게임설명서 게임명 : 호러캐슬 1. 게임개요가. 본게임은카드방식의게임으로써성인들의스트레스해소및여가선용으로즐길수있게제작된비경품용아케이드게임입니다. 나. 게임결과에의한경품제공은전혀없으며어떠한사행적요소도추가되지않은단순히재미를즐기기위한게임입니다. 다. 코인은지폐를사용하며지폐가

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1 게임설명서 게임명 : 호러캐슬 1. 게임개요가. 본게임은카드방식의게임으로써성인들의스트레스해소및여가선용으로즐길수있게제작된비경품용아케이드게임입니다. 나. 게임결과에의한경품제공은전혀없으며어떠한사행적요소도추가되지않은단순히재미를즐기기위한게임입니다. 다. 코인은지폐를사용하며지폐가투입되면 1 : 1 로환산되어 CREDIT에표시됩니다. 2. 주요내용가. 1회게임시간은최소 1초이상. 나. 한시간당최대사용금액 (CREDIT 금액 ) 은 1만원을초과하지않음. 다. 1회게임최대당첨점수 1,000,000점. 라. BANK창에최대누적가능한점수 9,999,999점. 마. 1회게임베팅금액은크레딧점수 100원, 뱅크점수 100원으로고정되어있음. 뱅크점수가 10,000점이상일때유저는 HOLD5 키로 200베팅으로변경가능합니다. (200배팅변경이후, 10,000점이하에서는뱅크점수가소모될때까지 100/200베팅전환불가합니다.) 뱅크점수가 200점미만이되면뱅크점수 100원으로베팅이됩니다. 3. 게임진행순서가. CREDIT 또는 BANK 점수가 100점이상있을경우게임을시작할수있습니다. 나. 시작버튼을누르면 1회배팅금액 100점이차감되면서게임이시작됩니다. 다. BANK창에점수가있을경우우선적으로사용되고이점수가없으면 CREDIT의점수를사용합니다. 라. 게임이시작되면 5장의카드가돌아가며, 플레이어의편의를위해컴퓨터가임의로유리한카드를선택하여홀드합니다. 마. 플레이어는홀드 (1 ~ 5) 버튼을이용하여최종홀드할카드를결정한후, 시작버튼을눌러홀드한카드를제외한나머지카드를교체합니다. 바. 교체가끝나고최종 5장카드의구성으로시상을합니다. 사. 게임족보가당첨되면해당애니메이션이연출된후곱하기배당으로점수를획득합니다. 아. 한게임에서당첨된점수는일시적으로 WIN창에표시되며게임이진행되면이점수는 BANK창으로누적됩니다.

2 4. 족보표 ( 기본배당 ) 족보 100배팅 200배팅 설명 JOKER 5,000 10,000 JOKER 카드 5장의조합 Royal Straight 3,000 6,000 같은무늬의카드 10, J, Q, K, A의조합 Flush Straight Flush 2,000 4,000 같은무늬의연속된카드5장 Four Card 1,000 2,000 같은숫자의카드 4장 Full House 800 1,600 같은숫자의카드 3장 + 2장 Flush 500 1,000 같은무늬의카드 5장 ( 숫자와상관없음 ) Straight 연속된카드 5장 ( 무늬와상관없음 ) Triple 같은숫자카드 3장 Two Pair 같은숫자의카드가 2쌍일경우 < 기본족보시상이며게임내배당판에배당을곱하기적용하여지급됩니다.> * 조커족보로티플미니이벤트로랜덤하게발생하며로티플당첨시모두조커족보로당첨시켜추가점 수를지급해줍니다. * 1 회게임에서획득할수있는점수및배당을실제예를들어설명하겠습니다. 예 ) 최고시상점수인 Royal Straight Flush JOKER 당첨 (5,000) 후이벤트를통해 최대배당인 100배당이나왔을경우최종시상점수는 500,000점 (5,000X1X100) 입니다. 족보 100배팅 200배팅 랜덤배당 이벤트배당 ( 확정 ) JOKER 5,000 10, ~100 Royal Straight 3,000 6, ~100 Flush Straight Flush 2,000 4, ~100 Four Card 1,000 2, ~100 Full House 800 1,600 1~30 - Flush 500 1,000 1~30 - Straight ~30 - Triple ~30 - Two Pair ~30 -

3 5. 화면인터페이스 1. Credit 창 현재게임가능한금액을표시하는곳. 2. BET 창 현재베팅금액 100 점 200 점선택가능. 3. Win 창 게임에서 1 회획득한점수를표시 4. Bank 창 게임에서획득한누적점수를표시 5. 카드창 총 5 장의카드로게임 6. 게임텍스트게임의각종텍스트를표시 Insert Coin, Push Start, 족보당첨시당첨족보표시. 6. 배당창 1회게임에서획득한점수에이창에표시된배당을곱하여점수를누적시킨다. 배당은매게임랜덤하게변화한다. 7. 이용가능금액및남은시간표시

4 6. 정산기능 * 시스템창 * 정산창 가. 게임화면일때 IO보드의 S/W3을한번누르면위의화면과같이시스템창이화면에출력됩니다. 나. 시스템창에서 HOLD1 버튼을누르면컴퓨터를종료하고, HOLD5 버튼을누르면컴퓨터를재시작합니다다. 종료나재시작될시에 CREDIT과 BANK 금액은초기화됩니다. ( 그외에는초기화하지않습니다.) 이때삭제한점수를정산내역에포함시킵니다. 라. 시스템창에서 IO보드의 S/W3 버튼을누르면시스템창이사라집니다. 마. 게임화면일때 IO보드의 S/W1을두번누르면위의화면과같이정산창이화면에출력됩니다. 바. 정산메뉴에서 HOLD5 버튼을누르면일일정산내역이모두삭제됩니다. 사. 정산메뉴에서 HOLD1 버튼을누르면상세일일정산내역을볼수있습니다. 아. 총정산내역은지울수없습니다. 자. 정산메뉴에서 IO보드의 S/W1버튼을누르면정산창이사라집니다. - 일일정산 : 하루동안의정산내역을표시일일투입금액 : 하루동안입금된금액 Credit 사용점수 : 하루동안사용된 Credit 금액 Credit삭제점수 : 하루동안삭제된 Credit점수 Bank삭제점수 : 하루동안삭제된 Bank점수삭제점수 : 하루동안사용한 Credit점수와 Bank점수의합 - 총정산 : 총투입금액표시총투입점수 : 총투입된 Credit 금액 Credit총사용점수 : 총사용된 Credit 금액 Credit총삭제점수 : 총삭제된 Credit 점수 Bank총삭제점수 : 총삭제된 Bank 점수총삭제점수 : 총삭제된 Credit 점수와 Bank점수의합

5 상세정산내역 ( 정산창에서 HOLD1 키를누르면나타남 ) 1. 정산창에서 HOLD1 키를누르면보이는화면. 2. 시간별초별로언제시스템이꺼졌으며점수가삭제됐는지의내역표기 3. 현재창에서 HOLD2 키는전일 HOLD4키는다음날의내역을세부적으로표기 4. 목록이 20개를초과시현재창에서 HOLD3키를누르면다음내역을표기 5. 현재창에서총삭제점수내역은하루기준삭제내역의총합임. 6. 내역이보관되는장소는게임폴더내 Log폴더안에각날짜별로그파일에저장되어짐, 로그파일은암호화돼있으며날짜.acc 의파일이름을가짐. ( ex acc ) 7. 날짜별삭제내역이기록되는범위는저장공간의용량이허용하는한무제한으로저장되어지며게임내에임의로삭제는불가능하며관리자가직접게임설치폴더에서삭제는가능함. * 총정산내역이추가되는방식 1) 시스템모드 ( 게임종료, 재시작 ) 에서점수삭제코드 if( m_bsystemmode ) { m_ndaydeletecredit += m_ncredit; // 일삭제금액에합산해줌 m_ntotaldeletecredit += m_ncredit; // 총삭제금액에합산해줌 WriteData(m_nCredit,m_nBank); // 삭제된금액을따로저장 // 점수초기화후정산내역저장 m_ncredit = 0; m_gametext.writeini_int64("gamedata", "Credit", m_ncredit); m_gametext.writeini_int64("gamedata"," 일일삭제코인 ", m_ndaydeletecredit); m_gametext.writeini_int64("gamedata", " 총삭제코인 ", m_ntotaldeletecredit); m_ndaydeletebank += m_nbank; // 일삭제뱅크금액에합산해줌 m_ntotaldeletebank += m_nbank; // 총삭제뱅크금액에합산해줌 // 점수초기화후정산내역저장 m_nbank = 0; m_gametext.writeini_int64("gamedata", "Bank", m_nbank);

6 m_gametext.writeini_int64("gamedata", " 일일삭제뱅크 ", m_ndaydeletebank); m_gametext.writeini_int64("gamedata", " 총삭제뱅크 ", m_ntotaldeletebank); #ifndef TEST system("shutdown -s -t 5"); // 종료 #endif } 2) WriteData 함수에대한설명 typedef struct ACCOUNT_DATA{ int Hour; // 시간 int Min; // 분 int Sec; // 초 INT64 Credit; // 삭제된코인 INT64 Bank; // 삭제된뱅크 }ACCOUNT_DATA; void { CGameData::WriteData(int Credit,int Bank) struct tm* datetime; time_t t; t= time(null); datetime= localtime(&t) ; // 현재날짜를구한후 char LogFileName[50]; // 현재날짜의로그파일을생성하거나읽는다. s p r i n t f ( L o g F i l e N a m e, " L o g \ \ % d % 0 2 d % 0 2 d. a c c ", d a t e t i m e - > t m _ y e a r , datetime->tm_mon + 1, datetime->tm_mday); // 로그파일을생성하거나읽는다. FILE* fp = fopen(logfilename,"a+"); // 파일마지막에 fseek(fp,0,seek_end); // 해당내역을저장 if( fp!= NULL ) { ACCOUNT_DATA Temp; Temp.Hour = datetime->tm_hour; Temp.Min = datetime->tm_min; Temp.Sec = datetime->tm_sec; Temp.Credit = Credit; Temp.Bank = Bank; } } fwrite(&temp,sizeof ACCOUNT_DATA, 1, fp ); fclose(fp);

7 3) 상세정산내역읽기 * 정산창에서최초읽기 if( m_baccountmode ) { m_baccountmode = FALSE; m_baccountdetailmode = TRUE; ShowIndex = 0; } ReadAccountData(); * 전날혹은다음날읽기 if( wparam == GetKeyState(KEY_HOLD_2) ) { if( m_baccountdetailmode) { DataIndex --; // 날짜인덱스값 ReadAccountData(); } } if( wparam == GetKeyState(KEY_HOLD_4) ) { if( m_baccountdetailmode) { DataIndex ++; // 날짜인덱스값 ReadAccountData(); } } void { 4) ReadAccountData 에대한설명 CGameData::ReadAccountData() m_nreadcredit = 0; m_nreadbank = 0; m_staccountdata.removeall(); // 읽은데이터를초기화 time_t timer; struct tm *t; /* gets time of day */ // 데이터인덱스가가리키는날짜에대한로그파일을읽음 ( 없으면생성 ) timer = time(null); t = localtime(&timer); timer += ( 3600*24)*(DataIndex);

8 t = localtime(&timer); 1, t->tm_mday); char LogFileName[50]; sprintf(logfilename,"log\\%d%02d%02d.acc",t->tm_year , t->tm_mon + FILE* fp = fopen(logfilename,"a+"); struct stat64 stat; _stat64(logfilename,&stat); // 로그파일에내용이있으면파일을열고읽고없으면넘어간다. if( stat.st_size > 0 ) { fp = fopen(logfilename,"r"); while(!feof(fp)) { ACCOUNT_DATA Temp; int Check = fread(&temp,sizeof ACCOUNT_DATA, 1, fp); if( Check == 0 ) { break; } m_nreadcredit+= Temp.Credit; m_nreadbank += Temp.Bank; m_staccountdata.add(temp); } fclose(fp); } Datatime = t; }

9 7. 레벨설정 가. 게임화면일때 IO보드의 S/W2을세번누르면위의화면과같이레벨창이화면에출력됩니다. 나. 이창에서게임의난이도를조정할수있습니다. 레벨이높아질수록게임난이도가높아집니다. 다. 레벨창에서 HOLD1 버튼을누르면선택창이위로올라가고, HOLD2 버튼을누르면밑으로내려갑니다. 라. 레벨창에서 IO보드의 S/W2버튼을누르면선택된레벨을저장하고레벨창이사라집니다. 마. 당게임의 난이도 는곧환수율과직결되며, 난이도가올라갈수록환수율이떨어집니다. 기본난이도인레벨1의경우 99~98% 이며, 레벨마다 1% 씩조절됩니다.

10 8. 애니메이션및배경설명 가. 애니메이션은유저의시각적효과를더하기위하여다양한오브젝트들이등장합니다. 나. 각애니메이션오브젝트는일정한시간동안화면에랜덤하게등장하며, 이것은플레이시간동안시각적인즐거움을주기위한연출로써게임에는어떠한영향도미치지않습니다. 이애니메이션연출에대한프로그래밍코드첨부합니다. * 애니메이션연출코드 : int AniTime = g_hge->random_int(10000,50000); // 60초 ~ 20초사이의랜덤값 if( AniTime < timegettime() ) // 시간이다되면 { int AniKind = g_hge->random_int(0,7); // 애니중랜덤하게하나선택하여 SetAni(AniKind); // 선택된애니를플레이 } 다. 사용된애니메이션오브젝트

11 사용된애니메이션오브젝트 [ 불꽃테두리 ] 가운데랜덤배당이 20 이상일때연출됩니다. [ 오브 ] 기본화면이펙트. 색상만랜덤하게변합니다. [ 촛불 ] 랜덤하게등장합니다. [ 반딧불 ] 랜덤하게등장합니다. [ 박쥐 1] 랜덤하게등장합니다. [ 박쥐 2] 랜덤하게등장합니다. [ 고스트 ] 랜덤하게등장합니다. 등장, 공격 1, 공격 2, 공격 3, 퇴장으로연출됩니다. [ 데빌킹 ] 랜덤하게등장합니다. 등장, 공격 1, 공격 2, 공격 3, 퇴장으로연출됩니다. 고스트애니메이션상세 등장공격 1 공격 2 공격 3 퇴장

12 데빌킹애니메이션상세 등장공격 1 공격 2 공격 3 퇴장 라. 위오브젝트중고스트와데빌킹은포카드이상의고득점당첨에대한세레머니이벤트와배당이벤트에서도사용됩니다. ( 해당항목에서추가기재하겠습니다.) 마. 배경은총 5종류가있으며 120~300초사이마다순차적또는랜덤하게자동변경되고게임내용에어떠한영향도미치지않습니다. 관련프로그래밍코드첨부합니다. * 배경연출코드 ChangeBackGroundTime = g_hge->random_int(110000,290000); // 120초 ~ 300초사이의랜덤값 if( ChangeBackGroundTime < timegettime() ) // 시간이다되면 { int BackGround = g_hge->random_int(0,5); // 배경중랜덤하게하나선택하여 ChangeBackGround(BackGround); // 선택된배경으로변경 }

13 바. 사용된배경의종류 배경 1( 외부전경 1) 배경 2( 내부전경 2) 배경 3( 내부전경 1) 배경 4( 외부전경 3) 배경 5( 내부전경 2)

14 9. 특수이미지설명가. 배당이벤트게임연출 1) 이벤트진입조건 : 포카드이상의높은족보가완성되었을경우등장합니다 포카드, 스티플당첨 : 데빌킹이벤트 ( 세레머니 ) 후배당이벤트진입 1-2. 로티플, 로티플조커당첨 : 데빌킹이벤트 ( 세레머니 ) 후배당이벤트진입 배당이벤트진입 미진입 포카드, 스티플, 로티플, 로티플조커 투페어, 트리플, 스트레이트, 플러시, 풀하우스 데빌킹이벤트 ( 캐릭터세레머니 ) - 배당이벤트 - 종료 종료 2) 이벤트게임의진행 2-1. 포카드이상의족보가당첨되면확률테이블에의해데빌킹세레머니와고스트세레머니를연출후고스트캐릭터가등장하여배당이벤트를진행합니다. 고스트캐릭터가공격모션을취할때배당이하나씩등장하며공격이끝날때까지의총배당의합으로족보점수X배당점수를최종지급합니다 이벤트게임에서최대획득가능한점수는최대 1,000,000점을넘지못합니다. (4번항목족보표참조바랍니다.) 1,000,000점을초과시강제로당첨시켜주지않습니다. 이점수는지정된확률테이블에따라지급됩니다 이벤트게임에서획득가능한배당은정해진확률테이블에따라지급됩니다. 아래 3번항목을참조부탁드립니다. 3) 이벤트의성격설명 : 배당이벤트만존재합니다. 또한이배당이벤트를통해최종지급되는배당은이미정해진확률테이블에따라지급되며, 이에포함된이벤트배당연출은이배당을극적으로지급하기위한게임적인연출입니다. 4) 당이벤트연출패턴및관련애니메이션, 화면스크린샷

15 족보가당첨되어이벤트시작 ( 로티플조커 ) 세레머니 ( 데빌킹이벤트 )

16 최초번개때려주며기본배당당첨 고스트등장 고스트공격 ( 추가배당등장 ) 배당누적

17 이벤트종료후고스트킹퇴장 당첨된배당합산하여최종점수지급 당이벤트에사용되는고스트애니메이션상세 ( 배당이벤트 ) 등장공격 1 퇴장 당이벤트에사용되는데빌킹애니메이션상세 ( 세레머니이벤트 ) 등장

18 나. 카드이미지 * 게임상에서사용되는카드이미지 A J Q K * 카드의종류및개수카드의개수는총 52 장이며카드모양에따른애니메이션을결합시키는로직을사용함. * 해당소스 m _ p S p r i t e M g r - > D r a w ( I M G _ C A R D, m _ r t C a r d [ i ]. l e f t, m _ r t C a r d [ i ]. t o p + 2 5, m_stgamer.vtcard[i]->nno-1, 0); // 해당카드를디스플레이 m_pspritemgr->drawani(img_card_type_1+getcardtype(m_stgamer.vtcard[i]->nno)-1, m_rtcard[i].left - 2, m_rtcard[i].top + 35);

19 10. 주요화면스크린샷 동전투입대기 게임시작전화면 게임진행화면 게임진행화면

20 배당이벤트종료시환기를위한화면 운영정보장치에러메시지 * 이미지상단에에러코드를표시해준다. 11. 파일설명 설치위치 -> C:\ 호러캐슬폴더에설치 폴더파일명설명./ bass.dll 게임엔진 dll binkw32.dll 게임엔진 dll D3DX9_37.dll 게임엔진 dll data.sys 게임애니메이션시간값저장파일 GameData.txt 게임정보파일 - 게임진행속도, 소모 / 잔여포인트기록을위한텍스트파일 - 1kb 이내 GameLog.log 게임로그파일 - 시스템환경기록, 게임정상 / 비정상실행및종료기록을위한텍스트파일 - 1kb 이내 gulim.ttf 게임내폰트파일 hge.dll 게임엔진 dll

21 hged.dll 게임엔진 dll OiddInfo.ini SoundVolume.txt time.sys 호러캐슬.exe 운영정보표시장치정보파일 사운드볼륨콘트롤파일각배경애니메이션의시간값저장파일게임실행파일./image 게임이미지폴더 all_image1 ~ all_image5.png 게임이미지파일 all_image1 ~ all_image5.res 각이미지위치정보파일 BG_01.png 게임배경이미지 BG_01_random.png 게임배경이미지 BG_02.png 게임배경이미지 BG_02_random.png 게임배경이미지 Bg_Down_Back_F.png 게임배경이미지 Bg_Down_Back_N.png change.png intro.png Loading_Bar.PNG 게임배경이미지 게임배경이미지 게임로딩이미지 게임로딩이미지./Log 정산관련폴더 생성날짜.acc 게임정산관련파일./Movie 게임영상관련폴더 Bat.bik 박쥐 Fire_Bat.bik 불박쥐 Ghost_intro.bik 고스트킹등장 Ghost_Idle.bik 고스트킹대기 Ghost_Attack_A.bik 고스트킹공격 Ghost_Attack_B.bik 고스트킹공격 Ghost_Attack_C.bik 고스트킹공격 Ghost_Attack_A_EF.bik 고스트킹공격효과 Ghost_Attack_B_EF.bik 고스트킹공격효과 Ghost_Attack_C_EF.bik 고스트킹공격효과 Ghost_Out.bik 고스트킹퇴장 Devil_King_Intro.bik 데빌킹등장 Devil_King_Idle.bik 데빌킹대기 Devil_King_Attack_A.bik 데빌킹공격 Devil_King_Attack_B.bik 데빌킹공격 Devil_King_Attack_C.bik 데빌킹공격 Devil_King_Attack_A_EF.bik 데빌킹공격효과 Devil_King_Attack_B_EF.bik 데빌킹공격효과 Devil_King_Attack_C_EF.bik 데빌킹공격효과 Devil_King_Out.bik 데빌킹퇴장 Event_Bg.bik 배경효과 BG_05.bik 배경 congrat.bik 당첨축하 Witch_Event_Big_Hit_Big_Effect.bik 배경효과./Sound ( 확장자 wav 동일 ) 게임내사운드폴더

22 1 홀드 2 카드멈춤 3 카드회전 4 족보스트레이트 5 족보트리플 6 족보원페어 7 족보투페어 8 족보포카드 9 족보스티플 10 족보풀하우스 11 족보플러쉬 12 족보로티플 13 점수차감 14 족보노페어 15 배경 3 16 배경 1 17 배경 2 18 메인릴정지 19 메인릴회전 20 카운트 21 스코어보너스획득 22 스코어릴멈춤 23 스코어릴확대 24 스코어릴축소 25 이벤트릴멈춤 26 이벤트릴결과 27 이벤트릴회전 28 코인이펙트 29 불꽃이펙트 30 고스트배경 31 데빌킹배경 32 당첨배율선택이벤트배경 33 당첨배율선택이벤트공격효과음 34 당첨배율선택이벤트공격실패효과음 35 당첨배율선택완료효과음 36 당첨배율외곽불꽃효과음 37 고스트등장효과음 38 데빌킹등장효과음 39 고스트퇴장효과음 40 데빌킹퇴장효과음 41 고스트공격 A 42 고스트공격 B 43 고스트공격 C 44 데빌킹공격 A 45 데빌킹공격 B

23 46 데빌킹공격 C 47 촛불효과음 48 장면전환배경 49 장면전환박쥐효과음./Table/1~10 확률폴더 base.dat 크레딧소모시사용하는확률파일 main.dat TableData.txt 뱅크소모시사용하는확률파일 테이블인덱스저장파일

24 14. 기기사진 [ 정면 ] [ 후면 ]

25 [ 측면 -1 ] [ 측면 -2 ] [ 조작부 ]

26 [ OIDD ] [ 전원버튼 ]

27 [ 메인보드 : 랜포트사용하지않음 ] A : 전원스위치 B : I/O BOARD C : 운영정보표시장치 (OIDD) D : 지폐인식기 [ 기기내부 ]

28 [IO보드] 다음과같이각키값에매칭되어진다. 버튼 A : S/W 1 ( 정산창 - 일일정산 / 총정산 ) : 키보드 b 버튼 B : S/W 2 ( 레벨창 - 1~10 ) : 키보드 g 버튼 C : S/W 3 ( 시스템창 - 종료 / 재부팅 ) : 키보드 n 버튼 START : 키보드 7 버튼 HOLD1 : 키보드 8 버튼 HOLD2 : 키보드 u 버튼 HOLD3 : 키보드 9 버튼 HOLD4 : 키보드 k 버튼 HOLD5 : 키보드 s 표시된버튼과키값이외에는사용하지않습니다. 네트워크기능없습니다.

29 [IO 보드 ] 후면 [IO 보드 ] 회로도

30 < 문답서 > 01) 이게임물에대한저작권또는유통권의보유여부를기술해주십시오. < 답변 > 보유하고있습니다. 02) 게임콘텐츠에포함된초상권, 저작권보유여부를기술해주십시오. < 답변 > 보유하고있습니다. 별도의첨부서류를참조해주십시오. 03) 배경화면 ( 사운드나기타효과등포함 ) 이게임의이용이나결과에어떤연관관계가있는지기술해주십시오. < 답변 > 배경화면에관련된사운드, 효과, 당첨축하애니메이션들은게임의결과에따라부가적으로표현된것이기에게임의진행과는연관관계가없습니다. 04) 배경화면의출현규칙에대해상세히기술해주십시오. < 답변 > 배경화면은 120~300 초사이에랜덤하게변경되며게임진행과아무런관련이없습니다. 위기술된내용중 8 번애니메이션및배경설명을참조해주십시오. 05) 배경화면을구현하기위해외부의다른파일을이용할수있는지기술해주십시오. < 답변 > 외부파일은사용되지않습니다. 06) 게임프로그램에포함된모든폴더명과각폴더에포함된파일목록을기술하고, 각파일의용도를자세히기술해주십시오. ( 모든하위폴더포함 / 파일별로기능과설명 / 데이터가저장되는파일은저장되는항목, 자료형, 항목별크기, 저장하는이유등 ) < 답변 > 위기술된내용중 11번파일설명항목을참조해주십시오. 07) 확률등게임의세팅에사용되는파일의경우파일에포함된내용과이와관련된소스 ( 상세한주석포 함 ) 를게임물내용설명서에기술해주십시오. < 답변 > 비공개문서로별도첨부하였습니다. 08) 제출한게임프로그램이나, 설명서에포함되지않은게임에관련된또다른내용 ( 파일등 ) 이있는지 기술해주십시오. < 답변 > 없습니다. 09) 제출하신동영상과실제게임물의내용이동일한지여부를기술해주십시오. ( 편집혹은캡쳐된영상 인지여부포함 ) < 답변 > 제출된동영상에보이는게임의진행은실제게임물과동일합니다. 10) 1 회게임흐름도를작성해주십시오. ( 각이벤트및이용요금이소진되는곳은명확히표시 )

31 < 답변 > 코인투입 시작버튼클릭 : CREDIT 또는 BANK 금액 100점 ( 원 ) 차감 1차카드오픈 홀드할카드선택후시작버튼클릭 2차카드오픈 족보당첨 (O) 당첨족보확인후족보에해당하는당첨세레모니또는이벤트연출포카드이상이면미니게임연출 BANK창에당첨금액합산표시 GAME OVER (1회게임종료 ) 족보당첨 (X) GAME OVER (1 회게임종료 ) 11) 운영정보표시장치에관한사항 ( 해당되는란에 V 표시 ) 확인사항 O X 게임기와운영정보표시장치의통신인터페이스는 RS-232C이며, 통신규약은 ASN.1 기준으로처리하며, encoding/decoding은 BER임운영정보표시장치는하나의게임기와인증 ( 등록절차 ) 이후다른게임기에장착하여사용하지아니함 REQUEST 전송시 RESPONSE/ACK 응답을받기전에다른 REQUEST를발생시키지아니함부팅시운영정보표시장치와반드시연결하고, 연결후게임기가종료되기전까지운영정보표시장치와연결상태를유지하며통신함 REQUEST 수신시반드시 RESPONSE/ACK 응답을해야하고, 응답수신 TIMEOUT은최대 2초이내임 FAIL응답또는 TIMEOUT 시에는 3회재전송을수행해야하며, 3회재전송후에도실패시에는모든동작을멈추고에러메세지창을표시함에러메세지창은화면의가로, 세로 1/3이상으로게임화면의중앙에표시함 gameid와 gameinitkey를이용해서 OIDD에접속함운영정보표시장치와연결상태를확인하기위해 180초마다 LINK메세지를전송함장치에러메시지를수신하면에러메세지를표시하고에러가해결될때까지작동을중지해야함당첨점수, 배팅점수, 사용점수, 누적점수등을 OIDD로전송함 V V V V V V V V V V V 12) 운영정보표시장치와기기간의통신규격을준수하는지기술해주십시오. < 답변 > 운영정보표시장치통신규격을준수합니다. 13) 특정배당을가지고있는이미지가있는지기술해주십시오. < 답변 > 없습니다. 14) 설명서나본질의에기술한내용이외에신청한게임물의내용에대하여설명되지않은부분이있는 지기술해주십시오.

32 < 답변 > 없습니다. 14) 해당게임은예시, 연타, 자동진행에대한내용이포함되어있습니까? < 답변 > 없습니다. 15) 게임내용과관련된특정키조작여부및네트워크기능 (I/O 보드뿐만아닌게임기내 ) 존재유무에 대하여설명부탁드립니다. < 답변 > 없습니다. 16) 별도의외부장치등을통해서게임진행이가능한지여부에대하여기술해주십시오. < 답변 > 불가합니다. 17) 게임진행과관련된별도의핫키 ( 키보드, IO 보드키조합등 ) 등이존재합니까? < 답변 > 없습니다.

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