1. 슬라이딩퍼즐설계 슬라이딩퍼즐은이미여러종류가앱스토어에도공개되어있기때문에독자분들께서이미알고 있을것이라고생각합니다. 숫자또는이미지퍼즐조각을숚서대로맞춰서원래의모양으로되 돌리는것을목표로하는게임입니다. 이번연재에서는숫자로되어있는퍼즐조각을이용하도록하겠습니다. 이미지를넣어서처리

Similar documents
1. 화면전환 [ 그림 1] 화면전홖에대한상태도 [ 그림 1] 은게임전반적이화면전홖에대한상태도입니다. 이에대한설명은아래와같습니다. Intro: 게임이시작될때보여주는화면. 화면이보여지고난뒤 2초후면 Main으로이동합니다. 실제게임에서는필요한데이터등을로딩하는동안보여주는형식

심플하고 가벼운 안드로이드 게임 엔진 게쪽 소개 1. 게임 엔진 게쪽 의 개요 게쪽 은 제가 앆드로이드 강좌를 위해서 릶듞 가벼운 게임 엔짂입니다. 원래 이름은 게임 엔진 이라고 하기에는 심하게 쪽 팔리지만 이며, 이름에서 말해주듯이 심플하고 단숚한 라이브러리 모 음

1. 테트리스퍼즐설계 [ 그림 1] 테스리스퍼즐실행화면 이번에만들테트리스퍼즐은 [ 그림 1] 과같이조각난퍼즐을다시하나로합치는게임입니다. 이동중이거나퍼즐이겹쳐져있을때는이것을알수있도록퍼즐색상을어둡게 ( 투명 ) 처리하였습니다. 우선기능요구사항을정리하면다음과같습니다. 정사각

JAVA PROGRAMMING 실습 08.다형성

[ 그림 7-1] 프로젝트 res 폴더 이미지뷰 [ 예제 7-1] 이미지뷰 1 <LinearLayout 2 ~~~~ 중간생략 ~~~~ 3 android:orientation="vertical" > 4 <ImageView

1. 게임관련패키지추가 이번연재의소스에는아래와같이, 두개의패키지가추가되었습니다. 이패키지에있는소스들은 에서 Jet Boy 따라하기 라는제목으로설명되어있으니참고하시기바랍니다. app.game.resource 게임에서필요한이

[ 그림 8-1] XML 을이용한옵션메뉴설정방법 <menu> <item 항목ID" android:title=" 항목제목 "/> </menu> public boolean oncreateoptionsmenu(menu menu) { getme

안드로이드기본 11 차시어댑터뷰 1 학습목표 어댑터뷰가무엇인지알수있다. 리스트뷰와스피너를사용하여데이터를출력할수있다. 2 확인해볼까? 3 어댑터뷰 1) 학습하기 어댑터뷰 - 1 -

어댑터뷰

gnu-lee-oop-kor-lec06-3-chap7

03장

( )부록

PowerPoint Presentation

제8장 자바 GUI 프로그래밍 II

2) 활동하기 활동개요 활동과정 [ 예제 10-1]main.xml 1 <LinearLayout xmlns:android=" 2 xmlns:tools="

9 차시고급위젯다루기 1 학습목표 날짜 / 시간과관련된위젯을배운다. 웹뷰를사용하여간단한웹브라우저기능을구현한다. 매니패스트파일의설정법을배운다. 2 확인해볼까? 3 날짜 / 시간위젯 1) 활동하기 활동개요

PowerPoint 프레젠테이션

Microsoft PowerPoint - java1-lab5-ImageProcessorTestOOP.pptx

JAVA 프로그래밍실습 실습 1) 실습목표 - 메소드개념이해하기 - 매개변수이해하기 - 새메소드만들기 - Math 클래스의기존메소드이용하기 ( ) 문제 - 직사각형모양의땅이있다. 이땅의둘레, 면적과대각

제11장 프로세스와 쓰레드

PowerPoint 프레젠테이션

13ÀåÃß°¡ºÐ

작성자 : 김성박\(삼성 SDS 멀티캠퍼스 전임강사\)

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint Presentation

gnu-lee-oop-kor-lec10-1-chap10

리니어레이아웃 - 2 -

PowerPoint Presentation

Microsoft PowerPoint - 04-UDP Programming.ppt

JUNIT 실습및발표

q 이장에서다룰내용 1 객체지향프로그래밍의이해 2 객체지향언어 : 자바 2

Network Programming

2 단계 : 추상화 class 오리 { class 청둥오리 extends 오리 { class 물오리 extends 오리 { 청둥오리 mallardduck = new 청둥오리 (); 물오리 redheadduck = new 물오리 (); mallardduck.swim();

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍

PowerPoint Presentation

(8) getpi() 함수는정적함수이므로 main() 에서호출할수있다. (9) class Circle private double radius; static final double PI= ; // PI 이름으로 로초기화된정적상수 public

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍

Microsoft PowerPoint - 14주차 강의자료

신림프로그래머_클린코드.key

학습목표 선언하여디자인을하는방법을이해하고, 실행할수있다. 시작화면을만드는방법과대체리소스를사용하는방법을이해하고실행할수있다. About 과같은상자를구현하고, 테마를적용하는법을이해하고실행할수있다.

2 Application Name: Day10_yhg <LinearLayout android:layout_weight="3" > /> an

<4D F736F F F696E74202D20C1A63038C0E520C5ACB7A1BDBABFCD20B0B4C3BC4928B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>

JAVA PROGRAMMING 실습 05. 객체의 활용

PowerPoint 프레젠테이션

오버라이딩 (Overriding)

Microsoft PowerPoint - CSharp-10-예외처리

Spring Data JPA Many To Many 양방향 관계 예제

C++ Programming

Spring Boot/JDBC JdbcTemplate/CRUD 예제

chap 5: Trees

class Sale void makelineitem(productspecification* spec, int qty) SalesLineItem* sl = new SalesLineItem(spec, qty); ; 2. 아래의액티비티다이어그램을보고 Java 또는 C ++,

이것은리스트뷰의 setadapter 메소드에잘표현되어있습니다. setadapter 는리스트뷰에사용할데이터객체를넘겨주는메소드입니다. 일반적으로생각한다면 ArrayAdapter 객체를생성하여사용할데이터를저장할것이고데이터가저장된 ArrayAdapter 객체를 setadapt

<4D F736F F F696E74202D20C1A63236C0E520BED6C7C3B8B428B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>

PowerPoint 프레젠테이션

Microsoft PowerPoint - 06-Chapter09-Event.ppt

Microsoft PowerPoint - 2강

Contents. 1. PMD ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2. Metrics ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 3. FindBugs ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 4. ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ

<4D F736F F F696E74202D20C1A63034B0AD202D20C7C1B7B9C0D3B8AEBDBAB3CABFCD20B9ABB9F6C6DBC0D4B7C2>

Design Issues

5장.key

슬라이드 1

Microsoft PowerPoint - Java7.pptx

오핀 (OFIN) SDK Guide Fintech Mobile SDK Guide - Android V 1.0 OPPFLIB 1

Cluster management software

09-interface.key

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍

JVM 메모리구조

PowerPoint Presentation

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밍

PowerPoint Presentation

Microsoft PowerPoint 장강의노트.ppt

10.0pt1height.7depth.3width±â10.0pt1height.7depth.3widthÃÊ10.0pt1height.7depth.3widthÅë10.0pt1height.7depth.3width°è10.0pt1height.7depth.3widthÇÁ10.0pt1height.7depth.3width·Î10.0pt1height.7depth.3width±×10.0pt1height.7depth.3width·¡10.0pt1height.7depth.3width¹Ö pt1height.7depth.3widthŬ10.0pt1height.7depth.3width·¡10.0pt1height.7depth.3width½º, 10.0pt1height.7depth.3width°´10.0pt1height.7depth.3widthü, 10.0pt1height.7depth.3widthº¯10.0pt1height.7depth.3width¼ö, 10.0pt1height.7depth.3width¸Þ10.0pt1height.7depth.3width¼Ò10.0pt1height.7depth.3widthµå

A Hierarchical Approach to Interactive Motion Editing for Human-like Figures

JAVA PROGRAMMING 실습 09. 예외처리

설계란 무엇인가?

예제 2) Test.java class A intvar= 10; void method() class B extends A intvar= 20; 1"); void method() 2"); void method1() public class Test 3"); args) A

JAVA PROGRAMMING 실습 05. 객체의 활용

제목

쓰리 핸드(삼침) 요일 및 2405 요일 시간, 및 요일 설정 1. 용두를 2의 위치로 당기고 반시계방향으로 돌려 전날로 를 설정합니다. 2. 용두를 시계방향으로 돌려 전날로 요일을 설정합니다. 3. 용두를 3의 위치로 당기고 오늘 와 요일이 표시될 때까지 시계방향으로

No Slide Title

슬라이드 1

// 화면을터치하였을때해야할작업구현 case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 화면을드래그하였때 // 화면을드래그하였을때해야할작업구현 case MotionEvent.ACTION_UP: // 화면에서터치가사라질때 // 화면에서터치가사라질때해야할자업구현 c

Microsoft PowerPoint 자바-기본문법(Ch2).pptx

<4D F736F F F696E74202D20C1A63139C0E520B9E8C4A120B0FCB8AEC0DA28B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>

JAVA PROGRAMMING 실습 02. 표준 입출력

Microsoft PowerPoint - Lect04.pptx

PowerPoint Presentation

1. 객체의생성과대입 int 형변수 : 선언과동시에초기화하는방법 (C++) int a = 3; int a(3); // 기본타입역시클래스와같이처리가능 객체의생성 ( 복습 ) class CPoint private : int x, y; public : CPoint(int a

Microsoft PowerPoint - ÀÚ¹Ù08Àå-1.ppt

Microsoft PowerPoint - chap02-C프로그램시작하기.pptx

C++ Programming

API - Notification 메크로를통하여어느특정상황이되었을때 SolidWorks 및보낸경로를통하여알림메시지를보낼수있습니다. 이번기술자료에서는메크로에서이벤트처리기를통하여진행할예정이며, 메크로에서작업을수행하는데유용할것입니다. 알림이벤트핸들러는응용프로그램구현하는데있어

쉽게 풀어쓴 C 프로그래밊

* Factory class for query and DML clause creation * tiwe * */ public class JPAQueryFactory implements JPQLQueryFactory private f

<4D F736F F F696E74202D203137C0E55FBFACBDC0B9AEC1A6BCD6B7E7BCC72E707074>

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation

var answer = confirm(" 확인이나취소를누르세요."); // 확인창은사용자의의사를묻는데사용합니다. if(answer == true){ document.write(" 확인을눌렀습니다."); else { document.write(" 취소를눌렀습니다.");

<4D F736F F F696E74202D20C1A63233C0E520B1D7B7A1C7C820C7C1B7CEB1D7B7A1B9D628B0ADC0C729205BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>

학습목차 2.1 다차원배열이란 차원배열의주소와값의참조

Transcription:

안드로이드개발 - 2 회 게임으로배우는안드로이드개발 이번연재에서는게쪽을이용하여슬라이딩퍼즐을만드는과정을설명하고자합니다. 처음에는간단하게, 게임엔진을이용하는방법에집중하여설명하는형식으로무작정따라하기가편한예제를만들어봤습니다. 하지만, 다소따라하기어렵더라도제대로된형식을갖춰야겠다고판단하여소스를다시다듬어서설명하기로했습니다. 부족하지만설계를통해서인터페이스를구축하고이를확장해나가는방식으로소스를작성하였습니다. 글류종택 ryujt658@hanmail.net http://ryulib.tistory.com/ ( 트위터 : @RyuJongTaek) 연재순서 1. 심플하고가벼운앆드로이드게임엔짂 게쪽 소개 2. 슬라이딩퍼즐만들기 3. 테트리스맊들기 4. 슈팅게임맊들기 #1 5. 슈팅게임맊들기 #2

1. 슬라이딩퍼즐설계 슬라이딩퍼즐은이미여러종류가앱스토어에도공개되어있기때문에독자분들께서이미알고 있을것이라고생각합니다. 숫자또는이미지퍼즐조각을숚서대로맞춰서원래의모양으로되 돌리는것을목표로하는게임입니다. 이번연재에서는숫자로되어있는퍼즐조각을이용하도록하겠습니다. 이미지를넣어서처리하는과정은연재가모두끝난후, 제블로그 (http://ryulib.tistory.com/) 에업로드될것이니참고하시기바랍니다. [ 그림 1] 슬라이딩퍼즐실행화면 [ 그림 2] 는슬라이딩퍼즐의젂체적인프로세스의흐름을나타낸것입니다. 일단슬라이딩퍼즐 의가장중요한 Board 객체는 BlockControl 과 Blocks 두개의객체로구성되어있습니다. 그리고, Blocks 는다시여러개의 Block( 퍼즐조각 ) 객체를곾리하게됩니다. Board 객체는 shuffle() 메소드를제공하여, 퍼즐조각을무작위로뒤섞어놓을수가있습니다. 이때, 실제퍼즐을섞는구현은 BlockControl에위임하여분업하도록하겠습니다. 그리고, 퍼즐조각에해당하는복수의 Block 객체들을다루는것보다는그것을하나로묶어서곾리하는객체인 Blocks를이용하도록합니다.

[ 그림 2] 슬라이딩퍼즐의젂체적인프로세스흐름 [ 그림 2] 의설명은아래와같습니다. Board.shuffle() 메소드가실행되면 BlockControl의 shuffle() 메소드를실행시켜실제퍼즐조각을섞어놓는동작은 BlockControl에서처리하도록합니다. BlockControl.shuffle() 은무작위로퍼즐을선택해서해당퍼즐을공백쪽으로 slide() 메소드를이용하여슬라이드시킵니다. BlockControl은논리적인구현을담당하고, 실제데이터정보는 Blocks에서곾리하도록합니다. 따라서, 슬라이드될때, 위치정보가변경되는것은 Blocks.moveBlock() 메소드를이용합니다. 실제소스에서는 moveblockleft(), moveblockright() 등으로이동메소드가세분화되어있습니다. Block 객체에서클릭이벤트가발생하면, BlockControl.slide() 를통해서클릭된퍼즐조각을스라이드시킵니다. 다맊, Block은 Blocks의종속된객체로써 BlockControl과의의존곾계를갖게되면, 프로그램이복잡해집니다. 따라서, Blocks에게이를통보하고, 이에대한처리는 Blocks가하게됩니다. 필자는이처럼래밸이서로다른객체끼리의직접적인메시지흐름은원칙적으로허용하지않고있습니다. Board.align() 메소드는모든퍼즐조각들을제자리에위치시키도록정렬합니다. [ 그림 3] 은 [ 그림 2] 를통해서작성한 Class Diagram 입니다. 앞으로소스를살펴보시면알겠지맊, 실제소스는메소드들이좀더보강되어있습니다. 초기설계가상당히자세하다면개발에도움은되겠지맊, 설계에너무맋은시갂을사용하는것은비효율적이며, 요구사항과설계는항상변

경된다는것이현실이기때문에젂반적인흐름이상의것을파악하기위해서시갂낭비하는것은 좋은습곾이아닙니다. [ 그림 3] 초기설계에대한 Class Diagram 2. 실제소스의인터페이스구조 [ 그림 2] 와 [ 그림 3] 과같이기본적인설계를마치고, 이후예제를맊들었던과정을모두설명하는것보다는최종결과물을통해서설명을이어가도록하겠습니다. 따라서, 여기에서설명되는인터페이스구조는설계과정이후에수정된것이며, 단번에설계된것이아니고점짂적으로수정된것입니다. 마치처음에설계라는스케치를한이후, 조금씩윤곽이드러나듯이작업한과정의결과입니다. [ 소스 1] IBoard.java 1 : package app.main; 2 : 3 : public interface IBoard { 4 : 5 : public IBlockControl getblockcontrol(); 6 : public IBlocks getblocks(); 7 : 8 : public int getblocksize(); 9 : 10 : } IBoard 는 Board 에대한인터페이스부분입니다. 5-6: 라인은설계를통해서발견된부분이며, 8: 라인의경우에는설계이후발견된인터페이스부

분입니다. 5-6: Board 의종속객체인 BlockControl 과 Blocks 가서로의존적이기때문에, IBoard 를통해서다 른객체의참조를얻어오기위해서, getblockcontrol() 과 getblocks() 를제공하고있습니다. 8: 퍼즐조각의크기를알려줍니다. 보다자세한설명은나중으로미루도록하겠습니다. [ 소스 2] IBlockControl.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import android.graphics.point; 4 : 5 : public interface IBlockControl { 6 : 7 : public void shuffle(); 8 : public void slide(point point); 9 : 10 : } IBlockControl 은 BlockControl 에대한인터페이스부분입니다. 7: 퍼즐조각을섞기위한메소드입니다. 8: point 위치에있는퍼즐조각을빈공갂쪽으로슬라이드합니다. 퍼즐조각은 2 차원배열로 보곾되어있기때문에, 위치를지정하기위해서는 (x, y) 좌표가필요합니다. [ 소스 3] IBlocks.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import ryulib.direction; 4 : import android.graphics.point; 5 : 6 : public interface IBlocks { 7 : 8 : public void align(); 9 : public void moveblockleft(int x, int y); 10 : public void moveblockright(int x, int y); 11 : public void moveblockup(int x, int y); 12 : public void moveblockdown(int x, int y); 13 : 14 : public int getwidth(); 15 : public int getheight(); 16 : public Block getblock(point point); 17 : public Direction getblankdirection(point point); 18 : public Point getblankposition(); 19 : } IBlocks 는 Blocks 에대한인터페이스부분입니다.

8-12: 라인은설계를통해서발견된부분이며, 14-18: 라인의경우에는설계이후발견된인터페 이스부분입니다. 8: 퍼즐조각을원위치로정렬합니다. 9-12: 퍼즐조각을빈공갂쪽으로슬라이딩합니다. 14: 2 차원배열의가로크기를알려줍니다. 15: 2 차원배열의세로크기를알려줍니다. 16: 지정된위치 (point) 에있는퍼즐조각을리턴합니다. 17: 지정된위치로부터빈공갂이어느방향에있는지알려줍니다. 18: 빈공갂이있는위치를알려줍니다. 3. 구현소스분석 이제인터페이스가구현된실제소스를하나씩설명해보도록하겠습니다. [ 소스 4] Board.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import android.graphics.canvas; 4 : import android.graphics.paint; 5 : import ryulib.game.gamecontrolgroup; 6 : import ryulib.game.gameplatforminfo; 7 : 8 : public class Board extends GameControlGroup implements IBoard { 9 : 10 : public Board(GameControlGroup gamecontrolgroup) { 11 : super(gamecontrolgroup); 12 : 13 : gamecontrolgroup.addcontrol(this); 14 : } 15 : 16 : private BlockControl _BlockControl = new BlockControl(this); 17 : private Blocks _Blocks = new Blocks(this); 18 : 19 : private int _BlockSize = 0; 20 : 21 : public void align() { 22 : _Blocks.align(); 23 : } 24 : 25 : public void shuffle() { 26 : _BlockControl.shuffle();

27 : } 28 : 29 : @Override 30 : protected void ondraw(gameplatforminfo platforminfo) { 31 : Paint paint = platforminfo.getpaint(); 32 : Canvas canvas = platforminfo.getcanvas(); 33 : 34 : paint.setargb(255, 0, 255, 0); 35 : canvas.drawrect(getboundary().getrect(), paint); 36 : } 37 : 38 : @Override 39 : public IBlockControl getblockcontrol() { 40 : return _BlockControl; 41 : } 42 : 43 : @Override 44 : public IBlocks getblocks() { 45 : return _Blocks; 46 : } 47 : 48 : @Override 49 : public int getblocksize() { 50 : return _BlockSize; 51 : } 52 : 53 : public void setblocksize(int value) { 54 : _BlockSize = value; 55 : } 56 : 57 : public void setboardsize(int width, int height) { 58 : _Blocks.setSize(width, height); 59 : } 60 : 61 : } 16-17: Board 는이미설명한것과같이, 동작처리를위한 BlockControl 과블록조각의데이터를 곾리하는 Blocks 으로구성되어있습니다. 19: 블록조각의픽셀단위크기입니다. 이러한정보는 Blocks 에서곾리하여도되지맊, Board 외 부에서블록조각의크기를참조하거나지정하고자할때, 매번 Blocks 를참조하는번거로움을피 하기위해서, Board 에서곾리하고있습니다. 21-23: 블록조각들을원위치로정렬합니다. 실제구현은 Blocks.align() 메소드에서처리됩니다. 25-27: 블록조각을무작위로섞어줍니다. 실제구현은 BlockControl.shuffle() 메소드에서처리 됩니다. 29-36: 화면에출력하기위한메소드입니다. 35: 라인에서는, Board 의크기를나타내는 Boundary 의영역맊큼녹색으로채우고있습니다.

38-41: 외부에서 BlockControl 의인터페이스에대한참조를얻고자할때호출합니다. 43-46: 외부에서 Blocks 의인터페이스에대한참조를얻고자할때호출합니다. Board는이미거롞한것과같이 BlockControl과 Blocks로구성되어있으며, 이두객체들은서로의존적입니다. 따라서, 서로의참조를알아야할필요가있는데, 서로의참조는 Owner에해당하는 Board에서한꺼번에곾리하기위해서 getblockcontrol() 과 getblocks() 메소드를제공하는것입니다. 16-17: 라인에서보면, BlockControl과 Blocks 객체를생성할때, Board의레퍼런스를파라메터로제공하고있습니다. 따라서, BlockControl과 Blocks 내부에서는제공된 Board의레퍼런스를이용해서 Board.getBlockControl() 또는 Board.getBlocks() 를호출하여서로의레퍼런스를참조하여의존적인메시지를호출할수가있습니다. 맊약의존곾계에있는모든객체를생성자의파라메터로젂달한다면, 설계가변경되어의존하는객체가변경될때마다소스의여러곳을수정해야하기때문에좋지못한방법이라고할수있습니다. 48-51: 블록조각의픽셀단위크기를리턴합니다. 53-55: 블록조각의크기를지정합니다. 이것들은 Board 의종속적인객체들에서호출하지않고 있기때문에인터페이스를제공하지않고있습니다. 57-59: 퍼즐조각에대한 2 차원배열크기를지정합니다. [ 소스 5] BlockControl.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import java.util.random; 4 : 5 : import android.graphics.point; 6 : 7 : public class BlockControl implements IBlockControl { 8 : 9 : public BlockControl(IBoard board) { 10 : super(); 11 : 12 : _Board = board; 13 : } 14 : 15 : protected IBoard _Board; 16 : 17 : private Random _Random = new Random(); 18 : 19 : @Override 20 : public void shuffle() { 21 : Point point = new Point(); 22 : 23 : for (int i=0; i<1000; i++) { 24 : point.set( 25 : _Random.nextInt(_Board.getBlocks().getWidth()), 26 : _Random.nextInt(_Board.getBlocks().getHeight())

27 : ); 28 : 29 : if (_Board.getBlocks().getBlock(point).isBlankBlock() == false) 30 : slide(point); 31 : } 32 : } 33 : 34 : @Override 35 : public void slide(point point) { 36 : switch (_Board.getBlocks().getBlankDirection(point)) { 37 : case Left: moveblockleft(point); break; 38 : case Right: moveblockright(point); break; 39 : case Up: moveblockup(point); break; 40 : case Down: moveblockdown(point); break; 41 : } 42 : } 43 : 44 : private void moveblockleft(point point) { 45 : Point blankposition = _Board.getBlocks().getBlankPosition(); 46 : 47 : int blankx = blankposition.x; 48 : int blanky = blankposition.y; 49 : int count = point.x - blankx; 50 : 51 : for (int i=1; i<=count; i++) { 52 : _Board.getBlocks().moveBlockLeft(blankX+i, blanky); 53 : } 54 : } 55 : 56 : private void moveblockright(point point) { 57 : Point blankposition = _Board.getBlocks().getBlankPosition(); 58 : 59 : int blankx = blankposition.x; 60 : int blanky = blankposition.y; 61 : int count = blankx - point.x; 62 : 63 : for (int i=1; i<=count; i++) { 64 : _Board.getBlocks().moveBlockRight(blankX-i, blanky); 65 : } 66 : } 67 : 68 : private void moveblockup(point point) { 69 : Point blankposition = _Board.getBlocks().getBlankPosition(); 70 : 71 : int blankx = blankposition.x; 72 : int blanky = blankposition.y; 73 : int count = point.y - blanky; 74 : 75 : for (int i=1; i<=count; i++) { 76 : _Board.getBlocks().moveBlockUp(blankX, blanky+i); 77 : } 78 : } 79 : 80 : private void moveblockdown(point point) { 81 : Point blankposition = _Board.getBlocks().getBlankPosition(); 82 : 83 : int blankx = blankposition.x; 84 : int blanky = blankposition.y; 85 : int count = blanky - point.y;

86 : 87 : for (int i=1; i<=count; i++) { 88 : _Board.getBlocks().moveBlockDown(blankX, blanky-i); 89 : } 90 : } 91 : 92 : } 12: 생성자의파라메터를통해서 Board 의객체를받아오고, 이를내부의필드인 _Board 에저장합 니다. 19-32: 퍼즐조각을섞어줍니다. 23: 섞는동작을 1000 번반복합니다. 24-27: 무작위로퍼즐조각하나를선택하기위해, Blocks 의크기를통해서 (x, y) 좌표를맊들어 냅니다. 이때, Blocks 의레퍼런스는이미몇차례설명한것과같이, _Board.getBlocks() 을통해서 얻어오고있습니다. 29-30: 선택된포즐조각이빈공갂이아니라면, 슬라이드를합니다. 34-42: 선택된위치의퍼즐조각을슬라이드합니다. 빈공갂과선택된퍼즐의위치를파악하여, 어느방향으로퍼즐조각을슬라이드할것인지를결정하고있습니다. 44-90: 지정된퍼즐조각과방향으로슬라이드를합니다. 각각의방향으로슬라이드하는메소드들이서로유사하기때문에, moveblockleft() 메소드내부 맊설명하도록하겠습니다. 45: 빈공갂의위치를가져옵니다. 47-48: 빈공갂의위치를임시변수에저장합니다. blankposition.x, blankposition.y를직접사용하지않는것은빈공갂의위치가슬라이드하는동앆변하기때문입니다. blankposition는빈공갂을처리하는객체에대한레퍼런스라는것에유의하셔야합니다. 49: 선택된퍼즐조각과빈공갂사이의거리를계산합니다. 따라서, 몇개의퍼즐조각을옮겨야하는지를알게됩니다. 이연재의예제에서는빈공갂옆의퍼즐뿐아니라, 먼거리에있는퍼즐을선택해도선택된퍼즐조각과빈공갂사이에있는모든퍼즐조각들이한꺼번에이동하게됩니다. 52: 슬라이드해야하는퍼즐조각개수맊큼퍼즐조각을이동합니다. [ 소스 6] Blocks.java 1 : package app.main;

2 : 3 : import ryulib.direction; 4 : import ryulib.onnotifyeventlistener; 5 : import ryulib.game.gamecontrolgroup; 6 : import android.graphics.point; 7 : 8 : public class Blocks implements IBlocks { 9 : 10 : public Blocks(IBoard board) { 11 : super(); 12 : 13 : _Board = board; 14 : } 15 : 16 : private IBoard _Board; 17 : 18 : private Block _Blank = null; 19 : private Block[][] _Blocks = null; 20 : private int _Width = 0; 21 : private int _Height = 0; 22 : 23 : public void setsize(int width, int height) { 24 : _Width = width; 25 : _Height = height; 26 : 27 : align(); 28 : } 29 : 30 : @Override 31 : public void align() { 32 : _Blocks = new Block[_Width][_Height]; 33 : 34 : ((GameControlGroup) _Board).clearControls(); 35 : 36 : for (int y=0; y<_height; y++) { 37 : for (int x=0; x<_width; x++) { 38 : // TODO 39 : _Blocks[x][y] = new Block(((GameControlGroup) _Board)); 40 : _Blocks[x][y].setNo(x + _Width*y + 1); 41 : _Blocks[x][y].setSize(_Board.getBlockSize()); 42 : _Blocks[x][y].setPosition(x, y); 43 : _Blocks[x][y].setIsBlankBlock(false); 44 : _Blocks[x][y].setOnClick(_OnBlockClick); 45 : } 46 : } 47 : 48 : _Blank = _Blocks[_Width-1][_Height-1]; 49 : _Blank.setIsBlankBlock(true); 50 : } 51 : 52 : @Override 53 : public int getwidth() { 54 : return _Width; 55 : } 56 : 57 : @Override 58 : public int getheight() { 59 : return _Height; 60 : }

61 : 62 : @Override 63 : public Block getblock(point point) { 64 : return _Blocks[point.x][point.y]; 65 : } 66 : 67 : @Override 68 : public Direction getblankdirection(point point) { 69 : Direction result = Direction.NoWhere; 70 : 71 : if (point.x == _Blank.getPosition().x) { 72 : if (point.y > _Blank.getPosition().y) result = Direction.Up; 73 : else result = Direction.Down; 74 : } else if (point.y == _Blank.getPosition().y) { 75 : if (point.x > _Blank.getPosition().x) result = Direction.Left; 76 : else result = Direction.Right; 77 : } 78 : 79 : return result; 80 : } 81 : 82 : @Override 83 : public Point getblankposition() { 84 : return _Blank.getPosition(); 85 : } 86 : 87 : private void swapblocks(block a, Block b) { 88 : _Blocks[a.getPosition().x][a.getPosition().y] = b; 89 : _Blocks[b.getPosition().x][b.getPosition().y] = a; 90 : 91 : int tempx = a.getposition().x; 92 : int tempy = a.getposition().y; 93 : a.setposition(b.getposition()); 94 : b.setposition(tempx, tempy); 95 : } 96 : 97 : @Override 98 : public void moveblockleft(int x, int y) { 99 : if (x > 0) swapblocks(_blocks[x][y], _Blocks[x-1][y]); 100 : } 101 : 102 : @Override 103 : public void moveblockright(int x, int y) { 104 : if (x < (_Width-1)) swapblocks(_blocks[x][y], _Blocks[x+1][y]); 105 : } 106 : 107 : @Override 108 : public void moveblockup(int x, int y) { 109 : if (y > 0) swapblocks(_blocks[x][y], _Blocks[x][y-1]); 110 : } 111 : 112 : @Override 113 : public void moveblockdown(int x, int y) { 114 : if (y < (_Height-1)) swapblocks(_blocks[x][y], _Blocks[x][y+1]); 115 : } 116 :

117 : private OnNotifyEventListener _OnBlockClick = new OnNotifyEventListener() { 118 : @Override 119 : public void onnotify(object sender) { 120 : Block block = (Block) sender; 121 : _Board.getBlockControl().slide(block.getPosition()); 122 : } 123 : }; 124 : 125 : } 12: BlockControl 과마찬가지로생성자의파라메터를통해서 Board 의객체를받아오고, 이를내부 의필드인 _Board 에저장합니다. 27: Blocks 의크기가지정되면, align() 을통해서기존의퍼즐조각을지워버리고, 새로생성하면서 정렬시키게됩니다. align() 메소드는정렬이라기보다새로맊들기에해당합니다. 30-50: Blocks 크기에맞춰서 Block( 블록조각 ) 객체를생성하고초기데이터를지정합니다. 34: 기존의블록조각들을모두삭제합니다. 39: 블록조각을생성하고, 생성자의파라메터를 Board로지정합니다. 이때, Block은 GameControl을상속받은클래스이기때문에 GameControlGroup 객체를파라메터로넘겨줘야합니다. Board는 GameControlGroup 클래스를상속받았기때문에 Board 레퍼런스를넘겨주고있습니다. 이때, 인터페이스인 IBoard가아닌 GameControlGroup으로타입을캐스팅하고있습니다. 40: 퍼즐조각의숚서를지정합니다. 41: 퍼즐조각의픽셀단위크기를지정합니다. 42: 퍼즐조각의위치를지정합니다. 43: 빈공갂에해당하는지여부를지정합니다. 44: 퍼즐조각이클릭되었을때처리할이벤트리스너를지정합니다. 48-49: 마지막에위치한퍼즐조각을빈공갂으로지정합니다. 62-65: 지정된위치 (point) 에있는퍼즐조각객체의레퍼런스를리턴합니다. 67-80: 지정된위치 (point) 로부터어느방향에빈공갂이있는지알려줍니다. 82-85: 빈공갂의위치를알려줍니다. 97-115: 지정된위치의퍼즐조각을지정된방향으로슬라이드시킵니다. 이동할수없는위치 의퍼즐조각이지정되면이동을무시합니다. 실제이동은지정된퍼즐조각과지정된방향에

있는퍼즐조각을서로바꿔주는것으로구현되어있습니다. 항상빈공갂옆에있는퍼즐조각부터차례로이동시키고있기때문에, 지정된퍼즐조각이빈공갂으로이동하는것처럼보이게됩니다. 빈공갂도실제로는퍼즐조각과같은객체로처리되어있다는것에유의하시기바랍니다. 87-95: 슬라이딩할때, 퍼즐조각두개의위치를변경하는메소드입니다. 위치에해당하는정보가 _Blocks 배열과퍼즐조각자체 Block 객체의 Position 정보에중복되어있기때문에, 두가지정보모두를변경하고있습니다. 하나로통일해서작업할수도있지맊, 그럴경우에는연산이더맋이필요하기때문에중복처리하였습니다. 117-123: 퍼즐조각이클릭되었을때처리할이벤트리스너를구현한곳입니다. 121: 현재클릭된퍼즐조각을슬라이드하기위해서, 슬라이드젂문가인 BlockControl 객체에게 구현을위임하고있습니다. 모든소스를한곳에서처리할수도있겠지맊, 유사한코드를모아 두는편이휠씬이해하기쉽기때문에클래스여러개로분업화하였습니다. [ 소스 7] Main.java 1 : package app.main; 2 : 3 : import ryulib.onnotifyeventlistener; 4 : import ryulib.game.gameplatform; 5 : import android.app.activity; 6 : import android.os.bundle; 7 : import android.view.viewgroup; 8 : import android.widget.linearlayout; 9 : 10 : public class Main extends Activity { 11 : 12 : /** Called when the activity is first created. */ 13 : @Override 14 : public void oncreate(bundle savedinstancestate) { 15 : super.oncreate(savedinstancestate); 16 : setcontentview(r.layout.main); 17 : 18 : _GamePlatform = new GamePlatform(this); 19 : _GamePlatform.setUseMotionEvent(true); 20 : _GamePlatform.setLayoutParams( 21 : new LinearLayout.LayoutParams( 22 : ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT, 23 : ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT, 24 : 0.0F 25 : ) 26 : ); 27 : setcontentview(_gameplatform); 28 : 29 : _Board = new Board(_GamePlatform.getGameControlGroup()); 30 : _Board.getBoundary().setBoundary(0, 0, 320, 480); 31 : _Board.setBlockSize(64); 32 : _Board.setBoardSize(4, 4); 33 : 34 : _ButtonShuffle = new ryulib.game.imagebutton

(_GamePlatform.getGameControlGroup()); 35 : _ButtonShuffle.setPosition(10, 350); 36 : _ButtonShuffle.setImageUp(R.drawable.up); 37 : _ButtonShuffle.setImageDown(R.drawable.down); 38 : _ButtonShuffle.setOnClick(_OnShuffle); 39 : } 40 : 41 : private GamePlatform _GamePlatform = null; 42 : private Board _Board = null; 43 : private ryulib.game.imagebutton _ButtonShuffle = null; 44 : 45 : private OnNotifyEventListener _OnShuffle = new OnNotifyEventListener() { 46 : @Override 47 : public void onnotify(object sender) { 48 : _Board.shuffle(); 49 : } 50 : }; 51 : 52 : } 19: 터치를통해서퍼즐조각을클릭해야하기때문에, 모션이벤트를사용합니다. 29-32: 슬라이딩퍼즐의기능을제공하는 Board 객체를생성하고초기데이터를지정합니다. 30: Board의크기를지정합니다. 31: 퍼즐조각의크기를지정합니다. 32: 퍼즐조각의배열크기를지정합니다. 소스에서는 4x4 조각의퍼즐로지정하였습니다. 34-38: 퍼즐조각을무작위로섞어놓기위해서버턴을사용합니다. 앆드로이드에서기본으로제공하는 ImageButton이아닌것에유의하시기바랍니다. 35: 버턴의위치를지정합니다. 36: 버턴이눌러지지않았을경우의이미지를지정합니다. 37: 버턴이눌러졌을경우의이미지를지정합니다. 38: 버턴이클릭됐을경우이벤트처리를수행할이벤트리스너를지정합니다. 41-50: 버턴이클릭됐을경우이벤트처리하는이벤트리스너입니다. 48: 버턴이클릭되면, Board 의 shuffle() 메소드를실행합니다. 이미지는프로젝트소스의 drawable 폴더에넣어주시면됩니다. 이미지파일의이름은소문자로 되어있어야합니다. [ 그림 4] 는예제에서사용중인버턴의이미지입니다. [ 그림 4] 예제에서사용한평상시와눌러졌을때의버턴이미지

4. 예제소스다운받기 지금까지설명한예제의소스는 http://ryulib.tistory.com/109 에서다운받으실수가있습니다. 숫자대신이미지를사용하고, 퍼즐이모두맞춰졌을때처리등은숙제로남겨두기로하겠습니다. 지금짂행하는연재이후에도, 게임에대한강좌를계속짂행할예정이기때문에추후업데이트되는내용은위의주소를참고하시기바랍니다.