사용자일상의삶속에웨어러블의길있다 웨어러블의확산속도가기대에미치지못하고있다. 참신한아이디어와기능발굴도중요하겠지만, 매스마켓으로의확산을위해서는다른어떤디바이스보다도사용자의일상을가까이서함께한다는웨어러블의본질적측면에다시주목해야할필요가있다. 강현지선임연구원 hjkang@lgeri.com 시장전망긍정적이나확산은더딘상황발표기관마다상세한수치는다르지만, 웨어러블 (Wearable) 시장에대한기대는매우긍정적이다. 올해에는특히기대를모았던 Apple Watch가발표되었고, Google의웨어러블전용플랫폼인 Android Wear 가공개되어이를탑재한제품들이속속등장했으며, 모바일에서주춤했던 Microsoft 와 Intel 같은업체까지여기에가세했다. 미국최대쇼핑몰인 Amazon 에는웨어러블상품카테고리까지별도로생겨나는등웨어러블시장의개화가본격화되는듯했다. 하지만새로운제품들이마구쏟아지고있는실정과달리웨어러블의실제시장침투율은높지않다. AlphaWise 가 2014 년여름 < 그림 > 웨어러블기기를구매하지않은이유 필요하지않다가격이비싸다새로운제품을기다리고있다착용이불편하다비슷한디자인들이마음에들지않는다심미적으로만족스럽지못하다기타센서정확도 / 신뢰도가높지않다적절한계측치를측정하지못한다충분한 / 필요한센서가없다현재갖고있는기기에만족한다자료 : AlphaWise, 2014( 중복응답 ) 61%(A) 40%(B) 12% 11% 11% (C) 불편하다 ( 착용감 / 심미감 ) 8% 6% 6% 6% (D) 기능이만족스럽지못하다 2% 1% 조사한결과 1 에따르면웨어러블기기소유자 비율은 6% 에그쳤다. 높은소비자인지율과는 대조적인수치로, 웨어러블이얼리어답터 (Early Adopter) 들위주로사용될뿐대중에 게는확산되지못하고있다는것을의미한다. AlphaWise 에따르면소비자들이웨어러 블기기를구매하지않은이유는다양하다. 주 요이유는 4 가지로압축될수있는데 (A) 필 요하지않다, (B) 가격이비싸다, (C) 불편하 다 ( 착용감, 심미감 ), (D) 기능이만족스럽지 못하다 이다. 이는결국 효용성 과 사용성 에 대한문제로정리된다. (A) 와 (D) 는결국 효용 성의부재 를의미하며, (C) 는 사용성의문제 라고말할수있다. (B) 는제공하는가치와연 관되어결정지어지는것으로이역시효용성, 사용성과관련이높다고볼수있다. 킬러앱 (Killer App.) 의부재 웨어러블의효용성에대한문제는초기출시 제품부터최근출시제품까지지속적으로이 야기되고있다. 시중에나와있는스마트워치 (Smart Watch), 피트니스밴드 (Fitness Band) 등의주요웨어러블제품들은기능적 으로알림 (Notification), 액티비티트래킹 1 미국, 영국, 독일, 프랑스, 브라질, 일본, 중국등 7 개국 10,500 명의성인대상조사 LG Business Insight 2014 12 31 37
지금의웨어러블기기가하는일들은그냥그것을할수있기때문에하는것이많다. (Activity Tracking), 심박이나체온등의생체정보센싱등으로수렴하며동질화되는모습을보이고있다. 조기상용화가능한웨어러블의첫번째적용분야가건강관리가될것이라는것이중론이지만그것이기기를확산시킬수있는킬러앱이냐는질문에대해서는시각이엇갈리고있다. 대부분의건강한사람들에게는건강지표측정은큰의미가없다. 최근에출시된제품들은하나같이심장박동센싱기능을내장하고있지만그것이보편적인니즈인가는별개의문제이다. 이는인지과학자 Donald A. Norman 교수가 지금의웨어러블기기가하는대부분의기능은그냥그것을할수있기때문에하는것이다. 라고지적한것을그대로보여주는현상이다. 기술주도형 (Technology Driven) 시장의산물에서자주발생하는전형적인문제로, 소비자는특별한문제나충족되지않은니즈가없었기에, 제공된기능에대해큰효용을느끼지도않는다. 아직은불편소비자들은또다른요인으로불편함, 즉사용성의문제를지적했다. 불편함 측면에는여러요소가존재한다. 착용감이불편하기도하고디자인이불편하기도하다. Google Glass 와같이카메라로주변을촬영해인식하는것에대한사람들의거부감과프라이버시이슈는단기간내에해결되기어려워보인다. 디자인문제는패션업계와의콜라보레이션등을통해다양한방법 으로풀어나가고있는모습이다. 착용감문제도인체에무해하고편안한재질을활용하기위한연구를지속하는등해결을위해많은노력을하고있다. 아날로그시계에서사용하던시계줄을그대로사용하게하거나, 기존에착용하던시계에부속품형태의기기를추가해기능을확장하는등의대안을통해문제를해결하려는시도들이나타나고있다. 배터리문제는전력을줄이고효율을개선하는것부터웨어러블에적합한형태의배터리를개발하는것까지다양한방향으로진척되고있는모습이다. 기대와다른 UX 비구매자들을대상으로한위의설문에서는언급되지않았지만, 실제웨어러블기기를사용하고있는사람들은사용성과관련하여웨어러블기기의 UX(User experience), 더구체적으로는 UI(User Interface) 의문제를지적하기도한다. 손목착용형웨어러블은제한적인크기로인해 UI 에상당한제한이있다. 작은화면에정보가다보이지않아스크롤을해야한다거나메뉴를선택하거나설정을바꾸려할때에는여러번의터치를거쳐야원하는기능을수행할수있는번거로움이있다. 두손을자유롭게해준다던웨어러블기기에서이런저런기능을사용하려다보면어느새두손을다시손목위에집중시키게된다. 효용성, 사용성을높이기위한고민이러한문제들은사실기술의한계에서기인 38 LG Business Insight 2014 12 31
일상에도움을주기위한웨어러블기기가자칫잘못하면사용자의피로도만높여주고생산성은떨어뜨릴수도있다. 한다. 소비자들이꿈꾸는웨어러블은착용사실을잊을정도로가볍고편안하면서도심미성이뛰어난기기로, 필요할때에알아서적절한정보만을제공해주는비서같은존재다. 완벽한시나리오를위해서는인체친화적인소재의개발, 센서의고도화, 빅데이터분석및인공지능기술등이기반이되어야한다. 하지만이러한기술들이만족할만한수준으로상용화되는시점은상당히요원할수있다. 이러한상황에서기업들은기술개발에박차를가함과동시에기술적한계와소비자기대간의간극을메우기위해다양한시도를하고있다. 규모가큰 IT 기업들은현재의제한적인기술로소비자에게가장큰가치를제공할수있는범용기능이무엇인지에대해고심하고있으며, 스타트업 (Startup) 들은참신한아이디어를기반으로특정기능에집중해니치시장을공략하는제품들을선보이고있다. 그러나이러한기능발굴과더불어현재의기술및기능수준에서사용성이나효용성을증진시킬수있는여지에대해생각해볼필요가있다. 기본으로돌아와웨어러블의본질적측면이나 IoT(Internet of Things) 라는큰그림하에서웨어러블이어떠한방식으로소비자가치를제고시킬수있을지에대해고민해본다면제한적인현재의기술과기능으로도소비자가기꺼이선택할만한기기를제공하는데에한발더다가갈수있을것이다. 사용자의삶속에녹아들어가기 Norman 교수는 The Paradox of Wearable Technologies 라는글을통해웨어러블기기가사람들의일상을방해 (Distract) 할위험에대해언급했다. Norman 교수는웨어러블기기가알리는다양한정보가사용자가집중하고있는상황이나수행중인태스크와관련성이높은경우에는사용자가더몰입할수있도록도움을주는효과가있으나, 관련성이낮은정보를제공할경우는사용자를방해하는결과를낳는다고경고한다. 인간의일상에도움을주기위한웨어러블기기가자칫잘못하면사용자의피로도만높여주고생산성은떨어뜨릴수도있는셈이다. 이를위해최소한의알림만전달하는웨어러블기기개발도시도되고있다. 사용자가미리지정해둔중요도높은발신자의연락만을미세한진동이나색상표시로알려주는기기들이개발되었고, 최근공개된 Apple 의특허는사용자의상태나상황에따라자동으로기기를방해금지 (Do Not Disturb) 모드로변환하여알림을전달받지않도록하는방법에대한내용을담고있다. 사용자의삶속에녹아들어간다는것은비단알림뿐만이아니다. 사용자가필요로하는정보에대한접근역시자연스럽고직관적이되, 사용자의노력과주의 (Attention) 을최소화하는방향으로이루어져야한다. Morgan Stanley 에따르면현재시장에나와있는대부분의웨어러블제품들은 2-Sec Rule에위배된다. 2-Sec Rule이란 IBM의심 LG Business Insight 2014 12 31 39
사용자가필요로하는정보에대한접근역시자연스럽고직관적이되, 사용자의노력과주의 (Attention) 를최소화하는방향으로이루어져야한다. 리학자 Robert B. Miller가제안한 UX 판단기준으로사용자가원하는기능을 2초안에접근, 수행할수있어야한다는개념이다. 스마트워치의제한적인화면과터치 UI를이용해 2-Sec Rule을만족시키기에는많은어려움이있어보인다. 웨어러블에서필수 UI 역할을할것으로주목되는음성인식역시아직기술이완벽하지않고상황에따라음성 UI 사용에부담이있을수있다는점때문에아직은영향력이크지않다. 대표적인플랫폼업체인 Apple 과 Google 역시웨어러블기기는사용자가주도적으로사용할수있는 UI가제한적이라는점에서장시간인터랙션하는방식은어울리지않는다고말한다. Apple Watch 개발가이드라인을보면 Apple 은 Watch 가작은화면에, 아주잠깐씩보는기기임을강조하며, Watch 에서의인터랙션은짧고인터페이스는간결해야한다고안내한다. 이는 Google이 Android Wear 개발자가이드라인에 전통손목시계에서시간을확인가능하듯이아주짧은시간에내용을확인할수있도록디자인되어야한다. 고안내한것과일맥상통한다. 사용자에게중요한정보를시각화한 Android Wear 의 Watch Face 들 Google 이최근플레이스토어를통해공개한 Android Wear의 Watch Face( 대기상태의기본화면 ) 가이러한접근법의대표적인예시라할수있다. Google 이디자인업체들과콜라보레이션을통해개발및공개한시계화면들은사용자에게중요한정보를시각화하여시계 Face에가미한모습이다. 예를들어사용자의스케쥴과날씨를시각화하여시계 Face에표시해주고, 바다에서서핑을즐기는사용자를위해현시각의파고상태를애니메이션화하여시계배경에보여줌으로써사용자가정보확인을위해시계와인터랙션해야하는시간을단축시킨다. Data Level이아닌 Information Level 제공미국피트니스밴드소유자들의절반이구입후 1년이내에사용을중지한다는조사결과가있다. 이유는단순히운동량을측정해서보여주는것만으로는계속해서기기를사용해야할이유가부족하기때문으로분석되었다. 기출시된스마트워치와피트니스밴드들이제공하는서비스들은다소 1차원적이다. 스마트폰에서확인가능한정보를그대로워치에보여준다던가, 사용자의심장박동수가얼마인지, 활동량은얼마인지, 밤사이잠자리에서얼마나뒤척였는지를보여주는데에그치는수준이대부분이다. 별도의앱이나 S/W를통해정보를한눈에보여주는대시보드 (Dashboard) 를제공하지만대부분의사람들에게단순한데이터기록그자체는별의미가없다. 잠을 40 LG Business Insight 2014 12 31
사용자의맥락을파악하거나 Data 를 Information 수준으로해석해주는정도만으로도유의미한서비스를제공할수있다. 설친이유가무엇인지, 어떻게하면더효율적으로운동할수있는지에대한솔루션을제공하지않고현상만을보여주는것은큰의미가없다. 피트니스밴드들은사용자의운동행태에도움을줄수있는정보를추가제공하는방향으로진화하고있다. 사용자의움직임을통해운동종류를감지한다거나, 심장박동수를구간으로단순화하여현재운동의효과 ( 지방연소, 심장강화등 ) 를실시간으로알려준다던가, 혹은파악된운동종류에따라주사용근육의피로도를추정해다음날의운동계획과휴식스케쥴을제안하기도한다. 일부시니어전용제품의경우활동을모니터링해주는데에서한발더나아가걸음속도를평소수준과비교해치매와같은건강이상상태의발생가능성을자녀에게알려주는등단순데이터트래킹이아닌해석이가미된정보를제공하는방향으로발전하고있다. Cisco의수석미래학자 Dave Evans는웨어러블은맥락인지 (Context Aware) 가가능한 Aware-able 로진화해야한다고언급했다. 궁극적으로지향해야할수준의인지까지는아니더라도맥락 (Context) 을파악하거나사용자의 Data를 Information 수준으로해석해주는정도만으로도사용자에게유의미한서비스를제공할수있다. 외부서비스와의연결에서가치창출모색모든사물들이네트워크를통해세상과연결되 는 Internet of Things 시대에웨어러블은인간이라는 Thing을세상과연결시키는도구가된다. 웨어러블은기기독립적으로혹은단순히스마트폰의액세서리수준으로도많은가치를제공할수도있으나, 궁극적으로는 IoT 환경하에서사용자를대표하는매개체로서외부의또다른서비스와연결될때더큰잠재력을갖게된다. 플랫폼업체들이웨어러블출시와함께생태계구축에힘을쏟고있는이유다. Apple, Google, Microsoft, 삼성같은기업들은지난한해자체웨어러블기기출시와함께건강관리관련플랫폼도발표했다. 이들의목표는단순액티비티트래킹의대시보드역할에머물지않는다. 다른앱이나기기에서발생한개인건강관련정보까지도한데모아병원등외부서비스와연계해활용할수있는방안을모색한다. 이과정에서웨어러블은목적가치를실현시키는도구중한가지로역할을하는셈이다. 건강에관한것뿐만이아니다. Apple은지난 9월 Apple Watch 를공개했지만출시는서두르지않고있다. 얼마전 WatchKit 을발표하면서 3rd Party 개발자들을위한생태계조성에힘을쏟고있고, 자체적으로도 Instagram 등과협업해전용앱들을개발하고있는것으로알려졌다. Google의모바일검색부문디렉터인 Steve Chen은국내언론사와의인터뷰에서 웨어러블의궁극적목표는다른기기들과의자연스러운연결 이라고웨어러블기기가나아가야할방향을제시한 LG Business Insight 2014 12 31 41
웨어러블의킬러앱은사용자의개입없이도사용자를외부세계와자연스럽게연결시켜주는기능그자체일지도모른다. 바있다. 최근 Xiaomi 로부터투자를받은웨 어러블제조업체 Misfit 은스마트홈과연계된 기술을개발할것으로알려졌다. 이러한움직임은 3rd Party 들혹은사용 자들로부터시작되기도한다. IFTTT(If This, Then That) 와같은서비스는오픈 API 기반서 비스들을사용자가작위적으로자동연동시킬 수있도록도와준다. 대표적인예로, Jawbone 밴드가사용자의아침기상을감지하면 Philips Hue 조명이자동으로켜지는기능등다양한 레시피 ( 사용자가지정한룰 ) 들이등록되어있다. IoT 가본격확산되면웨어러블이그환경 하에서할수있는역할은기하급수적으로늘 어날것으로예상된다. 많은사람들이찾는킬 러앱역시그과정에서산출될가능성이매 우높다. 사용자의상태를가장잘파악할수 있는기계가사용자주변의사물들과소통함 으로써발생시킬수있는부가가치는다양한 형태로나타날수있기때문이다. 하나의예시 로사용자가처한상황이나체감하는온도에 따라집안온도를조절해주는스마트홈에어 솔루션이가능할수있다. 웨어러블의킬러앱 사용자가직접 Open API 기반서비스들을조합해사용할수있는 Jawbone 밴드의 IFTTT 서비스 은사용자의개입없이사용자를외부세계와자연스럽게연결시켜주는수단적기능그자체일지도모른다. IoT에서인간중심적환경을구축하기위해사용자의맥락을인지하는데에있어필수적인요소가바로웨어러블기기이기때문이다. 키워드선점보다실질적효용고민해야웨어러블은여전히초기단계다. 궁극적인효용을창출하기위해서는기술적으로해결되어야할부분들이다수존재한다. 그럼에도불구하고수많은기업들이시장조기선점을위해앞다투어제품을공개, 출시하면서시장은한껏달아오르는듯하였으나, 대중의반응은그만큼뜨겁지못했다. 실제로 Gartner 의 Hype Cycle 을보면웨어러블은이제막정점을지나기대가사그라드는하향곡선을향하고있다. 이제는키워드선점이라는관점보다는실질적인효용측면에서고민을해야할시점이다. 무작정킬러앱을찾아야한다는접근보다는현재수준에서제공가능한서비스들이무엇인지소비자관점에서살펴볼필요가있으며, 그서비스들이제공하는가치를가장효과적으로전달하기위한방식은어떤것인지에대한고민이필요하다. 뿐만아니라웨어러블이결국 IoT 라는전체적인흐름속에존재하는산물임을감안하여 IoT 환경하에서사용자에게가장근접한접점으로서의역할을극대화하며효용성을넓혀갈수있도록시도해야 할것이다. www.lgeri.com 42 LG Business Insight 2014 12 31