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Generative Art Made with Unity VR 만화서비스 스피어툰제작기 스튜디오호랑 2
발표자소개 최종호 ( 호랑 ) 스튜디오호랑대표, 만화가, 프로그래머 2004년부터디자인 게임회사에서 3D모델러와프로그래머로근무하였고, 2007년다음만화속세상웹툰 < 천년동화 > 로데뷔, 2009년네이버웹툰 < 구름의노래 > 를연재하였다. 2011년인터랙티브효과를접목한 < 옥수역귀신 >, < 봉천동귀신 > 를발표함으로서국제적인화제를낳았고, 이후에도인터랙티브효과를활용한영화 게임의브랜드웹툰을제작하였다. 2015 년 1 인개발게임인 < 최후의바나냥 > 을출시하였다. 2017 년네이버웹툰의투자로 <( 주 ) 스튜디오호랑 > 을설립, 자체개발한 VR 만화제작툴 < 스피어툰메이커 > 를기반으로 < 스피어툰 > 서비스를개시하였다. 3
< 스피어툰 > 은 자체개발한 < 스피어툰메이커 > 를기반으로한 VR 만화 앱입니다. < 스피어툰 > 서비스를준비하면서있었던문제들과해결방법에 대해소개하고자합니다. 4
첫번째과제는기존에서비스중인 VR 만화서비스의문제점을파악하는것. 5
기존 VR 만화서비스의문제점파악 많은 VR 만화앱들이 360도이미지 ( Equirectangular projection image ) 가이드에그림을그린것을넘겨보는방식으로서비스하고있습니다. Onride - Magnetique 하지만이와같은방식에는여러문제가있습니다. 6
기존 VR 만화서비스의문제점파악 만화는읽는규칙이있습니다. 왼쪽이미지는일반적인만화의말풍선읽는순서입니다. 좌상단에서우하단으로읽게됩니다. 제책방식이반대인일본만화는우상단에서좌하단으로읽게 되지요. 작가들은위의요소를포함한다양한만화문법을기반으로 만화를그립니다. 7
기존 VR 만화서비스의문제점파악 그렇다면지면의제한이없는 VR 환경에서 다음과같은컷진입시에말풍선을읽는순서는 어떻게될까요? 가장먼저눈에들어오는말풍선을첫번째로읽게되겠지요. 그렇다면두번째로읽게되는말풍선은무엇일까요? VR 환경에서독자의감상방향은어느한방향으로정해져있지 않습니다. 8
기존 VR 만화서비스의문제점파악 두번째로읽었어야할말풍선을먼저읽었을때 첫번째말풍선을찾아서이리저리헤맴 혼란 9
기존 VR 만화서비스의문제점파악 컷진입시, 말풍선이시야에없을때 말풍선을찾아서이리저리헤맴 피로도상승 10
Problem 문제1. 독자의감상순서를예측할수없다. 11
기존 VR 만화서비스의문제점파악 제한된시야의문제는 360 도컷이아닌평면만화컷을볼때도 나타납니다. 이는시야보다작게컷을줄여줌으로서어느정도해결이 가능합니다. 하지만여전히독자가위말풍선을먼저읽을지는확신할수 없지요. 벙커맨 - 오성대 12
기존 VR 만화서비스의문제점파악 움비처럼 - 권혁주 이경우에는두번째로읽어야하는말풍선에나중에등장하는애니메이션을적용해서, 무조건첫번째말풍선을읽게한뒤에두번째말풍선으로독자의시선을유도하는방법이효과적입니다. 하지만이런애니메이션을적용하기위해서는작가에게과도한 공수를요구하게되지요. 13
Problem 문제2. 가독성목적의애니메이션을위해과도한공수가필요. 14
기존 VR 만화서비스의문제점파악 오른쪽이미지는 360 도이미지가이드입니다. 일부업체에서는작가에게이런가이드에맞추어그림을 그리라고합니다. < 봉천동귀신 VR> 의캐릭터를이가이드에맞추어그리면, 이렇게그리게됩니다. 여러분이작가라면이런왜곡된이미지를그릴수있을까요? 15
Problem 문제3. 작가는 360이미지가이드에맞춰왜곡된그림을그리기힘들다. 16
기존 VR 만화서비스의문제점파악 독자에게얼굴을가까이마주하는캐릭터를 360 이미지가이드에맞추어그렸다고생각해보세요. 17
기존 VR 만화서비스의문제점파악 VR HMD 를쓰고해당컷을보면거대한구의내벽에그려진 벽화를보는느낌을받게됩니다. 실제인물사이즈의만화속캐릭터와얼굴을마주하는것이아닌, 거대한거인을마주하게되는것입니다. 18
기존 VR 만화서비스의문제점파악 이는모든 Monoscopic equirectangular projection image 의문제이기도합니다. 이를기반으로제작된 360 카메라로찍은이미지는 Stereoscopic 타입이아니기때문에가까이있는인물이모두 거인으로보이지요. 19
Problem 문제4. Monoscopic 360도이미지는거인을마주하게한다. 20
기존 VR 만화서비스의문제점파악 출판만화를그대로띄워놓은구성 느린컷전환 & 퍼포먼스 40~200MB 에육박하는 1 회용량 21
Problem 문제5. 최적화및기타만화감상을저해하는요소들 22
대부분의큰문제는개발자의만화문법이해부족에서비롯. 23
이러한문제들을해결하고, 작가들의니즈를충족시키기위해서는 VR만화제작툴이필요. 24
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스피어툰메이커시연 26
다양한포맷의 360 이미지를지원 1. 효과적인배경제작을위해서다양한포맷의 360 이미지를지원합니다. 2. 웹툰작가들이배경제작에자주사용하는스케치업에서스피어툰배경포맷으로바로보낼수있는플러그인을제공합니다. 27
단순 360 이미지가아닌플랜배치방식으로입체감부여 1. 구면좌표계적용으로간편하게이미지배치가능합니다. 2. 일반적인 2D 이미지를공간상에쉽게배치할수있어왜곡된 360도가이드에맞추어그림을그릴필요가없습니다. 3. 좌 우안스크린을교차로보여줌으로서, 2D 모니터에서도입체감을인식하며작업가능합니다. 28
다양한방법으로시점을잃는문제해결 1. 사용자시점을따라다니는이미지기능이있습니다. 2. 컷전환시, 정면으로축고정기능이있습니다. 3. 나타나기 & 사라지기애니메이션기능이있습니다. 모든기능클릭몇번으로설정가능합니다. 29
효율적인컷 오브젝트관리기능 1. 소재탭의관리기능으로외부에서변형된오브젝트를간편하게반영할수있습니다. 2. 컷 오브젝트등을복제기능으로작업의시간을단축할수있습니다. 30
인터랙티브효과기능 특정영역을바라보면다음컷으로넘어가는인터랙티브효과를 쉽게적용가능합니다. 31
직관적인 3D 사운드기능 1. 소리가나올위치에사운드파일을배치함으로서쉽게 3D 사운드를설정할수있습니다. 32
효율적인전용파일포맷 작업파일 서비스파일 - 만화제작시에사용되는포맷. - 서비스에사용되는포맷. STW - 데이터를원본으로지님. - 빠른저장. STS - 압축 & 최적화데이터를지님. - 느린저장. - 큰용량. - 작은용량. 33
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유니티로제작한이유. 1. 빠른프로토타입제작가능. 2. VR 디바이스에서실행되는 Viewer와제작툴 Maker의통일성을구축하기용이. 3. 유니티는현존하는모든 VR 디바이스의 SDK가존재. 4. 툴인터페이스를구성하기에적합한 UGUI가존재. 5. 2012년부터사용해서익숙함. 35
스피어툰메이커벤치마킹. 1. 누구나익숙한 MS Power Point의 UI를벤치마킹. 컷의개념이 Power Point의슬라이드와같음. 2. 작업에쓰이는소재 ( 이미지, 360이미지, 사운드 ) 탭의개념은 Adobe After Effect를참조. 3. 하단에바로보이는속성 UI는 Adobe Flash를참조. 36
최적화 - 1회만화용량은 4MB ~ 7MB입니다. - 모든기기의최대프레임을목표로작업 & 달성했습니다. Gear VR (S6, S7, S8, S9 ) : 60 FPS Oculus Go / Quest : 72 FPS Windows MR : 90 FPS Performance 37
성과 38
유저 & 언론매체의반응 - Oculus 스토어의만화앱중가장높은유저평가점수를기록. - VRN VR만화의해답을제시, 스피어툰 공식출시 http://www.vrn.co.kr/news/articleview.html?idxno=81 90&fbclid=IwAR1s5bZ8typT2bDiynCAYgsMePK6zYhRRL x1xfvpn8sjcu7ugix6rudunvg - 일본 MoguraVR Oculus Go 초보자추천앱 & 게임 9선 https://www.moguravr.com/oculus-go-app-game- 2/?fbclid=IwAR2x_ibvWey0YjPuyCTnw17bMljo3C5M6U _FyDMPDJYW72GyFmESGHnjBcU 39
업체의반응 - Oculus Go 출시 Day 1 론칭요청 & Go Picks 선정. - 용산 CGV V Busters 에서오프라인서비스요청. 서비스중. - 영등포타임스퀘어만화방 LOLOL 서비스요청. 11 월서비스예정. - 국내통신사 5G 서비스요청. 내년서비스준비중. 40
감사합니다. 41