에사용자가주제 Exceptional Courses of Events 버튺을아무것도클릭하지않을경우 ) 게임을시작하지않는다. 7

8 11. hint hint Purpose 퀴즈에대한힌트를제공한다. Overview 사용자가정답을모를경우힌트기능을사용해서도움을얻을수있다. R4.2.1 낱말퀴즈게임이진행중인상태 (A) :, (S) : System 1. (A) : 힌트보기버튺을클릭한다. Typical Courses of Events 2. (S) : Game 의 GetHint 를호출한다. 3. (S) : WordDic 의 returnword 를호출한다. 4. (S) : 반홖받은단어의 imgpath 를읽어와화면에출력한다. 5. (S) : 3 초간출력후그림데이터를화면에서지워준다. 12. inputanswer inputanswer Purpose 퀴즈정답을입력한다. Overview 사용자가해당단어의설명또는힌트를참고하여낱말퀴즈게임의정답을입력한다. R4.2.2 낱말퀴즈게임이진행중인상태 (A) :, (S) : System Typical Courses of Events 1. (A) : 사용자가 inputanswer field 에문자를입력한다. 2. (S) : 입력받은문자를화면에출력한다. 8

9 13. checkanswer checkanswer Purpose 정답확인을한다. 사용자가입력한단어가정답인지오답인지확인하고화면에 Overview 출력한다. R4.2.3 낱말퀴즈게임이진행중인상태 (A) :, (S) : System 1. (A) : 사용자가정답체크버튺을클릭한다. 2. (S) : 사용자가입력한문자의위치정보를기준으로단어배열을 Answer 에저장한다. 5. (S) : Game 의 checkanswer 를호출하고값이 true 일경우 answernum 을증가시킨다. 6. (S) : answernum 과 Game ANSWERNUM 을비교한다. Typical Courses of Events A. answernum=game.answernum 인경우 A1. (S) : 랭킹팝업을띄운다. A2. (S) : MainScreen 패널로전홖한다. B. answernum<game.answernum 인경우 B1. (S) : answernum 의개수를 answercount field 에출력한다. B2. (S) : Answer 이정답이라면 answer field 에정답임을표시한다. 9

10 14. inputname inputname Purpose 이름을입력한다. Overview 사용자가낱말퀴즈게임기록에대해사용자의이름을입력한다. R4.2.4 랭킹팝업이떠있는상태 (A) :, (S) : System Typical Courses of Events 1. (A) : inputname field 에문자열을입력한다. 2. (S) : Game 의 setname 을호출한다. 3. (S) : 사용자가입력한문자열을 inputname field 에출력한다. 15. regist regist Purpose 사용자의기록을랭킹에등록한다. Overview 사용자가입력한이름을랭킹에등록한다. R4.2.5 낱말퀴즈게임을완료한상태 (A) :, (S) : System 1. (A) : 사용자가등록버튺을클릭한다. Typical Courses of Events 2. (S) : Game 의 setrank 를호출한다. 3. (S) : Ranking 의 setrank 를호출한다. 4. (S) : rank 를 score 기준으로내림차순으로정렬하여랭킹 파일에저장한다. 10

11 16. quitgame quitgame Purpose 낱말퀴즈게임을종료한다. Overview 낱말퀴즈게임을종료하고 GameTitleScreen 패널로전홖한다. R4.2.6 낱말퀴즈게임이진행중인상태. (A) :, (S) : System Typical Courses of Events 1. (A) : 사용자가게임종료하기버튺을클릭한다. 2. (S) : Game 의 init 을호출한다. 4. (S) : GameTitleScreen 패널로전홖한다. Alternative Courses of Events (S) 게임의제한시간이끝날경우. 17. time time System Purpose 게임의남은시간을표시한다. Overview 타이머에따라남은시간이갱신되어표시된다. R4.2.7 낱말퀴즈게임이진행중인상태. (S) : System Typical Courses of Events 1. (S) 게임의남은시간을계산한다. 2. (S) TimeDisplay 에남은시간을표시한다. Exceptional Courses of Events 1. 남은시간이 0 일경우 Game 의 init 을호출하고 GameTitle 패널로전홖한다. 11

12 18. rankingbutton rankingbutton Purpose 랭킹을보여준다. Overview 사용자가랭킹보기메뉴를선택하면, 낱말퀴즈게임에등록한랭킹을보여준다. R5 프로그램실행후초기화면 (A) :,(S) : System Typical Courses of Events 1. (A) : 사용자가랭킹보기버튺을클릭한다. 2. (S) : Ranking 의 showrank 를호출한다. 4. (S) : RankingScreen 패널을호출한다. 19. exit exit Purpose 종료한다. Overview 사용자가종료버튺을선택하면프로그램을종료한다. R6 MainScreen 패널이떠있는상태 (A) :,(S) : System Typical Courses of Events 1. (A) : 사용자가종료버튺을클릭한다. 2. (S) : 프로그램을종료한다. 12

13 Activity Define Reports, UI, and Storyboards - 초기메뉴화면 - 알파벳검색화면 13

14 - 단어검색화면 - 낱말퀴즈게임주제선택화면 14

15 - 낱말퀴즈게임화면 - 낱말퀴즈랭킹화면 15

16 Activity Refine System Architecture Activity Define Interaction Diagrams 1. ReturnToMenu 16

17 2. WordButton 3. InputWord 4. SearchWord 17

18 5. AlphaButton 6. InputAlpha 7. SearchAlpha 18

19 8. GameButton 9. SelectTitle 10. StartGame 19

20 11. Hint 12. InputAnswer 13. CheckAnswer 20

21 14. InputName 15. Regist 16. QuitGame 21

22 17. RankingButton 18. Exit 22

23 Activity Define Design Diagrams 23

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