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- 희철 안
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1 Character Industry White Paper 05 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 Character Industry White Paper 제 1 장 라이선싱 비즈니스 현황 제 2 장 국내 성공사례 로보카 폴리 제 3 장 국외 성공사례 앵그리버드
2 Character Industry White Paper 라이선싱 비즈니스 현황 5 1 라이선싱 비즈니스 ) 4 5 LED 1) 2009 LED IT MICE 17
3 2012 Character Industry White Paper 375 SPC Special Purpose Company 2 TV 1 3
4 2012 Character Industry White Paper 376 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 여 최종 소비자에게 캐릭터상품을 판매해야 하는 라이선시에게는 캐릭터의 대중적인 인 지도와 선호도를 조사하여 라이선싱 계약을 할 캐릭터를 선택하는 것이 중요하다. 하지만 생산된 캐릭터상품을 판매할 수 있는 유통 채널을 확보하는 것 또한 매우 중요하다. 일반 캐릭터상품을 판매할 수 있는 유통 채널이 제한되어 있는 한국의 실정을 보완하기 위하여 전문 캐릭터상품의 매장 운영에 대한 지원이 요청되었고, 해당 지원 사업도 실시 되고 있다. 하지만 이렇게 지원된 전문 캐릭터상품 매장이 특성화된 운영 방식을 아직 정 립하고 있는 상황이며, 전반적으로 새로운 국산 캐릭터상품들을 일반 대중에게 소개할 수 있는 기회가 충분하지 않아 전문 캐릭터상품 매장 지원 사업의 취지가 제대로 반영되지 못하고 있다는 지적이 있다. 전문 캐릭터상품 매장에서는 높은 인기를 얻고 있는 스타 캐 릭터상품과 함께 대중에게 제대로 소개될 기회를 얻지 못했던 새로운 국내 캐릭터상품을 전시 판매하여 국내 캐릭터산업의 장기적 발전을 도모해야 할 것이다. 신규 캐릭터를 활용한 상품을 판매할 수 있는 유통망이 형성되지 않으면 실제로 캐릭터 를 상품화하는 라이선시들은 새로운 캐릭터상품을 생산하는 부담을 안지 않고 검증된 기 존의 캐릭터만을 반복적으로 사용하기 쉽다. 그 결과 동일한 캐릭터상품을 생산하고 판 매하게 되며, 결국에는 소비자의 외면을 자초하게 된다. 따라서 이러한 현상을 사전에 방 지하고 새로운 캐릭터 개발을 장려하고자 하는 본래의 취지에 적합한 매장 운영이 필요하 다. 문화체육관광부에서 매년 우수한 교양도서 또는 학술도서를 선정하고 선정된 도서를 직접 구매하는 것처럼, 우수한 국산 캐릭터상품을 선정하고 전문 캐릭터상품 매장에서 판 매할 수 있도록 지원하거나 조달청의 공공 구매에서 우선 구매할 수 있도록 지원하는 방 안 등을 고려해 볼 필요가 있다. 4 라이선싱 에이전트 양성 연수 프로그램 캐릭터 라이선싱 에이전트는 라이선서를 대신하여 캐릭터 라이선싱 사업을 대행하기 때문에 캐릭터 라이선싱 산업에서 매우 중요한 위치에 있다. 특히, 외국의 캐릭터 라이선 서를 대행하여 한국에서 라이선싱 사업을 진행하는 경우에는 라이선싱 에이전트가 어떤 방식으로 사업을 추진하는가에 따라 해당 캐릭터를 활용한 라이선싱 사업의 성패 여부가 결정될 수도 있다. 따라서 외국 캐릭터 라이선서는 자신을 대신하여 한국에서 사업을 진 행할 라이선싱 에이전트를 신중하게 선정하며, 상호 협력 관계를 위해 많은 노력을 기울 이게 된다. 캐릭터 라이선싱 사업의 규모가 커지면 외국의 라이선서가 직접 국내의 라이선시들을 관리하는 경우도 발생할 수 있다. 이런 경우에는, 그간 해당 캐릭터의 인지도를 높이고 대
5 2012 Character Industry White Paper L C 40 OSMU One Source Multi Use 1 Licensing
6 2012 Character Industry White Paper 378 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 5 저작권법에 의한 캐릭터 보호기간 연장 대한민국과 유럽연합 및 그 회원국 간의 자유무역협정 과 대한민국과 미합중국 간의 자유무역협정 및 대한민국과 미합중국 간의 자유무역협정에 관한 서한 교환 이 발효되면 서 저작권법은 2011년 6월 30일과 2011년 12월 2일에 일부 개정되었다. 개정된 내용 중에 캐릭터 라이선싱 산업에 직접적인 영향을 미치는 내용은 저작재산권의 보호기간에 관한 것이다. 구체적으로 제39조부터 제44조에 걸쳐 저작재산권은 저작자가 생존하는 동안과 사망한 후 70년간 존속한다는 개정이 이루어졌다. 공동저작물의 저작재산권은 마지막으로 사망 한 저작자가 사망한 이후로 70년간 존속한다. 업무상저작물의 저작재산권은 공표한 때부 터 70년간 존속하지만, 창작한 때부터 50년 이내에 공표되지 아니한 경우에는 창작한 때 부터 70년간 존속한다. 다만, 제39조부터 제42조까지의 개정규정은 발효한 후 2년이 되는 날부터 시행한다는 부칙 조항에 따라 저작권법 개정으로 인한 보호기간의 변경은 2013년 7월 1일부터 적용된다. 개정 전의 저작권법에서는 저작재산권을 저작자가 생존하는 동안 과 사망한 후 50년간 보호하고 있었다. 개정된 저작권법이 발효되는 2013년 7월 1일부터 는 저작자의 권리를 기존보다 20년을 더 보호하게 되며, 이를 통해 캐릭터를 활용한 사업 들도 더 다양하게 전개될 것으로 기대된다. 6 콘텐츠 거래소 설립을 위한 연구 정부에서 추진하고 있는 콘텐츠 국가식별체계(UCI: Universal Content Identifier) 사업은 무형의 자산인 콘텐츠에 고유번호를 부여하고 관리하는 시스템이다. 음원, 영상물, 캐릭 터 등 콘텐츠의 특성에 적합한 식별체계를 구성하고 이를 통해 콘텐츠의 유통과정을 관리 하여 불법사용을 방지하고 더 나아가 콘텐츠 거래가 더욱 용이해지도록 하려는 것이다. 애니메이션이나 만화, 게임 등에 등장하는 캐릭터뿐 아니라 개인 디자이너가 창작한 캐 릭터에 대해서도 국가식별번호를 부여하여 캐릭터 창작개발자(라이선서)와 캐릭터를 사용 하는 활용자(라이선시)와의 라이선싱 계약을 용이하게 할 수 있으며, 캐릭터를 양도할 수 있는 저작권 거래 기능도 가능해지게 된다. 온라인상에서 캐릭터를 소개하고 거래할 수 있는 오픈마켓이 자리를 잡으면, 캐릭터 전 문 디자이너뿐 아니라 학생을 포함한 아마추어 캐릭터 개발자들의 캐릭터 창작 활동도 활 성화될 수 있을 것으로 기대된다. 기존에는 캐릭터의 창작자가 지속적으로 사업을 진행하
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8 2012 Character Industry White Paper 380 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 2절 만화 /출판 원천 캐릭터 라이선싱 만화는 가장 중요한 원천 콘텐츠 중의 하나이다. 캐릭터인 등장인물뿐 아니라, 등장인 물 간의 갈등요소, 이야기의 전개가 그림과 글이라는 방식으로 전개되기 때문에 구체성이 높다. 따라서 만화를 통해 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등 다양한 분야의 콘텐츠개발 을 시도할 수 있다. 1 마법천자문 만화책 시리즈인 마법천자문 은 2012년 9월까지 총 23권의 만화책을 출판하면서 매우 큰 인기를 얻고 있으며, 다양한 라이선싱 사업을 전개하고 있다. 마법천자문 애니메이션(30분 26부, Full 3D입체)은 2011년 MBC를 통해 방영되었는데, 총 제작비의 30%를 국내 영상 판권 매출을 통해 회수하였고, 2012년 2월부터는 IPTV에서 서비스를 제공하면서 추가로 2억 원의 매출을 달성하였다. 애니메이션 방영을 통해 마법 천자문의 라이선싱 사업은 더욱 활발하게 진행될 것으로 기대된다. 마법천자문의 캐릭터상품인 TCG(Trading Card Game) 천자탄 은 2012년 3월부터 판매 되고 있다. 전국 150여 개 마트에서 서비스 중인 아케이드 게임 한자배틀 은 중국의 아케 이드 1위 업체인 화립 을 통해 마법천자문 한자배틀 이라는 이름으로 중국어로 번역되었 고, 시범 서비스를 위하여 수출되었다. 그림 <마법천자문> 캐릭터 및 뮤지컬 포스터
9 2012 Character Industry White Paper TV m Cloud Bread in Playground 2005 KBS DPS KBS KBS 2010 YMCA 2011 CCTV LG D
10 2012 Character Industry White Paper 382 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 태국의 완구 제조 및 유통 전문 기업인 팍스토이 와도 라이선싱 계약을 체결하여 구름 빵을 활용한 완구, 생활용품, 도서 등 다양한 부가상품을 개발하고 있으며, 또한 구름빵 놀이터 애플리케이션은 LG유플러스의 모바일 광고플랫폼 U+AD와 한글과컴퓨터의 앱북 솔루션을 기반으로 스마트폰과 태블릿PC에서 무료로 즐길 수 있도록 개발됐다. 표 업체 <구름빵> 활용 사례 상품명 내용 상세사진 비고 구름빵 놀이공간은 춘천 이마트에 1호 점을 개설. 강원정보문화진흥원은 소프트플레 이코리아와 라이선싱 계약을 체결. 이 업체는 국내 유명 대형마트에 플레이 네이버 뉴스 소프트플 구름빵 타임, 상상노리 키즈클럽 등 어린이 춘천=뉴시스 레이코리아 놀이공간 전용 놀이공간을 운영하는 국내 기업 이은주 기자 앞으로 이 놀이공간은 구름빵 캐릭터 를 활용해 식 음료, 의류, 문구류 상품 을 판매하고, 또한 애플리케이션 체험 존, 애니메이션 상영관 등을 구성해 운 영할 예정. 꼬꼬미 홍삼은 패키지 전면에 구름빵 캐릭터를 삽입해 아이들에게 친근하게 천호식품 꼬꼬미 홍삼 다가갈 수 있도록 함. 구매 고객에게 구름빵 캐릭터가 그려 진 베개나 문구 세트를 증정하는 등 활 경제투데이 김남규 기자 발한 마케팅을 전개. 2004년 출간된 베스트셀러 그림책 <구 름빵> 원작에 우리 동네에 놀러온 홍 비, 홍시라는 콘셉트를 더한 뒤 유아음 뮤지컬 구름빵 동요콘서트 문화산업 <구름빵> 전문회사 악교육 전문가 김성균의 대표곡들을 스포츠조선 조합해 콘서트 형식으로 만든 에듀테 인먼트 뮤지컬. 김형중 기자 의성어와 의태어를 많이 사용해 어린 이들의 상상력과 어휘력을 발달시키며 풍부한 볼거리를 제공. 삼성전자는 3D VOD 서비스인 3D 익 삼성전자 구름빵 3D 스플로어 를 통해 구름빵 3D애니메이 강원일보 션 7분 분량 78편 전편을 공급하면서 오석기 기자 TV 제조사 중에서는 독점으로 시청자 들에게 구름빵 콘텐츠를 제공.
11 2012 Character Industry White Paper KBS TV
12 2012 Character Industry White Paper 384 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 3절 애니메이션 원천 캐릭터 라이선싱 2011년에도 많은 애니메이션 캐릭터들이 라이선싱 사업을 전개했으며, 뽀통령 과 폴총 리 라는 별칭을 얻은 뽀로로 와 로보카 폴리 가 주목을 받았다. 애니메이션 캐릭터를 활 용한 라이선싱 사업은 캐릭터상품의 생산 및 유통과 더불어, 실내테마파크나 키즈카페 등 을 통해서도 활발하게 진행되었다. 1 로보카 폴리 섬마을인 브룸스타운에서 다양한 직업에 종사하는 자동차들이 모여 로봇으로 변신하는 것을 보여주는 3D애니메이션 <로보카 폴리>는 EBS에서 2011년 2월 28일에 처음 방영된 이후 큰 인기를 얻었다. 이 애니메이션은 자동차 구조대가 주인공이며 빠르고 용감한 경찰 차 폴리, 힘이 센 소방차 로이, 영리하고 똑똑한 구급차 엠버, 재빠르고 유머 넘치는 헬 리콥터 헬리 가 한 팀을 이루어 위험에 빠진 이웃들을 구해내는 이야기로 (주)로이비쥬얼 에서 제작하였다. <로보카 폴리> 시즌2도 16부작으로 제작되어 2011년 12월 26일부터 EBS 를 통해 방영되었으며, PMC KIDS와 함께 로보카 폴리의 뮤지컬 공연이 기획되고 있다. 애니메이션이 방영되기 이전에 홍콩의 전문 완구제조 기업인 실버릿(Silverlit) 사와 월 드와이드 토이 라이선싱 계약을 체결하였는데, 실버릿 은 1977년 홍콩에서 설립된 연 매 출 8천억 원 규모의 글로벌 완구기업으로 스파이더맨, 아이언맨과 같은 유명 캐릭터 완구 그림 를 직접 생산 유통하고 있다. 국내에 <로보카 폴리> 캐릭터 이미지 서는 프라모델 완구기업 아카데미과 학 이 완구 유통 파트너로 참여했다. 국내 주요 유통 매장인 이마트, 홈 플러스, 토이저러스에서 로보카 폴 리와 함께 하는 안전 교육 행사 등을 진행하면서 TV 매체가 아닌 오프라 인에서도 지속적인 캐릭터 홍보와 캐 릭터상품의 구매의사 결정권자인 주 부들을 대상으로 마케팅 활동을 펼쳤 다. 현대차동차에서 운영하는 수지
13 2012 Character Industry White Paper 다. 이를 통해 현대자동차 수지영업소의 매출은 전년 동기대비 약 14% 성장하는 등 고객 들의 큰 호응을 얻고 있다. 표 업체 <로보카 폴리> 활용 사례 상품명 영양 간식 빵 CJ 푸드빌 뚜레주르 코리아 영유아 비만, 영양에 대한 엄마 상세사진 비고 아시아 경제 3종 세트 (로보카 폴리 식빵, 미니롤빵, 초코크림빵) 들의 관심이 높아지는 트렌드에 맞춰 어린이의 건강을 고려한 영 산업부 양 간식 빵 이윤재 기자 돌(Dole) 브레인 푸드인 바나나에 캐릭터 로보카 폴리 가 모두 새겨져 있으며 아이들이 바나나 5종 먹기 편하게 작은 사이즈로 구성 조규봉 기자 자동차 한정기획내용 - 어린이날 선물로 사용할 수 있는 완구형 패키지 향 키트 - 맛에 싫증을 잘 내는 아이들 을 위해 4가지 향을 적용 NEWSPIM 강필성 기자 국민일보 쿠키뉴스 애경의 치약 브랜드 2080 어린이날 기획세트 (로보카 폴리 자동차 한정기획, 로보카 폴리향 키트) CJ몰 로보카 폴리 홍삼 이가 거부감 없이 식품을 접할 수 있도록 오렌지 향을 첨가하고 빨대를 내장 한경닷컴 키즈맘뉴스 윤희상 기자 생크림 케이크 1종과 버터크림 CJ 푸드빌 뚜레주르 로보카 폴리 케이크 5종 케이크 4종으로 각각의 캐릭터 서울 모양을 닮은 형태. 파이낸스 출시를 기념해 홈페이지에 사연 을 올리면 추첨을 통해 전국 유 김효선 기자 치원과 어린이집에 제품을 무료 로 선사하는 이벤트도 기획 제 3 절 애니메이션 원천 캐릭터 라이선싱 어린이용 홍삼 건강기능식품으 로 만 3세에서 9세 사이의 어린 제 1 장 라이선싱 비즈니스 현황 돌(Dole) 내용 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 로보카 폴리 키즈카페 1호점 은 일평균 100명, 주말에는 200명 이상의 고객들이 방문하였 385
14 2012 Character Industry White Paper 386 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 2 뽀롱뽀롱 뽀로로 뽀롱뽀롱 뽀로로 는 아이코닉스가 기획하고 오콘, SK브로드밴드(제작당시에는 하나로텔 레콤), EBS가 공동제작한 풀 3D애니메이션으로 2003년 11월 27일 EBS에서 처음으로 방송 되었다. 2005년 12월 3일부터는 2기 애니메이션이, 2009년 5월 4일부터는 시리즈 3기 애 니메이션이 방영되었으며, 2012년 2월 29일부터는 다시 4기 애니메이션이 방영되고 있다. 제작에 참여한 EBS뿐만 아니라, 대교어린이TV, 투니버스, 대원방송, 재능TV, 카툰네트워 크 등 거의 모든 국내 애니메이션 전문 케이블TV 채널에서 방영 중이며 종합편성채널인 TV조선과 위성TV인 디즈니주니어에서도 방영하고 있다. <뽀로로>는 국민은행의 KB 주니어스타 패키지, 러시아 상트페테르부르크 국립 아이스 발레단의 피노키오 & 뽀롱뽀롱 뽀로로 더블아이스쇼, 삼성전자의 뽀로로 넷북(NC110 Pororo), LG유플러스의 유아교육용 애플리케이션인 뽀로로 동요놀이, 팔도의 어린이 음 료 뽀로로 보리차, 한국도자기의 뽀로로 식기 등 새로운 형태의 라이선싱 사업을 다각도 로 추진하고 있다. 특히 신도림 디큐브시티점을 비롯하여 화성시 동탄신도시점, 파주점, 일산 킨텍스점, 광주 수완점 등에서 운영되고 있는 뽀로로파크 는 오프라인 공간에서 뽀 로로가 대중과 접할 수 있는 다양한 기회를 제공하고 있다. <뽀로로>의 라이선싱은 공익적인 목표를 위해서도 활용되고 있다. 우정사업본부에서는 2011년의 첫 우표로 뽀로로 우표를 발행하였으며, 결핵퇴치를 위한 크리스마스 씰로 뽀로 로와 친구들 을 제작하였다. 통일부에서는 2012년 9월 방송인 이상벽, 전 야구 선수 양준 혁, 가수 김범수와 함께 <뽀로로>를 통일부 홍보대사로 임명하였다. 또한 파리바게뜨가 생 산하는 뽀로로 케이크 판매에서 발생한 로열티의 10%를 유니세프에 기부하고 빈민국 어 린이들의 영양실조 치료 사업을 지원하는 등 국민 캐릭터로서 다양한 활동을 하고 있다. 하지만 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 공동제작사인 오콘이 2011년 10월 4일 서울중 앙지방법원에 뽀로로 저작자 확인소송 을 제기하면서 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 저작인격권에 대한 논란이 있었고, <뽀롱뽀롱 뽀로로>와 <마시마로>를 합성한 <마시뽀로> 봉제인형이 디자인권 등록을 받아 합법적으로 유통되는 등의 어려움도 겪었다. 캐릭터 소개 뽀로로: 호기심이 많은 꼬마 펭귄으로 신중히 생각하기보다는 즉흥적으로 행동하고, 신기한 물건에 대해 강한 집착을 보이며, 뒤뚱뒤뚱 걷는 모습으로 아이들과의 동질성을 느끼 게 하고 있음. 크롱: 초록색 아기 공룡으로 해야 할 행동과 하지 말아야 할 행동을 구별하지 못하는 뽀롱뽀롱 마을의 재롱둥이.
15 2012 Character Industry White Paper EBS
16 2012 Character Industry White Paper 388 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 그림 <부릉!부릉! 브루미즈> 주요 내용 소개 4 캐니멀 <캐니멀>은 2011년 3월 2일부터 EBS에서 방영을 시작한 애니메이션이다. 아이들에게 친근한 강아지와 고양이를 원통형 캔모양으로 디자인한 캐니멀들이 주인공이며, 만6~8 세 아동을 타깃으로 하고 있다. Can과 Animal을 조합해 만든 단어인 캐니멀(Canimal)은 실사를 촬영한 뒤 3D애니메이션으로 합성한 실사 3D애니메이션으로, 캐릭터들을 매끄럽 고 부드럽게 구현한 완성도 높은 작품이다. 탄탄한 스토리에 기반하며, 캔에서 강아지, 고 양이, 토끼, 올빼미, 카멜레온, 펭귄 등의 애완동물들이 등장한다. 샘소나이트와 여행용 가방, 한국야쿠르트와 캐니멀 홍삼 젤리, 파리바케뜨와 캐니멀 케 이크 등의 라이선싱 사업을 진행하였다. 그림 <캐니멀> 캐릭터 이미지
17 2012 Character Industry White Paper <코코몽>은 2008년에 인성 및 사회성을 주제로 한 <냉장고 나라 코코몽> 애니메이션이 방송되면서 등장하였다. 이후 2010년에는 영어동요 프로그램 <헬로 코코몽>과 애니메이 션 <코코몽2>가 제작되었고 2011년 3월부터 EBS에서 <코코몽2>를 방영하였다. 아이들의 식습관을 바로잡아 주는 내용이 많이 반영되어 있으며, 이에 따라 주로 식품업체들과의 라이선싱 사업이 활발하게 진행되었다. 대상 FNF 청정원은 건강 영양간식으로 코코몽 치킨 브로콜리 군만두 를 출시하였는데, 캐릭터들의 모양을 사용하고 먹기 편하도록 작은 크기로 만들었다. 브레댄코에서는 코코 몽과 아로미는 내친구 라는 케이크를 만들었는데, 바나나 맛과 초코 맛의 별 모양 쿠키를 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 5 코코몽 389 인공첨가제인 유화제를 넣지 않고 만들었다. 친환경 식품업체 레퓨레는 성장기 아이들의 영양섭취를 돕는 코코몽 아이조아 야채자반 을 출시하였다. 애경에서는 2080 치과놀이 와 바나나 아이스크림 2가지 맛의 치약을 판매했다. 코코몽 키즈랜드는 서울 문정동의 NC백화점 송파점, 그리고 서울 등촌동에 오픈한 NC 백화점 강서점에서 운영되고 있다. NC백화점을 운영하는 이랜드가 코코몽 을 제작한 올 리브스튜디오를 2009년 인수하여 의류사업뿐만 아니라 테마파크와 캐릭터 사업을 수행하 고 있다. 그림 제 1 장 라이선싱 비즈니스 현황 치약 에 코코몽이 알려주는 양치교실 동영상을 QR코드를 통해 볼 수 있도록 했으며, 딸기 <코코몽> 주요 내용 소개 제 3 절 애니메이션 원천 캐릭터 라이선싱
18 2012 Character Industry White Paper 390 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 6 빼꼼 2009년 EBS에서 방영되었던 애니메이션 빼꼼 은 사고뭉치에 덜렁이인 빼꼼 이 도시 로 오게 되면서 벌어지는 사건을 그리고 있다. 조금 모자란 듯 실수투성이지만 항상 도전 하고 시도하는 과정에서 친근한 감동과 웃음을 주는 내용으로, 온 가족이 함께 볼 수 있는 작품이다. 아이들에게 큰 인기를 얻으면서 2012년 가을 EBS에 재편성되었고, 현재 중국 에서 다이메이시옹(운 없는 곰) 이라 불리면서 많은 중국인들이 좋아하는 한류 애니메이션 캐릭터로 자리매김하고 있다. 그림 <빼꼼> 캐릭터 이미지 표 <빼꼼> 활용 사례 업체 상품명 내용 008빼꼼 007과 같은 첩보물에서 모티브를 얻 은 코믹물로, 알지 스튜디오 가 중국 과 공동제작을 진행 중인 극장용 장 편애니메이션. * 순수 제작비 420만 달러. 2014년 한국과 중국에서 동시 개봉 알지 애니메이션 스튜디오 상세사진 비고 아시아 경제 이영규 기자
19 2012 Character Industry White Paper 391 BaKen BaKen PMC ETNEWS
20 2012 Character Industry White Paper 392 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 4절 게임 원천 캐릭터 라이선싱 인터넷을 기반으로 등장한 온라인 게임 속의 캐릭터뿐만 아니라 모바일 기기를 통해 서비 스되는 캐주얼 게임의 캐릭터가 인기를 끌고 있다. 또한, 온라인 게임이 모바일 기반의 게임 으로 확장되거나 콘솔 게임의 형태로 변형되어 다양한 플랫폼에 맞추어 변신하고 있다. 1 메이플스토리 온라인 게임 <메이플스토리>는 위젯 스튜디오에서 제작하고 넥슨에서 서비스하는 사 이드 스크롤 방식의 온라인 게임이다. 2003년 4월에 온라인 서비스를 시작한 이후 60개국 이상에서 서비스되고 있으며, 1억 명 이상이 사용하는 MMORPG로 2004년 4월부터 한국 에서 모바일 게임 서비스가 시작되었다. 2007년 12월에는 일본에서 이동통신사 NTT도코 모가 모바일 게임을 서비스하기 시작했으며, 2010년 4월에는 온라인 게임을 원작으로 하 여 닌텐도 DS용 게임이 발매되었다. 2011년에는 메이플스토리 레전드 로 업데이트하면서 동시접속사 62만 명을 넘어서기도 했다. 특히 한국과 일본에서 모바일용 게임을 지속적으 로 출시하였다. <메이플스토리> 애니메이션은 넥슨이 기획하고 일본의 매드하우스가 공동제작하여 2007년 10월부터 일본의 TV도쿄채널에서 먼저 방송되었고, 한국에서는 SBS에서 2008년 4월부터 더빙판을 방영하였다. 만화책 코믹 메이플스토리 는 수학도둑 시리즈, 한자도둑 시리즈, 논술 시리즈 등 다양한 시리즈물로 발매되었다. 메이플스토리의 실제 게임 화면 을 이용해 만든 만화인 빅토리 메이플 이 2008년 출판되었고, 2010년에는 다시 빅토리 메 이플 스타 가 출판되었다. 2011년 이전에는 원 모양의 원형 카드가 개발되었고, 2011년부터는 사각형 카드가 개발 되었다. 2008년부터 출시한 TCG(Trading Card Game)는 미국 보드게임 제작사인 위자드 오 브 코스트(Wizard of Coast)가 개발에 참여하였다. 2 앵그리버드 <앵그리버드>는 로비오 모바일(Rovio Mobile)이라는 핀란드의 스마트폰 게임개발업체에 서 개발한 퍼즐 비디오 게임으로, 빨강색 노랑색 주황색의 새들이 돼지에게 도둑맞은 알
21 2012 Character Industry White Paper <앵그리버드> 캐릭터 이미지 을 되찾기 위해 몸을 날려 각종 장애 물을 격파하는 내용이다. 애플 앱스 토어, 안드로이드 마켓 등의 애플리 케이션 장터에서 손쉽게 내려받을 수 있다. <앵그리버드>는 전 세계적으로 크 게 인기를 얻었다. <앵그리버드> 이 용자들의 게임 시간은 매일 3억 분에 달하였으며, 매월 100만 장 이상의 캐릭터 T-셔츠가 판매되기도 했다. 업체 <앵그리버드> 활용 사례 상품명 내용 상세사진 비고 LG전자는 인기 모바일 게임 <앵그리버 드> 개발업체인 로비오 모바일, 3D애니 메이션제작사 폭스 디지털 엔터테인먼 트와 제휴를 맺고, 앵그리버드 리오 게 LG전자 앵그리버드 리오 임 콘텐츠를 LG스마트폰에 사전 탑재 하여 공동 마케팅을 진행. 이 게임은 이후 출시되는 주요 안드로 이드 스마트폰에 내장되며, 기존 안드 아시아 투데이 제 1 장 라이선싱 비즈니스 현황 표 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 그림 정성구 기자 로이드 스마트폰도 LG전자 글로벌 앱 스토어인 LG월드 를 통해 무료로 다운 받을 수 있도록 함. 앵그리버드 쏘다 는 탄산음료의 소다(SODA)와 게임 캐릭터 새를 쏜다 타우린쏘다, (Shooting)는 내용을 표현하며, 두 제 앵그리버드 품은 앵그리버드 게임 캐릭터인 레드버 비타민쏘다 드와 옐로우버드를 패키지로 디자인해 2종 소비자에게 재미있고, 친숙하게 다가 파이낸셜 뉴스 유현희 기자 갈 수 있도록 함. 아이들의 눈높이에 맞춰 게임 캐릭터인 동아제약 <앵그리버드>를 포장 패키지로 디자인. 서울 어린이용 사과맛, 딸기맛, 풍선껌맛 등 세 가지 파이낸스 가그린 맛으로 아이들이 거부감 없이 사용할 수 있게 함. 또한 무알콜 처방으로 자극 구변경 기자 이 적어 안전하게 사용할 수 있게 함. 제 4 절 게임 원천 캐릭터 라이선싱 팔도 앵그리버드
22 2012 Character Industry White Paper 394 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 해태제과가 게임개발사인 로비오사와 캐릭터 사용권을 독점 계약해 출시. 계란과자 앵그리버드 (비스킷), 치킨통 통Ⅱ앵그리버드 (스낵), 앵그리버드통 통 (껌)과 앵그리버드 소다맛과 코코아 맛 (아이스크림) 등 모두 5종. 앵그리버드 해태제과 아이스크림, 과자 이들 제품의 패키지는 귀여운 주인공들 서울 의 캐릭터 특성을 살린 강렬한 색감으 파이낸스 로 디자인됨 구변경 기자 이와 함께 해태제과는 앵그리버드 과자 출시를 기념해 퍼즐 이벤트도 진행. 앵 그리버드 과자 제품 패키지의 QR코드 를 스캔해 스마트폰으로 앵그리버드 제 품 이미지의 퍼즐을 맞추면 자동 응모 되며, 당첨자들에게는 아이패드, 앵그리 버드 캐릭터 인형 등의 경품 제공 예정. 삼성전자는 2012년 3월 9일 미국 텍 사스주 오스틴에서 열린 SXSW(South 삼성 앵그리버드 스페이스 By Southwest)에 로비오사의 공식 런 칭 파트너로 참가. 갤럭시노트를 통해 앵그리버드 신작인 앵그리버드 스페이스 의 체험 행사를 가짐. 양사는 갤럭시 고객들에게 앵그리버드 스페이스 내 삼성 갤럭시노트 레벨 을 제공하고 데인저존 스페셜 패키지를 3개월간 무료로 제공할 계획. 뉴데일리 이규복 기자
23 2012 Character Industry White Paper 5절 웹툰 원천 캐릭터 라이선싱 인터넷 기반의 온라인에서 제공되는 만화라 할 수 있는 웹툰은 스마트폰이 보급되면서 더 많은 독자층을 확보하게 되었다. 잡지나 신문에 연재되었던 만화를 디지털화하여 온라 인에서 제공하던 기존 단계를 지나, 이제는 온라인에서 좋은 반응을 얻는 웹툰을 종이책 으로 출판하는 사례가 늘어나고 있다. 1 패션왕 그림 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 395 패션왕 은 기안84의 작품으로, 2011년 5월 패션왕 이미지 소극적인 성격의 고등학생 우기명이 패션에 눈 을 뜨면서 패션왕이 되기 위해 도전하는 과정을 그리고 있다. 장근석, 류승범, 장윤주, 윤두준, 안영미, 이수혁, 쿨케이, 제레미 스캇, 이상봉 등 국내외의 몇몇 유명 스타들을 모델로 삼아 그 일면을 묘사하는 것이 특징이다. 웹툰의 시 제 1 장 라이선싱 비즈니스 현황 5일부터 네이버에서 연재되었다. 평범하지만 대 를 대표하는 작품이라 할 수 있는 패션왕 은 2012년 제6회 M.net 20s choice 에서 20s 클 릭상을 수상하기도 했다. 업체 패션왕 활용 사례 상품명 내용 상세사진 비고 패션왕이 패션을 소재로 하면서 오픈마켓의 주요 이용자들인 10 대부터 30대까지의 사랑을 폭넓 11번가 11번가의 의류 모델 게 받고 있음을 고려하여 주인공 서울신문 들을 모델로 선정 패션왕 주인공들은 11번가의 패 박상숙 기자 션 상품 중 품질을 인정받은 무명 브랜드 제품이나 각종 기획전에서 모델로 활약할 예정. 제 5 절 웹툰 원천 캐릭터 라이선싱 표 5 1 5
24 2012 Character Industry White Paper 396 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 SBS에서 기존에 월화드라마로 방 어치브 송된 패션왕 과는 별개의 작품. 그룹디엔 & 누룩 미디어 10대 유니섹스 캐주얼 브랜드 펠틱스 패션왕 웹툰에 등장하는 톱스타들이 캐스 팅 물망에 올라 있고, 캐스팅 대상 들도 드라마 출연에 대해 비교적 스포츠 서울 조현정 기자 적극적인 의사를 보이고 있음. 웹툰 패션왕 은 독특하고 개성 있 는 패션 소재로 10대들에게 큰 지 펠틱스 패션왕 지를 받고 있고, 펠틱스 또한 10 대들에게 인기있는 아이템으로 사 랑받고 있음. 이 둘의 시너지효과 한경닷컴 bnt뉴스 이형준 기자 가 기대됨. 웹툰 패션왕 내용 중 말풍선의 패션왕 빈칸을 재치 있는 대사로 채워 응 태평양 알보칠 모하는 경품 이벤트. 제약 웹툰 왕 알보칠은 사용하기 고통스럽다는 이벤트 고정관념을 깨고 실제 사용법을 정 메디파나 최봉선 기자 확히 알리기 위해 기획된 이벤트. 웹툰에서 기존 모범생 스타일을 탈피하고 패셔니스타로 거듭난 캐 컨버스 모노백 릭터 곽은진 의 소품. 작가의 드로잉이 일부 공개되면서 네티즌들로부터 뜨거운 반응을 얻 었음. 시티신문 이소진 기자
25 2012 Character Industry White Paper 그림 <와라! 편의점> 캐릭터 이미지 <와라! 편의점>은 2008년 7월부터 네이버에 연재돼 누적 조회수 4억 회, 1편당 조회수 200 만 회를 기록한 작품이다. 동네 편의점에서 일 어나는 각종 삶의 단면들을 소시민의 눈으로 재치 있게 풀어낸 점이 큰 호응을 얻었다. 표 업체 상품명 내용 상세사진 비고 네이버 CU 신규 브랜드 홍보, 더불어 편의점 한경닷컴 와라! 편의점 을 배경으로 한 소셜 게임 와라! 편의점 게임톡 게임 속 에 등장한 편의점과 동일한 CU편의점을 OPEN하여 게임의 사실성 향상. 박명기 기자 CU네이버점 와라! 딸기 (200ml, 650원), 와라! 초콜 릿 (200ml, 650원)을 2009년 7월 31일 아시아 세븐일레븐 와라! 우유 부터 세븐일레븐 전 점포에서 판매 시작. 투데이 PB우유 2종 건국 유업과 공동 개발한 상품으로 딸기 김명회 기자 우유는 실제 과즙을 함유하고, 초콜릿 우 유는 무설탕 상품으로 건강 지향적. 세븐일레븐 아이스바 PB제품인 와라! 아이스바를 판매. 메로나(빙그레)와 더불어 가장 많이 판매된 제품. 미디어 이데일리 문정태 기자 (자료: 세븐일레븐) 투니버스 애니메이션 와라! 편의점 애니메이션 채널 투니버스에서 2012년 1월 17일부터 매주 화요일 오후 7시에 자체 제작한 24부작 애니메이션 와라! 편의점 을 방영. 서울신문 임일영 기자 제 5 절 웹툰 원천 캐릭터 라이선싱 PB아이스 크림 와라! No. 6, 7월 매출 순위 롯데)월드콘 1 빙그레)메로나900 2 롯데)설레임밀크 3 삼강)빠삐코 롯데)더블비얀코 해태)탱크보이1000 롯데)팥핑수 롯데)스크류바 PB)와라아이스바 10 빙그레)더위사냥1000 제 1 장 라이선싱 비즈니스 현황 CU(씨유) <와라! 편의점> 활용 사례 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 2 와라! 편의점 397
26 2012 Character Industry White Paper 398 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 2011년 단행본으로 출판된 웹툰 목록 순번 표지 이름 지은이 출판사 출판일 1 낢이 사는 이야기3 낢(서나래) 형설라이프 2011년 1월 2 포천(抱天) 2막 유승진 애니북스 2011년 1월 3 그린 스마일1 권혁주 세미콜론 2011년 1월 4 너구리네 육아일기1 최재영 5 두근두근 두근거려3 하일권 6 블라인드 메르헨 1 윤현석, 연우 코리아하우스 콘텐츠 소담출판사 코리아하우스 콘텐츠 2011년 1월 2011년 1월 2011년 2월
27 2012 Character Industry White Paper Crazy Coffee Cat
28 2012 Character Industry White Paper 400 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 순번 표지 이름 지은이 출판사 출판일 13 트레이스 VOL. 7 고영훈 씨네21북스 2011년 3월 14 쌩툰 두살가족 황진선 거북이북스 2011년 4월 15 미호 이야기 혜진양 서울문화사 2011년 4월 16 당신의 모든 순간 1~4세트 강풀 재미주의 2011년 4월 마음의 소리 Ver. 1 조석 18 은밀하게 위대하게 1 최종훈 코리아하우스 콘텐츠 발해 2011년 4월 2011년 4월
29 2012 Character Industry White Paper Penguin Loves Mev books
30 2012 Character Industry White Paper 402 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 순번 이름 지은이 출판사 출판일 25 낢에게 와요 낢(서나래) 중앙books 2011년 6월 26 너도 들어봤으면 구송이 애니북스 2011년 6월 27 와라! 편의점 6 지강민 28 안나라수마나라 1 하일권 소담출판사 2011년 7월 29 낢이 사는 이야기 4 낢(서나래) 형설라이프 2011년 7월 와루 걸리버 2011년 7월 30 표지 스마일 브러시 오래된 사진 코리아하우스 콘텐츠 2011년 6월
31 2012 Character Industry White Paper vol Crazy Coffee Cat
32 2012 Character Industry White Paper 404 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 순번 표지 이름 지은이 출판사 출판일 37 순정만화 1~2권 세트 강풀 재미주의 2011년 8월 38 바보 1~2권 세트 강풀 재미주의 2011년 8월 39 야옹이와 흰둥이 1 윤필 이미지프레임 2011년 8월 40 다이어터 1: 식이조절 편 네온비, 캐러멜 중앙books 2011년 8월 41 사금일기 호연 애니북스 2011년 8월 42 은하수의 히치하이킹 1 시리얼 대원씨아이 2011년 8월
33 2012 Character Industry White Paper books
34 2012 Character Industry White Paper 406 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 순번 이름 지은이 출판사 출판일 49 리얼주주 1 손태규 동네스케치 2011년 9월 50 일상날개짓 7 나유진, 김미경 51 세 개의 시간 1~3 세트 노란구미 애니북스 2011년 9월 52 봄, 가을 이림 가치창조 2011년 9월 53 까치 우는 날 2 누비 서울문화사 2011년 9월 손제호, 이광수 재미주의 2011년 10월 54 표지 노블레스 season 1 세트 코리아하우스 콘텐츠 2011년 9월
35 2012 Character Industry White Paper Ver
36 2012 Character Industry White Paper 408 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 순번 이름 지은이 출판사 출판일 61 내 어린고양이와 늙은개 초(정솔) 북폴리오 2011년 11월 62 신과 함께: 이승편 상, 하권 주호민 애니북스 2011년 11월 63 다이어터 2: 운동적응기 편 네온비, 캐러멜 중앙books 2011년 11월 몰락인생 재미주의 2011년 11월 매직하우스 2011년 11월 64 표지 들어는 보았나! 질풍기획! 1, 2 권 65 녹색소년과 붉은거인 카티프 66 와라! 편의점 Kids 1 지강민 코리아하우스 콘텐츠 2011년 11월
37 2012 Character Industry White Paper
38 2012 Character Industry White Paper 410 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 순번 표지 이름 지은이 출판사 출판일 73 꾸숑의 쿠킹툰 최유선 리더북스 2011년 12월 74 스쿨홀릭 6 신의철 한즈미디어 2011년 12월 75 포천(抱天) 4막 유승진 애니북스 2011년 12월 76 우연일까? 1, 2, 3권 남지은, 김인호 홍익출판사 2011년 12월 77 은하수의 히치하이킹 2 시리얼 대원씨아이 2011년 12월 78 나이트런 프레이 1 김성민, 박성규 이미지프레임 2011년 12월
39 2012 Character Industry White Paper season
40 2012 Character Industry White Paper 412 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 6절 스포츠 원천 캐릭터 라이선싱 스포츠는 일정한 규칙에 따라 진행되지만 경기의 결과를 예측할 수 없고 매 경기마다 다른 과정을 거쳐 승패가 결정되기 때문에, 스포츠를 관람하는 관중의 입장에서는 동일한 스포츠를 통해 항상 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있다. 스포츠에서 탄생하는 캐릭터는 기본적으로 해당 분야의 스포츠에서 뛰어난 기량을 가 지고 좋은 성적을 거두어야 하지만, 훌륭한 성적을 거두었다고 모두 캐릭터 라이선싱에서 성공하는 것은 아니다. 특정 스포츠에 대한 전문지식이 없는 일반인들도 선수 개인에 대 해 공감할 수 있는 부분이 있어야 하며, 라이선시가 그 선수의 이미지에 적합한 라이선싱 사업을 전개할 수 있는 역량을 보유하고 있어야 한다. 한국에서 대중적인 스포츠가 아니었던 골프 종목에서도 박세리 라는 선수가 등장하면 서 다양한 분야에서 박세리 선수를 활용한 사업적 접근이 가능하게 되었다. 피겨 스케이 팅은 겨울 스포츠 종목임에도 불구하고, 김연아 선수는 훌륭한 성적을 바탕으로 전국민 의 사랑을 받으면서 다양한 광고의 모델로 활용되었고 상품화에서도 성공적인 성과를 거 두었다고 할 수 있다. 최근에는 리듬체조 종목에서 손연재 선수가 새롭게 등장하여 국민 들에게 많은 사랑을 받고 있다. 1 손연재 리듬체조 선수인 손연재는 2010년 광저우 아시안게임에서 개인종합 동메달, 2012년 런 던 올림픽에서 개인종합 5위의 성적을 기록하면서 국제적인 선수로 성장하고 있다. 스포츠 브랜드 휠라(FILA)와 LG전자의 모델로 활동하고 있으며, 패션브랜드 제이에스 티나가 런던올림픽을 맞아 출시한 올림피아 라인 을 착용하고 촬영한 디어 프린세스(Dear Princess) 를 통하여 손연재 선수의 가치가 더 올라갔다. 스무디킹은 요거트를 함유한 칼로 리 낮은 스무디를 손연재 스무디 라는 이름으로 판매했다. 2 김연아 김연아 선수는 2010년 밴쿠버 동계올림픽 여자 싱글 종목에서 금메달을 획득했고, 그
41 2012 Character Industry White Paper W YUNA
42 2012 Character Industry White Paper 414 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 7절 기타 캐릭터 라이선싱 대중과 친숙한 이미지를 구축하고자 하는 기업들 중 일부는 캐릭터를 통해 업체의 이미 지를 홍보하고 있다. 인지도가 높아진 기업의 캐릭터를 활용하는 다양한 제휴 사업이 진 행되고 있으며, 기업 홍보와 캐릭터 라이선싱 사업을 동시에 진행하고 있다. 1 메리츠 화재 <걱정 인형> 메리츠 화재는 2010년 7월부터 불확실한 미래에 대한 고객들의 걱정을 덜어주는 <걱정 인형>을 텔레비전 광고 등에 등장시켰다. 걱정 인형은 과테말라의 전래 동화에서 탄생한 캐릭터이다. 이 동화는 걱정이 많아 잠을 이루지 못하는 아이에게 할머니가 걱정 인형에 게 걱정을 말하고 나서 베개 밑에 두고 잠을 자면 걱정이 없어질 것 이라고 이야기하자 아 이가 편안하게 잠들었다는 내용이다. <걱정 인형>은 메리(Merry), 에코(Eco), 라라(Rara), 인디(Indi), 타타(Tata), 찌지리(ziziry) 의 총 6종류로 구성되어 있다. 이들은 각각 메리츠(MERITZ)의 이니셜을 활용한 이름이다. <걱정 인형>의 인기가 높아지면서 메리츠 화재에 대한 인지도도 상승하고 있다. 메리츠 화재에 따르면 수도권 거주자 1,000명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 메리츠 화재 의 최초 인지도는 걱정 인형을 출시하기 이전에 13.1%를 기록하고 있었으나 <걱정 인형> 출시 이후로는 2% 상승한 15.1%를 기록하고 있다. 그림 <걱정 인형> 캐릭터 이미지
43 2012 Character Industry White Paper 업체 <걱정 인형> 활용 사례 상품명 내용 상세사진 비고 어린이 인형극 전문 극단 바오밥 컴퍼니 가 공연을 맡고 메리츠 화재는 가족친화 경영 의 일환으로 협찬을 진행. 메리츠 화재의 인기 캐릭터인 메리츠 걱정 인형 이 등장해 아이들이 성장하며 경험하 는 걱정들을 재미있게 해결해 주는 스토리 바오밥 걱정을 컴퍼니 부탁해 로 구성. 공연 중에는 마술쇼 등 다양한 볼 거리도 제공. 아이들이 메리츠 걱정 인형을 직접 체험할 뉴스핌 송의준 기자 수 있는 공간인 걱정 인형 갤러리 도 마련. 걱정 인형을 직접 뽑을 수 있는 기계, 아이 들이 걱정을 적은 뒤에 붙여두는 걱정 나무, 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 표 걱정 인형과 사진을 촬영할 수 있는 포토존 등 뮤지컬 관람 외에도 다양한 걱정 인형 체험 기회 제공. 면 상담원으로부터 전화가 오는데, 간단한 보험 관련 질문에 답한 후 주소를 남기면 메리츠 GS보험샵 자동으로 응모되는 형식. 걱정 인형을 전체 응모자 가운데 100명을 추첨해 6개 뽑아라 인형이 들어 있는 걱정 인형 세트 를 증 이벤트 정, 250명에게는 걱정 인형을 낱개로 증정, 머니투데이 배상은 기자 300명에게는 걱정 인형 퍼즐 을 증정. 보험료 인상을 앞두고 보험 가입이 크게 증 가하는 특수 시즌에 대한 전략으로 광고로 친숙해진 걱정 인형 이벤트를 실시. 제 1 장 라이선싱 비즈니스 현황 GS보험샵 이벤트 페이지에서 걱정 인형 뽑 기 플래시 게임에 참여한 후 연락처를 남기 메리츠종금증권에서 당사 추천펀드에 가입 하는 고객에게 메리츠 걱정 인형을 사은품 으로 지급하는 이벤트 실시. 대상 상품은 삼성 당신을 위한 코리아대표 메리츠 메리츠 종금증권 걱정 인형 증정 이벤트 식), 메리츠인생동반증권자(채권혼합) 등 주식형과 채권혼합형 펀드 4종. 해당 펀드 4종을 적립식으로 1년 이상 자동 이체 신청으로 가입하는 고객 중 월 불입액 이 10만원 이상인 경우 걱정 인형 1개, 30 만원 이상인 경우 걱정 인형 2개, 50만원 이상인 경우 걱정 인형 3개를 지급. 또한 거 치식으로 1,000만원 이상 가입하는 고객의 경우 6개 1세트를 지급. 아주경제 이광효 기자 제 7 절 기타 캐릭터 라이선싱 그룹증권(주식), 마이다스신성장기업포커 스증권(주식), 메리츠스마트챔피언증권(주
44 2012 Character Industry White Paper 416 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 메리츠화재가 부산 초읍 어린이 대공원 내 에서 5,000여명이 참가하는 걷기 대회를 유니세프 가족사랑 걷기 대회 개최. 걷기 대회의 부대 행사로 롯데자이언츠 치 어 리더들이 진행하는 몸풀기 체조, 메리츠 걱정 인형 페이스 페인팅, 발마사지, 걱정 머니투데이 배상민기자 인형 댄스 따라하기 등을 실시. 메리츠화재 유아(만 3~7세)용 도서인 메리 츠 걱정 인형 동화책을 출시. 걱정 인형 캐릭터를 활용하여 올바른 생활 크레용 하우스 메리츠 걱정 인형 동화책 습관이나 식습관과 같은 규칙, 친구들과 지 내면서 지켜야 하는 양보나 질서 등의 내용 들을 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 제작. 걱정해결 과정을 통해 아이들 스스로가 깨 세계 파이낸스 김남희기자 달음을 얻을 수 있도록 여러 가지 에피소드 들을 시리즈로 엮어 출시할 예정. 2 S오일 <구도일> 좋은 기름 을 강조해 온 에스오일이 굿 오일(Good Oil) 이라는 의미로 만들어낸 캐릭터 다. 기름 방울을 본뜬 머리 모양에 에스오일의 CI 색에 맞춰 노란색 피부와 초록색 멜빵바 지를 입은 12세 사춘기 소년을 형상화했다. 귀여움을 강조하는 디자인에 바르고 관리 잘하는 소년의 이미지가 광고를 통해 더해지 면서 특히 여성과 유아들에게 큰 인기를 얻고 있다. 그림 <구도일> 캐릭터 이미지
45 2012 Character Industry White Paper www s-oilbonus com 2011 event A index jsp S-OIL Bonus Card www s-oilbonus com 2011 event index jsp 2011 event type 5 CD&area cd S-OIL
46 Character Industry White Paper 국내 성공사례-로보카 폴리 5 1 서론 EBS EBS EBS KOCCA EBS 52
47 2012 Character Industry White Paper 표 표 타이틀 로보카 폴리 장르 TV애니메이션 시리즈 포맷 11분 52화 형식 3D애니메이션(HDTV) 타겟 4~7세 남아(sub-여아) 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 <로보카 폴리> 개요 419 <로보카 폴리>의 개발 참여자와 역할 소개 역할 로이비쥬얼 콘텐츠 제작사 기획, 캐릭터 개발, 애니메이션 제작 EBS 방송사 공동제작, 포스트프로덕션, 방송 베넥스 인베스트먼트 콘텐츠 투자조합 투자 KOCCA 정부기관 제작지원, 해외마케팅 지원 소드는 11분 동안 진행된다. 4~7세 남자아이들을 주요 타깃으로 하고 있다. <로보카 폴리> 애니메이션은 아름다운 섬의 자동차마을인 브룸스타운 을 배경으로 하 고 있다. 메인 캐릭터인 폴리(경찰차), 로이(소방차), 엠버(엠뷸런스), 헬리(정찰헬기)는 평 제 2 장 국내 성공사례 로보카 폴리 참여사 소에는 자동차이지만 필요한 때에는 로봇으로 변신하며 사건을 해결하는 구조대로 활동 한다. 이들은 팀워크와 지혜를 발휘해 위험에 처한 친구들을 구조하거나 친구들의 고민을 해결해 주는데, 그 과정에서 시청자들에게 협동, 배려, 이해 와 같은 메시지를 전달하고 있다. 1998년에 설립된 로이비쥬얼은 웹에서 공개한 <우비소년>을 시작으로 우비소년 TV 시 리즈 시즌 1과 2를 제작했고, 뒤이어 3D애니메이션인 <치로와 친구들>, <이너레인져>, <로보카 폴리>를 기획 및 제작하였다. 첫 번째로 제작된 <우비소년>은 태국과 대만에서 상품화 대행 계약을 체결하고 머천다 이징 사업을 진행하였으며, 중국에는 애니메이션 판권이 판매되어 현지 TV를 통해 방영되 제 1 절 서론 2 회사 소개
48 2012 Character Industry White Paper 420 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 었다. 국내에서는 홈 비디오 사업과 출판 사업을 전개했다. 더불어 가구, 제과 등의 분야 에서 라이선스 사업을 진행했고, 디지털 캐릭터상품도 출시했다. <치로와 친구들>은 아이코닉스를 통해 국내 최초로 영국의 CH5와 일본의 NHK에서 방 영되었고, 그 외에도 스페인, 이스라엘 등 해외 여러 국가에 판매 및 방영되었다. 국내에 서는 출판 사업, 캐릭터 뮤지컬, 인형극, 키즈카페 사업, 완구, 문구, 생활용품 등의 라이 선스 사업과 홈 비디오 사업을 진행했다. <로보카 폴리>는 국내외 영상과 상품화 모두 로이비쥬얼에서 직접 관장하고 있으며, 현 대 자동차, CJ, 실버릿, 아카데미 과학 등의 기업들과 파트너십을 맺고 캐릭터 사업을 진 행하고 있다. 표 로이비쥬얼의 제작 작품 제목 종류 기획/제작 감독 년도 방영 및 수상 실적 우비소년 웹시리즈 로이비쥬얼 이동우 2000 인츠닷컴, SBS방영 우비소년 시즌1 TV시리즈 로이비쥬얼 엄준영 2003 KBS 방영 우비소년 시즌2 TV시리즈 로이비쥬얼 박형동 2005 엄준영 2006 EBS 방영 Cartoon on the bay 특별상(2006) 한국 애니메이션 대상 우수상(2007) 한국 애니메이션 대상 문화부 장관상(2008) 박정훈 2010 EBS 방영 2009 DVD 출시 로이비쥬얼, 치로와 친구들 TV시리즈 아이코닉스, EBS 치로의 클래식동요 이너레인저 TV시리즈 (3분ⅹ13편) DVD (22분ⅹ3화) KBS 방영 한국 애니메이션 대상 특별상(2005) 로이비쥬얼, 아이코닉스, EBS 로이비쥬얼 엄준영, 박정훈 로이비쥬얼, 로보카 폴리 1차 TV (11분ⅹ26화) EBS, 베넥스 2011 EBS 방영 인베스트먼트 글로벌 애니메이션 프로젝트 당선(2009) 로이비쥬얼, SPP 2010 Best planning award(2010) Mip Jr. Licensing Challenge 1위(2010) TV (11분ⅹ26화) EBS, 베넥스 인베스트먼트 폴리와 함께하는 TV 시리즈 로이비쥬얼, 교통안전 이야기 (5분ⅹ12화) 현대자동차 로보카 폴리 2차 엄준영 엄준영 2012 박정훈 2011 EBS 방영
49 2012 Character Industry White Paper 2절 기획 단계의 고려 사항 <로보카 폴리>는 기획과 개발에 많은 정성을 들였고 기간도 5년 정도가 소요되었다. <로보카 폴리>의 기획이 본격적으로 시작될 즈음부터, 로이비쥬얼은 4~7세 연령대의 어 린이들에게 관심을 갖기 시작했다. 유치원 다니는 4~7세 아이들이 볼 만한 애니메이션이 없었어요. 그 나이쯤 되면 유 아용 애니메이션은 졸업하는데, 볼 게 마땅치 않으니 일본 애니메이션으로 옮겨가 요. 그 또래 아이들에겐 부적절하거나 폭력적인 내용이 꽤 많죠. 저희 아들도 일본 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 421 애니메이션 흉내 낸다고 유치원에서 다른 아이들을 때리는 통에 제가 불려가기도 했 <로보카 폴리>를 기획할 당시 로이비쥬얼의 대표, 연출자, 기획이사 등이 모두 어린 자 녀를 둔 부모였다. 이들은 공통적으로 자녀들이 4세를 넘어서면서 다양한 변화들을 경험 했고, 그 과정에서 해당 연령대에 적합한 콘텐츠가 거의 없다는 것을 부모의 입장에서 먼 저 느꼈다. 때문에 자연스럽게 내 아이에게 보여주고 싶은 애니메이션을 만들자 는 공감 대가 형성되었고, 작품의 내용 중에도 자신의 아이들이 배웠으면 하는 가치를 담으려는 동기가 생겼다고 한다. 제 2 장 국내 성공사례 로보카 폴리 어요. 이래선 안 되겠구나 싶었죠. <이동우 대표, 중앙SUNDAY FOCUS 인터뷰> 4~7세 아이들이 시청하고 있는 일본 애니메이션에는 단순한 선악 대결구도의 이 야기가 많아요. 대결 구도가 극적인 긴장감을 높여줄지 모르지만 교육적인 건 아니 거든요. 아이들이 애니메이션을 보면서 교사와 부모가 가르치기 힘든 가치를 은연 이에 따라, 아이들이 좋아하는 요소를 창의적이고 유기적으로 결합하면서도 폭력성이 높지 않은 애니메이션, 또한 아이들에게 꼭 필요한 메시지를 담고 있는 애니메이션이라는 지향점이 만들어졌다. 그리고 기획 과정에서는 이를 구체화하기 위한 조사와 연구가 이루 어졌다. 그리고 그 결과, <로보카 폴리>가 탄생하게 된다. 제 2 절 기획 단계의 고려 사항 중에 배웠으면 했죠. <이동우 대표, 중앙SUNDAY FOCUS 인터뷰>
50 2012 Character Industry White Paper 422 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 1 새로운 4~7세 시장의 개척 아동들은 연령에 따라 다양한 발달 과정을 거치는데, 4세를 전후하여 많은 변화가 일어 난다. 특히 남자 아이들은 48개월을 넘어가면서 몸을 움직이는 활동이 많아지고, TV를 시 청할 때에도 운동성이 두드러지는 액션물 등에 관심을 갖기 시작한다. 4세 정도의 나이가 되면서부터는 보호자와 분리되어 혼자서 하는 활동들이 나타나는데 그러한 행위 중 대표 적인 것이 바로 완구 등을 가지고 노는 것이다. 이 시기의 남자 아이들은 경찰관, 소방관 등의 특수한 직업군을 선망하기 시작하고, 로봇, 자동차 등의 메카닉에 관심을 둔다. 이렇듯 4세를 전후로 많은 변화들이 생기지만, 2005년 당시의 애니메이션시장은 이러 한 특징을 감안할 수 있을 만큼 세분화되지 못한 상태였다. 단순히 유아용과 어린이용 정 도의 범주만 설정되어 있을 뿐이었다. 0~6세를 대상으로 하는 유아용 애니메이션들은 실 제로는 0~3세 아동들을 위한 내용이 많아 4세 이상 아이들의 흥미를 끌기 어려웠다. 4세 에서 7세에 속하는 아이들의 니즈를 채워주는 애니메이션이 거의 없었기 때문에, 이 또래 의 아이들은 더 높은 연령의 아이들을 위해 제작된 일본의 애니메이션을 찾아 시청하곤 했다. 당시 한국의 애니메이션 제작사들 대부분은 4~7세를 대상으로 하는 애니메이션에 대해 확신하지 못하고 있었지만, 로이비쥬얼은 이 시장에 대한 확신이 있었다. 4~7세 남자 아이들을 집중적으로 연구하여 이 또래의 아이들이 좋아하는 요소들을 창 의적으로 결합시킨다는 것이 <로보카 폴리>의 기획에서 핵심적으로 고려되었다. <로보카 폴리>의 주인공 폴리는 자동차와 경찰과 로봇을 결합시킨 캐릭터이다. 경찰 이외에도 소 방관, 간호사와 같은 특수한 직업을 가진 캐릭터들이 등장하며, 매 회 박진감 넘치는 액션 과 변신 장면을 보여주고 있다. 남자 아이들이 좋아하는 많은 요소들을 하나의 애니메이 션에 총망라한 것이다. 하지만 이러한 요소들을 단순히 더해놓기만 했다면 로보카 폴리는 크게 주목받지 못했을 것이다. 로이비쥬얼은 충분한 기획 기간을 두고 아이들과 직접 소통하면서 4~7세 아이들에게 적당한 표현 수준이 어느 정도인지를 연구했다. 변신과 액션 장면은 지나치게 자극적이지 않도록 연출했고, 모든 대사는 또래의 아이들이 이해할 수 있는 수준을 유지했다. 아이들 이 공감할 수 있으면서 정서적으로 감동받을 수 있는 이야기를 담기 위해 여러 번의 수정 을 거치면서 시나리오 작업에도 공을 들였다. 또한 메카닉의 특성이 살아 있으면서도 각 각의 요소가 적절하게 어우러지는 캐릭터를 구현할 수 있도록 색감과 형태에도 세심한 주 의를 기울였다. 이러한 노력의 결과, 4~7세 아이들에게 꼭 맞는 로봇 변신 애니메이션인 <로보카 폴리>가 탄생할 수 있었다.
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52 2012 Character Industry White Paper 424 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 이 보다 특별해 보이도록 연출하는 것처럼, <로보카 폴리> 애니메이션에서도 다양한 캐 릭터들 중에서 주요 캐릭터들에 대한 관심을 유지할 수 있도록 4명의 주인공들만 변신이 가능하도록 설정하였다. 표 이미지 <로보카 폴리> 주요 캐릭터들의 특성 이름 폴리 (경찰차) 로이 (소방차) 엠버 (구급차) 헬리 (헬리콥터) 성격과 역할 특성 대표색 정의로움, 리더쉽 파란색 구조대의 리더로 어떤 어려움이 닥쳐 도 포기하지 않고 문제를 해결해 나간 다. 빠르고 용감하다. 듬직하고 구조대에서 가장 힘이 강해 구조 시에 중요한 역할을 담당한다. 용기, 의리 다양한 장비를 갖췄다. 다친 자동차들의 상처를 치료해 주며, 상냥하고 똑똑해 남을 잘 배려한다. 빨간색 노란색 지혜, 사랑 핑크색 유머, 창의력 초록색 마을 곳곳을 날아다니며 위험에 빠진 친구들을 찾고, 다양한 소식을 전하는 메신저 역할을 한다. 호기심이 많다.
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54 2012 Character Industry White Paper 426 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 1 3절 마케팅 전략 캐릭터와 상품을 동시에 준비한 런칭 <로보카 폴리>는 2010년에 글로벌 완구기업인 실버릿(silverlit)과 완구 라이선싱에 대 한 계약을 체결하고 국내 완구기업인 아카데미 과학과 완구 유통에 대한 계약을 체결했 다. 이를 통해 애니메이션 제작과 동시에 완구 R&D를 진행할 수 있게 되었고, 이 과정에 충분한 시간을 투입할 수 있었다. <로보카 폴리>는 2년여에 걸친 R&D를 통해 애니메이션 과 동일한 변신 과정을 구현하면서도 아이들이 가지고 놀 수 있는 내구성 과 안정성 을 담 보할 수 있는 완구를 만들 수 있었다. 이러한 협업의 결과, 이례적으로 애니메이션 방영과 동시에 시장에 완구가 출시될 수 있었다. 실버릿은 전 세계에 지사를 둔 글로벌 회사예요. 그런 회사가 TV 방영이 확정되지 도 않은 외국 애니메이션에 200억 원 가까운 돈을 투자한다는 건 매우 이례적이었어 요. 방영과 동시에 완구를 출시한다는 계획 때문이었죠. 아이들에게 기쁨을 주는 완 구를 만들고 싶다는 철학이 실버릿 회장님과 저 사이에 통한 것 같아요. 저도 아이들 장난감을 사준 뒤 값은 비싼데 마무리가 허술하고 금방 망가져서 속상한 적이 많았 거든요. 아이든 부모든 속상하지 않는 장난감이 됐으면 했어요. <이동우 대표, 중앙 SUNDAY FOCUS 인터뷰> 상품 개발을 허술하게 생각하거나, 돈이 많이 든다고 빨리 적당히 만들어서는 안된 다. 오히려 학부모와 아이들이 만족할 수 있는 좋은 완구를 만들기 위해 더욱 공을 들일 필요가 있다. 이처럼 고품질의 완구상품을 방송과 동시에 런칭했기 때문에 폴리 신드롬 을 일으키며 이례적인 인기를 얻을 수 있었던 것이다. 단순히 상품을 파는 것이 아니라 아 이들의 친구를 만들어 주는 것이라고 전제하고 제품 개발에 임한 제작사가 실력있는 글로 벌 완구 제작사와 만나면서 시너지 효과를 일으켰다고 할 수 있다. 2 분야별 전문기업들과의 전략적 제휴 로이비쥬얼은 각 분야에서 가장 실력있는 파트너사들과 전략적 제휴를 맺고 사업을 진
55 2012 Character Industry White Paper <로보카 폴리>의 사업 영역별 제휴 현황 문회사와 함께 고품질 캐릭터상품을 개발하면서 사업 성공을 위한 체계적인 마케팅 전략 을 수립했다. 또한 현대자동차와 전략적 제휴를 맺고 어린이 교통안전 프로젝트를 진행했 다. 이 프로젝트의 일환으로 <폴리와 함께하는 교통안전 이야기> 애니메이션을 제작하였 제 2 장 국내 성공사례 로보카 폴리 행해 왔다. 우선 애니메이션 제작 초기 단계부터 실버릿, 아카데미 과학과 같은 완구 전 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 그림 고 2011년에 EBS를 통해 방영을 시작했다. 이후로도 애니메이션 콘텐츠를 활용하여 교통 안전 홍보관을 운영하거나 교통안전 관련 웹서비스를 실시하는 등, 온라인과 오프라인을 통해 다양한 프로젝트들을 병행해 왔다. 현재는 <폴리와 함께하는 교통안전 이야기>의 시 즌 2를 제작하는 중인데, 시즌 2부터는 경찰청도 새로운 파트너로 합류할 예정이다. <로보카 폴리>는 어린이 교통안전 프로젝트를 진행하면서 어린이 캐릭터로서 긍정적 대자동차는 전 세계적인 판매망과 글로벌한 마케팅 역량을 가지고 있었지만 관련 프로젝 트를 진행하기에 적절한 콘텐츠가 없는 상황이었다. 반면, 로이비쥬얼은 적절한 콘텐츠를 보유하고는 있었지만 세계 시장에 진출할 만한 마케팅이나 홍보 역량이 부족한 상태였다. 따라서 양사의 제휴는 서로에게 윈윈 효과를 가져올 수 있었다. 현대자동차는 고객들에게 더욱 친근하게 다가갈 수 있었고, 어린이 교통안전 프로젝트를 진행함으로써 브랜드 이 미지가 제고되는 이점을 얻을 수 있었다. 로이비쥬얼은 현대자동차가 가지고 있는 글로벌 마케팅 역량을 활용하여 전 세계적으로 <로보카 폴리>라는 콘텐츠를 알릴 기회를 마련할 제 3 절 마케팅 전략 인 브랜드 이미지를 구축하는데 큰 도움을 받을 수 있었다. 전략적 제휴를 맺을 당시에 현
56 2012 Character Industry White Paper 428 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 수 있었다. 현대자동차와 로이비쥬얼은 각기 다른 사업을 영위하며 규모에서도 차이가 나 는 회사들이었지만, 이처럼 서로의 강점을 공유하고 활용하면서 성공적인 협력 관계를 만 들어 가고 있다. 3 미디어믹스 전략 2012년 여름, 로이비쥬얼은 퍼포먼스 난타 로 유명한 PMC 프로덕션과 협력하여 대규모 어린이 뮤지컬을 런칭했다. 어린이 캐릭터 뮤지컬 사상 최대의 제작비가 동원되었으며, 어린이 캐릭터 뮤지컬로는 최초로 전문 뮤지컬 공연장인 우리금융아트홀 에서 100회 공연 을 했다. 이 뮤지컬은 오픈하자마자 예매 순위 1위에 올랐고, 첫 공연 최대 관객을 동원했 으며, 누적관람객수는 6만 명을 돌파하는 등 이례적인 기록을 세우며 큰 사랑을 받았다. 또 현대자동차 전시장을 로보카 폴리 키즈카페 로 조성하면서 현대자동차와 함께 사회 공헌 프로젝트를 실행하였다. 이 키즈카페는 지역 주민들에게 무료로 개방되었고, 이를 통해 지역 커뮤니티 수준에서도 현대자동차와 <로보카 폴리>의 브랜드 이미지 향상에 기 여했다. 이외에도 <로보카 폴리>는 행정안전부 어린이 교통안전 홍보대사인 안전짱, UN 세계식량기구 친선대사로 임명되는 등 다양한 사회공헌 활동으로 팬들과 만나고 있다. 2차 유통 및 2차 저작물 사업을 효과적으로 진행하기 위해서는 네이버, 구글 등 대표 포 털사이트들과 온라인 서비스를 제휴했다. 또한 스마트폰 애플리케이션 개발, 출판 등 다 양한 윈도우를 활용하여 성공적으로 캐릭터 사업을 펼침으로써, 미디어믹스 마케팅의 바 람직한 사례를 보여주고 있다. 로이비쥬얼은 다양한 방식으로 캐릭터를 노출시키지만, 이는 한 가지 원칙에 근거하고 있다. 그것은 이러한 제반 마케팅 활동이 단기적인 수익에만 초점을 맞추는 것이 아니라, 장기적인 관점에서 브랜드 파워를 높일 수 있도록 하는 것에 중점을 둔다는 것이다.
57 2012 Character Industry White Paper 1 4절 매출 현황 및 성과 수상성과 및 실적 <로보카 폴리>는 2006년에 서울산업통상진흥원의 애니메이션 프리프로덕션 개발지원 사업 의 지원 대상으로 선정되었다. 또한 2009년에는 한국콘텐츠진흥원의 글로벌 애니메 이션 프로젝트 본편 부문 지원 사업에 당선되었다. 이처럼 <로보카 폴리>는 정부 기관들 로부터도 그 작품성과 가능성을 인정받았고 많은 관심과 지원에 힘입어 제작되었다. 2010년에는 해외 라이선싱 마켓인 밉 주니어 라이선싱 챌린지 에서 우승(Proud winners) 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 429 하면서 해외에서도 그 작품성을 인정받았다. 2011년에는 대한민국 콘텐츠 어워드 캐릭터 표 <로보카 폴리>의 주요 실적 년도 수상 및 주요실적 글로벌 애니메이션 프로젝트 발굴 사업에 당선 World-Wide Toy 라이선싱 계약체결(Silverlit) 2010 MIPJunior 2010 Licensing Challenge 1위 선정 Seoul Promotion Plan 2010 우수기획상 수상 현대자동차 교통안전 홍보대사 임명 및 전략적 제휴 체결 EBS, Tooniverse, SK Btv TV시리즈 런칭 2011 제 2 장 국내 성공사례 로보카 폴리 부문에서 문화부장관상 을 수상하였다. 로보카 폴리 어린이 교통안전 캠페인(현대자동차) 현대자동차 수지매장 로보카 폴리 무료 키즈카페 오픈 2011 대한민국 콘텐츠 어워드 캐릭터부문 문화부장관상 수상 2012 로보카 폴리, UN세계식량계획 친선 파트너로 임명 시청률 <로보카 폴리>는 방영 기간 내내 EBS에서 평균시청률 5.24%를 기록하며 동 시간대 어 린이 프로그램 평균시청률과 점유율 1위를 지켰다. 또한 2011년 11월 14일부터 EBS에서 방영을 시작한 <폴리와 함께하는 교통안전 이야기>는 평균시청률 6.04%을 기록하며 본편 을 뛰어넘는 시청률을 보여줬다. 이례적인 것은 자녀를 둔 30~45세 엄마들의 평균 시청 제 4 절 매출 현황 및 성과 2 현대자동차 대덕밸리매장 로보카 폴리 무료 키즈카페 오픈
58 2012 Character Industry White Paper 430 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 그림 <로보카 폴리>의 시청률 추이 로보카 폴리 1~50화 시청률 19화 9.58% 방송기간: ~ 방송시간: 오전 8시 20분/07시 45분(재방송 화수 제외) 시청률 조사 기관: AGB 닐슨( ~07.12, ~ , ~05.08). 률 및 점유율에서도 1위라는 점이다. 이를 통해 부모들이 로보카 폴리를 적극적으로 지지 하고 있으며 자녀들과 함께 시청하고 있음을 알 수 있다. <그림 5 2 2>는 <로보카 폴리>의 1회부터 50회까지의 시청률 추이를 정리한 것이다. 주요 표적 시장인 4~6세 어린이들 사이에서의 평균시청률은 5.24%로 나타났다. 특히 1 회부터 26회까지는 같은 시간대 어린이 프로그램들 중에서 평균시청률과 점유율 모두에서 1위를 기록했으며, 이후 방영분도 어린이 프로그램의 시청률에서 상위권을 유지했다. 특 히 제19화인 실수해도 괜찮아 는 9.58%로 가장 높은 시청률을 기록했다. 그림 <폴리와 함께하는 교통안전 이야기> 시청률 추이 폴리와 함께하는 교통안전 이야기 1~12화 시청률 방송기간: ~ 방송시간 오전 8시 20분 시청률 조사 기관: AGB 닐슨( ~ )
59 2012 Character Industry White Paper 추이를 정리한 것이다. <폴리와 함께하는 교통안전 이야기>는 4~6세 어린이들 사이에서 평균시청률 6.04%를 기록했다. 마찬가지로 방영되는 기간 동안, 같은 시간대의 어린이 프 로그램들 사이에서 평균시청률과 점유율 모두 1위를 기록했다. 언급한 것처럼, 방영 기간 동안 같은 시간대에서 자녀를 둔 30~45세 여성들 사이에서도 평균시청률은 3.18%로 1 위, 점유율도 12.8%로 1위를 기록했다. 3 상품화 현황 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 <그림 5 2 3>은 <폴리와 함께하는 교통안전 이야기>의 1회부터 12회까지의 시청률 431 <로보카 폴리>의 완구 부문 파트너사인 아카데미과학에 따르면 완구 분야에서 <로보카 폴리> 관련 제품은 2011년 한 해 동안 300만 개의 판매고를 올렸다. 기존의 사례들을 참고 수준의 판매량은 <로보카 폴리>의 애니메이션, 그리고 관련된 캐릭터상품들의 인기가 얼 마나 컸는지를 잘 보여준다. 2011년 11월 토이저러스 완구 매출 순위를 살펴보면, 상위 10개 제품 중에 <로보카 폴 리> 관련 제품들이 5개나 올라와 있다. 2011년 11월 토이팩토리의 인기 상품 순위를 살펴 보면, 상위 10개 상품 중 무려 9개가 <로보카 폴리> 완구임을 알 수 있다. 그림 <로보카 폴리>의 완구 판매 현황(2011년 11월) 제 2 장 국내 성공사례 로보카 폴리 하면, 이 분야는 통상 8만 개 정도만 판매되어도 성공적이라고 평가받는 시장이었다. 이 제 4 절 매출 현황 및 성과
60 2012 Character Industry White Paper 432 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 2012년 상반기를 기준으로, 출시된 <로보카 폴리> 캐릭터상품은 700여 종 이상이며 이 는 국내 150개 이상의 업체와 라이선싱 계약을 맺고 사업을 진행한 결과이다. <로보카 폴 리>와 관련된 캐릭터상품의 총 매출은 연간 3,000억 원 수준으로 추산된다. 4 해외진출 현황 로이비쥬얼은 <로보카 폴리>를 글로벌한 수준에서 인정받고 주목받는 콘텐츠로 만들고 자 한다. 이를 위해 해외에서 애니메이션 방영 계약을 진행할 때에도, 가능한 한 각 지역 에서 가장 지명도가 높은 어린이 채널과 프라임 시간대의 확보를 기본적인 원칙으로 하고 있다. 또한 해외에서도 애니메이션 방영과 캐릭터상품 사업의 시너지효과를 극대화시키고 자 한다. 이를 위해 애니메이션 방영과 동시에 해당 완구가 런칭될 수 있도록 상품의 유통 시기를 조절하면서 사업을 진행하고 있다. <로보카 폴리>는 2012년에 프랑스의 canal+와 대만의 YOYO TV를 시작으로, 중동 지 역에서도 첫 방송을 시작했다. 그리고 2013년에는 아시아 전역을 비롯해 캐나다, 러시아, 일본 등에 방영을 시작할 예정이다. 2013년 말에는 방영 계획이 구체화된 국가들 이외에 100여 개의 국가와 방영 계약을 마무리하여 글로벌 사업을 확장해 나갈 예정이다. 표 지역 프랑스 대만 중동 이스라엘 러시아 <로보카 폴리>의 해외 진출 현황 업체 런칭 일정 비고 Canal Plus 첫방송 방송 StudioCanal LICENSING 런칭 예정 라이선싱 StudioCanal Home Ent 발매 예정 라이선싱(DVD) YoYo TV 첫방송 방송 Eastern broadcasting 발매 예정 라이선싱(DVD) San-byte 런칭 예정 라이선싱 Al jazeera 월 첫방송 방송 Al jazeera Licensing 런칭 예정 라이선싱 Nick Jr. 미정 방송 CTC 방송 예정 방송 Mega Licensing 런칭 예정 라이선싱 TOKYO TV Network 방송 예정 방송 DCT 런칭 예정 라이선싱 아시아 전체 Disney Asia 방송 예정 방송 태국 CH 첫방송 방송 일본
61 2012 Character Industry White Paper 1 5절 종합 분석 및 시사점 종합 분석 <로보카 폴리>의 성공적인 런칭과 사업 전개는 치밀한 기획과 마케팅 전략, 우수한 콘 텐츠 품질을 바탕으로 얻어낸 결과라 할 수 있다. 이들 중에서도 핵심적이라 할 수 있는 부분을 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 철저한 사전 조사와 기획에 따라 새로운 시장을 개척했다. <로보카 폴리>는 기존 에 0~6세로 일반화되어 있던 취학 전 아동 시장에서 4~7세 시장을 새롭게 분화시켰다. 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 433 또한 이 연령대의 필요에 맞는 캐릭터와 상품을 동시에 준비했다. 4~7세 아동의 발달 단 략에서, 시장 분석 및 기획이 가지는 중요성을 다시 한 번 느낄 수 있다. 그 성과는 국내에 서의 상품 출시 결과와 해외 진출에서 분명히 드러나고 있다. 특히 작품을 기획하고 개발 한 로이비쥬얼의 핵심 인력들은 직접 부모의 입장이 되어 유아들이 좋아하는 캐릭터와 부 모들이 적극적으로 선호하고 지지하는 내용들을 창의적으로 결합시키는 기획을 추진했다. 이는 아이들을 위해 정말 좋은 콘텐츠를 창작하겠다는 의지를 가지고 있었기에 가능한 일 이었다. 둘째, 높은 완성도의 유지라는 목표를 설정하여 달성하였다. <로보카 폴리>는 4~7세 아이들의 블록버스터 애니메이션으로 불린다. 기획 단계부터 세계 시장을 목표로 했기 때 제 2 장 국내 성공사례 로보카 폴리 계에 따라 발생하는 니즈들을 정확히 예측하고 기획과 개발을 진행한 <로보카 폴리>의 전 문에 높은 완성도를 일관되게 유지하고자 했는데, 매회 다양한 공간과 구조 상황에서 벌 어지는 액션과 박진감있게 로봇으로 변신하는 자동차의 애니메이션은 세계 시장에서도 유 례가 없을 만큼 큰 스케일과 완성도를 보여준다. 여기에 전 세계의 많은 어린이들이 매료 면서도 여기에 정서적인 교육 내용을 결합한 시나리오는 국내뿐 아니라 해외 방송국 관계 자들로부터도 높은 평가를 받고 있다. 대표 캐릭터상품인 완구 제품의 우수한 퀄리티도 캐릭터 성공의 주요한 요인이다. 오랜 시간 동안 전문 업체와 협력하여 개발한 완구가 애 니메이션 방영과 동시에 런칭되면서 수요를 느끼는 소비자들에게 큰 만족을 주었고 긍정 적인 캐릭터 이미지를 구축하는 데에 결정적인 역할을 하였다. 셋째, 체계적인 브랜드 전략을 수립하고 글로벌 마케팅을 펼쳤다. 로이비쥬얼은 각 분 야의 전문 기업들과 협력과 상생 의 가치 아래 전략적 제휴를 맺었으며, 마케팅 활동뿐 아 니라 다양한 사회공헌 활동에도 힘을 쏟고 있다. 로이비쥬얼은 사업과 직접적으로 연결되 제 5 절 종합 분석 및 시사점 되었다. 또한 애니메이션의 시나리오 개발에도 많은 노력을 쏟았다. 액션을 기본으로 하
62 2012 Character Industry White Paper 434 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 는 부분에서는 EBS와의 공동제작, 현대자동차와의 마케팅 제휴, CJ E&M과의 라이선싱 협 업, PMC와의 뮤지컬 공연 등 각 분야의 대표적인 업체들과 파트너십을 구축하면서 캐릭 터의 브랜드 파워를 높여가고 있다. 또한 캐릭터의 특성을 살려 교통안전 캠페인을 진행 했을 뿐만 아니라, 무료 키즈카페 운영, 홍보대사 활동 등 다양한 사회공헌 활동을 전개하 고 있다. 이를 통해 언제 어디서나 어린이를 지켜주는 로보카 폴리 친구들 이라는 브랜드 이미지를 성공적으로 쌓아가고 있다. 이처럼 브랜드 전반에 대한 긍정적인 이미지를 형성 하여 장기적인 관점에서 캐릭터를 성공적으로 정착시키기 위한 브랜드 전략을 실행하고 있다. 로이비쥬얼은 <로보카 폴리>가 성공적인 글로벌 콘텐츠로 자리잡는 것을 목표로 했다. 이에 따라 캐릭터의 기획 및 개발 단계부터 해외 시장에서의 반응을 지속적으로 점검하였 다. 그 결과 MIP Junior 라이선싱 챌린지에서 한국 캐릭터로서는 최초로 우승을 하는 성과 를 거두었고, 이를 통해 해외의 많은 바이어들로부터도 우수한 평가를 받을 수 있었다. 해 외의 방송 관계자들과 라이선싱 관계자들은 로보카 폴리의 마케팅 및 런칭 전략에 주목하 고 있으며, 글로벌 마켓에서의 성공 가능성도 높을 것으로 예상하고 있다. 2 시사점 및 향후 성장방향 조망 철저한 시장 분석에 따라 신규시장 개척에 성공한 <로보카 폴리>의 사례는 국내 캐릭터 업계에 시사하는 바가 크다. 시장에서 통념처럼 받아들여지고 있는 마켓에 대한 고정 관 념들을 그대로 수용하기보다는 새롭게 고민하고 도전하는 자세가 필요하기 때문이다. 빠 른 사회 변화와 새로운 윈도우의 등장 등으로 다양한 니즈를 가진 시장이 생겨나고 있으 며 이것은 콘텐츠 제작자들에게도 새로운 과제를 던져주고 있다. 앞으로는 시장에 대한 철저한 분석을 통해 환경의 변화 양상을 파악해야 하며, 이에 따라 타깃을 설정하고 각 타 깃의 주된 니즈에 대해 연구해야 한다. 유아나 어린이 시장뿐 아니라 10대 청소년, 성인 등 다양한 시장을 세분화하고 개발해 나가는 것은 한국의 제작자들뿐 아니라 전 세계의 콘텐츠업계가 당면하고 있는 과제라 할 수 있다. <로보카 폴리>는 협소한 내수 시장을 넘어 글로벌 마켓을 대상으로 콘텐츠 사업을 진 행해 왔다. 이러한 목표가 있었기 때문에 캐릭터의 개발 이후, 애니메이션과 대표 상품을 동시에 준비하면서 국내 시장만을 목표로 했을 경우에는 불가능한 규모의 투자를 유치할 수 있었다. 해당 분야별로 전문성을 가진 업체들이 제휴를 이룰 수 있었고, 콘텐츠의 완성 도를 높이기 위해 다각적으로 노력하는 과정에서 규모가 있는 마케팅도 전개할 수 있었던 것이다. 2012년 4월부터 프랑스에서 <로보카 폴리> 애니메이션이 방송되기 시작했는데,
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64 Character Industry White Paper 국외 성공사례-앵그리버드 5 1 개요 ROVIO Poached Eggs Birdday Party
65 2012 Character Industry White Paper <앵그리버드> 캐릭터 이미지 절 같은 세계 각국의 휴일을 테마로 한 시즌스(Seasons) 를 개발하기도 했고, 애니메이션 리오 와 협력해 새로운 캐릭터로 구성하기도 했다. 중국은 로비오가 주목하는 시장 중 하 나로, 2011년 여름에는 중국 상하이에 사무실을 열었다. 또한 중국시장에 진입하기 위해 로비오는 2012년 중국 춘절에 맞추어 용의 해(Year of the Dragon) 라는 에피소드를 내놓았 고, 이와 함께 중국을 배경으로 한 미니 애니메이션도 발표했다. 2) 캐릭터 소개 제 3 장 국외 성공사례 앵그리버드 서 사람들의 관심을 유지했다. 이용자들의 호기심을 이어가기 위하여 크리스마스나 부활 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 그림 <앵그리버드>는 자신의 알을 훔쳐간 돼지들을 혼내주기 위해 나선 새를 의미한다. 게임 은 커다란 새총에 작은 새를 올린 뒤, 전방으로 발사해 목표물인 돼지 를 제거하는 것으로 진행된다. <앵그리버드> 게임의 작동 방식은 국내에서 출시된 바 있었던 온라인 게임인 <포트리스>와 유사한 부분이 있다. <앵그리버드>의 이야기는 단순하지만 드라마적인 요소가 담겨 있다. 탐욕스러운 돼지 없는 화난 새 들은 자신의 온몸을 던져 돼지들을 공격하고 새들을 약 올리던 돼지들은 결 국 최후를 맞는다. 하지만 돼지들은 또 다른 영악한 방법으로 알을 훔치며, 때문에 새들과 돼지들의 전쟁은 계속된다. 제거 대상인 돼지는 견고한 건물 안에 숨어있는데, 이 건물을 얼마나 효과적으로 파괴하 는가가 매우 중요하다. 새들이 건물에 충돌하는 부분과 각도에 따라 파괴되는 모양과 방식 이 달라지기 때문에 게임 속에서 또 다른 퍼즐 요소 로 작용하고 있다. <앵그리버드>는 간 제 1 절 개요 들이 새들의 알을 훔쳐가자, 자식을 빼앗긴 부모는 눈에 보이는 것이 없다. 날개도 발도
66 2012 Character Industry White Paper 438 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 단하고 명쾌한 게임성과 퍼즐성을 조합하여 게임 이용자들의 지속적인 이용을 유도했다. 게임을 하는 사람의 역할은 화난 새들이 날 수 있도록 해주는 것이다. 이 게임에서는 새 총의 탄환처럼 새가 튕겨져 날아가 돼지를 공격하게 되는데, 게임 이용자가 새총에 걸터 앉은 새를 손가락으로 터치해 뒤로 당겼다가 놓아야 발사되게 되어 있다. 별다른 테크닉 은 필요하지 않으며 당기는 정도와 각도를 조절하는 것으로 충분하다. 이처럼 사용법이 쉽기 때문에 다양한 사람들이 즐길 수 있다. 또 건물을 무너뜨리고 돼지를 처치할 때마다 스트레스가 해소되는 느낌을 주어 사람들에게 심리적인 만족을 제공한다. 2 기업 개요 1) 로비오 로비오(Rovio)는 핀란드어로 모닥불 이라는 의미이다. 2004년에 핀란드에서 세 명의 청 년들이 설립한 회사인데, 공동 창업자 중 하나인 니클라스 헤드는 노키아와 HP가 2003년 에 주최한 모바일 게임 경연대회에서 우승하면서 창업을 추진하게 되었다. 12살 때부터 컴퓨터 코드를 이용해 게임을 만들곤 했던 니클라스 헤드는 프랑스와 미국에서 비즈니스 를 전공한 사촌 형인 미카엘 헤드, 그리고 HP의 직원이었던 베스터 파커와 함께 공동으로 창업했는데, 재력 있는 사업가였던 미카엘 헤드의 아버지도 100만 유로를 투자해 경영에 참여했다. 처음에 로비오는 EA나 NAMCO의 게임개발 하청 업무를 하면서 게임을 개발해 판매하는 게임개발 용역회사로 출발했다. 미카엘 헤드 대표는 하청 업무를 통해 수익을 얻는 구조를 불안하게 생각하고 자기들만의 콘텐츠개발을 지향하고 있었다. 하지만 초반 에 자본 투자를 했던 아버지와 회사의 비전과 관련하여 갈등을 겪었고, 그 결과 2007년에 는 회사를 나오게 된다. 그는 잠시 출판업에 종사했는데, 이때의 경험도 <앵그리버드>를 활용한 콘텐츠 사업 확장에 도움이 되었다. 미카엘 헤드가 퇴사한 후, 2008년에 글로벌 금융 위기를 겪으면서 로비오는 경영이 어 려워졌고 직원도 12명으로 줄어들었다. 그러자 니클라스 헤드는 미카엘 헤드에게 다시 회 사 경영에 참여하도록 요청했고, 다시 CEO가 된 미카엘 헤드는 게임개발자들이 휴대폰 제조사나 이동통신사를 거치지 않고 직접 소비자들과 만날 수 있는 앱스토어 를 통한 콘 텐츠 사업을 구상하기 시작했다. 회사 유지를 위해 하청 용역을 당장 중단할 수는 없었지 만, 독자적인 콘텐츠의 개발에 힘을 쏟았다. 로비오는 <앵그리버드> 이전에 51개의 게임을 개발했지만 크게 주목받지는 못했다. 그 럼에도 불구하고 노키아와 공공기술혁신기금에서 지원하는 자금으로 버티면서 모바일 소
67 2012 Character Industry White Paper Atomico Ventures Accel Partners 2 Felicis Ventures Skype Niklas Zennstrom 2011 Kombo
68 2012 Character Industry White Paper 440 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 1 2절 매출 및 성과 매출 및 판매 전략 로비오는 플랫폼에 따라 상이한 판매 전략을 구사하였다. 앱스토어에서는 처음에 무료 로 다운받을 수 있는 무료 버전과 1.99달러로 구매하는 버전을 다운로드 받을 수 있도록 했고, 어느 정도 시간이 지난 이후에 다시 0.99달러로 가격을 조정하여 판매하였다. 다양 한 기능을 추가한 아이패드용 버전을 4.99달러에 제공하기로 하면서, 다른 콘텐츠들과의 가격 차별화 전략을 추진하였다. 맥킨토시용으로 컨버전하는 과정에서는 해상도를 확대하 고 추가 옵션 등을 새롭게 탑재하였다. 안드로이드 버전을 출시하면서는 게임 속에 광고 를 탑재하여 또 다른 수익 모델을 만들어냈다. 로비오의 2011년 매출은 1억 630만 달러를 기록했다. 이는 <앵그리버드>를 모바일로 다 운로드 판매하면서 얻는 수입에 캐릭터를 이용한 다양한 제품 판매와 라이선스 로열티 수 입 등을 포함한 것이다. 2011년 매출은 2010년 매출액이었던 1,000만 달러의 10배에 달하 며, 이를 통해 1년 만에 급격히 성장했음을 알 수 있다. 또 2011년의 매출 중에서 세전 순 이익이 6,760만 달러로 나타나, 영업이익률은 매출 대비 64%에 달했다. 2 성과 및 실적 단순함으로 승부한 <앵그리버드>는 커다란 성공을 거두었다. 사람들은 스마트폰의 크 지 않은 화면으로 복잡하고 심도있는 게임을 하는 것보다 간단한 게임을 하는 것을 더 선 호했다. 로비오는 2011년 말까지 앵그리버드 제작 및 홍보에 10만 유로를 투자했는데, 거 두어들인 수입이 5,000만 유로를 넘기며 출시 2년 만에 투자 대비 500배의 수익을 올렸다. 2009년 12월에 출시되고 2년이 지나면서 <앵그리버드>는 4억 회 다운로드를 넘어섰고, 미 국과 영국을 비롯한 56개국에서 애플리케이션 누적 판매 1위를 차지했다. <앵그리버드>는 도산 직전의 로비오를 회생시켰다. 뿐만 아니라 블룸버그 통신에 의하면 로비오의 기업 가치를 12억 달러로 끌어올리기도 했다. 로비오의 미카엘 헤드 대표는 2011년 6월 미국의 경영 잡지 크리에이티비티가 선정한 창조적인 50인 에 선정되었다. 2011년 한 해 동안 구글에서 사용자들이 가장 많이 검색한 인기 검색어에서 <앵그리버 드>는 10대 검색어에 포함되었다. 구글은 전년 대비 검색량이 가장 많이 증가한 이슈, 스
69 2012 Character Industry White Paper www googlezeitgeist com 2011 S2 5 IT
70 2012 Character Industry White Paper 442 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 1 3절 성공 요인 및 비즈니스 전략 분석 성공 요인 1) Simple: 쉽고 단순한 게임 <앵그리버드>는 처음 접하는 사람도 직관적으로 어떻게 진행해야 하는지를 알 수 있는 쉬운 게임이다. 다양한 기능들을 복합적으로 고려해야 하는 게임이 아니라 진행방법을 단 순하고 명확하게 알 수 있는 게임이었기 때문에 이용자의 연령대가 확대될 수 있었다. 캐릭터 디자인 역시 캐릭터의 성격과 역할을 쉽게 인지할 수 있을 정도로 단순화되어 있 다. 화면이 크지 않은 모바일 게임의 경우는 내용이 세밀해지고 복잡해지면 오히려 이해하 기 어려운 부분이 생기기 쉽다. 때문에 <앵그리버드>는 단순하고 쉬운 형태로 디자인되었 다. 또한 이용자와의 피드백을 통해 게임의 진행을 손쉽게 하는 장치들을 반영하였다. 예 를 들어 초기에는 <앵그리버드>에서 새를 발사하는 새총이 없었고, 때문에 사용자들이 화 면을 보면서도 어떻게 게임을 진행하는지 모르는 경우가 있었다. 이런 어려움을 해소하기 위해서 로비오는 이용자들이 손쉽게 인지할 수 있는 새총을 게임 내에 추가하였다. 로비오의 창업자이자 최고경영자인 미카엘 헤드는 미국 정보기술 잡지 와이어드 와의 인터뷰에서 <앵그리버드>의 성공 비결로 단순함 을 꼽고 있다. 스마트폰이 발전하고 고사 양이 되면서 통상의 모바일 게임들은 다양한 기능을 구현할 수 있는 고용량 게임을 애플 리케이션으로 출시하는 경우가 많았다. 이에 비하면 <앵그리버드>는 오히려 단순함을 내 세우며 성공을 거두었다. <앵그리버드>의 개발 당시에 로비오는 휴대폰 게임은 많지 않은 시간을 보내기 위한 용도로 간단히 즐기는 경우가 많다는 점에 주목하고 있었다. 때문에 불필요하게 복잡해서는 안된다는 점을 인식했고, 이에 따라 게임의 로딩 시간마저 최소로 줄이려고 노력했다. 로비오는 <앵그리버드>에 앞서 다양한 스마트폰용 게임들을 개발했지만 성공하지 못했 었다. 기존 50여 개의 게임들에서 뚜렷한 성과를 거두지 못하고 있을 즈음에, 미카엘 헤드 대표는 심심풀이로 하던 플래시 기반 게임을 떠올렸다고 한다. 플래시 게임은 대부분 웹 에서 간단하게 즐길 수 있도록 제작된 저용량 게임이며 벽돌깨기, 미니골프 등 단순한 게 임들이 여기에 속한다. 평소에 게임을 하지 않던 사람도 흥미를 느끼고 쉽게 할 수 있어야 한다는 점을 일차적으로 고려한 미카엘 헤드 대표는 평소 게임을 잘 하지 않던 그의 어머 니에게 개발 중이던 게임을 해보도록 권유했다. 그리고 어머니가 어려워하는 부분들을 지
71 2012 Character Industry White Paper Short 3 Smile 4 Steady
72 2012 Character Industry White Paper 444 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 용자들은 많지 않았다. 하지만 앱스토어에 이미 10만 개가 넘는 애플리케이션들이 있었 기 때문에 다른 애플리케이션들과의 경쟁이 쉽지만은 않았다. 그래서 로비오는 <앵그리버 드>가 인기를 얻은 이후에도 지속적으로 후속 버전을 개발해 노출시키면서 <앵그리버드> 가 TOP 10에 들어 항상 메인 화면에 노출될 수 있도록 노력하였다. 더불어 지속적으로 동 영상을 만들어 유튜브에 올리면서, 다른 채널에서도 소비자들의 관심을 유도하고 또 이를 유지하기 위해 노력했다. 2) 사용자 참여 유도 로비오는 처음부터 완벽한 게임을 제공하지 않는 대신에, 지속적인 업데이트를 통해 게 임을 단계별로 완성해 나가는 방식을 취했다. 기본적으로 용량이 크지 않은 가벼운 게임 으로 완성하여 이용자들이 쉽게 접근할 수 있도록 했고, 재미에 있어 핵심적인 부분을 무 료로 경험할 수 있도록 개방하여 이용자들을 확보하였다. 게임을 즐기고 있는 이용자들 에게서 문의가 들어오는 경우에는 가능한 한 모든 문의에 답변을 했으며, 이용자로부터 의 피드백을 정리하여 업데이트 시에 참고하였다. 피드백과 관련하여 한 일화가 있다. 5살 의 어린 아이가 스케치북에 <앵그리버드>의 레벨 디자인을 그렸고, 이 그림을 아이의 어 머니가 로비오로 보냈는데, 로비오에서는 일부 수정을 거치기는 했지만 그 그림을 실제 게임에 반영하였다. 그리고 실제로 레벨의 디자인이 최종적으로 완성되자 아이의 이름인 Ethan을 화면에 표시하였다. 3) 명확한 전략 수립 로비오는 회의들을 5분 이내에 마치는 것을 원칙으로 했으며, 회의가 길어지더라도 15 분 내에는 종료했다. 이는 기획의 모든 과정에서 명확성을 기하기 위한 조치였다. 게임 개 발과 개선의 모든 방향을 질적 수준(Quality) 에 맞추고 항상 최상의 선택을 명확하게 제 시하려는 노력이 지속되었다. 이는 물론 모든 구성원들로 하여금 전략적인 방향을 명확히 이해하고 그 방향에 가장 적합한 업무를 수행할 수 있도록 하기 위함이었다. 4) 토탈 마케팅 전략 로비오는 별도의 마케팅 예산을 수립하지 않는 것으로 알려져 있다. 그러나 이는 마케 팅을 별로 중요하게 여기지 않는다는 의미가 아니다. 로비오는 오히려 회사에서 실행하 는 모든 것이 세일즈나 마케팅과 연관이 있다는 개념의 토털 마케팅 전략을 펼치고 있다.
73 2012 Character Industry White Paper 445 fan MGM Member Get Member 5 6 PIG Partner Innovation Global PIG
74 2012 Character Industry White Paper 446 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 제 1 4절 종합 분석 기획 및 개발 로비오는 자바(Java) 게임을 주로 개발해 오다가 2009년부터 스마트폰 시장에 뛰어 들 었는데, 그동안 플래시 및 웹게임 등 다양한 장르의 게임들을 섭렵했다. 또한 그와 함께 스마트폰 게임시장의 흐름에 대해 철저한 조사를 실시했다. 그 결과, 모바일 게임은 주로 크지 않은 화면을 통해 진행하기 때문에 캐릭터의 이미지가 강력할수록 유리한 부분이 많 다는 점을 발견하였다. 마찬가지 이유에서 3D가 아닌 2D를 이용해 단순화한 캐릭터가 더 쉽게 기억될 수 있다고 판단하였다. 기획 단계에서 로비오는 많은 사람에게 쉽게 다가가고 또 오랫동안 지속될 수 있는 게 임을 개발하는 것으로 방향을 정했다. 그리고 터치스크린을 활용하는 스마트폰에서 손쉽 게 즐길 수 있되, 물리학에 기반을 둔 퍼즐 게임을 개발하기로 결정하였다. 사람들이 게임 을 평균 1분만 즐긴다고 전제하고 게임을 잘 하지 않는 여성과 노인도 할 수 있는 쉬운 게 임으로 구체화하고자 한 것이다. 그리고 사람들이 쉽게 게임을 하려면 직감에 호소해야 한다고 결론을 내리고, 직관적으로 손쉽게 할 수 있으면서도 도전을 계속하게 하는 게임 을 구상하였다. <앵그리버드>는 날지 못하는 새가 땅바닥에서 날기 위해 몸부림치는 모습을 그린 한 장 의 그림에서 시작되었다. 최초의 콘셉트 스케치는 화난 새가 바닥에서 파닥거리고 있는 모습을 묘사한 것이었는데, 게임개발팀의 팀원들 모두가 이 새의 표정에서 즉각적인 매력 을 느끼고 공감할 수 있었다고 한다. 그 공감을 바탕으로 아이디어들이 더욱 구체화되기 시작했다. 화난 새 라는 콘셉트를 잡은 이후에 새가 화난 이유를 설명하는 이야기들을 써 나갔고, 게임의 이용자들이 새들의 편이 될 수 있게 하는 스토리 라인을 만드는 것에 집중 했다. 이를 위해 게임의 라이벌 구도는 궁극적인 결말이 없는 지속형 으로 설정되었다. 돼 지들은 점점 영악해져서 더욱 교묘한 수법으로 새들의 알을 훔치는데, 이 때문에 화가 날 수밖에 없는 새에게 게임의 이용자들이 새롭게 몰입할 수 있도록 했다. 종합하면, <앵그리버드>는 기획 과정에서 코믹한 요소들을 게임 내에 반영하기 위해 노 력했다. 카툰풍의 친근하면서도 강한 인상의 캐릭터를 개발했고, 게임은 누구나 쉽게 이 해할 수 있도록 단순하게 설계하였다. 모든 사람들이 가볍게 즐길 수 있는 단순한 게임성 을 구현했고, 이를 통해 어렵게 설명하지 않아도 게임에 쉽게 접근하여 플레이할 수 있도 록 유도했다. 다만 시종일관 게임이 단순하고 용이하다면 게임 이용자들이 싫증을 내기
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76 2012 Character Industry White Paper 448 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 1) 콘솔 게임 <앵그리버드>는 PS3와 Xbox360, Wii 등에서도 즐길 수 있는 콘솔 게임으로 개발되었 다. 기본적으로 게임이라는 동일 장르에 포함된다는 것과 콘솔 게임시장이 아직 전 세계 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다는 것을 고려하면, 콘솔용 게임의 개발은 어 쩌면 당연한 행보일 수 있다. 다만 모바일폰과 콘솔의 인터페이스가 상이하기 때문에, 이 러한 특성들을 적절히 고려한 게임으로 구체화하는 것이 성공의 관건이 될 전망이다. 2) 케이스 상품 <앵그리버드>는 영국의 유명한 음향기기업체인 기어포(Gear4)와 협력하여 아이폰4와 아 이팟용 케이스 상품을 선보였다. 앵그리버드 캐릭터가 적용된 빨강색 케이스, 트라이앵귤 러 버드(triangular bird) 가 그려진 노랑색 케이스, 킹 피그(King Pig) 가 디자인된 녹색 케이스 의 3가지 상품이 발매되었다. 한국에서도 전국 프리스비 매장과 롯데닷컴 등에서 판매되었 다. <앵그리버드>가 모바일 게임이고 게임 이용자들이라면 휴대폰을 보유할 수밖에 없다는 점에서, 휴대폰 케이스 상품의 출시는 이러한 근접성을 활용한 것으로 평가할 수 있다. 그림 <앵그리버드> 휴대폰 케이스 3) 애니메이션 <리오>와의 제휴 2011년 4월에 개봉된 애니메이션 <리오>는 개봉 첫 주에 4,000만 달러의 수익을 올리며 미국 박스오피스 1위에 올랐다. 미국에서는 3,826개 극장에서 개봉되어 1억 4,000만 달러
77 2012 Character Industry White Paper 애니메이션 <리오> 작사인 20세기 폭스사와 제휴하여 애니메이션을 개봉하기 한 달 전에 <앵그리버드 리오> 를 출시하였다. 그리고 캐릭터 리오 의 봉제 인형을 앵그리버드 온라인 쇼핑몰에서 판매 했다. 애니메이션은 마코 앵무새 블루(Blu) 가 야생 마코 앵무새 주엘(Jewel) 을 만나 브라 질의 리우데자네이루로 떠나는 모험을 그리고 있다. 원작에서는 유망한 배우인 제시 아이 젠버그(Jesse Eisenberg)가 블루 의 목소리를 연기하였으며, 주엘 의 목소리는 앤 해서웨이 (Anne Hathaway)가 연기하였다. 한국어 버전을 만들면서 블루 와 주엘 의 목소리는 각각 제 3 장 국외 성공사례 앵그리버드 의 입장료 수입을 올렸고 전 세계에서 5억 달러에 육박하는 매출을 기록했다. 로비오는 제 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 그림 송중기와 이보영이 더빙하였다. 4) 멀티 플랫폼 전략 LG전자는 로비오(로비오 모바일), 20세기 폭스(폭스 디지털 엔터테인먼트)와 전략적 제휴 후 출시된 스마트폰부터 적용되기 시작했고, 이전 기종의 스마트폰 사용자들도 LG월드 ( 통해 게임을 무료로 다운로드받을 수 있게 하였다. <앵그리버드>는 안드로이드, ios, 심비안, 페이스북, 구글 크롬, 구글 플러스 등의 광범위한 플랫폼에서 이용되고 있다. 그리고 이후에도 가능한 한 모든 종류의 스크린과 플랫폼을 통해 사용될 수 있도록 하는 것을 지향하고 있다. 제 4 절 종합 분석 를 맺고 게임인 <앵그리버드 리오>를 LG 스마트폰에 사전 탑재했다. 이는 2011년 6월 이
78 2012 Character Industry White Paper 450 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 5) 프로모션 라이선스 세계적인 마케팅 전문 회사인 TCC(The Continuity Company)는 <앵그리버드> 캐릭터를 활용하는 프로모션 라이선스를 획득하였다. 이후 TCC는 할인마트, 백화점, 슈퍼마켓 체 인, 편의점 및 주유소, 헬스&뷰티 체인점 등 전 세계의 다양한 소매유통점에서 <앵그리버 드>를 활용한 마케팅 프로모션을 진행하였다. 6) 요리책 출판 출판 영역에서 처음으로 출시된 관련 상품은 계란을 활용한 요리법들을 설명하고 있는 서적인데, 재미있는 일러스트와 함께 요리법들을 설명하는 콘셉트를 잡고 있다. 이에 따 라 보기에 재미도 있으면서 실용적이기도 하여 많은 사람들이 참고할 수 있는 책으로 완 성되었다. 게임 속의 돼지들이 훔쳐 온 새의 알들을 어떤 방법으로 먹을지 생각하는 과정 에서 나온 아이디어들이라는 가정 하에, 이 책에서는 99가지의 계란 요리법들을 설명하고 있다. CEO인 미카엘 헤드가 잠시 로비오에서 퇴사하여 출판업에 종사했던 경험이 출판 사업으로의 영역 확장에 도움이 되었다. 7) 스마트폰용 터치 장갑 그림 <앵그리버드> 스마트폰용 터치장갑 스마트폰은 손가락의 터치와 움직임 을 인식하면서 작동이 시작되는 부분이 많다. 때문에 날씨가 추운 겨울에는 이 용하기 어려워진다. 최근 이런 고민을 해결해 주는 스마트폰용 터치 장갑이 개 발되고 있다. 이 상품은 특허를 받은 열 전도성 섬유를 장갑의 손가락 부분에 적 용하여, 장갑을 끼고서도 손가락의 온도 를 전달시켜 스마트폰의 작동을 가능하 게 한다. <앵그리버드>의 디자인을 적용 한 스마트폰용 터치 장갑도 개발되었다. 터치감이 좋고 고급 재질을 활용하여 미끄럼 방 지 처리까지 가미한, 차별화된 고급형 제품으로 출시되었다.
79 2012 Character Industry White Paper 로비오는 핀란드의 놀이공원 건설사인 랩셋(Lappset)과 협업하여 <앵그리버드>를 소재 로 한 놀이공원을 핀라드 부오카티(Vuokatti)에 조성했다. 랩셋은 핀란드 랩랜드(Lapland) 에서 1970년에 사업을 시작한 놀이 기구 전문 제조업체이며, 모든 연령층의 사람들이 함 께 즐길 수 있는 테마파크의 조성을 목표하고 있다. 그림 <앵그리버드> 테마마크 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 8) 테마파크 451 제 3 장 국외 성공사례 앵그리버드 9) 기타 사례 해태제과에서는 <앵그리버드>의 캐릭터들을 활용하여 5종의 과자와 아이스크림을 출시 했다. 양념 치킨맛을 살린 스낵 치킨통통 Ⅱ 앵그리버드 를 비롯해 비스킷 계란과자 앵그 리버드, 껌 앵그리버드 통통, 아이스크림 앵그리버드 소다맛과 코코아맛 이 그것이다. <앵그리버드> 라이선싱 사례: 과자 제 4 절 종합 분석 그림 5 3 6
80 2012 Character Industry White Paper 452 제 5 부 라이선싱 비즈니스와 캐릭터 성공사례 팔도는 <앵그리버드>의 캐릭터들을 활용하여 기능성 탄산음료 앵그리버드 타우린쏘다 와 앵그리버드 비타민쏘다 2종을 출시했다. 제품명인 쏘다는 탄산음료를 의미하는 soda 와 새총에 새들을 걸어 발사하는 것을 형용하는 쏘다라는 단어를 복합적으로 고려하여 지 어진 이름이다. <앵그리버드>에 등장하는 레드버드와 옐로우버드가 두 제품의 패키지 디 자인에 활용되었다. 그림 <앵그리버드> 라이선싱 사례: 탄산음료 건강 전문기업인 이롬도 딸기, 사과, 파인애플의 천연과즙으로 만든 이롬 앵그리버드 를 출시했다. 합성착향료, 합성보존료 등을 쓰지 않고, 대신에 건강에 좋은 비타민, 자일 리톨 등을 함유한 제품으로 완성했다. 그림 <앵그리버드> 라이선싱 사례: 천연과즙음료 제약업체인 동아제약도 아이들의 충치 예방을 위한 제품인 어린이용 가그린 의 패키지 에 앵그리버드 캐릭터를 활용했으며, 이를 통해 가그린에 대해 아이들이 느낄 수 있는 거 부감을 낮추고자 했다. 사과맛, 딸기맛, 풍선껌맛의 세 가지 제품을 출시하였다. 알콜을 첨부하지 않아 자극을 낮추었고, 이를 통해 아이들도 안전하게 사용할 수 있도록 하였다.
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83 Character Industry White Paper 부 록 Character Industry White Paper I. 국내 캐릭터산업 관련 기관 및 단체 현황 II. 해외 캐릭터산업 관련 기관 및 단체 현황 III. 대한민국 캐릭터 대상 수상작 IV. 국내 주요 완구 생산/제조, 유통업체 리스트 V. 국내 캐릭터개발 에이전트 리스트 VI. 캐릭터산업 관련 국내외 전시회 및 주요 행사 VII. G마켓, 토이저러스 캐릭터상품 TOP 10(2012년 상반기 기준) VIII. 캐릭터 비즈니스 관련 주요 용어 해설
84 2012 Character Industry White Paper 456 부 록 I 국내 캐릭터산업 관련 기관 및 단체 현황 1 국내 캐릭터산업 관련 기관(가나다 순) 기관명 홈페이지 강원정보문화진흥원 주소 강원도 춘천시 서면 박사로 384번지 경기도 부천시 원미구 부천로 198번길 18 경기콘텐츠진흥원 고양지식정보산업진흥원 광주정보문화산업진흥원 광주광역시 남구 송암로60 광주CGI센터 3층 대구디지털산업진흥원 대구광역시 남구 명덕로 104 대전문화산업진흥원 부산정보산업진흥원 춘의테크노파크II 202동 9층 경기도 고양시 덕양구 고양대로 1393 대전광역시 유성구 도룡동 3 1 부산시 해운대구 센텀통로41 센텀벤처타운 1층 경기도 성남시 분당구 성남대로 331번길 킨스타워 7, 8층 성남산업진흥재단 울산문화산업개발원 인천정보산업진흥원 전주정보영상진흥원 울산광역시 중구 중앙길 29 IUCI 빌딩 인천시 남구 경인로 229 인천정보산업진흥원 20층 전북 전주시 완산구 이중로 33 제주특별자치도 제주시 중앙로 217 제주벤처마루 4층 제주지식산업진흥원 제주테크노파크디지털융합센터 청주시문화산업진흥재단 충남문화산업진흥원 한국콘텐츠진흥원 제주특별자치도 제주시 중앙로 217 제주벤처마루 4층 충청북도 청주시 상당구 내덕 2동 청주시 문화 산업진흥재단 충청남도 천안시 서북구 광장로 215 충남경제종합지원센터 5층 서울시 마포구 월드컵북로 400 한국콘텐츠진흥원 2 국내 캐릭터산업 관련 단체(가나다 순) 기관명 한국문화콘텐츠기술학회 한국문화콘텐츠 라이센싱협회 한국캐릭터디자이너협회 홈페이지 한국캐릭터문화산업협회 cafe.naver.com/kccia 한국캐릭터협회 한국콘텐츠학회 주소 서울시 광진구 능동로209 세종대학교 광개토관 1116호 서울시 금천구 가산동 가산디지털2로 14 대륭테크노타운12차 1003호 서울시 중구 장충2가 호 서울시 구로구 구로동 에이스트윈타워 2차 1110호 서울시 중구 예장동 서울애니메이션센터 E동 205호 대전시 유성구 봉명동 유성한진오피스텔 22층 2210호 전화번호
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