Microsoft PowerPoint - Next generation Shading&Rendering_KR_4.ppt
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- 서균 교
- 6 years ago
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1 차세대 쉐이딩과 렌더링 Bryan Dudash NVIDIA 1
2 개요 3.0 쉐이더 모델 개요 ps.3.0 대 ps.2.0 vs.3.0 대 vs.2.0 차세대 렌더링 예제 유동적 물의 움직임 버텍스 텍스쳐 페치 (버텍스 텍스쳐 Fetch) 부동점 필터링/블렌딩 GPU 기반의 물리 시뮬레이션 입체적 안개 (Volumetric Fog) 가속을 위한 MRT와 브랜칭 자연 렌더링 (Deferred 렌더링) 가속을 위한 MRT와 브랜칭 지오메트리 인스턴스화 (Geometry Instancing) 시각적 복잡도 추가 성능 최적화
3 픽셀 쉐이더 3.0 특징 픽셀 쉐이더 기능 쉐이더 2.0 쉐이더 3.0 설명 쉐이더 길이 보다 복잡한 쉐이더, 빛, 질감의 표현을 가능하게 한다. 아니오 예 관계없는 픽셀에서는 복잡한 쉐이딩을 거치지 않으므로 성능면에서 절약하게 됨 쉐이더 앤티앨리어싱 지원되지 않음 내장된 파생 명령어 (Built-in derivative 명령어) 개발자들은 어떤 함수에서 파생된 화면 공간을 계산할 수 있어서 artifact을 제거하기 위한 쉐이딩 프리퀀시 혹은 오버샘플링을 조절할 수 있도록 함 최소 정밀도 fp24 fp32 더 적은 artifacts과 더 많은 dynamic range Back-face 레지스터 아니오 예 한 번의 pass로 2면의 라이팅을 허용함 Dynamic branching
4 픽셀 쉐이더 3.0 기능비교 픽셀 쉐이더 기능 쉐이더 2.0 쉐이더 3.0 설명 Back-face 레지스터 아니오 예 한 번의 pass로 양면의 라이팅(lighting)이 가능함 Interpolated color format 8-비트 정수 최소 32-비트 부동소수점 최소 더 넓은 범위와 정밀 색상은 버텍스 단계에서 high-dynamic range lighting을 가능하게 함 선택사항 4 필수 필터링(filtering) 과 버텍스 작업을 줄이기 위한 향상된 라이팅 알고리즘이 가능함 최소 단가로 더 많은 광원이 가능 8-비트 고정 함수 최소 커스텀 fp16fp32 쉐이더 프로그램 쉐이더 모델 3.0 개발자들에게 기존의 고정 함수였던 스펙큘러(specular) 및 포그(fog) 연산에 완전하고 정확한 제어를 부여한다 10 다 많은 픽셀 당 입력은 좀 더 현실적인 렌더링 (특히 skin에서)을 가능하게 한다 다중 렌더 타겟 (Multiple render targets) Fog 와 specular 텍스쳐 coordinate count 8
5 버텍스 쉐이더 3.0 기능비교 버텍스 쉐이더 기능 쉐이더 2.0 쉐이더 3.0 설명 쉐이더 길이 256 명령어 명령어 더 많은 명령어로 더 상세한 캐릭터 라이팅 및 애니메이션이 가능 아니오 예 관계없는 버텍스에서는 애니메이션과 연산을 거치지 않으므로 성능면에서 절약하게 됨 아니오 4개의 텍스쳐까지 어떠한 숫자의 룩업(lookup) 가능 디스플레이스먼트 매핑(displacement mapping), 파티클 효과 가능 필수 단 하나의 명령어만으로 수 많은 다양한 개체들이 그려지는 것이 가능함 Dynamic branching 버텍스 텍스쳐 Instancing 지원 아니오
6 이러한 기능으로 가능한 작업 물의 움직임 렌더링 VS3.0 버텍스 텍스쳐 페치 부동점 필터링/블렌딩 GPU 기반의 물리 시뮬레이션 입체적 안개 애니메이션 다각형 기본을 사용한 안개 바운딩 가속을 위한 MRT와 브랜칭 지오메트리의 인스턴스화 Draw call 1회로 한 메쉬의 여러 인스턴스 를 한번에 드로잉
7 일반적인 워크플로우 Simulate 버텍스 positions 렌더 프레임 버퍼 쪽으로
8 일반적인 프로세스 할당 버텍스 positions Simulate Render 프레임 버퍼 쪽으로 CPU GPU
9 GPU에서 시뮬레이션 프로그램이 가능한 쉐이더를 사용하십시오 리드백(read-back)이 어려울 수 있음 이 제품은 PCI용이며, PCI Express가 더 적합 Read-back: 나쁨! Simulate ~100s MB/s GPU 버텍스 positions Render 프레임 버퍼 쪽으로 CPU GPU
10 버텍스 버퍼로 렌더링 GPU의 리드백(read-back)을 CPU로 이동 텍스쳐에 렌더 버텍스들을 텍스쳐 데이터로써 저장 Simulate 텍스쳐 ~10s GB/s Render 프레임 버퍼 쪽으로 GPU 텍스쳐를 버텍스 쉐이더로 읽어들임
11 예제 직물 (cloth) 직물 충돌의 장면 직물 물리 실행: 젖은 직물의 탄력성 디스플레이스먼트 매핑 버텍스 변위
12 추가 예제 눈/모래의 누적 마찰/활주 시뮬레이션 바람 (시뮬레이션)에 휘어지는 풀 입자 시스템 물결/흔적
13 물 렌더링 알고리즘 개요 픽셀 쉐이더에서 물 시뮬레이션 텍스쳐로 렌더링 (D3DFMT_A16B16G16R16F) 굴절 및 반사 맵 렌더링 물 표면 렌더링 VS3.0 버텍스 텍스쳐 페치를 통한 시뮬레이션 결과 사용 교란 후 텍스쳐 좌표 계산 프레넬(Fresnel) 함수를 이용한 굴절과 반사의 결합
14 물 렌더링 물의 모자이크 평면 웨이브 공식을 해석 Simulate 버텍스 높이들을 저장 텍스쳐 버텍스 쉐이더에서 높이를 읽어들임 Render 프레임 버퍼 쪽으로 GPU
15 작동 방식 (0,0) (.25,0) (.5,0) (.75,0) (1,0) 물 표면의 버텍스-메쉬 생성 예: 128 X 128 버텍스 버텍스의 메쉬 위치를 UV 좌표로 인코딩
16 버텍스 쉐이더 작업 높이 맵 읽기 부동점 텍스쳐 버텍스의 UV에서 텍스쳐 읽기 버텍스의 y에 결과 추가 vertex.y += tex(u, v) 버텍스 변형/투사 Out.pos = WorldViewProj * vertex
17 높이 맵(height map)은 역동적이다 모든 프레임을 업데이트 텍스쳐로 렌더링 후 GPU 사용 벌레트(Verlet) 통합
18 벌레트란? A = (neighbors) 4 Hn Hn+1 = Hn +(Hn Hn-1) + A Hn+1 = (2*Hn Hn-1) + A 위치에서만 작동 속도나 가속의 저장 불필요 위치에서 표준(normal)을 계산: N = 표준화(S x T)
19 버텍스 텍스쳐 페치 (VS3.0) 버텍스 쉐이더는 버텍스 텍스쳐 페치를 사용하여 시뮬레이션 결과를 읽음 시뮬레이션 텍스쳐 Height Map 적용
20 높이 맵에 교란추가 디스플레이스먼트를 물에 블렌딩 예: 보트, 바위, 해안 다음 프레임에서 벌레트(Verlet) 통합 부동점 렌더링 대상 블렌딩
21 굴절 맵 카메라 시점에서 장면 렌더링 물 너머에 있는 대상을 렌더링 물 평면을 사용한 지오메트리 클리핑 수면위의 카메라 수면 아래 지오메트리를 렌더링 수면 아래의 카메라 수면 위 지오메트리를 렌더링
22 반사 맵 반사된 카메라 시점에서 장면 렌더링 물 평면에 대한 보기 변형의 반사 물 평면을 사용하여 다시 클리핑 물의 이쪽 편에 있는 대상을 렌더링 수면 아래의 카메라 수면 아래 지오메트리를 렌더링 수면 위의 카메라 수면 위의 지오메트리를 렌더링
23 프레넬 반사 조건 반사/굴절의 양을 결정 대략 pow((1 - dot(eye, normal)), p) 프레넬 조건 = 0 => 모두 굴절 프레넬 조건 = 1 => 모두 반사
24 장점 빠른 속도! 128x128 텍스쳐에서 시뮬레이션 GPU 표준에 따른 작은 규모 시뮬레이션의 영향을 받지 않는 프레임 속도 적당한 수준의 기하학적 복잡성 128x128 은 16k 버텍스
25 VTF 데모
26 반투명 및 산란 모든 materials은 반투명함(translucent) 빛 파장길이(light wavelength)에 의존 빛은 모든 표면을 어느 정도는 관통한다 다른 파장길이는 다른 관통 깊이(penetration depths)를 가진다 다른 감소(falloff) 대 깊이(depth) 흡수되거나 반사되지 않은 빛은 흩어지고(scatter) 다른 어떤 곳으로 빠져나갈 수 있다(exit)
27 반투명 기본 광학적 특성들(Optical Properties) 흡수(Absorption) (확률 대 거리) 산란(Scattering) (확률 대 거리 & 각도) 장애물 변화(Impedance changes) (반사와 굴절) 광학적 장애는 굴절의 인덱스를 결정함 모든 것은 흡수하고 산란한다(absorbs and scatters) 유체, 고체, 기체, 심지어는 순수한 깨끗한 공기까지도 불투명도(Opacity), 투명도(transparency), 및 반투명도(translucency) 흡수와 산란의 확률에 의해 다양함
28 불투명 흡수 및 산란 확률 높음 빛은 최단 경로로 이동 빛은 내부가 아니라 표면에서 나옴
29 투명 흡수 및 산란 확률 낮음 Images courtesy of Leigh Van Der Byl
30 반투명 흡수 확률 낮음 산란 확률 높음 Leigh Van Der Byl
31 실시간 적인 사고방식 외향을 구하라. 수학은 잊어버려라 산란 관련 수학(scatter math)는 Hoffman & Preetham 을 참조 다양한 기법 두께와 산란(두께 & scattering)을 위해서는 Depth-map 렌더링 텍스쳐-공간 방산(texture-space diffusion) 필수사항들 아티스트들이 친밀감을 느낄 수 있고 컨텐츠에 적합함 정말 빨라야 함 만일을 위한 대비책 애니메이션 가능한 라이팅과 자체 음영화(self-shadowing)
32 깊이 맵 포그(Fog)는 평범한 폴리곤 모델이다 텍스쳐에 렌더링 (Render-to-Texture) 하는 패스들(passes) 은 포그 객체를 통하는 길이를 계산하기 위하여 사용됨 ps.1.3 ps.2.0 가 더 빠름 ps.3.0 거 더 더 빠름
33 입체적 안개(Volume Fog) 기법 마이크로소프트 볼륨 포그 (Volume Fog) DXSDK 데모 (Dan Baker)에서 착안 [Mech01]에서 착안 카메라 P.O.V.의 일반 다각형 개체를 통해 농도 계산 개체 앞면 및 뒷면의 깊이 렌더링 농도에서 색상 도출 단일 산란이 탁월
34 단일 산란 빛이 광원에서 눈으로 한번 튕김 산란으로 인한 빛 기여도는 농도에 비례 뷰 포인트
35 픽셀당 렌더링 농도 반투명 객체 거리 두께 뷰포인 트 픽셀들
36 원거리 농도 거리 앞 뒤 픽셀들 두께 = 뒤 - 앞 두께
37 픽셀당 렌더링 농도 거리 픽셀들 두께(Thickness) = 뒤( Back ) 앞( Front ) 밀도가 균일한 개체의 농도는 쉽게 결정 Z 버퍼 없음. 가색 블렌딩(Additive Blending) 사용
38 농도를 색상으로 변환 두께 0.0 Color Ramp 텍스쳐 농도 스케일 Î TexCoord.x 컬러 램프 텍스쳐: 예술적 또는 수학적 외형제어가 용이
39 교차점 고체의 깊이 필요 입체 표면의 깊이가 아님
40 교차점 해결 방법 가장 가까운 고체의 깊이 필요 텍스쳐로 렌더링 픽셀 쉐이더에서 텍스쳐 읽기 입체의 각 표면을 렌더링할 때 픽셀 쉐이더는 다음 중 적은 쪽을 출력 그리고 있는 입체 삼각형의 깊이 그리고 있는 픽셀에서 고체 깊이 (텍스쳐) 깊이 테스트 비활성화 출력 깊이를 프레임 버퍼로 가색 블렌딩
41 교차점 해결 방법 렌더 된 깊이 고체 객체들 Volume Geometry
42 교차점 방법의 장점 장점 스텐실 불필요 멀티패스 불필요 단점 깊이 렌더링 필요 그 입체와 교차하는 모든 것의 깊이 입체와 맞물릴 수 있는 모든 것의 깊이 장면에 따라서는 무시
43 단계: 픽셀 쉐이더 2.0 O 1. 고체 객체들을 백버퍼(backbuffer)에 렌더링 함 일반적 렌더링 2. 포그 볼륨(fog volumes)을 교차할 가능성이 S 있는 고체 객체들의 깊이를 렌더링 함 ARGB8 텍스쳐에, S RGB로 인코드 된 깊이. 고 정밀도! 3. 포그 볼륨을 백페이스(backfaces)에 렌더링 ARGB8 텍스쳐에, B 깊이(depth)를 합하기 위해서 Additive blend 교차(intersection)에는 단순한 S B
44 단계: PS.2.0 계속 4. 안개 용적의 전면 렌더링 F ARGB8 텍스쳐에는 F 가색 블렌딩을 통해 깊이 합계 교차점을 통한 샘플 텍스쳐 S 5. 백 버퍼 위로 쿼드 렌더링 샘플 B 및 F 픽셀별로 농도 계산 안개 색상 램프 텍스쳐를 사용하여 농도를 색상으로 변환 색상을 장면에 블렌딩 5 지침 ps.2.0 쉐이더 Final
45 PS.3.0 HW 개선 전방/후방 레지스터 다중 렌더링 대상(MRT) 부동점 프레임 버퍼 블렌딩 경로 수의 감소 렌더 대상 텍스쳐의 감소
46 PS.3.0 대 PS.2.0 MRT F/B 레지스터 ps.3.0 HW 3 Passes RT-Tex RT-Tex O Floating point RT-tex Backbuffer ps.2.0 HW 5 Passes Backbuffer RT-Tex O ps.1.3 HW RT-Tex B RT-Tex F Backbuffer 6
47 입체적 안개(Volume Fog) 데모
48 지연 렌더링(Deferred Rendering) 소개 단순 계산으로 매개 변수를 오프스크린 버퍼로 렌더링 보통 눈, 빛 벡터 등 최종 조명 경로에 통합 렌더링 지연 목적 복잡한 쉐이더를 사용한 겹쳐 그리기는 성능에 악영향을 줌 최종 경로의 깊이 복잡성은 1 성능 향상을 위한 PS3.0 브랜칭 모든 조명 데이터를 한 경호에서출력하는 MRT
49 DX9 인스턴스화 API 소개 Draw call 1회로 같은 모델의 여러 인스턴를 드로잉 DIP 호출을 피하고 브랜칭 오버헤드를 최소화 사용 요건 DX 9.0c VS/PS 3.0 기능의 그래픽 장치
50 사용하는 이유 속도. 현재 대부분의 게임에서 병목 현상을 일으키는 가장 일반적인 원인은 그리기 호출 (draw call). 그렇다. Draw call이 나쁜 것은 누구나 알고 있다. 그러나 월드 매트릭스 때문에 종종 draw call을 분리해야만 한다. 인스턴스화 API는 인스턴스별 draw 로직을 드라이버/하드웨어 수준으로 낮춤 D3D 와 드라이버 양쪽에서 draw call의 오버헤드 감소 드라이버를 통해 인스턴스 간 상태 변경을 최소화
51 인스턴스화 예제
52 인스턴스화 사용사례 같은 모델의 많은 인스턴스가 있는 장면 숲, 입자, 영혼, 군인 이동 또는 변경하는 인스턴스 따라서 정적 버퍼는 실행불가 배치 크기가 큰 경우 유용성이 낮아짐 드로우 1회당 poly 가 1K 이상이면 더 적은 draw call 바운드 인스턴트화 작업의 고정 오버헤드 별도의 버텍스 속성 별도의 버텍스 쉐이더 작업
53 작동방식 DX 인스턴싱 API 는 버텍스 스트림 주파수 분할자(VSF) API를 사용 Stream 0 버텍스 Data Stream 1 Per instance data 버텍스 쉐이더 1차 스트림은 모델 데이터의 단일 사본 2차 스트림에는 인스턴스별 데이터가 포함되며 1차 스트임을 렌더링할 때마다 스트림 포인터가 전진 - IDirect 3DDevice9::SetStreamSourceFreq
54 작동 방식 (2) Stream 0 V1 V2 V3 M2 M3 V4 Stream 1 M1 #0의 모듈러스, #1의 분할자 스트림 0에서 루프 각 루프는 한 인스턴스 를 나타냄 스트림 1을 분할 따라서 각 인스턴스 이후에만 증분함
55 간단한 인스턴스화 예제 다각형 100개의 나무들 스트림 0 에는 트리 모델 하나뿐 스트림 1에는 모델 WVP 변형 보기의 인스턴스를 기준으로 프레임별로 계산됨 버텍스 쉐이더는 VS상수의 행렬 대신에 버텍스 스트림의 행렬을 사용한다는 점을 제외하고 일반 쉐이더와 동일 10k 트리를 그리면 draw call이 대폭 절감된다. VB와 변형 전 버텍스를 조작할 수 있지만 이 작업은 대체로 까다로우며 대량의 데이터를 복제하게 된다.
56 다각형 100만개 테스트 메쉬 인스턴스를 그리는 실제 테스트이다. 변경 축은 메쉬당 다각형 개수이다. 장면의 총 다각형 수는 삼각형 1백만 개로 고정된다. 따라서 메쉬 크기가 커질수록 인스턴스 개수는 적어진다. 매우 단순한 쉐이더 더 복잡한 쉐이더는 장면의 행태를 변경한다. 큰 픽셀 쉐이더는 메쉬 크기가 일정 수준을 넘어서면 병목 현상을 일으키며 따라서 인스턴스화는 항상 단일 DIP보다는 빠르다.
57 다각형 100만개 테스트 결과 Instancing versus Single DIP calls Instancing FPS No Instancing Batch Size
58 다각형 100만개 테스트 결과 2 배치 크기가 작은 경우, draw call 별로 절약되므로 극도로 이익이다. 버텍스 스트림에 별도의 데이터가 추가되므로 고정 오버헤드가 있다. 흔히 버텍스 속성 페치가 제약이 된다. 버텍스 속도는 2배 이상 증가 이 오버헤드는 시스템의 다른 병목 현상에 따라 문제가 될 수도 있고 안될 수도 있다. 작업하기 쉬운 지점은 여러가지 요건(CPU 속도,GPU 속도, 엔진 오버헤드 등) 에 따라 달라진다.
59 각종 개념 VS 상수 사용 VS 상수 메모리를 각 인스턴스가 사용하는 데이터 섹션별로 분할한다. 이 상수 메모리 섹션으로 옵셋하도록 인스턴스 스트림의 색인 을 인코딩한다. 그러면 너무 많은 버텍스 쉐이더 속성의 성능히트를 경감할 수 있다. 다른 텍스쳐의 인스턴스 여러 텍스쳐를 결합하고 인스턴스 데이터를 사용하여 텍스쳐간에 도약한다. 텍스쳐 페이지를 사용하여 UV옵셋을 2차 스트림에 넣는다.
60 각종 개념 (2) 색상 인스턴스 인스턴스 색상을 누르고 각 인스턴스의 버텍스 색상을 바꾼다. <자신이 원하는 개념을 설명> Draw call을 줄일 수 있다면 좋은 조건이다. 쉐이더 부담 및 버텍스 속성과 같은 추가 오버헤드에 주의해야 한다. 장면을 draw call 1회로 축소할 필요는 없다. 인스턴스 4개씩 배치 처리할 수 있다면 #개의 draw 명령이 ¼로 감소되는 셈이다.
61 인스턴스화 데모 500+ ships, rocks 의 스페이스 씬 복잡한 라이팅, 사후 처리(post-processing) 몇몇 CPU 충돌(collision)또한 잘 작동한다 실제로는 제한 요소가 된다 인스탄싱 이용으로 매우 빨라짐
62 인스탄싱( Instancing ) 성능 인스탄싱 관련 백서 인스탄싱을 이용한 성능 개선에 대한 자세한 정보는 엔비디아 게임 개발자 웹사이트에서 제공됩니다. 그리기 명령(Draw call) 을 줄일 수 있는 여러 방법 많은 그래픽 자료. :P
63 질문?
64 더 많은 정보를 원하신다면? NVIDIA SDK 영어 혹은 일본어로 질문해 주십시오.
65 참고 문헌 [Mech01] Radomir Mech, Hardware-Accelerated Real-Time Rendering of Gaseous Phenomena.
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