ㄷ. 소리의맵시 ( 음색 ) - 파동의모양으로구별 - 사람의귀는 3~4KHz 부근의음에대해서가장감도가좋음 - 사람의목소리는 80~2kHz정도로구성되었지만마이크로들어오는주요주파수는 200~4kHz로구성된다음색표현어물리적특징맑다고음역에왜곡과잡음이없음 미적인자역동인자금속성인

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1. 소리의전달 기초음향이론 - 소리가귀에도달하기위해서는공기라는매질이필요하다 - 소리의속도 : 1 초에 340m ( 상온 ) 2. 소리의 3 요소 ㄱ. 소리의크기 ( 세기 ) - 압력의변화, 소리의강약 - 데시벨 (db로표현한다-db는 Bell의 1/10) - 레벨의변화에따른지각 1dB = 변화를느끼지못함 3dB = 변화를약간느낌 5dB = 변화를확실히느낌 10dB = 변화를 2배크기로느낌 20dB = 변화를 4배크기로느낌ㄴ. 소리의높이 (pitch) - 소리의높낮이는진동수에의해결정된다 - 소리의세기는진폭에의해결정된다 - 가청주파수 : 20 Hz ~ 20 KHz - subsonics / ultra sound - 1 -

ㄷ. 소리의맵시 ( 음색 ) - 파동의모양으로구별 - 사람의귀는 3~4KHz 부근의음에대해서가장감도가좋음 - 사람의목소리는 80~2kHz정도로구성되었지만마이크로들어오는주요주파수는 200~4kHz로구성된다음색표현어물리적특징맑다고음역에왜곡과잡음이없음 미적인자역동인자금속성인자 흐리다 고음역에왜곡과잡음이있음 가벼운느낌이든다 중음역의특성이약함 막히다, 답답하다 다이나믹레인지가좁음 박력이있다 중음역이볼륨이좋음 묵직하다 저음역이볼륨이좋음 허전하다 음악레벨이낮고, 볼륨이부족함 날카롭다 고음역 (2k~4kHz) 대역이상승됨 딱딱하다 고음역이상승되고, 고음이많음 매마르다 중음역에볼륨이부족함 풍부하다 현장감이좋음 부드러운인자 부드럽다 고음역에피크가없고, 고음역이감쇠됨 더럽다 왜곡과잡음이있음 복잡형 발란스가좋다 주파수특성이좋음 섬세하다 고음역이직선적으로뻗고, 해상도가좋음 3. 주파수 (frequency) - 진동이 1초동안에반복되는횟수 ( 헤르쯔 :Hz) - 낮은음은주파수가낮고높은음은주파수가높다 - 1회반복하는데걸리는시간을주기 (period) - 주기는주파수의역수이다 - 2 -

4. 소리의성질 ㄱ. 굴절 : 공기의밀도차에의해소리의전달방향이나속도가달라지는현상 - 여름과겨울, 밤과낮이소리가다르다ㄴ. 회절 : 장애물뒤에도소리가들리는현상 - 파장이큰음파는회절이잘되고파장이작은음파는회절이안되고소리그림자가생긴다ㄷ. 간섭현상 - 콤필터효과 : 직접음과반사음에의해서왜곡 - 맥놀이현상 : 소리가중첩될때ㄹ. 반사 - 실내의음향특성은그크기와형태에의해서결정되고벽의재료에따라서결정된다 - 음파가부딪치면일부는반사되고나머지는흡음되어감쇠되는부분과투과되는부분이있다 - 플러터에코 : 중고역의특정주파수의파동이사라지지않고징징, 윙윙거리는반사음양벽면이마주보고있는상태에서일어난다 어떻게제어할것인가? ㅁ. 흡음과차음, 산란 - 3 -

5. 심리음향 ㄱ. 선행음효과 - 두개의소리가있더라도먼저닿는소리의방향만음이들리는현상 ㄴ. 사람의귀는소리가작아지는것보다커지는것에민감하다 소리를잡을때내가보정하고자하는소리의주파수를찾으려면일단예상하는주파수의볼륨을키워서그주파수가내가보정하고자하는소리인지아닌지확인할수있다ㄷ. 귀는소리에쉽게익숙해진다 너무오랜시간동안소리를잡고있으면좋은소리가아니어도익숙해져버린다ㄹ. 귀는특정대역의소리에더민감하다 주파수대역별로민감한정도가다르다. 고음쪽피드백이크게난후에는한동안제대로듣지못할수있다ㅁ. 마스킹효과 - 어느음이존재하면다른음이잘들리지않는현상을마스킹이라고한다 - 사람이 A의소리를들을때다른소리인 B의소리가생겨서크게될수록 A의소리가듣기가어려워진다 - 커피숖에서의 BGM - 저음은고음을마스킹하기쉽지만, 고음은저음을마스킹하기어렵다 - 음량이큰악기부터작은악기로, 저음악기부터고음악기로밸런스를잡아야함 ㅂ. 양귀효과 - 눈을감고있어도소리의방향을인지한다 - 스피커의상하높이가조금다른것은잘알지못한다 - 좌우대칭이되지않은것은민감하다 - 칵테일파티효과 다수의사람의혼잡한가운데에서도내가원하는사람의소리를잘듣는효과 ( 집중하면잘들리는이유 ) - 4 -

6. 전기 ㄱ. 아무리강조해도지나침이없는전기ㄴ. 전기로인해발생하는문제 - 시스템전체에노이즈가많다? - 라디오소리가난다? - 시스템규모에비해소리크기가작다? - 기기오작동이많다? ㄷ. 해결방안 - 충분한전력공급및 AVR 설치 - 시그널케이블과전기케이블의분리배선 - 케이블트레이및덕트설치 - 접지시스템확인및트랜스포머설치 - 전기노이즈필터설치 7. 노이즈 ㄱ. 원하지않는소리, 듣기싫은소리ㄴ. 시그널노이즈ㄷ. 전기노이즈ㄹ. 화이트노이즈 - 입력신호가없이앰프를켜고볼륨을올리면스피커에서나오는소리 - 모든주파수영역에동일한값을가지고있다 ㅁ. 핑크노이즈 - 화이트노이즈의전주파수대의동일한음량을한옥타브올라갈때마다 -3dB씩감소시킨것 - 모든주파수대에동일한음량으로소리가나는것처럼들린다 - 5 -

8. 공간음향 ㄱ. 공간의울림 ( 공진 ) - 음향은처음부터끝까지공진과의싸움이다ㄴ. 역제곱의법칙 : 음원에서 2배의거리로멀어질경우그음량은약 1/4로감소한다. - 거리가 2배증가하면소리는 6db 감쇠된다ㄷ. 좋은실내음향이란? - 음량이풍부할것 - 적절한잔향감 - 확산감이좋을것 - 작은음도섬세하게들릴것 - 음향장해현상이없을것 에코, 음의초점현상, 음색변화 * 음의초점현상 : 파장보다긴오목곡면에서반사되면, 음이어느장소에집중되어음압이상승하는현상. ㄹ. 공간음향 - 공간의모양 평행하는벽은공진을만든다 ( 평행되는각도를없애라 ) 표면적이많으면소리의확산이좋다 (Diffuser) < 각음의특징및역할 > 분류특징역할청감에미치는영향 직접음 정면에서입사제일먼저도달 음상정위음질의표현 음량감 초기반사음 지향성 : 옆방향및위방향에서도래약 20~50ms 지연된반사음입사방향과레벨의함수 직접음보강명료도강조 확산감 잔향음 무지향성 : 모든방향에서도래약 50ms 이후의반사음 명료도저하 잔향감 - 6 -

1. 마이크 마이크 / 콘솔 / 프로세서 / 스피커 / 앰프 ㄱ. 역할 : 음파를전기신호로변환ㄴ. 종류 1. 다이나믹마이크 - 저렴한가격과넒은다이나믹레인지의장점이있다. - 충격에강하고다용도로활용 2. 콘덴서마이크 - 좋은주파수응답과다이나믹레인지를가짐 - 고감도전문녹음 - 전극사이의간격이좁아서충격과진동에약함 - 외부전원이반드시필요함 ( 팬텀파워 ) - 피드백발생가능성이높음 3. 리본마이크 - 매칭트랜스내장 ( 손상되기쉬움 ) - 저음역의특성이좋고자체잡음이작음 - 고가의마이크 4. 카본마이크 : 낮은수준의음질 / 전화기 5. 크리스탈마이크 : 낮은수준음질 / 무전기ㄹ. 특성 1. 감도 (sensitivity) - 감도가좋다는의미는흡입력이좋다는말 2. 주파수응답 - 보컬은 2kHz~5kHz 대역에서감도가좋음 3. 지향성 : 진동판부터의감도변화 - 무지향성 (omni) : 360 도 - 7 -

튜닝 / 녹음용 / 리포터 - 단일지향성 (cardioid) 전방이최대감도후방이최소감도 super / hyper / ultra cardioid - 양지향성 2. 콘솔 (Mixing Console) - 앰프에서소리를증폭할수있도록여러다른입력들의레벨, 음색을조정하고다양한효과를더한후출력하는장비이다 - 일반적으로공연용 ( 하우스 / 모니터 ) 과녹음용으로구분된다. ㄱ. 입력섹션 1. 게인 (Gain/Trim) - 마이크입력 / 라인입력 - 입력된마이크출력신호를라인레벨로증폭 - 전문콘솔의모든입력이마이크입력인이유? 콘솔의프리앰프의성능이좋기때문이다 2. 이퀄라이저 (P.E.Q) : 음색조정부 3. 인서트 (insert) - 해당채널에외부기기사용과같은특별한경우에인서트를통해콘솔의입력단에서처리할수있는입출력 (Send/Return) 기능이다 TRS 스테레오플러그를사용한다 4. 페이더 / 볼륨 (Fader) - 입력된신호를조정하는가변저항 5. 솔로 - 개별채널의상태확인을위해사용 - PFL / AFL : ( 페이더상태무관 / 페이더상태영향받음 ) 6. 뮤트 입력을끊음 7. 팬폿 좌 / 우위치에따라스테레오방향성을가감한다. 완전하게좌 / 우로돌려놓는것은피해라 - 8 -

ㄴ. 이퀄라이저 - 실내에서반사음에의해스피커의특성이변화는것을보정하는기기. 1. 필터 - 하이패스필터 : 컷오프보다높은주파수만통과 Boost Cut - 로우패스필터 : 컷오프보다낮은주파수만통과 Boost Cut - 밴드패스필터 중심주파수를기준으로주변주파수만통과 ( 중심부분만강조 ) - 노치필터 : 아주좁은대역의잡음을제거할때사용한다. 2. 쉘빙이퀄라이저 (shelving E.Q) - 고음, 저음의톤컨트롤 - 고음은 12KHz, 저음은 100Hz 를중음은 300Hz ~ 3KHz 를약 15dB 가감할수있다. - 9 -

3. 피킹이퀄라이저 (Peaking E.Q) - 가변되는중앙주파수를중심으로 bell 모양의곡선을갖는다 4. 그래픽 E.Q (Graphic E.Q) - 중심주파수는고정이되어있는상태에서각주파수의증폭정도만조절하는것이다 5. 파라메틱 E.Q (Parametric E.Q) - Bandwidth를조절할수있다 *Bandwidth : 주파수대역폭으로중심주파수에서약 80%(3dB) 감소지점까지의영역ㄷ. 출력섹션 - 입력섹션에서하나씩모아진신호는출력섹션을통해조정되어출력된다 1. 스테레오마스터페이더 OUT : 메인앰프및스피커의음량을조절한다. 2. AUX OUT : 각채널별로음량을조절하여모니터스피커나녹음용등으로보낸다. - 입력볼륨페이더앞 / PRE - PRE는 AUX 출력을입력페이더와독립적으로사용하게한다 - 입력볼륨페이더뒤 / POST 3. GROUP - 원하는특정채널들을몇개의그룹으로통합하여믹스한후에마스터로보내는방식 ( 드럼별, 싱어들 ) ㄹ. 아날로그콘솔 & 디지털콘솔 - 10 -

3. 프로세서 (Processor) - 디지털프로세서 ㄱ. 소리의양에관련된기기 1. 컴프레서 (Compressor) - 일정한크기이상의소리를일정한비율로줄여주는장비 ( 압축 ) - threshold hold / ratio / attack time / release time 2. 리미터 (Limit) - 일정한크기이상의소리를출력하지못하게하는장비 ( 제한 ) 3. 게이터 (Gate) - 일정량이상만출력으로내보내고, 필요한신호외의낮은신호들을잘라주는장비ㄴ. 시간차에관련된기기 1. 딜레이 (Delay) - 입력된소리를시간차를두고재생하는기기 ( 메인스피커와서브스피커와의관계 ) 2. 리벌브 (Reverb) - 이펙터 - 공간감과앰비언스 (ambience) 를느낄수있도록반사음 ( 에코 ) 과잔향을더해주는기기ㄷ. 기타프로세서 1. 하모나이저 (Harmonizer) - 입력신호의길이는같게하고 Picth만을변화시키는기기 2. 디엣서 (De-esser) - 듣기거북한치찰음의고역부분을제거 3. 피드백제거기 ( 하울링방지 ) 4. 스피커 - 전기신호를소리로바꾸어주는에너지변환기ㄱ. 스피커의원리 ㄴ. 스피커의구조 - 11 -

ㄷ. 스피커의종류 - Active / Passive - 고음용스피커 : 트위터 (tweeter) - 중음용스피커 : 스쿼커 (squeaker) - 저음용스피커 : 우퍼 (woofer) 1. 1개의스피커 (Full range) 2. 2개이상의스피커시스템은크로스오버또는디바이딩네트워크로분리 - 2 way : 트위터, 우퍼 - 3 way : 트위터, 미드레인지, 우퍼 - 4 way : 수퍼트위터, 트위터, 미드레인지, 우퍼 3. 네트워크 - 스피커제조회사에서각유닛의특성에맞게제작하여스피커엔클로저내부에고정 - 2 way 이상의시스템에서는양쪽스피커의방사음이겹쳐서주파수간섭이생기고, 그결과음압주파수특성에 peak나 dig이생긴다 필터로구성 (HPF / LPF) 고음용스피커에저음이가해지면진폭이과도하여파손된다 4. 크로스오버 - 입력된소리를주파수대역별로분리해주는기기 - 우퍼에서받을수있는피크레벨은트위터보다훨씬크기때문에크로스오버를통한 BI-AMP 구성은트위터를보호할수있다 - 트위터앰프의출력은우퍼의 ¼ 정도가적당하다 - 고역스피커의크로스오버주파수를설정할때 2KHz는피해야한다. 크로스오버주파수대역 Bi-amp Tri-amp 고역 - 2.5Hz~20kHz 중역 800Hz~20kHz 800Hz~2.5Kz 저역 40Hz~800Hz 40~800Hz - 12 -

5. 인클로저 (Enclosure) - 인클로저란스피커유닛을조립해넣는목재, 플라스틱케이스를말한다 - 인클로저가없다면? - 저음이제대로재생안된다 - 고음의음질이안좋다 - 구멍이뚫려있는스피커?( 포트 ) - 음이돌아서나오도록한다 - 역위상으로인한저음강조 6. 라인어레이 - 스피커를스태킹한경우에간섭없이원거리까지음을전송하기위해서개발된것 - 콤필터현상을해결하기위해서도입 7. 앰프 (Amplifier) - 소리의증폭을담당 - 라인레벨의입력을받아증폭회로와전원부, 스위치, 프로텍터, 입력볼륨과미터로구성 1. 부하 ( 임피던스 ) - 이것에따라연결될스피커의임피던스와출력값을확인하고연결해야한다 2. 바른사용법 ( 볼륨조정 ) 앰프를끈다 ( 또는볼륨을아주줄인다 ) 다이나믹레인지레벨을만든다 * 마이크보다는 CD를틀어놓는방법이좋다 믹서의 LED레벨미터의헤드룸을확인한다 적당한레벨로앰프의볼륨을키운다 ( 과도한입력은찌그러짐을만들고, 부족한입력은정해져있는잡음레벨이더해진신호를키우게된다 ) 3. 스테레오 / 모노 / 브릿지 - 브릿지모드연결시반드시매뉴얼을확인할것 4. 댐핑팩터 - 스피커의운동방향과반대방향으로만들어진불필요한진동을조절하는것 - 13 -

음향시스템구성및연결방법 1. 음향시스템구성ㄱ. 음향시스템의기본적성능 1. 원하는만큼의음량을찌그러짐없이재생할수있어야한다 2. 모든좌석에명료한음성을들을수있어야한다 앰프와스피커의용량결정 - 객석에서필요한평균음압은음악은 85dB, 음성은 65~70dB 이다 - 피크레벨은약15dB 이상높게된다 ( 음악은 100dB, 음성은 85~90dB) 3. 잡음이들리지않아야한다 4. 피드백이생기지않아야한다 어떻게방지할것인가? - 마이크의지향성을조정하여스피커에서들어오는소리를최소화시켜야한다 - 14 -

ㄴ. 음향시스템의구성 1. 기본적음향시스템구성 - 간단한음향시스템계통도 2. 효과기가추가된음향시스템 - 주파수특성을보정하는이퀄라이저 - 시간차효과기 - 과입력을방지하는프로세서 3. 바이앰프음향시스템구성 - 고품질의음향 - 시스템이필요할경우바이앰프 / 트라이앰프방식으로설계 ( 크로스오버 ) 크로스오버주파수선택이나스피커유닛간의시간조정이중요하다 - 15 -

ㄷ. 스피커배치방식 1. 집중배치방식 - 실내조건이좋고잔향시간이적절한공간에서한군데에설치하는방식 - 방향감이좋고, 스피커의지향성을고려하여흡음처리를하여명료도를높일수있다 스피커의거리가멀어지면음압이떨어진다 2. 분산배치방식 - 천장이낮으며잔향시간이긴공간 - 음원의방향성이중요하지않아서안내방송으로사용된다 3. 혼합방식 ( 집중방식 + 혼합방식 ) - 메인스피커로대부분의지역을커버 - 발코니아래에는직접음이도달하기어렵다 - 메인과보조스피커의시간차에유의할것. - 16 -

< 스피커의배치방식과특징 > ㄹ. 임피던스매칭 1. 접속되어있는기기의출력과입력임피던스를같게하는것 2. High 임피던스 지면과의저항이적어전송로스가적다 전압이높으므로전송효율이좋다 노이즈에약하다 - 17 -

3. Low 임피던스 낮은전압으로효율이떨어진다 노이즈에강하다 프로용오디오기기는신호전송에대한로스보다는노이즈를염두하여기본적으로 600옴의로우임피던스를선호한다 4. 임피던스매칭 - 가장좋은것은출력과입력의임피던스가같은경우로, 신호의로스없이전송할수있다 - 가능한한입력이나출력의임피던스를 600Ω이되도록설계 - 출력측보다입력측의임피던스가크다면? 전송로스는있지만신호는전달된다 - 출력측보다입력측의임피던스가작다면? 신호가왜곡되거나고역대의열화현상이생긴다 음향시스템으로서는출력측의임피던스에비하여입력측의임피던스가낮은것은절대로있어서는안된다 가능한로우로보내고하이로받는다 ㅁ. 신호레벨의매칭 - 음향시스템에서음질에가장많은영향을준다 - 레벨매칭을시키지않으면왜곡과잡음이발생한다. - 입력한계를넘게신호를공급하면왜곡이발생 - 기기의입력한계레벨보다신호가높아지면왜곡도커진다 전자회로는히스노이즈가존재한다 1. 가우시언잡음이라고한다 2. 이잡음을완전히억제하는것은불가능하지만높은 S/N비를얻기위해서신호를최대한올린다 3. 신호가잡음보다아주높으면잡음은들리지않게된다. - 18 -

ㅂ. 평형과불평형 1. 평형 (Balance) - 신호를운반하는 2개의라인, hot과 cold이며쉴드로구성된다 - cold 신호는 hot 신호의역위상이다 노이즈에강하므로먼거리사용 낮은전송, 효율이떨어진다 주로마이크케이블에사용 2. 불평형 (Unbalance) - 신호를운반하는 1개의라인과쉴드로구성된다 노이즈에약하므로짧은거리사용 주로악기용케이블에사용 ㅂ. 커넥터 1. XLR( 캐논짹 ) 발란스 - 마이크라인, 발란스케이블 2. TRS(55 스테레오짹 ) 발란스 소형믹서메인아웃풋, AUX 아웃풋, 콘솔의콘트롤룸아웃풋등등 3. TRS(55 스테레오짹 ) 스테레오언발란스 MONO 가아닌 STEREO 이다 - 19 -

4. TS(55 모노짹 ) 언발란스 악기케이블, 라인출력케이블 스피커인풋, 아웃풋으로도사용 2. 프로세서연결방법ㄱ. Aux를이용해서연결하기 - 가장기본적인연결이다 - 현재출시되는제품들은발란스입출력이다 XLR 이거나 TRS 발란스이다 (TRS XLR) - 모니터 / 이펙터 / 송출 / REC 장비연결 ㄴ. Insert 를이용해서연결하기 - 채널별아웃보드연결 - 주로컴프연결시사용 - 20 -

ㄷ. Group 을이용해서연결하기 - Group 전체연결시이용 - Group 의 insert 에연결한다 - 21 -

3. 악기연결방법ㄱ. 언발란스 / 발란스 - 악기는언발란스출력이므로마이크인풋 ( 발란스 ) 에연결하는것은절대안됨 실제로자주하는실수로 TS(55모노 ) 출력에서 XLR( 캐논모노 ) 입력으로사용하는경우 ㄴ. 마이킹 - 악기앰프앞에마이크를설치하는방법 - 앰프에서나오는소리를입력하기를원할때, 마이크를앰프스피커앞에고정해서사용 ( 일반적인마이크사용하는방법과동일 ) 앰프에마이킹할때에는스피커중심쪽을향하게한다 가능한소형의고성능저잡음앰프를사용 ( 픽업잡음, 이펙터잡음, 앰프잡음 ) ㄷ. 다이렉트박스 (Direct Inject Box) - 불평형출력을평형입력에연결할때사용 1. Passive( 전기 No!) - 장점 : 자연스러운소리, 전기가필요없다 - 단점 : 소리가힘이없고퍼지는느낌 / 일반적으로좋은 D.I 가없다 2. Active( 전기 Yes!, 9V 밧데리, 팬텀파워48V) - 장점 : 힘있는소리 / D.I 별로소리가다르며, 소리가살아난다 - 단점 : 소리의왜곡이있다 / 전기가필요하다 D.I Box는반드시악기근처에설치 ( 믹서앞에설치하면소용없다!!) ㄹ. 믹서에장비연결하기 - 22 -

1. 이퀄라이저 이퀄라이저 / 보컬소리잡기 ; 주파수특성을임의로조작할수있는기기 ㄱ. 3 밴드이퀄라이저 - 믹서에내장된쉘빙이퀄라이저와피킹이퀄라이저 ㄴ. 그래픽이퀄라이저 - 여러개의 BPF 로구성되어있다 - 조작슬라이드볼륨이마치주파수특성그래프처럼되어있고, 슬라이드를위로올리면 그주파수가증폭되고, 아래로내리면감쇠된다 - 어느특정주파수의이득을증감하거나감쇠하면위상특성도동시에변화게된다 - 23 -

ㄷ. 파라메틱이퀄라이저 1. 3 개의파라메터를임의로가변시킬수있으므로보다세밀하게주파수특성을조절할수 있다 2. 레벨 / 주파수 / 대역폭 (Bandwidth) 3. 품질팩터 (Quality factor, Q) - 중심주파수를대역폭으로나누는것 ex) 중심주파수가 1kHz 이고대역폭이 200Hz 의품질팩터는? Q 가클수록대역폭이좁아진다 Q 가좁을수록세밀한조절을할수있다 - 24 -

2. 대역별음색특징 저음대역중저음대역중고음대역고음대역 20~100Hz 100~1,000Hz 1,000~5,000Hz 5,000~20,000Hz - 저음대역을가변하면, 저음악기의기본주파수와서브하모닉스가변하며, 강조하면펀치력이나파워가증가된느낌이들고, 커트하면소리가얇아지거나약해지게된다 - 대부분의악기기본음은 200~1,000Hz 200Hz는명료도에변화가없고저음을증가 500~1,000Hz 대역은혼소리같이들리게된다 - 악기음의대부분의하모닉스는 1,000~5,000Hz 대역에존재한다 1,000~2,000Hz 대역을너무강조하면전체소리가깡통소리같은느낌 2,000~4,000Hz를약간강조하면음성의명료도가좋아지고, 음상이앞으로정위된다 - 5,000~20,000Hz의음은모든악기의하모닉스대역이다 이대역을강조하면현악기나관악기음은활력이있고, 화려한느낌을주게된다 너무강조하면보컬의치찰음이생기게되고, 타악기소리는거칠고깨지는소리가된다 - 5,000Hz 부근을강조하면음량이증가된다 5,000Hz를 6dB 강조하면전체음이약 3dB 정도증가된느낌 음상이멀어진느낌 - 25 -

< 31 밴드그래픽이퀄라이저 > 1. 20~32Hz (20,25,31.5) - 재생가능한스피커가별로없다. 그냥 Cut - 다만 40Hz 이상대역에문제가생기지않게 smooth하게처리한다. 2. 40~80Hz (40, 50, 63, 80) - 40, 50Hz는 1번대역에이어 63 과 80에자연스럽게연결만되면된다 - 63Hz와 80Hz 부터실질적인조정에들어간다. 63Hz가험 (Hum-전기) 노이즈 3. 100~160Hz (100, 125, 160) - 100Hz, 125Hz는보컬을풍부하게해주는듣기좋은저음이다!! - 100Hz의경우매우연한안개같고풍성하고부드러운풍성한느낌의저음 - 125Hz의경우 100Hz보다진하고단단하고강한저음 매우중요한대역으로꼭기억해야한다!! - 160Hz부터약간답답한느낌의저음 4. 200~400Hz (200, 250, 315, 400) - 공간의울림은 250~315Hz에서가장많다 - 400Hz는모든악기와보컬이겹치는주파수 - 잘조절해야하는민감하고어려운대역 5. 500, 630Hz - 500Hz는여전히저음의두터운느낌 - 500Hz가많이깍이면음성에힘이없게들리므로많이살려둔다 6. 800, 1kHz - 가장하울링이많이뜨는대역 - 소리를차분하지못하게만드는대역 - 소리를코맹맹이소리가되게하는대역 7. 1.6~3.15kHz (1.6, 2, 2.5, 3.15) 하울링과어느정도가까우나명료도에절대적인대역으로주의를요함 - 2.5kHz( 혹은 2kHz) 를 0dB에놓고양쪽을깍아전체적인형태가자연스럽게만만들어줘도된다 - 천장이높거나흡음이안되는공간이거나바닥이대리석인경우많이울린다 8. 4~6.3kHz (4, 5, 6.3) - 목소리가갈라지고찢어지는느낌 - 이대역조절하는것도쉽지않으며피드백도잘뜬다 특히 4kHz에서피드백이잘발생 9. 8~12.5kHz (8, 10, 12.5) - 치찰음에해당하는대역 ( 시발란스 ) - 8, 10kHz 공간감과소리가살아있는느낌 - 12.5kHz는일반적으로조금깍아준다 10. 16, 20kHz - 공간감과상관이있는대역이며전체적으로밝고샤프함느낌을살려주는대역 - 대부분의스피커들은 18kHz 이상재생하지못함 - 26 -

3. 보컬소리잡기 중음이관건이다!! 1. 고음은보통가만히둔다 시빌란스가뜬다면깍아준다 2. 중음은무조건깍는다!! - 보통 10시방향정도까지깎는다 - Lo-mid는 9시 ~11시방향정도깎는다 3. 저음은 10시 ~11시방향정도가일반적이다 ㄱ. 남성보컬 ; 200~250Hz에주된에너지가몰려있다 1. 고음, 저음은기본을따르고들어보고결정한다 2. 중음을깍을때는믹서에따라다르다 - 12시방향이상일때좀멍하고뭉특하다 - 12시방향이하일때샤프해진다 일반적으로주파수를가운데두는것이좋다 사람의목소리를듣고조금만만진다 3. 만약 Lo-mid 가따로있다면 - 비음을강조하려면 9~10시사이로깎는다. ( 샤프한느낌 ) - 직접음을강조하려면 11시정도까지깍는다 ( 힘있게 ) ㄴ. 여성보컬 250~400Hz에주된에너지가몰려있다ㄷ. Hi-mid 가가장중요하고다음이 Low-mid 4. 마이킹하기ㄱ. 피아노마이킹하기 Piano 같은어쿠스틱악기의 miking이가장어려운작업중하나입니다. 피아노에따라소리의특색이다다르며마이킹의위치도다다릅니다. Mono Miking 과 Stereo Miking 그리고여러개의마이크를사용하는방법이있어며, 또 Live 인가 Studio 녹음인가에따라도다릅니다. 또어떤마이크를사용하느냐에따라많이다르고요. <Live때사용하는 Miking> 일반 Cadioid Polarpattern Mic 사용시. ( 대부분의마이크가이폴라페턴을사용합니다 ) <MONO> 가장많이쓰이는마이킹은 4옥타브 A( 라 ) 키있는위치에놓는것입니다. String과의거리는한 20-30cm, 헤머쪽에가까우면조금밝은 Attack소리가많이생기고조금멀어지면부드러운소리가많아집니다. 자신의취향대로... 이마이킹의장점이자단점은고음부분이드러난다는점입니다. 저음부분이약하기때문에독주일때는중음스트링과저음스트링이겹치는부분있죠? 거기다같은형식의마이크를 20-30cm정도높이에서 pick-up하면이런문제를해결할수있죠.(stereo) - 27 -

반면에베이스기타같은저음악기가있을경우에는저음부분이겹치지않기때문에보다깨끗한 Mix가되죠. 그래서 Live때만이사용됩니다. <Stereo> Stereo 일경우에는 X-Y Miking을사용하는것이좋습니다. X-Y Miking이란마이크를 V모양으로놓는것입니다. V모양의각도는 90-110도사이이며마이크의 Pickup부분이 V의맨밑에와서모이도록하는모양으로하는것입니다. 그래서정확하게같은지점에서하나는왼쪽을바라보고하나는오른쪽을바라보도록하는 Stereo Miking입니다. 이마이킹의장점은완벽은모노재생과위상에따른 Cancel문제가전혀없다는것이죠. 그러면서도만약 90이상의각도의 X-Y를사용하면굉장한스테레오이미지를얻을수있습니다. 이마이킹으로피아노정중앙에서 pick-up하면좋은소리를얻을수있습니다. 위의마이킹이 Live에서가장많이쓰이는마이킹입니다. 만약 PZM마이크와같은다른종류의 Mic가있을경우에는더좋은 pick-up이있지만한국에선구하기가어려운걸로알고있습니다. 음.. 하나만소개하자면 PZM마이크를사용하는것이있습니다. PZM(Pressure Zone Microphone) 는반드시판판한평판이나판판한바닥에설치하는마이크이며반사로인한위상문제를최소화한마이크입니다. 이마이크두개이상을피아노울림판안에붙여서울림판을닫거나열어서녹음하면상당히괜찮은녹음이됩니다. - 28 -

< 피아노에서의 mic위치 > 스테레오마이킹인경우 3번과 6번사이에위치하면됩니다. 좀더밝은소리를원할경우 6번에가깝게좀더부드러운소리를원할경우 3번에가깝게하면됩니다. MONO 인경우에는 2 번위치입니다 (4 옥타브 A 키있는곳 ) 두개의마이크로할경우 (Stereo 도됩니다 ) 2 번두곳에놓으시면됩니다. 만약피아노하나만녹음할경우엔 4 번의위치에서녹음하면좋은소리로녹음됩니다. 다른 악기가있을경우에는이마이크에다른악기소리가흘러들어가겠죠. 그래서독주에만사용 합니다. ㄴ. 드럼마이킹하기 - 100~200명사이의공간인경우마이킹을하지않는것을기본으로한다 - 작은공연은킥만마이킹을해줘저음을풍성하게해준다. - 200~300명정도일때는킥과오버헤드마이크하나로전체를마이킹한다 - 300~500명정도일때스네어추가한다 - 500명이상일때는풀세트로마이킹한다 - 29 -

1. 킥드럼마이킹 - 킥드럼의전면과후면헤드양쪽에마이크를위치시키는방법 얇고, 딱딱하고, 감쇠되는둥근소리 비터의어택 ( 타격 ) 사운드와전면스킨의떨림사이의밸런스를조정하는것이중요하다 - 전면에뚫린사운드홀을통해드럼통속에넣는방법 강한음압에의한일그러짐을예방 불필요한저음성분을제거하고간섭을줄여줌 비터가비스듬하게연주자오른쪽방향으로설치 중심부로향할수록강한어택감 - 전면헤드앞에마이크한개를위치시키는방법 - 30 -

비터의타격부분에서는많은저음을픽업 헤드로부터발생되는하모닉스를픽업하기힘들다 마이크를킥드럼의위편을향하도록하여킥드럼내의방석또는천과같은패드들에의하여생기는멍멍한사운드를피하도록한다 < 사용마이크 > ( 강한음압레벨의마이크 ) - AKG D112 / SHURE BETA52 등등 2. 스네어드럼마이킹 - 마이크를윗헤드 5cm 위에비슷하게설치 - 마이크의진동판을중심부를향하게설치 - 아래헤드마이크는스네어와비스듬하게설치 - 아래헤드마이크진동판은연주자가슴을향해 림샷용마이크는따로설치하는것이좋다 3. 하이햇마이킹 - 마이크의방향을연주자의왼쪽으로하여킥드럼과멀어지게한다 - 하이햇을오픈한상태에서마이크를적어도 12~18cm 이상띄운다 ( 거친소리를피함 ) - 마이크의저음오프필터를사용하여킥드럼과탐탐의저음간섭을줄인다. 4. 탐탐드럼마이킹 - 스틱이헤드를치는부분에가까이마이크위치를잡으면, 아주강한어택음을픽업 - 더풍부한소리를원한다면, 마이크하나를더바텀쪽에설치 바텀쪽의마이크의위상을반전시켜줘야한다 - 31 -

5. 심벌 ( 오버헤드 ) 마이킹 - 드럼의모든소리를픽업 - 오버헤드는단순히심벌소리만이아닌, " 드럼에공간감을주고 " " 스네어소리를더화려하게만들어주는 " 역할을함 - 심벌에서 30cm~1m 위에설치 < 주의점 > - 이큐는최대한자제를 - 컴프 (Compressor) 는적극권장 - 32 -

음향의목적과엔지니어 / 문제해결하기 음향의목적 모든장소에서동일한음압 ( 음량 ) 과음질을얻을수있어야한다 수많은요인들을넘어 있는음그대로 들릴수있다면가장이상적인소리이다 힘들다 - 공간특성이좋지않다 - 흡음처리가좋지않다 - 장비가부족하다 - 엔지니어가없다 1. 음향철학과문제상황해결하기 음향적재능은타고나는게아니라계발되는것이다 음향은예술이다 - 음악이그러하듯성급해하지말고애정을가지고조금씩아주조금씩배워가야합니다 - 음향은아름다운소리를즐기는것이지잘하기위한것이아닙니다 - 성급함을버리고평생소리와친해져갈마음만있다면당신이바로최고의엔지니어입니다 정직함과자신감!! 시작합시다!! ㄱ. 왜음향시스템이필요한가? - 두사람이서로마주보고있다면마이크가스피커가필요하지않다 1. 거리가멀거나 2. 많은사람들에게동시에소리를전달해야할때 음향의목적은모든장소에있는사람에게소리가바로옆에서들리는것처럼들리게만드는것이다 ㄴ. 최고의소리는무엇인가? 1. 원음이다 좋은소리도장소에따라완전히다른소리로들릴수있다 공간적, 음향적환경이좋을수록 2. 엔지니어머릿속에있는소리 - 공간적, 음향적환경이나쁘면나쁠수록 - 공간이나장비의왜곡을무시할수없다 엔지니어는사운드를디자인해서좋은소리에가깝게만들어낸다!! ㄷ. 누가최고의엔지니어인가? 현재상황에서뽑아낼수있는최고의소리를뽑아내고찾아낼수있는엔지니어 - 33 -

ㄹ. 엔지니어는어떤사람인가? - 소리에반응할줄알고, 들을줄아는사람 - 자신이추구하는소리가있는사람 - 음악적 Feeling을음향에담아낼줄아는사람 - 팀과호흡을맞출수있는사람 실력만큼이나팀과친한것이필수 - 또하나의세션이다 - 때로는전체를조율하고, 때로는전체를따라줌 ㅁ. 소리의아름다움 ( 음의미학 ) - 아름다운소리를들으면반응할수있어야한다 소리를귀로듣는것이라기보다는몸으로느끼는것이라는것을기억하면좋을것이다 ㅂ. 나만의원음 - 대부분의상황은열악하기때문에소리의가공이필요하다 나는사운드디자이너이고장비는나의팔레트이다 ㅅ. Main 소리와 Monitor 소리 1. 청중에게나가는소리와모니터로나가는소리둘중어떤소리가더좋아야할까? - 이상형은둘다좋은것이가장좋다! - 일반적으론메인이출력이크므로별고민없이대부분결정되는경우가많다 - 연주자들은일반적으로청중보다소리에민감하다 연주자들이좋은소리를들을때좋은연주가나오고청중들도좋은연주를들을수있다 좋은연주를원하는가? 좋은소리를원하는가? ㅇ. 마이크와짹관리의중요성 - 마이크와짹은음향에있어서출발점이다 - 짹이제대로안되면시스템이정지될수있다 ㅈ. 1 차적음향과 2 차적음향 1. 1차적음향 ( 물리적음향 ) - 스피커의위치 - 마이크의방향과위치 - 공간의특성 - 흡음의정도 2. 2차적음향 ( 기술적음향 ) - 엔지니어가어떻게소리를잡느냐하는부분 - 연결방법과상황대처능력 - 라이브에서는음향적으로완벽하지않는상황에서좋은소리를잡아야한다 - 지금가지고있는장비를어떻게운용하느냐하는것도정말중요한부분이다 음질만이중요한가? 운용이중요한가? - 34 -

< 음향시스템수칙 > 1. 앰프는반드시마지막으로전원스위치를올릴것 2. 앰프에서신호가출력되는상태에서는스피커를연결하지말것 3. 바이앰프방식의연결에서는고음부는저음출력의 50% 이하의레벨을유지할것 (1/4 적당하다 ) 4. 고음부피드백에주의할것 피드백발생시짧은시간에레벨이증가되어스피커와앰프를상하게하는경우가있다 5. 앰프의출력을클리핑상태 ( 과입력 ) 로사용하지말것 6. 여러개의스피커를쌓을때외부의진동과스피커자체의출력진동을고려할것 7. 적당한습도와온도를유지할것 7. 그라운드루프를방지하기위해항상케이블의쉴드와접지를확인할것 가능한모든케이블은평형케이블로사용할것 8. 정기적으로기기의유지보수 9. 앰프는가능한프로텍터 ( 스피커보호회로 ) 가설치된제품으로사용 10. 콘솔의입력은평형으로통일한다 악기의불평형출력은반드시다이렉트박스를이용하여평형으로변환후접속한다 11. 시스템을설치시반드시전원용량을확인 12. 음향의전원은조명의조명과상극이다 13. 콘솔의뮤트를이용하여불필요한잡음유입을차단특히, 마이크연결할때꼭뮤트상태를확인할것. 14. 솔로기능을통해서채널상태를확인 ( 헤드폰으로모니터링 ) 15. 자주음향상태를확인한다 16. 연주자들의개별적인사항들, 악기들의상태, 연주위치, 모니터상태를확실히점검한다 17. 기기의조작만하는것이아니라한명의연주자라는마음을갖고임한다 18. 항상두눈과귀는무대를향한다 19. 엔지니어의편의에따라뮤지션이나출연자의역할을제한하는일이없도록하자! - 35 -