Burncoin White PAPER Digital Asset 거래를위한 암호화폐 June 2018
면책성명 본백서의목적은번코인과번플랫폼에대해서코인판매와관련이있는잠재적인 소유자와코인소유자들에게소개하기위함입니다. 본백서는투자를유도하기위한설명이아니며특정사법관할구역내의특정증권에 대한구매를유도하는제안도아니므로소비자보호와관련된법률이나규정의규제를 받지않습니다. 본백서를사용, 참고혹은근거로하여발생하는임의의손실에대해책임을지지 아니합니다. 본백서는제 3 자데이터와업계간행물의인용내용을포함할수 있습니다. 비록본백서에서인용한정보와데이터소스에신뢰성이있다고인정하더라도, 본 백서에서인용한제 3 자정보와데이터에대해단독검증이진행되지않았으며, 해당 정보에근거하여내린기본가설에대해확인되지않았습니다. 본백서는암호화폐의미래혹은가치에대하여임의의약속을할수없으며, 여기에는 그고유가치, 지속적인지불에대한약속및임의의특정가치에대한보증도하지 않습니다. 본백서에서기술한업무특성과고유한잠재적리스크를완전히이해하고구매하는 경우를제외하고, 구매자는번코인을구매하지말아야할것입니다. 본백서는다른언어로번역될수있으며, 서로다른언어로인해의견이일치하지않는 경우에는공식한국어원본을기준으로합니다. 본백서는변경사항이발생하여수정될수있으며, 불확실성에대해어떠한보증을하지 않습니다.
Digital Asset 거래를위한 암호화폐 (crypto-currency) 요약 이백서는블록체인기술에기반한전적으로안전한스마트계약으로디지털자산 (Digital Asset) 을거래하는분산화된생태계 (decentralized ecosystem) 를설명한다. 이새로운분산화된생태계에서는게임, 웹툰, 디지털음원, 전자책, e-learning, 전자쿠폰등디지털자산을유동자산처럼판매할수있다. 그리고그러한디지털자산거래는 번 (BURN) 이라불리는암호화폐 (crypto-currency) 로이뤄진다. 이렇게자신만의마켓플레이스를만들수있는새로운분산화된생태계는큰규모의
디지털컨텐츠회사부터자체적으로마켓플레이스를구축하기가어려운중소규모의디지털컨텐츠회사들에게도디지털컨텐츠를안전하게운용할수있는새로운기회를제공한다. TJNT Platform 은블록체인개발뿐만아니라디지털컨텐츠생태계에대한많은이해를기반으로다양한중소디지털컨텐츠회사들과함께새로운형태의생태계를구성할수있는개발능력을갖춘회사이다. 새로운기술인블록체인을바탕으로만들어진마켓플레이스는기존개인과개인의거래혹은거래중개회사를통한거래에서발생하는불신임이나사기를근본적으로차단하고, 게임회사나퍼블리셔들에게정당하게제공되어야할서비스의가치들에대해믿을수있고, 안전하고, 공정한보상이주어질수있는생태계를만들고자한다. 이생태계에서경제적가치는모든참여자들에게나눠지고, 가치는신뢰와계약에 기반한보상으로돌아온다. 유저는디지털컨텐츠개발사로부터자신의소유권을공식적으로인정받아타인에게안정적으로소유권을전달하고이에대한가치를코인으로교환하여안정적으로보전받을수있다. 디지털컨텐츠개발사나배급사는기존보다더많은수익을올릴수있게된다. 기존의디지털컨텐츠중개업자들이이익을취한중개수수료를디지털컨텐츠개발사의수익으로대체할수있으며, 디지털컨텐츠스마트계약거래가가능한서비스로서경제적가치를더욱인정받고, 더많은유저들을모집할수있을것이다. 확산자라고하는새로운비즈니스환경이만들어질것이다. 기존디지털컨텐츠중개
유통업자는자신의플랫폼내에서거래를독점적으로소유하고유통하였다면, 새로운개념의확산자는 DApp(decentralized application) 을통해디지털컨텐츠의거래내용을홍보하고확산및배포를함으로써더욱더다양하고많은거래를발생시킴과동시에확산에따른수수료를별도로받을수있고, 기존의독점적인플랫폼사업자처럼대단위의플랫폼개발없이도쉽게거래확산서비스를제공할수있을것이다. 이러한새로운생태계는디지털컨텐츠업계의패러다임의전환을만들어낼것으로보인다. 이는기존의패러다임은디지털컨텐츠제작완료후이후의수익은음성적으로거래되어지는개인간거래혹은디지털컨텐츠중개업자의시장으로대변되었다면, 앞으로는공정하고안전한블록체인기술을통해디지털컨텐츠개발사와유저간을직접연결하고, 정확한보상체계를제공할수있는방식으로전환된다는것이다. 번 (BURN) 은화폐시스템과디지털자산거래시스템이분리되어제공되어지는 암호화폐로서유저, 디지털컨텐츠개발사, 배포자및확산자들의교환수단으로유통할 수있는암호화폐이다. 전세계디지털컨텐츠시장의규모는 2018 년약 1 조 7,940 억달러를기록할것으로 내다보고있으며, 2021 년에는 2 조 4,050 억달러에이를전망이다. 1 번 (Burn) 플랫폼은이들모두가접근이가능한마켓플레이스로서암호화폐의 대중시장화로진입하는계기가될것이다. 1 대한민국과학기술정보통신부 2017 년도 International Digital Content Market Research (2017.12)
Contents 면책성명... 2 요약... 3 1. 시장... 7 1.1. 환경분석... 7 1.2. 유저취득디지털컨텐츠상품 (User-Earned Digital Contents Goods)... 13 2. 문제... 16 3. 해결 번코인 (BURN Coin) 과 Burn Platform... 21 3.1. 개요... 21 3.2. 참여자... 23 3.3. 유저... 24 3.4. 디지털컨텐츠개발사... 25 3.5. 배급사... 27 3.6. 중개자... 28 3.7. 확산자... 29 3.8. 번플랫폼 (Burn Platform)... 31 3.9. 번코인 (Burn Coin)... 35 4. 기술적검토... 38 4.1. API... 38 4.2. 허빗... 38 4.3. EOS 기반위의스마트계약... 40 5. TJNT Platform Team... 42 6. 로드맵... 49
1. 시장 1.1. 환경분석 글로벌디지털컨텐츠시장은지속적으로발전하고있다. 글로벌미디어및엔터테인먼트분야시장조사업체 PwC 와미국만화컨텐츠비즈니스정보사이트인 ICv2, 영화비즈니스데이터전문분석업체인 The Numbers 그리고에따르면전세계디지털컨텐츠시장규모가개발도상국의 IT 인프라확충과스마트폰, 태블릿의보급확대로무선인터넷이용도증대및글로벌기업들의플랫폼서비스활성화등으로인해예상치를훌쩍뛰어넘는성장세를보일것이라고한다. 234 세계디지털컨텐츠시장의규모는 2018년약 1조7,940억달러를기록할것으로내다보고있으며, 2021년에는 2조 4,050억달러에이를전망이다 2 PwC 의 Global Entertainment and Media Outlook 2017-2021 - https://www.pwc.com 3 ICv2 - Internal Correspondence V2 - https://icv2.com/ 4 The Numbers - https://www.the-numbers.com/
시장규모 성장률 특히글로벌게임시장은지속적으로발전하고있다. 미국시장조사업체뉴주 (Newzoo) 에 따르면전세계게임시장규모가모바일게임사업의급성장에힘입어예상치를훌쩍뛰 어넘는성장세를보일것이라고한다. 5 2018 년경우세계게임시장 ( 가정용 PC, 모바일 ) 규모가 2017 년대비 13.3% 증가한 1379 억달러 (148 조 391 억원 ) 에달할거라고분석하였으며, 2021 년까지연평균 10.3% 씩증 가할것이라고예측하였다. 5 https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobilegames-take-half/
e-book 시장은 2016년기준주요기업의전자책판매가격과전용디바이스의가격인상으로인한장애요인에도불구하고스마트기기일상화, 디지털교과서확산, 독립출판물증가및아마존, 구글등의유통플랫폼투자확대로인해전년대비 14.1% 성장한 362억 4,500만달러의시장규모를달성하였다. 앞으로도사물인터넷 (IoT), 인공지능 (AI), 클라우드등기술발전에따른유통플랫폼의세분화및소비자의접근성강화측면에서많은시장발전가능성을보이나다만엔터테인먼트로의고객이탈과 e-book 시장의성숙화로인해성장속도는다소둔화되어향후 2012년까지연평균 9.1% 성장한 560억 39,900 만달러에머물것으로전망된다. 6 6 대한민국과학기술정보통신부 2017 년도 International Digital Content Market Research (2017.12)
시장규모 성장률 7 디지털만화시장은세계경제회복에따른주요시장인일본, 중국시장성장과개발도상국을중심으로무선인터넷과스마트폰보급률의증가, 저작권보호강화, IP 가치상승에따른유통플랫폼증가로인해전년대비 15.4% 성장한8억 1,200만달러를기록했다. 디지털만화는기존인쇄만화제작과정과다르게새로운문법과제작과정으로만화시장에활력을제공하고있다. 특히만화출판사의영향력보다만화유통플랫폼의중요성이부각되고있으며, 만화작가가독립적으로창작품을배포해수익을발생시키는것이가능해졌다. 향후디지털만화시장은 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality), 클라우드등의기술 발전으로만화콘텐츠의다양화와소비자접근성강화측면에서긍정적으로작용하며 2021 년까지연평균 9.9% 성장한 13 억달러를기록할전망이다. 8 7 PwC (2017) 8 대한민국과학기술정보통신부 2017 년도 International Digital Content Market Research
시장규모 성장률 9 미국음악전문연구리서치회사인 MusicWatch에따르면전세계적으로 MP3기반의스트리밍음악시장이주류로부상하는가운데많은음악고객들이 High Quality Audio시장에대하여관심을가지고있으며고해상도음악을듣기위해추가로비용을지불하고프리미엄기기를구매또는향상된음원을구매할의향을가지고있다고한다. (2017.12) 9 ICv2(2013~2017), PwC(2017), SNE(2013~2017), デジタルコンテンツ協会 (2016)
또 Hi-Res Audio 시장의잠재고객을 18 세 ~ 65 세중 3 천만명의잠재고객을가지고있다 고분석하였다. 10 10 https://degonline.org/hi-res-audio-streaming-center-stage-cedia-keynote/
1.2. 유저취득디지털컨텐츠상품 (User-Earned Digital Contents Goods) 앞서언급한대로세계디지털컨텐츠시장은지속적으로발전하고있다. 특히디지털게임시장, e-book시장, 디지털만화시장, 디지털음원시장은세계디지털컨텐츠성장의주축을이루고있다. 언급된디지털게임, e-book, 디지털만화, 디지털음원은특히개인적으로소유가가능하고각각컨텐츠별소유권을증명할수있는기반을가지고있다. 그리고많은유저들이자신이보유하고있는디지털컨텐츠의 2차유통에대하여많은니즈를가지고있다. 디지털컨텐츠중게임에서유저취득디지털상품은특별한시장을구축하고있다. 게임시장에서의유저는게임을통해다양한디지털상품 일명아이템 을게임을통해얻는다. 다수의게임은게임개발사나퍼블리셔를통해게임을진행하는데필요한기본요소들을구매하지만직접아이템을구매하지는않는다. 유저들은게임을진행하면서아이템상자, 확률상자, 아이템조합등을통해게임에필요
한다양한디지털상품을직접취득한다. 아이템은거의대부분무작위로제공되기때문에유저들은게임을진행하면서동일한결과를얻지못한다. 유저는게임에필요한아이템중자신이원하는아이템을얻기위하여많은시간과노력, 돈을투자하여원하는아이템혹은게임상에서희소한아이템을얻으려고한다. 이렇게얻은아이템은유저들사이에서높은가치를지니며, 희소성에따라일부아이템은엄청나게높은가치를갖게된다. 한국콘텐츠진흥원이 2013년발간한게임백서에의하면 2012년게임아이템거래시장이 1 조5,000억원규모로조사된적이있으며, 이후한국게임아이템현금거래시장은이정도를유지하고있을것으로업계관계자들은추산하고있다. 아이템현금거래는아이템베이, 아이템메니아등중개사이트를통해이루어지는경우가많다. 아이템베이에따르면연간거래건수는 200만건에달할정도로거래가활발히이루어지고있으며, 일부유명 MMORPG 게임의아이템은백만원또는천만원단위로거래되는경우도있다. 11 한국의대표적인아이템거래중개업체인아이템베이를운영하고있는비엔엠홀딩스는글 로벌시장에 플레이어옥션스 라는회사로글로벌게임거래시장에참여하였는데연간 거래액이약 4,000 만달러규모로성장하였고, 수수료매출이 400 만달러라고밝혔다. 12 PC 게임, 모바일게임의사례를보면한국의유명 PC 게임인리니지의경우게임에서 희소성이높은 집행검 의경우 1,800 만원에거래된사례가있으며 13 MOBA 게임 Dota2 의 Pink Ethereal Flame War Dog Courier 는 38,000 USD 에거래가되었다. 14 11 http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2017/02/09/2017020900427.html 12 http://news.mk.co.kr/newsread.php?no=568026&year=2017 13 http://read.navi-gaming.com/en/team_news/rarest_and_expensive_knives 14 https://www.engadget.com/2013/11/06/dota-2-pink-war-dog-courier-sells-for-38-000/
하지만이런유저취득디지털상품이가진가치는단순히시장에서거래되어지는가격 에만한정하여이야기하기에는잠재력을충분히설명할수없다. 유저가취득하는디지털컨텐츠는게임개발사에서판매하는디지털컨텐츠에비해희소성이높고, 유저에게필요한디지털컨텐츠로게임내에서의가치는개발사에서무작위로제공하는디지털컨텐츠에비해서더욱높을수밖에없다. 그리고유저가취득한디지털컨텐츠는해당게임내에서만이용될수밖에없기때문에한정적인시장에서희소한상품공급으로게임내의가치가높게책정될수밖에없다. 이는게임내에서시장생태계를만들어지는요소이며, 이는게임개발사가판매하는디지털컨텐츠보다더욱더큰시장생태계를만들수있는요소가된다 위에서언급하였듯이게임시장에서는유저가취득한디지털컨텐츠상품에대한 2 차거 래가활발하게이루어지고있다. 디지털음원, e-book, 디지털만화등다른디지털컨텐츠의경우에도많은시장참여자들이 2차거래의니즈들을가지고있다. 아마존이나애플의경우음원이나 e-book같은 2차거래를위한특허및서비스를제공하려는시도가있었고 15, 많은유저들이커뮤니티나개인적으로디지털컨텐츠의 2차거래를음성적으로거래하고있다. 15 http://review.chosun.com/site/data/html_dir/2013/03/09/2013030900579.html
2. 문제 디지털컨텐츠상품의 2차판매가어려운이유는창작자입장에서의저작권보호및보상과개발사입장에서이미판매중인컨텐츠에대한가격차이때문이다. 하지만디지털컨텐츠를구매한유저들의입장에서는자신의정당한재산권을영위하지못하는부분에대한불만이아주많다. 특히유저의입장에서는다읽은디지털만화나 e-book, 듣지않는음악파일, 더이상사용하지않는게임및게임아이템등자신의재화나노력, 시간등이투자된디지털컨텐츠상품에대하여 2차판매를통해보상받고자하는니즈들이꾸준히제기되어왔다. 이부분에큰문제는복제가용이한디지털컨텐츠에대한소유권이누구에게있는지를 증명하는부분이다. 과거이부분을해소하기위하여 DRM (Digital Rights Management, 디지털저작권관리 )
을이용한저작권관리가나왔다. 하지만이는저작권관리에는장점을보였으나정작 DRM 프로그램의비호환성으로인해정품구매자들의불편함을더욱가중시켜왔다. 특히과거에발행된디지털컨텐츠의 DRM은신규디지털디바이스에서실행이되지않는문제점이발생하여정작정품을구매한유저들이자신의정당한재산권을발휘할수없게되었다. 이리하여 DRM의대안으로부상한것이디지털컨텐츠의스트리밍 (Streaming) 서비스로디지털컨텐츠를소유하는것이아니라일정기간동안의이용료를지불하고, 디지털컨텐츠를스트리밍서비스플랫폼을이용하여디지털컨텐츠를소비하는유형으로음악, e- Book, 디지털만화등에서해당서비스를많이적용하였다. 이는불법공유등저작권침해부분을해소하는데많은도움을주었지만, 디지털컨텐츠스트리밍중계업체의높은수수료와이용자들의디지털컨텐츠에대한인스턴트소비로인해정작창작자들에게는정당한보상으로피드백되지못하였다. 그리고질높은디지털컨텐츠를소유하고싶어하는유저들의니즈를반영하지못하였고디지털컨텐츠스트리밍중계업체들의운영논리에의해서많이찾지않는과거의디지털컨텐츠는스트리밍서비스에서쉽게찾아볼수없게되는불편을낳게되었다. 디지털컨텐츠의소유권이타디지털컨텐츠보다명확하게제공되고있는게임시장에서 도문제점이발견된다.
현재게임생태계는게임개발사및퍼블리셔가판매하는디지털상품의매출규모가전체게임시장에서차지하는비중이크게높아지고있다. 하지만유저가취득한게임디지털상품은개발사와퍼블리셔가주도하는공식적인게임시장과는상관없이자생적으로비공식적인생태계를유지하고있다. 특히아이템베이나중고나라로대표되는유저취득게임디지털컨텐츠중개플랫폼은유저취득게임디지털컨텐츠시장의대부분을독점적으로장악함으로써게임개발사나퍼블리셔들은자신들이가져갈수도있었던유저취득디지털컨텐츠시장의수익구조에서배제되어있었다. 또한아이템베이나중고나라혹은커뮤니티를통한개인간거래는유저들에게도많은문 제점을발생시켰다. 기존중개플랫폼의경우자체에스크로서비스를통해유저간의거래에대한안정성을확보하였다고하지만실질적인게임디지털컨텐츠의소유권을확인할수도없고, 해당디지털컨텐츠가정당하게취득하였는지증명할수없었다. 그리고플랫폼에올라오는많은거래들이실질적인거래인지허수거래인지확인할수없으며, 불법의요소가개입되었는지의혹을해소할수없었다. 에스크로 (escrow) 는상거래시에, 판매자와구매자의사이에신뢰할수있는 중립적인제삼자가중개하여금전또는물품을거래를하도록하는것, 또는 그러한서비스를말한다. 거래의안전성을확보하기위해이용된다.
특히커뮤니티를통한개인간거래는거래사기나잘못된디지털상품의전달을받을위 험이현저하게높으며, 실질적으로부정한거래가수시로발생해많은유저들의재산상 의손해를발생시킨다. 위에서언급한문제들에대해게임개발사는유저들의불법적인거래라고간주하고적극 적인대응을하지않아서, 디지털컨텐츠의 2 차거래시장은사실상거의방치되어왔다. 왜냐하면게임개발사는자신들의투자로인해만들어진게임디지털컨텐츠가게임내에서유통되지않고게임외적인플랫폼에서거래되는현상에대하여많은거부감을가지고있었다. 이는전통적으로게임외부에서생성된가치는게임개발사에게돌아올수없다는관념이적용되었고, 실질적으로도그런결과로돌아왔기때문이다. 그러므로유저들은자신들이취득한아이템을편법적으로비공식적인시장에서거래할 수밖에없었으며이는새롭게생성되는가치들을게임개발사나퍼블리셔가회수할수있 는기회를저버리는결과를가져오게되었다. 아이템의객관적인가치를게임개발사나퍼블리셔가인정하지않는문제는게임밸런스 조정을통한유저취득게임디지털컨텐츠에대한무작위적인가치하락등의다른종류 의문제들을만들게된다.
이러한문제가심해지면유저는게임에대한흥미저하와부정적인인식이확산되어충 성고객의이탈과신규진입고객에대한장벽형성으로지속적인게임성장에방해요소로 작용되어모두가손해를보게된다.. 그러므로이러한참여자들이분산되고안전한거래플랫폼속에서아이템을거래할수있는환경을만드는것은유저에게는게임자산의안전한거래를보장하고, 게임개발사나퍼블리셔에게는추가적인수익과마케팅수단을제공하여모두가윈윈 (win-win) 할수있는새로운시장의구조를제공한다는의미를가지게되는것이다. 문제점에서도나타났듯이디지털컨텐츠의 2차거래는유저의명확한소유권증빙과정당한재산권행사에대한보장, 창작자들의저작권보호및 2차거래에대한보상, 보다많은창작자들의이익을대변하는시스템이구성이되어지면모두가윈윈할수있는생태계를만들수있다.
3. 해결 번코인 (BURN Coin) 과 Burn Platform 디지털컨텐츠개발사와유저간의연결고리를더욱더튼튼하게만들고공정하고위조되지않는블록체인기술특성을활용한번코인암호화폐기반의에코시스템을구성하여모든참여자들이보상을받으며안전한거래를이룰수있는새로운생태계를구성할것이다. 블록체인은유저취득디지털컨텐츠에대한정보및소유권등에대한정보를보관하는 안전한저장공간을제공할것이며, 스마트계약은투명한공공거래장부를만들것이다. 번코인은번플랫폼내에서기준적으로이용가능한암호화폐로사용될것이다. 3.1. 개요 번코인과번플랫폼은암호화폐와공공거래장부 2 가지의기능을제공하는블록체인들이 연결된복합된구조의블록체인으로만들어질것이다. 복합된구조로구성되는이유는정보기록과거래를위한번플랫폼블록체인과플랫폼내지불수단및거래수단으로서암호화폐번코인, 두개의증명방식과주기가서로차이가있기때문이다. 번플랫폼은유저가사용하는디지털컨텐츠의정보, 보유하고있는상품의정보, 디지털컨텐츠개발사가보증하는소유권등유저가보유하고있는유저취득디지털컨텐츠의정보와거래관련정보를보관하는블록체인이다.
번코인은번플랫폼내에서디지털컨텐츠의거래의기준이되는지불수단으로써 번플랫폼내디지털컨텐츠를사고팔때번코인이이용되어진다.
3.2. 참여자 우리는분산화된새로운게임생태계네트워크에참여하는모든참여자들을아래와 같이정의하고자한다. 유저 디지털컨텐츠들을보유하고있거나, 보유를원하는디지털컨텐츠를소 비하는사용자 게임개발사 ( 회사혹은개인 ) 게임을직접만들고서비스를운영하는직접적인디지털컨텐츠의 생산자 배급사디지털컨텐츠의유통및확산에서결정적인역할을하며, 현재게임생태계에서중요한역할을하는유통자 ( 일부혹은많은배급사가직접디지털컨텐츠개발사가되기도함, 이백서에서는디지털컨텐츠의유통및확산에초점을둔다.) 중개자 ( Hurbit 서비스 ) 유저간의거래가이루어질수있도록거래를중개하는자. 거래를중개를진행함으로써자신이받을수수료와스마트계약에따른디지털컨텐츠개발사혹은배급사혹은확산자에게지급되어야할보상을거래자들에게서획득하고지급하는역할을한다. 증인 스마트컨트랙트및블록체인노드를유지하는자. 채굴또는지분증 명방식으로블록체인생태계를유지한다. 확산자분산화된생태계에서생태계구조를확산하고, DApp을통해분산화된네트워크를활용하여유저, 디지털컨텐츠개발사, 배급사들의이익을확산하고퍼트리는배포자.
3.3. 유저 유저는번플랫폼블록체인에서매우중요한역할을하는참여자이다. 유저는디지털컨텐츠들을구매하고각디지털컨텐츠카테고리에서디지털 컨텐츠를취득하여보관하며, 취득한디지털컨텐츠를시장에서거래한다. 유저는자신이취득한디지털컨텐츠를시장에서팔고싶을때중개자서비스에서이를 등록할수있다. 중개자서비스에서등록을진행할때에는유저는먼저거래를위한번코인지갑을생성하고, 지갑과디지털컨텐츠개발사와의디지털컨텐츠상품의사용자인증과디지털컨텐츠소유인증을통해자신이보유하고있는디지털컨텐츠의소유권을확인받는다. 디지털컨텐츠개발사의소유권인증을받은디지털컨텐츠는중개서비스를통해거래를등록할수있다. 등록된거래는중개자서비스를통해구매자와매칭이이루어진다. 구매자는거래를진행하기위해중개자서비스에서번코인지갑을생성하고, 자신이 구매하고자하는디지털컨텐츠개발사의디지털컨텐츠상품과사용자인증을받아 정당한디지털컨텐츠상품거래참여자임을인증받는다 인증을받은구매자는중개서비스를통해자신이원하는게임디지털컨텐츠거래를 선택하고적절한대금을번코인으로지급하여소유권을넘겨받는다. 서비스중개자는판매자와구매자양측의정당하고공정한거래로판명되는즉시스마트
계약을통해거래완료통보를하며, 스마트계약이실행될수있도록한다. 디지털컨텐츠개발사는중개자로부터받은거래완료통보를기반으로각각인증받은 회원간의소유권이전을개발사내부시스템에서처리한다. 스마트계약을통해거래가처리되므로별도의에스크로기능을사용하는불편함이없이바로거래가가능하며, 특히디지털컨텐츠개발사를통해게임과직접연동으로취득게임디지털컨텐츠를전달하기때문에거래사고가현저히줄어보다활발한거래가발생될것이다. 3.4. 디지털컨텐츠개발사 디지털컨텐츠개발사는번플랫폼블록체인에서자신의게임과게임디지털 컨텐츠의시장을유지하고발전시키는중요한역할을한다. 디지털컨텐츠개발사는유저들이보다편리하게유저취득디지털컨텐츠들을거래하고 유통할수있도록최소한의서비스를추가하면된다. 디지털컨텐츠개발사는자신의서비스를이용하는유저들의아이디인증과해당유저가 보유하고있는디지털컨텐츠의소유권과소유권획득일인증을블록체인에제공하면 된다. 그리고블록체인에서발생한스마트계약의결과로변경된디지털컨텐츠상품의
소유권을해당디지털컨텐츠상품에반영하면된다.. 디지털컨텐츠개발사는유저들간의거래로발생한수수료중디지털컨텐츠개발사의 보상범위에맞춰자동으로디지털컨텐츠개발사의번코인지갑으로송금한다. 번플랫폼에서는이러한서비스를보다쉽게제공할수있도록다양한개발환경에맞는 API를제공할것이며, 신규로개발되는서비스를위해각개발환경에적합한 SDK 형태로제공하여디지털컨텐츠개발시편리하게번플랫폼블록체인에인터페이스할수있다. 디지털컨텐츠개발사는서비스내에서의디지털컨텐츠상품거래뿐만아니라디지털컨텐츠상품외부에서발생하는디지털컨텐츠거래까지컨트롤할수있어디지털컨텐츠상품자체의밸런스와튼튼한디지털컨텐츠상품내이코노미를형성할수있으며, 보다많은경우의수를기반으로디지털컨텐츠상품을보다다양하게소비및활용할수있게설계를할수있으며, 디지털컨텐츠상품내의불량행위자들의행위로부터건전한유저들을보호할수있다. 모든디지털컨텐츠개발사들은유저들의창의적이면서돌발적인예외적인행동들을 모두컨트롤할수없음을오랜기간동안디지털컨텐츠를제작, 운영하면서알고있다. 번플랫폼은이런디지털컨텐츠개발사들의오랜고민과유저들의행동에대한고찰을 통해서비스외의공간에서발생하는경제생태계에디지털컨텐츠개발사가적극적으로
참여하여새로운시장의진입에능동적으로대처할수있도록지원한다. 디지털컨텐츠상품개발사는유저들의취득디지털컨텐츠상품을디지털컨텐츠인증 프로세스를통해유저들이서비스외부에서거래할수있는디지털컨텐츠상품의 리스팅을컨트롤할수있으며이기준은종류, 레벨, 리스팅숫자등을포함한다. 번플랫폼은디지털컨텐츠상품개발자들의이익범위를침해하는것이아니라기존에형성되어있고, 앞으로도발전가능성이높은유저취득디지털컨텐츠상품디지털컨텐츠거래시장에서보다적극적이고정당한디지털컨텐츠상품개발사의권리및이익을보장하기위해플랫폼을제공한다. 3.5. 배급사 번플랫폼은모든디지털컨텐츠상품업계참여자들에게공정하고정당한이익이배분되기를기대한다. 그리하여실질적으로디지털컨텐츠상품을개발한디지털컨텐츠상품개발사뿐만아니라개발된디지털컨텐츠상품을인수혹은계약에의해 IP를확보하고대외적으로유통시키는업무를하는배급사들의역할및권리에충분한동의를보낸다. 디지털컨텐츠상품개발사와배급사간의정확하고공정한계약에의해설정이되어 짐을전제로배급사는유저간의거래에있어서자신의정당한이익권리를보장받는다. 유저간의유저취급디지털컨텐츠상품디지털컨텐츠가거래되었을때, 디지털 컨텐츠상품개발사와같이정해진보상비율에맞춰배급사의번코인지갑에는
보상금액이자동으로입금되게된다. 만약개발과배급사를동시에하는경우에는디지털컨텐츠상품개발사보상비율과 배급사의보상비율을같이지급받게되어있어보다많은이익창출을이루어낼수있다. 일반적인디지털컨텐츠상품유통위주의배급사인경우스마트계약에자신의번 코인지갑주소등록만으로새로운비즈니스수익이발생하는기회를획득한다. 3.6. 중개자 중개자는유저와유저간의거래를중개함과동시에디지털컨텐츠개발사, 배급사등관련참여자들에게스마트계약에따른보상및블록체인업데이트를 담당하는역할을한다. 중개자는중개자서비스에판매, 구매거래리스트를제공하고중개자서비스를이용하고자하는유저들의지갑을생성해주며, 지갑주인과유저가거래를원하는디지털컨텐츠개발사의게임의유저인증을연결하며, 디지털컨텐츠개발사로전달받은유저인증확인과유저의취득디지털컨텐츠의소유권확인내용을중개사서비스리스트에제공한다. 정당한권리를가진유저들의거래행위를지원하며, 기타거래전반의시스템및 블록체인상스마트거래증인및중개역할을함으로써일정한비율의보상을 획득한다.
번플랫폼에서는중개자를위한 API 및 SDK 등을제공하여원활하게중개서비스를 제공할수있도록지원한다. Hurbit ( 허빗 ) 서비스는번플랫폼에서개인간중개서비스를기반으로유저취득 디지털컨텐츠중개서비스를제공함으로써블록체인플랫폼의성공적인안착과다른 참여자들의시장벤치마킹모델로서서비스를제공한다. 허빗 서비스는디지털컨텐츠의중개서비스뿐만아니라암호화폐개인간중개서비스를제공하는거래소로유저들의쉬운참여와개인간게임디지털컨텐츠거래를제공할수있는최적의 UI를구성하고있으며, 번코인뿐만아니라비트코인, 이더리움, 비트코인캐쉬, 비트코인골드, 라이트코인, 리플등대표암호화폐간의거래를지원함으로써유저들의블록체인생태계의진입에원활한도움을준다. 뿐만아니라, 허빗 거래소에성공적인중개자서비스의안착을통해다른중개서비스를 제공하고자하는시장참여자에게다양한기술적인지원뿐만아니라운영및정책적인 가이드를제공할수있다. 3.7. 확산자 확립하려고한다. 번플랫폼은기존의유저취득디지털컨텐츠의시장을독점하고있던 기업들의역할을분리하여보다다양한확장성을가진비즈니스모델을 앞의참여자들의역할소개부분에서언급하였듯이유저취득게임디지털컨텐츠거래에
대한시장은더욱더확장할것이고, 새로운형태로이시장이더욱더확장되어갈 것이다. 기존의독점적인기업이가지고있던거래에대한홍보를다양한 DApp 을통해 보다창의적이고다양한거래리스트를배포하는역할을담당한다. 디지털컨텐츠개발사및배급사의입장에서는기존의디지털컨텐츠중개플랫폼인경우해당거래에서발생하였던이익은고스란히중개플랫폼의차지였지만, 번플랫폼은모든거래에있어서디지털컨텐츠개발사및배급사의이익이보장되어지는구조이기때문에보다많은확산과배포를통해이시장의확대를기대할수있다. 이로인해유저취득디지털컨텐츠시장의확대와더불어디지털컨텐츠개발사와 배급사들의이익을보다극대화할수있고, 자연스럽게게임에대한홍보도겸하게되여 유형적인이익뿐만아니라무형적인가치의증대를기대할수있다. 확산자는번플랫폼에서제공하는 API 및 SDK 등을활용하여최소한의개발 자원투입으로다양한상품을만들고번플랫폼에서보장하는이익을획득함으로써 서비스의가치와유형적인이익을추구할수있다.
3.8. 번플랫폼 (Burn Platform) 번플랫폼은디지털컨텐츠개발사와배급사의정당한저작물의거래에서배제되고발생한가치가디지털컨텐츠개발사와배급사에게정당하게돌아가지못하는것과유저들이사기, 분실, 해킹등다양한위험에노출된상태에서유저취득디지털컨텐츠의거래를하고있는문제점을해결하기위해유저, 디지털컨텐츠개발사및배급사가주체가되는블록체인기술기반의스마트계약을통한새로운시장경제생태계를만들려고한다.
디지털컨텐츠개발사및배급사는기존의시장에서얻을수없었던추가수익에대한가치창출과홍보효과를얻을수있으며, 유저는불안하게진행되던유저취득디지털컨텐츠의거래를디지털컨텐츠개발사의보증아래자신이투자한노력, 시간, 돈을보상받을수있는좋은기회가될것이며, 구매유저는사기위험없이자신이원하는디지털컨텐츠를확보할수있는좋은시장환경이구성되는것이다. 기존의디지털컨텐츠개발사와전혀상관없는독점디지털컨텐츠중개사업자들이가지고가는거래수수료를디지털컨텐츠개발사및배급사에게제공하여디지털컨텐츠개발및업그레이드등더욱더좋은선순환구조를만들며, 유저들에게는디지털컨텐츠상품에대한신뢰감과충성도를높일수있어디지털컨텐츠개발사및유저들에게둘다좋은효과를제공한다. 번플랫폼은유저취득디지털컨텐츠의공정하고정당한거래를지원하기위하여 다양한기능을제공한다. 인증 유저취득디지털컨텐츠의거래 ( 판매, 구매 ) 를하고자하는유저들이중개사서비스에서지갑을생성하거나, 판매등록, 구매등록을진행할때유저의디지털컨텐츠보유인증및유저가취득한디지털컨텐츠에대한소유권인증등인증관련내용을처리하고블록체인에업데이트한다. 인증은안전하고공정한디지털컨텐츠를거래하기위한기본요건이며, 이부분을 지원하기위하여번플랫폼은디지털컨텐츠개발사및배급사에게관련기능을
수행하기위한 API 및 SDK 를지원하여번플랫폼생태계를확산시킬것이다.. 유저의게임회원인증 유저의게임내유저취득디지털컨텐츠소유권인증 중개자서비스회원인증 스마트계약 디지털컨텐츠관련인증과거래에대한스마트계약은 EOS 블록체인을기반으로개발할것이다. EOS 블록체인은수백만의사용자를허용하며, 플랫폼유지에상대적으로적은비용이발생하며, 짧은지연시간등다양한개발요소를고려한기능을제공하고있어보다편리하고안정적인서비스제공을할수있는블록체인플랫폼이다. 특히 EOS 블록체인은타블록체인과통신을지원하여다양한서비스와의연계를진행할수있는강점이있다. 거래등록및거래시보상에대한계약내용은스마트계약을이용 암호화폐전송과인증및소유권인증 / 변경데이터는분리된블록체인에서처리되어지며, 블록체인간의연계는 EOS 플랫폼에서지원 거래시발생하는수수료는스마트계약으로설정된비율에따라참여자들에게보상제공
결제코인블록체인과디지털컨텐츠거래블록체인을분리한이유는코인과디지털컨텐츠는서로다른유형의자산이며, 코인과디지털컨텐츠가통합되어움직이게되면코인소유권과디지털컨텐츠의소유권이함께유통되어지는불편함과가치손실을유발하기때문이다. 각발생하는거래금액의 5% 는거래수수료로지급이되어진다. 거래수수료비율 중개사서비스 (Hurbit) : 0.8% ~ 1% ( 중개사는스마트계약시발생하는 EOS 플랫폼사용 Fee 를부담 ) 디지털컨텐츠개발사및퍼블리셔 : 3.8% ~4% ( 디지털컨텐츠개발사와배급사와의수수료분배부분은각디지털컨텐츠개발사 / 배급사간의계약에따라각각분배는조절될수있다.) 확산자 : 0.4% ( 중개사서비스에서 0.2% + 디지털컨텐츠개발사 / 배급사 0.2%) 확산자의수수료는중개사서비스와디지털컨텐츠개발사 / 배급사수수료분에서 각각 0.2% 씩차감하여제공받는다.
3.9. 번코인 (Burn Coin) 번코인은 C++ 언어로개발된 Native 코인이며합의방식은 PoW + PoS가병합된하이브리드코인이다. 안드로이드 Wallet, Window Wallet 등다양한 OS를지원하는 Wallet을제공한다. 특히번코인의 Wallet 은거래발생시기존지갑주소를새로운지갑주소로변경이되므로지갑자체에대한해킹등으로부터보다안전한사용자경험을제공한다. 번코인은블록익스플로러를제공하여거래내역을확인할수있는자체거래전자장부를제공하고있다. 번코인을번플랫폼의메인유통수단으로지정한이유는디지털컨텐츠블록체인과 분리함과동시에네이티브코인으로서타플랫폼에종속된토큰보다보다폭넓게사용할 수있음과동시에플랫폼의속도에영향을받지않기위해서이다.
번코인스펙디테일은아래와같다. Coin Name Burn Coin Coin Ticker BRN Coin Type PoW/PoS Hybrid Hashing Algorithm X11 Wallet Type 안드로이드 Mobile 지갑 Windows QT 지갑 (Full Block) Windows Light 지갑
Yearly Interest 1 % Minimum Stake Age 30 days Maximum Stake Age 90 days POW 채굴방식 GPU 채굴 Coin Explorer http://178.62.19.175:3001 Time Between Blocks 120 Seconds Block Reward 200 Block Reward Halving Rate 1,000,000 Block Genesis Coin 100,000,000 개 Daily Block Count 720 Coins Generated Per Day 144,000 Maximum Block Size 8 MB
4. 기술적검토 4.1. API 번플랫폼블록체인과디지털컨텐츠개발사와연동하기위한 API 를제공한다. API 는다양한환경과플러그인을지원한다. 오픈소스 SDK - Java - C++ - ios - Android 웹의경우 PHP와 Node.js SDK를통해맞춤형 API 를제공한다. 4.2. 허빗 허빗은 Social Cryptocurrency-Digital Asset Exchange Service 거래소로비트코인, 이더리움, 비트코인캐쉬, 비트코인골드, 라이트코인, 리플등주요암호화폐를 개인간 (Pear to Pear) 거래를할수있는디지털자산거래소서비스이다.
번플랫폼에서는허빗거래소서비스를이용하여번코인지불기반의디지털컨텐츠의개인간거래중개사서비스를제공할것이다. 이는번플랫폼초기에안정적인블록체인생태계의정착을위해필수적으로제공되어야하며, 향후중개사서비스의확대를위해서도필요하다. 허빗을통해운영되어지는번플랫폼블록체인의운영노하우및관련기술들은번 플랫폼참여자들에게오픈되어다양한응용방법을이용하여게임, 음원, 영상등다양한 디지털자산을거래할수있는블록체인생태계를확장할수있도록지원한다.
번코인을기반으로하는중개소서비스는자유롭게오픈소스를이용할수있으며, 개발 / 운영시발생할수있는다양한문제점을사전에분석하고해결함으로써추후새로운 블록체인에서서비스를진행하고자하는참여자들에게많은도움을줄수있다. 4.3. EOS 기반위의스마트계약 EOS 블록체인은탈중앙화애플리케이션의수직및수평확장이가능하게 디자인된새로운블록체인구조로 EOS 블록체인은애플리케이션을만들수 있는운영체제와유사한구조를생성이가능하다. EOS 블록체인은수백개의 CPU 코어
또는클러스터를통해 Accounts, Authentication, Databases, Asynchronous communication, Application scheduling 등을제공합니다. 이로인해초당수백만건의트랜잭션처리능력을갖추면서도, 수수료가없고, 빠르고쉽게애플리케이션을개발할수있는블록체인아키텍처기술이다. 번플랫폼은 EOS 기반의블록체인을활용하여디지털컨텐츠계약및인증관련정보와 번코인과의연동을처리할것이다. 번플랫폼과번코인이 EOS 블록체인을사용하는이유는 수백만의사용자허용 (Supper Millions of Users) 무료사용 (Free Usage) 짧은지연시간 (Low Latency) 순차처리성능 (Sequential Performance) 병렬처리성능 (Parallel Performance) 가상머신독립아키텍처 (Virtual Machine Independent Architecture) 의지원 블록체인간통신 (Inter Blockchain Communication) 로번플랫폼을효과적으로이용할수있으며, 번코인블록체인과의원활한연관을지원 할수있다.
5. TJNT Platform Team TJNT Platform Team은소프트웨어엔지니어링, 암호화폐개발, 블록체인기술, 중개소서비스, 마케팅및사업운영분야에서입증된역량과경험을보유하고있다. TJNT Platform Team은다양한블록체인플랫폼을활용한개발과암호화폐개발경험을가지고있으며, 많은웹 / 모바일등운영환경에맞는서비스를개발한경험과음원사이트개발, e-learning 사이트개발, 동영상사이트개발, e-book 시스템개발, 게임아이템거래, 대단위쇼핑몰, 암호화폐거래소등실질적인개발경험을가지고있다
Core Member Jong Woo Kim Chairman EXA LAB Ltd. Chairman Aimroute/Exa Global CEO De Endej Telecom CEO Wolseochi CEO Developed Sudden Attack / Listed on Game Highway Experienced in executive management. Serial entrepreneur, Provided management leadership and risk assessment for capital investment projects at all stages. Kyonggi University_ English Language and Literature Hyundai Motor Company Woomi Networks President Tae Ik Kim Boarder Jong Tae Lee Compliance Soongsil University_Industrial Engineering EXA LAB Ltd. Compliance audit The Kookje Daily News Vice president The Kookje Daily News Head of the Seoul branch office The Kookje Daily News The Minister of Economy of the Seoul branch office Highly experienced in Government press, Economy, government legislation, industry, professional journalist. Experienced in interaction with government authorities.
Seoul National university of Science and Technology EXA LAB Ltd. CEO Super Bee Ltd. CEO Zen Software Ltd. CEO Big Spoon Corporation Ltd. Development Manager DIG Communication Ltd. Development Team Head Jae Hyun Lee CEO EXA LAB Ltd. Vice President Woomi Networks CEO CastIt co. CEO KCH co. Founder, CEO Experienced in Hardware platform construction business, start-up planning and development management. Sean Lee Vice President Kyung Hee University_Economics The Seoul Shinmun The Seoul Shinmun The Seoul Shinmun Director The Minister of Economy Editorial writer Byung Cheul Ju Advisor
Ajoo University Industrial Engineering EXA LAB Ltd. Bithumb Corporation Samsung Securities(Asia) Ltd. Dongsuh Securities Ltd. CTO Head of system construction Development Manager Development Manager Wan Kyu Lee CTO BS, Yonsei University. Subdream Studios COLOPL NI Kabam Gala-Net,Inc.(Acq by Webzen, Inc). CEO, Founder CEO CEO Former CEO, Co-Founder JikHan Jung CSO
Team Un Jong Kim Law Abiding Director Jong Woo Son Strategy Planning Director Jin Sung Yoo HR Director Du Hyuck Gwon Lead of Strategy Planning Won Joong Lee Strategy Planning Heon Sik Cha Senior Software Engineer Kwang Hee Ahn Software Engineer Seong Jae Lee Software Engineer Jong Hwa Gang Software Engineer
Jae Wook Kim Software Engineer Yong Joo Lee Software Engineer Jae Hoon Lee Android Developer Kwang Tae Kim ios Developer Wo Hwan Kim Lead of UI/UX Designer Seong Hoon Jeong UI/UX Designer Hye Rim Yun UI/UX Designer Ji Hee Hong Management Planning Ha Ryeon Lee Management Planning
Ha Na Kim Management Support Yun Sang Cho Service Planning Kwang Woo Lee Lead of Service Planning Mi Mi Park Service Planning
6. 로드맵 번플랫폼은다양한소프트웨어신기술들이집약되어적용되어있는디지털자산 마켓플레이스서비스이다. 번플랫폼은최고의플랫폼으로발돋움하기위해다음과같은 로드맵으로변화하고발전되어나아갈것이다. 2017년 4분기 - Ethereum Based ERC20 Token Development - 1차프라이빗세일 ICO - Burn Coin Native Coin Development 2018년 1분기 ~ 2분기 - Burn Coin Native Coin Testbed Development - Burn Coin Wallet Development - Hurbit P2P Exchange Service Development 2018년 3분기 - 1차퍼블릭세일 ICO - Burn Platform Blockchain Development - Burn Platform API&SDK Development 2018 년 4 분기 - Burn Platform Blockchain Development - Burn Platform API&SDK Development - Hurbit Game Exchange Service Development 2019 년 1 분기 - Burn Platform Blockchain Development - Burn Platform API&SDK Development - Hurbit Game Exchange Service Development