집필진 책임연구원 _ 박인하 ( 청강문화산업대학만화창작과교수 ) 연구원 _ 김낙호 ( 위스콘신매디슨주립대대학원미디어학과, 만화연구자 ) 글로벌차세대디지털플랫폼에서의만화수익모델연구 김은권 ( 청강문화산업대학만화창작과교수 ) 서찬휘 ( 만화언론만대표, 만화연구자 ) 이현석

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글로벌차세대디지털플랫폼에서의 만화수익모델연구 한국콘텐츠진흥원 청강문화산업대학산학협력단

집필진 책임연구원 _ 박인하 ( 청강문화산업대학만화창작과교수 ) 연구원 _ 김낙호 ( 위스콘신매디슨주립대대학원미디어학과, 만화연구자 ) 글로벌차세대디지털플랫폼에서의만화수익모델연구 김은권 ( 청강문화산업대학만화창작과교수 ) 서찬휘 ( 만화언론만대표, 만화연구자 ) 이현석 ( 수도대학도쿄사회과학대학원사회학 / 스퀘어 에닉스편집자 ) 곽경신 ( 두보 CMC 대표 ) 김소원 ( 리츠메이칸대학교대학원첨단종합학술연구과 ) 발행인 _ 이재웅발행일 _2010년 03월 10일발행처 _ 한국콘텐츠진흥원발행담당자 _ 박시연서울마포구상암동 1602 문화콘텐츠센터 12층 Tel 02-3153-1231 Fax 02-3153-3001 e-mail rurulala@kocca.kr 편집 _ 청강만화스튜디오김은권, 이진하 467-744 경기도이천시마장면청강로 162 Tel 031-639-5940 인쇄 _ 준애드컴 ISBN: 978-89-93893-84-7 93600 기관번호 : kocca 연구보고서 10-17 c 한국콘텐츠진흥원 2010

CONTENT 총론 5. 권역별현황 : 한국 54 가. 만화업계인터뷰 87 가. 앱스토어환경의성장지속, 전자책분야추가 168 가. 기존만화산업현황 54 나. 만화외인접분야의주요참조사례 125 나. 크로스플랫폼 169 1. 연구목적 8 나. 디지털만화시장의발전과현황 55 다. 소셜네트워크와결합 169 2. 연구내역 10 나. 디지털에대한동기다. 한국디지털만화의시장규모와특색 62 63 Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 라. 전망의제한점 169 가. 연구과제 10 2. 일본권향후전망 170 나. 연구분야 10 6. 플랫폼별서비스비교 68 1. 구현기술적요소 132 가. 차기독서기기교통정리가예상됨 170 다. 연구방법 11 가. 휴대폰만화 ( 스마트폰外 ) 68 가. 하드웨어 132 나. 인터넷만화잡지의자리잡기시도계속 170 나. 앱만화 : 모바일만화의새플랫폼 69 나. 소프트웨어 134 다. 웹만화서비스개선 171 다. e- 북 (e- 잉크기반전자책 ) 70 다. 인터페이스설계 : 디지털만화의구현형식 137 Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 라. PC 기반전자책 71 라. 종합 : 디지털만화감상툴의설계 147 3. 한국권향후전망 171 마. 웹만화 72 가. 스마트폰앱만화시장개척본격화 171 1. 디지털만화의개념 14 바. IPTV 만화 72 2. 수익과권리요소 148 나. 만화를활용한다매체콘텐츠산업확장에대한기대 172 가. 기본개념 14 사. 기타 : 크로스플랫폼 73 가. 신규사업모델에대한주도권 148 다. 웹툰의수익모델모색계속 172 나. 디지털플랫폼만화의주요특성 16 나. 수익배분비율조율문제 149 라. 만화전자책시장의도래 173 다. 대표적양식 19 7. 소결 : 권역별장단점비교 74 다. 불법유통에방지대책 149 마. 종합 : 한국디지털만화시장규모전망 173 가. 일본 74 라. 매체이식요소 150 2. 세계디지털만화의발전과정 24 나. 미국 74 4. 한국디지털만화산업지원의향후주안점제언 174 가. 발전의주요특징 24 다. 한국 74 3. 문화적요소 152 가. 기술적요소 174 나. 시대별개요 24 가. 권역별 / 사업자별장르선호 152 나. 사업적요소 175 나. 권역별 / 사업자별장르제한 153 3. 권역별현황 : 일본가. 기존만화산업현황 29 29 Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 4. 제도적요소 154 Ⅴ. 부록 : 디지털만화사업설계의 4 단계 나. 디지털만화의발전과정 31 1. 사업개념 78 가. 심의 154 다. 디지털만화산업구조 34 가. 상품형식에따른구분 78 나. 저작권 157 가. 사업성평가체크리스트 181 라. 산업규모및수익성 36 나. 거래형식에따른구분 80 다. 결제 161 나. 권리확보체크리스트 181 다. 수익모델에따른구분 81 라. 홍보 / 마케팅관련 162 다. 툴구축체크리스트 182 4. 권역별현황 : 미국 42 마. 디지털만화정책수요 163 라. 마케팅주안점체크리스트 182 가. 기존만화산업현황 42 2. 권리관계 84 나. 발전과정다. 디지털만화산업구조 43 46 가. 특징나. 주체별저작권수요 84 86 Ⅳ. 종합전망및정책제언 Ⅵ. 참고자료및기타 라. 산업규모및수익성 50 3. 주요디지털콘텐츠비즈니스참조사례 87 1. 미국권향후전망 168 산업통계출처 186 4 한국콘텐츠진흥원 5

CONTENT < 그림 1> 1998~1999년이후한국만화시장의 3대요인 < 그림 2> 디지털만화의기본개념 < 그림 3> 페이지뷰어만화의구현사례 < 그림 4> 세로스크롤웹툰의구현방식 < 그림 5> 휴대폰만화구현사례 ( 일본 ) < 그림 6> 앱만화구현사례 ( 코믹솔로지 ) < 그림 7> 전자종이만화구현사례 < 그림 8> IPTV 만화구현사례 < 그림 9> 인터넷잡지 미챠오! < 그림 10> 앱만화 만화신문 사례 < 그림 11> 마가스토어에서서비스하는앱용잡지 < 그림 12> 미국의마블디지털코믹스사례 < 그림 13> 앱스토어거래모델 < 그림 14> 아이튠즈플레이어로구현한모션코믹스 인빈시블 < 그림 15> 웹에서구현한아이튠즈스토어화면 < 그림 16> 아이폰에서구현한앱스토어화면 < 그림 17> 뉴스위크 표지. 아마존킨들과아마존의제프베조스 (Jeff Bezos) < 그림 18> 라디오헤드 In Rainbows < 그림 19> 스마트폰의제한된화면사이즈상칸단위와페이지단위레이아웃의차이 < 그림 20> 코믹솔리지만화앱의앱내결제화면. 앱스토어의툴을그대로활용 < 그림 21> 소셜네트워킹기능을활용한인기게임앱 탭탭리벤지 < 그림 22> 디지털만화인터페이스지향점분포 < 그림 23> 네이버웹툰앱 < 그림 24> 오츠이치 GOTH < 그림 25> 앱스토어등록을거부당한만화 머더드롬 156 < 그림 26> 디지털만화정책수요개념도 < 그림 27> 디지털만화사업의순환흐름도 8 15 19 20 21 21 22 23 39 40 40 47 48 49 125 126 127 128 134 135 137 139 148 153 154 163 180 총론 < 표 1> 일본출판시장의변화 < 표 2> 일본출판시장의변화 < 표 3> 일본휴대폰이용자의전자서적이용률 < 표 4> 휴대폰만화사업구조 < 표 5> 미국만화시장규모추산 < 표 6> e-북시장의성장추이 < 표 7> 앱스토어다운로드횟수 < 표 8> 앱스토어시장규모추산 < 표 9> 한국만화시장규모 < 표 10> 한국온라인만화방서비스 < 표 11> 한국웹툰서비스 < 표 12> IPTV 관련서비스특성비교 < 표 13> 서비스형식별수익모델 < 표 14> 일본인터뷰대상전체목록 < 표 15> 미국인터뷰대상전체목록 < 표 16> 한국인터뷰대상전체목록 < 표 17> i모드 (NTT docomo 모바일서비스 ) 장르별시장내역 29 36 37 38 43 50 51 52 54 63 65 67 83 87 107 116 129 6 한국콘텐츠진흥원 7

한국콘텐츠진흥원 1. 연구목적 1998~1999 년이후한국의만화시장은타오락매체의부흥이라는매체경쟁요인, 총판구조의부침과도 서대여점의흥망으로대표되는유통요인, 출판시장의점진적침체와콘텐츠시장의성장이라는거시적산 업환경요인등으로인하여다양한산업적실험을지속해야했다. 매체경쟁요인 만화산업의다양한산업적실험 거시적산업환경요인 최근수년간글로벌만화시장에서는휴대장치플랫폼 ( 스마트폰, e-book, 넷북등 ) 을기반으로한만화시장이점차구체화 가시화되고있다. 이런변화는디지털기기의혁신적발전과대중적보급, 그리고디지털기기를통한콘텐츠열람에익숙한디지털세대가콘텐츠를본격적으로소비할수있는연령대로성장했기때문에벌어지는현상이다. 한국도디지털콘텐츠시장의변화트렌드에발맞추기위한여러시도들이조금씩일어나고있다. 나아가또하나중요한변화는, 문화적측면에서아시아권, 영미권, 유럽권등비교적뚜렷하게구분되어있던세계만화권역이 2000년대들어교류가활발해지고다양한만화문법과코드에익숙한독자층들이세계적으로확산되었다는점이다. 이런변화는만화산업의글로벌비즈니스에대한가능성을보다높여주었다. 이런변화는 1저비용 2실시간 3세계적으로콘텐츠를유통할수있는차세대디지털플랫폼의필요성을대두시켰다. 본연구는이런상황에서차세대디지털플랫폼에서의만화산업에대한기초자료, 고려사항과관련이슈들을체계적으로수집하여, 개인에서기업에이르기까지각사업주체들이향후사업모델을개발하기위한기반을제공하고자한다. 웹기반만화산업의수익모델창출, 모바일플랫폼만화의산업적이슈들을사례와고려요소중심으로살펴보고자하는것이다. 나아가이런매체기술을기반으로하며 소셜미디어 (Social media) 개념으로대표되는참여형관계망과 유비쿼터스 (Ubiquitous) 로특징지어지는새로운미디어콘텐츠향유문화의산업적활용에대한함의를제시하고자한다. 유통요인 < 그림 1> 1998~1999 년이후한국만화시장의 3 대요인 특히만화는시각이미지콘텐츠가지닌강한경쟁력과전통적종이출판물이갖는성장동력의한계사이에서, 산업적으로나문화적으로나현대적기술의새로운매체에대한적응실험을절실하게요구받고있는상황이다. 새로운매체에대한적응과정의일환으로 2000년대중반부터포털사이트를중심으로 웹만화 (webtoon, web comics) 가만화향유문화에있어서하나의주류적위치에올라서는등몇몇유의미한발전이있었으나, 산업적수익모델로서는아직초보단계에불과하다. 8 한국콘텐츠진흥원 9

한국콘텐츠진흥원 2. 연구내역 가. 연구과제 다. 연구방법 1 차세대디지털플랫폼만화산업발전을위한국내및해외사례연구, 기술적요소분석및정책적고려 사항제시 2 향후디지털플랫폼만화산업에진출하고자하는사업자들, 진흥하고자하는기관등에참조기준제시 주요연구방법으로산업통계수집, 문헌자료분석, 관계자인터뷰등을실시했다. 1 한국권역디지털플랫폼만화산업계기초자료 : 산업통계, 보도자료, 관계자조사외취재업체 : 누룩미디어, 미디어다음외다수 ( 사업핵심관계자와심층인터뷰 : 대면, 전화, 온라인통신등 ) 설문조사 : 디지털만화 1차잠재독자 ( 만화분야적극소비층 200여명선정 ) 대상향유자희망사항공개설문 2 미국권역디지털플랫폼만화산업계 나. 연구분야 기초자료 : 산업통계, 보도자료, 관계자조사외 취재업체 : Robot Comics, iverse, Comixology 외다수 3 일본권역디지털플랫폼만화산업계 1 스마트폰, e-북, 넷북 ( 웹 ) 등차세대디지털미디어플랫폼만화산업의발전과정및현황확보 2 세계주요만화산업권역별발전형태비교 ( 디지털플랫폼만화산업중심 ) 3 디지털미디어플랫폼만화산업진출을위한핵심고려사항개념화 ( 수익모델의분류, 저작권, UI와유통등기술적요인및법제도적문제등 ) 기초자료 : 산업통계, 보도자료, 관계자조사외취재업체 : 고단샤, 스퀘어에닉스출판부, 간간온라인외다수 4 권역별관련제도및법령기초자료 : 기관소개, 지원및사고사례, 법령외 5 현행디지털만화서비스체험분석 4 확장된산업모델개발에참조하기위해만화외매체주요사례비교및미디어향유트렌드와연계된함 6 종합비교분석 의도출 5 사업진출을위한단계별체크리스트및가이드제시 10 한국콘텐츠진흥원 11

MEMO Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 12

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 1. 디지털만화의개념 만화산업은전통적으로종이출판물중심으로편재되어있었기에, 창작, 유통, 관련정책등이출판물에최적화되어있거나혹은출판물이라는최종적결과물에서연계 확산되는방식에국한되어있는경우가많다. 이런 출판물중심 의고정관념에서벗어나 디지털플랫폼만화 라는새로운형식으로사고의전환을가져오기위해서단순히 아날로그 와 디지털 이어떻게다른지를점검하는정도가아니라, 디지털개념을만화에서어떤식으로적용해오늘에이르렀는지를점검하며시작할필요가있다. 가. 기본개념 2) 유통측면 만화의유통측면에서디지털만화는데이터형태로저장매체또는네트워크를통해복제 전송되어독 자들을만나는일련의만화형식을통칭한다. 기획시나리오 작화 창작단계디지털만화 유통단계디지털만화 후반작업 편집디자인 출력 인쇄 제본제책 디지털가공 오프라인서점 온라인서점 디지털플랫폼 Ⅰ 1) 창작측면 < 그림 2> 디지털만화의기본개념 만화의창작측면에서디지털만화는태블릿 (tablet) 과같은디지털도구를이용해창작되거나, 스캐너를이용해디지털데이터로변환 ( 디지털화 디지털라이징 ) 하여저장한만화일반을칭한다. 창작은디지털을통한스케치, 선작업, 칸편집, 식자, 페이지레이아웃등전통적인작업이외에도캐릭터및작품내배경의데이터뱅크 (Data Bank 미리저장해놓은이미지재활용 ) 등다양한새로운작업방식을포함한다. 예를들어 2005년부터발매중인베스트셀러 마법천자문 ( 시리얼글, 그림 ) 의경우캐릭터의주요포즈와표정을데이터베이스화하여, 시장수요에맞춘빠르고유연한후속작업이가능했다. 디지털만화초창기에는후처리를 CG로하던방식이주가되었으나, 기기대중화및관련기술전수증가로 2000년대부터점차콘티 밑그림단계부터디지털도구로하는경우가빈번해졌다. 대표적인웹만화작가강풀은 종이는거의쓰지않아요. 팬마우스와타블렛, 스캐너, 포토샵프로그램만있으면됩니다. 외곽선을그려스캐너로옮기면, 그다음부터는전부포토샵프로그램으로색칠해서금방그림을만들죠. 라고한다. ( 디지털서재& 작업실 만화가강풀, 경향신문 2005년 5월 12일 ) 물리적배송저장매체를통한경우는기존서적등기타콘텐츠매체와다르지않은물리적유통망을필요로한다. 여기에는스캐닝을통해디지털데이터로제작된파일을 CD 등저장매체에담아판매하는경우가포함된다. ( 사례 : 딴지일보 고우영삼국지 ) 온라인전송웹브라우저또는별도로제작된뷰어를통해디지털화한만화데이터를고객의단말기에서보여주는경우다. 이경우물리적유통망을거치지않지만, 불법복제방지대책, 기기호환성, 파일사이즈등소프트웨어적고려가중요해진다. 현재디지털만화로통칭되는것은창작측면과유통측면을혼용하고있다. 하지만디지털플랫폼만화로한정지을때, 이는일반적인창작측면보다유통에집중한다. 즉창작측면에서는디지털이지만유통은그렇지않은경우 ( 디지털방식으로창작되어디지털데이터로저장된작품이지만디지털기기가아닌오프라인매체의형태로인쇄되어나옴 ) 는디지털플랫폼만화로묶어논의할정책의대상이아니다. 반면, 유통이디지털이지만창작은디지털을통해이루어지지않은경우 ( 책의형태로먼저나왔지만디지털화를통해디지털데이터로써유통됨 ) 는디지털플랫폼만화로서정책대상에포함된다. 14 한국콘텐츠진흥원 15

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 나. 디지털플랫폼만화의주요특성 1) 출판물적특성 디지털플랫폼만화의표현적특징들은기본적으로종이출판만화의연장선상에놓여있다. 즉 1평면그림의 2공간적배열을통한 3이야기전개를핵심표현방식으로삼고있다는것이다. 물론입체그림, 시간적전환효과를통한슬라이드식전개, 이야기를담아내지않는단순한인포그래픽 (Infographics, 정보를설명하는데도움을주기위하여도표와텍스트를동반하는시각적표현 ) 등더다양한가능성들은존재하지만, 위특성들을가장기본적인매체양식으로서전제하는것이툴개발, 유통정책, 마케팅, 문화적맥락의이해등에유용하다. 창작산업측면에서는디지털플랫폼만화역시기본적으로여전히출판의범주에놓인다. 디지털플랫폼만화의제작방식역시출판물만화의경우와마찬가지로대체로창작자의수공업방식에의존하며창작규모에따라서 1인작가방식에서프로덕션체제까지다양하다. 하지만디지털플랫폼만화시장이상대적으로신흥시장이고아직수익모델의혁신이이루어지지않은상황이기때문에, 디지털플랫폼만화에는아직전통적출판만화에서일부보이는기업화된프로덕션체제로제작한작품이드문편이다. 다만모션코믹스, 웹애니등으로불리는만화기반영상물에가까운종류는영상물제작특유의분업화가이루어지기도한다 ( 성우, 편집, 감독등 ). 2) 매체확장적특성디지털플랫폼만화는종이출판의한계를넘는디지털특유의독서방식도입이가능하다. 여기에는크게조작방식, 색인과저장, 멀티미디어등이포함된다. 멀티미디어디지털플랫폼만화는정지된그림뿐만아니라동영상, 소리, 미니게임등각종멀티미디어적표현을활용하는것이가능하다. 다만콘텐츠의표현적필요성에의한것이아니라단순한화제성을위한삽입인경우, 오히려감상에역효과를줄위험이클뿐만아니라제작에소요되는재원을분산시켜작품자체의완성도가부족해지는사례가발생할수있다. 실제로 2000년대초일부국내업체에서 대사읽어주는만화 서비스를시도한바있으나, 위의이유때문에좌절한바있다. 3) 온라인문화적특성디지털플랫폼만화는디지털을활용하는온라인향유자문화와긴밀하게연계된다. 작품의감상은온라인문화특유의커뮤니티성이결합하여, 작품에대한직접적이고실시간적인피드백이빈번하게이루어진다. 이는별점평가, 댓글혹은별도공간포스팅을통한감상평, 팬클럽혹은안티클럽연동등다양한방식으로나타난다. 이과정에서작품의일부가손쉽게본래의의미혹은기타다양한맥락으로인용되어, 심지어다른글에유머러스하게삽입하는소위 짤방이미지 로변용되기도한다. 나아가온라인문화는롱테일에위치한소수취향도조건에따라서대등하게부각될수있기에, 무제한서가공간 과결합하여다양성이부각되기도한다. 반면실시간으로개개인들이빠르게상호작용하고의견을모을수도있기에삽시간에하나의작품또는장르가큰히트를치는 대세 또한빈번하게일어난다. 롱테일법칙 : 유통의제약조건이사라지거나충분히줄어들경우 80% 저평가된다수가 20% 의핵심소수보다나은가치를창출한다는이론. Ⅰ 조작방식기기특성상종이페이지와다른디지털독서는크게종이책경험의재현또는독특한디지털경험의도입등두방향으로나아갈수있다. 현행웹툰에서흔히활용되고있는페이지분절이없이만화를스크롤하여읽는 무한캔버스 가후자의가장대표적인예다. 색인과저장디지털플랫폼만화는바로가기, 특정장면찾기, 읽다가중단한부분체크하기등각종색인기능등으로매체적활용도를확장하는것이가능하다. 또한다량의책들을적은공간에보관하거나, 혹은아예보관하지않고서비스업체의서버의데이터 클라우드 에서감상하는것이가능하고, 그저장된작품들을다양한범주로묶고분류하는것이가능하다. 이는단순한편의성차원을넘어, 디지털에서만가능한방식의하이퍼텍스트적독서습관까지도가능하게만들어준다. 16 한국콘텐츠진흥원 17

글로벌 차세대 디지털플랫폼에서의 만화 수익모델 연구 4) 관련 주체 디지털 플랫폼 만화에 관련된 주체들은 다음과 같다. Ⅰ. 디지털 플랫폼 만화 시장의 흐름과 현황 다. 대표적 양식 현재 디지털 플랫폼 만화는 각각의 감상 단말기 특성에 따라서 웹, 모바일, 전자책, TV수상기 등으로 나 누어진다. 웹 플랫폼의 경우 주로 PC로 구현되지만, 신제품 기기들의 웹 브라우징 기능 발달에 따라서 다 창작자 데뷔 작가, 작가팀, 아마추어 작가, 창작 커뮤니티 외. 른 범주들과 점점 더 겹치고 있다. 특히 전통적 출판만화가 매체 희소성 때문에 데뷔 작가와 아마추어 창작자의 구분이 뚜렷했던 것과 달리, 디 지털 플랫폼 만화의 경우 진입장벽이 낮기 때문에 프로와 아마추어, 창작자와 향유자 사이에 비교적 경계가 희미한 영역이 많다. 정책적인 측면에서 이런 지점은 전통적인 작가 명망 판단 시스템보다 작품 자체의 기획 페이지뷰어 만화 으로 판단해야할 몫이 커짐을 의미한다. 페이지뷰어 만화는 웹으로 유통하는 만화를 종이책과 비슷한 페이지 분절 단위로 PC화면상에 표시해주는 방 식이다. 이는 주로 실제로 종이출판을 먼저 했거나 혹은 염두에 두고 있는 작품을 별도의 웹 전용 칸 편집 없 출판사 이 구현하기 위한 것이다. 일부 신문사들의 닷컴사이트들이 취한 방식처럼 페이지 방식으로 편집된 만화를 페 만화 출판사 온라인팀, 포털사이트 연재만화 섹션팀 외. 이지 단위로 세로로 연결하여 웹페이지에 맞춰 넣는 것도 시도된 바 있지만, 시선흐름의 혼란스러움 때문에 출판주체 역시 전통적 출판업자에 한정되지 않고 IT서비스, 게임제작업체 등 다양한 배경에서 시작한 주체들 페이지 단위 독서는 페이지뷰어가 선호되는 상태다. 1990년대 말 이래로 유료결제 온라인 만화방들이 기존 이 만화를 제작함을 볼 수 있다. 다른 장점을 지니는 대신 출판 노하우 자체가 부족한 경우가 빈번하고, 출판 만화작품들로 고객을 끌어들이며 주로 복제방지 장치와 결합하여 활용해왔다. 사 대상으로 특화된 지원 방식은 한계가 있는 만큼 유념해야 할 지점이다. 유통업자 ① Content Provider(CP) : 만화창작자들에게 저작권 사용권을 위임받아 적절한 패키지와 가격으로 서비스 업 자에게 공급한다. 콘텐츠와이드 등이 대표적인 사례다. ② 통신사업자 : 자사가 보유한 통신망에 콘텐츠를 보급하는 주체를 지칭한다. 통신사업자가 중앙집중형 콘 텐츠 서비스를 하고 있는 모바일폰 플랫폼의 KT, SKT 등이 대표적이다. ③ 사이트 서비스 : 포털 사이트, 언론사닷컴(주로 스포츠연예 신문 계열) 사이트 들이 여기에 포함된다. 직 접 작가들을 관리하는 연재 섹션 또는 CP로부터 콘텐츠를 공급받아 운영하는 온라인 만화방 코너 등이 이들 의 담당 영역이다. 이들의 결합을 통해 다양한 디지털 플랫폼 만화 유통모델이 발생하는데, 심지어 유통 업자를 거치지 않고 작가가 직접 독자와 교류하여 성공을 거둔 경우도 적지 않다(예: 스노우캣, 마린블루스 등). 독자 유료구매고객, 일반 유저, 감상 커뮤니티 외. 독자들의 범주는 취향과 소비행태에 따라서 수시로 변화하고 중첩된다. 사업설계에서는 특정 결정이 만들어 낼 그런 변화의 흐름을 제대로 파악하는 것이 무엇보다 중요하다(예: 가격 지불 저항, 감상 커뮤니티의 단체 행동 등). 지원기관 만화전문 지원기관, 예술진흥기관, 문화산업 진흥기관, 정보통신 진흥기관 외. 원활한 디지털 플랫폼 만화 관련 정책과 지원 사업을 위해서는, 각 기관 간의 전문영역 배분과 교통정리가 중 요하다. 18 <그림 3> 페이지 뷰어 만화의 구현 사례 (툰도시 / 하이힐을 신은 소녀 천계영) 한국콘텐츠진흥원 19 Ⅰ

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 웹툰원래웹툰은웹페이지의형식으로감상하도록고안된모든만화를총칭한다. 기술적가능성으로치자면다양한표현방식이있지만, 현재가장보편적인웹페이지구성방식인세로스크롤단일페이지가웹툰에서도주류를이루고있다. 즉한회분량의만화가하나의세로페이지에위에서아래로읽히도록칸을배열하는방식으로구성된다는것이다. 특히웹툰이주로게재되는공간이웹게시판 ( 포털사이트포함 ), 블로그등임을고려할때이는 2000년대중반이후한국에서사실상하나의표준화에가깝게받아들여지고있다. 2) 모바일만화모바일만화는주로핸드헬드 (Handheld) 모바일기기 ( 명확한범주는아니지만, 주로호주머니에휴대할수있고한손으로장시간들고사용해도불편함이없는정도의사이즈를지칭함 ) 에서구현되는디지털만화를지칭한다. 작은화면을염두에두고제작되어야하기때문에사용자인터페이스와화면연출에세심한설계가필요하며, 나아가현재의기기및통신인프라를고려하여데이터전송량역시별도의신경을필요로한다. 휴대폰만화휴대폰통신사의전용데이터통신코너를통해제공되는만화감상서비스. 통신사에서모든서비스경험을직접관리한다. Ⅰ 앱만화별도의응용프로그램을설치할수있는모바일기기 ( 스마트폰, 일부 PMP 외 ) 에만화구현전용프로그램을설치하여감상하는방식. 앱제작사에서서비스경험을자유롭게조절할수있기때문에현시점에서가장각광받고있는모바일만화구현방식이다. 모바일웹만화일반적인웹만화를모바일상에서구현하는인터넷경험에화면배치등을최적화하는방식. 현존기술로는데이터전송량제한, 복잡한인터페이스설계의한계등이있다. < 그림 5> 휴대폰만화구현사례 (iwix / 망상속그녀 Peach-G) < 그림 4> 세로스크롤웹툰의구현방식 ( 미디어다음 / 세브리깡 강도하 ) < 그림 6> 앱만화구현사례 ( 씨엔씨레볼루션 / TLT 박성진, 김정기 ) 20 한국콘텐츠진흥원 21

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 3) 전자책 (e-북) 기존종이책단행본의개념을디지털화시킨것으로, 권단위의데이터패키지를구입하여기기에서구현하는방식. 기본개념은비교적오래되었으나, 대중적인식과기술적한계로인하여비교적최근에야본격적으로대중화되었다. e-잉크기반전자책 발광없는저전력디스플레이방식인 e-잉크기술을바탕으로한전자책감상기기 ( 아마존킨들, 아이리버스토리등 ) 를위해제작된만화를지칭한다. 전자기기가운데종이책과가장유사한독서경험을재현할수있다는것이장점이다. 현행기기가운데일부는아직저장용량과이미지처리에서한계를보이는경우도있으나, 하드웨어성능의빠른발달로극복되고있다. 4) IPTV, 유선방송만화데이터통신이가능한 TV단말기에만화감상서비스를구현하는방식을지칭한다. 일반적으로각가정에서구비한 TV수상기가 PC보다큰화면사이즈를지니고있고가족단위공동관람을위해거실에배치되어있기때문에새로운만화감상문화를개척할수있는잠재력을지니고있다. 반면 1휴대성이낮고 2독서문화의기존속성이 1인독서를전제하고있으며 3기존만화콘텐츠가 TV 화면의특성에최적화되어있지않은 ( 해상도문제, 칸배치를통한면적활용등 ) 등의문제가 IPTV 만화의성장을가로막고있다. Ⅰ PC 기반전자책 전자책패키지를 PC 에서구현하는방식으로, 전자책모델의가장오래된방식이다. 그러나해상도문제와화 면발광, 휴대성제한등 PC 단말을통한독서의불편함으로인하여보편적대중화에지금껏한계를보였다. < 그림 8> IPTV 만화구현사례 < 그림 7> 전자종이만화구현사례 (http://www.nuutbook.com) 22 한국콘텐츠진흥원 23

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 2. 세계디지털만화의발전과정 가. 발전의주요특징 1) 축적발전 전세계적으로디지털만화의발전은당대의기술과문화적맥락, 특히기존콘텐츠산업과의관계속에서형성되어왔다. 하지만한시기에서가장두드러지는발전초점은다음시기에서단절되는것이아니라, 계속진행중인층위로남아있게된다. 즉디지털생산이집중적으로발달된시기뒤에디지털유통이집중적으로발달하는시기가오는경우, 이전시대의디지털생산기술은소실되는것이아니라디지털유통의시대에도제작의기술적근간이되어주는식이다. 디지털작화디지털작화는컴퓨터를통하여만화작가의제작비용및시간의절감을노린활용방식이다. 직접손으로그리기에어려운고난도화면효과와합성등에서편의를추구하고자했으나, 컴퓨팅처리속도및용량의제한및활용방식학습의난점으로인하여의도적으로 인공적 느낌을부여하고자하는경우 ( 예 : 배트맨 - 디지털저스티스 에서가상세계에서굵은픽셀로디지털화된슈퍼히어로묘사 ) 를제외하고는보편화되지못했다. 하지만디지털작화에대한수요는계속존재하여, 결국 PC가고성능화되고태블릿사용이익숙한작가군이대두된 2000년대초반이후에실제효과가나타나기시작했다. 데스크톱출판 (DTP) 만화편집작업의효율화에디지털도구를활용하는방식이다. 손으로하던식자작업, 페이지편집작업을컴퓨터에입력하여처리한다. 출판업계일반에서는 1980년대말매킨토시와쿼크익스프레스로대표되는 DTP 가빠르게보급되었으나, 만화의경우손으로그린원고를디지털이미지로변환하는과정에서저장용량, 전송속도와처리속도의한계가발생하여곧바로적용되지못했다. 따라서이역시개별작가들이원고단계에서이미디지털로작업하기시작한 2000년대부터본격적효용을발휘했다. Ⅰ 2) 수렴진화 인터넷시대기술발전의빠르고폭넓은전파로인하여, 디지털만화와관련된개별문화 / 시장권역에서의혁신과진화는다른권역으로도손쉽게흘러들어간다. 다만기존문화산업맥락속에서특정요소들이먼저적용되는차이가발생하는데, 그럼에도불구하고순서와세부내역이다르더라도큰틀에서는비슷한패턴으로흘러가는모습이쉽게목격된다. 이는특히산업적경험을서로빠르게배우고각자의영역에서변용하여적용해볼수있도록하는만화권력간교류의중요성을부각시켜준다. 나. 시대별개요 1) 1980년대 ~1990년대초반 : 제작측면 디지털이만화분야에서처음화두로떠오른것은 1980~90년대초반으로, 컴퓨터가개인용 PC의도입, 그래픽기반운영체제등을통해서전문전산작업뿐만아니라더보편적인활용성을갖추기시작한시기와맞물린다. 다만당대컴퓨팅파워의제한으로인하여산업적성과는미미한편이었는데, 활용방식의기본수요와잠재력을개척한것에의의가있다. 2) 1990년대중반 : 아카이브기능시디롬등대용량매체의보급에힘입어, 90년대중반에는디지털도구를통한정보창고로서의활용성이만화분야에대두되었다. 아날로그적인만화개념을디지털상품으로만들어다시금아날로그로유통하는방식인데, 대량의컬렉션을작은부피의매체에보관할수있다는점이핵심매력으로부각되었다. 이것은만화분야에서특히권수가많고여러문화적요인으로인하여만화책의가정내장기보관이용이하지않다는측면과 ( 예 : 내구성약한저렴한제본, 의지혹은주거지이전으로인한정기적폐기처분등 ) 맞물려좋은전망성을보였다. 해외의경우신문카툰모음집등코믹스트립, 혹은현만화시리즈의더이상구할수없는예전연재분 ( 예 : 스파이더맨초기코믹북컬렉션 ) 이시디롬의형식으로선보였다. 반면한국의경우이현세만화집, 고우영삼국지등유명작가들을브랜드로내세운작품집위주로전개된바있다. 이중일부는화제성을모으며베스트셀러로등극하기도했다. 하지만아카이브성에집중한이런시도들은, 오히려수집품이라는측면에서종이책과다른애매한위치때문에제한적성공만을거두는것에그쳤다. 나아가불법복제에대한과민한불안으로인하여전용감상툴의인터페이스가호환성과개방성이결여된폐쇄구조로구축되어, 정작 PC기기의발전에따른업그레이드가불가능했기에빠르게시대에뒤쳐진모습이된것도특기할만하다. 24 한국콘텐츠진흥원 25

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 3) 1990년대후반 : 디지털유통의시작 90년대후반들어컴퓨터통신이문화적으로대중화되고인프라역시발전함에따라서, 컴퓨터통신망을통한디지털만화유통역시시작되었다. 하이텔등 PC통신의만화방코너에서 JPG 이미지파일을전송하기시작했고, 나아가웹환경이컴퓨터통신의주류로자리를잡아감에따라페이지뷰어방식의만화서비스들이벤처기업으로닷컴버블의시대를장식했다. 이코믹스, 코믹스투데이등유료결제온라인만화방서비스들이이트렌드를주도했고, 콘텐츠유료결제와무료열람을잡지형식으로결합하고자한 N4 등온라인만화웹진들이등장했다. 나아가기업화하지않고개인작가가자영유통을시도하는경우도등장했는데, 단일작품에대한유료회원제열람서비스를시도한김준범의 엑스타투 등이당시업계의화제를모은바있다. 해외의경우특히미국에서신문사닷컴사이트들이자신들이신디케이션방식으로사용권을부여받은코믹스트립연재물들의온라인버전제공하기시작했다. 하지만편리한통합결제시스템의부재와직접과금이외의간접수익모델부족으로인하여, 그저기존의서점과만화방으로대표되는출판유통을온라인으로이식한것에가까운대부분의초기콘텐츠과금사업모델들은장기적성공을거두지못했다. 한국에서웹툰포맷의주류화개인사이트에서연재한웹툰작품들가운데 스노우캣, 마린블루스 등당대젊은층문화트렌드를이끌만한대형히트작이등장했다. 나아가 파페포포 등 에세이툰 이라는명칭으로흔히불린가벼운시적감수성의작품들이온라인연재시인기를기반으로종이단행본출간후베스트셀러가되는모습이등장하기도했다. 이런추세를반영하여다음등대형화된포털사이트들이유료결제온라인만화방을유치하는소극적방식에서벗어나, 웹툰형식의연재물을자체서비스섹션으로내세우기시작했다. 미국에서실험적디지털표현부각미국의경우작가개인사이트들을중심으로디지털환경에걸맞은새로운만화표현의실험성이부각되었다. 이러한모습들은한국에서는 1990년대후반동안규모가늘어난대학만화학과학생들의커리큘럼과만화행사들을통해일부흡수되기시작했다. 일본에서 코미커즈 문화부각아마추어에의한동인창작이규모와품질면에서이미보편화되어있던일본의경우, 이시기에웹을중심으로동인창작인들이서로의작업을교류하고작품입수정보를나누는방식이부각되었다. 이는가정용광대역망이비교적늦게확산되어게시판과휴대폰메일중심으로진화한일본웹환경과도밀접한관련이있다. Ⅰ 4) 2000년대초중반 : 웹환경적응컴퓨터통신이인터넷, 그중에서도웹으로사실상통일되었으며광대역통신망이일반가정으로보편화된 2000년대초반, 만화분야역시새로운적응노력을시작했다. 조선일보 에연재된박광수의 광수생각 이형식과내용양쪽측면에서독자들의감성을자극하며, 이메일과게시판으로복제되면서확산되었다. 스노우캣, 마린블루스와같은개인사이트에서연재된, 가볍고일상적이야기를다룬만화들도당대젊은독자들의감성에부응하며확산되었다. 2000년대초반에세이형식의웹만화 ( 에세이툰, 포엠툰등의용어로불림. 본고에서는에세이툰으로통칭 ) 가히트하며웹을통한만화창작, 유통, 소비의가치사슬을탄생시켰다. 이후포털사이트의지배력이커지면서, 세로로스크롤되는형식을통해만화의서사성을보완한스크롤만화가등장, 대중화되었다. 출판매체연재만화의웹중심수용스포츠신문연재만화들이온라인커뮤니티에서 펌질 을통해서히트하는모습이이시기에빈번해졌다. 특히스포츠신문만화들이 1970년대고우영의 임꺽정 이래로주류화된장편대하서사극일변도에서, 온라인 펌질 방식의향유에최적화된에피소드방식의개그물이증가하는방향으로바뀌었다. 양영순의 아색기가 등이이런트렌드속에큰인기를얻은바있다. 종이잡지의온라인화 IMF 구제금융시기의사회상속에급속하게증가했던도서대여점으로인한만화산업구조의급격한변동과거품이정리되어가며시작된출판불황속에, 가장먼저피해를본것은만화잡지였다. 이런추세속에잡지들은완전한폐간은피해보고자온라인으로이동했다. 출판사에서직접관리하는사이트도존재하였으나, 온라인사업부확장이라는공격적시도를감당하기어려운불황상황속에결국포털사이트중심의유료결제열람방식 ( 네이트등 ) 으로정리되었다. 26 한국콘텐츠진흥원 27

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 5) 2000년대후반 ~ 현재 : 디지털플랫폼의범용편재 2000년대후반에서현재까지이어지는트렌드의핵심은 PC와노트북이보편적인생활용품화와광대역통신의범용화에있다. 전자는노트북, 스마트폰, PMP 등고성능휴대기기의보급과활용이일반화되면서모바일디지털콘텐츠감상역시함께일반화, 보편화되었다. 후자는가정용 DSL 이외에도무선초고속인터넷이와이파이와 3G 등을통해보편적활용가능해졌음을의미한다. 이런환경속에서, 다음의몇가지추세가발견된다. 포털사이트웹툰의적극적인모바일포맷구축 네이버만화앱, 다음모바일의만화란등의사례에서볼수있듯, 웹툰이라는콘텐츠를모바일웹만화로편집하는시도가늘어나고있다. 이는만화의제시뿐만아니라검색, 임시저장, 피드백등향유활동일반까지포괄한다. 네트워크활용의크로스오버 IPTV의경우인터넷망을 TV로활용하고그 TV수상기를이용해 PC에서구현해오던온라인만화방을감상한다. 3. 권역별현황 : 일본 가. 기존만화산업현황 전체일본만화시장은 1990년대호황기최대 1조엔규모에서현재 5,000억엔규모로축소되었다. 하지만그양적축소의이면에는산업의질적변화에주목할필요가있다. 일본만화를이야기할때, 가장자주등장하는이야기는 전철에탄많은사람들이만화잡지를보고있더라 와 보고난잡지를전철역의쓰레기통에버리고가더라 는묘사다. 즉출퇴근시만화잡지를보는직장인들로대변되는광범위한만화잡지시장이일본만화의근간으로여겨지는것이다. 그러나그런익숙한묘사는현재는휴대폰을들고무언가를읽거나, 보거나, 보내고있는풍경으로바뀌고있다. 출판과학연구소가펴낸 출판월보( 出版月報 ) 2009년 2월호에따르면 2008년의출판만화시장규모는 4,483억으로지속적인감소추세에있다. 잡지시장의규모는 1995년이후로 13년간연속으로, 단행본의경우 2004년이후 3년연속으로감소했다. Ⅰ 만화향유의확장 작품을감상하고피드백을실시간으로제공하는초보적인단계를넘어, 만화향유를더욱입체적으로확장하고자하는실험이현재다방면에서설계중이다. 감상중인만화내용에연계된맥락형광고, 집합적취향분석알고리즘에의한작품추천자동화, 작품감상에지역정보등확장정보연동, 소셜네트워킹게임개념들을도입하여향유행위자체를오락화하고자하는시도등이여기에포함된다. 이런시도들대부분은기존전통출판사들내부에서고안되기보다는, IT, 유통업, 광고업등다양한산업영역에서만화문화를적극적으로받아들이며협력하여혁신을추구하는방식에가깝다. 세계각처에서동시에적극적발전단계돌입미국은아이폰앱스토어중심의활발한진출이이루어지고있고, e-북용포맷개발에많은관심이쏠리고있다. 특히 2009년아마존킨들이개척한 e-북시장영역에 2010년애플아이패드가도전장을던지면서더욱많은출판사들의참여와함께활발한상승작용이예상된다. 반면일본의경우, 이미굳건하게형성된휴대폰데이터통신시장을활용한만화서비스를더욱향상시키는시도가이어지고있다. 나아가출판사들의적극적인웹서비스진출 ( 신작프리뷰, 잡지열람서비스, 보너스자료연동등 ) 이특기할만하다. 4000 3375 2750 2125 1500 출판만화시장의변화잡지단행본 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 < 표 1> 일본출판시장의변화 잡지와단행본시장규모의축소와달리신간만화서적수는 1 만 2,048 종류로 1995 년에비해 1.8 배증가 했다. 이는전체적으로판매부수가감소했을뿐아니라단행본한권의평균적인판매율도저하된것으로, 일본출판만화시장이전체출판규모의축소이상으로위축되고있다는것을보여주는것이다. 28 한국콘텐츠진흥원 29

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 일본에서만화잡지의판매부수는 1990년대중반을정점으로점차하락하기시작했다. 특히경이적부수를자랑하던 3대주간소년만화잡지는 50% 에가까운부수폭락을가져왔다. 반면만화단행본판매부수는별영향을받지않았다. 수치상으로 1990년대중반까지만해도, 잡지시장규모는약 3,500억엔, 그리고단행본시장규모는 2,500억엔이었다. 만화잡지시장규모는 1995년을정점으로점차하락하기시작했고, 단행본시장규모는 2,500억엔대를유지했다. 결국 2005년에두시장규모는역전되고말았다. 자국의거대한시장에서성공한만화단행본은다양한미디어 ( 주로게임과애니메이션, 캐릭터등 ) 로이식되었고, 해외판권수익도올렸다. 이런상식에서는잡지판매규모가 50% 로떨어지면, 만화단행본도 50% 로떨어져야된다. 하지만만화단행본은비슷한시장을유지하거나심지어시장규모가커지기도하였다. 즉일본만화의기본모델이바뀌고있음을의미한다. 단행본시장이유지될수있던요인으로는대형잡지중심의 1 차윈도우가다양하게분화된것이지목된다. 독자들의세분화된취향을반영하는중소형잡지이전중심체제를이루던 100만부단위대규모잡지들의판매부수가격감하고, 이에반하여약 10여만부정도를목표로하는중소규모잡지들이새로이창간되어시장에서선전중이다. ( 예 : 스퀘어에닉스 (Square- Enix) 의 소년간간 ( 少年ガンガン ) 이나가토카와쇼텐 ( 角川書店 ) 의 영에이스 ( ヤングエ-ス ) 등) 휴대폰만화미리보기콘텐츠별유료결제를하는휴대폰만화 ( 케타이망가 ) 시장이확대됨에따라, 구매를촉진하기위한일부분량미리보기서비스가기존잡지에준할정도로점차다양한방식으로발전했다. 만화원작의영상물만화원작을애니메이션, 드라마, 영화등으로제작하는관행이한층적극적으로발전했다. TV 애니메이션을통해서만화원작의단행본판매를촉진하는방식은최소한 1970년대이래로지속적으로이루어지던일본만화의산업모델이었으나, 취향별세분화가더욱급격해진 2000년대에들어서며더욱다양한분야와기획방식으로확장되고있다. 나. 디지털만화의발전과정 일본에서디지털만화분야는 1990년대후반데즈카오사무전집처럼대용량아카이브기능에서시작되었다. 그러나우리나라의사례처럼온라인을기반으로오프라인만화의광범위한아카이빙사업은이루어지지않았다. 일본에서디지털만화는주로 2000년대후반에집중적으로발전했다. 1) 잡지의몰락이산업적의미로다가오다일본에서 2005년은잡지가단행본시장규모를밑돌면서부진을계속했던해인데, 그것에대한산업적우려가다방면으로표면화되던시기다. 잡지부진의이유로생각해볼수있는것은, 소년 소녀잡지의중학생연령대의독자, 청년지의고등학생, 대학생등잡지의가장큰독자층이만화로부터멀어진것을들수있다. 이런사실은만화산업트렌드의변화로인한일시적인판매부수의감소가아니라성장을마친만화산업의구조적인문제로받아들여야할부분으로판단된다. 소년 소녀잡지와청년지를소비하는연령대의인구감소로인한전체시장의축소라는근본적인문제라는말이다. 잡지중심의만화시장이축소되자일본만화관계자들은핸드폰의보급에따른모바일만화잡지의시장이확대되는것을기대했다. 잡지는일회성매체로, 소유하기보다는한번읽고버리는매체라는인식이강하며단행본역시중고만화서점의성장과함께소유하기보다는일회성의매체라는인식으로변화해가고있는것이일본의현실이다. 이러한시점에서핸드폰을통해간편하게읽을수있고실물을소유하지않아도되는것이잡지를사지않는연령대의독자층들에게잡지보다간편한매체로소비되지않을까하는분석이나오기시작했다. 2005년히트작중의하나인만화단행본 きょうの猫村さん 의경우 @NetHOME 에서연재되었던한컷만화를단행본으로묶은것이었다. 잡지의휴간으로인해연재가중단되었던만화가웹매거진에서연재를재개한후에단행본으로출간되는등잡지에서웹으로, 혹은웹에서단행본으로만화의연재미디어가유동성있게변화하기시작했다. 그러나이렇게연재장소를옮긴작품들이화제가되는등아직은웹만화와웹만화의단행본출판, 혹은핸드폰만화의단행본출판이일반적이지는않았다. 전자서적분야는 2001년이후로성장을계속하고있었고, 휴대폰만화서비스에서는 코믹i( コミック i), 코믹시모어 ( コミックシㅡモア ) 를운영하는이동통신사 NTT의자회사인 NTT솔마레 ( ソルマㅡレ ) 가 2005년봄부터쇼가쿠칸 ( 小學館 ) 과의콘텐츠제휴를발표했고, NTT에서제공하는모바일서비스인 i모드 (iモㅡド) 뿐만아니라 au, vodafone 등다른이동통신업체도만화콘텐츠서비스를시작했다. 쇼가쿠칸 ( 小學館 ) 은핸드폰만화콘텐츠서비스로 1억엔을목표로했던시기다. Ⅰ 30 한국콘텐츠진흥원 31

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 2) 핸드폰만화의적극적진출이듬해인 2006년, 계속된잡지판매율저하와함께소프트뱅크그룹에서 4월에창간했던소년만화잡지인 소년브레드 ( 少年ブラッド ) 가휴간과함께웹매거진으로재출발했다. 잡지의판매량이줄어드는가운데에서도새로운잡지의창간이이어지는것은만화를우선잡지에연재한후새로운매체 ( 게임, 애니메이션, 캐릭터와같은전통적미디어이식분야와게타이망가처럼새롭게대두되는디지털플랫폼을포함한 ) 에서활용하가위한콘텐츠확보를위한것으로분석하는평론가도있다. 일본의만화산업은잡지출판만으로만화의채산성을확보하기는힘들며, 잡지를통해인기를얻은후단행본으로출판되어수익을올리는것이잡지를중심으로한일본출판만화시스템의생존전략이었다. 만화가영화, 애니메이션, 캐릭터등으로미디어믹스 (OSMU) 되는중요한이유는별도의수익창출의창구라는측면과단행본의판매를극대화하는전략이기때문이다. 거대한소비시장을보유한일본만화는새로운콘텐츠의창출이필요했고, 따라서비용적측면이나효율성측면에서한계에이른오프라인잡지를대신할대안으로웹매거진이서서히활용되기시작했다. 이와함께핸드폰만화가급성장을했다. 전년도대비약 2배의성장률을보인것이다. NTT솔마레측에의하면 2006년 3월한달간만화콘텐츠다운로드수는 300만건, 한건평균 40엔의요금이부과되고, 유저는월최저 315엔의이용요금을내고 300포인트를구입, 포인트를사용해콘텐츠를다운로드하는방식이다. 이용요금은모두핸드폰요금과합산되어청구되는점은여타디지털콘텐츠의요금지불방식에비해편리하다고볼수있다. 솔마레가 2004년 8월서비스를시작한이후 2006년 2월에유료다운로드수가누적천만건을돌파하면서휴대폰을통한만화콘텐츠제공이어느정도가시적인효과를거두며자리를잡았다고볼수있다. 쇼가쿠칸 ( 小學館 ) 과 NTT가연계해서비스를시작한이후 2006년 5월 1일부터슈에이샤 ( 集英社 ) 가만화서비스사이트인 슈에이샤만화캡슐 ( 集英社マンガカプセル ) 을통해만화서비스를개시했다. 요금방식은월 315엔으로포인트를구입해만화를다운로드하는방식이외에도다운로드한건에 31엔을지불하고 10페이지정도의만화를읽을수있도록했다. 연재가끝난작품뿐아니라현재연재중인작품들도다운로드할수있는서비스였다. 3G전화기보급률의증가와전용뷰어의개발등기술적인면에서도핸드폰만화콘텐츠를정착시켰던한해였다. 3) 잡지분야의새로운적응시도 2007년에는만화잡지시장의축소와함께무료만화잡지가등장했다. 수도권을중심으로한터미널, 비디오렌탈숍등에약 10만부가량이무료로배포되었던 코믹감보 ( コミックGUMBO) 가그것인데, 잡지를제작하기위한모든경비를광고수익으로충당하는구조로출간되었다. 무료만화잡지라는독특한사업아이템으로많은관심을받았으나, 광고수익이예상만큼증가하지않았다. 또한단행본판매를통한수 익창출도여의치않았다. 잡지의배포가도쿄주변지역에집중되어있었던탓에단행본판매를위한전국적인지명도를갖지못했기때문이다. 결국 코믹감보 는 48호를끝으로폐간되었고, 잡지를발간했던출판사인데지마 ( デジマ ) 도같은해 12월에업무정지를하고이듬해 1월 2억원의부채를안고파산했다. 아날로그만화시장의부진이지속되는가운데디지털만화콘텐츠는드디어 100억엔시장규모를달성하게된다. 이는전체전자출판시장의 60% 에이르는규모다. 디지털만화콘텐츠는구작을스캔등의방법으로디지털화해서발매하는것이일반적이었지만이무렵부터는오리지널작품도증가하게된다. 특히눈에띄는것은잡지에연재가중단된작품들이디지털콘텐츠만화로다시연재가재개되는경우들이다. 연재후에는단행본으로출판되기도한다. 판매부수가줄어들고있는잡지의역할을디지털만화가대신할수있는시스템이갖춰지기시작한것이다. 드라마와영화로도제작된히트만화 나니와금융도 ( ナニワ金融道 ) 의경우원작자의사후어시스턴트들이모여속편격인 신나니와금융도 ( 新 ナニワ金融道 ) 를제작했고, 연재잡지였던 COMIC점프 (COMICジャンプ) 가휴간되면서디지털콘텐츠로제작되어 핸드폰 만화천국( ケㅡタイ まんが天國 ) 에서연재를재개했다. 잡지시장의축소와함께휴간혹은폐간되는잡지의증가와함께이러한현상은더욱늘어날것으로보인다. 만화의연재를단행본용콘텐츠를확보하기위한수단으로생각한다면종이매체에비해서제작비용이적게드는디지털만화는잡지의대안으로받아들여지기시작했다고볼수있다. 핸드폰만화시장의경우서비스를한발앞서시작했던 NTT솔마레가 2007년 11월 2억엔다운로드를달성했으며 PC만화와비교 3배에가까운시장규모를갖추게되었다. 국민 1인당한대꼴에가까운핸드폰보급률은오히려 PC를압도했고, 결제방식이핸드폰요금에합산되어청구되는편리함때문에핸드폰만화시장이급성장했다. 초기핸드폰만화에서문제로대두되었던, 작은화면과좌우로스크롤의불편함은큰화면의고성능핸드폰이등장으로해결되어시장확대를더욱가속화시켰다. 4) 종합 : 디지털화에대한동기현재일본만화의디지털화는한국만큼다양하고적극적이지않다. 디지털만화를새로운시장으로생각하기보다는기존출판체제를기반으로한하위시스템정도로생각하는경향이있기때문이다. 그러나만화산업의규모가크기때문에, 전자매체에서얻는수익은꾸준히증가하는추세다. 업계관계자들가운데디지털만화에대해언젠가개척해야할시장으로보는사람이증가하고있으며, 특히만화잡지의경우인터넷으로이전이용이할것으로판단하고있으며새롭게이전되는시도도계속되고있다. 이런까닭은일본의독특한만화시장구조에서기인한다. 일본의만화잡지모델은잡지는판매를통해수익을창출하는것이아니라좋은작품을인큐베이팅하고, 홍보하는플랫폼으로기능한다. 따라서만화잡지의디지털화는기실종이잡지라는플랫폼에서디지털플랫폼으로의전환정도의수준으로받아들여져사업전환에대한거부감이적은것이사실이다. 그런까닭에 2010년현재일본의출판만화업계에서종이잡지에서는필수적인유통 제작비가소요되지않는인터넷잡지로의이행이상당히합리적인미래대안으로간주되고있다. Ⅰ 32 한국콘텐츠진흥원 33

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 다. 디지털만화산업구조 만화산업애널리스트인나가노하루유키는디지털만화의출판형태를크게두가지로파악한다. 아닌작가집단이결집되어 ( 무라에다켄이치, 다카시게히로시외 ) 만들어진 히어로크로스라인 도주목을끌었다. 이들은일본의가장대중적포털사이트인야후! 재팬 (Yahoo! Japan) 에콘텐츠를공급한바있다. 그러나종이잡지와다른인터넷잡지수용방식에대한연구부족등의요인으로인하여아직대부분성공적히트작을내지못한상태다. 2) 핸드폰만화 Ⅰ 서점형각출판사와의제휴를통해다양한출판사의작품들을서비스하는형태로서점에여러출판사의책을진열하는식의서비스출판사형각출판사가자사의콘텐츠만을서비스하는것으로자사의작품을단행본보다한발먼저독자에게서비스 2010년현재일본에서디지털만화시장을점유하고있는것은 서점형서비스 다. 서점형서비스는다양한콘텐츠를원하는독자들의요구에부합하며시장을넓혀왔다. 이러한서점형서비스의성공을기반으로출판사형서비스에서점형서비스형태를결합시킨디지털만화서비스가등장했다. 점차증가하고있는출판사형서비스는디지털만화서비스용오리지널만화의창작을확대시켜가고있다. 매체에따라나눌때일본디지털만화에서산업적의미를파악할만큼성장하고있는분야는인터넷잡지와휴대폰만화등이다. 그리고휴대폰만화의모델을스마트폰으로확장한앱스토어용만화가 2009년부터주목을끌고있다. 이외에도성장세도기술혁신도더딘편이지만 PC기반 e-북시장을 2000년대중반부터계속추진한바있다. 1999년일본에인터넷기능을갖춘전화단말기가보급되기시작하면서기반을다진핸드폰만화서비스는, 2000년 NTTDocomo에서동영상서비스를개시하며토에이 ( 東映 ) 애니메이션의 늑대소년캔 ( 狼少年ケン ) 등의콘텐츠서비스를시작한것을시초로보고있다. 2004년 8월부터 NTT서일본의자회사인 NTT솔마레가 코믹i, 코믹시모어 등의브랜드로핸드폰으로읽을수있는만화서비스를개시, 3G 핸드폰의보급과패킷통신제의도입등으로탄력을받아이용자를빠르게증가시켰다. 독자층은 20대초반의직장여성들비중이높으며, 장르로는여성들이선호하는 BL, TL, GL 1) 등이강세를보인다. 매체특성상장기연재를상정한장편연재물은그렇게선호를받지못하며단편이나중편정도의분량을가지는만화들이강세를보이는편이다. 핸드폰만화에서장르편중은일부윤리적문제로부각되고있기도하다. 이들장르의만화들은수위높은성적묘사를포함하고있는데도불구하고독자중에는중, 고등학생도포함되어있기때문이다. 이들만화들은일반서점에서구입이곤란한경우에도핸드폰으로는비교적쉽게손에넣을수있다는이유에서단행본이나잡지보다는핸드폰매체를통해읽힌다고볼수있다. 이런문제점이공론화되어 2008년 6월 11월부터 ' 청소년넷규제법 ' 이가결되었는데, 18세미만의청소년이용자의경우핸드폰을통한콘텐츠의필터링서비스가의무화되었다. 청소년넷규제법의가결로기존 BL 등의작품을대신할새로운콘텐츠의개발은핸드폰만화서비스업체들의당면한과제가되었다. 3) 앱스토어만화 1) 인터넷상의잡지창간인터넷상의잡지창간은기존의종이잡지기능을대체하는것에초점이맞춰져있다. 즉잡지를통한콘텐츠생산및홍보에이은단행본출판과판매를통한수익창출이라는잡지만화시스템은그대로두고, 종이매체를온라인에서대신구축하는것이다. 이는인터넷잡지에연재된만화를단행본으로만들어판매, 이를통해수익을내고자하는전략이다. 이런온라인만화잡지전략은종이잡지판매의축소에대한돌파구로기획되었으며, 규모차이외에편집인력과제작방식등은종이잡지와동일한것이특징이다. 인터넷상잡지창간의주요사례로는고단샤 ( 講談社 ) 의 미챠오!(MiChao!), 가토카와쇼텐 ( 角川書店 ) 의 코믹렉스 등이있다. 또한창간진입장벽이낮은온라인의특성을활용하고자, 대형출판사가 한국보다애플사의스마트폰인아이폰이먼저서비스를개시한일본의경우아이폰의소프트웨어거래 시스템인 앱스토어 에서판매되는만화사업이활발하다. e- 북재팬같은 e- 북전문업체의경우판매되는 만화타이틀이모두 2010 년 1 월현재 18,000 여점에이른다. 광고회사인덴츠도마가스토어라는유료배급 서비스로전자잡지를집중배급하겠다는계획을밝혔다. 여기에는만화잡지도포함될것으로보여유통의 새로운전기가될것으로전망된다. 1) BL : Boy s Love. 소년들끼리의사랑을주된스토리로하는동성애묘사가포함된만화 TL : Teen s Love. 10 대소년소녀를주인공으로한성애묘사가포함된만화 GL : Girl s Love. 소녀들끼리의사랑을주된스토리로하는동성애묘사가포함된만화 34 한국콘텐츠진흥원 35

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 라. 산업규모및수익성 1) 디지털만화시장규모 전자코믹비즈니스조사보고서 에따르면 2008년 3월말디지털만화시장규모는 255억엔으로전체전자서적시장규모의 72% 에이르는수치이다. 전체디지털만화시장중에서인터넷만화는 26억엔규모로핸드폰의경우 229억원에이른다. 2004년 50억엔정도규모에불과했던전자출판시장은 2008년에는약 400억엔규모로빠르게성장했으며전자서적시장에서만화가차지하는비율또한크다. 전자코믹시장은시장세부구성에있어서핸드폰만화시장이대부분을점유하고있다. 350 핸드폰만화시장 300 전자코믹시장 250 전자출판시장전체시장 200 150 100 50 0 2004 2005 2006 2007 < 표 2> 일본출판시장의변화 ( 출처 : 전자코믹비지니스보고서 인터넷미디어종합연구소, 2008) 인터넷잡지의경우잡지자체가무료열람을전제하는관계로, 단행본판매량을통해서산업성과가측정된다. 하지만아직대형성공사례가드문상태라서대부분의작품들이단행본최초발행부수 3,000~2만부정도에머무르고있는데, 이는기존일본만화산업기준으로볼때독립출판사의무명만화에가까운판매규모에가깝다. 반면핸드폰만화의산업적성과는뚜렷하게가시적이다. 핸드폰만화는현재만화전체시장의 10% 규모에달하는 500억엔시장으로성장했으며, 모바일을통한독서의반수이상이핸드폰만화로잡히고있다. 따라서만화업계의산업변화노력이라는측면에서볼때는인터넷잡지를포함한콘텐츠비즈니스다원화에주목하고, 현재일본디지털만화산업성과에대한분석은휴대폰만화에집중하여설명하는것이적합하다. 2) 휴대폰만화 ( 케타이망가 ) 시장의급격한확장 일본에서휴대폰만화시장은 5 년전쯤부터시장이형성되기시작해매년성장을거듭해왔다. 인프레스 R&D 그룹의인터넷미디어종합연구소가 2008 년 7 월 9 일발표한 2007 년통계 (2007 년 4 월 ~2008 년 3 월까지 ) 에따르면, PC 와휴대전화를포함한전자서적 (e-book) 시장의총액은 355 억엔이고, 이중만화시장이 255 억엔에달한다. 만화가전체전자서적시장의 70% 이상을점유한것이다. 255 억엔의전자서적중만화시장규모중에서휴대폰만화시장의규모는 229 억엔으로 90% 를차지한 다. 불과 10% 만이 PC 용 e- 북디지털만화시장이다. 2009 년 7 월 8 일발표한 2008 년통계에의하면, 전자서적시장은 464 억엔으로성장했다. 2008 년발표한 2007 년의시장통계가 355 억엔을기록하면서, 131% 의초고속성장을달성한것이다. 특히휴대폰전자서 적은 402 억엔을기록전체전자서적시장의 86% 를차지했다. 반면, PC 용전자서적시장은오히려마이너 스성장을기록했다. 이같은현상에대해인터넷미디어종합연구소는여러출판사가콘텐츠의디지털화를적극적으로추진 했고, 유통부문을효율적으로재정비했으며, 타이틀수가증가했고, 콘텐츠가충실해졌으며, 스마트폰등 새로운플랫폼이출현하는등인프라가확충되었기때문이라고밝히고있다. 또한다음표에서보는것처럼휴대폰이용자의전자서적이용률자체도증가했다. 2008 년 6 월조사한 이용률은 29.6% 였는데비해, 2009 년 6 월에조사한이용률은 32.7% 였다. 또한유료구입비율도 7.9% 에서 8.1% 로상승해휴대폰이용자의전자서적이용률이유, 무료모두늘어났음을확인할수있다. 35 30 25 20 15 10 5 0 3.8% 14.8% 2007 년 10 월 (N=3,653) 7.9% 2008 년 6 월 (N=11,632) 이밖에기존휴대폰 (i モㅡド, EZweb, Yahoo 등 ) 에전자서적콘텐츠를제공하는업체들을대상으로새 로운시장인앱스토어시장에콘텐츠를제공하겠느냐는의사를고사했다. 아이폰의앱스토어에참가의향 을물은질문에참가해유료로판매하겠다는의견이 28.3% 로나타났고, 참가하지않겠다는의견이 21.7% 로나타났다. 반면앱스토어이외의스마트폰소프트웨어거래처인안드로이드마켓이나 OVi 스토어에대 8.1% 21.7% 24.6% 2009 년 6 월 (N=8,022) 해서는참가하겠다가 10.9%, 참가하지않겠다가 52.2% 로부정적의견이우세했다. 구입한적이있다무료로이용한적이있다 < 표 3> 일본휴대폰이용자의전자서적이용률 ( 출처 : 전자코믹비지니스보고서 인터넷미디어종합연구소, 2008) Ⅰ 36 한국콘텐츠진흥원 37

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 3) 휴대폰만화의사업모델휴대폰만화산업은유통의흐름이 CP, 디지털플랫폼회사, 유통업자, 고객의흐름등의요소로이루어져있다. 고단샤 ( 講談社 ), 쇼가쿠칸 ( 小學館 ), 슈에이샤 ( 集英社 ) 등기존만화출판사들이만화콘텐츠를전자서적을유통하는플랫폼회사에공급한다. 플랫폼회사는비트웨이, 디지북저팬, 모바일북제이피 3사가대표적인회사다. 이들은콘텐츠를디지털로이식하고, 적당한판매채널을통해휴대폰회사 (NTT도코모, au, 소프트뱅크모바일 3사 ) 나유선온라인서비스업자에게배급한다. 이용자는비용을지불하여콘텐츠를구입하면, 수익이휴대폰회사, 플랫폼회사, 콘텐츠회사에배분되는것이다. 즉도코모, AU, 소프트뱅크모바일등통신유통업자에게지불되는몫은텔레비전애니메이션을방영할때방송국에지불하는전파사용료라는개념과일치하는 캐리어료 가있고, 셀시스, 보이저등의플랫폼회사가가져가는뷰어사용료가있고, 각 CP가자신들의지분을가져가는방식이다. 그리고 CP가받아낸비용가운데일부가창작자에게돌아간다. 예를들어고단샤의경우작가에대해서독자가지불하는금액의 15% 를작가몫으로배당하고있다. 이들사이수익배분의비율은아직뚜렷한중심관행에고정되기보다다양한배분모델을실험중에있으며, 특히 CP와배급사의이해관계에따라격차가있다. 비트웨이의 핸디코믹 의경우 2008년 4월기준으로약 5,700작품에 95,000화를볼수있다. 월간으로비용을지불하고있으며, 주로흑백으로서비스되는만화는만화의칸을쪼개가능한만화연출에가깝게구현하고있는것을볼수있다. 이는현재한국의핸드폰만화에서도비슷한방식으로구사하고있다. 이와별도로출판사에서직접운영하는공식사이트들이있다. 쇼가쿠칸 ( 小學館 ) 의경우 코믹쇼가쿠칸 서비스를운영중인데, 휴대전화용서비스로 코믹쇼가쿠칸, 코믹쇼가쿠칸북스, 라이트노벨즈쇼가쿠칸 의 3개서비스가운영중으로, 월액기준 210엔에서 525엔의이용료를받고있다. 휴대폰에서만화를본격적으로볼수있는서비스는코믹쇼가쿠칸 ( 小學館 ) 북스로개별작품서비스는물론휴대폰용소녀만화잡지 모바후라( モバフラ ) 와소년잡지 모바 MAN( モバMAN) 을서비스하고있다. 슈에이샤 ( 集英社 ) 도자사의만화콘텐츠를케타이망가로서비스하는망가캡슐사이트를운영중이다. 2006년 5 월 1일여성만화부터서비스를시작해소년만화, 청년만화, 성인만화등으로서비스의폭을넓힌망가캡슐은라이트회원은월액기준 315엔, 프리미엄회원은 525엔의요금을받고있다. 특이한것은 원피스, 간츠, 나루토, 블리치 등인기만화를 ' 컬러 ' 로재작업해서비스하고있다는점이다. 고단샤 ( 講談社 ) 의경우인터넷잡지 미챠오!(MiChao!) 와휴대폰용만화사이트 코믹플러스 를동시에운영중이다. 코믹플러스 의경우현재매주수요일과금요일에갱신하며신작부터구작까지다양한작품을흑백과컬러등으로서비스하고있다. 월액기준 315엔에서 1,050엔이고, 개별결재도가능하다. 현재휴대폰만화의 1회다운로드비용은, 독서에들어가는요금을약 50엔으로책정하여산정되고있다. 초창기에는기술적한계로다운로드 1회에 20페이지정도의분량을서비스했고, 현재는단행본 1권을 10개다운로드로분할, 출판물과비슷한 500엔에맞추고있다 ( 컬러만화는 10페이지에 100엔 ). Ⅰ < 표 4> 휴대폰만화사업구조 ( 출처 : bitway 홈페이지 ) 좌측부터콘텐츠파트너 : 프로덕션, 출판사, 제작위원회, 방송국, 게임회사 Bitway( 비트웨이의비즈니스시스템 ) : 콘텐츠 관리, 배급, 판매채널확장, 수익배분 판매파트너 : 휴대전화계열 / PC 계열 유저 : 모바일유저 / PC 유저 < 그림 9> 인터넷잡지 미챠오! (http://moura.jp/manga) 38 한국콘텐츠진흥원 39

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 4) 앱만화애플의스마트폰인아이폰을단말기로사용하는앱만화의경우, 대부분 2009년에사업이시작되어아직개별적으로산업적통계에잡히지않고있는상태다. 하지만사업자들이빠르게투자를확장하고있는분야로, e-북업체인 e-북재팬의경우 2010년 18,000여건의만화콘텐츠를서비스중이다. 가격책정의경우 신세기에반게리온 만화가권당 420엔정도에팔리고있는등오프라인만화책가격과큰차이가없는상태다. 또한 만화신문( 漫畵の新聞 ) 같은경우는아이폰용앱을통해무료로만화를공급하는서비스를개시했다. 이밖에앱스토어로잡지시장을구축하고자하는광고회사덴츠의마가스토어도출범을위해 20개이상출판사와 30개이상잡지의배급계약을맺는대규모사업을천명했으며, 1개잡지를 115엔에서 600엔정도에서비스하겠다고밝히고있다. < 그림 10> 앱만화 만화신문 사례 < 그림 11> 마가스토어에서서비스하는앱용잡지 ( 마가스토어홈페이지화면 http://www.magastore.jp) 5) 휴대폰만화의일본외서비스일본업체의휴대폰만화서비스는일본만화의인기가높은일본외지역에서도시도되고있다. 그중프랑스의경우 NTT에서 100% 출자한유럽현지법인인 DOCOMO Netherlands B.V를통해만화서비스를 2009년 6월 11일부터시작했다. 이서비스는프랑스현지의이동통신사업자와제휴해 MANGA MODE' 를통해일본만화를프랑스어로번역한서비스를시작한것이다. 드래곤볼, 나루토, 데스노트, 꽃보다남자 등 10개작품이월정액 3유로 (30포인트에서 35포인트의포인트를구입, 콘텐츠를다운로드할시에 2포인트에서 5포인트가량이필요 ) 의유료시스템으로운영되고있다. 2000년대초반무렵부터일본만화가큰인기를끈것에비하면다소늦은사업전개로볼수있으나 2006년이후프랑스내에서발매되는신간만화의종류가정체기에접어든현실로볼때적절한시기의시장참여로새로운독자층의개척을위한중요한변수로작용할수도있다. 6) 기타 : 휴대용게임기에서구동하는디지털만화서비스일본에서휴대폰이외로널리보급되었으며통신기능을포함하기시작한휴대용기기가바로휴대용게임기다. PSP, NDS 등이여기에해당하는데, 이러한휴대용게임기에대응하는디지털만화서비스를추진하기위해 2008년 4월 30일카도가와쇼텐 ( 角川書店 ), 고단샤 ( 講談社 ), 슈에이샤 ( 集英社 ), 쇼가쿠칸 ( 小學館 ), 스퀘어에닉스 (Square-Enix) 등출판 5개사는공동출자해디지털콘텐츠기획, 개발회사인 ' 리브리카 ( リブリカ, http://www.librica.co.jp/) 를설립했다. 리브리카는첫번째사업으로휴대용게임기가아닌가정용콘솔게임기인닌텐도의 Wii에먼저진출했다. Wii의소프트웨어거래처인 Wii 웨어를통해디지털만화를전송받아볼수있는서비스를개시한것이다. 리브리카는이후닌텐도의휴대용게임기 NDS, 소니의휴대용게임기 PSP 등으로만화배급사업을확대할예정이라고한다. 이들의의도는전통적만화소비자였으나게임기문화에익숙해지며만화를멀리하게된것으로판단되는젊은연령층고객들을새롭게만화의소비층으로유인하는것이다. 현재일본에서보급된휴대용게임기의대수는 PSP가 1,200만대, 전세계적으로는 5,000만대의수준이며, NDS는일본에서 2,600만대, 전세계적으로는 1억대가보급되어있고, Wii는일본이 800만대, 전세계에는 5,000만대가보급되어있고, X-box 360은일본이 1,000만대, 전세계에 3,000만대가보급되어있다. 이렇듯보편적인플랫폼위에서, 적합한만화서비스를개척하는것이관건이다. Ⅰ 40 한국콘텐츠진흥원 41

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 4. 권역별현황 : 미국 가. 기존만화산업현황 그림이복잡하고풀컬러를쓰며대사가많은미국주류만화의문법특성상, 기존만화의디지털진출은 느리게시작되었다. 나아가시디롬아카이브상품역시가독성문제, 종이컬렉션에대한가치부여등과상 충하며단발적인히트이상을기록하지못했다. Ⅰ 1) 미국만화산업시장규모미국만화산업은출판방식에따라서는회별연재물방식코믹북시장과단행본방식그래픽노블시장, 유통방식에따라서는전문점중심직판시장과대형서점중심일반서적유통망이있다. 그중직판시장의경우는다이아몬드디스트리뷰션이사실상독점에가깝게유통을쥐고있고정기적으로산업통계를발표하지만, 대형서점들의경우에대해서는따로종합집계가이루어지지않고있기에시장규모전체를산출하는산업통계에서는다이아몬드수치에일정비율을곱한추정치를활용하곤한다. 구체적수치로나타난다이아몬드의월간발표를합산할경우미국만화시장의판매규모는 2009년에 4 억2800만달러에달했으며, 그중단행본방식이 7765만달러를차지했다. 코믹북의경우 2008년대비가감율이 -2% 였으며, 그래픽노블은 -15% 로종합 5% 의시장감소를겪었다. 미국의경기후퇴와미디어환경변화에따른세계적출판불황을감안했을때주목할만한지점은코믹북시장의감소가비교적적은편이라는것인데, 이는미국소비자시장에서코믹북이출판물로소비되기보다팬문화에가깝게받아들여지고있음을반증하는것이기도하다. 주류산업의트렌드를가늠하는상위 300종코믹북의경우여전히 DC와마블두회사의주류슈퍼히어로물타이틀이절대적인비중을차지했으며, 가장큰히트를기록하는경우판매량이 10만부후반 ~20만부초반에달했다. 그러나이런상황은거의 2000년대후반내내지속되어왔고, 그나마컬렉터팬층의포진덕에쇠퇴의속도가점진적인것으로받아들여지고있다. 800 700 600 500 400 300 200 100 0 700 710 640 550 480 400 330 275 285 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 < 표 5> 미국만화시장규모추산 ( 단위 : 백만달러 ) 2) 미국시장망가계열의제자리걸음 2000년대의가장두드러지는특징이었던망가, 즉일본만화를중심으로하는장르적취향과출판양식의인지도및시장지분확장은 2009년에이르러큰변화를보이지못했다. 권당수만부단위의단행본판매를거두는히트작으로간주되는작품은여전히 나루토, 블리치, 후르츠바스켓 등기존의히트작의후속권에한정되며, 새로운대형히트작의부재는물론, 일본순정만화전문잡지월간 쇼조비트 가폐간되어미국시장에서주류적호소력을갖추는장르코드가지극히제한적이라는반증이되어주었다. 그에비해출판종수에는뚜렷한변화가없어서점차마이너한취향의니치마켓에기대는다품종소량생산의길을가고있음을알수있는데, 이는 2000년대초한국출판계가겪었던일본만화수입패턴과유사한부분이있다. 나. 발전과정 1) 표현장르로서의웹만화 미국디지털만화의시초는컴퓨터통신이웹으로사실상통일되기이전, PC통신망컴퓨서브와인터넷기반뉴스그룹유즈넷에서탄생했다. 흔히 콤퓨서브 에서연재된 1986년작 T.H.E.Fox 이그시초로꼽히며, 유즈넷에실린 1992년작 들소들이뛰노는곳 이뒤이었다. 텍스트게시판인관계로이미지파일을텍스트코드로분해한것을게시하면감상자들이그것을자기컴퓨터에서다시이미지로변환하는과정을거치곤했다. 42 한국콘텐츠진흥원 43

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 최초의웹만화는 1993년작 닥터펀 으로 2006년까지장기연재를했는데, 이것은웹의대중화보다앞선시기다. 이후 1997년에빅팬더라는초기웹만화전문서버가운용되어거의 800여아마추어웹만화가들이홈페이지공간을분양받았다. 이런분위기속에서 1990년대말에는에피소드방식의 4칸만화와 코믹스트립 형식의작품들이여럿두각을나타냈다. 코믹스트립의짧은형식은한화면에표시하기쉬웠고, 데이터용량이적었기때문이다. 웹의미국내보편적대중화이전시기였던만큼, 초기인기장르는컴퓨터게임, 공학적이야기, 보드게임과 SF 소재등긱 (geek) 문화취향에편중되었다. PvP, 페니아케이드등현재까지가장인지도높은웹코믹스트립들이 1997~1998년경시작했다. 웹만화호스팅서버빅팬더의운영자들은 2000년에 킨스팟 이라는유료콘텐츠결제웹만화포털을시도했고, 이후 코믹스제네시스 로개명하며광고기반수익모델을도입하기도했다. 이외에도비슷한시기에일본만화 ( 망가 ) 취향을전면에내세운장편연재만화 메가토쿄 와만화연구가스콧맥클라우드의이론서 만화의미래 가히트를치면서웹만화에대한관심이폭발했다. 이런배경속에서 2002년에또다른웹만화포털사이트 모던테일즈 가탄생했는데, 유료가입자모델을시도하며기존프로만화가들까지웹만화의세계로끌어들였다. 비슷한시도로인디만화전문 시리얼라이저, 여성취향전문 걸어매틱 등이만들어졌다. 나아가산업계의주요시상식에도웹만화부분이신설되는등, 웹만화의전성기가열릴듯한낙관적전망이늘어났다. 그러나대부분의유료화시도들은수년이내에좌절했고, 웹만화는주류문화로올라서지못했다. 화려한일러스트중심의주류장르소비성향에다가서지못했으며, 독서법과화풍의실험성과아마추어사이의경계가뚜렷하지않은작품들이대다수였던것이하나의이유로꼽힌다. 그러나이런시도는웹을기반으로활동하는일련의젊은작가들을발굴하는계기가되어주었고, 이들가운데상당수가 2000년대후반들어미국작가주의만화계의주목받는신인으로거듭났다. 다만웹만화자체는산업적기틀을되찾지못하고답보상태에머물러있는편이었는데, 2008년이후메이저출판사인 DC 코믹스의 ZUDA의출범등다시웹만화의잠재력을재발굴하고자하는시도가간간히이어지는상태다. 2) 디지털아카이브웹을표현적기반으로삼기보다, 디지털데이터의저장성을이용한아카이브기능에주목한디지털만화의경우 2000년 CDisplay 프로그램의공개로표면화되었다. 이프로그램은만화를저장하고분류하며 PC상에서감상하기에적합하도록일부메타정보가추가된하나의압축파일 (cbr이라는확장자사용 ) 안에들어있는이미지를읽어내는기능을했다. 초판물량이후뛰어난히트를기록한작품이외에는재판을찍지않는연재단위인미국만화의주류출판양식인 코믹북 의경우지나간줄거리를다시보기가힘들며보관성과상호교류가좋지않은데, 디지털아카이브로그런약점을극복하고자한것이다. 하지만이런시도는업계가나서서한것이아니라독자들만나선것이었고, 그결과파일로공유되는자료는모두불법스캔본이라는치명적약점이발생했다. 이런파일들은당시냅스터의성공이래로확장일로 에있던 P2P 방식을통해불법공유되었다. 여기에만화파일공유전문서버 (DC++ 등 ), 파일검색정보전문사이트들이합세했다. 특히 2004년시작한공유정보사이트인 Z-Cult의경우, 파일공유시스템빗토렌트와연동하여최대 7만명의회원과최대편당 10만건의다운로드까지기록했다. 상황이이정도에이르자, 결국 2007년에출판사들의저작권보호요청이이루어졌고결국사이트는폐쇄되었다. 이런와중에합법적으로종이만화의디지털아카이브를제공하려는시도가서서히시작되었다. 우선폭넓은아카이브이전에페이지뷰어만화서비스를시작하려던시도로 2002년에크로스젠코믹스가있는데, 여기에는말풍선확대기능등미국만화의독서에필요한편의가세심하게고안되었다. 특히슈퍼히어로중심인주류장르의편중을넘어더폭넓은독자층을아우르고자다양한관심사의장르를시도했다. 그러나 160여타이틀까지작품을확보했음에도불구하고, 만화작품들자체의재미부족으로사업을접어야했다. 결국디지털아카이브요소로대중적성공을거둔것은온라인유통경로가아니라, 2004년의스파이더맨초기연재분시디롬모음집이었다. 아카이브가지니는소장가치를최대한어필했기때문에가능했던성공으로, 이후유사한상품기획이여럿뒤이었으나개방적파일형식을사용하지않은폐쇄적타이틀구성때문에점차팬들에게호소력을잃게되었다. PC용 e-북형식으로다운로드를제공하려는시도도일부있었다. Wowio 서비스 는 2006년에시작되었다. 개별출판사들과이용계약을맺어 PDF 형식으로제공하는방식으로, 가격은대부분이슈당 1불미만으로책정되었다. 아이멜트 역시비슷한방식을취하며, IDW등비교적규모있는주류만화출판사들의타이틀을유치하는것에성공했다. 다만이들역시뚜렷한상업적성공을기록하지는못했다. 3) 포켓속디지털만화 2007년아이폰출시및앱스토어개장과함께새로운디지털시장이열렸다. 미국만화계는비교적일찍부터이새로운시장을공략했다. 그러나이경우역시업체보다팬들이먼저였다. 2008년상반기앱스토어에서무료로공개된 코믹질 은개인들이소장하고있는 ( 주로불법 ) cbr 압축파일들을아이폰에다운로드하여읽을수있는이미지뷰어였다. 본격적만화판매업체는 2008년말부터등장했다. 패널플라이, 아이버스등이앱스토어상에서코믹북이슈단위로각각앱으로제작하여판매했다. 또한코믹솔로지의소셜네트워킹및뉴스배급앱이등장했다. 이듬해인 2009년로봇코믹스가앱스토어는물론안드로이드마켓용으로도앱을배급하여운영체제간경계를넘고자시도했다. 그리고앱내부에서별도상거래를허용한앱스토어시스템업그레이드에대응하여, 7월에코믹솔로지의만화구매및열람툴이출시되었다. 이후아이버스, 패널플라이등초기업체들도포맷을이쪽으로변경했다. 짧지만인상적인진출트렌드에방점을찍은것은 2009년 10월마블코믹스의앱스토어진출이다. 직접앱을만드는수고를하며간을보고있던다크호스출판사와달리마블은처음부터 CP역할에머무르며, 패널플라이, 아이버스, 코믹솔로지등 3대업체에모두콘텐츠를공급하기시작했다. Ⅰ 44 한국콘텐츠진흥원 45

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 4) 디지털에대한동기 앞서살펴보았듯미국은 2000년대에웹문법에특화된개별작가들대두했고, 그중일부가마이크로페이먼트의형식으로산업화하려는시도가있었으나, 아곤자크 같이작품으로서히트를한소수예외까지포함하여대부분상업적반향을일으키지못했다. 하지만온라인커뮤니티의발달에힘입어, 코믹스트립방식의연재물은상업적성과와별개로일부스타작가를배출한바있다. 이들은특히웹헤비유저층과겹치는특정마니아코드를활용한경우가많았다. 예를들면긱 (geek) 문화의 페니아케이드, 공학개그의 xkcd, 대학원삶의 PhD코믹스 등이있다. 반면최근수년간, PC의스크린사이즈확장과소형스크린포터블기기의고성능화, 브로드밴드보급증가등으로인하여다양하고폭넓은표현및유통경로가생기면서디지털만화가새롭게주목받고있다. 나아가기존만화산업계에대한대안경로개척, 즉기존주류만화독자층의취향협소화, 코믹북샵위주유통의한계속에새로운경로를확보하는것도디지털의동기로꼽힌다. 특히종이인쇄의비용증가와장기적출판불황도같이언급되고있다. Ⅰ < 그림 12> 미국의마블디지털코믹스사례 다. 디지털만화산업구조 미국은디지털만화의다양한시도들의원조역할을한경우가많다. 비록이들이모두미국환경에서안정적으로고착되지는않지만, 여러가지실험을가장먼저정립하고실패또는성공하는곳이라는의미다. 여기에는웹만화의개척, 모션코믹스로대표되는영상화실험들등이있었고, 현재는스마트폰등고성능화된모바일기기의능력을적극적으로활용하는앱만화가가장뜨거운화두로부상했다. 나아가아마존이열어내고애플이다시금아이패드로도전장을내민 e-북분야도향후많은경쟁과발전이전망된다. 이것은 PC용 e-북과 e-잉크 e-북의경쟁이자경계선이흐려지는계기가될것으로평가할수있다. 2) e-잉크기반 e-북 e-잉크기반 e-북은아마존 킨들 의대형히트를통해서마침내성공적포터블기기로자리잡은책독서전용기기다. 다만만화의경우, 흑백화면, 가독성, 스크린크기등기술적한계로인하여흑백만화부터진출을시작했다. 주요사례로는망가계열의 맥시멈라이드, 그래픽노블계열의 유리의도시 등이있다. 하지만복잡한컬러그림위주의미국주류장르만화는아직 e-잉크기반 e-북에진출의요원한상태다. 1) 웹만화 현행미국웹만화가운데산업화된것으로간주할수있는것은페이지뷰어기반온라인열람서비스인데, 이마저도아직대중적보급측면에서는초기단계로볼수있다. 2007년새로개편된마블디지털코믹스가현재이분야상황의본격적신호탄을올렸다. 자사의수천종타이틀을디지털아카이브화하여유료회원에게열람서비스를제공하는방식이다. 한편, 일부웹코믹스트립작가들의스타화도이루어지고있다. 대표적인사례는 PhD 코믹스 의작가호르헤참으로, 대학원생활을다룬만화내용과연동하여수년째미국전역대학원에서초청강연을하고있다. 3) 앱만화앱만화는특정기기의소프트웨어장터에서판매하여고객의기기에설치되는응용프로그램 ( 애플리케이션 ) 으로구동되는만화를지칭하며, 현재는주로애플앱스토어를유통환경으로삼고있는것을말한다. 실제로앱만화의붐은애플아이폰의보급으로촉발되었으며, 아직앱스토어시장이외의모바일폰전용만화서비스는미국시장에서유의미한관심을끌지못하고있다. 다만최근급부상중인안드로이드마켓등이잠재력을인정받고있다. 46 한국콘텐츠진흥원 47

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 4) 기타모바일만화 작가 제작사앱스토어고객 네트워크기능포함휴대게임기 DSi, PSP 등을통한디지털만화구현이업계의관심을끌고있고, 일부 Ⅰ 창작 70% 등록거래 30% 모델이시험적으로개시되기도했다. 하지만아직유의미한산업성과를판단할만큼의성과가누적되지않은상태이며, 인터페이스등에있어서앱만화보다휴대폰만화에가까운모습으로구현되고있다. < 그림 13> 앱스토어거래모델 앱만화는앱스토어를통한구매, 결재시스템을갖추고있다. 나아가고성능연산기능과터치인터페이스를활용한독서가특징이고, 높은휴대성을지녔으며효율적인아카이브활용전망이높다. 나아가애플사가확립한간편한콘텐츠유료결제시스템덕분에산업모델로서널리주목받고있는편이다. 참조 앱만화의범위와종류엄밀한의미에서앱만화는앱스토어에서응용프로그램의형식으로구입하는만화만을지칭하지만, 큰의미에서애플의종합콘텐츠유통방식인아이튠즈스토어에서구할수있는다양한매체양식을포괄하여지칭할때도있다. 아이튠즈스토어에서만화를구입할수있는방식은크게 TV show( 모션코믹스 ), Album( 음반부속책자 ), App( 개별앱으로발행된만화 ), App data( 온라인코믹북샵구매콘텐츠 ) 등의경로가포함된다. 이중디지털앨범은앨범단위판매음반의속지개념이다. 현재는개별시장이라기보다부록상품에가깝다. 개별앱 (App) 앱내비용결제가기술적으로불가능했던 2009년 10월이전의만화판매형식이다. 즉만화책을앱스토어에서개별앱으로결제하여판매하는방식이다. A 라는작품이있으면, 그작품이앱스토어에등록되어있고, 앱스토어에서비용을결제하고, 아이튠즈로다운받아감상한다. 2009년상반기기준으로미국권만화로 200여타이틀 (1,000여권이상 ) 이상등록되어있었던것으로집계된다. 온라인코믹북샵온라인코믹북샵은애플의앱스토어가아닌별도의온라인샵을뜻한다. 별도의코믹북샵에들어가, 사고싶은만화책을클릭할경우만화앱을구입할수있다. 앱내비용결제가가능해진 2009년 10월이후로여러앱만화업체들이앞다투어이방식으로전환하고있다. 만화유통업종사자, 잡지편집자, 인디만화가등업계의말단관계자들이벤처의방식으로출범한경우가많다. 주로처음에는독립출판사로부터제공받은타이틀들이대부분을차지했으나, 인지도가올라간후 2009년하반기에마블코믹스등메이저출판사들이 CP 로들어왔다. 5) 모션코믹스만화의장면들에일부애니메이션효과및음성, 음향을입힌준영상물을지칭한다. 이런형식자체는역사가오래되었으나, 2008년갑자기 Motion Comics라는버즈워드로재창조된것이다. 워너디씨, 마블, 디즈니등의기업이뛰어들면서많은관심이집중되고만화의미래라는평과싸구려애니메이션이라는평이공존한다. 현재워너디씨에서는 왓치맨(Watchmen) 의영화화와함께만화의모션코믹스를제작 배급을시작했으며마블은스티븐킹의 N 으로모션코믹스에뛰어들었다. 그후 배트맨 : 블랙앤화이트 와 슈퍼맨 : 레드썬, 스파이더우먼 : 에이전트오브S.W.O.R.D 등의작품들이차례로나왔으며 MTV는이미지코믹스의 인빈시블모션코믹스 를제작 배급하고디즈니는스탠리와손을잡고 타임점퍼 라는모션코믹스를제작하는등대형콘텐츠업체들이활발하게행보를보였다. 실제판매할때는 TV시리즈로분류하여다운로드혹은 DVD 형식으로판매하고있다. 모션코믹스의장점은능동적인만화읽기를 TV보기와같은수동적인감상으로변화시켜서만화읽기에익숙하지않은대중들에게더쉽게다가갈수있게한다는점이다. 또한음성과효과음의추가로단순히시각매체인만화를영상매체적성격으로확장시켜준다. 반면단점은만화자체의정체성을잃게하기도한다는점이다. 움직임과음성이추가되어만화는영상, 그중에서도애니메이션과의경계가모호해진다. 모션코믹스는형식적인분류라기보다마케팅적인용어로탄생되었다고보는편이좋다. 즉 OVA( 비디오전용애니메이션 ) 와모바일영상시장을신규시장으로삼으며, 저예산애니메이션을제작 판매하기위한것으로간주된다. 다만형식적인측면에서단순히저예산애니메이션으로치부하기에는 인빈시블 의경우처럼만화언어의창조적확장을이루는혁신도일부존재한다. 애플앱스토어이외의스마트폰소프트웨어거래장터가운데유일하게주목을받고있는안드로이드마켓 의경우, 아예만화카테고리를따로두는기민함을발휘했다. 현재앱스토어에서먼저사업을시작한 iverse, robotcomics 등이안드로이드버전으로진출을했으나, 아직유의미한시장반응이없는편이다. < 그림 14> 아이튠즈플레이어로구현한모션코믹스 인빈시블 48 한국콘텐츠진흥원 49

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 라. 산업규모및수익성 1) 웹만화 종합적산업통계는집계되지않기때문에개별대표사례로볼수밖에없고, 투자발표로추정작업이일각에서시도되고있다. 일례로마블디지털코믹스의경우 2008~2009년에 1천만달러를투자했고, 2010년 1월현재유료가입자는수천명수준에머물고있는것으로추정된다 ( 낮은가입자수로인하여세부집계미발표 ). 오프라인으로는안정적시장을보유한미국의슈퍼히어로만화의웹비즈니스가세부집계조차발표하지않을정도로저조한이유에는열람으로만끝나는디지털서비스가기존미국장르만화팬덤의수집 소장문화와상충하기때문이라는분석이설득력있게제기되었다. 반면개인의웹코믹스트립서비스인 Xkcd.com 사이트의경우, 일방문자가 5만 ~10만수준을기록하고있다. 대형제작사와개인의독립사이트사이의지명도가오프라인과반대가될수도있는셈이다. 3) 앱만화앱스토어자체의규모는 2009년 12월기준으로 14만여개의앱이등록되어있고, 28,000여개발자 ( 회사 ) 가참여하여 5,700만사용자층을시장으로삼고있다. 플랫폼보급을세부적으로나눠보면아이폰단독으로 3,400만대 ( 미국시장가입자 640만대 ), 아이팟터치 2,300만대이상으로추정된다. 이를바탕으로추산하는전체시장규모는월 2억달러내외다. 세부사용자통계는다음과같다. 앱스토어사용자통계 Ⅰ 2) e-북 (e-book) 아마존킨들은 2010년 1사분기까지 200 만대정도의누적판매율을올렸을것으로추정된다. 여기에최근출시된 누크 가크리스마스시즌에만 1만대이상판매가되었을것으로추정된다. 2009년 1~9월까지 1억9백만달러콘텐츠판매시장이형성 ( 연간 176% 성장중 ) 되었다. 몇가지사례를보면, 종이책출판이전에킨들로먼저공개된최초의만화시리즈 TUMOR 의경우 1권이출시된직후 3주연속킨들샵전체순위 1위기록했다. ( 편당 0.99달러 1일 700~800부판매추산 ) 120만달러 100만달러 80만달러 60만달러 40만달러 20만달러 앱가격 : 평균 2.5달러사용자 1인당 1개월앱다운로드 (1117명샘플기준 ) : 아이폰 : 무료앱 7.6개 / 유료앱 2.6개아이팟터치 : 무료앱 16.4개 / 유료앱 2.0개 ( 단위10억 ) 3 2.25 1.5 0.75 2002 년 2009 년 0 0 2008 년 07 월 11 일 2009 년 01 월 08 일 2009 년 07 월 08 일 2010 년 01 월 05 일 < 표 6> e- 북시장의성장추이 ( 출처 : International Digital Publishing Forum) < 표 7> 앱스토어다운로드횟수 ( 출처 : AdMob) 50 한국콘텐츠진흥원 51

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 Estimated paid app market size, 2009 년 8 월 ($Million) 250 200 150 100 50 0 $ 5M Android Market Estimated Number of User % Who Buy Paid Apps ipod touch $ 73M iphone $ 125M Average $/Mouth Spent on Paid Apps Est. August 2009 Paid App Market Size Android 3M 19% $8.63 $5M iphone 26.4M 50% $9.49 $125M ipod touch 18.6M 40% $9.79 $73M < 표 8> 앱스토어시장규모추산 ( 출처 : AdMob) App Store 하지만개별앱혹은장르의성공정도에관한중앙집계형통계수치가없다. 특히앱스토어 아이튠즈의만화서비스는대부분 1년이내설립되어, 구체적판매실적발표가이루어지지않았다. 다만개별타이틀의판매순위로성공사례를홍보할뿐이다. 만화분야의경우우선개별앱방식만화의경우 2009년 10월이전기준으로미국권만화가 200여타이틀 (1,000여권이상 ) 이상등록되어있던상태였다. 이중대표적인성공사례로꼽히는 IDW의 2009년의초기히트작가운데하나인 스타트렉카운트다운 시리즈판매량이종이인쇄본과비슷하다고발표 ( 종이인쇄본초판판매추정치 15,000부 ) 된바있으며, 2009년 8월 iverse 계열앱들이 1백만다운로드를기록했다. 일반적으로각 1.99~2.99 달러에판매되는것을고려할때, 하나의업체가 1년미만의영업기간동안 2~3 백만달러의매출을거둔것이다. 이가운데앱스토어의분배관행에의하여 30% 의수수료를제외한나머지 70% 가출판사와작가에게돌아가게된다. 2009년 10월이후앱내결제가가능해지면서온라인코믹샵방식이가능해졌다. 즉앱자체의다운로드외에콘텐츠판매병행이가능해진것이어서, 새로운조사방식이향후요구된다. 가장큰서비스인 Comixology의경우 29개출판사약 182개타이틀 961권을가판대에등록시켜놓고있다. 현재약 15개의메이저온라인코믹샵이존재한다 (2009년 12월기준 ). 그중대형출판사마블과계약을맺은주목할만한규모의업체는 3개 (Comixology, iverse, Panelfly Comics) 로압축된다. 앱내판매는편당 $1.99 선에서이루어지는데, 이는종이출판물기준 2.99~3.99보다저렴하게책정되었다. 4) 모션코믹스현재성공작으로는 스파이더우먼 모션코믹스가아이튠즈 TV시리즈차트 1위데뷔한것, 왓치맨 모션코믹스의 DVD가 12만부판매되어 250만불규모의매출을올린것등이꼽힌다. Ⅰ 여기에비교하여최근애플앱스토어의경쟁자로부상하고있는구글안드로이드마켓의경우전체시장 규모가월 5 백만달러내외로추정되고있다. 다만 2009 년 2 사분기에비하여 12 월기준기기보급이약 2 배 증가하는등, 성장잠재력우수한것으로평가받고있다. 세부사용자통계는다음과같다. 안드로이드마켓사용자통계 사용자 1 인당 1 개월앱다운로드 (1117 명샘플기준 ) 무료앱 8.1 개 / 유료앱 1.0 개 52 한국콘텐츠진흥원 53

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 5. 권역별현황 : 한국 1990년대중반대용량저장매체로 CD-ROM을만화선집을시작으로, PC통신기반의만화서비스를거쳐 1990년대후반에서 2000년대초고속통신인프라구축과벤처붐으로전문적인만화사이트 ( 만화포털이라고도부름 ) 가등장했다. 만화사이트들은모니터사이즈에맞는만화판형실험, 플래쉬를이용한모션코믹스제작등을실험했다. 한편, 개인작가들은지극히개인적이고감성적인내용의만화 ( 때론일기형식으로 ) 를자신의홈페이지나포털의게시판에게시하기시작했고, 이만화들은온라인을통해자연스럽게확산되며인기를얻었다. 2004년강풀의 순정만화 가크게히트하면서포털사이트들은만화서비스를시작하며인기를얻었다. 모바일만화도성인물을중심으로시장을형성했지만, 폐쇄적무선환경구조로인해일본처럼폭발적으로늘어나지는못했다. 반면장르만화에대한콘텐츠측면의관심은지속적으로증가하고영화와드라마로 타짜, 식객, 풀하우스 등성공사례가이어져서원작산업화, 혹은 OSMU( 원소스멀티유즈 ) 라는용어가일상화되었다. 즉콘텐츠산업으로서의산업적관심증대와정작창작기반이되는출판의축소라는역설적상황이이어진것이다. 2000년대에들어서며아동학습만화시장의규모가새롭게주목받게되었다. 만화로보는그리스로마신화, 마법천자문 등일련의시리즈누계천만부를돌파하는히트작들이등장한것이다. 하지만장기출판불황속에장르물잡지만화는잡지자체의감소와함께작품수가점차축소되기도했다. 이런와중에서이미널리보편화된온라인문화와포털사이트중심이용패턴등을기반삼아, 온라인이만화유통의주류로올라서는흐름이생겨났다. 나. 디지털만화시장의발전과현황 Ⅰ 가. 기존만화산업현황 1) 태동 한국만화산업의경우출판만화가 1990년대후반까지성장을거듭하다가 1997년 IMF 구제금융시기직 후도서대여점의급증과함께마지막호황을누린이후, 2000년대중반이후출판시장전반의장기불황 과함께위축되어왔다. 여기에는지역총판과대여점위주로거품이끼었던유통구조의붕괴도한몫을한 것으로평가된다. 매출액 구분 증감 2006년 2007년 만화출판업 2,960억원 3,247억원 +287억원 온라인만화제작유통 473억원 529억원 +56억원 만화책임대업 1,034억원 713억원 -321억원 만화도소매업 2,833억원 3,127억원 +294억원 총합계 7,301억원 7,617억원 +316억원 < 표 9> 한국만화시장규모 ( 출처 : 2008 만화산업백서 ) 한국에서만화가처음디지털데이터로대중과만난시기는 1990년대초로볼수있다. 1993년강철수, 신문수등의작품이 CD-ROM으로등장한이래 1996년이현세 박봉성 이재학 고유성 박원빈손의성등의작품이 CD-ROM으로대거출시되었다. 당시로서는 650메가바이트를저장할수있었던고용량저장매체인 CD-ROM이아직속도를제대로내지못하고있던통신망에비해디지털데이터로변환된만화를담기에는적합했기때문이다. 이들 CD는이후용산전자상가등지를통해팔려나갔다. 당시아직느리던전화선을이용하던 PC통신망의경우문자즉텍스트 (text) 데이터를중심으로소통이이뤄지고있었다. ( 화상통신기능이보급되기시작한것은 1990년대중반의이야기다.) 1993~1944년경서버에서좌표를받아와색깔이들어간선이나원을재현하는비디오텍스 (VTX, VideoTeX : 화상통신 ) 기능이대표적인국산에뮬레이터 이야기 를비롯한각종프로그램들에탑재된데이어데이콤링크2( 천리안 ), 나우로 ( 나우누리 ) 등의전용접속프로그램이비트맵이미지를직접전송해글과함께띄워보여주는기능을탑재하며영화소개정보등을서비스하기시작한다. 만화의경우초창기비디오텍스수준의화상처리를시도한사례가있으나만화의선을제대로살리지못했고, 비트맵화상을활용한창작콘텐츠의사례로는만화보다소설쪽이한발앞섰다. 화상전송기능이전용프로그램외의통신에뮬레이터에도탑재되기시작한 1996년무렵만화스토리작가로도이름높은야설록씨는자신이원작을맡고화상전송기능을활용해배우들을활용한실사화상을소설과함께제공하는 사이버드라마 장르를처음으로제시한 아벌 을천리안을통해발표한다. 이후만화로도나온 아벌 은흥행에는실패했으나현재의포털사이트와같은위치에서있던 PC통신망업체와진행한 PC통신중흥기의주요한콘텐츠창작사례로기록되었다. 54 한국콘텐츠진흥원 55

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 2) 관심증폭기 1995년이후전화선을이용한인터넷이 PC통신망업체등을통해조금씩이나마퍼져나가고모뎀의지원속도도조금씩빨라지면서국내망인 PC통신이아닌해외이용자들의자료에접근하는사례가늘어났다. PC통신시절동호회등지를통해정보를공유하고구축해오던만화 애니메이션마니아계층들이정보수집창구로초기인터넷을이용하기시작했으며, 때마침사회적으로일본만화 애니메이션붐이일어나며새로운수요층이 PC통신으로유입되기시작하였다. PC통신에유입된만화팬들은아마추어동호회들의연합체인 ACA의판매전등을통해동인문화로연계되기도했다. 이당시스캔된성인취향동인지등의디지털데이터가네트워크를통해돌아다니는초기무단공유사례가등장하기도했다. 한아름닷컴에서 1996년국내최초로인터넷만화방 (www.manhwa. co.kr) 을개설, 온라인만화서비스를시작했다. 박원빈, 강촌, 고행석등만화방만화들을디지털화해제공하는만화방서비스를시작했다. 3) 판도전환의필요대두 1997년이후초고속인터넷망이등장하고온라인게임 스타크래프트 의인기와함께가정에서도전화선모뎀수준을훌쩍뛰어넘는속도로인터넷을즐길수있게되면서한국에는여러면에서혁명과도같은변화가일어났다. 초고속인터넷은화상을곁들일수있게되었다고는하나여전히문자중심이었고전화비를쓰는만큼내야했던 ( 회사에따라서는서비스이용요금도쓰는만큼내야했던 ) PC통신과는달리새롭게보급된초고속인터넷은끊임없는속도로고용량데이터를주고받을수있었다. 게다가마이크로소프트의새로운운영체계인 윈도우즈98 이보급되며한층더안정적인멀티태스킹이가능해졌고, 웹브라우저를통한이미지와동영상, 플래쉬애니메이션등의활용도가급속하게상승했다. 4) 초기스크롤만화의성립 Ⅰ 디지털, 인터넷만화초기관련서비스일지 1996년 한아름닷컴 인터넷만화방 서비스시작 (www.manhwa.co.kr) 1998년 에이시스커뮤니케이션만화포털이코믹스서비스시작 (www.ecomic.co.kr) 만화정보사이트아이코믹스 (www.icomics.co.kr) 서비스시작플래시기반콘텐츠사이트클럽와우서비스시작 1999년 1월서울문화사만화서비스 만화인터넷점프 (www.jumps.co.kr) 오픈 2000년 3월포털사이트라이코스만화방서비스시작 2000년 4월 19일 7개만화웹진, 만화방서비스, 만화교육등구축한엔포서비스시작 2000년 7월 7일에이프로시스템 에서운영한만화사이트코믹스투데이서비스시작 2000년 10월 10일시공사에서투자한코믹플러스서비스시작 초고속인터넷이빠르게보급되던 1990년대후반한국에는벤처기업붐이일었다. 당시벤처기업의특징은이용자수와그로말미암은트래픽 ( 전송량 ) 을확보해광고수익이나이용규모를담보로한상장등을노리는것이었으며이를위해무료콘텐츠제공이라는전략을내세우는경우가많았다. 또한개인홈페이지, 커뮤니티카페개설이붐을이루었고그것을관장하는서비스업체로서포털사이트가급속하게성장했다. 만화계에서도만화동인들을비롯해많은이들이이러한조류에가담했으며, 일부작가들은출판사에서내는잡지를통해 데뷔 하지않고웹을통해연재하는방식을쓰는만화를발표하기시작한다. 이시기에등장한작품들은대체로일기와같은형태로작가들의개인적이야기를담았기때문에에세이툰, 감성툰, 공감툰등으로불렸다. 이들은출판만화와는달리웹브라우저의스크롤바를내려가며전개를감상할수있기때문에형식면에서는 스크롤만화 라는명칭으로구분되곤했다. 이들은아기자기한그림과짧은분량, 칼라지원, 서정적이거나일상적인내용그리고무엇보다돈을따로내지않아도볼수있었던데에서오는높은접근성등으로많은독자층을확보했다. 다음카페에올리던심승현의 파페포포메모리즈 나직접홈페이지를만들어올리던 스노우캣, 마린블루스 등은이러한초창기스크롤형식만화들의대표작이라할수있다. 다만내용보다캐릭터 팬시성을주목받거나 ( 스노우캣, 파페포포메모리즈 ) 캐릭터업체입사용포트폴리오로제작되다시피했던 ( 마린블루스 ) 이시기만화의성격은엄밀히말해플래쉬웹애니메이션으로각광을받았던 마시마로 와 우비소년 이지니고있던그것과크게다르지않았다. 클럽와우와같이플래쉬애니메이션의성격을만화와직접접목하려는시도가일어난사례도있다. 출판만화의형태를유지하면서사이사이에웹용저작도구로단순웹페이지구성용 HTML만으로는구현할수없는다양한효과를가능하게한 플래쉬 프로그램을활용해다소정적인움직임을집어넣어애니메이션과는다른웹용만화의맛을주려는시도였으나큰인기를얻는데에는실패했다. 56 한국콘텐츠진흥원 57

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 5) 실험적만화웹진의등장눈에많이띄진않았지만에세이툰부류와는다소다른실험이이어지기도했다. 국내최초의인디만화잡지이자스스로 저예산독립만화잡지 를표방하던 화끈 은자본문제로멈추었던잡지발간을 1998 년 2월부터인터넷으로옮겨이어가며 2001년까지 40여호를발행해냈다. 김경호, 장경섭, 모해규등이후만화계에자기개성이확실한작업을보여줬던작가들을배출한 화끈 은대안적인독립만화라는화두를계속해서실험한사례로기록되고있다. 실험적만화웹진의흐름은노브레인, 크라잉넛등인디뮤지션들의뮤직비디오나 슬픔나라비통도시 와같은작품을통해만화를통한실험에매진해왔고이후 위대한캣츠비 를발표하며웹툰 1세대작가로자리매김한강도하의주도로설립된 악진 (AKZINE) 으로이어진다. 만화인큐베이팅시스템을표방한 악진 은신인발굴과지속적인자기개발을할수있는공간을만드는데에힘을쏟았다. 1년간신인에게공간을열어주고발표된작품에운영진과대중의피드백을받을수있는시스템이었으며고영일, 김준성, 김정혁, 박태균, 케빈, 박성윤, 이기량, 홍수진, 김영광, 허허, 유미희, 김수박, 김문희, 찬다등이이곳을거쳐작가로성장했다. 한편 1998년처음등장한정치풍자 패러디사이트 딴지일보 에서는 2001년과거군사정권시절검열등으로심하게훼손당했던고우영선생의 삼국지 를작가가원전에가깝게복원해 CD에담아발간하는시도를벌인바있다. 6) 만화를이용한벤처사업의흥망성쇠벤처기업붐은단순히홈페이지나카페, 이메일만을제공하진않았다. 만화계에서도벤처기업이등장했다. 대표적인곳이 2000년등장했던 N4, D3C, 코믹스투데이 등이다. 이가운데 코믹스투데이 는무료회원 100만, 유료 2만명안팎을유치하며대형만화전문온라인업체로각광을받았고, 스타급만화편집자인강인선과오프라인잡지의기자와평론가등을영입한 N4, 넌아직도만화를돈주고사보나? 라는도발적언사로화제에올랐던 D3C, manhwa.co.kr이라는대표적만화도메인을취득했던한아름닷컴의 인터넷만화방, 만화출판사시공사에서출자해설립한 코믹플러스 등도이시기에사업을시작한만화포탈 ( 웹진 ) 들이다. 이들을통해볼수있었던만화는대체로출판형식의만화를뷰어를통해화면에서만화책을보듯볼수있기때문에뷰어만화, 또는스크롤이아니라페이지를넘기는방식을간직했다는점에서페이지만화라는명칭으로불린다. 악진 과 화끈 이작가중심의시도라면, 이들은수익을목표로했다는점이다르다. 단인터넷벤처의기조그대로이들중대부분은무료서비스로시작했고, 이윽고수익모델을세우지않은채회원수를끌어모아덩치로승부를보는당시인터넷벤처기업의한계를고스란히보여주었다. 현재인터넷을통한만화방서비스는포털들을중심으로한유료서비스가대세이며대체로중년층이저렴한비용으로시간을보내기좋은기존만화방 ( 대본소 ) 취향과유사한작품들이포진하고있다. 한편이들에게디지털데이터화한작품파일을공급하거나이렇게공급된디지털데이터를활용해별도웹진을꾸려생존하는하는형태도남아있다.( 이코믹스, 코믹플러스, 코믹뱅, 미스터블루등 ) 7) 웹툰의시작과자리매김 1990년대말, 2000년을전후해일기형식을띤초기스크롤만화들이인기를끌자비슷한형식을띤만화들이등장하기시작하지만 파페포포메모리즈, 마린블루스, 스노우캣 등초기화제작몇작품을제외하고는대체로유행을따라등장한평이한작품들이었다. 포털사이트들이점차만화코너를강화하던차에 2004년 3월 3일미디어다음에강풀의 순정만화 가개그나감성물처럼짧은일회적서사가아닌장편의서사와로맨스장르를내세워상하스크롤방식으로서비스되었다. 파페포포메모리즈 의스크롤방식과드라마같은서사전개방식을가져온 순정만화 가무료로서비스되자많은독자들이연재게시판을방문했으며, 이미지파일은여러게시판으로옮겨졌다. 독자들은이만화를 웹툰 이라고부르기시작했고, 포털사이트는웹툰을연재하는서비스를시작했다. 특히출판만화의중견작가인강도하, 양영순이 위대한캣츠비 ( 미디어다음, 2005) 와 1001 ( 파란, 2005) 을선보이며더많은독자를웹툰이가세하면서한층더동력을얻으며이들을롤모델로삼은신인들이대거등장하는결과를낳았다. 포털네이버가웹툰연재란을만든 2005년무렵엔다음, 네이버, 파란, 야후등웹툰은포털을중심으로만화계의큰축으로성장하게되며 나도만화가, 도전만화 등의게시판으로지망생들이몰려들고독자들의관심도급증했다. 포털사이트에연재된웹툰은정보혁명의시대적변화와함께시장악화와청소년보호법등의문제가겹쳐새판매형시장을세울여유가전혀없던만화시장의주도권을장악했다. 웹툰의대중적인기는점차출판, 영상화등으로이어졌다. 강풀의웹툰 아파트, 순정만화 등이영화화되었고, 강도하의웹툰 위대한캣츠비 가드라마로제작되었다. 웹툰의장점은인터넷이되는 PC에서는무료로즐길수있다는점과본작품에대한신속한피드백이가능하다는점이다. 넓은접근성은포털을통해유입된이들가운데에서도만화를구매하지않던이들조차도손쉽게만화독자로바꾸었으며반응을빠르게확인할수있는점은작가들의창작방식과태도자체에큰변화를일으켰다. 8) 기존출판만화의자구책, 포털제휴 2000년대들어출판만화시장은웹툰에넘겨준시장주도권, 단행본판매저하, 대여시장의몰락등의요인으로말미암아연령대별로유지하던일본식잡지시스템이붕괴되기시작했다. 서울문화사, 대원CI, 학산문화사로대표되는만화출판 3사는잡지의출판을포기하고, 온라인으로이전하거나 ( 슈가, 팡팡 등), 출판을포기하지않더라도온라인버전을만들어서비스하기시작했다 ( 코믹챔프, 영챔프, 이슈 등 ). 이들은대체로포털을통해유료결제가가능한뷰어만화로서비스되었다. Ⅰ 58 한국콘텐츠진흥원 59

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 9) 포털사이트의콘텐츠공급다변화, 포털외웹만화매체창간서울문화사와대원CI의사례를통해잡지의온라인수요를가늠한포털사이트는콘텐츠제공자들을통해국내잡지뿐아니라일본의만화잡지를대거들여오기시작했다. 포털사이트로네이트, 다음이이흐름에동참한곳이다. REX, 코믹칸토, 코믹번치, 코믹스피카, 시리우스 등일본에서도마이너한축에속하는잡지들이이시기온라인잡지로서비스되기시작했다. 한편포털바깥에서도온라인만화잡지의가능성을타진하는시도가이어졌다. 2005년 11월페이지만화를연재하며만화저널도함께운영한씨앤씨레볼루션의 코믹뱅, 그리고 2007년 1월첫유료웹툰을시도한아이비에스넷의 만끽 이포털의영향력바깥에서디지털만화비즈니스를시도했다. 코믹뱅 은이후유시진, 권교정등중견급순정작가의작품을중심으로마니아독자층을끌어모으며생존했지만 만끽 은 1년을채버티지못하고무너졌다. 유료전환율이낮았던것이이유로꼽힌다. 이를극복하기위해등장했던것이 KT에서 2008년도입한 브라우징만화 서비스다. 일본의휴대폰만화시장모델을벤치마킹한것으로, 수평, 수직스크롤움직임과진동등을제공했으며내용면에서도 나루토, 신의물방울, 노다메칸타빌레, 타짜, 철인캉타우 등일본인기작과한국인기작들을고루고루서비스했다. 반면 KT 이용자만이쓸수있었다는점과비싼비용은문제였다. ( 데이터통화요금별도에정보이용료편당무료 ~900원사이 ) IPTV에도만화가있다. 보고싶은방송을보고싶을때꺼내볼수있는것이장점인 IPTV는디지털화한영상데이터를 TV 화면에보여준다. 현재대원CI 등의출판사가조이만화라는부가서비스로브로드 &TV 등에서출판만화데이터를보여주고있으며, IPTV 뿐아니라디지털쌍방향서비스를시작하고있는유선방송사업자로도확대되고있다. 하지만 TV에서만화를보여주기위한노출방식에대한연구가미비한것이큰문제로지목된다. 12) 앱만화, 웹하드, 웹툰의확장등 Ⅰ 10) 웹툰의정체기빠르게만화시장의주도권을장악한포털중심웹툰은그러나그만큼빠르게정체기를맞이했다. 제작과소비의측면에서는여전히성장했지만, 내용과형식측면에서트렌드에기반한빠른히트를노리고비슷한스타일의작품들이양산되는한계를드러냈다. 신인들이성공모델을따라비슷한수준의작품을창작하는동안, 출판시장에서일정한성공을거둔경력이있는기성작가들이웹툰시장에진입하는현상을낳았다. 하지만표현적요소보다시장성의정체가더욱큰문제로부각되었다. 포털사이트의무료콘텐츠라는점은독자를끌어모으는중요한요소기도했지만한편으로는포털의고료지급이외의수익원이사실상존재하지않는상태가장기간지속되었다. 반면포털사이트자체로서는계속다양한섹션개편시도를했는데, 2007년 12월미디어다음만화속세상은웹툰을노출하는기본화면크기를확장하는시도를했다. 좁은화면에서단조로워지기십상인웹툰의연출적인부분을보완하고다양한연출을꾀하게끔하기위한시도였으나대부분의작가가작품의가로너비를키우는선에서그쳤다. 강풀작품의영화화계약등으로화제를모았던미디어믹스 (OSMU) 사례들은강풀작품을원작으로한영화들의흥행실패, 원작자와소송이걸린 위대한캣츠비 등뚜렷한성공사례보다는실패사례가쌓이면서원고료면에서는나쁘지않으나책출판이나 2차저작권시장에서수익을크게내기어려운분야가되어가는모습을보였다. 11) 모바일만화, IPTV 만화한국의인터넷은대체로 PC를기반으로발전해왔다. 한국에서휴대전화기기를이용한모바일인터넷은 SKT, KT 등이동통신사들이제공하는 WAP(wireless application protocol) 환경으로구축돼왔으며일반적인웹과는달리이동통신사를통해제공되는콘텐츠만을쓸수있는한계가있었다. 2009년부터새롭게부각된콘텐츠플랫폼은스마트폰이다. 애플의아이폰이개통 1달여만에 20만대이상판매되는기록을올리고옴니아2, 노키아5800 등의기종이출시되며모바일기기시장의화두자체가스마트폰으로급격하게이동하면서스마트폰에서구현되는콘텐츠가중요해졌다. 2010년현재앱스만화시장에서이러한초기무료모델의전면부각을피한상태로국내출판사들을중심으로한출판만화의앱스버전들이유료로출시되고있다. 대원, 서울문화사, 개별개인작가들의작품을이니셜커뮤니케이션스, 나우이즈, 다올등이앱으로제작하여, 작품단위의앱으로판매중이다. 또한웹툰연재분을제공하는방식의앱도제작되었는데, 그선구자격인 2009년의네이버웹툰앱은무료와유료, 소장과열람사이의시장개념갈등을일으켜만화계에서여러논쟁과토론을불러온바있다. 한편영화잡지사 씨네21 은 2008년영화사, 배급사에서판매권을사들여웹하드업체에공급하는 씨네21i 라는업체를자회사로설립, 70여개웹하드업체에 4천여편이넘는영상콘텐츠를공급하고있다. 그리고이방법을만화에보고자, 2009년하반기부터전용페이지뷰어와 DRM시스템을활용하는 PC용전자책을권당 500원내외로판매하고있다. 한편이미주류화된웹툰을더욱효과적으로활용하거나장르로서발전시키고자하는시도역시 2009년즈음에다시시작되었다. 웹툰으로서의개별적표현력보다는탄탄한이야기성과데생력, 만화연출의완급이라는보편적측면에서높은숙련도를보이는기성작가들이웹툰에새로진출했다. 미디어다음은만화시사회라는이름으로출판만화들을별도뷰어설치없이일부를보여주는서비스를시작했으며, 굿모닝티처, 인어공주를위하여, 용비불패, 폭주기관차 등지나간명작들을공개해기존출판만화독자층을모으고자했다. 폭주기관차 ROAD TO 2010 등의작품을스크롤만화가아닌기존출판만화 ( 페이지만화 ) 형태로공개하여웹툰과함께제공, 표현의폭을넓혔다. 또한웹툰과바로드라마영상을접목한 세티, 웹툰을원작으로애니메이션을제작하여웹툰과함께연재하는 와라! 편의점애니메이션 등영상과의협력사례가등장했다. 두사례모두포털이주도하기보다에이전시를중심으로새로운시도를보인경우였다. 60 한국콘텐츠진흥원 61

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 나. 디지털에대한동기 1) 기존유통망의한계, 선순환에대한기대 다. 한국디지털만화의시장규모와특색 1) 유료온라인만화 Ⅰ 한국에서디지털만화에거는기대는특히유통측면에서뚜렷하다. 낮은가격과많은분량이라는상품특성, 총판중심유통구조, 청소년보호법상규제정책등의요소가맞물리며소매상을통한구입에한계가있는만화장르에서, 효과적인작품유통경로가되어주는것은물론출판만화를포함한만화전반의유통구조에긍정적영향을줄것으로기대를받고있다. 나아가온라인문화가빠르게주류화되었기때문에리터러시장벽이낮은상태에서새로운시스템을구축할수있는 제로베이스 로간주되고있다. 2) 데뷔경로협소창작측면에서신인데뷔를맡아왔던출판지면들이수익성악화로감소하는와중에, 데뷔경로를온라인이제공해준다. 특히출판사나기관의심사보다독자들과즉각적호흡을하며반응을얻는것도장점이다. 3) 연이은만화잡지폐간에대한대안작품을일상문화로소화시킬수있는효과적매체인잡지가장기적수익성악화로줄어들고있는데, 그역할을포털만화섹션이수행하는상황이되었다. 여기서온라인만화라함은뷰어를통해출판형식의만화를디지털화한데이터를보여주는서비스를일 컫는다. 현재별도뷰어를통해출판형식의만화를유료서비스하고있는업체는다음과같다. 서비스명 URL 운영사 운영사분류 네이버만화 http://comic.naver.com/charge/charge.nhn NHN 인터넷포털 네이트만화 http://comics.nate.com SK커뮤니케이션스 인터넷포털 다음만화 http://comic.daum.net ( 주 ) 다음커뮤니케이션 인터넷포털 드임위즈만화 http://comic.dreamwiz.com 주 ) 엔조이365 인터넷포털 미스터블루 http://www.mrblue.com 미스터블루 ( 주 ) 유료온라인만화서비스전문 싸이이월드만화 http://comics.nate.com/main/ SK커뮤니케이션스 인터넷포털 야후코리아만화 http://comics.yahoo.co.kr 야후! 코리아 인터넷포털 이코믹스 http://www.ecomix.co.kr ( 주 ) 이코믹스미디어 유료온라인만화서비스전문 인터넷만화방 http://www.manhwa.co.kr 한아름닷컴 유료온라인만화서비스전문 일간스포츠만화 http://comics.joins.com 중앙엔터테인먼트스포츠 언론사 잼코믹스 http://www.jamcomic.com/ 아이온스타 유료온라인만화서비스전문 조이코믹 http://www.joycomic.co.kr/main/ 와우소프트 유료온라인만화서비스전문 코믹뱅만화방 http://www.comicbang.com/ebooks 씨앤씨레볼루션 유료온라인만화서비스전문 코믹스투데이 http://www.comicstoday.com 엔조이365 유료온라인만화서비스전문 코믹일구 http://www.comic19.com 씨앤씨레볼루션 유료온라인만화서비스전문 코믹타운 http://www.comictown.co.kr/ ( 재 ) 한국만화영상진흥원 만화지원기관 코믹플러스 http://www.comicplus.com ( 주 ) 엔조이이삼육오 유료온라인만화서비스전문 툰도시 http://toondosi.nate.com/ SK텔레콤주식회사 유료온라인만화서비스전문 파란만화 http://comic.paran.com 케이티하이텔 ( 주 ) 인터넷포털 프리챌만화 http://comic.freechal.com 프리챌 인터넷포털 하나포스닷컴만화 http://comic.hanafos.com/ 하나로드림주식회사 유료온라인만화서비스전문 < 표 10> 한국온라인만화방서비스 (2010 년 1 월기준 ) 2009 한국만화연감 에따르면월유료온라인만화이용자수는 56 만명가량으로추산되며 2008 년 총결산유료이용자는약 700 만명에달한다. 주이용자층은 30~40 대가주이며 20 대, 50 대, 10 대가그뒤 를잇는것으로나타났다. 62 한국콘텐츠진흥원 63

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 2) 웹툰과모바일만화웹툰은 2003년이후무료로제공하는것이상의모델을만들어내지못했다. 2007년등장했다 1년을채채우지못하고실패한 만끽 의유료웹툰이현재까지등장한실험적시도의전부다. 이말은곧무료독자를대량으로유치해광고수익을내거나이벤트나주된콘텐츠의홍보용수준에서유치하는정도에서그칠수밖에없다는이야기가된다. 현재연재란을매체형태로구축한포털사이트다음, 네이버, 야후, 파란, 네이트외에는언론사, 게임제작사, 문화사업을벌이는일반업체등에서부수적으로공개하고있는선이며만화전문업체로서는대원 CI, 코믹일구정도가서비스하고있다. 한편한국의모바일만화는 2002년첫선을보인이래 2007년을전후하기까지성장세가가파르게올랐다. 2005년이미 KTF( 현 KT) 가 CP를통해 13개서비스를제공하며연간만화정보료와패킷매출규모가 100억을넘겼다. 당시 CP들은각기하루 1천에서많게는 6천에달하는이용자등을유료로확보하였다. 당시 KT를통해가장인기를끌었던 CP는아이비에스넷으로, 일일평균 5,500명이상의이용자들을확보했었다. 5,500명으로노출도를잡고건당 900원을이용요금으로두면월 1억5천가량의매출을기록할수있다는계산이나온다. 아이비에스넷은이러한수치를바탕으로 2007년 PC웹을기반으로유료웹툰사이트 만끽 을선보였지만 PC웹과모바일웹의시장성격차이로고배를마셨다. 다만한국의모바일환경이 2009년말아이폰의수입이후스마트폰으로재편되기직전까지만화를비롯한모든콘텐츠유통이 SKT KT LGT 이동통신 3사의독과점으로유지되어왔으며이들이제공하는 WAP 기반유료모바일웹기반으로돌아갔기때문에매우폐쇄적일수밖에없다는한계가있었다. KT는이러한성장세를보고 2008년초 브라우징만화 라는서비스를개시한바있다. 2009년 3월 KT가밝힌내용에따르면피쳐폰 ( 노멀폰 ) 을중심으로한 WAP 기반모바일웹에서유료로만화를보는이용자는월평균약 63만명에이른다. KT는편수로 600여편이상을제공하고있으며 2008년처음으로공개된작품만 380편이다. 이는 CP를통해제공되는특성상국내모바일만화시장을포괄하는수치라할수있다. 주목할만한점은포털등이중심이된 PC웹기반의온라인만화방서비스와는달리여성이용자층이 5할안팎으로높은편이라는데에있다. 서비스명 URL 운영주체운영주체분류 네이버만화 http://comic.naver.com nhn 인터넷포털 네이트웹툰 http://comics.nate.com/webtoon SK 커뮤니케이션스인터넷포털 미디어다음만화속세상 http://cartoon.media.daum.net 다음커뮤니케이션인터넷포털 상상마당만화 http://www.sangsangmadang.com/ cartoon KT&G 일반기업 싸이월드만화웹툰 http://comics.cyworld.com/webtoon SK 커뮤니케이션스인터넷포털 스투닷컴만화 ttp://stoo.asiae.co.kr/cartoon 스투닷컴언론사 야후! 미디어카툰세상 http://kr.news.yahoo.com/service/cartoon/shellsection.htm?linkid=series_ cartoon 야후! 코리아 인터넷포털 일간스포츠만화 http://isplus.joins.com/cartoon 중앙엔터테인먼트스포츠언론사 코믹일구 투니버스투니만화 파란만화 / 무료만화 / 웹툰 http://www.comic19.com/serial/list. php?cate=3 http://www.tooniland.com/pageload. tl?cate_cd=221 http://comic.paran.com/webtoon/index.html?rq_type=free&rq_ class=webtoon&p_eye=comx^top^we btoon^com^webtoon 씨앤씨레볼루션 온미디어투니버스 케이티하이텔 ( 주 ) 만화전문서비스 방송사 인터넷포털 풀빵닷컴카툰 http://toon.pullbbang.com/ 아이플랫폼주식회사인터넷포털 Ⅰ plaync http://plaza.plaync.co.kr/cartoon NC 소프트게임제작사 < 표 11> 한국웹툰서비스 ( 출처 : 2009 한국만화연감 ) 64 한국콘텐츠진흥원 65

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 3) 인터넷 모바일만화시장규모한국콘텐츠진흥원의자료 ( 포커스 09-05) 에따르면 2008년현재인터넷만화시장은서비스부문에서 241억원가량의매출을올렸으며, 모바일만화서비스의매출은 107억가량이었다. 인터넷과모바일을포함한제작및제공에따른매출은 125억. 이를전부합치면 2008년의인터넷 모바일만화시장규모는 474 억가량을기록하고있다. 이는 2006년의총합 473억보단많으나 2007년의 529억에비해선다소줄어든수치다. 콘진자료에따르면 2002년의웹툰, 모바일시장규모는 169억원에서 2004년 350억원규모로 2배이상늘어났으며 2005년에는 450억원을기록했다. 4) e-북시장 5) IPTV, 케이블TV 시장인터넷망을통해제공되는양방향방송서비스인 IPTV를통해 TV에서인터넷을볼수있는 IPTV 만화는 2008년 SK 브로드 &TV( 당시하나TV) 와쿡TV 등을통해부가서비스가운데일부로제공되기시작했다. 대표적인경우가 지니만화 와 만화천지 등으로, 잡지인기연재작과학습만화, 대본소용만화등이섞여서제공되고있다. 편당가격 300원선. 업체로는대원CI 등이참여하고있다. 케이블TV와위성망에서도만화를제공하고있다. 케이블TV는포스데이터 ( 동양텔레콤 ) 에서정액요금제, 스카이라이프 (Skylife) 위성파에는알티캐스트가시청료배분방식으로접근하고있으며케이블TV는디지털화추세에맞춰 CJ, 티브로드등의유선망사업자를통해대원CI가지니만화를선보일예정이다. 하지만케이블TV, 위성파, IPTV 모두콘텐츠부족과유료이용자부족, 불편한뷰어인터페이스등으로인지도를얻지못하고있으며유의미한시장성을보여주지못하고있는형편이다. Ⅰ 세계최대의인터넷서점아마존에서개발한 e-북 킨들 이큰반응을얻으면서 e-잉크 ( 전자잉크 ) 를기반으로한독서용모바일기기에대한관심이고조되었다. 한국에서도삼성전자가교보문고와전략적으로제휴하여 e-북 SNE-60/60K을출시하였고, 아이리버의스토리, 네오럭스의 NUUT 등다양한 e-북단말기가판매되고있다. 구분 IPTV Web TV ( 개방형 )TV 포털디지털케이블 TV 사업자 KT, SK브로드밴드, LG 데이콤 ( 통신사업자 ) 곰TV, 판도라TV, Youtube 등 365, Sony, Apple 등 ( 가전사 ) CJ 헬로비전, C&M 등 e- 북의단말기구분 1e-잉크를채용한 e-북전용단말기 : 600dpi해상도, 저전력구현. ( 킨들, 아이리버스토리, 누트등 ) 2스마트폰 : 아이폰등 3터치스크린기반멀티미디어복합단말기 : 아이패드, 타블렛 PC 등 서비스 Walled Garden 방송및콘텐츠 인터넷콘텐츠동영상 +TV방송 인터넷콘텐츠활용 Vod 실시간방송채 VoD 강화 품질보장최대한노력최대한노력방송품질보장채널전환장점 또미국애플에서출시한아이패드도 e- 북단말기로활용할수있어본격적인전자출판의시대를예고하 고있다. 하지만 e- 북을위한만화콘텐츠가본격적으로개발된사례가없어아직까지는 e- 북만화콘텐츠에 관련된별도의의미있는데이터를산출할수없다. 대표업체는이니셜컴즈와다올소프트등이있다. 네트워크 IP기반의Private네트워크 unicast+multicast IP기반의 Public 네트워크 unicast, P2P IPrl반의 Pubic 네트워크 unicast 무선주파수 (+IP) 기반의광대역케이블TV네트워크 broadcast+unicast 단말기 TV+ 셋톱박스 IPC TV+ 셋톱박사 TV(+ 셋톱박스 ) < 표 12> IPTV 관련서비스특성비교 ( 이경남, IPTV가치사슬및경쟁전략분석과시사점, 정보통신정책제20권 23호, 2007. p3의도표재구성 ) 66 한국콘텐츠진흥원 67

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 6. 플랫폼별서비스비교 가. 휴대폰만화 ( 스마트폰外 ) 1) 미국 미국의경우스마트폰이외일반휴대폰을대상으로하는통신서비스업체중심의휴대폰만화콘텐츠시장이사실상존재하지않는다. 다만일부코믹스트립류가모바일웹에서제공되는신문사열람서비스의일환으로제한적으로나마제공된경우가있으나주류화되지못했다. 이는정보통신시장이휴대폰을중심으로형성되지않았고, 모바일데이터통신이보편화될때스마트폰으로대세가넘어온미국의통신시장특성을반영한다. 나. 앱만화 : 모바일만화의새플랫폼 1) 미국 스마트폰용앱만화의가장활발한실험이이루어지고있다. 다만아직대부분의산업이그중에서도애플의앱스토어생태계에집중되어있다. 크게리더및작품관리툴을제공, 툴내에서추가구매가능하게제작된온라인코믹북샵, 개별앱으로판매되는낱개작품앱등이유통되고있고, 이외에도음원과동영상을유통하는경로인아이튠즈를통해서준영상물인모션코믹스등이유통되고있다. 미국권을시장으로상정하는미국외서비스들도영어버전을발판으로별다른시장경계없이미국시장에자연스럽게연결되어들어오고있다. 대부분업체들이 2009년사업을시작하였고사업실적을공개해야하는대규모업체가적어서아직산업통계가잡히지않고있으나, 현재가장활발하게성장가능성을주목받고있는디지털만화분야다. Ⅰ 2) 일본 2) 일본 일본디지털만화의현재시장가운데절대적비중을차지할정도로휴대폰만화가산업적으로성장한상태다. 다만장르편중이심하며 ( 성인, 여성취향 ) 유통단계가여럿이기에창작자까지돌아오는수익배분이현행출판방식보다딱히나을것이없다는것이한계로지목된다. 나아가칸연출이상대적으로복잡한여성취향만화들을휴대폰화면에서효과적으로구사하는독서방식이아직초보적인단계에머물고있다. 일본은앱만화제작의다양한인터페이스기법이나결제시스템세분화등에서는미국에미치지못하지만, 축적된기존만화콘텐츠를강점으로내세우고있다. 대부분은낱개작품판매위주로이루어지고있고, NTT의솔마레, BBMF 등이앱스토어만화에이미진출했다. 특히 CP로콘텐츠보유량이뛰어난대형출판사들직접연계되어, 핸드폰만화를통해구축한사업모델을고스란히이식하려고한다. 3) 한국 3) 한국 한국의휴대폰만화는 KT의브라우징만화등통신사가산업의중심이되어서비스를하고있는데, 이것은수년전음원시장과비슷한형태다. 한국의휴대폰만화는이르게는 2003년까지거슬러올라갈수있을정도로일찍서비스되었으나, 용량에따른과금이막대한기존정보통신요금체계속에진화가더디었다. 콘텐츠의종류는같은 CP를통하는관계로웹상의 온라인만화방 과유사한작품들이대다수다. 앱스토어의핵심단말기인아이폰이여러제도적문제를해결하고국내에출시된것은 2009년 12월이었지만, 아이팟터치의형태로앱스토어를활용할수있게된것은 1년이넘었다. 그렇기에 2009년에국내에서도여러업체들이앱스토어환경을노리고앱만화를출시했는데, 온라인만화방의연장선으로대본소스타작가중심편성을한나우이즈, 서울문화사와웹툰작가들을다수확보하며가장먼저두각을나타낸이니셜커뮤니케이션, 대원CI의풍부한콘텐츠를확보한다올등이있다. 여기에스토리베리등웹서비스업체나누룩미디어같은작가매니지먼트사업체도진출을타진중이다. 다만현재까지한국도개별작품판매방식만존재한다. 그러나이전모바일만화의서비스결정권이상당부분통신사에있던것에비해앱스토어는제작자측에무게를두고있는것으로여겨지고, 아이폰의인기및아이패드출시로인해더욱시장이확대될전망이라서더욱활발한투자가예상된다. 68 한국콘텐츠진흥원 69

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 국내외앱스토어주요일지 2008년 7월 : 미국애플사앱스토어개설. 3일간 1천만다운로드달성 2009년 2월 : 앱스토어개설 8개월만에 8억다운로드, 10억달러매출돌파. 삼성 A-Store', 노키아 'Ovi store, 구글 안드로이드마켓 등앱스토어개설 2009년 7월 : 애플앱스토어 15억다운로드 다. e- 북 (e- 잉크기반전자책 ) 라. PC기반전자책 1) 미국 PC기반전자책은특히만화분야에서정식유통구조가확립되지않은상태에서, 주로해적판유통으로먼저활용되었다. 일반적압축파일형식에일부메타정보를추가한 cbr 형식이전용이미지뷰어와함께널리유통된바있다. 하지만 2010년아이패드의출시와함께컴퓨터상에서 e-북을구매하고감상을하는것이한층보편화될경우그간 e-잉크기기가충족시키지못했던표현요소들을채워주며전자책시장의성장을견인하는분야가운데하나가될것으로업계에서는긍정적기대를보내고있다. Ⅰ 1) 미국 2) 일본 현재이분야는본격적시장확장보다는인터페이스실험에가까운상태다. 2009년한해동안아마존의킨들이화제속에큰성공을거두었으나, 컬러를중시하고수집품문화가강한미국주류만화의특성상만화분야에서는아직대형성공사례가부족한편이다. 나아가 2010년에는전자책단말기의크기와사용성을지니면서우수한용량과컬러터치스크린을활용하는아이패드가출시될예정이어서 e-잉크기반 e-북을통한만화시장성장전망은불확실하다. 일본의경우 2000 년대초중반부터꾸준히 PC 기반전자책을판매하고있으나, 뚜렷한산업적성장을이 루지못하고있고현재디지털만화시장의주류는핸드폰만화로넘어간상태다. 3) 한국 2) 한국 한국의경우 NUUT( 네오럭스 ), 파피루스 SNE-50K( 삼성 + 교보 ), 스토리 ( 아이리버 ) 등의단말기제품군이 출시되었으나아직전용콘텐츠확보는미비한상태다. 한국의경우불법스캔본과시장축소로대표되는유통문제에대한대안으로 PC기반전자책이대두되어, 2009년하반기에팝툰출판사가웹하드업체들과연계해영화를배급하기시작한씨네21i의모델을만화에그대로적용하여사업을시작한바있다. 웹하드등을통해서콘텐츠를유료결재하여소장하는방식인데, 영화의경우와마찬가지로사업초기에히트콘텐츠의확보가관건이다. 국내외 e-잉크기반 e-북주요일지 2007년 11월 : 아마존 킨들 출시 2008년 : 아마존, 23만권분량의 e-북킨들에공급 2008년 11월 : 문화체육관광부와전자출판협회경기도파주에전자출판공종데작센터건립 2009년 12월 : SK텔레콤 e-북사업진출발표 2009년 : 예스24, 알라딘, 인터파크등온라인서점 e-북시장진출발표 전자출판공동제작센터 2008년 11월한국출판협회와문화체육관광부는파주에전자출판공동제젝선터를건립했다. 전자출판공동제작센터는파주출판단지내에위치하며, 디지털편집실, 오디오영상제작실, 전시관, 열람실, 세미나실, 교육센터등을갖추고있다. ( 문의 031-955-0041) 70 한국콘텐츠진흥원 71

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 마. 웹만화 1) 미국 마블디지털코믹스의유료회원제페이지뷰만화방식, 웹코믹스트립, 독립작가들의개별활동등으로특징지어지며, 그중대중적성공을거둔것은웹코믹스트립이다. IPTV 만화서비스의기대요인및우려요인기대요인 : 2012년 TV 송수신의디지털전환완료후소비자의주문형쌍방향활용도증대 (2007년 5% 에서 2012년 30% 예상 ). IPTV의원활한탐색기능을통한콘텐츠활용트렌드정착우려요인 : IPTV의비즈니스모델은철저하게영상콘텐츠를중심으로형성. IPTV 만화서비스가경쟁력을갖기위해서 IPTV 서비스의다양한어플리케이션개발및활용, 양방향서비스의활성화, 멀티미디어통합및이종기기간연동서비스등이시행되어야함. 그와중에만화콘텐츠는 IPTV 콘텐츠의주력이되기에는어려움이많을것으로판단 Ⅰ 2) 일본 인터넷잡지창간으로특화되어, 기존만화출판사들이사업에활발하게뛰어들어시행착오를겪고있는 중이다. 사. 기타 : 크로스플랫폼 3) 한국포털사이트의웹툰연재가문화적주류가되어있다. 반면유료회원제웹진등의시도는반복적으로좌절되었다. 향유커뮤니티, 창작커뮤니티, 개인창작과포털을통한프로활동, 제도적관심등이현재매우웹만화에집중되어있는상황이다. 한국과일본의경우아직표면화되고있지않지만, 미국의경우한번구매한콘텐츠를여러기기에서같이연동해서볼수있는크로스플랫폼이슈가서서히표면화되고있다. 여기에는데스크탑, 노트북, 휴대용미디어기기등을넘나들며동일한미디어향유경험을얻으며그과정을축적할수있도록하는아이튠즈등에익숙한문화가역할을하고있는것으로보인다. 현재서비스중인코믹솔로지, 그리고준비중인롱박스등이 PC와아이폰, 향후에는아이패드까지연동하여같은작품을여러기기로볼수있게됨을강조하며콘텐츠중심생태계로고객을끌어들이고있다. 바. IPTV 만화 1) 한국 SK 브로드 &TV, CJ 헬로비전등을통해 TV 로만화를볼수있는 지니만화 등의서비스가실시중이다. 인 터페이스와작품선정은현재 PC 의온라인만화방방식에서크게벗어나지않은상태이며, 부분적멀티미디 어기능삽입등특유의연출표현을찾아내어새로운수요를끌어낼가능성이일부기대를모으고있다. 2) 미국 / 일본 미국, 일본등은 IPTV 만화등 TV 기반만화서비스의사업모델이현재실시되고있는것을찾을수없다. 72 한국콘텐츠진흥원 73

Ⅰ. 디지털플랫폼만화시장의흐름과현황 7. 소결 : 권역별장단점비교 한국만화산업의입장에서는기존종이만화제작에서축적한노하우를디지털에활용하는일본모델을제작현장에서일부벤치마킹하며, 툴을만들고사업모델을설계하는부분에서미국의적극적실험정신을참조하여현재지니고있는동력을극대화시키는것이바람직하다. 시장규모와영세성의문제를극복하기위해적극적인해외시장개척, 다양한형식으로기존만화향유층이외의부류를적극적으로포섭하는마케팅등이요구된다 MEMO Ⅰ 가. 일본 강점 약점 1 기존산업에서축적된풍부한만화콘텐츠 2 만화출판사편집부의제작노하우및진출의지 1 장르편중 2 기존사업모델의반복에서크게벗어나기어려움 나. 미국 강점 약점 1 앱스토어로대표되는풍부한플랫폼생태계 2 다양한시도로상업화를장려하는분위기 1 기존주류만화독자층이마니아화 다. 한국 강점 약점 1 산업섹터의다양성 2 작가군및독자들의빠른적응력 1 시장규모의한계 2 영세성으로인한체계적제작노하우부족 74 한국콘텐츠진흥원 75

MEMO Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 76

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 1. 사업개념 2) 구매 디지털플랫폼만화시장에성공적으로진출하기위해필요한것은사업의세부구성요소들을파악하고각자의구상에적합하게조합하여사업모델을세우는것이다. 이를위해먼저사업을상품형식, 거래형식, 수익원에따라파악할필요가있다. 가. 상품형식에따른구분 1) 대여 구매는고객이비용을지불하고직접자신의하드웨어에콘텐츠를복제해소장하는방식이다. 구매의경우서비스가격책정의다양성이주어지지않지만, 실제소장에따른고객측면의소유욕구를충족시킬수있다. 이것은음원시장의 mp3, 영화의동영상다운로드판매방식과같은범주에속하는데, 물건 이오고가기에가장직관적인거래느낌이유발된다. 디지털만화의구매모델의경우가격책정수준을같은콘텐츠의출판물버전에서일정비율축소된가격으로측정하는경우가일반적이다. 구매의경우상대적으로불법유통이용이하다는위험이따른다. 이를방지하기위해특정인증기기에서만재생가능하도록 DRM을걸고자하는경우가적지않은데, 반대로같은사용자가자신의다른기기에서구현하기위한호환성측면에서문제를발생시키기도한다. 따라서포맷호환성의필요성이더욱절실해진다. 나아가전용포맷을사용할경우이미지감상기 ( 소프트웨어, 하드웨어 ) 가시간과함께구형이될때계속업체에서업그레이드에신경써야하는문제가있다. Ⅱ 대여는고객이작품을자신의하드웨어에복제하여소장하지않은상태에서, 열람에대한비용만을지불하도록하는방식이다. 이것은음악 ( 음원 ) 산업이나영화산업의스트리밍서비스와유사하다. 소장을하는개념이아니기때문에구매자의소유욕을자극하지못하지만, 반대급부로더폭넓은서비스가격책정방식을채용할수있다. 예를들어포털사이트를통해운영중인페이지뷰어방식온라인만화방은대부분콘텐츠과금과시간제사이에서선택할수있게되어있고, 일부신간의경우출판사와의계약관계에의하여콘텐츠과금만가능하도록묶어두고있다. 제한규정은열람횟수보다는기한제한방식을사용하여, 결제후 24시간동안반복열람을가능하게하는것이일반적이다. 대여방식의장점은실제다운로드가이루어지지않기때문에복제물의불법유통가능성이상대적으로낮다는것이다. 나아가수동으로하는화면갈무리까지방지하고자보안코드를심어놓는경우도흔하다. 반면단점은뷰어및콘텐츠를온라인상에서실시간공급하기때문에웹트래픽부하가높기에서버비용등에대한고려가필요하다. 3) 종합서비스갈수록대여와소장, 나아가종이출판물등아날로그거래까지포함하는종합형서비스가선호되고있다. 콘텐츠를향유하기위한선택권이보다넓은쪽이고객입장에서더유리한데, 그런서비스를구축하기위한기술적난관은갈수록낮아지기때문이다. 실제로비슷한콘텐츠판매서비스인음원시장의경우 ( 사례 : 벅스, 도시락외 ) 이미스트리밍상품, 다운로드상품, 음반구매대행등이하나의메뉴로일괄통합되어제시되고있음을볼수있다. 이경우소장과대여에따른합리적인비용차등화가관건이다. 나아가관련정보제시와고객들이서로추천과소개를교류할수있는커뮤니티성을포괄하는포괄적거래경험이중요해지고있다. 아이튠즈의영상판매서비스에서볼수있듯작품소개와예고편, 대여와소장용구매등이커뮤니티피드백에연동되어별점평가와추천리플등의형태로혼합되는방식이다. 비용책정비용책정은크게콘텐츠별과금과시간제이용으로나눌수있다. 전자는열람하는콘텐츠에직접가격을부여하여열람에대한결제를요구하는것이고, 후자는해당서비스구역에포함된콘텐츠를일정기간동안자유롭게활용할수있도록하는것이다. 제한규정 제한규정은비용에따라주어진열람행위가충분히이루어졌음을책정하는장치다. 이를위해열람횟수를제 한하거나구매후해당콘텐츠를열람할수있는기한을제한하는것이가능하다. 78 한국콘텐츠진흥원 79

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 나. 거래형식에따른구분 3) 마켓플레이스 (C2C) 1) 업체간콘텐츠일괄제공 (B2B) 주로 CP와유통업체간의거래형식으로, 다수의콘텐츠를기업형으로관리하여거래하는업체가다른업체에게사용권을부여하는방식이다. 여기에는일괄사용권이전, 콘텐츠이용별수익지급모델등다양한거래방식이가능하다. B2B 사업을하는경우필요한기능은다음과같다. B2B 사업의주요고려요소 C2C는창작가가직접자신의작품을업로드하고가격을책정하는방식으로, 사업자는거래가이루어질경우일정한수수료를받는다. 애플의앱스토어가이런방식의가장대표적인사례로꼽힌다. 하지만비슷한시도를했다가좌절한한국디지털만화장터사이트 코믹타운 의실패에서볼수있듯, 장터를관리하며적절한활용인구를유지하는것이매우중요하다. 많은양질의고객이많은양질의콘텐츠유치를부르며다시금양질의콘텐츠가양질의고객을부르는데, 선순환을장터관리업체가적극적으로유도해주지않으면성공하지못하는복잡한모델이기때문이다. 다음의사업요소가중요하다. Ⅱ 공급자측면 1개별콘텐츠저작권자들에대한권리관계유지 2자사가보유한개별콘텐츠의분류및품질관리 3사용권을위탁한업체에서콘텐츠를약조대로활용하는지에대한사후감시 4수익의효과적이고적절한환수수취자측면 1공급받은개별콘텐츠의분류및품질체크 2투명한수익내역전달 C2C 사업의주요고려요소 1 양질의콘텐츠발굴및소개 2 장터자체에대한적극적외부마케팅 3 단골프리미엄등이용자활성화를위한전략 4 개별공급자들의자발적장터참여를장려하면서도, 초기에대형콘텐츠공급업체등과결합하여초기에다량의양질콘텐츠확보 2) 가입자 / 소매구입자상용서비스 (B2C) 다. 수익모델에따른구분 업체가콘텐츠를개별고객에게거래하는방식으로, 포털의개인유저판매시스템등이여기에해당된다. 디지털만화의경우일반적으로콘텐츠당소매거래가가높지않은관계로, 결제방식의편의가특히관건이다. 이를위해신용카드혹은사이버머니를통한소액결제유도를효과적으로구사하는것이중요해진다. B2C 사업에서는다음의항목이특히중요하다. 사업모델이라는개념자체가종종수익모델과동의어로쓰일정도로, 수익구조는모든사업의핵심요소다. 디지털만화사업의경우세부적변형은있으나크게 3가지범주의수익원이현재매체기술의한계내에서구현가능하다. 콘텐츠과금, 광고, 관련상품등이그것이다. 여기에기타방식으로강제되지않은금전거래인자발적모금을추가할수있다. 실제사업설계에서는아래제시된수익모델들가운데여러가지를콘텐츠의성격과타겟층의소비성향에따라서적합한방식으로혼용하는것이필수적이다. B2C 사업의주요고려요소 1 결제는가격저항을최소화할수있을정도로편리한가? 2 콘텐츠이용경험을사용자의시각에서최적화하고있는가? 3 고객정보의안전한관리 4 확장된고객관리시스템 ( 취향추천외 ) 1) 콘텐츠과금 콘텐츠자체의감상이나소유에대한가격을책정하여거래를하는방식이다. 가장직관적인수익모델 이다. 80 한국콘텐츠진흥원 81

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 2) 광고 5) 수익배분 콘텐츠를무료혹은콘텐츠과금기준보다적은가격으로책정하며, 그대신콘텐츠이용을통해수집하 는시간과주목을다른기업주체에게광고노출제공이라는형식으로판매하여수익을내는방식이다. 여 기에는다시금두가지가가능하다. 수익배분은일괄이용권한과실적단위배분등으로나누어진다. 저작권을보유한창작자와사용권계 약을할때이두가지를적절하게배합하여서로가장합리적인조건을구축하는것이중요하다. 맞춤형광고작품이감상되는맥락에맞추어광고주체혹은내용이변동하는방식이다. 주로노출또는클릭단위로광고주에게결재를받게된다. 맞춤형광고가구현되는알고리즘에따라서사용자정보수집형과페이지콘텐츠수집형으로구분가능하다. 전자는사용자계정에축적된정보에따라서사용자에게맞추어진광고를쏘는것이고, 후자는페이지안의요소들을의미분석하여제시된작품에맞춘광고를골라주는것이다. 웹기반 콘텐츠과금 맞춤형광고 고정형광고 관련품판매 온라인만화방 네이트만화 포털웹툰 미디어다음 비고 사례 Ⅱ 고정형광고 자동화되지않고뷰어혹은앱에서일괄적으로지정된광고를총칭한다. 주로해당서비스에대한고정광고 주에의하여이루어지며, 고정인만큼광고단가가안정적이지만반대로맞춤형광고만큼의유연성은없다. 개인작품사이트 단행본, 티셔츠등마린블루스 개별작품앱 낢의사는이야기 3) 관련상품판매서비스되는만화와관련된관련상품판매로수익을올리는방식이다. 미국의경우해당작품의로고가들어간티셔츠, 머그컵등의판매가비교적일상화되어있고 ( 사례 : 페니아케이드 ), 한국의경우도스노우캣, 마린블루스등의인기작들이팬시용품디자인과직접적으로관련된작가들의활동에연동하여관련상품을해당사이트를통해홍보하여판매수익을올리고있다. 앱기반 기기 구독툴 네이버웹툰뷰어 스토어방식앱 코믹솔로 E 북 킨들그래픽노블 IPTV 4) 기타 : 자발적모금 ( 팁시스템 ) < 표 13> 서비스형식별수익모델 미국의개인작가들사이에종종활용되는방식으로, 독자가자신이원하는만큼자발적으로지불하는 방식이다. 페이팔등간편한온라인결제시스템이필수적이며, 고정된수익성은보장되지않는다. 한국에 서는마사토끼등의작가들이자신의블로그에작품을공개하고이런시스템을병행하고있다. 82 한국콘텐츠진흥원 83

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 2. 권리관계 디지털시스템은필연적으로저작권문제를내포하고있다. 어느국가라도콘텐츠의불법복제와불법공유문제는디지털콘텐츠의가장심각한문제중하나로대두되고있으며, 디지털의특징상국가를넘어글로벌한권리문제도심심찮게등장하고있다. 전자출판협회최태경회장은 저작권문제등으로전자책에있어선구적이었던모업체는경영위기를맞고있기도합니다 라고말했다. 권리문제가전체사업에영향을미칠수도있는것이다. 가. 특징 유통과정 1주로창작자 / 제작자와유통업자간분쟁의형식을지닌다. 2재고 / 판매현황파악 / 디지털만화의경우해당사항없음 3덤핑 / 디지털만화의경우해당사항없음 4기관에의한심의 5온라인전송및기타재활용향유과정 1주로독자와유통업자간분쟁의형식을지닌다. 2대여권문제 / 디지털만화의경우대여와소장판매에대한사전계약이뚜렷한편이어서해당사항적음 3반품수요 / 디지털만화의경우해당사항없음 4독자커뮤니티콘텐츠의소유권 Ⅱ 일반적으로출판만화에서권리관계분쟁패턴은다음을포함한다. 이중대다수는디지털만화에그대로 적용된다. 출판만화에서권리관계분쟁패턴 2차활용 1주로창작자 / 제작자와 2차창작 / 제작자간분쟁의형식을지닌다. 2매체이식라이선스 3저작권사용료지급 4유사성문제 5불법유통 창작과정 1주로창작자간분쟁의형식을지닌다. 2공동창작수익배분 3창작참여작업보상 4창작참여인력의저작인격권보장출판과정 1주로창작자와제작 / 유통업자간분쟁의형식을지닌다. 2연재조건분쟁 디지털만화사업의모든권리관계는기존출판만화의구도와비슷하다. 창작과정, 출판과정, 향유과정, 2차활용의대부분갈등요소는그대로겹치며, 종이서적과차이가나는유통과정에서물리적관리부분에서차이가난다. 다만디지털의경우더욱쉬워진유통, 복제, 2차가공등의요소때문에유통과 2차활용에대해갈등이발생할시더욱첨예하게진행될가능성이높다. 연재지속성보장문제 1자체심의 2단행본계약시저작권료지불 / 디지털만화의경우, 연재종결후공개지속 3출판부수투명성 / 디지털만화의경우열람횟수투명성 4계약종료와갱신 5원고훼손 / 디지털만화의경우원고가디지털형식으로보존되는관계로해당사항적음 84 한국콘텐츠진흥원 85

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 나. 주체별저작권수요 3. 주요디지털콘텐츠비즈니스참조사례 디지털만화를관장하는것은하나의저작권법이라고할지라도, 각주체가더주목을하고강조하고자하는요소는각각다르다. 이들사이이해관계를인식하고효과적으로조율하는것이권리관계갈등을미연에방지하는길이다. 1) 작가측면저작물의활용에대한전체적통제권에주목한다. 즉자신의창작물에대해온전히그것이자신의것이라는성취감과소유권을보장받는것이가장중요하다. 이런지점을인식하며그들과사용권을협의하여효과적으로사업으로끌어내는것이관건이다. 가. 만화업계인터뷰 본연구는한미일 3개권역의주요디지털만화종사자들을대상으로인터뷰를실시, 그들이바라보는현황과전망을종합했다. 현역업계인이라는특성에서기인하는바도있으나, 공통적으로디지털플랫폼만화에대한긍정적희망과적극적사업의지를최대한구체적으로피력하고있다. 다만아직정착하지않은신규디지털콘텐츠산업의특성상, 향후변동에대해서상업적성과를자랑하거나상업적성공을확언하는내용은자제하고있는것이특징이다. 1) 일본편 Ⅱ 2) 출판사 / 제작사측면수익성극대화를위한다양한추가사업권리에주목한다. 가급적이면포괄적인사업권한을확보하여, 새로운사업기회가생길때기민하게대응하여별도의시간과비용투자를최소화한상태로곧바로뛰어들수있기를희망한다. 3) 독자측면정당사용권리에주목한다. 자신이일정댓가를지불하고확보한작품에대한이용권한을보다자신의감상패턴에맞게사용하고싶어한다. 여기에는다양한기기를통한감상, 가족과일부지인들에게자랑하거나같이감상하고자하는욕구, 해당작품의특정요소를변용하여자신이원하는방식으로재창작하고싶은욕구등이포함된다. 이중상당부분은맥락에따라서저작권상보장된정당사용범주의경계선을넘어설위험이다분하다. 일본만화시장의경우전통적으로주류시스템에서편집자 ( 기획자 ) 가만화산업에서차지하는역할이매 우핵심적인편이다. 따라서현황에서파악한바를바탕으로현장편집자들을조사하고이들이수행하는역 할, 스스로파악하고있는상황과비전을종합하여일본디지털만화의현황을조명하고자한다. 인터뷰대상자는현업으로디지털만화에종사하며, 3 년이상만화업계경력을지니고특히가능한한일 본의양대디지털만화형식인휴대폰만화와웹잡지형식을고루경험한인원으로추스렸다. 최종적으로 6 명을선정, 2009 년 11 월에서 2010 년 1 월까지면접조사를실시했다. 연번성명소속직위주요이력 1 K 씨 BITWAY 비트웨이편집자 월간만화잡지 코믹블레이드 전편집자 2 AY 씨 NTT 솔마레편집자전 미챠오 편집자 3 YS 씨고단샤 4 AK 씨 ( 주 ) 스퀘어에닉스 라이트사업부디지털미디어추진부부장 디지털출판사업부 / 크로스미디어사업부 / 출판업무책임자 전주간만화잡지 모닝 편집장 강철의연금술사, 흑집사 등의만화애니메이션관련기획에주도적으로참여 5 KK 씨 ( 주 ) 스퀘어에닉스 6 HY 씨 ( 주 ) 스퀘어에닉스 월간만화잡지 간간조커 부편집장 / 간간온라인 편집장 출판부문웹총괄관리책임자 / 휴대폰코믹송신팀책임자 월간 소년간간 편집자, 만화잡지 프레쉬간간 편집장 애니메이션 별의목소리 프로듀서 < 표 14> 일본인터뷰대상전체목록 ( 연번은아래인터뷰내용의답변자를구분하기위한것임 ) 86 한국콘텐츠진흥원 87

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 본인터뷰는직접면접및이메일등을통해시행되었다. 주요질문내용은다음과같다. 이와같은모바일만화의성장둔화에대한이유로는다음과같은대답을들을수있었다 1 사업을시작할때바라본전망또는동기는 2 만화구현에서가장중요하다고생각하는요소 3 이와같은흐름에문화적의미는 4 정책적지원을요청하고싶은부분은 5 앞으로의전망또는남기고싶은조언은 1 기기특성등을생각할때, 모바일로공급되는작품들의대부분은일회로완결되는작품이많고출판등에서찾아볼수있는장기연재작품이성공하기어려운구조이기때문. 2 만화콘텐츠송신업체CP의난립과작품과다공급으로인해서유저들의상품검색이어려워지고있다. 3 과다한작품숫자와사업주체로인한광고비등의비용상승으로인한채산성악화되고있는중이다. Ⅱ (1) 일본디지털만화의현황대부분의인터뷰대상자가디지털만화서비스를시도하게된이유에대해서는출판만화의불황에대한불안감으로인한대안제시와언젠가도래한차기독서매체시장에대한대응을꼽았다. 디지털만화부서를설립하고디지털만화사업을시작한것은역시현재의출판불황이깊이영향을미쳤습니다. 지금, 대부분의대기업출판사가만화부서만큼은겨우흑자경영을하고있으나이도언젠가는한계에봉착할것으로판단중입니다. 특히제일심한불황을겪고있는곳은정보지분야등이지요. 따라서언젠가는종이매체를떠난디지털매체만화가대중화될것으로생각했기때문입니다. 또한지금일본에서는눈에띄게서점이줄어드는형편이기도하구요. (4) 온라인잡지를제작하게된동기는, 현재스퀘어에닉스가가진독자층이외의신규독자층을개척하자는부분과언젠가디지털만화매체를시도하기는해야한다는시대적인요구에부응하기위한것입니다. (5) 인터뷰를진행하면서가장눈에뜨이고흥미를끄는대목은조사대상자대부분이모바일만화시장의성장둔화를거론했다는점이다. 2008년까지는매년크게성장을해온모바일만화분야이지만 2009년부터 400억엔정도시장에서그성장세가둔화되는추세를보이고있다는것이다. 작년도, 즉 2008년까지는대단한성장세를보였지만, 올해들어서는그성장이둔화세를보이고있는중이고약 400억엔규모에서모바일만화시장은정체되는양상을보이고있습니다. (1) 콘텐츠를받아서독자에게송신하는사업체가백여개를넘어설정도로지나치게많아졌습니다. 따라서독자에게한만화를읽게하려면상당한금액의광고비를지불하고, 여러휴대폰사이트에배너광고등을해야하지요. 채산성이악화될수밖에없습니다. (2) 일반만화시장이모바일시장을통해서더욱커지는양상으로갈것을예상했으나, 여성향틴에이지러브 (TL) 시장, 여성향보이즈러브 (BL) 시장, 남성향에로만화시장등으로자그만시장들이병렬적으로난립하는현상이벌어짐. 즉, 휴대폰은전체만화시장과는별개인자그마한장르시장들의병립하는시장이되어버렸습니다. (6) 일본디지털만화시장에서또다른큰흐름인웹만화잡지에대해서는전체적으로비관적인결과가대부분이었다는답변이많았다. 웹만화잡지 미챠오 를창간하여웹잡지를시작했지만 ( 가장유명한디지털만화콘텐츠잡지 ), 실제로수익을창출하고주된수입원이된것은모바일사업이었음. 미챠오 의종이단행본은그렇게좋은성적을올리지는못하였습니다. 디지털잡지매체의광고능력에대해서는회의적입니다. 즉, 단행본판매를위한플랫폼이잡지인것은사실이지만, 그렇다고하여무료로웹잡지를만들고이를바탕으로단행본을판다는전략은거의대부분실패하였다고판단합니다. (3) 다만, 스퀘어에닉스의온라인만화잡지 간간온라인 은성공하였다는답변이눈에띄었다. 뒤의항목에서자세하게다루어지지만, 간간온라인은기존의출판만화잡지를웹으로옮긴형태이며주된수익은출판만화와마찬가지로단행본출간을통하여발생시키고있다. 작년한해의간간온라인은흑자를안정적으로낼수있는태세가되었다고생각합니다. (5) 88 한국콘텐츠진흥원 89

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 (2) 운영을위해투입되는인적재원의규모와만화가충원방식두번째질문에대한대답으로는모바일이나전자매체만화를만드는데도상당히많은숫자의편집자가참가한다는것을알수가있었다. 미챠오 는 2009년 11월현재회원수 19만명, 업데이트시페이지뷰는 1천만정도입니다. 정규사원 4명, 프리랜서편집자 10명, 3개사의편집프로덕션파견인원이합쳐져서 14인이상의규모였죠. ( 약 20여명규모 ) 이들이한달에약 80 작품을업데이트하였으며, 단편등을포함하면최대 100 작품, 2,000 페이지가량을업데이트한적도있습니다. (3) 창간이후, 누적된페이지뷰숫자는약 4,000만히트정도입니다. 현재온라인의고정편집자는 2명. 여기에고정적으로업무를보조하는인원이 1명투입됩니다. 정기업데이트는월에한번이기본이나작품에따라서는주간연재, 격주간연재를하는작품도있습니다. 부정기연재작품도존재하며이런식으로고정된패턴이아니라연재텀에대해서여유를가지고생각할수있는것도온라인잡지의장점중하나라고생각합니다. 현재연재작품의숫자는약40 타이틀이고요. 그러나실질적으로간간온라인에참여하는편집자숫자는통상 20명에가까운숫자라고보아야합니다. 각작품에대해서타잡지편집부원이관리를하기때문이죠. 저도이러한경우입니다. (5) 염두에두어야할것은이대답을한인터뷰대상자들은온라인용의오리지널콘텐츠를제작하는업무를수행한사람들이라는것이다. 따라서통상적으로웹진형태의오리지널콘텐츠만화를제작하는것에는일반적인출판만화에버금가는많은인원이요구됨을알수가있다. 일본의출판만화의경우, 주간잡지를기준으로한잡지에많게는 50명이상평균적으로는 20명에가까운인원으로운용되는경우를자주볼수있다. 이정도의인원이투입되지않으면온라인으로제작되는만화에대한품질을담보하기어려울것이라는것은다음의답변에서짐작해볼수있다. 기존일본만화체제의가장중추적인부분중하나인신인작가육성이나작가충원에대한질문에는다음과같은대답들이나왔다. 미챠오 는디지털매체로서는드물게독자적인콘테스트를개최하여창작인원을선발했습니다. 그중에서도일러스트, 플래시무비등의분야에서도인재를선발했지요. 디지털환경에맞는독자적인인원을선발하는것이장차시장을선점하는데유리하게작용한다고판단했기때문입니다. (3) 여타만화잡지와마찬가지로월 1회의신인작가공모전을실시하는중입니다. 다만, 4칸만화나일러스트의경우는별반잡지와차이가나지않는완성도를갖춘작가들이응모하지만, 스토리만화의경우는아직조금완성도면에서부족한신인의응모가많습니다. 독자의투고는대부분우편으로보내지는것들이고, 메일로는응모를받지않습니다. 이것은회사내부서버가 10메가이상의첨부파일이불가능한체제이기때문이기도한데, 언젠가는실시해야할과제로봅니다. 작가에대한원고료등의대우는다른출판잡지와전혀차이가나지않으며, 별다르게변별점을가지고잡지운영에임하고있지도않습니다. (5) 역시, 기존출판만화에서흔히사용되어진신인작가콘테스트등을통한새로운인력충원방식을의식하고있다는것을알수있다. 이것은당연한것으로디지털만화체제가지난몇년간에대두된것이고만화콘텐츠의생산인원을길러내는데상당한시간이소요된다는것을염두에둔다면디지털만화매체가등장하였다고새로운인력과인력체계가갑자기생겨난다는것은생각하기어렵다. 따라서기존체계에서사용된인력수급체제가그대로사용되는것은자연스러운것일것이다. (3) 수익구조와만화서비스체제 Ⅱ 제가제작하는만화는보름에한번, 혹은한달에한번씩업데이트됩니다. 그리고그한회업데이트에서이야기가반 드시종결되는단편형태의만화죠. 한회분에서다른시츄에이션, 다른인물이항시준비되어야합니다. 이를만들어나 가는것은대단한스트레스입니. 다. (1) 이질문사항에대해서는두개항목으로정리를할필요가있다. 첫째로휴대폰독서를전제로한모바일 만화의경우와, 둘째로 PC 모니터독서를전제로한웹만화잡지가그것이다. 콘텐츠를직접제작하지않고이를송신하는업무를주로수행하는부서의경우는그렇게많지않은소수의인원으로운용된다는것을알수있었다. 이것이최근업체난립의한이유를제공할수도있다는것은쉽사리짐작할수있을것이다. 대규모의인원과그에따른비용이라는부담이없기때문이다. 저희부서에서웹부분인원은 3명. 휴대폰관련부문은 3명. 주로수행하는작업은출판부문의웹사이트관리와출판만화를비트웨이, NTT솔마레등을통하여송신하는작업입니다. (6) 휴대폰독서를전제로한모바일만화의경우모바일만화의경우는, 휴대폰등의단말을이용하여, 만화송신회사 (CP) 의모바일사이트에접속하고상품을검색, 적당한작품을찾으면한건당 40~50엔정도의비용을지불하고다운로드하여 북서핑Book Surfing 등의어플리케이션으로이파일을읽는소비형태가주류를이루었다. 이런파일다운로드는한파일당비용을지불하는형태와한달에일정한금액을지불하고무제한으로다운로드를받는정액요금제도동시에존재하였다. 파일당 40~50엔의가격이책정된이유로는기존출판만화단행본의가격이한기준이었다. 일본의출판만화단행본의가격은소년만화단행본의경우 300엔대후반, 이이상연령의청년지 / 성인지시장의단행본은 500엔대중반의가격이책정되는경우가대부분이 90 한국콘텐츠진흥원 91

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 다. 이러한출판만화단행본의경우는일반적으로 200여페이지안팎으로구성이되며이는한회당 20~30 여페이지를가지는잡지연재분량으로약 8~10회분정도분량이다. 즉, 만화한회분을읽을때를기준으로가격을책정한것으로볼수있다. 이것에기술적인부분에서의한계도크게작용을한다. 고단샤등의유력회사들이모바일서비스를시작하였을때는휴대폰의성능상의한계로인하여한번에전송할수있는페이지수가 20여페이지로한정되어있었던것이다. 고단샤가한번다운로드에 50엔의가격을책정한것에는한번다운로드에공급되는만화페이지와깊은연관이있습니다. 당시기술적인한계로한번다운로드에는 20페이지정도의분량밖에는다운로딩이불가능했다는점도작용을했지만요. 단행본한권을 200페이지로상정할경우이를약 10번정도로나눠서본다는계산이섭니다. 일본의소년지이외의청년지등의단행본가격은약 500엔정도의가격대가일반적입니다. 즉, 이가격의 1/10을한번다운로드가격으로설정한것이죠. 다만, 컬러만화의경우는단가가높아져서, 10페이지를한번다운로드하는데 100엔정도의가격으로책정하였음. 따라서보통한회분량 20페이지를두번에걸쳐서다운로드하게되어있습니다. (3) PC의모니터독서를전제로한온라인잡지만화의경우온라인만화잡지형식에서의수익구조에대해서는인터뷰대상자전원이잡지구독은무료라고답을하였다. 온라인잡지의경우는고단샤의 미챠오 와스퀘어에닉스의 간간온라인 이크게거론되는데, 두잡지모두무료매체로공개된웹잡지이다. 전자는일정기간 ( 한달정도 ) 동안휴대폰매체로노출시킨타이틀을 PC의모니터를통해서열람하게하는형태이다. 그리고한달가량의시간이지나면다시이타이틀을읽지못하게하는시한적인열람형태를지닌다. 후자는모바일등과는별개로운용되며, 한달간공개를한뒤에그것을읽지못하게하는시한적인열람형태라는점에서는전자와같다. 미챠오 자체는등록만하면만화들을무료로볼수있는형태였습니다. 따라서처음엔공짜로볼수있는데왜좀더사람들이와주지않을까하는목소리도있었죠. (3) Ⅱ 모두유료서비스로한파일당 40엔으로가격을책정했습니다. 한파일당분량은 1.5메가로단색 15페이지가한계였죠. 따라서월간지에연재된 강철의연금술사 는한회당페이지가 40여페이지에육박하므로한회당 4번정도의다운로드가필요하게됩니다. 즉, 이렇게생각하면한회를읽는데 160엔정도의돈이소비되며, 이는 180여페이지짜리단행본가격 390엔을생각하면조금비싼가격이기는하나그나마단행본과차이를제일줄인금액입니다. (4) 간간온라인은일체의유저등록이나과금이존재하지않는체제입니다. 완전한무료매체이자익명성이보장된매체이지 요. 이것이안정적으로유저를만든큰동력중하나라고봅니다. 예로고단샤의미챠오의경우는만화를보기위해서는사 이트에등록을하여야하는데, 이것은자신의정보노출을꺼리는일본인의성향상상당한장애요소입니다 (5) 즉, 하나의콘텐츠가한번에다운로드될때마다약 40-50 엔의매출이발생함을알수있었다. 이매출 을분배하는비율에대해서는다음과같은대답이돌아왔다. 다만, 회사의기밀사항이라정확한배분비율 을듣는것은불가능하였다. 언뜻이렇게완전히무료로운영되는잡지는완전히적자를낼수밖에없어서운영상무리가간다고예상하거나, 반대로온라인잡지는출판잡지와는다르게유통비나인쇄비용, 보관비용등이들지않아유리할지도모른다는의견이있을수있으나이는다음의답변들을통해서온라인잡지도출판만화잡지들과비교해그렇게다를게없음을알수있었다. 매출의배분방식 1 NTT도코모, AU, 소프트뱅크모바일등의휴대폰회사에캐리어료를지불 2 세르시스, 보이저등의회사에뷰어viewer 사용료를지불 3 각 CP( 송신회사 ) 가자신들의몫을가져감 4 작품제작사 ( 콘텐츠제작사 ) 가판권료를받음 ( 작가에대해서는이들회사가인세형식으로지불 ) 4 항목에서제작사가작가에게지불하는몫에대해서는보통출판만화에서인세의배분비율을참고로하여지불하는경우가대부분이었다. 일본의출판만화에서보통책값의 10% 가작가에게인세로지불된다. 따라서모바일만화에서생기는매출의작가배분비율도거의이와같다고보는것이무방할것이다. 웹잡지는제작단가가쌀것으로생각하는경우가많습니다만, ( 출판만화를디지털로만드는 ) 파일변환비용, 컬러채색비용등으로출판에서는발생하지않은비용이들어가고결국원고료, 인건비같은비용은그대로들어갑니다. 종이값, 유통비용, 반품비용이들어가지않는점을감안해도상당한자금이소요되지요. 전체를결산하면종이잡지비용에비해서아주약간싼정도라고생각합니다. (3) 일본의상업출판월간만화잡지는대부분이적자입니다. 구체적인숫자는밝힐수없지만, 월에수백만엔단위의적자가항시발생합니다. 이것을매달출간되는단행본의수익으로메우는구조입니다. 그렇다면완전무료인웹잡지를운영하더라도기존의출판잡지를운영하는것과경비면에서는큰차이가없습니다. 웹쪽은유통경비, 인쇄비용등이경감되는측면이있으므로무료로하여잡지자체의수익은없더라도적자는비슷한규모면에서발생한다는것이죠. (5) 92 한국콘텐츠진흥원 93

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 결국, 웹잡지를운영하더라도기존출판만화잡지수준의상당한비용이소모되며이런비용을충당하고이윤을창출하는것은잡지자체가아닌다른수익구조임을짐작할수있다. 현재와같은형태의디지털만화 - 특히모바일을중심으로한사업자체는 1999년부터시작했습니다. 이전부터닌텐도등과자사콘텐츠를이용한게임등의콘텐츠에관련한일을한노하우가있었으므로 NTT, KDDI 등의회사가요구한모바일용만화콘텐츠제작에대응하는것이손쉬웠습니다. 1999년당시는휴대폰회사들이 i-mode 등의서비스를시작하는때였으므로이러한콘텐츠가필요해지는시기였죠. 최초에는서브사업정도로생각한일이규모가커지는데요, 이후 미챠오 를창간하여웹잡지를시작하지만, 실재로수익을창출하고주된수입원이된것은모바일사업이었습니다. (3) 간간온라인 은 2009년 7월에단행본 13~14종을발간합니다. 브랜드명은기존의간간의브랜드명을빌린 간간코믹스온라인 입니다. 타사와는다르게오프라인단행본이성공적인발매고를보이는중입니다. 4~5만부의초판부수를보인단행본도다수있고, 가장인기있는한타이틀은 (1권의) 누적판매고가 20만부에도달했습니다. 2010년 2월에이들단행본의제2권째가판매되기시작합니다. 단행본이가격은 590엔에서 600엔정도가격입니다. 스퀘어에닉스는 B6판형의만화단행본의경우에전통적으로이정도가격대를유지하고있지요. 아직모바일전개나파일형식으로다운로드서비스하는형태의판매는시도하고있지는않으나언젠가손을대야할것으로생각하고있는중입니다. (5) 일본의출판만화는전통적으로독자엽서를통한앙케이트를통해서투입된작품의독자반응을확인하고이를통하여지금시장의흐름이나상품을제작할때의중요한판단기준이되는시장성을파악하고있다. 다만, 이것은상당한경비 ( 집계에필요한인건비, 책에삽입되는엽서비용등 ) 와시간을소모한다. 이에비해온라인잡지의경우는상당히빠르게투입작품의시장반응을파악할수있다는점을알수있다. 웹잡지로서는드물게스퀘어에닉스의 간간온라인 이성공을거두고있는이유에대해서는다음과같은대답이돌아왔다. 대단히단순한것으로서일반종이잡지와똑같은수준의만화가와편집진을투입하고, 종이잡지와같은품질의작품을만들었기때문입니다. 다른웹진들은웹기반의특성을지나치게인식하거나종이보다안일하게생각한경향이너무강합니다. ( 대부분의다른웹잡지들은 ) 콘텐츠에요구되는최저한의품질조차담보하지못했던것이태반이지요. 페이지제한이없고업데이트시기가유연하게조정가능한웹은자칫이런착각을불러일으키기쉽습니다. 스퀘어에닉스는종이잡지와똑같은고료를책정하고편집진도잡지와똑같은편집방침으로잡지를만들었습니다. 몇번이고수정을가해서웹에게재하고인기가없으면가차없이내린다든지, 작가들도젊은작가가많아서별다른거부감없이웹잡지를수용했습니다. ( 다른웹잡지들이 ) 온라인환경은출판환경과너무다르다고생각하는것이문제입니다. 일본만화잡지의기본사상은잡지에서생겨난출혈을단행본판매수익으로보전한다는것입니다. 따라서모두들단행본의품질을철저하게높이는만화제작을실시하여단행본판매에대단한정성을기울이는것이죠. (4) Ⅱ 전자의경우는온라인잡지를매개체로준비된콘텐츠를모바일로유료서비스하여수익을창출하는것이며, 후자는일반적인출판잡지와마찬가지로웹잡지에연재된타이틀을오프라인출판단행본상품으로내놓아수익을창출하는방식인것이다. 이렇게잡지매체자체는수익을전혀내지않는일종의광고매체, 혹은신인작가발굴을위한테스트베드 / 인큐베이터, 단행본제작을위한중간매체로생각하는사고방식은일본만화출판에서전통적으로내려온사고방식이다. 일본의만화잡지들은 200엔대후반에서 300엔중반정도의저가격을유지한다. 이는조금이라도가격부담을적게만들어되도록많은독자를확보하기위한전략의일환이며, 따라서광범위한독자층을만드는데일조하고있다. 그리고이렇게확보된독자층안에서특정만화의단행본에대한구매의사를가진구체적인구매자를창출해내는것이다. 그냥종이잡지와동일한편집과작가, 제작환경을제공했기때문에성공한것이라고봅니다. ( 간간온라인 의만화는 ) 일반적으로스퀘어에닉스가제작중인종이만화와완성도가동일합니다. 또한지금의 PC는성능이개선되어서이전 2003년에등장했던인터넷만화잡지들보다독서환경에서유리한점도작용했다고볼수있겠군요. 세심하게웹의환경을관리하고꾸준하게갱신해주는것때문에유저가정기적으로찾아오게만들었다고봅니다. 단행본을낼때의전략도중요했습니다. 단행본을온라인이라고차별화시키지않고기존스퀘어에닉스의간간코믹스브랜드를달고출시시켰지요. 이와는반대로슈에이샤 ( 集英社 ) 의 울트라점프 Ultra Jump 가실시하고있는온라인서비스는지나치게웹이라는환경을의식하고만들어서역효과였다고봅니다. 간간온라인 의만화흥행전략도주목을할만합니다. 간간온라인 은기존의간간독자들에대응하는안정적인작품으로포석을마련하고온라인이라서가능한기존에스퀘어에닉스가손대지않은실험적장르들을투입하는이중전략을택하고있습니다. (6) 온라인잡지운영에대한몇가지특장점에대해서는다음과같은답변이눈에띄었다. 온라인만화만이가능한장점이라면, 많은인쇄비용이들어가기때문에기존잡지만화에서는불가능한풀컬러만화가손쉽게가능하다는점, 또하나의장점은독자의반응을실시간으로알수가있다는점입니다. 이반응을바탕으로좀더능동적으로시장에대응하는것이가능하다는것이죠. 예로기존월간지는독자엽서 100장 ~200장으로앙케이트속보를작성하는데발매일로부터 3일정도가소요되었습니다. 500장에서 1,000장의엽서로구체적인본앙케이트를작성하는데 2주일에서 3주가소요되고요. 웹은일주일에약 1,000여통의앙케이트를수집하는것이가능합니다. 이것은버릴작품 ( 상업적으로실패한만화 ) 과에너지를집중할작품 ( 주력작품 ) 을선별하는데중요한참조점을빨리얻을수있다는것입니다. 이전에월간잡지를운영할때는이런점들이주간지나격주간지들의가장부러운점이었죠. (5) 이와같이오히려웹환경이라는측면을의식하지않고기존의출판만화환경과동일한환경이라고생각하고, 출판만화에뒤지지않는완성도가보장된작품을만들어내는것이온라인만화잡지모델의성공비결이라는대답이었다. (4) 취급하고있는미디어의주된독자층과소비성향모바일, 웹만화잡지에관계없이기존의출판만화잡지들과는다르게비교적저연령대독자가많은것이눈에띄었다. 94 한국콘텐츠진흥원 95

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 모바일 / 미챠오두매체모두여성독자가남성독자보다훨씬많습니다. 전체이용자 / 회원의 60% 가여성. 평균연령은 24 세로직장여성이많습니다. (2) 모바일만화시장에서주로팔리는장르로서 BL, GL, 에로등이꼽혔다. 특히여성들이이러한장르를소 비하는현상이눈에띄었다. 이에대한설명으로다음의답변이참고가되지않을까한다. 스퀘어에닉스모바일의가장주력독자층은여성의경우중학생에서 25 세까지의직장여성이며, 남성의경우고교생에 서 30 대초반까지의직장인입니다. (6) 아직도여성들은서점등지의공개된장소에서성적인묘사가들어간만화를사는것을꺼립니다. 타인의시선을의식해 서죠. 통신판매나온라인판매를통해서이러한콘텐츠를구입해도자녀나배우자의시선이역시걱정이됩니다. 그러나 간간온라인 의독자들은, 남자독자가 7할을여자독자가 3할을차지합니다. 연령대는 10대후반부터 20대초반이제일많습니다. (5) 최근일본출판만화시장의고민중하나는잡지를보는평균독자연령이지나치게고령화되고있는점이다. 소년메거진 이나 소년선데이 와같은유력소년주간지들의독자연령이 20대후반, 영메거진 등의청년지들이 30대후반을기록하고있어새로운저연령독자층의창출에실패하고있다는반증이되고있다. 따라서새로운독자층을창출하는것에는어느정도성공한것으로생각해볼수도있을것이다. 다음과같은대답이그런추측을어느정도뒷받침하는것이될것이다. 스퀘어에닉스의디지털만화첫번째형태는모바일만화입니다. 이사업을처음에시도할때는좀주저했습니다. 디지털만화로판매하면이것이단행본의판매저하에직결된다고생각했기때문이죠. 그러나타사의데이터나휴대폰만화인구를조사해본결과양쪽은별개라는데이터가나옴. 유저가달랐던것이죠. (4) 다만, 다음과같은의견도눈에띄고있어, 일률적으로디지털만화가새로운독자층을개척했다고속단하는것에는주의를요하고있다. 잡지의초기취지와는다르게스퀘어에닉스가기존에가지고있던독자층과거의같습니다. 따라서, 기존에스퀘어에닉스가만들어온만화와는다른장르의만화, 예를들어형사물등을시도해보지만반응은좋지가않았습니다. 스퀘어에닉스의주력독자층이원하는만화스타일은비교적저연령의소년이나학생이주인공인작품이거나, 청소년이전의가치관즉, 비교적선악의구분이명확한작품을선호하는경향이보입니다. 작화경향에있어서도극화체나사실적인그림체보다는화려하고첨단유행을따라가는그림을선호하지요. 결국 간간온라인 의만화도이런장르만화들의연장선상에있습니다. (5) 모바일만화에서직장여성독자가많은것도눈에띄는항목이었다. 모바일만화는실재로어떤시간대에이만화파일이다운로드되었는지도파악이가능합니다. 보통이런시간대를보자면, 아침통근시간대나퇴근시간그리고자기전의심야시간대가많습니다. (1) 휴대폰을통한독서는이러한타인의시선을신경쓸필요가없습니다. 아무리가족이더라도개인의휴대폰데이터를열람하는경우는상상하기어려운일이기때문입니다. (2) 이런답변을보자면결국모바일시장안에서는물론만화를읽지않았던새로운독자가유입되었다고는볼수있으나, 이들대부분이위에서말한특정장르 ( 특히에로 ) 를소비하는 라이트유저 (Light User) 들에가깝다. 그렇다면, 이는장기적인이윤을안정적으로창출할만한안정시장이기보다는불안정한독자층으로분류하는것이옳아서, 이를가지고안정적인새로운신규독자층혹은신규시장이창출되었다고보는것에는조금주의를요하지않을까한다. (5) 향후전망모바일만화의경우, 현재성장이둔화세를보이고있지만, 좀더일반인들에게유명한만화 ( 메이저만화 ) 들이대거모바일시장에투입되는것이향후시장을좌우하는중요한열쇠가될것이라는답변이눈에띄었다. 모바일시장이포화상태에도달하기는했습니다만, 아직까지일반인들을끌어들일만한모바일만의대형콘텐츠가등장했다고는보기어렵습니다. 여기에는슈에이샤나고단샤, 쇼가쿠칸과같은메이저회사들의오리지널콘텐츠가필요합니다. 하지만아직이들은출판만화자체만으로도넓은시장을가지고있어서오리지널콘텐츠를만들어본다든지하는본격적인참여는하고있지를않지요. (1) 현재고단샤의모바일만화는역시단편이나중편위주작품에서성공작이많다. 매체의특성상잡지만화와같은긴호흡을가지는만화는꺼려지는경향이있다. 이런매체자체가가지는한계가시장의한계와도맞물려있다고생각합니다. 이런지금의한계타개를위해서는고단샤 ( 講談社 ) 의 소년매거진, 슈에이샤 ( 集英社 ) 의 소년점프 와같은대형메이저출판사의메이저잡지가오리지널작품을전자매체에투입해줄필요가있다고생각합니다. (3) 다만, 이러한메이저회사들의참여가모바일시장의활성화와확장에도움이될것이라는의견에반하여다음과같은비관적인의견도있었다. Ⅱ 96 한국콘텐츠진흥원 97

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 타사와달리스퀘어에닉스가주력타이틀인 강철의연금술사 ( 鋼の 金術師 ) 를모바일시장에투입한이유는, 시장이불투명한초기시장에가장위력적인타이틀을투입하여시장자체의파이를크게늘리기위한것이었습니다. 비트웨이등의회사들도이렇게유력한타이틀이있는것이모바일만화를선전하는데크게유리하다고생각했지요. 이런스퀘어에닉스의행동에자극을받은주요회사들이 미챠오 와 슈에이샤만화캡슐 ( 集英社マンガカプセル ) 등을통해정력적으로참여했습니다. 그러나몇년이지난현재의시장상황은예상과전혀다른방향으로흘러갔습니다. 일반만화시장이모바일시장을통해서더욱커지는양상으로갈것을예상했으나, 여성향틴에이지러브 (TL) 시장, 여성향보이즈러브 (BL) 시장, 남성향에로만화시장등으로자그만시장들이병렬적으로난립하는현상이벌어집니다. 즉, 휴대폰은전체만화시장과는별개인자그마한장르시장들의병립시장이되어버린것이죠. 그리고지나치게모바일을통해서이런저런상품이쏟아지고에로, 보이즈러브와같은특정장르의상품이모바일시장을점령하면서, 일반적인장르만화들이완전히매몰되는현상이벌어졌습니다. 어떤의미에서 악화가양화를구축하는현상 이벌어진것이죠. 어느휴대폰사이트의첫화면을보더라도에로나보이즈러브만화가가장서두를장식하는현상을보입니다. 이는일정숫자가반드시팔리기때문에업자들이포기할수없는시장이기때문이기도합니다. (6) 모듈이나차세대기기보급으로인한변화는어떤형태를보일것인가에대한의견으로는다음과같은의견들이눈에띄었다. 현재 PSP, 닌텐도DS, 킨들 (Kindle), 아이폰등의다양한전자매체에대응을하거나생각중입니다. 가장새로운신규참여하드웨어는 플레이스테이션포터블 PSP 입니다. 새로운전자매체에대해서는국산전자독서기도반드시계발되어야한다고말씀드리고싶습니다. 그렇지않으면, 아이폰이나킨들등을중심으로독점체제가형성되고처음엔그렇지않으나차차이들회사의입김으로콘텐츠제작에장애가생긴다고생각합니다. 신규하드웨어의경우보급대수가 1,000만 ~2,000만대규모가되지않으면제대로된시장으로정착되기어렵다고판단합니다. 지금까지일본은일반휴대폰을사용하는모바일만화시장이압도적인점유율을보이지만스마트폰등을기반으로하는시장이앞으로상당히성장할것으로보여시장이어떻게전개될지는애매하다고판단하는중이죠. 애플의아이폰같은경우는처음에남성들중심으로보급이되어갔습니다. 따라서보급이한계에봉착했지만, 요즘에여성유저가새롭게참여하는현상을보이면서점차시장이넓어지는중입니다. 다만, 애플아이폰의경우는앱스토어자체가상품정보를검색하거나찾는것이대단히어려운다운로드자체는불편한매체라고생각하기는합니다. (3) 플래시무비형태의독서기로발전했습니다. 그러나일본이이러는사이에국제적으로는아이폰이나 PSP와같은형태가더욱대중적인만화독서기의가능성을잉태하게되었습니다. 이들모듈들은한국의스크롤형태웹만화를소화하는데도용이하며큰화면으로일본의만화콘텐츠를소비해내는것에도상당한가능성을시사합니다. 마이크로소프트가내놓는스마트폰과여기서서비스되는마켓플레이스서비스를의식중이며상담을받고있는중이기도하지요. 아이폰은아직그동향을보는중입니다. 이전에아이폰용의전용만화뷰어등을계발하였으나, 앱스토어가가진난맥상 ( 상품검색의불편함. 늑장대응 ) 등의이유로중지했던일도있지요. 애플의아이패드도주시중입니다. 아마존의킨들과같은전자독서기는아직한계가명백합니다. 이전에도일본의소니, 샤프등이계발한전자독서기가발매되고, 여기에만화콘텐츠를서비스해달라는요청에이들메이커로부터프레젠테이션까지받았으나결국은포기했습니다. 아직해상도의문제가크고, 허용용량문제등의문제점이산재하고있지요. 킨들도아직이와마찬가지입니다. (6) 지금과같은휴대폰단말을이용한서비스보다는, 요즘등장하기시작한스마트폰시장에기대를걸고있는것을알수가있다. 다만, 앱스토어와같은스마트폰운영주체가운영하는어플리케이션마켓이좀더유저지향으로편리하게바뀔것을희망함도알수있다. 또한가지는아이폰과 PSP 와같은기기에대한기대이다. 이두가지기기의특징은역시현재일본모바일만화의대세를형성하고있는휴대폰단말보다대형의액정화면을장착하여 펼친두페이지 ( 見開き ) 에최적화되어만들어지는일본만화형식을소화하는데무리가없기때문일것이다. 이것은의외로작가들이나만화제작주체에중요한문제이다. 닌자의왕 ( なばりの王 ) 를그린작가분과같이인쇄매체에가장적합하게그려진자신의작품이다른형태로독자들에게읽혀지는것은원하지않는사람은전자매체송신계약을해주지않는경우도있지요. (6) 통합된데이터파일을준비하여두고이를바탕으로 PC환경에서든모바일환경 ( 스마트폰, 휴대폰불문 ) 에유연하게대처하기만하면된다는대답도인상깊었다. 고단샤의경우는보이저가계발한 도트북 이라는파일형식으로만화콘텐츠를디지털화시키고있습니다. 따라서타사와같이다른모듈로 ( 같은파일을 ) 이식할때파일이깨지거나모아레가발생하는등의현상이극히적어지지요. 이런표준화의영향으로다양한매체에신속한대응이가능해집니다. (3) Ⅱ 2009년말에는슈에이샤, 쇼가쿠칸, 고단샤가 PSP를통한만화서비스를시작하였습니다. 저희회사는차기메인스트림이될모바일만화모듈은 PSP와아이폰으로생각중이며여기에맞추어콘텐츠를표준화해갈생각입니다. 이렇게생각하는이유는이들모듈에장착된모니터의크기때문입니다. 이에맞추어표준데이터를만들어두었다가다른기기에도유연하게적용하는방편을생각중입니다. 당연히아이폰의앱스토어진출도시야에넣는중이기도하지요. 다만상품검색이매우어려운앱스토어의결점은짚고넘어가야할문제점이라고봅니다 (4) 일본의모바일시장은이미일정한한계에도달했습니다. 갈라파고스현상이심화된시장이라고볼수있지요. 지금일본시장에서유통되는고성능휴대폰은다른나라와는다른형태로진화되었으며, 지금의일본모바일만화시장도이런 일본적인휴대폰 에적합한형태로진화했습니다. 즉, 버튼을누르는데따라서컷에서컷으로자동으로이행하는일종의 PC환경을기반으로한웹잡지의전개에대한전망은앞서몇번등장하였으므로따로다루진않겠다. 다만, 웹잡지라고하여하이퍼텍스트나독자가참여가능한쌍방향매체로서의특징을의식하지않는것이오히려좋은것이라는의견은참조해볼만하다. 이전에디지털방송이시작될때나처음으로디지털만화가시도될때주장되던, 독자능동참여형의쌍방형매체 는만화에는전혀통용되지않는사고방식이라생각합니다. 만화는작가와독자의관계가일방통행적인관계일때제대로만들어진다고봅니다. 디지털이라고해서여기에변화를주면기존의만화적인재미를잃게된다고생각합니다. (5) 98 한국콘텐츠진흥원 99

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 쌍방향매체나하이퍼텍스트를만화에서적용하는것은회의적입니다. 이전에일본에서도이런디지털기능을활용한만화매체는존재하였으나상업적으로는실패했습니다. 좋은예가 쓰르라미울적에 입니다. 이작품은종국에반드시언해피엔딩이기다리는일방통행적인작품임에도대단한성공을거두었지요. 결국독자들은마지막에무엇이기다리는지어렴풋이알면서도앞으로진행할수밖에없는것입니다. 이런것이만족감을안겨주는것이지요. (6) (6) 정책적인희망사항정책적인희망사항에대해서는표현규제에대한것이눈에띄었다. 일본의모바일만화는 NTT 등의회사의향에따라규제가있고, 이는출판만화보다제약이많은제작환경을만들고있습니다. 그리고모바일만화시장이활성화되고커짐에따라서규제를강화하려는움직임도커지는중이죠. NTT솔마레같은경우도이를염두에두고표현강도에주의를기울이는중입니다. (2) 그러나전체적으로는정부나국가기관에바라는희망사항은대단히적거나없는것으로나타났고질문에대해응답자전원이흥미를깊게나타내지도않았다. 이것은일본의만화가전후광범위하게일본문화안에서성장하기는했지만, 최근까지주변부의서브컬처로인식되어온것과깊은관계가있을것으로보인다. 일본의만화는주간잡지체제를만들어낸주요출판사와작가들주도로발전되어왔으며국가의간섭이나정책적지원과는거리를두고있었기때문으로보인다. 이는 1950년경부터정착되는일본의전후질서가거의 50년간변함없이유지된것과도밀접한관련을가진다고도볼수있을것이다. 다만, 정책적인희망사항과는거리가있으나, 다음과같은의견은전체적인디지털만화의틀을설계할기획자들과아키텍처 ( 시스템설계 ) 를책임진결정자들이참조할만한의견이아닐까한다. 만화시장의중심질서를구축해온주류만화잡지들의불황이며, 만화단행본시장은그축소폭이크지가않아서만화시장자체가심각한위기수준까지는아니다. 이토고등의분석에의하면 2000년대들어서출판만화시장은 10만부전후의규모를유지하는자잘한잡지들이역시이전보다적기는하지만단행본매출로안정된수익을올리는체제로전환되었으며, 스퀘어에닉스의 소년간간 계열의잡지들, 맥가든 ( マックガㅡデン ) 의 코믹블레이드 ( コミックブレㅡド ) 계열잡지들, 가토카와쇼텐 ( 角川書店 ) 의 영에이스 ( ヤングエㅡス ) 와같은잡지들이이런경향을대변하는잡지들이다. 또한, 단행본시장은줄어드는잡지시장에비하여비교적온건히유지되며 원피스(ONE PIECE) 가 1권당최대초판발행부수에서역대기록을넘어서는것과같은현상에서도보이듯만화시장전체의위기로는이어지지않는인상이강하다. 다만, 이러한잡지매체불황은기성체제에서유력한잡지매체의운영주체인메이저잡지출판사들에게위기의식을불러일으켜차기대안을적극적으로모색하게만들었다. 중요한것은일본만화의전자매체로의이동은, 잡지체제의운영이극히어려워져포털사이트를중심으로한웹진으로급격히변신한한국과같이극적이며활발하지만은않다는것은유념할필요가있을것이다. 일본만화업계가지금까지주로개척한전자만화시장은다음의두가지로나뉜다. 시장1 휴대폰의액정화면을통하여독서를하는모바일인터넷만화시장시장2 존의잡지를대체하는인터넷상의잡지창간 ( 예 : 고단샤 미챠오 스퀘어에닉스의 간간온라인 ) Ⅱ 지금일본은출판불황이불어닥치면서, 디지털출판에대해서지나친기대가존재하는것이사실입니다. 디지털은분명하나의시대조류이지만갑자기대안이되어주는것은아니라고봅니다. 거꾸로너무지나친관심으로인해서많은숫자의사업주체가참여하고이로인해오히려찬물을끼얹는행태를보이는중입니다. 한예로스마트폰시장의독서어플리케이션에만해도보이저, 세르시스, 샤프등의업체가참여하여제각각어플리케이션을보급, 복잡한난전양상을보이는중이죠시장이제대로커지기도전에혼란이너무심합니다. (6) (7) 분석및전망일본의출판만화시장은 2000년대들어서심화되는불황에고민하는중이다. 2006년오프라인만화 잡지출판시장은전년도에비해약 6% 감소한 2,277억엔으로, 11년연속감소세를기록했다. 이는주로출판 모바일시장이디지털시장에서급성장 시장1 은일본에서급속히성장한부문이다. 1999년일본에인터넷기능을갖춘휴대전화단말기가보급되기시작하면서본격화되는이만화시장은현재만화전체시장의 10% 규모에달하는 400~500억엔시장으로까지성장하고있으며, 모바일을통한독서의반수이상이모바일만화라고집계되고있는형편이다. 따라서이시장은일본의출판불황을타개해줄유력한대안으로떠오르기도하는중이다. 이시장은 20대초반의직장여성들과지금평균연령이매우높은출판만화에비하여나이어린소비자의비중이높으며, 장르로는여성들이선호하는 BL, TL, 에로등이강세를보인다. 매체특성상장기연재를상정한장편연재물은그렇게선호를받지못하며단편이나중편정도의분량을가지는만화들이강세를보이는편이었다. 100 한국콘텐츠진흥원 101

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 이와같은모바일만화가제작되는과정은, 다음과같은순서로서비스되고있다. 모바일만화시장의한계와원인, 그리고차세대기기에대한전망과기대 모바일만화시장의한계에대한주된원인에대해서는다음과같이거론되었다. 1 콘텐츠제작사가비트웨이나 NTT 솔마레등에파일제작을의뢰 ( 이미인쇄단계에서 Tif파일로준비된경우에는그파일을넘기면되지만, 인쇄물이나원고형태로밖에존재하지않는경우에는한페이지씩스캔하여 Tif파일로넘기고있었음 ) 2 북서핑등의독서프로그램에적합한형태로파일이제작 3 이를각 CP라고불리는송신사업자가모바일사이트를통하여독자에게서비스이들만화들은한파일당 40~50엔정도의가격으로서비스되는경우가많았다. 한파일당페이지수는 20페이지정도분량으로이는일본주간 격주간잡지만화의한회당평균연재페이지수와거의흡사하다. 다만, 월간만화잡지의연재만화들은한회당평균 30~50페이지정도의연재분량을가지는경우가많으므로, 월간지페이스로연재된만화가모바일만화로서비스되는경우, 한회분의만화를읽기위해서는 2, 3회의다운로드가필요한경우도있다고볼수있다. 이런가격형성에서중요한판단기준은일본에서유통되는출판단행본의가격이다. 일본의출판단행본들은 200여페이지안팎으로구성되며소년지단행본은 390엔전후의가격으로, 그외청년지들과같은경우는 500엔대의가격분포를보인다. 즉, 한권분량의만화를다운로드하여읽었을때일반단행본의가격과거의비슷한가격을치르도록가격이설계되어있음을알수있었다. 이와같이생겨난이윤은다음과같은각사업주체들이배분하고있다. 1 NTT도코모, AU, 소프트뱅크모바일등휴대폰회사에유통마진지불 2 셀시스, 보이저등의회사에뷰어 (viewer) 사용료를지불 3 각 CP( 송신회사 ) 가자신들의배분몫을가져감 4 작품제작사 ( 콘텐츠제작사 ) 가판권료를받음 5 콘텐츠를제작한만화가는인세와원고료형태로대가를지불받음이러한사업모델로서모바일만화는 2008년까지고속성장을거듭하며유력한사업모델로제시되어왔지만이번조사결과현재일본의모바일만화는이미성장이둔화세에도달하고있으며 2009년들어성장세가많이떨어져약400억엔 ~500억엔시장에서정체되는양상을보이고있다. 1 기기특성등을생각할때, 모바일로공급되는작품들의대부분은일회혹은 3화안에완결되는중 / 단편작품이많고출판등에서찾아볼수있는장기연재작품이성공하기어려운구조다. 즉, 일본의주력만화시장에적합한장르만화단행본을내기어려운이야기구조가요구되는시장이라서휴대폰송신과다운로드를통한수익이외에는수익을따로생각하기어렵다는이야기도된다. 2 만화콘텐츠송신업체CP의난립과작품과다공급으로인해서유저들의상품검색이어려워지고있다. 3 과다한작품숫자, 사업주체로인한광고비등의비용상승으로채산성악화되고있는중이다. 작품을송신하는각송신업자들은독자적인휴대폰용웹사이트를운용하는데 100여개업체가난립하고있는지금, 소비자가어떤특정사이트를선택하기가매우어려운지경에이른다. 따라서배너광고와같이아직잠재적인소비자층이존재하는곳에만화사이트광고를내야하지만이것은건당많게는수백만엔에이르는높은광고비가필요하다. 이런모바일만화의정체를타개하는방법에대해서는, 100만부단위의만화잡지를내면서아직도일본출판만화에서메이저로군림하고있는각메이저출판사들이모바일시장에오리지널콘텐츠를투입해주는방법등이거론되고있다. 이런방법은어떻게해서든지지금의시장을일반만화독자들을끌어들임으로서확장시킬필요성이대두되고있다는것으로해석될수있을것이다. 이와관련하여차세대모듈의등장에대해서는높은기대를하고는있지만관망세를보이며천천히대응하고있는모습이다. 2009년후반기부터모바일만화주체들은플레이스테이션포터블PSP과같은와이파이wifi기능을갖춘휴대용게임기기의서비스를시작하거나애플의아이폰과같은스마트폰시장에작품을투입하거나하면서동향을예의주시하고있다. 특히집중적으로관심을받고있는것은역시 PSP와아이폰이었다. 이들기기는일단많은숫자의보급대수를가지고있어잠재적인독자를창출하기에적합하게보이며각각 4.3인치와 3.5인치의액정을가지고있어서횡으로긴 2페이지단위의연출에가장맞게특화된일본만화의페이지연출에적합한형태를보이고있으며, 좁은액정화면때문에컷단위로분할하여플래쉬애니와같은연출형식을가진기존모바일만화의연출에비하여좀더일반독자를끌어들일수있는하드웨어특성을가지고있다. 반면, 아마존의킨들이나샤프등이제안하는전자독서기의경우, 용량이나해상도, 컬러미지원등의문 Ⅱ 102 한국콘텐츠진흥원 103

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 제로인하여아직까지는본격적으로참가할만한기기로생각하고있지는않다. 천만대이상이보급된일본특유의휴대폰기기에맞춰서발전된모바일만화독서는갈라파고스화라고불릴만치일본내부에서만통용되고있어타국에적용하기어려운형태이고상기언급한문제등으로인하여국내시장에서도전통적인주류인쇄만화시장과는분리되어존재하는유저들이사용하는매체가되어가는중이라고보아도좋을것이다. PSP나아이폰과같은시장이활성화된다면, 출판만화시장에대응하기위해내어놓은방대한기존콘텐츠나이제부터만들어질콘텐츠들도특별한파일가공없이전자매체시장에유연하게대응할수있다는것이다. 웹기반디지털만화잡지형태의시도와 간간온라인 의성공사례 시장2 의경우는소극적인디지털만화대응으로도볼수있다. 즉, 날이갈수록축소일로에서있는기존의종이잡지를대체하는인터넷잡지를창간하고이잡지에연재된만화를단행본으로만들어판매, 이를통해수익을내는방법이다. 이는언뜻합리적인선택이다. 일본의종이만화잡지는예로부터잡지판매자체에서수익이나지않는시스템이다. 흔히월간만화잡지의경우, 잡지자체의매출로는월에수백만엔의적자가나는것이당연시되어오며이것은단행본을내어서손실을보전하는체제로운영되어왔다. 잡지는단행본을내기위한정기적인만화제작플랫폼으로서기능을해온일종의광고매체로인식되어왔다고도볼수있을것이다. 그렇기때문에종이잡지와같은유통비와재료비가들지않는인터넷무료잡지로의이행은오히려상당히합리적인선택으로보인다. 또한가지고려할것은 2000년대들어서일본의인터넷사정과독자에게불편한느낌을주지않을정도로고해상도의표현이가능한모니터와 PC 단말기가일반화되었다는점이다. PC에설치된만화뷰어를통하여웹사이트에올라와있는만화를보는형태의만화잡지가시도되는대표적인웹잡지는고단샤의 미챠오 나후타바샤의 코믹시드 등이다. 고단샤의 월간매거진제트 가 2007년부터시도한 히어로크로스라인 ( ヒㅡロㅡクロスライン HXL) 기획도이러한웹만화잡지모델과비슷하다. 이것은고단샤의종이만화잡지 월간매거진제트 가일본야후와제휴하여마련된온라인만화기획을가리키는것으로서, 이기획의중심을맡은작가인다카시게히로시 ( 세계관설계 ), 무라에다켄이치 ( 전체적인기획진행과각참여작가들의작품을체크하는방법으로품질을유지하는역할 ) 등의작가가이야기의큰틀이되는세계관을만들고이세계관을공유하는만화영웅들을그려내는여러명의작가를모아서진행된기획이다. ( 이는미국식히어로코믹의출간방식과유사하다고할것이다 ) 일본야후가마련한웹사이트공간안에이기획에참여한작가들이제각각주인공을창안하여이에관한만화를자주적으로무료로업데이트하고 ( 이만화에대해서는원고료를지불하는스폰서라할수있는 매거진제트 의편집부가참여를거의하지않았으며, 만화가들의자주적인체크만이있었다 ) 일정 한분량에도달하면이를 매거진제트 편집부가유료출판단행본으로만들어시장에투입하는방식을채택하였다. 이기획으로만들어진작품에는 디엔드ジエンド ( 무라에다켄이치 ), 보이드 VOID ( 이성규 / 나나츠키교이치 ), 알크베인ALCBANE ( 키누타니유우 / 다카시게히로시 ) 등의주요작품이있었다. 이시도는당초, 웹잡지모델의새로운제시와작가들의자주적인참여로인한자유도증가로인한참신한연출과출판사측의부담경감등으로여러기대를모았다. 하지만, 이런인터넷만화잡지의창간모델은그다지만족스런결과를얻지는못하였다. 인터넷연재이후출간된단행본들은저조한판매부수를보여적절한이윤회수에는이르지못했던것이다. 이들잡지만화들은웹의특성을활용하기위하여지나치게방대한여러장르의만화를다종다양하게실험하였고업데이트시기도기존의출판형식의만화와비교하여불규칙하다는인상을심어주었다. 따라서유명한작가가그리는장르만화를간판으로내세우고이를바탕으로여러주변장르를실험해왔던기존출판만화잡지에비하여, 이러한만화상품이연재중 이라는명쾌한인상을주는데실패하였다. 혹은, 코믹시드 의경우와같이지나치게웹이라는공간특성과웹사용빈도가높은일본의고도만화상품소비자계층오타쿠독자층을지나치게인식한만화를제작하여일반인구매층의관심을끄는데실패하였다고도볼수있을것이다. 또한가지, 이번조사에서도드러났듯이일본의만화시장안에서일정한경쟁력을가지는오리지널만화상품을만드는것에는경비가상당히발생한다는점이다. 미챠오 의경우는약 14명이상의인원이 80여작품의운영을맡았다. 스퀘어에닉스의 간간온라인 의경우는고정적으로투입되는고정편집인원은아닐지언정약 20여명의인원이 20여타이틀을제작하는것으로밝혀졌다. 이것은상당한숫자의인건비가발생하다는증거이다. 인건비부담에뷰어의사용료나원고의파일변환비용등으로비용이발생하므로온라인화에따른비용절감효과는그다지기대하기어려울것이다. 따라서만들어진웹만화잡지들이나서비스의경우, 모바일을위한중계기지역할로서전환을꾀하여이를통한수익으로유지를하거나 ( 미챠오 ) 잡지를휴간하거나기획자체가중단되는일 ( 코믹시드, 히로크로스라인 ) 이많았다. 따라서일본의출판사안에서는이웹잡지모델에대해서는비관적인관측이많다. 하지만조사에서는최근에등장한웹만화잡지 간간온라인 이상당한수익을올리며성공적으로일본시장안에서안착하고있는것으로드러났다. 완전무료이자익명제로운영되며, 연재된만화를단행본으로내놓아수익을내는이웹만화잡지는 2009년 7월, 13~14종의단행본을발간하여상당한수익을올리면서흑자체제를마련하였다. 이웹만화잡지가성공한이유는시사하는바가크다. 일본의일반적인출판잡지와거의동일한규모의제작인원과제작경비 ( 원고료 ) 를투입하고이를통하여안정적인품질의작품을일정한기간안에업데이트를하는방법이주효했다는것이다. 또한기존의출판사브랜드를선호하는기존독자들을끌어들이는명확한성격의장르만화를간판으로내세우고, 그러면서도다른성격의만화들을투입 / 실험하는전략도유효했다고볼수있겠다. 웹만화에서가능한발빠른대응 ( 빠른앙케이트결과수집과독자에대한피드백 ) 도한몫을한것으로볼수있다. 즉웹만화라는형식을너무의식하지않고편집부와작가가주도하는장르만화문법에충실하였던것이 Ⅱ 104 한국콘텐츠진흥원 105

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 오히려이웹만화잡지의성공비결로꼽히며, 메이저출판장르만화가아직건재하여성공하기어려운모델로생각되어진웹매거진형잡지모델에한전범을제시한것이아닌가한다. 결국 완성도있는만화콘텐츠를어떻게만들어야하는가? 라는원초적인문제로귀결되는것은아닌가? 일본의모바일만화가봉착한문제점을타결하기위해제시되는의견이나, 실패한체제라고이야기되던웹만화잡지모델이의외로성공을거둔사례를분석하면서나온결론은진부하지만중요한한가지사실을이야기하는것은아닐까한다. 그것은유통의체제나하드웨어적인형식의문제도물론중요하기는하지만, 그형식의내부에담긴내용물이얼마나충실한가가아닌가하는것이다. 모바일만화시장이한계봉착한지금시장을성장시키는것에는지금일본에서가장독자가원하는상품을만들어낼수있는메이저만화잡지의제작참여가필요하고, 비관적이라고말해지는웹만화잡지도충실한노하우를가진잡지편집진과작가진이투입되어기존의만화잡지와비교하여손색이없는품질의만화를안정적으로보급하였을때성공을하였다. 결국은시장이요구하는잘만들어진콘텐츠를얼마나잘만들어내는지에좀더관심의촛점이맞추어져야하는것은아닌지하는것이다. 현재일본은액정텔레비전등의분야등에서웹잡지의가능성을타진하는등의많은실험이거듭되고있고, 앞으로더욱광범위하게보급될스마트폰이나대형액정탑재휴대용게임기와같이기존의만화연출을그대로소화해줄만한디지털기기의출현을여러방면으로시험중이며, 현재는그과도기와같은인상이짙다. 일본에최근까지각광을받았던휴대폰만화시장도이러한과도기에서기존의출판만화에서접근하기어려운상품 ( 청소년층이소비하는라이트에로혹은여성층이은밀하게구입가능한여성향에로를다룬상품 ) 을손쉽게손에넣고자한라이트유저에게어필하여성공을하였다는인상이짙다. 이라이트유저용상품에콘텐츠제조사와유통업자가지나친기대를하여포화상태에이를때까지늘어나고이것을오늘날의정체를보이고있는원인을제공했다고도볼수있을것이다. 이러한기기와포맷의과도기가지나면, 결국기존의출판물을별위화감없이 ( 디지털기기로전환될때생기는열화나종이와는다른이질적인감각들, 가령현재의휴대용기기는일본만화의전장컷연출에대응하지못한다 ) 유통시키는것이가능해질것이며, 이때는결국안정적인품질의작품을정기적으로공급할수있는우수한콘텐츠제작자가차기시장에서도두각을나타낼것은어찌보면당연할귀결일것이다. 2) 미국편미국만화산업은확고한대기업형태로움직이며캐릭터및그들의등장작품들을회사차원에서관리하는주류장르만화분야와벤처기업에가깝게도전하는독립사업체들이비교적뚜렷하게양분화된다. 특히디지털만화의경우전자의경우새로운사업에도전하는속도가상대적으로뒤처지기때문에독립사업체들이더욱부각되고있는상태다. 특히미국의디지털만화가운데합법적사업의경우기존의여러상업적시도들이웹상에서여럿좌절된후, 현재앱스토어만화로방향을잡아가고있다. 이러한지점들에착안, 미국업계관계자조사는현재애플앱스토어용만화와웹만화사업등디지털만화업에새로진출한사업체의설립자및개발자들을대상으로그들의현실인식과향후전망및바라는바를수집분석하였다. 나아가주류만화장르에종사하는인사도일종의비교범주로같이포함시켰다. 인터뷰대상은다음과같은기준으로선정하였다. 1 온라인만화사업에뛰어들어현장책임자로서현재사업을운영하고있는인물 2 기존만화산업과자신의현분야에대한뚜렷한인식을선보인적있을것 3 해당분야에서잘알려진사업체의담당이며새로운플랫폼의적용에관한활동을펼치고있을것. 연구자는이와같은상황판단으로다음과같은인물들을인터뷰대상으로선정하여면접조사를실시했다. 번호 이름 소속 직위 이력 1 DB씨 Robot Comics 부사장 Robot Media 설립및운영 2 DS씨 Comixology 사장 만화전문서점경영, 코믹솔로지설립 3 MK씨 Ave Comics 공동설립자 영상관련개발자, AveComics 설립 4 PR씨 Uclick 마케팅실장 코믹스트립신디케이션매니지먼트 5 DBU씨 Marvel 발행인 마블엔터테인먼트출판부총담당 6 WS씨 Panelfly 사장 패널플라이설립및운영 Ⅱ 7 MM 씨 iverse 개발자도서툴개발자 < 표 15> 미국인터뷰대상전체목록 ( 연번은아래인터뷰내용의답변자를구분하기위한것임 ) 106 한국콘텐츠진흥원 107

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 이가운데 1 3, 6, 7은각각많은주목을받으며아이폰앱만화의신생업체에종사하고있으며 (3의경우프랑스회사지만영어버전을통해미국권을같이시장층으로삼고있음 ), 5는웹중심주요출판사의신규사업영역으로서웹을통한열람서비스사업을책임지며, 2의경우오프라인서점운영경험을온라인으로확장하는융합형서비스를보이고있으며, 4의경우미국코믹스트립의전통적인신디케이션방식을온라인에적용하는사업모델을담당하고있다. 본인터뷰는직접면접및이메일등을통해시행되었다. 주요질문내용은다음과같다. 1 사업을시작할때바라본전망또는동기는 2 만화구현에서가장중요하다고생각하는요소 3 이와같은흐름에문화적의미는 4 정책적지원을요청하고싶은부분은 5 앞으로의전망또는남기고싶은조언은 반면이미탄탄한주류유통망을지니고있는회사의경우, 더욱다양한매체경로를통해서자사작품및캐릭터브랜드를강화하는것에초점을맞추고있다. 그렇기에디지털플랫폼을통한단순한판매량자체에연연하기보다, 풍부한작품제공과화제성을만들어기존팬층을더욱공고히하는것에강세를두고있다. 현재 7,000종이상을디지털열람으로서비스중입니다. ( 가입자숫자를질문받자 ) 그것은딱히지금밝힐수없습니다. 다만기대한바에비교하면디지털가입자만화서비스의성과가꽤괜찮다고생각합니다. 현재웹과아이폰을통해서시작한시장의장점은, 잘되는것과그렇지않은것이비교적빨리판가름난다는것이죠. 저는디지털출판사업을 2-30년전신문가판대 ( 지나가는독자들을끌어모으는역할 ) 와비슷하다고생각합니다. (5) 하지만기존만화시장에대한전망이상으로공통적으로제기된것은이전만화시장이충족시켜주지못한새플랫폼의기능성에대한기대였다. 만화독서가능성자체의확장, 특히수많은작품을담아편하게읽는다는것이중요한요소로지목되었다. 모바일의경우휴대성을지니고어디서나읽을수있으며, PC에서구현하는서비스의경우라도방대한작품아카이브를편하게검색하고열람하는것이꼽혔다. 흥미롭게도이런주안점은음악시장에서 mp3플레이어, 특히그중에서도음질이나부가기능보다방대한저장용량과음악관리데이터베이스를강점으로내세운아이팟 / 아이튠즈모델이착안하여큰성공을거두었던지점이기도하다. Ⅱ (1) 사업을시작할때바라본전망또는동기는? 사업을시작하며바라본만화출판계의환경의경우응답자들은공통적으로기존미국만화계의경직된유통방식, 특히독자층이점차한정되어가는데다양한신규사업자의유입도어려운상황을토로했다. 이들이지칭하는것은다이아몬드유통회사가사실상독점하고있으며반품없는직판거래로만운영되는만화전문점유통망인데, 여기에대한대안으로최근수년동안성장해온보더스, 반스앤노블등대형서점망의만화코너는유통망과접근성은더낫지만반면단행본포맷이아닌전통적인코믹북이슈 ( 약 24~32 페이지내외의중철제본연재물 ) 단위연재방식은사실상소화하지않고있다. 이런지점에서디지털이중간유통과정을넘어설수있을것이라는기대를걸고있는모습이보인다. 이런지점에처음부터착안해온앱만화사업설립자 DB씨는이렇게표현한다. 웰컴북스에서일하면서초창기디지털도서사업의모습을가깝게관찰할수있었습니다. 처음에는일반문자기반서적을다양한플랫폼에제공하는것이초점이었고, 초기모바일기기들에대한불만도많았죠. 수년간계속 걸어다니며만화를볼수있는장치 가나오기를기대했는데, 소식이없더군요. 그런데훌륭한작가이자디자이너, 테크애호가인한친구가아이폰과아이팟터치가훌륭한플랫폼이될수있다고제안하고, 새로운하드웨어를구상하기보다그걸활용하는게나을거라고하더군요. (6) 저는 2000년경에맥클라우드의 만화의미래 라는책을읽은이래로계속디지털만화라는발상에집착했습니다. 무한캔버스개념도미세과금모델도말이죠. 웹만화트렌드도계속긴밀하게바라봤습니다. 하지만미국에서휴대기기로만화를보는것은뒤늦게논의되었죠. 사람들은실제인쇄만화만큼이나쉽게들고다닐만한경험을원한다고봅니다. 아이폰이전에는그런옵션이등장하지않았죠. (7) 미국만화시장은항상지나치게작아진, 그래서인쇄매체의점차증가하는제작비를지탱할수없는컬트팬층으로고생했습니다. 게다가주류유통경로는회사와작품의이미지를구축하기위한상당한규모의최초투자없이는확보할수없습니다. 즉그런방식을통해서라도구매자에게판매할수있기전에소매점에판매해야하고, 그이전에유통업자에게판매할수있어야하죠. 디지털미디어는최종구매자까지가는중간모든것을건너뛰거나, 적어도그럴수있는경로를제공해주죠. 더크고더주류적시장에상품을내놓을수있게해주는셈입니다. (1) 웹상에서아카이브열람서비스를하는것은수많은작품수와횟수가축적되곤하는코믹스트립 ( 신문 4 칸만화 ) 분야에서더욱두드러진다. 당일작품을보는것은무료, 그리고이전에놓쳤던줄거리나에피소드를다시찾아보는것은무료혹은유료로회원등록을하도록구성했습니다. 매우효과적인사업모델이죠. (4) 108 한국콘텐츠진흥원 109

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 일반데스크탑환경용사업에서더욱폭넓은서비스를위해모바일로지분을넓히는사업진출패턴도그연장선상에놓였다. 아이폰은어떤그래픽지향상품이나매체라도매력을느낄기기인만큼, ( 이미웹상에서정보서비스를운영한 ) 코믹솔로지회사로서는모바일감상툴진출을위한최적의조건이었습니다. 만화에대한열정은매우개인적이라서, 어디서나읽고신간정보를바로들고다니며체크하는것이충분히자연스럽다고봅니다. (2) 원래저희회사는맥용미디어툴 Aquafadas를만들었습니다. 디지털사진및영상의점차커가는시장에서, 영상물을편집및인덱싱하고, 지능적스토리텔링요소로구축된애니메이션, 슬라이드쇼등을만들수있도록했죠. 그런기술을그대로만화감상에이식시켜서, 유연한이야기흐름을읽어낼수있는인터페이스를담은툴을만들어아브코믹스사업을시작하게되었습니다. 러분지역소매점에어떤만화및관련상품이입고되었는지열람할수있게해주었으며저희웹사이트의정보콘텐츠 ( 칼럼, 팟캐스트등 ) 를같이접할수있게만들었죠. 아이폰의그래픽지향적인터페이스가표지및예고편열람에큰도움이되었습니다. 나아가디지털만화의경우, 아이폰스크린의픽셀밀도와기기성능이결합하여스크린상에서선명하게나타날수있었고, 저희가특허신청한화면제시방식이작은화면에서보기에잘맞았습니다. (2) 저는모든만화애호가들의꿈을실현시켜주고자합니다. 바로자신의만화책소장품전부를, 이미우리가주머니에넣고다니는수천수만곡의음악과함께들고다니는것이죠. 특히이번에안드로이드용으로개발중인앱은망가 ( 주 : 일본만화계열장르. 유럽의주류출판양식인알붐보다단위작품당소요되는페이지와단행본권수가전반적으로월등히높다 ) 에초점을두고있습니다. 방대한망가도서관을전화기로접속할수있게하는것이죠. (3) 또한디지털만화의중요한주안점으로, 온라인커뮤니티문화에익숙한독자들에게작품및서로상호작용할수있는기능이필요한것으로꼽혔다. Ⅱ (2) 디지털만화구현에서가장중요한요소디지털만화는기존종이만화와다른매체조건을지닌새로운플랫폼에서구동되는만큼, 새로움과익숙함을조절하여독자와의호흡을유지하는것이중요한해결과제로꼽혔다. 특히모바일기기의경우휴대성을위해화면사이즈를소형화하기때문에출판물을그대로재현하는방식의독서가사실상불가능하다. 때문에기존독자들에게익숙한출판만화의화면구성이아닌, 새로운화면구성에대해많은고민을하고있음이드러났다. 마케팅등사업의다른상업적요소보다인터페이스자체에대한고민이선행하고있는것이현재의수준이라는말이다. 이것을페이지단위로읽거나, 저희가개발한더욱흥미로운인터페이스로접할수도있습니다. 국립영상센터의연구비지원으로제작했는데, 만화를마치영화를보듯자연스럽게독서할수있는방식이죠. 이것을위해저희독자적파일포맷을개발했는데, 독자들도직접이포맷으로만화에독서흐름을넣어제작할수있습니다. 그렇게해서앱안에독자들이서로커뮤니티로소통할수있는채팅툴을포함시켰습니다. (3) 유클릭에는컬렉션기능으로, 회원들이자신들이좋아하는작품을주제별혹은선호별로믹스업하여다른방문자들에게보여줄수있는방식을도입했습니다. 즉만화팬들사이에더많은상호작용을할수있도록유도하는것이죠. 어떤만화를즐기고곧바로트위터나페이스북에알릴수도있습니다. (4) 독자들이이것이단순히새로운유통경로가아니라, 완전히새로운포맷이라는것을이해하는것이중요합니다. 디지털만화가종종단말기에따라서인쇄지면을재현하려고하는것은, 가면갈수록그렇지않은경우가늘어날것입니다. 기술은대형화보다소형화를하고, 사실디지털만화가당장인쇄사이즈만화 ( 혹은인쇄자체 ) 를대체하지는않을것입니다. 다만모든종들이같은환경을공유할것이고, 만화라는서사오락의합당한표현양식으로자리잡겠죠. 작가에게다른사이즈의페이지를부여하면, 생산하는작품역시그것을수용내지활용하는방식으로갑니다. 디지털의경우는단지사이즈에머물지않고기술적가능성의영역까지들어가죠. 디지털만화에는인쇄용그림이상의것이들어갈수있습니다. (1) 안드로이드등여러플랫폼에서가장유명한만화열람서비스로자리잡는것이중요합니다. (1) 을비롯해 (6), (7) 도이와유사한발언을했음. 만화소비자들을위한생태계를만들고, 더많은이들을만화독서의즐거움에입문시키는것이중요합니다. 저희사업은만화팬들을디지털및물리적으로훌륭한작품과연결시켜주고, 출판사, 작가및지역전문소매점을엮어내는것이죠. 여기서주문하고동네만화전문점에서작품을픽업할수있어야합니다. 저희들의첫아이폰앱인코믹솔로지의경우, 여 한편, 디지털만화사업역시여타온라인사업과마찬가지로, 안정적인회선운영과지속적인업데이트등이중요하다는지적도제기되었다. ( 마블디지털코믹스리더의중요업그레이드및신규개장에즈음하여 ) 서버네트워크를시작하기전에많은대비를했지만, 실제런칭을했던그날에발생했던트래픽수준은전혀예상하지못했습니다. ( 작품내용상충격적인전환점이었던 ) 캡틴아메리카의죽음당시보다몇배나되었습니다. 다시대비를한후, 향후매주최소한 20여종의신간만화를갱신하는것을목표로하고사업을재개했죠. 작품의선정은저희회사의출판및기타엔터테인먼트프로젝트에마케팅지원을할수있는요소, 편집자들의선택및팬피드백등을포함하여이루어질것입니다. (5) 사실디지털음악시장과비교하는것은정당한비교가아니라고생각합니다. 음악과달리온라인에서디지털만화를읽는것은인쇄된것을읽는것과전혀다른경험이죠. 또한온라인음악사이트는음악을사람들에게소개하는기능을추구하지않습니다. 지금음악을듣고즐기는사람들을노리는것이죠. 반면저희들은현재만화를읽지않는고객층에게도만화책을소개해야합니다. 만약읽으면그들의생활방식내에서더즐길수있도록말이죠. 따라서 1차타겟은영화와비디오게임을통해서저희가다루는캐릭터들에이미친숙한팬들입니다. (5) 110 한국콘텐츠진흥원 111

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 향후업그레이드를위한고려, 더다양한만화를통해독자층을흡수하는것역시필수적인것으로꼽혔다. 이는기기자체가하나의기능으로고정되기보다새로운기능이추가될수있는 PC 및모바일기기의경우더욱중요한사안이된다. 패널플라이는그림을편리하게보여주는놀라운인터페이스를적용했습니다. 즉앱의시각과느낌을극적으로바꾸어, 디지털로수집할만한동기를부여하는것이죠. 이것을바탕으로기능을계속업그레이드해나갈수있게하는것입니다. (6) 장편만화는저희매출가운데중요한부분을차지하고있습니다. 연재회수단위로파는것보다비씨지만확실히더오래읽을수있고, 즉우리앱을더긴시간동안자주활용한다는말이죠. 이런부분을고려하여장편만화판매의비중을지속적으로늘릴계획입니다. (6) 만화가읽기즐겁기위해서는세심한설계와향후발달을위한여지는필수적입니다. 인쇄페이지를넘기는것보다조금이나마더어려워보이면앱자체의고유기능몇가지로는대다수의독자들은절대디지털로넘어오지않습니다. 저희회사의경우는앱안에서이미지들을순서대로넘기는방식을직접선택할수있고, 기타조정이가능합니다. 물론선택하기싫다면하지않아도무방하죠. 작품을디지털로옮기는것은경우에따라다릅니다. 모든작가의그림은서로다르기때문이죠. 하지만지금까지는매체이식에큰어려움이없었고, 만족할만한이식을했다고봅니다. 이후더나은방식을도입할여지도열어놓고있죠. (7) (3) 이와같은흐름에문화적의미는 라, 그런것들이마케팅기획의일환이아니라자연스럽게유기적으로일어날수밖에없는새로운시장환경이죠. (1) 저희목표는항상만화시장에독창적인세력이되는것이었고, 이미일정부분성공했다고봅니다. 저희들은고객지향사업을하면서시장의여러분리된영역들을테크놀로지로서로접목시켰고, 그과정에서가치창출의일부를수익으로가져갑니다. 즉뛰어난고객향유경험을만들고, 소매점에구매수요를만들고, 출판사와창작자들에게뛰어난홍보기회를제공하고, 모바일앱만화들을살수있게하는등여러영역을동시에엮어각각수익모델을만들었죠. 현재저희들이아이폰만화시장의수위를달리고있는이유는단하나라고생각합니다. 고객과리뷰어모두가가장선호할만한종합적인툴을가지고있습니다. 최고의툴을보유하고있지않으면, 다른어떤전략도무의미합니다. (2) 지난 8년동안, 아이팟은우리가음악을소비하는방식을바꾸었습니다. 마찬가지의일이영상에도일어났죠. 게임도차세대콘솔과휴대용게임기들을통해서그렇게되었습니다. 나아가통신으로소통하는방식역시스마트폰들을통해바뀌었죠. 만화역시그차례가돌아왔습니다. (3) 기존만화제작및유통영역의변화에대한시각도제시되었다. 전통적으로뿌리가깊은업계일수록새로운영역을개척하는것에느리다는토로도제기되었다. 신디케이션회사들이새로운디지털개척지를웹사이트로활용하는방식이매우흥미롭습니다. 킹신디케이트는여전히매우자사콘텐츠를폐쇄적으로보호하는방향으로가고있고, 반면유나이티드미디어는모두풀어놨습니다. 크리에이터스, 워싱턴포스트그룹및트리뷴미디어는그저흐름에몸을맡기는정도죠. 하지만저희유클릭의경우좀더전략적접근을시도하고있습니다. 저희전망으로제한된지면의신문에서경쟁하는코믹스트립업계는향후 5년정도면웹으로무대를완전히바꿀것입니다. (4) Ⅱ 디지털만화가앞으로만화를읽는방식, 만화를만드는방식에어떤영향을미칠것으로전망하는지, 그리고각자의사업이어떤역할을할것인지에대한여러가지의견을들어본결과, 디지털문화전반의보편화를공통적으로지목했다. 나아가시장의기회가분명히있고, 자신들의방식이면그것을최대한활용할수있다는긍정적전망을내세웠다. 디지털의경우고객층이더넓고, 다양한미디어와인구층의차이는서로다른가게위치가필요할정도로물리적으로구분된것이아니라단지 범주 에불과하게됩니다. 디지털미디어는또한새롭기때문에그것을사용하는사람들로하여금개방적이고, 실험적이고, 이전그어느때디지털바깥세계에서살았던방식보다좀더용감해지기를권유합니다. 사용자체가그저익숙한방식을벗어나도록하는기대감을지니는것이죠. 처음로봇코믹스사업을시작하고모바일만화를출시하면서부터, 저희들은더욱많은노력을투자하여 e-북, 애니메이션, 음악등의분야를연구하게되었고, 출판사로서만큼이나소프트웨어개발사로서일하게되었습니다. 디지털에서는모든것이소프트웨어고, 크로스오버현상이당연하게여겨집니다. 음악과애니메이션과만화가뒤섞이고, 한가지이상의매체양식으로제작및보급을하는것을피할길이없습니다. 크로스오버매체이식을하겠다는식의의지따위가아니 특히인쇄만화산업과일부겹치게될부분에대한우려가제시되는한편, 그것이오히려새로운기회가될수있음을역설하는의견도제시되었다. 종합적접근을하는코믹솔로지와출판분야에서가장대형지분을확보하고있는마블등출판업에서의위치에따라서대처방식이교차했다. 아뇨, 그부분은걱정하지않습니다. 영향이없을것이라는의미다아니죠. 당연히있을겁니다. 하지만디지털을궁극의악으로간주하는것은근시안적입니다. 이미슈팅워즈나에이크우드같은작품으로증명되었듯디지털만화로발표하고그것의출판단행본으로이득을내는것이가능합니다. 하지만소매점들은저희회사를통해서디지털혁명의이득을쉽게얻어낼수있습니다. 저희는디지털판매의수익도소매점파트너들과분배합니다. 소매점업계도유지를해야죠. 만약코믹솔로지고객이우리사이트를통해서소매점과연결되어있고디지털만화책을사면, 그소매점은수익을얻습니다. (2) 마블은직접판매방식소매점들에여전히집중할것입니다. 그들은수십년간우리사업의중요한파트너였으니까요. 그런의미에서마블디지털코믹스를개시하면서그분들중일부와많은대화를나누었습니다. 그분들은긍정적으로받아들이셨고, 우리프로그램이더발전할수있도록많은조언을주셨죠. 디지털만화를읽은고객들로하여금출판만화를 112 한국콘텐츠진흥원 113

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 구매하도록하는것은저희목표가운데하나입니다. 즉디지털을주요매체통로로삼은젊은독자들을출판만화구매로연결하는것이죠. 팝업창에서 출판본으로보기 메뉴를넣고, 클릭하면지역만화전문점연락처와약도가나오도록하는방식입니다. 나아가커뮤니티기능과공유기능을강화하는것도계획하고있습니다. (5) 혹은아예디지털루트자체를최대한강조하는경우도있다. 즉출판만화등다른루트보다디지털자체가새로운문화로자리잡으며, 독자및창작자들도그기준에적응할것이라는전망이다. (5) 앞으로의전망및조언향후산업흐름에대한전망및사업에뛰어들고자하는이들에게남길조언을구한결과, 주로과감한시도, 세밀한자료분석, 소통의확장등을필수요소로꼽았다. 이제 2 차원선, 그림과문자이상의다양한것을표현할수있게되었습니다. 만화는이제거의무엇이든표현할수있습 이플랫폼의가장환상적인부분은, 만화문화가점점더주류채널에서유명해짐에따라서수많은사람들이만화책은집어보지않았지만영화, 드라마, 일러스트등으로내용과캐릭터는접해본경우가증가하고있죠. 아이폰등은반스앤노블대형서점의만화섹션을돌아보지않을법한고객들도자연스럽게끌어들일수있습니다. 혹은점원에게비웃음당할까봐전문점을방문할염두를내지못하는이들도말이죠. 저는세상모든이들에게, 각각적합한만화작품이어딘가있다고봅니다. 이플랫폼에서는우리는그런궁금증을충분히다룰수있고, 수천수만명의새로운팬을얻을수있죠. (6) " 어떤측면에서, 저희회사는여전히전통적의미의출판사같은패턴을보일때가있습니다. 즉저희에게제안이들어오는모든작품을취급해주지는않는다는측면에서말이죠. 다른측면에서보자면저희는디지털유통업자, 혹은디지털인쇄소입니다. 작가들이출판매체라면원고를들고찾아와인쇄를의뢰하는그방식그대로저희위치가지어져있기때문이죠. 출판만화의영역과유사합니다. (7) (4) 정책적지원을요청하고싶은부분 니다. 아주구식방법으로돌아갈수도있고, 모든경계를허물수도있죠. 무엇이든말입니다. 디지털만화는유명하고대중적인전자기기들, 스마트폰에서휴대용게임기, 콘솔게임기, PC등모든것과친숙하게일부분이되어마침내주류문화로격상되리라봅니다. (1) 3가지조언을남기고싶습니다. 첫째는분석입니다. 시작부터분석측면을중요하게여기십시오. 저희는처음시작할때더욱효과적으로활용할만한데이터수집몇가지를미리준비하지못했고, 덕분에홍보, 파트너확보, 고객지원등에서아까운기회들을놓쳤죠. 모든종류의정보를수집하시고, 분석하십시오. 앱상에서정보트래킹을할수있는것은다하시기바라고, 그결과를업그레이드에반영하세요. 둘째는개발측면입니다. 반드시앱에피드백기능을넣으십시오. 필수입니다. 셋째는고객서비스측면입니다. 피드백을주는이메일은무조건답장해주세요. 1대1로소통하고있다는느낌을주고고객충성도를올려줍니다. 브랜드가치가상승하죠. (2) 처음에저희는놀라움을주고자했고, 그목표는달성했다고봅니다. 앞으로성공을가늠하는척도는유료고객의숫자정도겠죠. 디지털만화는조만간저희가제공할수있는인센티브의중요한일부분이될것입니다. 전체사업에서그것을어떻게활용할것인지계속기획중이지만, 수익이날수있는것이가장중요합니다. (4) Ⅱ 연구속성상공공기관에의한정책지원에관한의견을포함시켰으나, 공공정책이적은미국권의속성 상 ( 프랑스아브코믹스의경우도별도의의견을표명하지않았음 ) 검열문제에대해서만언급되었다. 아이폰이가장간편한시작지점입니다. 기술변화가급격해지면서플랫폼선정에조심스러워지곤하는데, 아직시작에 불과하니까요. 하지만시작해야합니다. (6) 검열금지법이만들어지면훌륭할겁니다. 성인지향내용을출간하는것에대한소송으로부터시장이보호받도록하고, 나아가등급부여같은것을한다면느슨하고빠르게실시하도록하는것이필요합니다. 현재디지털생산물에대한검열은매우임의적인관행들에의해실시되고있죠 ( 예 : 아이폰앱스토어에등록되기위해애플의내부사전검열의무화 ). 시장은따로이유나표준화된지속적방법론같은것이전혀없어도걸러낼콘텐츠는걸러냅니다. 그런검열은사람들이상상하는것이상으로창작력을감소시키고, 회사가통제하는더욱제한된형태의작품만을남겨놓게합니다. (1) 아이버스에서출간되는모든것은 100% 창작자에게저작권을보유하게해주고있습니다. 저희들이양도받지않죠. 계약을맺고시장에내놓고거래금액의일부를수익으로가져가는데, 작가들이가장큰수익지분을가질수있게하고있죠. 창작자들에게동기부여를강하게하는사업방식이향후가장중요해질든표현할수있습니다. 아주구식방법으로돌아갈수도있고, 모든경계를허물수도있죠. 무엇이든말입니다. 디지털만화는유명하고대중적인전자기기들, 스마트폰에서휴대용게임기, 콘솔게임기, PC등모든것과친숙하게일부분이되어마침내주류문화로격상되리라봅니다. (1) 엄밀하게정책적인해결책만으로해결될문제는아니지만, 기술적표준화문제에대한지적도제기되 었다. 아이버스포맷의유일한한계는파일사이즈입니다. 아이튠즈앱스토어에서는일정용량이상의파일을취급하기힘든데, 안드로이드마켓은더욱그렇습니다. 또한기기차이에따른화면해상도를각각조절해야하는수고가들죠. (7) 114 한국콘텐츠진흥원 115

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 3) 한국편 (1) 사업을시작할때바라본시장전망 한국업계관계자들의인터뷰및면접조사는현재웹툰, 애플앱스토어와같은디지털만화에종사하는이들을대상으로실시했다. 직접디지털사업에뛰어든현장종사자들을중심으로, 그들의현실인식과향후전망및바라는바를수집분석하였다. 인터뷰대상은다음과같은기준으로선정하였다. 1온 / 오프라인만화제작에관련되거나노출에관련한현업에관계하였고종사하였던인물 2관련콘텐츠제작 / 기획경력이있을것 3새로운플랫폼의적용에관한움직임을보이는조직에있거나그런활동을펼치고있을것. 한국의디지털만화는웹툰이강풀의등장을통해나왔듯앞선단계의자원들이쌓이고모여재탄생한다기보다새로운흐름에반응한이들에게서조금씩움직임이보이는경향이있다. 때문에대체로현재한국에서디지털만화라는화두로유의미한인물군은크게 웹툰 과 포털 그리고 애플앱스토어 라는모바일플랫폼에관련한소수이며그들이상황을대표하고있다하여도지나치지않다. 연구자는이와같은상황판단으로다음과같은인물들을인터뷰대상으로선정하여면접조사를실시했다. 흔히한국의만화계가불황이라고들하지만정작면담대상자들이바라보는상황은잿빛은아니었다. 출판만화가어렵다어렵다하는데디지털환경으로오면서출판만화도구원받았다생각해요. 디지털환경으로전이되면서새로운출판만화시장이시작되거든요. (1) 위기다, 웹툰을통해서죽어났던만화가살아난다하는데, 제로베이스아닌가. 낙관적이다비관적이다하는건섣부른시기고. 저는어떤이는매체담당자라하고유통업자라고도하는사람이있는데저같은사람있고관련업하시는분들이있는것처럼각자영역에서절충점을찾는거죠. 긍정적으로만예상하고싶고요. 뭐가안된다. 뭐가이렇기때문에이렇게바꿔야한다. 이런건이르고. 제로베이스고요. 처음부터시작하는거고지금은긍정도부정도할수없고할게너무많아요 (2) 사업또는시장이라는관점에서볼때투자여력의아주작은부분정도를한번배분해볼만한아주작은희미한가능성이있는곳이만화라고판단한것이죠. 있긴있는데어디에있는지잘모르겠고잘보이지않는다. 라는거죠. 비록구체적인디테일은다르지만앱스토어에올리는만화에대한생각도크게다르지않습니다. (3) Ⅱ 번호 이름 소속 직위 이력 1 Y씨 누룩미디어 이사 만화 야후 이끼 등 2 K씨 미디어다음 편집자 미디어다음웹툰연재란만화속세상총담당 3 S씨 한국만화영상진흥원 본부장 스튜디오클라우드대표 4 E씨 네오럭스 ebook 과장 네오럭스콘텐츠및서비스운영담당 5 O씨 대원CI OSMU팀장 대원CI 만화편집자 < 표 16> 한국인터뷰대상전체목록 ( 연번은아래인터뷰내용의답변자를구분하기위한것임 ) 당시에도현재와별다르지않게새로운시장이열릴가능성은많지만, 어떤시장이될지는명확하게보이지않는상황이었고, 다양한시도와사업화를위한노력을꾸준히해내가야한다고생각하고있습니다. (5) 이들은각기다른기반과영역을보고있지만만화라는분야가지니고있는가능성면에서는새로운흐름으로말미암아긍정적인면이부각되고있음을말하고있었다. 다만이과정에서디지털과아날로그의접근방식차이에따른에피소드가나오곤한다. 먼저앱스토어개발쪽을진행했던 S씨의사례. 작가분이처음엔앱스토어에만화를올린다는것이무엇인지전혀이해를못하셔서한참설명해야했던것이랄까요. 그리고그다음은뭐저만의에피소드는아닙니다만무수한물음표와의구심과싸워야했죠. (3) 본인터뷰는직접면접및이메일등을통해시행되었다. 주요질문내용은다음과같다. 1 사업을시작할때바라본시장전망 / 차이가있었다면어떤부분? 2 만화앱스구현에서가장중요하다고생각하는요소 3 이와같은흐름에문화적의미가있다면 4 정책적지원을요청하고싶은부분은? 5 앞으로의전망 모바일이라는것에도좀나쁜인상을가진듯했습니다. 그리고는낢이야기, 마음의소리가유료로꽤선전했던순간이짧게지나고네이버의어플이올라온것이역시많은생각을하게해주었지요. 그후네이버의대응이생각보다속도가빠르고나름의진지하게고민한모습이있었던것이인상적이라면인상적이었습니다. 사실저희어플은아직은개발이끝나지않았습니다만그동안봐온만화어플들의한계를뛰어넘으면서도차별성이있어야한다는점이부담스러우면서도도전이주는흥미로움이있습니다. 어떤게임장르하나를처음만들어내는기분이랄지. (3) 한편웹을통해출판만화형식을직접플래쉬뷰어로보여주는만화기획전과만화시사회를진행한다음의경우, 이에앞서자사연재작의책출판을직접적으로꾀하는시도를했다실패를한바있다. 기획전 116 한국콘텐츠진흥원 117

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 과시사회는그러한시행착오뒤에진행한것으로상당히좋은반응을끌어낸바있다. 담당자 K 씨는이와 관련해다음과같이언급한다. 기존의실력있는작가들도포털에서연재하고싶은데웹툰에대해연출이좀어렵다. 그냥기본적인연출로가로로연 자, 제작자의입장에서적절한사업모델을찾는것이었습니다. 재주만부리는곰이되고싶지는않았습니다. 그리고세번째가새로운수익의창출입니다 ( 중략 ) 대원은독자가있는곳에만화를제공한다, 는생각을관철하고자합니다. 이전에독자가서점, 대여점에있었다면지금인인터넷, 헤드폰, 스마트폰, TV에있습니다. 그곳에독자가좋아할만한방식으로콘텐츠를, 가능하면남의손을거치지않고직접제공하는것을가장중요한원칙으로삼고있습니다. (5) 출한걸세로로잇는부분에서어렵다고하시더라고요. 그런분들에대한배려랄까요? 일전에사업하는단계에서권한을 위임받아책을내는단계가있었어요. 지금은안하고앞으로도직접은안할거지만. 그책을편집해서내고하는과정이 복잡하거더라고요. 편한창작환경을꾀하고공정을줄이기위해해봤는데좋더라고요. (2) (2) 만화앱스구현에서가장중요하다고생각하는요소 실제로미디어다음은이러한시도의결과를바탕으로 ROAD TO 2010 폭주기관차 와같은완전신작을페이지만화방식으로노출했으며문법적인면에서웹툰이지니고있던한계성과신인급작가들의태만성에일정한자극을줄것으로기대를모으고있다. 한편 2008~2009년최고화제웹툰으로꼽히는 이끼 의작가이자미디어다음을통해영상과만화를접목한대형프로젝트 SETI 를발표한 Y씨는 SETI 를제작할수있었던기반이자스스로도이사로몸담고있는누룩미디어에빗대다음과같이말한다. 중요한건역시포털자체도자기네한정된예산으로움직이니커트라인, 한계가있잖아요. 그러니작가가직접자기작품을올릴수도있도록해주는업체가나와서작가가기술적도움만받고서올릴수있도록하면좋겠다. 그렇게되면진짜로중간에서관리해주는사람없이작가가직접독자와만나는환경이되지않을까. (1) 국내엔아직하드웨어적화두만이오가고전자책만화에관해선시장준비상태에가까운상태에서만화의가능성에눈을돌리는업체도있다. 국내에최초로상용전자종이단말기를출시한네오럭스의 e-북콘텐츠 서비스운영담당인 E씨는킨들이후국내에도화제에오르고있는전자책시장과관련하여사업준비단계에서의관점을언급했다. 전용단말기를통한전자책시장은 e-잉크라는디스플레이의 paper에근접한 Readring 중심의표현을수용할수있다는가능성이었고, 아마존 kindle 이좋은예를보여주었죠. 하지만전용단말기시장이국내에서시장을형성하기도전에아이패드가등장함으로써 Reading( 인문, 문학, 사회등 ) 위주콘텐츠를제외한 Viewing( 잡지, 화보, 만화등 ) 위주콘텐츠는방향선회를했다고봅니다. (3) 애플앱스토어로대표되는모바일콘텐츠시장이각광을받는가운데한국의디지털만화또한어떤분야든앱스 ( 어플리케이션 ) 제작이라는화두에시선을돌리지않을수없는상황이다. 이에관하여물어보았다. 어떤부분이관건이될것이라보는가? 작가의입장에가까운답으로는다음이제시되었다. 지금은디지털모바일쪽은선점한사람이없잖아요? 모든생각도가능성도열어놓아야한다고봐요. 기왕이면좋은생각을하고. 누룩미디어에서도지금앱스토어진출때문에틀을업체랑디자인하고있는데. 저희도여기서대단한이익을보는것은아니고문제는그시장의특성을누구보다도알아내서그특성에맞는작품을넣어보자하는것이기때문에말이죠. 그전에기기자체에대한이해가필요하겠죠. 한컷한컷에보여주는이미지가전해질까를아직감을못잡고있기때문에말이죠. (1) 반면포털만화서비스담당자의경우유료시장에서가장중요한부분인결제에관한부분을짚었다. 인증, 결제부분이중요하지않을까요? 인증과결제. 그부분을최우선으로생각하고있고. 그다음은문제될게없다고봐요. 웹툰이란콘텐츠는액정에서최적화한콘텐츠라보고요. 세계시장에서나가기도최적화된것이죠. DC나마블이양대산맥이라해도작은액정에최적화한건웹툰밖에없다고생각해요. 한국작가와의앱을제공하는앱스토어를받으면애플이몇할먹고제공자몇할정산툴에들어와서볼수있어야하고자동으로입금되고자동으로이뤄져야합니다. 만드는건문제가아닙니다. 사용자가자주이용하게만들것이며사람들에겐투명하게정산과결제. 콘텐츠보호해줄것인가. 양쪽입장을들어줘야하니좀어려운거죠. (1) 소비자차원의접근성을언급하는건 O씨도같은관점이다. Ⅱ 국내최대만화업체인대원CI의경우는이와는달리기존의창작물콘텐츠를가장많이보유한측으로서의관점을이야기한다. 대원CI는최근앱스토어용앱스와 IPTV 등디지털만화에관한시도를보여주고있다. 대원의디지털사업본격전개는 2006년만화잡지의온라인동시발매때부터입니다. 이당시가장중요하게생각한것은소비자의소비패턴변화에따른유통채널의다양화였고, 두번째는커리어나, 유통회사같은제 3자의입장이아닌창작 소비자의수월한접근이제일중요합니다. 언제어디서나, 부담없이접근해서만화를구매할수있는환경이제일중요합니다. 두번째는콘텐츠의성격에맞는인터페이스나뷰어의구축입니다. 이것은두가지로나눌수있는데기존종이흑백만화의디지털환경에서어떻게최적화할것이냐와웹툰 ( 혹은이후모바일이나 TV환경에서새로등장한만화 ) 같은디지털화면의만화콘텐츠를해당미디어나, 디바이스로잘전환시키느냐. 결국은소비자에게만화의재미를살려서어떻게보여줄것이냐의문제가중요한요소중하나라고봅니다. S씨의경우는조금더만화의형식과디바이스의관계에가까운이야기를건넨다. 118 한국콘텐츠진흥원 119

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 새로운시장과디바이스를위한콘텐츠가공에지나치게소극적인것처럼보입니다. 시간이흐르면서디지털디바이스 - PC를넘어서는장치들에서의만화는그가능성이생산자의창의성열정에따라시장이생길수도그냥사라질수도있는것은아닐까하고생각하게됩니다. 웹만화가스크롤이라면아이폰만화는터치 ( 사실은클릭 ) 에의한경험입니다. 웹만화를그냥책으로찍어허옇게빈페이지가구매자들을실망시켰다면그냥아이폰안에넣어버린웹툰은곧우리를불편하고지루하게할것입니다. 그럼시장이위협되거나없어지는것이죠 ( 중략 ) 웹툰을책으로만들때책에맞게다시맞추듯아이폰용만화는다시연출되고저작된다면만화가이렇게짜릿한것이었어라는반응이나올수도있다는희망을가져봅니다 (3) 하드웨어적인부분에서민감할수밖에없는전자책제조사의관점은어떠할까. S씨가휴대용디바이스에맞춘콘텐츠가필요하다는관점이라면제조사인네오럭스의 E씨는디바이스자체의크기를언급한다. 이는판형, 크기가프레임과연출, 노출방식을결정짓는큰요소라는점에서매우많은점을시사한다. 만화구현에서는판형에따른시선의흐름이중요하다고보며, 그에따라 7인치정도의판형이나와야된다고봅니다. 만화는 Reading에중점을두기보다는 Viewing에중점을갖고있기에전자종이단말기쪽보다는컬러대화면에빠른반응속도를보이는 LCD 쪽이전자종이보다는나을듯하군요. (4) 이는최근전자종이대신액정을채용해 10인치크기로등장한애플의아이패드를의식한발언으로보인다. 유통의선순환이라는화두는 O씨도비슷한관점을보여주고있다. 그는 생태계 (eco-system) 라는표현을씀으로써건전한향유를위한방향을제시했다. 만화를보고싶어하는소비자에게적절한비용을지불하면서만화를볼수있게해주고, 이것이창작자에게다시돌아갈수있게하자, 이걸좀이쁘게정리하자면 건전한만화소비생태계의형성 정도라고할수있을까요? (5) 반면미학적관점에서의답을낸것은미학과예술이라는관점에서만화에접근해오기도했던 S씨였다. 올드미디어의막내이자뉴미디어의선지자 라고만화를정의하는그는텍스트중심의문화를창출하였으나아직열악한기술로시각과문자가다소분리돼있던시대를지나대중문화의영역에서그림과글이결합된만화라는장르가등장하며일러스트기법과장르문학등의기술적기법을받아들이고섞어내는등초창기다매체 ( 멀티미디어 ) 의전형을보여준다고본다. 근대만화의효시라는퇴퍼의만화에서도매체실험이많이보이는것은만화가멀티미디어의속성을지니고있었기때문이죠. 최초의멀티미디어라고할까. 그러던것이디지털기기를만나멀티미디어적속성, 이야기전달매체로서의힘, 산업적가능성등이갑자기선명해지기시작합니다. 만화는영화나애니메이션보다훨씬미완의매체혹은장르로보입니다. 만화의고전적드라마트루기 ( 주 : dramaturgie. 극작법, 희곡론등드라마의구성을뜻함 ) 나문법등에대한범지구적합의가별로없으니까요. 그래서오히려만화는미래매체의성격을가집니다. 이런밑바탕의흐름들이웹툰의비약을낳을것이라고까지도생각합니다. 한번도적자콘텐츠이어본적이없는만화의미래에서매체와문화와창작의미래를봅니다. (2) Ⅱ (3) 뉴미디어플랫폼을통한만화 의문화적의미제작이슈를넘어뉴미디어플랫폼을통한만화가담고있는향유측면, 미학적측면에서의문화적의미는무엇이라생각하는지를물어보았다. 몹시어려운질문임에도역시각자의입장에따라다양한언급을들을수있었다. 먼저유통망을자처하는포털사이트의만화연재란을맡고있는 K씨는 유통의선순환 을만드는것이고민점이지만만화란매체자체가사회적인식면등으로볼때단순히새로운게나온다해서호응을얻을수있는구조가아니며따라서 새플랫폼에담기는쉽지만다루기는힘든것 이만화라는관점을제시하고있다. 어떻게유통의선순환을만들까. 선순환이란것도절대선의입장에서작가에게돌아가고. 나도살고이쪽도살고. 그게어렵거든요당연한말인데. 오히려저는반대되는말이지만새로운플랫폼에담기쉬운거지만다루기힘든게만화라고봐요. 문화적으로도그렇지만요. (1) 작가인 Y씨는이대목에서다소독특한견해를드러냈다. 그는과거만화환경에출판사를비롯한힘의집중이있었는데현재는의도했든아니든점점더형식적으로민주화가되어가고있다고본다. 이러한것이기존에문하생생활을오래하다작가로데뷔해만화를했던자기와같은이들에겐몹시불편하지만어떤부분으로는굉장히멋진환경이라는것이다. 그러면서이곳저곳에서통하는만화를해야하는것아닐까하는마음에급한기분이든다고한다. 누구한명한테특정하게권한이부여되어힘이생기지않는환경이되어가는구나. 어떤부분으로는불편한데, 어떤부분으로는굉장히나이스한환경인거죠. 요즘지망생들은우리때만큼만연습하면누구간섭없이도할수있겠구나, 그런환경이부러운거죠. 단지전제가좀더어렸을때이런환경이됐었다면더많은걸꿈꿔보고그랬을텐데지금은죽을때까지몇작품못할거같아서하나를해도잘해야할거같아요. 이런데에서도통하고저런데에서도먹히는그런거. 모바일만화만하기에는급한거예요. 다통하는만화를해야하는거아닌가? 그래서급해지죠. ( 모바일이나스마트폰같은 ) 새로운기기들나오면. 마음이불편하고. 옛날에출판사들편집자들이도도하고오만한그런것들을목격한사람으로서는어떤면에선좋고그렇습니다. (1) 120 한국콘텐츠진흥원 121

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 (4) 정책적지원을요청하고싶은부분은? 먼저창작물에관해무조건적인지원을경계하는목소리를들어보자. 만화가 Y씨의발언은오히려작품이아닌작품을이야기하는공간을만들라는주장이란점에서특기할만하다. 그는유통이문제다하기도난감할정도로만화시장자체가망가져있는상황이고보면다른것보다무엇이어떤내용으로나왔는가를알려주는매체의필요성이절실하다고주장한다. 디지털만화그자체와는연이없을것같은느낌이나어떻게노출시킬것인가가선행되지않을때나올수있는경우의수가몇없다는것을감안하면분명귀담아들을필요가있는주장이다. 미국에선전국구로나오는출판사가있고지역만커버하는출판사가있고그렇더라고요. 동부에있는사람이서부에있는사람의만화를보고싶을때알지못하니까. 제일힘을갖고있는곳이어디냐면만화소개해주는잡지에요. 전국에나오는모든만화를리뷰해주는사람이있는데. 이사람의권한이제일위에요. 코미콘에나와서기조연설도했는데. 제가생각하는게중요한건이런이들처럼리뷰, 만화와관련된담론을만드는잡지를만드는거예요. 지금처럼래핑이되어나오는상황에선모험을해야하는거죠. 이렇게되면아이들관심사에안들어가는작가의것은묻히는거죠. 리뷰가될수있고평이될수있고. 만화와관련한글과이야기가많아져야한다는거죠. 영화에관련한이야기는넘치잖아요. 음악도그렇고. 만화에관한건작가가떠드는생각만있잖아요. 작가의기만이에요. 평론은싫어하지만 씨네21 은보더라는거잖아요. (1) 리뷰는작가가아닌독자를위한거죠. ( 작가의 ) 손을떠난작품은나 ( 작가 ) 를모욕하지않으면지지고볶고 ( 해도괜찮아요 ). 씨네21 같은잡지를만든다할때, ( 많은사람들이 ) 필요하다고하지만돈이많이들어가니누구도못하는거아녜요. 차라리정부쪽에서입찰같은걸받아서향후 5년간매년얼마지원해줄테니양질의잡지를만들어라 ( 했으면좋겠어요 ). 그렇게되면만화와연관된담론이많아지는거죠. 유통이문제다하면, 한국만화유통의역사가모순이많은데그자발적으로모순을인지하고. 가이드를해줄수있는이런게필요한거아닌가. 부분적으로수혈을하는건그때그때몰핀놓는거랑마찬가지잖아요. 문제점을수면위로띄어놓을수있는것이매체아닐까요?. (1) S씨의경우도비슷한견지에서단순한문예지원사업의방식으로지원하지는말아달라면서예술성과문법에관한연구, CG 도입을위한체제의지원을바란다고밝혔다. 제가바라는것은첫째, 일반문예지원사업의방식으로만화를지원하지말아달라는말을하고싶습니다. 둘째로는한장르혹은매체의산업화를지원하는것은매우밀도깊은숙고와현실인식을필요로하는일이므로만화산업진흥을위한보다실효성있는정책개발을사업진행에선행해해달라는것입니다. 셋째는만화의예술성과문법에대한연구를지원해주었으면하는것이고, 마지막으로만화생산에서씨지도입이전면적으로이루어지게지원했으면하는것입니다 (4) 하드웨어제조사인 E씨와출판사의 O씨는디지털플랫폼이라는견지에서아카이브의필요성을역설한다. 인력양성과아카이브축적이죠. 한국콘텐츠진흥원이나부천의한국만화영상진흥원등의활동이꾸준히진행되었으면합니다. (4) 디지털사업의핵심은표준을어떻게정리하느냐, 입니다. 디지털만화의표준을잘정리하고, 이표준에맞는디지털라이징과데이터아카이브구축에정부의지원이필요합니다. 지금당장다양한미디어와디바이스에맞는표준을정리할수없다면, 기존만화콘텐츠를체계적으로정리하고, 보관하는아카이브가필수적입니다. 개별기업차원에서는데이터서버이상의아카이브를구축하기가어려운형편입니다. 기존출판만화의다양한디지털변환을위한기초사업으로디지털아카이브구축사업에정부가나서주길희망합니다. (5) 새로운창작물의필요성과함께플랫폼을통해보일작품들이기존의자원들에도많다면이를체계적으로정리하고활용할수있는체계적인관리체제가필요하다는의견이다. 본래플랫폼구상의필요성이라할때엔기기에독립적인범용시스템을구축하는표준화작업이필요할것이나, 조금더현실적인견지에서볼때실현가능한부분은아카이브라는업계인의고민이담긴언급이라하겠다. 미디어다음의 K씨는다시현실적인문제에서의지원을언급한다. 기관하고일하는경우가그다지없었다는전제를깐그는작가들의입장에서계약후원천징수세금을제하고고료를줘야한다는점을지적하며유통업자뿐아니라만화작가들이일종의면세혜택을받을수있어야하지않겠느냐는의견을제시하고있다. 업체하고계약할때부가세부분이있고. 작가에게세금을돈을지불할때원천징수세금을제하고드려요. 전만화가란직업이면세여야한다고생각하거든요. 전크게바라는건없고면세업이되었으면좋겠습니다. 예를들어 200만원이면백몇십만원만들어가는거좀속상하죠. 저희는여러가지를할수있어요. 유통업자니까. 저희가면세업자로등록도가능한데서로주는사람이든받는사람이든서로면세가되어야세금제한이없는데면세업체라하더라도세금은부과된다하더라고요. 알아본바에따르면저희입장뿐아니라작가들이출판사에제공하고고료를받을때에도마찬가지라하더라고요. 근데출판사는면세업자잖아요. 작가들이열심히그려서출판사에냈을때에도돌아오는금액이원고료받을때면세로들어올수있어야하지않을까그리생각합니다. (5) 앞으로의전망디지털만화라는화두가앞으로어떻게될것인가를물어보는질문에는태동기라는점을감안한조심스러운답변들이많았다. 먼저미디어다음의 K씨는웹툰이전에온라인만화라는범주에서웹툰, 플래시뷰어만화, 모바일만화, IPTV 등여러가지등이있기때문에웹툰을내놓는포털입장에서는웹툰을고도화시키는전략을택할것이라고밝히고있다. 공모전과함께스타작가영입등의전략을내세우고있지만관건은역시생태계를건실하게짤수있느냐라고한다. 출판은포기했지만전자출판에관해선위임을받아 Ⅱ 122 한국콘텐츠진흥원 123

글로벌 차세대 디지털플랫폼에서의 만화 수익모델 연구 Ⅱ. 디지털 플랫폼 만화 시장의 세부 요소 전자적인 OSMU 상품을 만들어갈 예정이라고 한다. 특히 포털은 포털 특유의 검색과 DB화를 조합하는 서 양한 디지털환경에 맞는 새로운 만화사업에 돈이 되는 안 되는 곳에 대원이 뛰어드는 이유 중에는 이러한 수익의 분배의 비스를 접목시키는 것이 관건이라면서 다음과 같이 언급하고 있다. 적절한 모델을 찾자는 이유도 포함돼 있습니다. (5) 앞으로 기반을 다져가는 과정이 2, 3년. 또 한 축으로 서비스와 비즈니스와 연결되는 건데. 여러 만화의 DB들을 검색 서 비스로 만드는 것이 필요하죠. 다음이든 네이버든 좋아요. 만화 정보가 있다는 건 좋은데 어떤 작품을 쳤을 때 정보가 나 마지막으로 앱스 제작을 주도한 바 있는 S씨가 남긴 스마트폰 등의 모바일 기기를 통해 볼 수 있는 콘텐 츠의 가능성에 관한 언급을 소개한다. 오는 것 보다는 웹툰이 있으면 웹툰, 만화시사회가 있으면 만화시사회, 서지정보면 서지정보. 어떤 것이든 유료화의 접점 을 넓혀줄 수 있다고 보거든요. 그런 유료화를 꾀할 수 있는 접점이 있다면 검색은 롱테일 소비가 일어날 수 있다고 봐요. 여전히 객관적인 세계의 수치를 논할 만한 디지털 디바이스 유통 상의 만화 컨텐츠는 거의 없다고 생각합니다만 놓치기 얘도 벌어주는 게 있으면 건강한 창작 생태계가 형성되지 않을까요? (2) 아쉬운 가능성이 있다는 생각을 버리기 힘듭니다. 게임 프로모션 용 광고를 모션 코믹스의 형태로 한다든지 영화나 드라 마 론칭을 아이폰 상의 만화 콘텐츠로 터치 방식의 장점을 살리며 만들어 본다면 학습만화 이외의 만화 시장을 새 디바이 저는 웹에서 할 수 있는 부분이 다 하고 나서야 그 다음에 차세대 콘텐츠에 관한 게 나오지 않을까 싶어요. 제가 보는 게 스의 유혹과 연결시키는 시너지가 있지 않을까 하는 생각도 해봅니다. (3) 2~3년이니까. 현재로서는 모바일 환경도 이제 막 태동하기 시작했고. 저희가 앱스 만들면 유료 만들면 애플 주고 작가랑 분배해야 하고. 이런 거 고민해야 하고. 그건 아직까지 좀 떨어져서 추이를 보며 놓치진 말고. 더 중요한 건 이제 태동하기 시작한 생태계를 튼튼하게 만들고 나서 나와도 해도 늦지 않다고 봐요. (2) 나. 만화 외 인접분야의 주요 참조 사례 한편 애플의 아이패드와 아마존의 킨들로 초미의 관심을 모으고 있는 전자책 단말 시장의 관점에서 E씨 는 각 디스플레이 모델의 특성에 따라 다른 접근 방법을 예측하고 있다. 앞서도 언급한 읽기(Reading) 과 1) 콘텐츠 유통 생태계 : 애플 아이튠즈 스토어 보기(Viewing)'라는 차이다. 흔히 만화는 읽는 것 이라고 하는 관점으로 연구하는 편이나 그의 관점은 텍 스트와 그래픽이라는 관점에서 나눈 용어로 볼 수 있다. 애플의 아이튠즈 스토어는 2003년 처음 개장된 이래로, 음악부터 시작하여 미국권, 나아가 서비스를 개 시한 세계 각국의 디지털 콘텐츠 유통 생태계를 바꾸어놓은 대표적인 유통망이다. 2009년 9월 발표 기준으 단말기 분야에서는 각 하드웨어적 특성에 맞는 위치를 갖고 발전해 나갈 것입니다. e-잉크 쪽은 리딩(Reading) 콘텐츠에 초점을 맞출 것이며, 엘씨디(LCD) 쪽은 뷰잉(Viewing) 쪽에 초점을 맞추어 나가겠죠. (4) 로 음악 86억 건, 앱 20억 건 등을 기록하였다. 2001년 출시된 애플의 mp3 플레이어 기기인 아이팟의 음악 데이터 관리 프로그램으로 시작한 아이튠즈 에, 2년 뒤 디지털 음원 구매 기능이 추가된 것이 아이튠즈 스토어의 시작이다. 출범시 취급 품목은 음악에 한편 자원을 지니고 있는 최대 만화 출판사의 입장에서 O씨는 조심스럽고 바로 나오지 않는 결과물에도 회사 차원에서 디지털 쪽을 바라보고 있는 이유를 밝히고 있다. 한정되었으며, 20만여 개의 타이틀을 각 음반사들과 계약하여 구비했다. 그리고 지속적인 성공을 거두면서 플랫폼을 맥과 아이팟에서 윈도와 아이폰, 그리고 2010년에 출시되는 태블릿 컴퓨터인 아이패드까지 확장 시켰다. 취급하는 품목 역시 음악에서 라디오방송(팟캐스트), 영화, TV시리즈, 그리고 아이폰용 앱 프로그 장밋빛 미래가 우리를 기다리고 있다고, 단언하기는 어렵습니다만 만화를 즐기는 사람들의 수가 다양한 디지털 환경에 서 점차 더 늘어나고 있는 것은 부정할 수 없습니다. 소비자의 만화에 대한 욕구는 지속적으로 늘고 있습니다. 이를 어떻 게 채울 것인가가 만화사업자의 고민이라고 봅니다. 소비자의 환경 변화에 맞는 적절한 만화를 제공하는 비즈니스 모델 램까지 앱스토어라는 섹션을 통해 취급하는 쪽으로 확장시켰다. 여기에 더하여 2010년에 전자책과 잡지를 아이북스토어라는 메뉴로 취급하게 되었다. 을 만들어가는 것이 중요합니다. (5) 한 가지 걱정되는 것은 이런 비즈니스모델의 수립에 만화가와 출판사 등 만화창작에 힘을 쏟아온 주체들과 정부, 새로운 사업 모델에 투자하고 싶은 투자자들의 힘이 합해져야 한다는 것입니다. 만화를 소비하는 새로운 디지털 환경이 구축되 었지만, 만화가는 여전히 배가 고프다는 것은 만화 콘텐츠가 벌어들이는 수익의 분배가 올바르지 않다는 의미입니다. 포 털이 웹툰으로 직접적인 수익은 나지 않더라도 많아진 UV와 PV를 통해, 그리고 웹툰으로 높아진 고객 충성도를 자신들 의 영업에 이용하고 있는 것은 사실입니다. 누구 하나 이러한 수익의 분배는 주장하지 못하고 있는 형편이기도 하고요. 다 <그림 15> 웹에서 구현한 아이튠즈 스토어 화면 124 한국콘텐츠진흥원 125 Ⅱ

글로벌 차세대 디지털플랫폼에서의 만화 수익모델 연구 Ⅱ. 디지털 플랫폼 만화 시장의 세부 요소 2) 콘텐츠와 유통자의 결합 : e-북 아마존 킨들 스토어 장점 아마존 킨들 스토어는 온라인 서점 아마존 이 대대적으로 보급한 e-잉크 기반 단말기 킨들 및 호환 프로 아이튠즈 스토어의 최대 장점은 콘텐츠 구입에서 활용까지, 직 그램들을 통해서 읽을 수 있는 전자책들을 구매할 수 있는 공간이다. 아마존에서 개별 출판사들과 협약을 관적이고 원터치에 가까운 편리함으로 연동된다는 것이다. 구 맺어 계약한 40만 타이틀(2009년 말 기준)이 핵심 콘텐츠이며, 킨들2 기기부터 PDF를 지원하기 시작하여 입한 콘텐츠는 단순히 개별파일로 산개되는 것이 아니라(개별 저작권 만료된 고전 역시 합법적으로 이용할 수 있게 되었다. 파일을 복사하는 것은 물론 불가능하지는 않다) 철저하게 데이 1년여의 기간 동안 단말기 150만-200만대(2009년 말 기준)를 보급했고, 폭넓은 콘텐츠 제공으로 단시일 터베이스 기반으로 관리되는 아이튠즈 매니저 프로그램에 자동 적으로 등록된 상태에서 구현하게 되어있다. 내에 안정적 콘텐츠 유통망을 형성했다. 마침내 e-잉크 전자책, 나아가 이미 90년대부터 시도되었으나 번 데이터베이스를 기반으로 자유롭고 다양한 검색, 태깅에 의한 번이 단발성 히트작 외에는 시장형성이 되지 않았던 전자책 일반의 주류화에 성공한 것이다. 취향 수집 등이 가능하다. 나아가 아이팟 기기에서 앨범아트를 지원하기 시작하자 개별 고객의 구매 트랙에 대해서 자동적으 로 앨범아트 정보를 추가해주는 등 경험 업그레이드 역시 수월 장점 하다. 즉 불법 다운로드와 합법 다운로드 사이에서 서비스 경험 아마존 킨들스토어의 장점은 폭넓은 콘텐츠 확보력, 그리고 온라인과 오프라인 매체를 아우르는 보급능력이 의 차이를 느끼기 쉽지 않았던 여타 판매방식과 달리, 아이튠즈 다. 이를 바탕으로 세계 각국에서 3G 통신망을 통해 e-북 콘텐츠를 실시간 구매할 수 있는 시스템까지 구축 는 확실한 편의를 제공한 것이다. 나아가 음악에서 종합 멀티미 하는 등 공격적 확장 전략도 돋보인다. 전자서적의 가격은 보통 25-30달러에 달하는 신간 하드커버의 경우도 디어로 전개된 비즈니스 모델 역시, 아이튠즈에 최적화된 기기 인 아이팟이 후세대 기계로 발달하고 아이폰, 아이패드 등이 등 <그림 16> 아이폰에서 구현한 앱스토어 화면 장함과 연동하여 추구되었다. 즉 콘텐츠샵과 향유 플랫폼을 긴 밀하게 함께 진화시켜나간 셈이다. 이런 장점에 힘입어 단시일 내에 거대 시장과 강력한 유통 생태계를 확 립할 수 있었고, 그런 식으로 대세가 되자 더욱 많은 고객을 끌어들이게 되었다. 단점 아이튠즈 스토어의 결정적인 단점은 개방성 부족으로, 미디어 파일들은 애플 기기를 통한 감상에만 최적화 되어있다. 나아가 콘텐츠 구매에 국적 관리가 이루어져서, 가입계정에 신용카드 정보를 바탕으로 국적이 설 정되어 해당 국가의 국내 기관들과 협의가 이루어지지 않았을 경우 구입 콘텐츠에 제한을 둔다. 또한 C2C 장터인 앱스토어 섹션도 상품 등록시 애플사의 심의 과정을 거치며, 그 이외의 방법으로는 모바 일 기기에 프로그램을 합법적으로 설치하는 방법이 주어지지 않는다. 즉 최적화된 경험을 제공하는 대신, 그 외의 방식을 통한 혁신의 가능성을 열어주지 않는 것이다. 시사점 아이튠즈 스토어는 구매와 향유, 소프트웨어와 하드웨어가 유기적으로 최적화된 사용자 경험을 제공하는 것 이 콘텐츠 시장 성공의 왕도임을 증명하는 사례다. 9.99 달러에 일괄 판매하는 등 할인폭이 큰 편이다. 킨들스토어는 e-잉크 전자책의 상업적 파급력을 검증 했 고, 특히 콘텐츠 선확보의 중요성을 다시 한 번 일깨워줬다. 단점 킨들스토어의 단점은 통신 접속을 통하여 개인이 구입한 책 에 대한 통제권을 행사하는 것이 가능하다는 점인데, 조지오 웰의 1984 가 출판사와 계약이 결렬되자 스토어는 물론 이 미 구입한 고객의 단말기에서까지 삭제 처리하여 큰 항의를 받고 베조스 사장이 공식사과한 사건이 있었다. 나아가 수익 분배 시스템이 지나치게 아마존에 유리하게 만들어져서 출 판사들의 불만이 높은데, 밝혀진 바에 따르면 65%를 아마 존이, 35%를 출판사와 저자가 가져가는 방식이다. 하지만 이런 부분은 아이패드로 촉발될 아이북스토어 등과 경쟁구 도에 들어서면 변경될 것으로 전망되고 있다. 또한 기기 특 성상 아직 컬러 콘텐츠를 구현할 수 없고 명암대비가 한계가 있다는 것이 단점이다. <그림 17> 뉴스위크 표지. 아마존 킨들과 아마존의 제프 베조스(Jeff Bezos) 시사점 킨들스토어는 사업 개시 이전에 안정적이고 폭넓은 콘텐츠량을 확보하고 이후에도 공격적 확장전략을 추구 하는 것이 지니는 강력한 힘을 보여준 사례다. 디지털 만화 사업 역시 초반 물량공세가 필요한 부분이 있음 을 시사한다. 126 한국콘텐츠진흥원 127 Ⅱ

Ⅱ. 디지털플랫폼만화시장의세부요소 3) 자발적수익모델 : 라디오헤드앨범 In Rainbows 2007년 10월에영국의유명락그룹라디오헤드는자신들의신작앨범 In Rainbows 를온라인상에서선발매했다. 다만대형음반사를통하지않고자신들이관리하는레이블을통해서발표했으며, 온라인다운로드에대한가격을책정하지않은것이다. 그대신얼마를내고받아갈것인지다운로드고객각각의자유에맡겼다. 그런상태로 3개월간공개를한후컬렉터세트및일반 CD버전이유통되었는데, 화제성에힘입어 1년만에 3백만장의판매고를올렸다. In Rainbows 는개별아티스트가유통사를건너뛰고고객에게직접디지털콘텐츠공급하며변형된팁시스템을적용한사례다. 기존에판매상품으로여겨졌던음원을오히려자신들의음악을통한사업성추구의다양한수익원들을위한홍보도구처럼활용했으며, 그과정에서단순히무료로나누어주기보다고객에게가격책정이라는일종의게임을제안함으로써인지적참여의깊이를강화시켰다. 이런화제성과관심에힘입어콘서트, 유료음반등에서주요수익을창출한것이다. 4) 인프라를활용한유행의선도 : 케타이소설일본에서는오랫동안핸드폰이용자들이유료로구입하는콘텐츠는착신멜로디, 착신노래가큰부분을차기하고있었다. 하지만최근그분야가점차감소하고, 가장성공을거둔모바일콘텐츠사업으로는케타이소설이떠올랐다. 1999년 2월 NTT도코모가 i모드라는명칭으로모바일웹서비스를시작한후같은해 12월에 마법의 i 랜드 라는소설서비스를시작했다. 이후개인사이트등에연재를하는일반유저등의증가와함께케타이소설은보편화되었다. 2000년부터개인사이트에케타이소설에연재된 Deep Love 가 2002년종이서적으로출판되었고, 천사가준것 이처음 50만부를돌파했다. 나아가케타이소설대상이라는시상식도개최되었다. 또한미디어이식까지일어나서 연공 의경우 2006년에단행본출시한달만에 100 만부를돌파하고이듬해에영화및그이듬해에드라마로도제작되었다. i 모드장르별시장내역 Ⅱ 장점디지털공급을통해모은화제성을바탕으로콘서트, 음반판매등유료사업에서큰성공을거둔소위 'Freemium' 모델의가장성공적인사례로기록되었다. 기존유통망을건너뛰어창작자의지분을가장크게확보한선례를남겼다. 13.2% 20.8% 23.2% 35.2% 33.4% 38.5% 51.6% 30.8% 22.7% 15% 15.6% 2001년 2005년 2006년 < 표 17> i모드 (NTT docomo 모바일서비스 ) 장르별시장내역 게임착신멜로디착신노래기타 < 그림 18> 라디오헤드 In Rainbows 단점위의사업모델은이미지명도를확보한창작자이기에사용할수있는전략이라는한계가있다. 제시되는가격에곧가치부여가들어가는상거래관행에서, 이미높은가치를지닌상품을더저렴하게구입할수있다는느낌을주었기에가능한전략이었던것이다. 반면어차피무료로홍보를해야관심을끌수있을듯한이미지의무명창작자라면비슷한반응을이끌어내기힘들다. 또한디지털콘텐츠를마케팅으로쓰고도따로유료수익을낼수있는별도상품이존재하는경우에만사용할수있는모델이다. 또한음악의경우현장체험이라는전통적메리트가원래강했기에콘서트라는고가의상품을가격저항없이대량판매할수있고음반의수집가치가이미확립되어있다. 시사점디지털만화로적용해보자면포털을통한웹툰무료공개와종이단행본의관계를쉽게떠올려볼수있는데, 이런모델에서수익이발생할수있으려면유료상품이확실하게자신만의뚜렷한가치를지녀야한다. 예를들어단행본이소장욕구를자극하고, 화면상에서볼때와다른책으로서우수한독서경험을주어야한다는것이다. 장점 연공 의성공에서읽어낼수있는것은, 여고생에게큰지지를얻으며케타이소설로출발한후종이서적출판, 만화, 영화, 드라마등으로이어지는기간이짧았다는점이다. 즉붐이사라지기전에다른장르로이동해가는발빠른기획력을선보였다. 더욱이핸드폰은컴퓨터에비해서휴대성과인터넷접속등이용이해누구나쉽게소설을창작하고열람할수있다는점을성공의요인으로들수있다. 케타이소설의특성상특정타겟층이뚜렷했기에기민한기획력으로지속적승부를걸기에적합했던셈이다. 단점반면일련의히트속에서서로비슷한내용의범람이나성, 폭력의묘사, 개연성없는스토리의흐름등은케타이소설장르에대한비판이되어 10대 20대초반의문화로밖에존재할수없다는한계성을드러냈다. 시사점케타이소설로인하여다양한콘텐츠로의발빠른연계와창작자의육성발굴, 특정유저의절대적인지지를얻는것의사업적중요성이증명되었는데, 이것은한국에서귀여니등일련의인터넷소설들이걸었던길과유사하다. 디지털만화의경우에도연계사업을공격적으로추진하여붐을이끌어내는기법을배움과동시에, 이장르들을타산지석삼아콘텐츠의품질은유지하거나향상시킬수있도록고민할필요가있다. 128 한국콘텐츠진흥원 129

MEMO Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 130

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 1. 구현기술적요소 2) 탑재 OS 현행콘텐츠서비스구현기술을최대한구체적으로가늠하는것은디지털만화사업설계의기본이다. 기술적제한이사용경험을제약하거나향상시키며, 최적화된서비스를제공할때비로소경쟁우위를점할수있기때문이다. 사업을설계할때기술적부분을개발자, 심지어종종계약제외부개발자에게전적으로맡겨두고경영및운영을들어가는경우는바람직하지않다. 특히열람툴의인터페이스는단순히도구적기능이상으로, 실질적으로콘텐츠의내용과형식마저규정하는힘이있다. 따라서면밀한사전설계와지속적이해가요구되는분야다. 구현시키고자하는기기의운영체제에최적화된서비스가가능하도록툴을설계해야한다. 예를들어 PC의마이크로소프트윈도용솔루션에만최적화된접근법으로아이폰용만화앱을제작할경우, 터치감의직관성, 멀티터치를활용한화면조작및전환의자연스러움, 나아가데이터분류와저장체계의태깅기반데이터베이스화같은장점들을전혀살리지못하게된다. 반대로애플운영체제의커널구조에최적화한방식의코드를그대로윈도환경에적용할경우, 윈도버전아이튠즈의사례에서볼수있듯시스템리소스를엄청나게잡아먹고속도가떨어지는상황이발생한다. 또한구글의안드로이드모바일운영체제는데이터를단말기가아닌서버에서저장하고처리하는클라우드컴퓨팅방식을선호하는등각운영체제의특성을파악하고그것에최적화된버전의툴을만들거나나중에라도그런최적화작업이가능하도록개방적구조를지닌툴로설계하는것이중요하다. 가. 하드웨어 1) 기기용량 해당디지털만화플랫폼의처리속도와저장용량을지칭한다. PC를단말기로하는웹만화와 PC용 e-북의경우는기기들이보통만화매체이상의처리및저장용량을필요로하는영상물과게임에맞추어갖추어진경우가많아서별도의고려를필요로하지않는경우가대부분이다. 하지만그런경우에도시스템리소스를많이점유하며여러단계의설치를요구하는잘못설계된전용뷰어툴을강요할경우서비스경험을현저하게저해시킬수있다. 모바일기기의경우용량문제는첨예하다. 그래픽이미지를정체없이스크롤하고처리할수있도록툴이최적화되어야하며, 특히한번에처리할수있는 RAM 용량이대체로제한되어있다는점을고려하여페이지를나누어야한다. 실제로미디어다음, 네이버웹툰등의모바일웹페이지는원래수메가바이트용량까지달하는하나의이미지로된작품들을여러조각으로나누어페이지를분리시키는방법으로구현되어있다. 나아가모바일을플랫폼으로삼는소장형서비스를할경우, 저장용량역시신중하게설계되어야한다. 무조건고화질을추구하며대용량파일을만드는것이아니라, 쉽게저장하고들고다닐수있는용량으로패키지를맞추는것은물론다른대용량저장매체로백업이가능하게설계해야한다. 3) 디스플레이에따른감상경험차이마치종이책에서양질의종이및고품질인쇄와재생갱지및지저분한인쇄로제작된작품사이에감상경험의차이가현격하듯, 디지털만화에서는 1화면크기와해상도, 2컬러구현여부, 3화면의선명성등이그런차이를부른다. 나아가모니터라는기기속성상일정면적에서표현할수있는정보량자체의한계가뚜렷하다. 따라서감상경험을해당기기디스플레이의표현범위안에서최적화시키는작업을필요로한다. 1024 768 이상의픽셀해상도와 12인치이상크기를지닌일반데스크탑 LCD 모니터에서구현하는양면펼침페이지는 3인치모바일기기모니터에서비슷한경험을재현할수없다. 반면아이폰화면에최적화된칸단위분절만화의표현형식을 27인치대형모니터로그대로이식할경우, 시선처리의분산과그림밀도의저하등으로인하여자연스러운작품감상이불가능해진다. 즉디스플레이면적에최적화된만화콘텐츠의전용레이아웃이필요하다는의미다. 특히디지털의경우특정면적안에서표현할수있는디테일의양을결정하는픽셀해상도역시동시에고려해야한다. 컬러구현여부및선명성은아예다른디스플레이기술에대한고려다. e-잉크기반디스플레이는현재대중화된버전이흑백으로만구현되며, 그안에서 16단계남짓의회색조를표현한다. 나아가선명성을결정하는명암대비의한계까지도미리염두에두고콘텐츠를선별및제작해야한다. 예를들어원색의컬러와스크린톤을많이활용하고잔글씨로중요한정보를많이심어두는방식의만화작품은기술적차원에서현행 e-잉크단말기용으로적합하지않다 Ⅲ 132 한국콘텐츠진흥원 133

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 2) 결제도구 직접적금전거래를실시하며나아가외부혹은상위서비스에위탁하지않고자체소프트웨어에결제툴을넣고자할경우, 지향해야할핵심목표는결제의편의성이다. 1990년대말이래로국내전자결제의주류방식들이이중삼중의보안성을위해편의성을희생하는방식으로진행된바있으나, 현재는표준화된온라인보안기술의발전으로인하여기본적보안수요는이미쉽게충족시킬수있는상태에도달했다. 결제편의성은디지털매체에있어서사용경험의첫인상을결정짓는요소다. 본인확인의단계를최소화하고, 특히소액결제시별도의불편을겪지않도록하는것이중요하다. 후자의경우국내에서는가상화폐시스템을자주활용하곤하는데, 가상화폐는해당서비스안에서특정한용도로만사용할수있다는느낌을강하게줄수록서비스편의를저해한다. 따라서이상적인것은원터치로한번의비밀번호확인으로현금결제가되는시스템으로, 실제로콘텐츠서비스아이튠즈, 결제전문서비스페이팔등이이러한방식으로큰성공을거둔바있다. 다만, 결제툴의설계에는현행전자상거래법상규정을항상면밀히검토하고지켜야한다. < 그림 19> 스마트폰의제한된화면사이즈상칸단위와페이지단위레이아웃의차이 Ⅲ 나. 소프트웨어 1) 저작권보호장치 (DRM) DRM은일정기간만재생가능하거나지정된기기에서만구동되도록하는식으로보통구현된다. 사업자입장에서는 DRM을통해불법복제를방지하고자하는의도가강하게작용하지만, 사용상의불편으로인하여남발하기어려운측면이있다. 이용자측면에서 DRM은기기호환성문제로매우불편하기때문이다. 현재는음원시장을중심으로 DRM-Free가대세가되고있다. 음악, 영화분야에서한국도 DRM이걸리지않은파일도유료판매가이뤄지는시장성숙도에도달했다고업계에서널리간주하기시작했기때문이다. 국내에서도전자종이단말아이리버 스토리 가 DRM 걸리지않은 jpg, pdf 등을바로읽을수있도록출시되었다. 다만 DRM-Free는불법유통방지에대한제도적보조와연동해야만작동되는만큼, 단순한빗장풀기가아닌지속적관심이요구되는사안이다. < 그림 20> 코믹솔리지만화앱의앱내결제화면. 앱스토어의툴을그대로활용 3) 아카이브아카이브는크게서비스업체의아카이브와소장구매서비스의경우고객의아카이브두가지로나누어진다. 두경우모두적절한태깅과인덱싱기술을적용하여원하는작품을찾아내는기능을최대한직관적이고효율적으로만드는것이관건이다. 특히이부분은작품숫자가많아질수록중요해지며, 처음에잘못설정했을경우나중에일괄적으로고치기가힘든부분이다. 134 한국콘텐츠진흥원 135

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 잘구축된아카이브시스템의경우차후에유연하게새로운분류항목을추가할수있고, 집합적데이터를기반으로맞춤형추천시스템을구축할수있으며, 무엇보다당장원하는작품을바로검색할수있기에서비스거래를늘릴수있다. 특히소위 웹2.0 이라는버즈워드속에종종같이거론되곤하는, 유사어들을묶어내고의미를도출하는시맨틱스, 분류틀을상향식으로재구성해내는폭소노미개념등을적극적으로수용할수있도록개방성과표준성을지닌틀로구축하는것이바람직하다. 4) 인터페이스화면제시, 조작방식, 컬러및멀티미디어외콘텐츠감상에필요한모든독자 - 콘텐츠상호작용기제들을포함한다. 인터페이스는조작감과가독성을조율하여감상의흐름, 즉도서플로우를결정한다. 다. 인터페이스설계 : 디지털만화의구현형식 1) 도서플로우의요소 디지털만화콘텐츠자체의감상경험즉도서플로우는크게다음과같은요소로구성된다. 5) 확장기능만화콘텐츠감상자체뿐만아니라소셜네트워크의활용등더욱다양한방식으로향유경험을확장하여고객을적극적으로묶어두는발상이점차중요해지고있다. 실제로애플앱스토어의게임부문에서장기간부동의 1위를기록한 탭탭리벤지 는장르가음악리듬게임인데, 3번째버전부터소셜네트워킹기능을최대한활용하여게이머간대결, 메시지교환, 이벤트개최등의다양한요소들을적극구사하며성공을이어가고있다. 디지털만화의경우미국의코믹솔로지가독자들의감상평가교환, 신간정보배급등의방식을이미사용하고있는중이다. 조작감페이지혹은칸을넘기는조작의직관성, 편리성및반응성을의미한다. 직관성은별다른학습없이, 그리고작품내몰입에대하여방해받지않고자연스럽게줄거리상에서이동할수있는정도를지칭한다. 직관성의경우독자의디지털활용경험의방향은물론하드웨어의편의성에의해크게좌우되는데, 예를들어 PC에서보는웹툰의경우작품을감상하다가화면상의몰입에서이탈하여브라우저우측의스크롤바를클릭하는것과, 시선의이탈없이휠마우스의스크롤휠로돌려서넘기는것은큰차이가있다. 따라서직관성을높이기위해서는콘텐츠를구현하고자하는하드웨어의특성을최대한파악하는것이중요하다. 편리성편리성은조작이단순히직관적일뿐만아니라간단한방식으로이루어져야한다는것이다. 원하는만큼이야기단위 ( 페이지또는칸 ) 를전진혹은후퇴하기위해복잡한메뉴화면과이동절차를거치지않고, 간편한동작또는입력만으로움직일수있어야한다. Ⅲ 반응성반응성은조작을가했을때조작을하며의도한움직임이즉각적이고정확하게이루어지는정도를의미한다. 보통반응성은플랫폼기기의하드웨어성능, 소프트웨어처리능력최적화와밀접하게연관되어있는경우가많다. 가독성가독성은표시된화면단위 ( 페이지, 단, 칸외 ) 속화상정보를뚜렷하게, 그리고작품이의도하는정서적반응을일으키며원활하게받아들일수있도록하는정도다. 가독성을강화하기위해필요한것은상황판독이가능한적절한화면확대또는말풍선확대기능, 저선명하고정밀한그래픽처리화면, 시선의흐름을망가트리지않고독서의흐름을유지해주는화면전환기제등이있다. < 그림 21> 소셜네트워킹기능을활용한인기게임앱 탭탭리벤지 136 한국콘텐츠진흥원 137

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 2) 인터페이스디자인의지향점 디지털만화열람툴의인터페이스디자인은크게 3 가지지향점사이에서균형을찾아포지셔닝하게된다. 인터액티브 에이브코믹스 디지털만화열람툴의인터페이스디자인의 3 대지향점 아이버스 출판물재현 셀시스 특징 : 출판물의독서경험을디지털기기에서재현 한국형포털웹툰 장점 : 익숙함, 출판물읽기에대한가장직접적인대체 단점 : 출판물의독서경험만족도를따라가기어려움인터액티브특징 : 조작감과상호작용성강조, 만화의틀을플랫폼에맞게재구성 이니셜커뮤니케이션온라인만화방 IPTV만화출판물재현 스크롤모션 모션코믹스 포털웹애니 영상물지향 장점 : 독서경험의새로움, 기기에최적화단점 : 인터페이스가익숙하지않음에서오는몰입방해 < 그림 22> 디지털만화인터페이스지향점분포 Ⅲ 영상물지향 특징 : 만화의형식과콘텐츠를지니되, 영상물관람의형식으로제시 장점 : 감각적연출실험, 영상물의친근한흡수력 단점 : 높은제작비, 저수준애니메이션 취급 주요디지털만화열람툴의특징요약 1 모바일만화뷰어는이미지파일을압축한만화묶음파일을볼수있는이미지뷰어와모바일용으로판매되 는모바일만화파일용뷰어로나뉘어진다. 3) 현행디지털만화서비스인터페이스분석이런분석틀에입각하여, 주요디지털만화구현툴의인터페이스지향포지셔닝은그림 21 디지털만화인터페이스지향점분포 와같이나타낼수있다. 도해에서볼수있듯, 한국업체들의경우아직대부분 출판물재현 영역에서벗어나지못하고있다. 반면미국과유럽의경우 MTV 와마블등영상산업에지분을지니고있는대기업위주로영상물지향실험하고있고, 벤처기업중심으로인터액티브적극개척중인상태다. 또한일본은출판물을칸단위로해체하여페이지방식으로서비스하는수준에서시장을형성중이다. 이중다시금대중적활용도가높은 10여개의아이폰용앱만화툴을따로뽑아비교분석하면다음과같다. 2 출판만화의모바일용만화변환에는칸단위나포인트-바이-포인트형식의간단한읽기방식으로통일되어가고있고, 다중언어나진동기능등의기능들이몇몇의뷰어에서시험적으로사용되고있다. 3 만화용이미지뷰어는일반이미지뷰어와거의비슷한형식을띄고있으나만화타이틀정리나말풍선자동인식등의기능들이추가되기도한다. 4 피드백과구매연동커뮤니티등의만화읽기외의향유기능은시작단계로대부분의뷰어가아직미탑재상태이다. 5 모바일만화회사는북미에서선두인 iverse를뒤이어 panelfly와 comixology가뒤따르고있으며그외군소회사들이진입중이다. 6 한국의경우출판만화의모바일만화화가늦어지고있어서앱의간단한읽기방식적용이덜발달되었다. 138 한국콘텐츠진흥원 139

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 (1) iverse (3) panelfly 기본정보 뷰어명 / 플랫폼 제작사 / 국적 런칭시기 기타 iverse / iphoneos iverse / US 2008 / - 기본정보 뷰어명 / 플랫폼제작사 / 국적런칭시기기타 Panelfly / iphoneos Opsis Distribution LLC / US 2009 / - 인터페이스 기본단위 확대 / 축소 북마크 / 챕터 기타 컷바이컷 ( 가로 ) 불가능 북마크 - 인터페이스 기본단위확대 / 축소북마크 / 챕터기타 포인트바이포인트 2 단북마크 - 작품관리 보유작관리 카달로그 구매연동 기타 뷰어를통해관리가능 카달로그 / 링크존재 앱내결재 ( 아이튠계정 ) - 작품관리 보유작관리카달로그구매연동기타 뷰어를통해관리가능카달로그 / 링크존재앱내결재 ( 아이튠계정 ) - 고객관리 특징 피드백이벤트 / 업그레이트이력크로스플랫폼기타 불가 - 안드로이드 / 구매연동불가능 뷰어가내장된개별만화타이틀과카달로그를통해결재가능한뷰어를동시에유통. 일부타이틀의경우페이지단위로도서비스중. 2009 년 8 월다운로드편수백만달성. - 고객관리 특징 피드백이벤트 / 업그레이트이력크로스플랫폼기타 트위터 / 페이스북 - - 가로 / 세로화면모두가능트위터와페이스북을통한피드백 / 쉐어링예정 Myfly 를통해자신의작품업로딩 Ⅲ (2) go comics (4) Comicxology 뷰어명 / 플랫폼제작사 / 국적제작사 / 국적기타 뷰어명 / 플랫폼제작사 / 국적런칭시기 / 기타 기본정보 gocomics / iphoneos Uclick LLC / US 2008 / - 기본정보 Comics / iphoneos Comixology / US 2008 / - 인터페이스 기본단위 확대 / 축소 북마크 / 챕터 기타 컷바이컷 불가능 북마크 - 인터페이스 기본단위확대 / 축소북마크 / 챕터기타 컷바이컷불가능북마크 - 작품관리 보유작관리 카달로그 구매연동 기타 개별타이틀로판매 웹링크제공 - - 작품관리 보유작관리카달로그구매연동기타 뷰어를통해관리가능 카달로그 / 링크존재 앱내결재 ( 자체계정 + 아이튠계정 ) - 고객관리 피드백이벤트 / 업그레이드이력크로스플랫폼기타 불가 - - - 피드백이벤트 / 업그레이트이력크로스플랫폼기타고객관리별점 - - - 특징자체계정을통해앱내에서만화책주문가능. 140 한국콘텐츠진흥원 141

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 (5) Robot Comics (7) Sunsoft 뷰어명 / 플랫폼제작사 / 국적런칭시기기타 뷰어명 / 플랫폼제작사 / 국적런칭시기기타 기본정보 Robot comics / iphoneos Robot Comics / US 2008 / - 기본정보 SunSoft / iphoneos SunSoft / Japan 2009 / - 인터페이스 기본단위확대 / 축소북마크 / 챕터기타 컷바이컷 ( 가로 ) 2 단계북마크 - 인터페이스 기본단위 확대 / 축소 북마크 / 챕터 기타 컷바이컷 ( 가로 ) 불가능 북마크 자동슬라이드쇼 보유작관리카달로그구매연동기타 작품관리 뷰어가내장된타이틀로판매 - - - 작품관리 보유작관리 카달로그 구매연동 기타 개별타이틀 - - - 고객관리 피드백이벤트 / 업그레이트이력크로스플랫폼기타 불가 - 안드로이드와닌텐도 DS 버전 - 고객관리 피드백 이벤트 / 업그레이트이력 크로스플랫폼 기타 - - - - Ⅲ (6) Ave Comics (8) NTT Solmare 기본정보인터페이스작품관리고객관리특징 뷰어명 / 플랫폼제작사 / 국적런칭시기기타 Ave!Comics / iphoneos Ave!Comics / France 2009 / - 기본단위확대 / 축소북마크 / 챕터기타 컷바이컷 ( 가로 ) 불가능북마크다중언어기능 보유작관리카달로그구매연동기타 뷰어를통해관리가능카달로그 / 링크존재앱내결재 ( 아이튠계정 ) - 피드백이벤트 / 업그레이트이력크로스플랫폼기타 불가 자체계정생성시만화 2 편제공 블랙베리,WM, 심비안 - 다중언어기능내장 ( 사용가능아직타이틀없음 ). 프랑스만화가격은 3.99~9.99 달러가량. 뷰어가내장된개별만화타이틀과카달로그를통해결재가능한뷰어를동시에유통. 기본정보 인터페이스 작품관리 고객관리 뷰어명 / 플랫폼제작사 / 국적런칭시기기타 NTT Solmare / iphoneos NTT Solmare / Japan 2009 / - 기본단위확대 / 축소북마크 / 챕터기타 컷바이컷 ( 세로 ) + 자동스크롤 특징진동기능포함. 불가능북마크 - 보유작관리카달로그구매연동기타 개별타이틀로판매 - - - 피드백이벤트 / 업그레이트이력크로스플랫폼기타 불가 - - - 142 한국콘텐츠진흥원 143

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 (9) zen viewer (11) Naver Webtoon 뷰어명 / 플랫폼제작사 / 국적런칭시기기타 뷰어명 / 플랫폼제작사 / 국적런칭시기기타 기본정보 Zen Vewer / iphoneos nitial Communication / Korea 2009 / - 기본정보 Naver Webtoon / iphoneos Naver/Korea 2008 - 인터페이스 기본단위확대 / 축소북마크 / 챕터기타 6 페이지단위 + 스크롤가능불가 - 인터페이스 기본단위확대 / 축소북마크 / 챕터기타 회단위가능없음자동스크롤 작품관리 보유작관리카달로그구매연동기타 개별타이틀로판매있음 / 링크미존재 - - 작품관리 보유작관리카달로그구매연동기타 임시저장가능있음 Free - 고객관리 특징 피드백이벤트 / 업그레이트이력크로스플랫폼기타 불가 - - - 출판만화를 6 페이지단위로끊은세로스크롤방식뷰어 고객관리 특징 피드백이벤트 / 업그레이트이력크로스플랫폼기타 불가 - - - 웹툰뷰어로인터넷이되는경우에만동작, 인터넷이안될경우임시저장한만화만보기가능 Ⅲ (10) Fun Grep 기본정보 뷰어명 / 플랫폼제작사 / 국적런칭시기기타 Fun Grep /iphoneos Fun Grep / Korea 2009 / - 인터페이스 기본단위확대 / 축소북마크 / 챕터기타 스크린바이스크린불가능북마크 - 작품관리 보유작관리카달로그구매연동기타 개별타이틀로판매있음 / 링크미존재 - - 고객관리 피드백이벤트 / 업그레이트이력크로스플랫폼기타 불가 - - - 특징컷바이컷과비슷한화면단위편집. 144 한국콘텐츠진흥원 145

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 4) 고품질만화서비스의장애물 : 잘못구축된인터페이스사례 라. 종합 : 디지털만화감상툴의설계 사업성공의기반이되는것은고품질만화서비스인데, 디지털만화의다양한모델들을볼때하나의정 답만이있는것이아니다. 그렇기에오히려정반대로, 고품질만화서비스를가로막는대표적장애물인잘 못구축된인터페이스사례를짚어볼필요가있다. 현행국내온라인만화방대부분에서사용하고있는액티브 X 기반전용만화브라우저는추가설치에 따른불편, 호환성문제와리소스낭비등이있다. 하지만그것은비교적기술적문제인점에비해, 현재아 도서플로우 조작감 페이지 / 칸을넘기는조작의직관성, 편리성, 반응성 이폰 / 아이팟터치용으로서비스중인앱만화들가운데인터페이스설계에서심각한문제를노출하는경우가적지않다. 우선대본소성인극화위주로가장큰라이브러리를보유하고있는나우이즈의 마법사의아들코리 인터페이스 특수기능 가독성 표시된화면단위 ( 페이지 / 단 / 칸 ) 속화상정보가독성화면확대, 말풍선확대등의편의성 멀티미디어 ( 음성, 동영상외 ) 상호작용성 ( 다중경로선택, 미니게임, 하이퍼링크외 ) 의경우원고에기반한수정이미지가아니라, 도서대여점스티커가버젓이붙어있는채로스캔한버전이유료로판매되고있다. 내부인터페이스역시일방적세로화면에서풀페이지를제시하는방식에서말풍선 찾아가기 페이지브라우징인덱싱 ( 챕터, 북마크, 장면키워드외 ) 속텍스트만소형화면에서읽을만큼씩확대하여식자작업한방식이다. 여러웹툰작가들과개별계약을하며초기에사업을개척한이니셜커뮤니케이션의경우도역시유료판매중인 하대리 에서한층초보적인문제를드러냈다. 비록에피소드방식이기는하지만전체작품을관 Ⅲ 통하는스토리라인전개가있기에연재순서가중요한만화에서, 각화들의순서가수정불가능한상태로뒤죽박죽배치되어있다. 대원CI를 CP로하고있는다올에서판매하는 다정다감 의경우종이출판용세로페이지를개별칸 작품관리 보유작관리구매연동 구매하여보유중인작품관리방식 ( 리스트구성, 세부검색등 ) 카탈로그구성 앱내부및별로앱구매가능만화들정보보기의편의성 연출은고려하지않고일괄적으로상하단으로나누어표시해준다. 즉독자입장에서는페이지를의무적으 결재 만화책구매시결재편의성 ( 앰내결재 / 앱스토어결재등 ) 로상하스크롤한후다음페이지는가로로넘겨야하는식이다. 위사례들은모두기본적으로만화로서의 독서가불편할뿐더러, 기기의장점을활용하지못하는인터페이스사례들이다. 즉콘텐츠를유통한다는것 에만초점을둘뿐, 실제독서경험에대한고려가사실상결여된툴인셈이다. 반면인터페이스의특수함에대한과잉고려도오히려독서를방해할수있다. 일본 NTT 솔마레에서출 시한 애플시드 의경우해당사가휴대폰만화에서활용한방식을그대로이식하여분절된칸단위플립을구사하는데, 다양하고현란한화면전환효과와진동등을지나치게많이활용하여만화독서에서필수적 커뮤니티 평가와피드백 커뮤니티를통한개별작품들에대한평가와피드백 인유연하고주관적인칸흐름을저해하고있다. 고객관리 이벤트 커뮤니티관리, 마케팅행사등 페이지만화를기반으로하는앱만화외에세로스크롤방식웹툰을서비스하는만화앱 ( 예 : 네이버웹툰 ) 과모바일웹만화 ( 예 : 모바일다음만화속세상 ) 등의경우도일반웹화면용원고를용량상페이지분절하는것외에는그대로서비스하고있는데, 소형화면은 PC화면과표시면적이다르기때문에지나친칸간간격 확장성 업그레이드 크로스플랫폼 소프트웨어의지속적업그레이드여부 보유중인작품을다른플랫폼에서도감상할수있도록연계 벌리기, 대형세로칸등일부연출방식이원활하게이식되지않는경우가있다. 웹툰역시화면면적과열 람방식에적합한인터페이스변경이필요한것이다. 잘못구축된인터페이스사례들로부터얻을수있는핵심교훈은, 독자입장에서콘텐츠특성을가장잘 구현하도록설계하는것의중요성이다. 업자입장에서콘텐츠를뿌리는것으로만족할것이아니라, 게임 에서는이미보편화되어있듯반드시실제독자들을통한베타테스트가필요하다. 146 한국콘텐츠진흥원 147

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 2. 수익과권리요소 나. 수익배분비율조율문제 앞선장에서논의한디지털만화사업에적용가능한수있는기본개념 (II-2. 권리개념 ) 들을바탕으로, 사업자입장에서특히쉽게부딪힐권리분쟁요소들과해결책몇가지를제시하고자한다. 가. 신규사업모델에대한주도권 새로운기술개발또는플랫폼출범에따른사업모델발생시, 콘텐츠활용의주도권을누가어떻게확보할것인가측면에서분쟁이생겨날수있다. 즉하나의플랫폼에대한사용권을상정하고창작자와유통업자가계약을맺었으나그후더많은플랫폼으로활용범위가넓어질때, 사전에사용계약을어떻게했는가혹은반대로지나치게포괄적으로사용권을양도하는식으로이루어져창작자의권한이침해되지않는가등의문제다. 이것은 OSMU 개념을강조하는만화산업의논리일반과연결되어있음은물론, 향후다가올크로스플랫폼시대에더욱부각될전망이다. 사례 2009년네이버웹툰앱스토어사건 2009년네이버에서앱스토어용뷰어를개발하여자사포털제공웹툰을일괄열람및일정기간저장가능하게서비스했고, 콘텐츠수익의배분구조가기존출판방식에서참여주체가달라지고중간에제작되는물리매체가없어짐에따라서새로그려지는와중에, 크고작은문제가발생할수있다. 현재디지털만화의경우가장많은단계를거칠경우창작자 + 제작자 ( CP역할까지담당 ) + 디지털툴공급자 + 유통사업자등이개입된다. 극단적으로일부플랫폼은최대한단축할경우창작자가직접기획하고공개된툴을활용하며작품을 C2C 공개장터에올려놓음으로써모든단계를혼자서처리할수도있다. 하지만핸드폰만화의경우통신업자라는유통사업자을우회할방법이없고, 이미음원시장에서드러났듯이들이가장큰수익지분을가져가는경우도생긴다. 바람직한방법은특히창작에직접적지분이있는이들에게최대한의수익지분이주어질수있도록다양한유통모델가운데선택권이넓어지도록정책적으로지원하는것이다. 사례 일본휴대폰만화일본휴대폰만화의경우창작자 + 제작자 ( 출판사 ) + 디지털툴공급자 ( 셀시스등뷰어제공 ) + 유통사업자 ( 통신업자 ) 등이모두개입된다. 그결과종이인쇄를하지않고운송등이크게줄었음에도정작창작자에게돌아오는지분은원래인세 10% 에서살짝증가한 15% 에불과하다. 아직휴대폰만화시장은단행본판매와별개의보너스로간주되기에심각한문제로비화되지않고있으나, 잠재적으로여러문제소지를담고있다. Ⅲ 여기에대해앱스토어에서디지털만화의소장형콘텐츠과금모델실험을기대했던창작자, 사업자및팬들반발한사건이다. 네이버는자신들이계약을통해확보한 2차사용권을바탕으로자사웹툰을아이폰환경에최적화하여열람할수있는앱을개발하여무료배포했는데, 웹페이지이외의공간에대한서비스권한, 만화오프라인저장기능등이창작자들과네이버사이분쟁의대상이된것이다. 특히유료구매방식이널리보급되어있는앱스토어에서상업적가능성을개척하고자하는이들이다시금 만화는공짜 라는인식을만들어서는안된다는경고를하고나서기까지했다. 반면 2차서비스에대한계약을이미마쳤고네이버가나서서독자들과의접촉면을늘리는것을위축시키지말아야한다는반론도만만치않았다. 만화계가활발하게참여한적지않은공식적 / 비공식적격론끝에이사건은임시저장을 1화당 1회에한해 48시간동안만할수있도록엄격하게제한하고, 향후앱스토어관련사업에창작자들과함께협력하기로합의했다. < 그림 23> 네이버웹툰앱 다. 불법유통에방지대책 디지털만화는불법복제와자료공유가매우간편하다. 불법유통이일부집착적수집가들의극단적이지만좁은영역에머물러있지않고일반대중에게까지보편화되면합법시장의축소를이끌어내게된다. 특히한국에서소위 스캔만화 불법유통으로출판만화가 2000년대초반부터계속홍역을치룬바있다. 이에대한방지대책은다음이가능하다. 디지털만화의불법유통방지대책 1 기술적방지기술적방지는 DRM 등기계적방법에의한복제제한을의미한다. 하지만문제는복제방지를위해사용하는자체개발기술은대부분보편적호환성에서떨어지고, 그결과개인이자신의여러기기에서자유롭게감상하는크로스플랫폼능력이부족해져서만족감이급락한다는점이다. 또한복제방지기술을우회하기위한여러시도를오히려불러오는모순도발생한다. 148 한국콘텐츠진흥원 149

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 2 제도적차원불법복제에대한예방은단속등제도적차원에서이루어지는것이더효율적이다. 저작권침해신고센터의운영, 헤비업로더에대한처벌등이대표적인방식이다. 민사소송을통한해결도일각에서애용되고있는데, 그경우불법복제를감소시킨다는원래의취지보다합의금시장성장과전체콘텐츠시장에대한소비자들의혐오라는엉뚱한방향으로틀어질위험성을동시에내포하고있다. 3 자발적방지이외에도합법이용장려캠페인등이제도적지원으로가능한사업이다. 다만관주도혹은제작자 / 창작자중심의하향식 / 주입식캠페인으로보일경우역효과가발생하기도하는만큼, 참여를자연스럽게이끌어내는상향식전략설계가요구된다. 디지털만화콘텐츠의출판단행본화에따른고려사항 1 무한한길이가가능한세로스크롤과, 세로범위가정해진종이페이지의공간감차이에따른레이아웃변경 2 화면상에서의화상밀도와종이페이지의화상밀도의차이. 빛의강도가강해서그림해상도 ( 인치당 DPI로표현되는정밀도 ) 가상대적으로낮아도차이가없는화면과종이는시지각적 / 인지적기대가다르다. 이와같은작업을위해소요되는것은단순한기계적재편집에서완전한원고재작업까지스펙트럼이넓은편이고, 따라서창작자와제작자사이사전협의가가장중요하다. 사례 솔로몬법인일괄고소사건한스포츠신문에서연재되었으며블로그등지에서자주복사되곤했던양영순작가의 아색기가 라는작품에대해서대대적인저작권침해경고및합의금요구메일이발송된사건. 내막은양영순작가가소속된작가단체인한국만화가협회에서회원들작품의저작권침해단속권리를법무법인솔로몬에일괄위임했던것인데, 그곳에서개별적인사용맥락이나경중을따로산정하지않은상태에서해당작품이 펌 되어있는블로그들을무조건적으로대량추출하여관리자에게합의금요구메일을보낸것이었다. 그결과온라인상에서소동이일어났고, 그때까지상황자체를알지못했던작가가자신의작품을 ( 원칙적으로는불법 ) 펌 했던독자들에게오히려공식사과하는일이벌어졌다. 2) 라이센싱사업의권리협의영상화, 관련상품출시등에대한조율과그것을위한효과적인디자인재작업을칭한다. 수익배분, 추가활용에대한사전협의는무엇보다중요하다. 3) 소스라이브러리의작업과권리관계 Ⅲ 라. 매체이식요소 디지털만화를해당매체만으로활용하기보다더욱다양한수익원으로변환시켜활용하기위해거치는 것이매체이식이다. 소스라이브러리는최소한출판만화의원고에해당되는것은물론, 창작노트와모든작업과정의원재료를포괄하기도한다. 소스라이브러리는미디어이식과 2차활용을수월하게해주는도구인반면, 창작자가다른업체와의타매체사업을진행하고자할경우가장보호해둬야할대상이다. 따라서 디지털작업소스제공은어디까지가작품사용권에기본적으로포함되어있는지 에대한투명한계약관행을축적하여표준참조사례를만들필요가있다. 1) 종이출판 디지털만화콘텐츠의출판단행본을내고자할경우, 그것에대한권리확보이외에도연출방식호환성 문제를고려해야한다. 특히화면과종이모두 2 차원이고별개의그림변환은필요없기에등한시하기쉬 운사항이기때문이다. 다음이포함된다. 150 한국콘텐츠진흥원 151

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 3. 문화적요소 나. 권역별 / 사업자별장르제한 디지털만화사업에서사전에고려해야할문화적요소는기본적으로항상시기와권역에따라서유동적 이기때문에, 관련전문가를통해서최신상황을자주업데이트하여파악해둘필요가있다. 2010 년현재를 기준으로, 한미일 3 개권역의경우다음의기본트렌드를읽을수있다. 비슷한맥락으로, 각각의권역에서지니고있는금기역시파악해둘필요가있다. 미국아동성애묘사에대한엄격한법적금지가존재하며, 아동폭력에대한도덕적금기가있다. 도덕적금기의경우특정한의도를가지고전복하는경우도있지만, 대중적성공을위한공식과는거리가있다. 가. 권역별 / 사업자별장르선호 일본 천황에대한부정적묘사등일부정치적금기요소가존재한다. 아동성애에대한법적금지가있기는하지만, 주류대중시장이아님에도불구하고상당한시장규모를지닌동인지시장에서그원칙은자주깨진다. 각각의권역및사업자별선호요소를파악하는것은효율적진출을위해꼭필요하다. 미국미국의경우자국만화는물론, 타국의만화까지도미국의전통적주류장르인슈퍼히어로물의전통위에서수용하는경향이있다. 즉다양한특수능력을지닌초인들의팀워크와대결을선호하는것이다. 이런바탕위에해외만화의경우해당문화권에자신들이지니고있는스테레오타입요소를소재로삼을때가장큰히트를기록할수있다. 일본만화가운데가장많은판매량을자랑하는 나루토 가대표적인예인데, 각각특수능력을지닌닌자청소년들의팀워크와대결이주된줄거리다. 한국청소년보호법상의각종 청소년유해 표현들에대한자발적 / 타율적규제가주어진다. 실제간행물윤리위원회를통한유해매체규정이나아예판매금지처분이내려지는경우는대부분노골적인성인성애물에한정되지만, 잔혹스릴러소설 GOTH 판매금지판정및취소사례에서볼수있듯판단기준이결정적으로뚜렷하지않기에항상문제발생소지는남아있으며그에따른위축도뒤따르곤한다. Ⅲ 일본고도로완성된장르취향충족을요구한다. 즉장르코드를가장정확하고디테일하게맞춰주는것만이일본의제작사와독자들에게선택받을수있다. 이는장르코드의완성도를극한까지추구해온일본잡지만화의전통위에취향이형성된연유에서비롯되는것으로평가된다. 그렇기때문에캐릭터성이상대적으로약하지만드라마틱한전개를강점으로삼는여러중견한국작품들이일본시장에출판되었다가실패한경험이많다. 한국드라마적몰입도에대한선호가대중적으로뚜렷하다. 혹은정반대로에피소드식개그물에대한수요도웹툰계에서꾸준히존재한다. 고증의디테일이나작화의완성도등에대한관용수준은상대적으로높은편이다. 강풀만화 시리즈의히트, 산업적기반이거의붕괴된대본소성인만화의생명력지속등이대표적사례다. 오츠이치 GOTH 여름과불꽃과나의사체 로제6회점프소설대상을수상하며 17세에데뷔한오츠이치. GOTH 는일본에서제3회본격미스터리대상을수상한작품이다. 우리나라에도정식출간되었지만, 유해간행물로지정되어판매금지처분을받았다. < 그림 24> 오츠이치 GOTH 문화권과발생하는갈등은법적인처벌의수준까지가지않는경우라고할지라도, 작게는상업적성과의 미비, 크게는금서등록과보이콧등으로이어질수있다. 따라서문화적요소에대한충분한사전고려로 이런일들을방지하며, 역으로홍보마케팅의소통성을극대화하기위한기반으로삼을필요가있다. 152 한국콘텐츠진흥원 153

Ⅲ. 디지털플랫폼만화산업진출의설계 4. 제도적요소 현행앱스토어관행은성인등급부여에의하여성적오락성자체는허용하지만, 구체적나신및성행위묘사 가. 심의 디지털만화콘텐츠는공략하는시장에따라서다음의심의들가운데일부혹은전부를거치게된다. 1) 사전심의 를담아내는것은불허하고있다. 폭력의경우액면그대로의묘사수위보다는주로아동학대등도덕적기준에의한검열하고있다 ( 예 : 아기를잘못흔들면죽음에이르는묘사가담긴게임퇴출 ). 나아가소위 f-word 로대표되는특정한방송금지욕설들에대하여엄격하게수정을요구하는편이다. 앱스토어의사전검열을우회할수있는방식으로는앱을보급한이후그것을통해서실제로열람하게되는콘텐츠는모바일웹을통해서제공하는방식이있다. 다만그경우도사후에애플의정책에반한다고판단될경우, 콘텐츠를구현하는해당앱이앱스토어에서퇴출될수있다. 사전심의는크게사전등급부여와퇴출등두가지로구성된다. 사전등급부여는출판물의경우법적강제사항이아닌사회가대부분이지만, 사후제재를피하기위해자체적으로부여하는경우가흔하다. 기본적인표현의자유를보장하지않는후진적권위주의사회를제외하면, 실제발표이전의퇴출은정부기관이아니라업계 / 업체에의한자체필터링으로이루어진다. 업계가특정제작사및유통사위주로길드화되어있고그들을통해서유통을하고자하면이들의사전심의를통과해야한다. 미국에서 90년대까지도메이저출판사들의주류장르만화에대하여유지되었던 Comics Code 인증마크, 아이폰용프로그램이앱스토어에등록되기전에받는애플자체심의등이여기에포함된다. 하지만이들길드의활동영역바깥에서다른활로를추구할경우심의를받아야할의무가없다. 2) 사후심의사후심의는자유로운콘텐츠발표이후특정한사회적필요성에의하여특정수용자층에대한격리 ( 구역짓기, zoning) 혹은시장퇴출 ( 필터링, filtering) 과법적처벌을가하는방식이다. (1) 격리 Ⅲ 사전심의적용사례만화 머더드롬 의앱스토어퇴출사건 주로청소년수용자층에대한보호를목적으로, 과도한성애, 폭력및기타패륜적요소가포함된콘텐츠 를성인인증이필요한전용공간에서비스를한정시키는방식이다. 2008 년 8 월, 앱스토어에등록을신청한디지털만화콘텐츠 격리적용사례 청소년의포르노물열람제한 머더드롬 이애플측에의하여거부당한사건이발생했다. 과도한폭력묘사에의한결정이었으나, 그림체가극화체보다만화체에가까운작품이기에폭력의전시효과보다는풍자효과가강하다는주장이제기되어많은논란이일어났다. 나아가결정주체는애플본사이며외부에서결정에개입할수없다는사실의문제역시부각되었다. < 그림 25> 앱스토어등록을거부당한만화 머더드롬 한국의경우형법상음화반포등죄, 전기통신기본법상전기통신역무이용음란물반포등죄, 성폭력특별법상통신매체이용음란죄등을적용하여온라인공간을통한음란물유통자체를사후처벌한다. 하지만법적으로유통불가능한음란물보다표현수위가낮은것으로간주되는성인에로물의경우는서비스가가능하되, 청소년보호법상의청소년유해물로판명날경우실명에의한성인인증등일련의격리조치를하도록되어있다. 미국의경우원래온라인아동보호법 (Child Online Protection Act) 을통해서성행위와나신등 청소년유해콘텐츠 의미성년자접속제한을실시했으나, 2009년 1월대법원판결에의하여표현의자유제한문제로법이폐기되었다. 154 한국콘텐츠진흥원 155